नॉन फोटोरिअलिस्टिक रेंडरिंग

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सामान्य शेडर (बाएं) और रणनीति - सार्डिन का उपयोग करने वाला एनपीआर शेडर (दाएं)

नॉन-फोटोरियलिस्टिक रेंडरिंग (एनपीआर) कंप्यूटर ग्राफिक्स का क्षेत्र है जो ट्रेडिशनल कंप्यूटर ग्राफिक्स के विपरीत डिजिटल आर्ट के लिए विभिन्न प्रकार की एक्सप्रेसिव स्टाइल को सक्षम करने पर केंद्रित है, जो फोटोरियलिज्म पर केंद्रित है। एनपीआर अन्य आर्टिस्टिक विधाओं जैसे पेंटिंग, ड्राइंग, तकनीकी चित्रण और एनिमेटेड कार्टून से प्रेरित है। इस प्रकार एनपीआर फिल्मों और वीडियो गेम में सार्डिन को मापना या सेल-शेडेड एनीमेशन (जिसे कार्टून शेडिंग के रूप में भी जाना जाता है) के साथ-साथ वैज्ञानिक दृश्य, आर्किटेक्चरल इलस्ट्रेशन और प्रयोगात्मक एनीमेशन में भी दिखाई दिया है।

शब्द का इतिहास और आलोचना

माना जाता है कि नॉन-फोटोरियलिस्टिक रेंडरिंग शब्द सिगग्राफ 1990 पेपर्स कमेटी द्वारा लिखा गया था, जिसने नॉन फोटो रियलिस्टिक रेंडरिंग नामक सत्र आयोजित किया था।[1][2]

इस शब्द की कुछ आलोचना हुई है:

  • फोटोरियलिज्म शब्द का ग्राफिक्स शोधकर्ताओं ( फोटोरियलिज्मी रेंडरिंग देखें) और कलाकारों के लिए भिन्न-भिन्न अर्थ हैं। कलाकारों के लिए - जो एनपीआर तकनीकों के लक्षित उपभोक्ता हैं - यह पेंटिंग के स्कूल को संदर्भित करता है इस प्रकार जो सभी विरूपण और हाइपर-रिफ्लेक्शन के साथ कैमरे के लेंस के प्रभाव को पुन: प्रस्तुत करने पर केंद्रित है। जो यह बनाता है. चूंकि, ग्राफिक्स शोधकर्ताओं के लिए, यह ऐसी इमेज को संदर्भित करता है जो वास्तविकता से दृष्टिगत रूप से अप्रभेद्य है। वास्तव में, ग्राफिक्स शोधकर्ता फोटोरियलिस्ट पेंटर्स द्वारा उपयोग की जाने वाली दृश्य विकृतियों को नॉन-फोटोरियलिज्म में जोड़ते हैं।
  • किसी वस्तु का वर्णन उस आधार पर करना जो वह नहीं है, समस्याग्रस्त है। सामान्य तुलना नॉन-एलीफैंट बायोलॉजी या नॉन-जियोमेट्रिक गणित हो सकती है। इस प्रकार एनपीआर शोधकर्ताओं ने कहा है कि उन्हें उम्मीद है कि यह शब्द अंततः विलुप्त हो जाएगा और इसे अब अधिक सामान्य शब्द कंप्यूटर ग्राफिक्स द्वारा प्रतिस्थापित किया जाएगा, जिसमें फोटोरिअलिस्टिक ग्राफिक्स ट्रेडिशनल कंप्यूटर ग्राफिक्स का वर्णन करने के लिए उपयोग किया जाने वाला शब्द है।
  • विभिन्न तकनीकें जिनका उपयोग 'नॉन-फोटोरियलिस्टिक' इमेज बनाने के लिए किया जाता है, वह रेंडरिंग (कंप्यूटर ग्राफिक्स) तकनीक नहीं हैं। वह मॉडलिंग तकनीकें, या पोस्ट-प्रोसेसिंग तकनीकें हैं। जबकि उत्तरार्द्ध को 'इमेज-बेस्ड रेंडरिंग' के रूप में जाना जाने लगा है, स्केच-बेस्ड मॉडलिंग तकनीकों को तकनीकी रूप से इस शीर्षक के अनुसार सम्मिलित नहीं किया जा सकता है, जो सम्मेलन आयोजकों के लिए बहुत असुविधाजनक है।

नॉन-फोटोरियलिस्टिक एनिमेशन और रेंडरिंग पर पहला सम्मेलन संभावित वैकल्पिक नामों के विचार सम्मिलित थे। इस प्रकार सुझाए गए लोगों में एक्सप्रेसिव ग्राफिक्स, आर्टिस्टिक रेंडरिंग, नॉन-रीयलिस्टिक ग्राफिक्स, आर्ट-बेस्ड रेंडरिंग और मनोविज्ञान सम्मिलित थे। इन सभी शब्दों का उपयोग इस विषय पर विभिन्न शोध पत्रों में किया गया है, किन्तु नॉन-फोटोरियलिस्टिक शब्द ने पुनः भी पकड़ बना ली है।

इस प्रकार एनपीआर को समर्पित पहली तकनीकी बैठक एसीएम द्वारा नॉन-फोटोरिअलिस्टिक रेंडरिंग और एनीमेशन पर प्रायोजित संगोष्ठी थी। (एनपीएआर) 2000 में एनपीएआर ट्रडीशनली एनेसी एनिमेटेड फिल्म फेस्टिवल के साथ को-लोकेटेड़ है,[3] सम संख्या वाले वर्षों पर चल रहा है। 2007 के पश्चात से, एनपीएआर ने एसीएम सिग्ग्राफ के साथ को-लोकेटेड़ होकर, विषम संख्या वाले वर्षों पर भी चलना प्रारंभ कर दिया है।[4]


3डी

तकनीकी चित्रण के लिए प्रयुक्त एनपीआर का उदाहरण

त्रि-आयामी एनपीआर वह शैली है जो वीडियो गेम और फिल्मों में सबसे अधिक देखी जाती है। इस प्रकार इस तकनीक से आउटपुट लगभग सदैव एक 3D मॉडल होता है जिसे नई आर्टिस्टिक स्टाइल को चित्रित करने के लिए मूल इनपुट मॉडल से संशोधित किया गया है। विभिन्न स्थितियों में, मॉडल की ठोस ज्यामिति मूल ज्यामिति के समान होती है, और केवल सतह पर प्रयुक्त पदार्थ को संशोधित किया जाता है। प्रोग्रामेबल जीपीयू की बढ़ती उपलब्धता के साथ, शेडर्स ने एनपीआर प्रभावों को रैस्टरराइज इमेज पर प्रयुक्त करने की अनुमति दी है जिसे स्क्रीन पर प्रदर्शित किया जाना है।[5] 3डी ज्यामिति पर प्रयुक्त की जाने वाली अधिकांश एनपीआर तकनीकों का उद्देश्य दृश्य को दो-आयामी दिखाना है।

इस प्रकार 3डी इमेज के लिए एनपीआर तकनीकों में सीएल शेडिंग और गूच शेडिंग सम्मिलित हैं।

3डी मॉडल से शैलीबद्ध रूपरेखा और स्ट्रोक बनाने के लिए विभिन्न विधियों का उपयोग किया जा सकता है, जिसमें अवरुद्ध आकृति और सुझावात्मक आकृति सम्मिलित हैं।[6]

इस प्रकार उत्तम एनहांस्ड लेगिबिलिटी के लिए, तकनीकी संचार के लिए सबसे उपयोगी तकनीकी चित्रण आवश्यक रूप से फोटोरिअलिस्टिक नहीं हैं। नॉन-फोटोरियलिस्टिक रेंडरिंग, जैसे कि एक्स्प्लोडेड व्यू डाईग्राम, एक कॉम्लेक्स सिस्टम में भागों के स्थान को दिखाने में बहुत सहायता करते हैं।

2डी

File:Cradle Mountain Behind Dove Lake painted.jpg
वर्तमान 2D (फ़ोटोग्राफ़िक) इमेज का नॉन-फ़ोटोरीयलिस्टिक रेंडरिंग
वास्तविक

दो आयामी एनपीआर सिस्टम का इनपुट सामान्यतः इमेज या वीडियो होता है। आउटपुट सामान्यतः उस इनपुट इमेजरी का आर्टिस्टिक रेंडरिंग होता है (उदाहरण के लिए वाटरकलर, पैन्टरली या स्केच स्टाइल में) चूंकि कुछ 2 डी एनपीआर नॉन-आर्टिस्टिक उद्देश्यों को पूरा करते हैं जैसे डेटा विज़ुअलाइज़ेशन है।

इमेज और वीडियो का आर्टिस्टिक रेंडरिंग (अधिकांशतः इमेज स्टाइलजेसन के रूप में जाना जाता है)।[7]) परंपरागत रूप से अनुमानी एल्गोरिदम पर ध्यान केंद्रित किया जाता है जो डिजिटल कैनवास पर ब्रश स्ट्रोक के स्थान का अनुकरण करना चाहता है।[8]

निश्चित, 2डी एनपीआर का सबसे पहला उदाहरण सिग्ग्राफ 1990 में पॉल हेबर्ली का 'पेंट बाय नंबर्स' है। यह (और इसी तरह की इंटरैक्टिव तकनीक) उपयोगकर्ता को कैनवास प्रदान करता है जिसे वह कर्सर का उपयोग करके पेंट कर सकते हैं - जैसे ही उपयोगकर्ता पेंट करता है, स्टाइलिश वर्जन इमेज कैनवास पर प्रकट होती है। यह उन लोगों के लिए विशेष रूप से उपयोगी है जो इमेज के विभिन्न क्षेत्रों के अनुसार ब्रश स्ट्रोक के विभिन्न आकारों का अनुकरण करना चाहते हैं।

इसके पश्चात, ग्रेडिएंट ऑपरेटरों का उपयोग करके मूलभूत इमेज वर्जन संचालन किया गया [9] या सांख्यिकीय क्षण [10] नब्बे के दशक के उत्तरार्ध में इस प्रक्रिया को स्वचालित करने और उपयोगकर्ता इंटरैक्शन को कम करने के लिए उपयोग किया गया था (चूंकि एल्गोरिदम के पैरामीटर सेट करके आर्टिस्टिक नियंत्रण उपयोगकर्ता के निकट रहता है)। इस प्रकार इस स्वचालन ने वीडियो में 2डी एनपीआर के व्यावहारिक अनुप्रयोग को पहली बार फिल्म व्हाट ड्रीम में कम (1998) की जीवित पेंटिंग्स में सक्षम किया था।

इस प्रकार 2000 के दशक की प्रारंभ में कंप्यूटर विज़न ऑपरेटरों का उपयोग करके अधिक अत्याधुनिक इमेज एब्स्ट्रेक्ट तकनीक विकसित की गई थी। स्ट्रोक प्लेसमेंट चलाने के लिए इमेज सलिएन्स,[11] या विभाजन [12] ऑपरेटर का उपयोग किया गया था। इस समय के निकट, मशीन लर्निंग ने इमेज स्टाइलजेसन एल्गोरिदम को विशेष रूप से इमेज एनोलोजी को प्रभावित करना प्रारंभ कर दिया था [13] वह वर्तमान आर्टिस्टिक स्टाइल की नकल करना सीख सकता है।

गहन शिक्षा के आगमन ने इमेज स्टाइलजेसन में गतिविधि को पुनः से जागृत कर दिया है, विशेष रूप से "न्यूरल स्टाइल ट्रांसफर" (एनएसटी) एल्गोरिदम के साथ जो एकल दृश्य उदाहरणों से आर्टिस्टिक स्टाइल्स की विस्तृत श्रृंखला की नकल कर सकता है। यह एल्गोरिदम समान रूप से सक्षम मोबाइल ऐप्स को रेखांकित करते हैं। प्रिज्मा (ऐप)

उपरोक्त स्टाइलजेसन विधियों के अतिरिक्त, 2डी एनपीआर में तकनीकों का संबंधित वर्ग आर्टिस्टिक मीडिया के अनुकरण को संबोधित करता है। इस प्रकार इन विधियों में विभिन्न प्रकार के पेपर के माध्यम से स्याही के प्रसार का अनुकरण करना और वाटरकलर के अनुकरण के लिए जल के माध्यम से रंगद्रव्य का अनुकरण करना सम्मिलित है।

आर्टिस्टिक रेंडरिंग

आर्टिस्टिक रेंडरिंग, रेंडरिंग में विसुअल आर्ट स्टाइल का अनुप्रयोग है। फ़ोटो-रीयलिस्टिक रेंडरिंग स्टाइल्स के लिए, प्रकाश-और-छाया और चित्रित वस्तुओं की सतह के गुणों, संयोजन, या अन्य सामान्य गुणों के स्पष्ट पुनरुत्पादन पर बल दिया जाता है। जब अद्वितीय व्याख्यात्मक रेंडरिंग स्टाइल्स पर बल दिया जाता है, तो कलाकार द्वारा दृश्य जानकारी की व्याख्या की जाती है और एब्स्ट्रेक्ट आर्ट में चुने हुए आर्ट मीडियम और एब्स्ट्रेक्ट के स्तर का उपयोग करके तदनुसार प्रदर्शित किया जाता है। कंप्यूटर ग्राफिक्स में, व्याख्यात्मक रेंडरिंग स्टाइल्स को नॉन-फोटोरियलिज्मी रेंडरिंग स्टाइल्स के रूप में जाना जाता है, किन्तु इसका उपयोग तकनीकी चित्रण को सरल बनाने के लिए किया जा सकता है। इस प्रकार रेंडरिंग स्टाइल जो फोटोरियलिज्म को नॉन-फोटोरियलिज्म के साथ जोड़ती हैं उन्हें हाइपररियलस्टिक रेंडरिंग स्टाइल के रूप में जाना जाता है।

उल्लेखनीय फ़िल्में और गेम्स

यह खंड फिल्मों, गेम्स और सॉफ्टवेयर में एनपीआर तकनीकों के कुछ मौलिक उपयोगों को सूचीबद्ध करता है। गेम्स और फिल्मों में टून-शेडिंग के उपयोग की सूची के लिए सेल-शेडेड एनीमेशन देखें।

सॉर्ट फिल्म्स
टेक्नोलॉजिकल थ्रेट 1988 टेक्स एवरी स्टाइल के कार्टून चरित्रों के साथ टून शेडिंग का प्रारंभिक उपयोग
गैस प्लेनेट 1992 एरिक डार्नेल द्वारा पेंसिल-स्केचिंग 3डी रेंडरिंग
फिशिंग 2000 वॉटरकलर-स्टाइल 3D रेंडरिंग डेविड गेनी
रोडहेड

स्नैक और ड्रिंक

1998
1999
सॉर्ट फ़िल्में बॉब सबिस्टन द्वारा रोटोशॉप के साथ बनाई गईं
रेयान 2004 अरैखिक प्रक्षेपण और 3डी ज्यामिति की अन्य विकृतियाँ
द गर्ल हु क्राईड फ्लावर 2008 औरिन द्वारा वाटरकलर-स्टाइल का रेंडरिंग
फ़ीचर फ़िल्में
व्हाट ड्रीम मे कम 1998 "पेंटेड वर्ल्ड" अनुक्रम में पैन्टरली रेंडरिंग
टार्जन 1999 डिज़्नी की "डीप कैनवस" सिस्टम का पहला प्रयोग
वाकिंग लाइफ 2001 किसी फीचर फिल्म में रोटोशॉप का पहला प्रयोग
ए स्कैनरडार्कली 2006 "15 माह की एनीमेशन प्रक्रिया"
वीडियो गेम और अन्य सॉफ़्टवेयर
जेट सेट रेडियो 2000 वीडियो गेम में टून-शेडिंग का प्रारंभिक उपयोग
स्केचअप 2000 टून रेंडरिंग के साथ स्केच-जैसा मॉडलिंग सॉफ्टवेयर
द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: द विंड वेकर 2002 सबसे प्रसिद्ध सेल-शेडेड गेम्स में से एक
वाल्किरिया क्रॉनिकल्स 2008 गेम में कई एनपीआर तकनीकों का उपयोग किया जाता है, जिसमें स्केच-जैसी शेडेड मेथड भी सम्मिलित है
XIII 2003 एक गेम जिसे यथासंभव "कॉमिक" जैसा बनाया गया है
ओकामी 2006 एक गेम जिसके दृश्य सुमी-ई (जापानी इंक वॉश पेंटिंग) की स्टाइल का अनुकरण करते हैं
गिल्टी गियर एक्सआरडी 2014 2डी स्प्राइट के स्वरूप की नकल करने के लिए सीमित एनीमेशन के साथ सेल-शेडेड 3डी वर्णों का उपयोग करके लड़ाई का खेल
व्यू एक्सस्ट्रीम 2015 3डी पर्यावरण निर्माण सॉफ्टवेयर जिसमें विभिन्न पारंपरिक आर्ट स्टाइल का अनुकरण करने वाले प्रीसेट के साथ एनपीआर रेंडरर सम्मिलित है
रिटर्न ऑफ़ द ओबरा दीन 2018 एक अद्वितीय मोनोक्रोम, पॉइंटिलिस्ट स्टाइल में प्रस्तुत किया गया एक 3डी गेम
मैनिफोल्ड गार्डन 2019 असंभव ज्यामिति का उपयोग करने वाला एक 3डी पहेली गेम, जो अपनी नवीन एज-शेडिंग तकनीकों के लिए उल्लेखनीय है[14]


संदर्भ

  1. Baskett, Forest (1990). Proceedings of the 17th annual conference on Computer graphics and interactive techniques - SIGGRAPH '90. doi:10.1145/97879. ISBN 978-0-201-50933-5. S2CID 12199502.[page needed]
  2. Schofield, Simon (March 1994). Non-photorealistic rendering: a critical examination and proposed system (Thesis).
  3. "Site officiel du Festival et du Marché international du film d'animation d'Annecy". www.annecy.org. Retrieved 20 April 2018.
  4. "संग्रहीत प्रति". siggraph.org. Archived from the original on 21 December 1996. Retrieved 13 January 2022.
  5. Drew, Card (2002). "Non-Photorealistic Rendering with Pixel and Vertex Shaders". In Engel, Wolfgang F. (ed.). Direct3D Shaderx: Vertex & Pixel Shader Tips and Techniques. 87Wordware Game Developer's Library. Wordware Publishing. pp. 319–333. CiteSeerX 10.1.1.360.918. ISBN 978-1-55622-041-8.
  6. Bénard, Pierre; Hertzmann, Aaron (2019). "Line Drawings from 3D Models: A Tutorial". Foundations and Trends in Computer Graphics and Vision. 11 (1–2): 1–159. arXiv:1810.01175. doi:10.1561/0600000075. S2CID 52912187.
  7. Rosin, Paul; Collomosse, John, eds. (2013). छवि और वीडियो-आधारित कलात्मक शैलीकरण. Computational Imaging and Vision. Vol. 42. doi:10.1007/978-1-4471-4519-6. ISBN 978-1-4471-4518-9. S2CID 40656135.[page needed]
  8. Kyprianidis, Jan Eric; Collomosse, John; Wang, Tinghuai; Isenberg, Tobias (May 2013). "State of the 'Art': A Taxonomy of Artistic Stylization Techniques for Images and Video" (PDF). IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. 19 (5): 866–885. doi:10.1109/TVCG.2012.160. PMID 22802120. S2CID 2656810.
  9. Litwinowicz, Peter (1997). "Processing images and video for an impressionist effect". Proceedings of the 24th annual conference on Computer graphics and interactive techniques - SIGGRAPH '97. pp. 407–414. doi:10.1145/258734.258893. ISBN 978-0-89791-896-1. S2CID 13139308.
  10. Shiraishi, Michio; Yamaguchi, Yasushi (2000). "An algorithm for automatic painterly rendering based on local source image approximation". गैर-फोटोयथार्थवादी एनीमेशन और प्रतिपादन पर पहले अंतर्राष्ट्रीय संगोष्ठी की कार्यवाही - एनपीएआर '00. pp. 53–58. doi:10.1145/340916.340923. ISBN 978-1-58113-277-9. S2CID 16915734.
  11. Collomosse, J.P.; Hall, P.M. (2002). "Painterly rendering using image salience". Proceedings 20th Eurographics UK Conference. pp. 122–128. CiteSeerX 10.1.1.7.5383. doi:10.1109/EGUK.2002.1011281. ISBN 978-0-7695-1518-2. S2CID 9610948.
  12. Gooch, Bruce; Coombe, Greg; Shirley, Peter (2002). "Artistic Vision". Proceedings of the second international symposium on Non-photorealistic animation and rendering - NPAR '02. p. 83. CiteSeerX 10.1.1.10.1761. doi:10.1145/508530.508545. ISBN 978-1-58113-494-0. S2CID 1146198.
  13. Hertzmann, Aaron; Jacobs, Charles E.; Oliver, Nuria; Curless, Brian; Salesin, David H. (2001). "Image analogies". Proceedings of the 28th annual conference on Computer graphics and interactive techniques - SIGGRAPH '01. pp. 327–340. CiteSeerX 10.1.1.119.5127. doi:10.1145/383259.383295. ISBN 978-1-58113-374-5. S2CID 2201072.
  14. Brussee, Arthur; Saraev, Andrew; Chyr, William (2020). "That's a wrap: Manifold Garden rendering retrospective". Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques Conference Talks. pp. 1–2. doi:10.1145/3388767.3407385. ISBN 978-1-4503-7971-7. S2CID 221178781.


अग्रिम पठन

Some key papers in the development of NPR are:

बाहरी संबंध