पाई मेनू

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एक पाई मेनू।

उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन में एक पाई मेनू या रेडियल मेनू एक घेरा संदर्भ मेनू है जहां चयन दिशा पर निर्भर करता है। यह एक ग्राफिकल नियंत्रण तत्व है। एक पाई मेनू एक निष्क्रिय केंद्र के चारों ओर कई पाई स्लाइस से बना होता है और स्टाइलस (कंप्यूटिंग) इनपुट के साथ और माउस (कंप्यूटिंग) के साथ अच्छी तरह से काम करता है। मेनू से बाहर निकलने के आसान विधि के लिए पाई स्लाइस को बीच में एक छेद के साथ खींचा जाता है।

पाई मेन्यू कीबोर्ड त्वरण के साथ अच्छी तरह से काम करते हैं, विशेष रूप से चार और आठ आइटम मेनू, कर्सर कुंजियों और संख्या पैड पर पाई मेन्यू का एक लक्ष्य नौसिखियों और विशेषज्ञों के लिए परस्पर क्रिया की एक सहज विश्वसनीय सांकेतिक शैली प्रदान करना है।[1] एक स्लाइस दूसरे पाई मेनू में ले जा सकता है; इसका चयन करने से नए मेनू में पॉइंटर (ग्राफ़िकल यूज़र इंटरफ़ेस) केंद्रित हो सकता है।

एक अंकन मेनू[2] इस विधि का एक प्रकार है जो मेनू को हावभाव के आकार में भिन्नता के प्रति कम संवेदनशील बनाता है।[3]

एक प्रकार के संदर्भ मेनू के रूप में पाई मेनू अधिकांशतः संदर्भ संवेदनशील उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस होते हैं संदर्भ-संवेदनशील[4] मेन्यू के लिए अनुरोध किए जाने पर पॉइंटर किस ओर संकेत कर रहा था इसके आधार पर अलग-अलग विकल्प दिखा रहा है।

इतिहास

पहले प्रलेखित रेडियल मेनू का श्रेय 1969 में पिक्सी नामक प्रणाली को दिया जाता है। कुछ विश्वविद्यालयों ने वैकल्पिक दृश्य लेआउट की खोज की थी ।[5]

1986 में माइक गैलाहर और डॉन हॉपकिंस एक साथ स्वतंत्र रूप से एक संदर्भ मेनू की अवधारणा पर पहुंचे जो मूल से कोण पर आधारित था जहां स्पष्ट कोण और त्रिज्या को एक कमांड के पैरामीटर के रूप में पारित किया जा सकता था और एक माउस क्लिक को ट्रिगर करने के लिए उपयोग किया जा सकता था। आइटम या सबमेनू है।[6]

रैखिक मेनू की तुलना में पहला प्रदर्शन 1988 में किया गया था और 15% कम समय के प्रदर्शन में वृद्धि और चयन त्रुटियों में कमी देखी गई।[7]

रोल-प्लेइंग वीडियो गेम मन का राज में 1993 में एक अभिनव आइकन-आधारित रेडियल मेनू प्रणाली दिखाया गया था।[8] इसके रिंग मेन्यू प्रणाली को बाद के वीडियो गेम्स द्वारा अपनाया गया।[9]

उपयोग

पाई मेन्यू एक स्व-खुलासा माउस संकेत है: वे एक उपयोगकर्ता के लिए कई विकल्प प्रदर्शित करते हैं और उन्हें एक का चयन करने के लिए निर्देशित करते हैं।

उपयोगकर्ता विकल्प के रूप में उपस्थित लेबल या आइकन को देखकर मेनू को संचालित करते हैं, सूचक को वांछित दिशा में ले जाते हैं फिर चयन करने के लिए क्लिक करते हैं। इस क्रिया को "मार्क अहेड" (माउस (कंप्यूटिंग) के स्थिति में माउस आगे तार वाले दस्ताने के स्थिति में आगे लहर) कहा जाता है।।[citation needed]

क्रियाओं की पुनरावृत्ति और इंटरफ़ेस को याद रखना उपयोगकर्ता के अनुभव को और सरल करता है। पाई मेनू शरीर की मांसपेशियों की स्मृति की क्षमता का लाभ उठाते हैं तब भी जब मन संबंधित प्रतीकात्मक लेबल भूल गया हो।[1]

अन्य इंटरेक्शन विधियों के साथ तुलना

पाई मेन्यू रेखीय मेन्यू की तुलना में तेजी से और अधिक विश्वसनीय होते हैं क्योंकि चयन दूरी के अतिरिक्त दिशा पर निर्भर करता है। परिपत्र मेनू स्लाइस आकार में बड़े होते हैं और तेजी से परस्पर क्रिया के लिए सूचक के पास होते हैं (फिट्स का नियम देखें)। अनुभवी उपयोगकर्ता इसमें से चयन करते समय मेनू को देखे बिना मसल मेमोरी का उपयोग करते हैं।[1][10] नेस्टेड पाई मेन्यू कुशलता से कई विकल्प प्रस्तुत कर सकते हैं और कुछ पाई मेन्यू लीनियर मेन्यू को पॉप अप कर सकते हैं, और एक ही मेन्यू में लीनियर और रेडियल आइटम को जोड़ सकते हैं।[11] पाई मेन्यू किसी भी पॉपअप मेनू की तरह अनुरोध किए जाने पर ही दिखाए जाते हैं जिसके परिणामस्वरूप टूलबार और मेन्यू बार की तुलना में कम दृश्य विकर्षण और संज्ञानात्मक भार होता है जो सदैव दिखाए जाते हैं।

अदृश्य माउस संकेत के विपरीत पाई मेनू उपलब्ध विकल्प दिखाते हैं। पाई मेनू, जो सूचक के हिलने-डुलने तक देरी से प्रकट होता है, अनुभवी उपयोगकर्ताओं के लिए माउस संकेतो के समान अनाहूत प्रवेश को कम करता है। पाई मेन्यू लीनियर मेन्यू की तुलना में अधिक स्क्रीन स्पेस लेता है, और सबमेनस का उपयोग करके प्रभावशीलता के लिए एक अलग मेन्यू में स्लाइस की संख्या कम रखी जानी चाहिए। पाई मेन्यू का उपयोग करते समय, सबमेनस पेरेंट मेन्यू के साथ ओवरलैप हो सकता है, किंतु पेरेंट मेन्यू पारदर्शी या छिपा हुआ हो सकता है।

पाई मेन्यू उन कार्यों के लिए सबसे उपयुक्त हैं जिन्हें मनुष्यों द्वारा निर्धारित किया गया है और तार्किक समूहीकरण विकल्प हैं। रेखीय मेनू गतिशील, बड़े मेनू के लिए सबसे उपयुक्त होते हैं जिनमें कई संभावित विकल्प होते हैं, बिना किसी तार्किक समूह के,[1] चूंकि पाई मेनू केवल सीमित संख्या में मेनू आइटम दिखा सकते हैं। एक रेडियल लेआउट में लगभग 3-12 आइटम यथोचित रूप से समायोजित किए जा सकते हैं, किंतु अतीत के अतिरिक्त आइटम जो पाई मेनू का उपयोग करने के लाभों को पहले स्थान पर रोकते हैं। इसे संबंधित विधियों से दूर किया जा सकता है जो सबमेनस के माध्यम से एक ही संकेत में चेनिंग कमांड की अनुमति देता है।[3][12]

चूँकि इंटरेक्शन विधियों का उपयोग करना जो पॉइंटर (ग्राफिकल यूजर इंटरफेस)-आधारित नहीं हैं, अव्यवस्थित डिजिटल टेबलटॉप के लिए पाई और रैखिक मेनू दोनों के साथ समस्याग्रस्त सिद्ध हुए हैं जहां भौतिक वस्तुएं मेनू आइटम को रोक सकती हैं।[13]

सामान्य वाणिज्यिक विजेट टूलकिट में पाई मेनू मानक ग्राफिकल नियंत्रण तत्व (सॉफ्टवेयर) के रूप में उपलब्ध नहीं हैं। वीडियो गेम में अधिकांशतः कस्टम विजेट विकास की आवश्यकता होती है इसलिए उस विशेष परिदृश्य में पाई मेनू की निवेश कम होती है।

उल्लेखनीय कार्यान्वयन

सॉफ्टवेयर

सुगर डेस्कटॉप वातावरण में एक पाई मेनू

गेम्स

यह भी देखें

संदर्भ

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Hopkins, Don (December 1991). "पाई मेनू का डिज़ाइन और कार्यान्वयन". Dr. Dobb's Journal. Archived from the original on 2009-12-25. Retrieved December 15, 2009.
  2. Gordon Kurtenbach1 and William Buxton. "मार्किंग मेन्यू के साथ यूजर लर्निंग एंड परफॉर्मेंस".
  3. 3.0 3.1 "Extremely Efficient Menu Selection: Marking Menus for the Flash Platform » b-log – betriebsraum weblog".
  4. Don Hopkins. "गतिशील पाई मेनू". Archived from the original on 2009-11-20. Retrieved 2009-12-29.
  5. Gord Kurtenbach (April 2004). "रेडियल मेनू, पाई मेनू और मार्किंग मेनू के इतिहास पर नोट्स".
  6. Don Hopkins. "Theta Menus Proposal and Pie Menu Designs - May 1986". Archived from the original on 2011-06-11. Retrieved 2010-04-07.
  7. Callahan, Jack; Hopkins, Don; Weiser, Mark; Shneiderman, Ben (1988). "An empirical comparison of pie vs. linear menus". Proceedings of ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. pp. 95–100. http://doi.acm.org/10.1145/57167.57182.
  8. Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games (in English). CRC Press. 2008. p. 220. ISBN 9781439865248.
  9. "Retrospective: Secret Of Mana". Edge. Future plc. 2014-06-01. Archived from the original on 2014-07-15. Retrieved 2014-08-20.
  10. Shneiderman, Ben; Plaisant, Catherine; Botafogo, Rodrigo; Hopkins, Don; Weiland, William. "Designing to Facilitate Browsing: A Look Back at the Hyperties Workstation Browser". University of Maryland: Human-Computer Interaction Laboratory. Archived from the original on 2009-12-25. Retrieved December 15, 2009.
  11. Hopkins, Don. "Pie Menus on Python/GTK/Cairo for OLPC Sugar". Archived from the original on 2007-04-27. Retrieved December 15, 2009.
  12. "ववव.मार्किंगमेनुस.ऑर्ग". Archived from the original on 2010-03-28. Retrieved 2010-04-07.
  13. Leithinger, D; Haller, M (October 10–12, 2007). "उपयोगकर्ता द्वारा तैयार पथ मेनू के साथ अव्यवस्थित टेबलटॉप सेटअप के लिए मेनू इंटरैक्शन में सुधार". Horizontal Interactive Human-Computer Systems, 2007. TABLETOP '07. Second Annual IEEE International Workshop on. Newport, RI. pp. 121–128. doi:10.1109/TABLETOP.2007.24. ISBN 978-0-7695-2013-1.
  14. "Maximum PC Oct 1998". October 1998.
  15. John Breslin. "A Tale Of Two Atoms: AtomPub And Atom Interface". newtechpost.com.[permanent dead link]
  16. "AUUGN Mar 2003". March 2003.
  17. Mozilla Firefox 4 (in German)
  18. Understanding 3-D animation using Maya by John Edgar Park
  19. Graziano, Dan. "सुनिश्चित करें कि आप S पेन का सही उपयोग कर रहे हैं". CNET.
  20. "S Pen on the Note 4 is better than ever: Feature Focus". Android Authority. October 2, 2014.
  21. Staff, GreenBot (14 August 2015). "4 new noteworthy features of the Galaxy Note 5's S n".
  22. Hopkins, Don (2018-07-07). "द सिम्स, पाई मेनस, एडिथ एडिटिंग, और सिमेंटिक्स विज़ुअल प्रोग्रामिंग डेमो". medium.com. Archived from the original on 2018-12-19. Retrieved 18 December 2018.
  23. Seitz, Dan (2013-09-17). "'ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी' एक पूरे नए खेल की तरह खेलता है". Uproxx. Retrieved 5 February 2015.
  24. Campbell, Greg. "मन का रहस्य - रेट्रोव्यू". RPGamer. Archived from the original on 2014-01-18. Retrieved 2008-12-24.
  25. "Ring of Fire: How Secret of Mana Perfected the Action RPG". videogamesarerad.com. Archived from the original on 2020-07-28. Retrieved 2012-02-29.
  26. "Review: Unavowed". davidyat.es.
  27. "बंदर द्वीप का अभिशाप - खेल पूर्वाभ्यास". gamerwalkthroughs.com.
  • Wiseman, N. E.; Lemke, H. U.; Hiles, J. O. "PIXIE: A New Approach to Graphical Man-Machine Communications". Proceedings of 1969 CAD Conference Southampton, IEEE Conference Publication 51. p. 463.


बाहरी संबंध