सहभागी डिज़ाइन
पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन (मूल रूप से को-ऑपरेटिव डिज़ाइन, अब अधिकांशतः को-डिज़ाइन) डिज़ाइन प्रक्रिया में सभी स्टेकहोल्डर (जैसे कर्मचारी, भागीदार, ग्राहक, नागरिक, अंतिम उपयोगकर्ता) को सक्रिय रूप से सम्मिलित करने का प्रयास करने का दृष्टिकोण है जिससे परिणाम सुनिश्चित करने में सहायता मिल सके। आवश्यकता है और प्रयोग करने योग्य है। इस प्रकार पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन एक दृष्टिकोण है जो डिज़ाइन की प्रोसेसेज और प्रोसेड्यूर पर केंद्रित है और यह कोई डिज़ाइन स्टाइल नहीं है। इस शब्द का प्रयोग विभिन्न क्षेत्रों में किया जाता है जैसे सॉफ्टवेर डिज़ाइन, अर्बन डिज़ाइन, आर्किटेक्चर , लैंडस्केप आर्किटेक्चर , प्रोडक्ट डिज़ाइन, सस्टेनेबिलिटी, ग्राफ़िक डिज़ाइन, योजना और स्वास्थ्य सेवाओं का विकास ऐसे वातावरण बनाने के विधि के रूप में जो अपने निवासियों और उपयोगकर्ताओं के सांस्कृतिक, भावनात्मक, आध्यात्मिक और के लिए अधिक संवेदनशील और उपयुक्त हैं। व्यावहारिक आवश्यकताएँ यह भी स्थान निर्धारण का दृष्टिकोण है।
वर्तमान शोध से पता चलता है कि डिज़ाइनर अधिक नवीन अवधारणाएँ बनाएँ समय की तुलना में दूसरों के साथ को-डिज़ाइन वातावरण में कार्य करते समय अधिक नवीन अवधारणाएँ और विचार बनाते हैं।[1][2] पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन का उपयोग विभिन्न सेटिंग्स और विभिन्न मापदंड पर किया गया है। कुछ लोगों के लिए, इस दृष्टिकोण में उपयोगकर्ता सशक्तिकरण और लोकतंत्रीकरण का राजनीतिक आयाम है।[3] इस प्रकार दूसरों के लिए, इसे डिजाइनरों द्वारा डिजाइन उत्तरदायित्व और नई पद्धति को निरस्त करने के विधि के रूप में देखा जाता है।
विभिन्न स्कैंडिनेवियाई देश में, 1960 और 1970 के दशक के समय, पार्टिसिपेटरी डिजाइन ट्रेड यूनियनों के साथ कार्य में निहित था; इसकी वंशावली में क्रियात्मक अनुसंधान और सामाजिक तकनीकी प्रणाली भी सम्मिलित है।[4]
परिभाषा
इस प्रकार पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन में, प्रतिभागियों (अनुमानित, संभावित या भविष्य) को नई पद्धति प्रक्रिया के समय डिजाइनरों, शोधकर्ताओं और डेवलपर्स के साथ सहयोग करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। को-डिज़ाइन के लिए अंतिम उपयोगकर्ता की पार्टिसिपेटरी की आवश्यकता होती है: न केवल निर्णय लेने में किन्तु विचार निर्माण में भी।[5] संभावित रूप से, वह नई पद्धति प्रक्रिया के विभिन्न चरणों के समय भाग लेते हैं: वह समस्या को परिभाषित करने और समाधान के लिए विचारों पर ध्यान केंद्रित करने में सहायता करने के लिए प्रारंभिक अन्वेषण और समस्या परिभाषा के समय भाग लेते हैं, और विकास के समय, वह प्रस्तावित समाधानों का मूल्यांकन करने में सहायता करते हैं। [6]इस प्रकार मार्टेन पीटर्स और स्टेफनी जेनसन ने को-डिज़ाइन को पूर्ण को-प्रोडक्सन प्रक्रिया के भाग के रूप में वर्णित किया है, जो सभी संबंधित पक्षों के साथ चल रहे, उत्पादक सहयोग और समर्थन में मूल्य निर्माण की पारदर्शी प्रक्रिया को संदर्भित करता है, जिसमें अंतिम-उपयोगकर्ता केंद्रीय भूमिका निभाते हैं। और विकास प्रक्रिया के सभी चरणों को सम्मिलित करता है।[7]
विभिन्न पद
सोसाइटी के लिए को-डिज़ाइनिंग में, डेबोरा शेबेको और लॉरेन टैन ने को-डिज़ाइन के विभिन्न अग्रदूतों की सूची बनाई है, जो स्कैंडिनेवियाई पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन आंदोलन से प्रारंभ होते हैं और फिर बताते हैं कि को-डिज़ाइन इनमें से कुछ क्षेत्रों से भिन्न है क्योंकि इसमें किसी उद्देश्य के सभी स्टेकहोल्डर सम्मिलित हैं, न कि केवल अनुसंधान से लेकर कार्यान्वयन तक की पूरी प्रक्रिया के समय उपयोगकर्ता [8] इसके विपरीत, एलिज़ाबेथ सैंडर्स और पीटर स्टैपर्स का कहना है कि जिसे अब को-प्रोडक्सन/को-डिज़ाइन कहा जाता है, उसके प्रति हाल के जुनून तक इस्तेमाल की जाने वाली शब्दावली "पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन" थी।[9]
इसी तरह, इंटरेस्ट का विषय गोल्स्बी-स्मिथ का फोर्थ-ऑर्डर डिज़ाइन है जो डिज़ाइन प्रक्रिया की रूपरेखा तैयार करता है जिसमें अंतिम-उपयोगकर्ता की पार्टिसिपेटरी की आवश्यकता होती है और परिणाम पर व्यक्तिगत प्रक्रिया का पक्ष लेता है।[10]
फोर्थ-ऑर्डर डिज़ाइन
यह डिज़ाइन प्रक्रिया डिज़ाइन प्रक्रिया में सांस्कृतिक संदर्भ लाती है। इस प्रकार बुकानन द्वारा परिभाषित संस्कृति राज्य नहीं है, जो किसी विचारधारा या सिद्धांतों के समूह में व्यक्त की जाती है। यह गतिविधि है. संस्कृति समझ की खोज और कार्रवाई का मार्गदर्शन करने वाले मूल्यों की खोज में आदेश देने, अव्यवस्थित करने और पुन: व्यवस्थित करने की गतिविधि है।[11] इसलिए, चौथे क्रम के लिए डिज़ाइन करने के लिए व्यापक सीमा में डिज़ाइन करना होता है। प्रणाली विचार है और ध्यान परिणाम के अतिरिक्त प्रक्रिया पर केंद्रित है।[10]
विभिन्न आयाम
जैसा कि सैंडर्स और स्टैपर्स द्वारा वर्णित है,[5] कोई को-डिज़ाइन को दो भिन्न-भिन्न आयामों में ह्यूमन-सेंटर डिज़ाइन के रूप में स्थापित कर सकता है। इस प्रकार आयाम अनुसंधान या डिज़ाइन पर बल है, दूसरा आयाम यह है कि इसमें कितने लोग सम्मिलित हैं। इसलिए को-डिज़ाइन के विभिन्न रूप हैं, जिनमें अनुसंधान या डिज़ाइन पर भिन्न-भिन्न डिग्री का बल होता है और स्टेकहोल्डर की पार्टिसिपेटरी की भिन्न-भिन्न डिग्री होती है। उदाहरण के लिए, को-डिज़ाइन के रूपों में से जिसमें रचनात्मक गतिविधियों में फ्रंट एंड डिज़ाइन प्रक्रिया में स्टेकहोल्डर को दृढ़ता से सम्मिलित किया जाता है, वह जेनेरिक को-डिज़ाइन है।[12] स्वास्थ्य सेवाओं को विकसित करने के लिए रचनात्मक निर्माण प्रक्रिया में सक्रिय रूप से रोगी, देखभाल व्यावसायिक और डिजाइनरों जैसे विभिन्न स्टेकहोल्डर को सम्मिलित करने के लिए जेनरेटिव को-डिज़ाइन का उपयोग तेजी से किया जा रहा है।[13][14]
इतिहास
1960 के दशक के पश्चात से प्रमुख निर्णय लेने में समुदाय की विचार पर अधिक ध्यान देने की मांग बढ़ रही थी। इस प्रकार ऑस्ट्रेलिया में विभिन्न लोगों का मानना था कि उनकी योजना 'फोर' नहीं किन्तु 'एट' के लिए बनाई गई थी। (निकोल्स 2009)। सार्वजनिक परामर्श की कमी के कारण योजना प्रणाली पितृसत्तात्मक प्रतीत होती है और इस पर उचित विचार किए बिना कि निर्मित वातावरण में परिवर्तन ने इसके प्राथमिक उपयोगकर्ताओं को कैसे प्रभावित किया है। यूनाइटेड किंगडम में यह विचार कि जनता को भाग लेना चाहिए, पहली बार 1965 में उठाया गया था (टेलर, 1998, पृष्ठ 86)। चूंकि पार्टिसिपेटरी का स्तर (निर्णय लेना) महत्वपूर्ण उद्देश्य है। कम से कम सार्वजनिक कार्यशालाओं और सुनवाई को अब लगभग प्रत्येक योजना प्रयास में सम्मिलित किया गया है।[15] फिर भी परामर्श के इस स्तर का अर्थ केवल विस्तृत पार्टिसिपेटरी के बिना परिवर्तन के बारे में जानकारी हो सकता है। इस प्रकार ऐसी पार्टिसिपेटरी जो 'योजना निर्माण में सक्रिय भूमिका को पहचानती है' (टेलर, 1998, पृष्ठ 86) को प्राप्त करना सदैव सरल नहीं होता है। पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन ने अंतिम उपयोगकर्ताओं के लिए डिज़ाइन प्रक्रिया में सक्रिय पार्टिसिपेटरी के लिए मंच बनाने का प्रयास किया है।
स्कैंडिनेविया में इतिहास
इस प्रकार पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन वास्तव में स्कैंडिनेविया में उत्पन्न हुआ और इसे को-ऑपरेटिव डिज़ाइन कहा गया था। चूंकि, जब विधियों को अमेरिकी समुदाय के सामने प्रस्तुत किया गया तो 'सहयोग' ऐसा शब्द था जो श्रमिकों और प्रबंधकों के मध्य सशक्त परिवर्तन से मेल नहीं खाता था - उन्हें आमने-सामने कार्य करने के विधियों पर विचार नहीं करनी थी। इसलिए, इसके अतिरिक्त 'पार्टिसिपेटरी' का उपयोग किया गया क्योंकि प्रारंभिक पार्टिसिपेटरी डिजाइन सत्र श्रमिकों और प्रबंधकों के मध्य सीधा सहयोग नहीं था, एक ही कमरे में बैठकर विचार करते थे कि उनके कार्य के माहौल और उपकरणों को कैसे उत्तम बनाया जाए, किन्तु श्रमिकों और प्रबंधकों के लिए भिन्न-भिन्न सत्र थे। प्रत्येक समूह इस प्रक्रिया में भाग ले रहा था, प्रत्यक्ष सहयोग नहीं कर रहा था। ( स्कैंडिनेवियाई सम्मेलन में को-ऑपरेटिव डिजाइन की ऐतिहासिक समीक्षा में)।
इस प्रकार स्कैंडिनेविया में, सिस्टम डेवलपमेंट में उपयोगकर्ता की पार्टिसिपेटरी पर रिसर्च प्रोजेक्ट 1970 के दशक की हैं।[16] तथाकथित सामूहिक संसाधन दृष्टिकोण ने कार्यस्थल पर कंप्यूटर अनुप्रयोगों के डिजाइन और उपयोग को प्रभावित करने के लिए श्रमिकों के लिए रणनीतियों और तकनीकों का विकास किया था: नॉर्वेजियन आयरन एंड मेटल वर्कर्स यूनियन (एनजेएमएफ) प्रोजेक्ट ने पारंपरिक अनुसंधान से प्रत्यक्ष लोगों के साथ कार्य करने की ओर पहला कदम उठाया था । प्रोजेक्ट में यूनियन क्लबों की भूमिका परिवर्तित की थी।[17]
स्कैंडिनेवियाई प्रोजेक्ट ने क्रियात्मक अनुसंधान दृष्टिकोण विकसित किया था, जिसमें संगठन के शोधकर्ताओं और श्रमिकों के मध्य सक्रिय सहयोग पर बल दिया गया था जिससे पश्चात की कार्य स्थिति को उत्तम बनाने में सहायता मिल सके। जबकि शोधकर्ताओं को उनके परिणाम मिल गए, जिन लोगों के साथ उन्होंने कार्य किया वह प्रोजेक्ट से कुछ पाने के समान रूप से हकदार थे। यह दृष्टिकोण लोगों के अपने अनुभवों पर आधारित है, जो उन्हें उनकी वर्तमान स्थिति में कार्य करने में सक्षम होने के लिए संसाधन प्रदान करता है। इस प्रकार संगठनों का मौलिक रूप से सामंजस्यपूर्ण दृष्टिकोण - जिसके अनुसार किसी संगठन में संघर्षों को प्रॉक्सी कनफ्लिक्ट या अच्छे विश्लेषण और बढ़े हुए संचार द्वारा हल की गई समस्याओं के रूप में माना जाता है - जिसको संगठनों में मौलिक गैर-विघटित संघर्षों को पहचानने वाले संगठनों के दृष्टिकोण के पक्ष में निरस्त कर दिया गया था (ईएचएन) और सैंडबर्ग, 1979)।
यूटोपिया प्रोजेक्ट (बॉडकर एट अल., 1987, ईएचएन, 1988) में, प्रमुख उपलब्धियां एक्सपीरियंस-बेस्ड डिजाइन विधियां थीं, जिन्हें व्यावहारिक अनुभवों पर ध्यान केंद्रित करके विकसित किया गया था, जिसमें तकनीकी और संगठनात्मक विकल्पों की आवश्यकता पर बल दिया गया था (बॉडकर एट अल 1987).
इस प्रकार पैरेलल फ्लोरेंस प्रोजेक्ट (ग्रो बर्कनेस और टोन ब्रैटटेग) ने स्वास्थ्य क्षेत्र में स्कैंडिनेवियाई रिसर्च प्रोजेक्ट की लंबी श्रृंखला प्रारंभ की थी। विशेष रूप से, इसने नर्सों के साथ कार्य किया और अस्पतालों में कार्य और आईटी के विकास में आवाज उठाने के लिए नर्सों के लिए दृष्टिकोण विकसित किया था। फ़्लोरेंस प्रोजेक्ट ने अत्यधिक लिंग आधारित कार्य वातावरण में अपने प्रारंभिक बिंदु के साथ लिंग को एजेंडे में रखा था।
इस प्रकार 1990 के दशक में एटी प्रोजेक्ट (बॉडकर एट अल., 1993) और यूरेकूप/ यूरोकोड प्रोजेक्ट्स (ग्रोनबेक, किन्ग और मोगेन्सन, 1995) सहित विभिन्न प्रोजेक्ट प्रारंभ हुईं थी।
वर्तमान वर्षों में, इस तथ्य को स्वीकार करना पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन के लिए बड़ी चुनौती रही है कि अधिक प्रौद्योगिकी विकास अब कार्य के अच्छी तरह से परिभाषित समुदायों में पृथक प्रणालियों के डिजाइन के रूप में नहीं होता है (बेक, 2002)। 21वीं सदी की प्रारंभ में, हम कार्यस्थल पर, घर पर, स्कूल में और चलते समय प्रौद्योगिकी का उपयोग करते हैं।
को-डिज़ाइन
को-डिज़ाइन का उपयोग अधिकांशतः प्रशिक्षित डिजाइनरों द्वारा किया जाता है जो अपने उपयोगकर्ता द्वारा सामना किए गए सांस्कृतिक, सामाजिक या उपयोग परिदृश्यों को सही से समझने में कठिनाई को पहचानते हैं। सी. के. प्रहलाद और वेंकट रामास्वामी को सामान्यतः उनकी पुस्तक, द फ्यूचर ऑफ कॉम्पिटिशन: को-क्रिएटिंग यूनिक वैल्यू विद कस्टमर्स के 2004 के प्रकाशन के साथ व्यापारिक समुदाय के लोगों के दिमाग में को-प्रोडक्सन/को-डिज़ाइन लाने का श्रेय दिया जाता है। वह प्रस्ताव करते हैं:
मूल्य का अर्थ और मूल्य निर्माण की प्रक्रिया तेजी से उत्पाद और फर्म-केंद्रित दृष्टिकोण से व्यक्तिगत उपभोक्ता अनुभवों की ओर स्थानांतरित हो रही है। सूचित, नेटवर्कयुक्त, सशक्त और सक्रिय उपभोक्ता तेजी से फर्म के साथ को-प्रोडक्सन कर रहे हैं.[18]
को-डिज़ाइन वाक्यांश का उपयोग परस्पर संबंधित सॉफ़्टवेयर और हार्डवेयर सिस्टम के साथ विकास के संदर्भ में भी किया जाता है। को-डिज़ाइन शब्द मोबाइल फ़ोन विकास में लोकप्रिय हो गया है, जहाँ हार्डवेयर और सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन के दो दृष्टिकोणों को को-डिज़ाइन प्रक्रिया में लाया जाता है।[19] इस प्रकार वर्तमान प्रारूप में को-डिज़ाइन को एकीकृत करने से प्रत्यक्ष संबंधित परिणाम शोधकर्ताओं और चिकित्सकों ने देखा है कि डिज़ाइन विकास प्रक्रिया के प्रारंभिक मोर्चे पर अभ्यास किए गए को-प्रोडक्सन का सकारात्मक, लंबी दूरी के परिणामों पर प्रभाव पड़ सकता है।[20]
को-डिज़ाइन के अंतर्गत डिज़ाइनर की नई भूमिका
को-डिज़ाइन, डिज़ाइन प्रक्रिया के नए विकास को परिभाषित करने का प्रयास है और इसके साथ ही डिज़ाइनर का विकास भी होता है। को-डिज़ाइन प्रक्रिया के अन्दर, डिज़ाइनर को अपनी भूमिका विशेषज्ञता से समतावादी मानसिकता में स्थानांतरित करने की आवश्यकता होती है।[9] डिजाइनर को यह विश्वास होना चाहिए कि सभी लोग रचनात्मकता और समस्या सुलझाने में सक्षम हैं। डिज़ाइनर अब शोधकर्ता और निर्माता की पृथक भूमिकाओं से अस्तित्व में नहीं है, किन्तु अब उसे दार्शनिक और सुविधाकर्ता जैसी भूमिकाओं में स्थानांतरित होना चाहिए।[10] यह परिवर्तन डिजाइनर को उत्तम जागरूकता उत्पन्न करने के लिए स्वयं को और अपने डिजाइनों को अपने निकट के संसार के संदर्भ में स्थापित करने की अनुमति देता है। इस प्रकार यह जागरूकता महत्वपूर्ण है क्योंकि किसी प्रश्न का उत्तर देने के डिजाइनर के प्रयास में, मूल्यों, धारणाओं और विश्वदृष्टि के बारे में अन्य सभी संबंधित प्रश्नों का समाधान करना होता है।[10] इसलिए, डिज़ाइनर की भूमिका परिवर्तन से न केवल डिज़ाइन उनके सांस्कृतिक संदर्भ को उत्तम विधि से संबोधित करते हैं, किन्तु उनके निकट होने वाली विचार को भी उत्तम बनाते हैं।
विस्तृत वर्णन
पीडी साहित्य में विस्तृत वर्णनों को तीन मुख्य चिंताओं द्वारा तैयार किया गया है: (1) डिजाइन की राजनीति, (2) पार्टिसिपेटरी की प्रकृति, और (3) डिजाइन प्रोजेक्ट को पूरा करने के तरीकों, उपकरणों और तकनीकों द्वारा तैयार किए गए हैं (फिन केंसिंग और जीनत ब्लॉमबर्ग, 1998, पृष्ठ 168)।[21]
डिजाइन की राजनीति
डिज़ाइन की राजनीति विभिन्न डिज़ाइन शोधकर्ताओं और अभ्यासकर्ताओं के लिए चिंता का विषय रही है। इस प्रकार केंसिंग और ब्लॉमबर्ग मुख्य चिंताओं का वर्णन करते हैं जो सिस्टम डिज़ाइन जैसे नए प्रारूप की प्रारंभ से संबंधित हैं जो कंप्यूटर-बेस्ड सिस्टम और पावर डायनेमिक्स की प्रारंभ से संबंधित हैं जो कार्यक्षेत्र के अन्दर उभरते हैं। सिस्टम डिज़ाइन द्वारा प्रारंभ किए गए स्वचालन ने यूनियनों और श्रमिकों के अन्दर चिंताएं उत्पन्न कर दी हैं क्योंकि इससे उत्पादन में उनकी पार्टिसिपेटरी और उनकी कार्य स्थिति पर उनके स्वामित्व को खतरा उत्पन्न हो गया है। असारो (2000) डिज़ाइन की राजनीति और डिज़ाइन प्रक्रिया में उपयोगकर्ताओं को सम्मिलित करने का विस्तृत विश्लेषण प्रस्तुत करता है।
पार्टिसिपेटरी की प्रकृति
प्रोजेक्ट फोर पब्लिक स्पेस जैसे प्रमुख अंतरराष्ट्रीय संगठन स्थान (भूगोल) के डिजाइन और निर्माण में कठोर पार्टिसिपेटरी के अवसर उत्पन्न करते हैं, यह मानते हुए कि यह सफल वातावरण के लिए आवश्यक घटक है। केवल जनता से परामर्श करने के अतिरिक्त, पीपीएस समुदाय के लिए नए क्षेत्रों में भाग लेने और को डिजाइन करने के लिए मंच बनाता है, जो उनके गहन ज्ञान को दर्शाता है। अंतर्दृष्टि प्रदान करना, जो आर्किटेक्ट या यहां तक कि स्थानीय सरकारी योजनाकारों जैसे स्वतंत्र डिजाइन व्यावसायिक के निकट नहीं हो सकता है।
प्लेस परफॉर्मेंस इवैल्यूएशन या (प्लेस गेम) नामक विधि का उपयोग करके, समुदाय के समूहों को प्रस्तावित विकास स्थल पर ले जाया जाता है, जहां वह डिजाइन रणनीतियों को विकसित करने के लिए अपने ज्ञान का उपयोग करते हैं, जिससे समुदाय को लाभ होता है।
फिर प्रतिभागी स्कूली बच्चे हों या व्यावसायिक, अभ्यास नाटकीय परिणाम देता है क्योंकि यह उन लोगों की विशेषज्ञता पर निर्भर करता है जो प्रत्येक दिन उस स्थान का उपयोग करते हैं, या जो उस स्थान के संभावित उपयोगकर्ता हैं।[22] यह पार्टिसिपेटरी डिजाइन के अंतिम विचार के साथ सफलतापूर्वक जुड़ता है, जहां विभिन्न स्टेकहोल्डर जो अंतिम उत्पाद के उपयोगकर्ता होंगे, सामूहिक रूप से डिजाइन प्रक्रिया में सम्मिलित होते हैं।
इसी तरह की प्रोजेक्ट को मेलबर्न, ऑस्ट्रेलिया में विशेष रूप से विवादित साइटों के संबंध में सफलता मिली है, जहां डिजाइन समाधान स्थापित करना अधिकांशतः कठिन होता है। सेंट किल्डा के उपनगर में टैलबोट रिजर्व को उपयोग की विभिन्न समस्याओं का सामना करना पड़ा था, जैसे कि यौनकर्मियों और नशीली दवाओं के उपयोगकर्ताओं के लिए नियमित स्थान बनना था। डिज़ाइन इन, जिसमें समुदाय के विभिन्न प्रमुख उपयोगकर्ताओं को सम्मिलित किया गया था कि वह रिज़र्व के भविष्य के लिए क्या चाहते थे, पारंपरिक रूप से मार्जिन पर रहने वाली ध्वनि को डिज़ाइन प्रक्रिया में भाग लेने की अनुमति दी गई थी। प्रतिभागियों ने इसे 'एक परिवर्तनकारी अनुभव बताया क्योंकि उन्होंने संसार को भिन्न-भिन्न आंखों से देखा।' (प्रेस, 2003, पृष्ठ 62)। यह सम्भवतः पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन की प्रमुख विशेषता है, ऐसी प्रक्रिया जो विभिन्न ध्वनि को सुनने और डिज़ाइन में सम्मिलित करने की अनुमति देती है, जिसके परिणामस्वरूप ऐसे परिणाम मिलते हैं जो उपयोगकर्ताओं की विस्तृत श्रृंखला के अनुरूप होते हैं। यह उस सिस्टम और यूजर के अन्दर सहानुभूति उत्पन्न करता है जहां इसे प्रयुक्त किया जाता है, जो बड़ी समस्याओं को अधिक समग्र रूप से हल करना संभव बनाता है। चूंकि योजना प्रत्येक किसी को प्रभावित करती है, इसलिए यह माना जाता है कि जिनकी आजीविका, पर्यावरण और जीवन दांव पर है, उन्हें उन निर्णयों में सम्मिलित किया जाना चाहिए जो उन्हें प्रभावित करते हैं (सरकिसियन और पेरग्लुट, 1986, पृष्ठ 3)। सी. वेस्ट चर्चमैन ने कहा कि सिस्टम सोच तब प्रारंभ होती है जब आप पहली बार संसार को दूसरे की द्रष्टि से देखते हैं।[23]
निर्मित वातावरण में
इस प्रकार पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन के विकास और निर्मित वातावरण में परिवर्तन में विभिन्न अनुप्रयोग हैं। प्लेसमेकिंग और सामुदायिक पुनर्जनन कंपनी प्रोजेक्ट के संबंध में योजनाकारों और आर्किटेक्ट्स के लिए इसकी विशेष मुद्रा है। यह संभावित रूप से डिज़ाइन प्रक्रिया के लिए कहीं अधिक लोकतांत्रिक दृष्टिकोण प्रदान करता है क्योंकि इसमें से अधिक स्टेकहोल्डर (कॉर्पोरेट) सम्मिलित होते हैं। विभिन्न प्रकार के विचारों को सम्मिलित करने से सफल परिणामों के लिए अधिक अवसर मिलते हैं। विभिन्न विश्वविद्यालय और प्रमुख संस्थान इसके महत्व को पहचानने लगे हैं। यूएन, ग्लोबल स्टूडियो ने वैंकूवर के डाउनटाउन ईस्टसाइड के लिए डिज़ाइन समाधान प्रदान करने के लिए कोलंबिया विश्वविद्यालय, सिडनी विश्वविद्यालय और रोम के सैपिएन्ज़ा विश्वविद्यालय के छात्रों को सम्मिलित किया था, इस प्रकार जो नशीली दवाओं और शराब से संबंधित समस्याओं से पीड़ित थे। इस प्रक्रिया ने योजनाकारों, आर्किटेक्ट्स और औद्योगिक डिजाइनरों से इंटर-डीसीप्लेन पार्टिसिपेटरी की अनुमति दी थी, जो कठोर और एकल डिजाइन परिणामों के विपरीत, सहयोग और विचारों और कहानियों को साझा करने पर केंद्रित थी। (कुइपर, 2007, पृष्ठ 52)
पब्लिक इंटरेस्ट डिज़ाइन
पब्लिक इंटरेस्ट डिजाइन डिजाइन आंदोलन है, जो आर्किटेक्चर तक विस्तृत है, जिसका मुख्य उद्देश्य समुदाय की आवश्यकताओ के निकट डिजाइन की संरचना करना है। इसके अनुप्रयोग के मूल में पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन है।[24] इस प्रकार व्यक्तियों को अपने निकट के निर्मित वातावरण के डिजाइन की प्रक्रिया में अपनी तथ्य रखने की अनुमति देकर, डिजाइन उस समुदाय के सामने आने वाले व्यापक सामाजिक उद्देश्यों को संबोधित करने के लिए सक्रिय और तैयार किया जा सकता है।[25] पब्लिक इंटरेस्ट डिज़ाइन का उद्देश्य पारंपरिक आधुनिक आर्किटेक्चर अभ्यास को नया आकार देना है। प्रत्येक निर्माण प्रोजेक्ट पूरी तरह से व्यक्ति की आवश्यकताओ को पूरा करने के अतिरिक्त, पब्लिक इंटरेस्ट डिजाइन उनके मूल में व्यापक सामाजिक उद्देश्यों को संबोधित करती है। इस प्रकार आर्किटेक्चर अभ्यास में यह परिवर्तन संरचनात्मक और प्रणालीगत परिवर्तन है, जो डिजाइन को उत्तरदायित्व से समुदायों की सेवा करने की अनुमति देता है।[25] सामाजिक उद्देश्यों के समाधान को इस तरह के डिजाइन के माध्यम से दीर्घकालिक विधि से संबोधित किया जा सकता है, जनता की सेवा की जा सकती है और पार्टिसिपेटरी डिजाइन के माध्यम से इसे प्रक्रिया में प्रत्यक्ष सम्मिलित किया जा सकता है। यदि सही विधि से और उत्तरदायित्व से कार्यान्वित नहीं किया गया तो निर्मित वातावरण सामाजिक और सामुदायिक उद्देश्यों के उत्पन्न होने का कारण बन सकता है। इस प्रकार पारंपरिक आर्किटेक्चर अभ्यास अधिकांशतः ऐसी समस्याओं का कारण बनता है क्योंकि डिज़ाइन प्रक्रिया में केवल भुगतान करने वाले ग्राहक का ही अधिकार होता है।[25] यही कारण है कि संसार में विभिन्न आर्किटेक्ट पार्टिसिपेटरी डिजाइन को अपना रहे हैं और अपने व्यवसाय को अधिक उत्तरदायित्व से अपना रहे हैं, जिससे आर्किटेक्चर अभ्यास में व्यापक परिवर्तन को बढ़ावा मिल रहा है। विभिन्न आर्किटेक्ट उन सिद्धांतों का खंडन करने में अधिक सीमा तक सफल रहे हैं जो पब्लिक इंटरेस्ट डिजाइन और पार्टिसिपेटरी डिजाइन को वित्तीय और संगठनात्मक रूप से संभव नहीं मानते हैं। उनका कार्य इस आंदोलन के विस्तार के लिए मंच तैयार कर रहा है, इसकी प्रभावशीलता और इसे चलाने के विधियों पर मूल्यवान डेटा प्रदान कर रहा है।
अभिग्रहण और सम्मिलित करने की कठिनाइयाँ
इस प्रकार पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन एक डिज़ाइन के क्षेत्र में बढ़ती हुई प्रथा है जिसे अभी तक व्यापक रूप से प्रयुक्त नहीं किया गया है। पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन को अपनाने में कुछ बाधाएँ नीचे सूचीबद्ध हैं।
सार्वभौमिक रचनात्मकता पर संदेह
यह धारणा कि रचनात्मकता प्रतिबंधित कौशल है, डिजाइनिंग की रचनात्मक प्रक्रिया में भाग लेने के लिए प्रभावित लोगों की व्यापक पहुंच की अनुमति देने के लिए पार्टिसिपेटरी डिजाइन के प्रस्ताव को अमान्य कर देगी।[26] चूंकि, यह विश्वास रचनात्मकता के सीमित दृष्टिकोण पर आधारित है जो यह नहीं मानता है कि रचनात्मकता गतिविधियों और अनुभवों की विस्तृत श्रृंखला में प्रकट हो सकती है। यह संदेह न केवल व्यक्तियों के लिए किन्तु संपूर्ण समाज के लिए हानिकारक हो सकता है। इस प्रकार यह मानकर कि केवल कुछ चुनिंदा लोगों के पास ही रचनात्मक प्रतिभा होती है, हम अद्वितीय दृष्टिकोणों, विचारों और समाधानों को नज़रअंदाज़ कर सकते हैं।
सेल्फ-सर्विंग हायरार्की
लाभ-प्रेरित प्रणाली में, डिज़ाइन का व्यावसायिक क्षेत्र उन लोगों को सशक्त बनाने के लिए कुछ नियंत्रण छोड़ने से डर सकता है जो सामान्यतः डिज़ाइन की प्रक्रिया में सम्मिलित नहीं होते हैं।[26] वाणिज्यिक संगठनात्मक संरचनाएं अधिकांशतः समुदाय या अन्य बाह्यताओं की भलाई पर लाभ, व्यक्तिगत लाभ या स्थिति को प्राथमिकता देती हैं। चूंकि, व्यावसायिक सेटिंग में पार्टिसिपेटरी प्रथाओं को प्रयुक्त करना असंभव नहीं है। जिन लोगों ने पदानुक्रमित संरचना में सफलता प्राप्त की है उनके लिए खुले सहयोग की वैकल्पिक प्रणालियों की कल्पना करना कठिन हो सकता है।
निवेश की कमी
यद्यपि पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन डिज़ाइन शिक्षा संसार में रुचिकर रहा है, व्यावहारिक उपयोग के लिए विभिन्न व्यक्तियों से धन और समर्पण की आवश्यकता होती है। इस प्रकार उच्च समय और वित्तीय निवेश सट्टा निवेशकों के लिए पार्टिसिपेटरी डिजाइन के अनुसंधान और विकास को कम आकर्षक बनाती है।[26] किसी प्रोजेक्ट के लिए अपना समय और प्रयास करने के लिए पर्याप्त शेयरधारकों या समुदाय के सदस्यों को खोजना या उन्हें समझाना भी कठिन हो सकता है।[27] चूंकि, इस प्रक्रिया के लिए व्यापक प्रसार और सम्मिलित पार्टिसिपेटरी महत्वपूर्ण है।
पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन के सफल उदाहरण महत्वपूर्ण हैं क्योंकि वह इस दृष्टिकोण के लाभों को प्रदर्शित करते हैं और दूसरों को इसे अपनाने के लिए प्रेरित करते हैं। इस प्रकार फंडिंग या इंटरेस्ट की कमी के कारण पार्टिसिपेटरी प्रोजेक्ट उन प्रथाओं पर वापस लौट सकती हैं जहाँ डिज़ाइनर समुदाय द्वारा डिज़ाइन की सुविधा प्रदान करने के अतिरिक्त पहल करता है और प्रभावी होता है। [27]
डिजाइनरों और प्रतिभागियों के मध्य भिन्न प्राथमिकताएं
पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन प्रोजेक्ट जिनमें व्यावसायिक डिज़ाइनर को बड़े समूह के लिए सुविधाप्रदाता के रूप में सम्मिलित किया जाता है, प्रतिस्पर्धी उद्देश्यों के साथ कठिनाई हो सकती है। डिज़ाइनर एस्थेटिक्स को प्राथमिकता दे सकते हैं जबकि अंतिम उपयोगकर्ता कार्यक्षमता और सामर्थ्य को प्राथमिकता दे सकते हैं।[27] इन भिन्न-भिन्न प्राथमिकताओं को संबोधित करने में रचनात्मक समाधान खोजना सम्मिलित हो सकता है जो सभी स्टेकहोल्डर की आवश्यकताओ को संतुलित करता है, जैसे कि कम निवेश वाली पदार्थ का उपयोग करना जो कार्यात्मक आवश्यकताओं को पूरा करने के साथ-साथ सौंदर्य की दृष्टि से भी सुखद होता है।
सामुदायिक परामर्श से सामुदायिक डिज़ाइन तक
विभिन्न स्थानीय सरकारों को निर्मित पर्यावरण में किसी भी बड़े परिवर्तन के लिए सामुदायिक परामर्श की आवश्यकता होती है। अधिकांश रणनीतिक परिवर्तनों में नियोजन प्रक्रिया में सामुदायिक पार्टिसिपेटरी लगभग मानक आवश्यकता है। स्थानीय निर्णय लेने में सामुदायिक पार्टिसिपेटरी से सशक्तिकरण की भावना उत्पन्न होती है। मेलबोर्न शहर स्वानस्टन स्ट्रीट पुनर्विकास प्रोजेक्ट को जनता से 5000 से अधिक प्रतिक्रियाएँ प्राप्त हुईं थी, जिससे उन्हें सात भिन्न-भिन्न डिज़ाइन विकल्पों पर टिप्पणी करके डिज़ाइन प्रक्रिया में भाग लेने की अनुमति मिली थी।[28] जबकि यारा सिटी ने वर्तमान में स्ट्रीट में स्टोरीज़ का आयोजन किया था [29] परामर्श, स्मिथ स्ट्रीट के भविष्य के बारे में लोगों के विचारों को रिकॉर्ड करने के लिए इसने प्रतिभागियों को अपनी विचार जानने के लिए मैपिंग, फोटो सर्वेक्षण और कहानी कहने जैसे विभिन्न माध्यमों की प्रस्तुति की थी। यद्यपि स्थानीय परिषदें नियोजन के पारंपरिक टॉप-डाउन दृष्टिकोण के विपरीत पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन की दिशा में सकारात्मक कदम उठा रही हैं, विभिन्न समुदाय डिज़ाइन को अपने हाथों में लेने के लिए आगे बढ़ रहे हैं।
पोर्टलैंड, ओरेगन सिटी रिपेयर स्कीम [30] पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन का रूप है, जिसमें समुदाय अपने पर्यावरण में सकारात्मक परिवर्तन करने के लिए समस्या क्षेत्रों को साथ डिजाइन करना सम्मिलित करता है। इसमें स्थानीय सरकार या व्यावसायिक की पारंपरिक पार्टिसिपेटरी के बिना सहयोगात्मक निर्णय लेने और डिजाइन सम्मिलित है, किन्तु यह समुदाय के स्वयंसेवकों पर चलता है। इस प्रक्रिया ने चौराहे की सुधार जैसी सफल प्रोजेक्ट बनाई हैं,[31] जिसने दुरुपयोग किए गए चौराहे को सफल सामुदायिक चौराहे के रूप में विकसित होते देखा था।
मलावी में, यूनिसेफ वॉश प्रोग्राम ने शौचालयों के लिए पार्टिसिपेटरीपूर्ण डिजाइन विकास का परीक्षण किया जिससे यह सुनिश्चित किया जा सके कि उपयोगकर्ता स्वच्छता प्रौद्योगिकियों को बनाने और चुनने में भाग लेते हैं जो उनके लिए उपयुक्त और लाभदायक हैं। इस प्रक्रिया ने समुदाय के सदस्यों को डिजाइनरों और शोधकर्ताओं के साथ साझेदारी में अपने पारंपरिक ज्ञान और कौशल को साझा करने का अवसर प्रदान किया था।[32] पीयर-टू-पीयर अर्बनिज्म या पीयर-टू-पीयर अर्बनिज्म [33][34] अर्बन परिवेश और व्यक्तिगत भवनों के लिए विकेंद्रीकृत, पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन का रूप है। यह ओपन-सोर्स सॉफ़्टवेयर मूवमेंट से संगठनात्मक विचारों को उधार लेता है, जिससे निर्माण विधियों और अर्बन डिजाइन योजनाओं के बारे में ज्ञान का स्वतंत्र रूप से आदान-प्रदान किया जा सकता था।
सॉफ्टवेयर डेवलपमेंट में
इंग्लिश-स्पीकिंग वर्ल्ड में, सॉफ्टवेयर डेवलपमेंट की संसार में इस शब्द का विशेष प्रचलन है, विशेष रूप से कंप्यूटर प्रोफेसनल फोर सोशल रिस्पांसिबिलिटी (सीपीएसआर) से जुड़े क्षेत्रों में, जिन्होंने पार्टिसिपेटरी डिजाइन सम्मेलनों की श्रृंखला आयोजित की है। यह डिज़ाइन में उपयोगकर्ता की पार्टिसिपेटरी के लिए एक्सट्रीम प्रोग्रामिंग के दृष्टिकोण को ओवरलैप करता है, किन्तु (संभवतः इसके यूरोपीय व्यापार संघ मूल के कारण) पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन ट्रेडिसन उपयोगकर्ता प्रतिनिधियों की छोटी संख्या के अतिरिक्त उपयोगकर्ताओं की व्यापक आपश्चाती की पार्टिसिपेटरी पर अधिक बल देती है।
पार्टिसिपेटरी डिज़ाइन को शोधकर्ताओं और डेवलपर्स की संसार में अंतिम-उपयोगकर्ताओं के कदम के रूप में देखा जा सकता है, जबकि एम्पथिक डिज़ाइन को शोधकर्ताओं और डेवलपर्स के अंतिम-उपयोगकर्ताओं की संसार में कदम के रूप में देखा जा सकता है। यूजर-डिज़ाइन और यूजर-सेंटर डिज़ाइन के मध्य बहुत ही महत्वपूर्ण अंतर है जिसमें मुक्तिदायक सैद्धांतिक आधार और सिस्टम सिद्धांत आधार (क्रिस्टो इवानोव, 1972, 1995) है, जिस पर यूजर-डिज़ाइन बेस्ड है। वास्तव में, यूजर-सेंटर डिज़ाइन उपयोगी और महत्वपूर्ण निर्माण है, किन्तु यह सुझाव देता है कि डिज़ाइन प्रक्रिया में उपयोगकर्ताओं को केंद्र के रूप में लिया जाता है, उपयोगकर्ताओं के साथ भारी परामर्श किया जाता है, किन्तु उपयोगकर्ताओं को निर्णय लेने की अनुमति नहीं दी जाती है, न ही उपयोगकर्ताओं को उन उपकरणों के साथ सशक्त बनाया जाता है जो विशेषज्ञ उपयोग करते हैं। उदाहरण के लिए, विकिपीडिया पदार्थ उपयोगकर्ता द्वारा डिज़ाइन की गई है। उपयोगकर्ताओं को अपनी प्रविष्टियाँ बनाने के लिए आवश्यक उपकरण दिए जाते हैं। विकिपीडिया का अंतर्निहित वीक सॉफ़्टवेयर यूजर-सेंटर डिज़ाइन पर आधारित है: जबकि उपयोगकर्ताओं को डिज़ाइन में परिवर्तन प्रस्तावित करने या इनपुट करने की अनुमति है, छोटा और अधिक विशिष्ट समूह सुविधाओं और सिस्टम डिज़ाइन के बारे में निर्णय लेता है।
इस प्रकार सॉफ्टवेयर डेवलपमेंट में पार्टिसिपेटरी कार्य ऐतिहासिक रूप से दो भिन्न-भिन्न प्रक्षेप पथों की ओर प्रवृत्त हुआ है, स्कैंडिनेविया और उत्तरी यूरोप में, और दूसरा उत्तरी अमेरिका में स्कैंडिनेवियाई और उत्तरी यूरोपीय परंपरा श्रमिक आंदोलन में अपनी जड़ों के निकट बनी हुई है (उदाहरण के लिए, बेक, 2002; बजर्कनेस, एहन, और किन्ग, 1987)। उत्तरी अमेरिकी और प्रशांत रिम परंपरा दोनों व्यापक हो गई है (उदाहरण के लिए, डिजाइन में स्टेकहोल्डर के रूप में प्रबंधकों और अधिकारियों को सम्मिलित करना) और अधिक सीमित (उदाहरण के लिए, पूरे सिस्टम के डिजाइन और डिजाइन के स्कैंडिनेवियाई दृष्टिकोण के विपरीत व्यक्तिगत सुविधाओं का डिजाइन) वह कार्य जिसका प्रणाली को समर्थन करना चाहिए) (उदाहरण के लिए, बेयर और होल्त्ज़ब्लैट, 1998; नोरो और इमाडा, 1991)। चूंकि, कुछ और वर्तमान कार्यों में दोनों दृष्टिकोणों को संयोजित करने की प्रवृत्ति देखी गई है (बॉडकर एट अल., 2004; मुलर, 2007)।
अनुसंधान पद्धति
तेजी से शोधकर्ता अनुसंधान करने के विधि के रूप में को-डिज़ाइन पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं, और इसलिए इसकी अनुसंधान पद्धति के कुछ भागो को विकसित कर रहे हैं। उदाहरण के लिए, जेनेरिक को-डिज़ाइन वांडेकेर्कहोव एट अल के क्षेत्र में [35] प्रारंभिक नई पद्धति प्रक्रिया में जेनेरिक को-डिज़ाइन गतिविधियों में भाग लेने के लिए स्टेकहोल