प्रत्यक्ष प्रकलन अंतरापृष्ठ

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कंप्यूटर विज्ञान में, मानव-कंप्यूटर परस्पर क्रिया और पारस्परिक प्रभाव वाली डिज़ाइन, प्रत्यक्ष प्रकलन अंतरापृष्ठ (डायरेक्ट मैनीपुलेशन इंटरफ़ेस) के लिए दृष्टिकोण है जिसमें तेजी से प्रतिवर्ती और वृद्धिशील क्रियाओं और प्रतिक्रिया के साथ ऑब्जेक्ट्स का निरंतर प्रतिनिधित्व सम्मलित है।[1] उदाहरण के लिए, अन्य अंतःक्रियात्मक शैलियों के विपरीत, कमांड भाषा, में प्रत्यक्ष प्रकलन का आशय उपयोगकर्ता को उन क्रियाओं का उपयोग करके प्रस्तुत ऑब्जेक्ट्स में प्रकलन करने की अनुमति देना है जो भौतिक ऑब्जेक्ट्स के प्रकलन के लिए कम से कम शिथिल रूप से मेल खाती हैं। प्रत्यक्ष प्रकलन का उदाहरण माउस के साथ अपने कोनों या किनारों को खींचकर आयत जैसे चित्रमय आकार को बदलना है।

ऑब्जेक्ट्स और कार्यों के लिए वास्तविक दुनिया के रूपक होने से उपयोगकर्ता के लिए अंतरापृष्ठ सीखना और उपयोग करना सरल हो सकता है (कुछ लोग कह सकते हैं कि अंतरापृष्ठ अधिक स्वाभाविक और सहज है) और तेजी से वृद्धिशील प्रतिक्रिया उपयोगकर्ता को कम त्रुटियां करने और कार्यों को पूरा करने की अनुमति देती है। कम समय क्योंकि वे कार्रवाई को पूरा करने से पहले एक कार्रवाई के परिणाम देख सकते हैं और इस प्रकार उत्पादन का मूल्यांकन कर सकते हैं और गलतियों की भरपाई कर सकते हैं।

यह शब्द बेन श्नाइडरमैन द्वारा 1982 में कार्यालय अनुप्रयोगों और डेस्कटॉप रूपक के संदर्भ में प्रस्तुत किया गया था।[2][3] भविष्य के उपयोगकर्ता अंतरापृष्ठ पर शोध करने वाले अकादमिक और कंप्यूटर वैज्ञानिक अधिकांशतः अधिकांश जीयूआई द्वारा दिए गए दृश्य प्रतिक्रिया की तुलना में स्पर्श नियंत्रण और प्रतिक्रिया या ध्वनि नियंत्रण और प्रतिक्रिया पर अधिक या उससे भी अधिक तनाव डालते हैं। परिणाम स्वरुप , इन वातावरणों में यह शब्द अधिक व्यापक रहा है।

डब्ल्यूआईएमपी/जीयूआई इंटरफेस के विपरीत

प्रत्यक्ष प्रकलन उन अंतरापृष्ठ से निकटता से जुड़ा हुआ है जो विंडोज़, आइकन, मेनू और सूचक युक्ति (डब्ल्यूआईएमपी जीयूआई) का उपयोग करते हैं क्योंकि ये लगभग सदैव कम से कम कुछ सीमा तक सीधे प्रकलन को सम्मलित करते हैं। चूंकि, प्रत्यक्ष प्रकलन को इन अन्य स्थितियाँ के साथ भ्रमित नहीं होना चाहिए, क्योंकि यह विंडोज़ या ग्राफिकल उत्पादन का उपयोग नहीं करता है। उदाहरण के लिए, स्पर्श और ध्वनि उपकरणों और सॉफ़्टवेयर के संयोजन का उपयोग करके नेत्रहीन या दृष्टिबाधित उपयोगकर्ताओं के लिए अंतरापृष्ठ पर प्रत्यक्ष प्रकलन अवधारणाओं को लागू किया जा सकता है।

जिस सीमा तक अंतरापृष्ठ सीधे प्रकलन को लागू करता है, उससे समझौता अधिकांशतः देखा जाता है। कुछ उदाहरणों के लिए, विंडोज़ अंतरापृष्ठ के अधिकांश संस्करण उपयोगकर्ताओं को माउस से खींचकर विंडो को बदलने की अनुमति देते हैं। प्रारंभिक प्रणालियों में, अभिकलनात्मक सीमाओं के कारण विंडोज़ को फिर से खींचना संभव नहीं था। इसके अतिरिक्त, खींचते समय विंडोज़ की आयताकार रूपरेखा तैयार की गई थी। उपयोगकर्ता द्वारा माउस बटन जारी करने के बाद पूरी विंडो सामग्री को फिर से तैयार किया गया।

कंप्यूटर ग्राफिक्स में

कंप्यूटर ग्राफिक्स के विभिन्न पहलुओं को देखने और प्रकलन करने में कठिनाई के कारण ज्यामिति निर्माण और संपादन एनीमेशन ऑब्जेक्ट्स का लेआउट और कैमरा, प्रकाश स्थानन और अन्य प्रभाव प्रत्यक्ष प्रकलन 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स का एक महत्वपूर्ण भाग है। मानक प्रत्यक्ष प्रकलन विजेट के साथ-साथ कई अद्वितीय विजेट हैं जो पुरानी समस्या के श्रेष्ठतर समाधान के रूप में नई और अनूठी समस्या के समाधान के रूप में विकसित किए गए हैं। विजेट उपयोगकर्ता को किसी भी संभावित दिशा में किसी ऑब्जेक्ट को संशोधित करने की अनुमति देने का प्रयास करते हैं। साथ ही उपयोगकर्ता को किसी ऑब्जेक्ट को सबसे सामान्य दिशाओं में सरलता से संशोधित करने की अनुमति देने के लिए सरल मार्गदर्शक और बाधाएं भी प्रदान करते हैं, साथ ही साथ के कार्य के रूप में सहज होने का प्रयास करते हैं। विजेट जितना संभव हो, तीन सबसे सर्वव्यापी परिवर्तन (गणित) विजेट ज्यादातर मानकीकृत हैं

और ये हैं:

  • अनुवाद (ज्यामिति) विजेट, जिसमें सामान्यतः अनुवाद की जाने वाली ऑब्जेक्ट पर केंद्रित ओर्थोगोनल अक्षों के साथ संरेखित तीन तीर होते हैं। विजेट के केंद्र को ड्रैग करने से ऑब्जेक्ट सीधे माउस पॉइंटर के नीचे कैमरा प्लेन के समानांतर प्लेन में अनुवाद हो जाता है, जबकि तीन में से किसी भी एरो को ड्रैग करने से ऑब्जेक्ट उपयुक्त अक्ष के साथ अनुवाद हो जाता है। अक्षों को विश्व-अंतरिक्ष अक्षों, ऑब्जेक्ट -अंतरिक्ष अक्षों, या किसी अन्य स्थान के साथ संरेखित किया जा सकता है।
  • घूर्णन विजेट, जिसमें सामान्यतः तीन वृत्त होते हैं जो तीन ऑर्थोगोनल अक्षों के साथ संरेखित होते हैं और वृत्त कैमरे के तल के साथ संरेखित होता है। किसी भी वृत्त को खींचने से ऑब्जेक्ट उपयुक्त अक्ष के चारों ओर घूमता है जबकि कहीं और खींचने से ऑब्जेक्ट (आभासी ट्रैकबॉल आवर्तन) स्वतंत्र रूप से घूम जाएगी ।
  • स्केल विजेट, जिसमें सामान्यतः बॉक्स में समाप्त होने वाले ऑर्थोगोनल अक्षों के साथ संरेखित तीन छोटी रेखाएं होती हैं और विजेट के केंद्र में बॉक्स होता है। तीन अक्ष-संरेखित बॉक्स में से किसी को भी खींचने से केवल उस अक्ष के साथ गैर-समान पैमाने पर प्रभाव पड़ता है, जबकि केंद्र बॉक्स को खींचने से सभी तीन अक्षों पर समान पैमाने पर प्रभाव पड़ता है।

किसी ऑब्जेक्ट के विशिष्ट मानक उपयोगों के आधार पर, विभिन्न प्रकार के विजेट्स का उपयोग किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, कंप्यूटर ग्राफिक्स में प्रकाश, किसी भी अन्य ऑब्जेक्ट की तरह होता है जिसे एक परिवर्तन (अनुवाद और रोटेशन) द्वारा भी परिभाषित किया जाता है, किन्तु कभी-कभी इसे केवल इसके समापन बिंदु की स्थिति के साथ स्थित और निर्देशित किया जाता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि यह प्रकाश स्रोत के स्थान को परिभाषित करने के लिए अधिक सहज ज्ञान युक्त हो सकता है और फिर इसे ज्ञात स्थिति में इंगित करने के लिए समन्वयित अक्षों के चारों ओर घुमाने के अतिरिक्त प्रकाश के लक्ष्य को परिभाषित कर सकता है।

किसी विशेष उपकरण के लिए अन्य विजेट अद्वितीय हो सकते हैं, जैसे प्रकाश बिंदु के शंकु को बदलने के लिए किनारे नियंत्रण, स्थिति को परिभाषित करने के लिए बिंदु और हैंडल और स्पलाइन नियंत्रण बिंदु के लिए स्पर्शरेखा वेक्टर, धुंधला फ़िल्टर चौड़ाई और पेंटब्रश को परिभाषित करने के लिए चर आकार के मंडल आकार, IK हाथों और पैरों या रंग पहियों के लिए लक्षित करता है और रंगों को जल्दी से चुनने के लिए स्वैच करता है । प्रासंगिक डेटा को प्रभावी ढंग से प्रस्तुत करने के लिए जटिल विजेट वैज्ञानिक प्रत्योक्षकरण से कुछ को भी सम्मलित कर सकते हैं, (जैसे कि वर्टेक्स मैप प्रदर्शित करने के लिए कण प्रभाव या झूठी रंग छवियों के लिए वेक्टर क्षेत्र)।

3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स कार्यों के लिए प्रत्यक्ष प्रकलन के साथ ही सामान्य रूप से उपयोगकर्ता अंतरापृष्ठ रचना, अभी भी आविष्कार और नवाचार का सक्रिय क्षेत्र है। उपयोगकर्ता क्या करना चाहता है, विशेष रूप से जटिल और कम सामान्य कार्यों के लिए सीजी छवियों को उत्पन्न करने की प्रक्रिया को सहज या सरल नहीं माना जाता है। उदाहरण के लिए, शब्द प्रक्रमण के लिए उपयोगकर्ता इंटरफेस, सामान्यतः उपयोग किया जाता है। नए उपयोगकर्ताओं के लिए सीखना सरल है और अधिकांश शब्द प्रक्रमण उद्देश्यों के लिए पर्याप्त है, इसलिए यह अधिकतर हल और मानकीकृत यूआई है। चूंकि, 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स के लिए उपयोगकर्ता इंटरफेस सामान्यतः सीखने और उपयोग करने के लिए चुनौतीपूर्ण होते हैं और जटिल कार्यों के लिए पर्याप्त रूप से शक्तिशाली नहीं होते हैं और सीखना और उपयोग करना जटिल होता है इसलिए सीधे प्रकलन और उपयोगकर्ता इंटरफेस एक आवेदन से दूसरे आवेदन में अधीरतापूर्वक भिन्न होंगे।

यह भी देखें

संदर्भ

  1. Kwon, Bum chul; Wagas Javed; Niklas Elmgvist; Ji Soo Yi (May 2011). सरोगेट वस्तुओं के माध्यम से प्रत्यक्ष हेरफेर (PDF). pp. 627–636. CiteSeerX 10.1.1.400.340. doi:10.1145/1978942.1979033. ISBN 9781450302289. {{cite book}}: |journal= ignored (help)
  2. Shneiderman, Ben (1982). "इंटरैक्टिव सिस्टम का भविष्य और प्रत्यक्ष हेरफेर का उदय". Behaviour & Information Technology. 1 (3): 237–256. doi:10.1080/01449298208914450.
  3. Shneiderman, Ben (August 1983). "प्रत्यक्ष हेरफेर। प्रोग्रामिंग लैंग्वेज से परे एक कदम". IEEE Computer. 1 (8): 57–69. Archived from the original on 8 February 2012. Retrieved 2010-12-28.
  • Frohlich, David M (1993). "The history and future of direct manipulation". Behaviour & Information Technology. 12 (6): 315–329. doi:10.1080/01449299308924396.
  • Shneiderman, Ben. Designing the user interface: strategies for effective human-computer-interaction.(1987)
  • Hutchins, Edwin L.. James D. Hollan, and Donald Norman.Direct manipulation interfaces. (1985)
  • Shneiderman, Ben. "Direct manipulation: a step beyond programming languages," IEEE Computer 16(8) (August 1983), 57-69.