कंसोल गेम

From Vigyanwiki

कंसोल गेम ऐसा वीडियो गेम है जिसमें विडियो गेम कंसोल द्वारा उत्पन्न इमेजिस और प्रायः ध्वनियां होती हैं, जो टेलीविजन या इसी तरह के ऑडियो-वीडियो सिस्टम पर प्रदर्शित होती हैं, और जिसे प्लेयर द्वारा परिवर्तन किया जा सकता है। यह परिवर्तन प्रायः कंसोल से जुड़े हैंडहेल्ड डिवाइस का उपयोग करके होता है, जिसे गेम कंट्रोलर कहा जाता है। कंट्रोलर में प्रायः जॉयस्टिक्स जैसे कई बटन और दिशात्मक नियंत्रण होते हैं, जिनमें से प्रत्येक को स्क्रीन पर इमेजिस के साथ इंटरक्टिंग करने और नियंत्रित करने का उद्देश्य नियुक्त है। कंसोल के डिस्प्ले, स्पीकर्स, कंसोल और नियंत्रण को छोटी वस्तु में सम्मिलित किया जा सकता है जिसे हैंडहेल्ड के रूप में जाना जाता है।

कंसोल गेम प्रायः ऑप्टिकल डिस्क, रोम कार्ट्रिज, वीडियो गेम में डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन या आंतरिक मेमोरी पर संग्रहीत समर्पित कंसोल के स्थिति में आते हैं। 2018 में वैश्विक कंसोल गेम बाजार का मूल्य लगभग 26.8 बिलियन डॉलर था।[1]

कंसोल के बीच अंतर गेम डेवलपर्स के लिए अतिरिक्त चुनौतियां और अवसर उत्पन्न करता है, क्योंकि कंसोल निर्माता (जैसे नाइनटेंडो, माइक्रोसॉफ्ट, सोनी, सेगा) कंसोल अनन्य गेम के लिए अतिरिक्त प्रोत्साहन, समर्थन और व्यापार प्रदान कर सकते हैं।[2] कंसोल के लिए गेम के विकास में सहायता के लिए, निर्माता प्रायः खेल विकास किट बनाते हैं जो डेवलपर्स अपने काम के लिए उपयोग कर सकते हैं।[3][4]

इतिहास

पूर्व कंसोल गेम

यह पहले कंसोल गेम मैग्नावॉक्स ओडिसी के लिए था, जो 1972 में जारी किया गया था।[5] और इसमें तीन सफेद डॉट्स और लंबवत रेखा से बने साधारण गेम सम्मिलित थे।[6] इन हार्डवेयर सीमाओं, जैसे कि किसी भी ऑडियो क्षमता की कमी, का मतलब था कि डेवलपर्स के समीप उस प्रकार के गेम में स्वतंत्रता नहीं थी जो वे बना सकते थे। अनुभव को बढ़ाने और हार्डवेयर की कमियों को पूरा करने के लिए कुछ गेम एक्सेसरीज जैसे कार्ड और डाइस के साथ पैक किए गए थे।[7]

दूसरी पीढ़ी के कंसोल ने अधिक शक्तिशाली क्षमताओं का परिचय दिया,[8][9] पहली पीढ़ी की तुलना में कम हार्डवेयर सीमाएँ, और आर्केड वीडियो गेम के बहुमूल्य युग के साथ मेल खाता है। डेवलपर्स के समीप कंसोल की आधारभूत ग्राफिकल क्षमताओं तक पहुंच थी, जिससे उन्हें अपने चयन और अधिक उन्नत ध्वनि क्षमताओं के स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स) बनाने की अनुमति मिली। कंट्रोलरों ने अधिक बटन सम्मिलित करना प्रारम्भ कर दिया था जिससे डेवलपर्स को प्लेयर को प्रदान किए जाने वाले संयुग्मन के प्रकार में अधिक स्वतंत्रता मिल सके।[10]

आर्केड की सफलता के कारण, कई गेम अनुकूलित किए गए और कंसोल पर जारी किए गए।[11]कई विषयों में, कंसोल की हार्डवेयर सीमाओं के कारण गुणवत्ता को कम करना पड़ा, परन्तु उनकी लोकप्रियता बनी रही: पैक-मैन (1982 वीडियो गेम) | पैक-मैन अटारी 2600 को इसी नाम के मूल आर्केड गेम का पोर्ट (वीडियो गेम) , कंसोल के लिए सर्वश्रेष्ठ-बिक्री वाला गेम था।[12] गेम्स की दूसरी पीढ़ी ने पहली बार कई उल्लेखनीय गेमिंग अवधारणाओं को प्रस्तुत किया। अटारी 2600 के लिए साहसिक कार्य (अटारी 2600) ने पहली बार स्क्रीन से बड़े वर्चुअल स्पेस की अवधारणा प्रस्तुत की, जिसमें कई कमरों वाले गेम के साथ प्लेयर एकल स्थिर स्क्रीन के विपरीत जा सकता था।[13] वीडियो ओलंपिक अपने रोबोट पोंग गेम मोड में कंप्यूटर नियंत्रित प्रतिद्वंद्वी वाले पूर्व कंसोल गेमों में से था[14] और प्लेटफोर्मिंग और ग्राफिकल एडवेंचर गेम्स जैसी शैलियों का उदय हुआ।[15]

वीडियो गेम उद्योग क्रैश

1983 के अंत तक, विकसित करने और उत्पादन करने के लिए कंसोल सस्ता हो गया था, जिससे कंसोल की संतृप्ति हो गई जिसके कारण उनके लाइब्रेरियाँ भी संतृप्त हो गए।[16][17] बाजार की इस संतृप्ति के कारण, गेम्स की कीमतें कम थीं और बिक्री के अच्छे आंकड़ों के उपरांत, डेवलपर्स बाजार में बने रहने को सही ठहराने के लिए बिक्री से पर्याप्त लाभ नहीं कमा रहे थे।[18]

भारी व्यापार के उपरांत, गेम्स की गुणवत्ता उनके मांगों का समर्थन नहीं कर सकी, जिससे कई कंपनियां व्यवसाय से बाहर हो गईं।[19] क्रैश के प्रभाव मुख्य रूप से उत्तरी अमेरिकी बाजार में अनुभूत किए गए थे परन्तु एशियाई और यूरोपीय बाजारों पर इसका प्रभाव अभी भी कम था।[20]

क्रैश के बाद के वर्षों में, उत्तरी अमेरिकी और यूरोपीय बाजारों में कंसोल का विकास अत्यधिक कम हो गया था। पर्सनल कंप्यूटर की लोकप्रियता बढ़ी[21] और बाजार में उस कमी को भरना प्रारम्भ किया जो कंसोल्स ने छोड़ी थी। वे सस्ते हो गए थे, तकनीकी रूप से श्रेष्ठ थे और गेमिंग से दूर उनके कई अन्य कार्य थे।

तीसरी और चौथी पीढ़ी

निन्टेंडो, सेगा और अटारी से नए कंसोल के प्रकाशन ने तीसरी (और चौथी) पीढ़ियों की प्रारंभ का संकेत दिया, जिसमें दि लीजेंड ऑफ़ ज़ेल्डा, स्टार फॉक्स, सोनिक दि हेडगेहोग, फाइनल फैंटसी, मेटल गियर और मेट्रोइड जैसी उल्लेखनीय फ्रेंचाइजी का प्रारंभ भी देखा गया ।

कंसोल निर्माताओं ने तीसरे पक्ष के विकास का नियंत्रण वापस ले लिया और बाजार को विनियमित किया।[22] संतृप्ति फिर से न हो, यह सुनिश्चित करने के लिए उपाय प्रारंभ किए गए थे,एक डेवलपर द्वारा वर्ष में जारी किए जा सकने वाले गेमों की संख्या को सीमित करने सहित, खेल कार्ट्रिज के निर्माण को नियंत्रित करना,कार्ट्रिज के अग्रिम भुगतान की मांग, और कंसोल निर्माताओं द्वारा निर्धारित नियमों के सेट का पालन करने वाले नए विकसित गेम्स को सुनिश्चित करना।[23] इसने प्रकाशकों पर दबाव डाला गया और विकास के लिए जोखिम जोड़ा गया। इसका अभिप्राय यह था कि डेवलपर्स को अपने गेम की गुणवत्ता पर अधिक ध्यान केंद्रित करने के लिए मजबूर किया गया था जिससे कि मात्रा और गति जिस पर उन्हें बनाया जा सके।

अटारी और सेगा ने क्रमशः अटारी 7800 और मास्टर सिस्टम में पिछड़े संगतता को सम्मिलित किया, जिससे उनके प्रारंभी कंसोल गेम का जीवनकाल बढ़ गया। दोनों कंपनियों ने और पिछड़े संगत कंसोल को कभी जारी नहीं किया, आंशिक अपवाद के साथ कि अलग से बेचे गए परिधीय का उपयोग करके सेगा उत्पत्ति पर मास्टर सिस्टम गेम खेला जा सकता है।[24]

इस समय की अवधि में, मेट्रॉइड अपनी खुली दुनिया के लिए उल्लेखनीय हो गया, प्लेयर सभी दिशाओं में जा सकता था, जबकि अधिकांश समान गेम अभी भी मुख्य रूप से ही दिशा में साइड-स्क्रॉलिंग वीडियो गेम थे।[25] इसमें मजबूत महिला नायक को भी दिखाया गया है जिसे प्रायः गेमिंग में महिलाओं के पात्र में सुधार के लिए श्रेय दिया जाता है।[26] स्टार फॉक्स, निनटेंडो का बहुभुज ग्राफिक्स का पहला प्रयोग था[27] और सोनिक द हेजहोग ने निन्टेंडो के यन्त्र, मारियो के लिए प्रतिद्वंद्वी प्रस्तुत किया, जो विभिन्न प्रकार के मीडिया में सेगा के लिए लंबे समय तक चलने वाला पात्र बन गया।

2डी से 3डी तक

पांचवीं पीढ़ी के कंसोल में 2डी से 3डी ग्राफिक्स और कार्ट्रिज से ऑप्टिकल डिस्क में स्टोरेज मीडिया में परिवर्तन देखा गया। दिशात्मक पैड की तुलना में एनालॉग कंट्रोलर लोकप्रिय हो गए, जिससे श्रेष्ठ और चिकनी गति नियंत्रण योजना की अनुमति मिली। फुल मोशन वीडियो का उपयोग कटकसीन के लिए लोकप्रिय हो गया क्योंकि ऑप्टिकल डिस्क ने प्री-रेंडर किए गए ग्राफ़िक्स के साथ उच्च गुणवत्ता वाले वीडियो के भंडारण की अनुमति दी थी जो कि गेम वास्तविक समय में प्रस्तुत नहीं कर सकता था।[28]

पांचवीं पीढ़ी के की अवधि में जारी किए गए गेमों ने नई 3डी तकनीक का लाभ उठाया, जिसमें 2डी से कई उल्लेखनीय फ्रैंचाइजी चलती हैं, जैसे कि मेटल गियर, फाइनल फैंटेसी, मारियो और द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा, बाद वाले को न मात्र अपनी शैली के लिए बल्कि प्रभावशाली माना जाता है। पूरे के रूप में वीडियो गेम।[29] इस पीढ़ी की अवधि में जारी किए गए अन्य गेम, जैसे क्रैश बैंडिकूट (वीडियो गेम), गोल्डनआई 007 (1997 वीडियो गेम), रेजिडेंट ईविल (1996 वीडियो गेम), टॉम्ब रेडर (1996 वीडियो गेम), और फीफा इंटरनेशनल सॉकर, भारत में प्रभावशाली थे। अपनी स्वयं की शैलियों और अपनी स्वयं की फ्रेंचाइजी प्रारम्भ कीं जो कई पीढ़ियों और शान्ति का विस्तार करेंगी। रेजिडेंट ईविल ने उत्तरजीविता डर की शैली की स्थापना की,[30] जबकि मेटल गियर सॉलिड ने स्टील्थ शैली को लोकप्रिय बनाया[citation needed] साथ ही खेल में प्रदान किए गए सिनेमाई कटसीन के माध्यम से कहानी सुनाना।[27]ग्रैन टुरिस्मो (1997 वीडियो गेम) और सेगा रैली चैम्पियनशिप ने विभिन्न सतहों और टायर ग्रिप जैसी यथार्थवादी विशेषताओं के साथ रेसिंग शैली में यथार्थवाद को लोकप्रिय बनाया।[31]

इंटरनेट क्षमताएं

वीडियो गेम कंसोल की छठी पीढ़ी तक कंसोल बाजार पीसी बाजार से बड़ा हो गया था।[32]

जबकि पूर्व के कंसोल ऑनलाइन क्षमता प्रदान करते थे,[33] यह छठी पीढ़ी तक नहीं था कि ऑनलाइन सेवाएं लोकप्रिय हुईं। गेम्स ने डाउनलोड करने योग्य विषय, सामाजिक सुविधाओं और ऑनलाइन मल्टीप्लेयर जैसी ऑनलाइन सुविधाओं प्रारंभ की। कंसोल डेवलपर्स द्वारा ऑनलाइन नेटवर्क बनाए गए थे जैसे कि प्लेस्टेशन नेटवर्क और एक्सबॉक्स लाइव गेम के उपयोग के लिए प्लैटफ़ॉर्म प्रदान करते हैं। ऑनलाइन मल्टीप्लेयर ने प्लेयर्स को दुनिया में लगभग कहीं से भी खेलने की अनुमति दी, प्लेटफॉर्म की सामाजिक विशेषताएं प्लेयर्स को इन लंबी दूरी पर व्यवस्थित करने का साधन देती हैं।

डाउनलोड करने योग्य विषय अधिक प्रमुख हो गई, जिससे डेवलपर्स को गेम लॉन्च होने के बाद अपडेट जारी करने और नई विषय सम्मिलित करने या वर्तमान उद्देश्यों को ठीक करने की अनुमति मिली।

प्रौद्योगिकी

प्लेस्टेशन 4 के लिए डुअलशॉक 4 कंट्रोलर

इनपुट

कंसोल गेम इनपुट डिवाइस के उपयोग के माध्यम से प्लेयर से कमांड प्राप्त करता है, जिसे प्रायः कंट्रोलर कहा जाता है। पीसी के विपरीत जो कीबोर्ड और माउस या मोबाइल डिवाइस का उपयोग करता है जो किसी संपर्क इंटरफ़ेस का उपयोग करता है, कंसोल के लिए उपलब्ध हार्डवेयर द्वारा कंसोल गेम उनकी नियंत्रण योजनाओं में सीमित हैं।[34] वे प्रायः प्लेयर के पात्र (जॉयस्टिक, डी-पैड या एनालॉग स्टिक) को स्थानांतरित करने के लिए विधि और गेम की दुनिया के साथ कूदने या इंटरक्टिंग करने जैसी अन्य इन-गेम क्रियाओं को करने के लिए बटनों की विविधता सम्मिलित करते हैं।[35] गेम के लिए उपलब्ध कंट्रोलर का प्रकार मूलरूप से इस शैली को परिवर्तित कर सकता है कि कंसोल गेम कैसे होगा या खेला जा सकता है।[36][37][38]

पीसी कीबोर्ड (कंप्यूटिंग) या कस्टम आर्केड कैबिनेट की तुलना में बटनों की मात्रा की सीमा का अर्थ है कि कंट्रोलर बटन प्रायः कई अलग-अलग क्रियाएं करेंगे।[16]उदाहरण के लिए, द विचर 3: वाइल्ड हंट एक्सबॉक्स वन नियंत्रण उसी बटन का उपयोग करता है, A बटन , दबाए जाने पर दुनिया के साथ इंटरक्टिंग करने और आयोजित होने पर स्प्रिंट करने के लिए, जबकि पीसी नियंत्रण योजना इन कार्यों को अलग-अलग बटनों में अलग कर सकती है। इनपुट कीस की सीमा डेवलपर्स को अधिक परिष्कृत और संक्षिप्त नियंत्रण योजना बनाने की अनुमति दे सकती है जिसे प्लेयर द्वारा अधिक आसानी से सीखा जा सकता है। ही शैली के विभिन्न गेम समान नियंत्रण योजनाओं का उपयोग करते हैं, जिससे प्लेयर आसानी से नए गेम के अनुकूल हो जाते हैं।

ऐसे गेम हैं जिनमें गेम को नियंत्रित करने के वैकल्पिक विधियों के रूप में कार्य करने और मानक गेम कंट्रोलर की सीमाओं को बायपास करने के लिए अतिरिक्त एक्सेसरीज़ की आवश्यकता होती है। ऐसी वस्तुओं में हल्की बंदूक, इलेक्ट्रॉनिक डिवाइस या रेसिंग व्हील सम्मिलित हो सकते हैं।

डिस्प्ले

कंसोल प्रायः टेलीविजन का उपयोग उनके दृश्य आउटपुट डिवाइस के रूप में करते हैं: बड़े दर्शकों द्वारा अधिक दूरी पर देखने के लिए इष्टतम। फलस्वरूप, कई वीडियो गेम स्थानीय मल्टीप्लेयर वीडियो गेम खेलने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, जिसमें सभी प्लेयर ही टीवी सेट देखते हैं, जिसमें स्क्रीन कई वर्गों में विभाजित होती है और प्रत्येक प्लेयर अलग कंट्रोलर का उपयोग करता है।

पीसी पर खेले जाने वाले गेम्स की तुलना में कंसोल गेम में प्रायः कम कंप्यूटिंग शक्ति, कम नम्य कंप्यूटिंग शक्ति और कम रिज़ॉल्यूशन डिस्प्ले तक पहुंच होती है। यद्यपि, समर्पित कंसोल ग्राफिक रूप से उन्नत थे, विशेष रूप से एनीमेशन में, क्योंकि वीडियो गेम कंसोल में समर्पित ग्राफिक्स हार्डवेयर थे, वे ROM-रीड ऑनली मैमोरी(रोम) से डेटा को तुरंत लोड करने में सक्षम थे, और कम रिज़ॉल्यूशन आउटपुट था जो टेलीविजन पर श्रेष्ठ दिखाई देगा, इस कारण से पिक्सल स्वाभाविक रूप से धुंधले हो जाते हैं।

भंडारण

कंसोल गेम के विकास में स्टोरेज माध्यम महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं क्योंकि यह गेम के विषय की मात्रा और गुणवत्ता पर निश्चित सीमा बनाता है।[39] आर्केड गेम के विपरीत परन्तु पीसी और हैंडहेल्ड गेम के समान, कंसोल गेम प्रायः उनके प्लेटफॉर्म से अलग से वितरित किए जाते हैं और उनके डेटा को रखने के लिए भंडारण के रूप की आवश्यकता होती है। कंसोल के लिए तीन प्राथमिक प्रकार के भंडारण माध्यम हैं - रोम कार्ट्रिज, ऑप्टिकल डिस्क और हार्ड डिस्क ड्राइव, जिनमें से सभी समय के साथ अत्यधिक श्रेष्ठ हुए हैं और प्रत्येक सुधार के साथ डेवलपर्स को अधिक संग्रहण स्थान प्रदान करते हैं।[40]

निंटेंडो 64 कार्ट्रिज

कार्ट्रिज

प्रारंभी कार्ट्रिज में भंडारण की सीमाएँ थीं जो तकनीक विकसित होने के साथ आकार में बढ़ती गईं। उन्होंने तीसरे पक्ष के डेवलपर्स और गेम्स की अवैध प्रतिलिपिकरण के विरुद्ध अधिक सुरक्षा प्रदान की। कुछ आंशिक रूप से फिर से लिखने योग्य हो सकते हैं जिससे गेम को अपने डेटा को कार्ट्रिज में सहेजने की अनुमति मिलती है जिसका अर्थ है कि कोई अतिरिक्त बचत मीडिया की आवश्यकता नहीं थी।[41]

जबकि कार्ट्रिज डिस्क आधारित मीडिया की प्रारम्भ के साथ कम लोकप्रिय हो गए, वे अभी भी हैंडहेल्ड कंसोल के लिए उपयोग करने के लिए लोकप्रिय हैं और अभी भी बाद की पीढ़ियों जैसे नाइनटेंडो स्विच में कंसोल पर उपयोग में हैं।[42]

डिस्क

बड़ी मात्रा में डेटा स्टोर करने और सस्ते में उत्पादित करने की क्षमता के कारण डिस्क पांचवीं पीढ़ी के की अवधि में कंसोल गेम के लिए भंडारण माध्यम के रूप में लोकप्रिय हो गई।[43]स्थान में वृद्धि ने डेवलपर्स को उच्च गुणवत्ता वाली संपत्तियों को स्टोर करने के लिए माध्यम प्रदान किया, नकारात्मक पक्ष यह है कि प्रगति को डिस्क में सीधे सहेजा नहीं जा सकता क्योंकि यह कार्ट्रिज के साथ हो सकता है। डिस्क का उपयोग करने वाले अधिकांश कंसोल में गेम को या तो कंसोल पर या अलग मेमोरी कार्ड के रूप में सहेजने का साधन था, जिसका अर्थ है कि डेवलपर्स को अपने गेम सुरक्षित करने के आकार को नियंत्रित करना था।

कंसोल स्टोरेज

प्रायः हार्ड ड्राइव पर,छठी पीढ़ी के वीडियो गेम कंसोल के बाद के गेम के लिए कंसोल पर आंशिक रूप से या पूरी तरह से स्टोर करना सामान्य है।[44][45] इसी तरह पीसी गेम कैसे इंस्टालेशन (कंप्यूटर प्रोग्राम) किया जा सकता है, कंसोल गेम प्रमुख फाइलों को कंसोल के स्टोरेज माध्यम में कॉपी कर सकता है, जिसका उपयोग लोड समय को कम करने के लिए किया जाता है परन्तु फिर भी खेलने के लिए मूल गेम स्टोरेज माध्यम की आवश्यकता होती है।[46] दूसरी विधि यह है कि गेम को पूरी तरह से कंसोल पर संग्रहीत किया जाए और सीधे इससे चलाया जाए, जिसके लिए किसी भी भौतिक मीडिया को चलाने की आवश्यकता नहीं है।[46] यह प्लेयर्स को ऐसे गेम रखने का अवसर प्रदान करता है जिनमें कोई भौतिकता नहीं है और इंटरनेट के माध्यम से उनके कंसोल पर डाउनलोड किया जा सकता है, साथ ही साथ डेवलपर्स को उसी तरह से अपडेट और फिक्स प्रदान करने की क्षमता प्रदान करता है,गेम पर पर प्रभावी रूप से विकास का अर्थ बार जारी होने से रोकना नहीं है।[47]

चूंकि डिफ़ॉल्ट रूप से कंसोल पर मात्र निश्चित मात्रा में स्थान होता है,डेवलपर्स को अभी भी इस बात का ध्यान रखना होगा कि वे कितनी स्थान ले सकते हैं, विशेषतः यदि इंस्टॉल अनिवार्य है। कुछ कंसोल उपयोगकर्ताओं को अपने स्टोरेज को बड़े स्टोरेज माध्यमों के साथ विस्तारित करने की क्षमता प्रदान करते हैं,[48] रिमूवेबल स्टोरेज तक पहुंच प्रदान करते हैं[49] और अधिक स्टोरेज के साथ अपने कंसोल के प्रकाशन संस्करण प्रदान करते हैं।[50][51]

क्लाउड गेमिंग

क्लाउड गेमिंग सेवाएं प्लेयर्स को स्ट्रीमिंग सेवा के रूप में गेम एक्सेस करने की अनुमति देती हैं। इन सेवाओं तक पहुँचने के लिए प्रायः विशेषज्ञ हार्डवेयर की आवश्यकता नहीं होती है और कंसोल गेमिंग के लिए समर्पित डिवाइस की आवश्यकता को नकारते हुए इसे अधिकांश आधुनिक पीसी ऑपरेटिंग सिस्टम से चलाया जा सकता है। कंसोल गेम के लिए अन्य स्टोरेज माध्यमों की तुलना में स्वामित्व का प्रश्न सबसे बड़ा अंतर है, क्योंकि उन्हें मात्र गेम को किराए पर लेने का विधि माना जा सकता है।

ऑनलाइव कंसोल और अन्य गेम स्ट्रीमिंग सॉफ़्टवेयर के बीच संकर है। वे हार्डवेयर प्रदान करते हैं, जिसे माइक्रोकंसोल माना जाता है, परन्तु मात्र स्ट्रीम किये गए विषय को प्रदर्शित करने के साधन के रूप में जो उनकी सेवा से जुड़ जाएगा।

अनुकरण

कंसोल के अतिरिक्त किसी अन्य डिवाइस पर कंसोल गेम खेलने के लिए इसे विकसित किया गया है, उस कंसोल का अनुकरण आवश्यक है यदि वह सॉफ्टवेयर या हार्डवेयर आधारित अनुकरण हो और कुछ कंसोल डेवलपर्स इसे नए उपकरणों पर अपने पुराने सिस्टम से गेम खेलने के साधन के रूप में प्रदान करेंगे। उदाहरण के लिए, एक्सबॉक्स 360 एक्सबॉक्स (कंसोल) गेम तक कुछ पहुँच प्रदान करता है[52] और वी वर्चुअल कंसोल में प्रत्येक गेम के साथ अनुकूलित प्रतिस्पर्धी है जो सब कुछ करने के लिए एकल प्रतिस्पर्धी के विपरीत सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन प्रदान करने के लिए ट्वीक किया गया है।[citation needed]

कंसोल की बिक्री पर गेम्स का प्रभाव

जबकि पीसी बहु-कार्यात्मक है और गेमिंग के अतिरिक्त अन्य कार्यों को करने के लिए खरीदा जाएगा, समर्पित गेमिंग कंसोल में इसके सफल होने के लिए गेम उपलब्ध होना चाहिए। गेम्स की अच्छी लाइब्रेरी उपभोक्ता को कंसोल खरीदने का कारण देगी और बारी में इसके लिए और गेम बनाने के अवसर उत्पन्न करेगी। कंसोल डेवलपर्स गेम्स की बिक्री को प्रोत्साहित करने के लिए डिवाइसों पर अपने अतिरिक्त राशि लाभ को कम करेंगे क्योंकि स्वयं कंसोल की बिक्री की तुलना में सॉफ्टवेयर स्वत्व शुल्क से अधिक लाभ प्राप्त किया जा सकता है।[43] गेम्स का उपयोग प्रायः कंसोल की व्यापार के लिए किया जाता है और ऐसा या तो विशिष्ट कंसोल के लिए विशिष्टता द्वारा या वर्तमान लोकप्रिय बौद्धिक संपदा (आईपी) का उपयोग करके किया जा सकता है जो पूर्व से ही मजबूत अनुयायी हैं। अटारी 2600 के लिए पीएसी-मैन पूर्व से ही प्रसिद्ध आर्केड गेम था [53] इसकी भारी आलोचना के उपरांत इसकी लोकप्रियता के कारण 2600 उपकरणों की बिक्री में सहायता की आशा थी।।[54]

यन्त्र

एक मजबूत यन्त्र गेम से व्यवस्थित रूप से आ सकता है और कंसोल की व्यापार रणनीति का बड़ा हिस्सा निभा सकता है। अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया और लोकप्रिय यन्त्र स्वाभाविक रूप से आगे के गेम उत्पन्न करेगा। इस यन्त्र का अच्छा उदाहरण जो वर्तमान गेम से आया है, वह निन्टेंडो का मारियो है। वह डंकी काँग (वीडियो गेम) आर्केड गेम के लिए पात्र के रूप में बनाया गया था और उसके लोकप्रिय होने की आशा नहीं थी[55] अभी तक इतिहास में सबसे प्रतिष्ठित गेमिंग पात्रों में से बन गया है।[56]

एक गेम के पात्र को यन्त्र के रूप में सेवा देने के लिए डिज़ाइन किया जा सकता है, जैसे सोनिक द हेजहोग (पात्र)। वह मारियो प्रतिद्वंद्वी के अभिप्राय से बनाया गया था और मारियो की कमजोरियों का मुकाबला करने की क्षमताओं के साथ डिजाइन किया गया था।

दोनों यन्त्र अपने संबंधित वीडियो गेम के बाहर स्थित हैं और विभिन्न प्रकार के मीडिया जैसे टीवी शो, किताबें और फिल्मों के साथ-साथ बड़ी संख्या में अन्य वीडियो गेम में दिखाई देने वाली प्रत्येक कंपनी की पहचान का हिस्सा बन गए हैं।

1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक के प्रारंभ की अवधि में यन्त्र के निर्गमन के बाद, कुछ वर्षों के लिए यह कंसोल की बिक्री के लिए आवश्यक माना जाता था कि इसमें लोकप्रिय यन्त्र अभिनीत गेम हो। यद्यपि, 1990 के दशक के मध्य की अवधि में बिक्री को बढ़ावा देने के लिए वीडियो गेम यन्त्र तेजी से महत्वहीन हो गए,जैसे-जैसे गेमिंग उद्योग का मुख्य जनसांख्यिकीय प्राचीन होता गया और इस प्रकार यन्त्रों के आकर्षक होने की संभावना कम होती गई,कंसोल के बढ़े हुए प्रदर्शन के साथ-साथ क्रॉस-लाइसेंसिंग उच्च बिक्री शक्ति का प्रदर्शन करती है।।[57] इस समय की अवधि में व्यापार और सॉफ्टवेयर प्रकाशन दोनों में बोंक (श्रृंखला), जेक्स (श्रृंखला), बब्सी, और ज़ूल जैसे कई बार सफल यन्त्र को उपयोग से हटा दिया गया था।ब्रांड जागरूकता बढ़ाने में उनके मूल्य के कारण कुछ जीवित यन्त्र प्रासंगिक बने हुए हैं।[58]

विकास

कंसोल गेम के लिए मुख्य विकास प्रक्रिया अपने समकक्षों के समान है और जनसांख्यिकी[59] और तकनीकी बैक-एंड के कारण मुख्य रूप से उच्च स्तरीय अवधारणा में भिन्न है। कंसोल डेवलपर्स प्रायः गेम डेवलपर्स के लिए विकास किट उपलब्ध कराएंगे जिसका उपयोग वे उपभोक्ता मॉडल की तुलना में अधिक आसानी से अपने गेम का परीक्षण करने के लिए कर सकते हैं।

प्रारंभी कंसोल गेम प्रायः ही व्यक्ति द्वारा बनाए जाते थे और उस समय गेम्स की सादगी के कारण इसे थोड़े समय में परिवर्तित कियाा जा सकता था।जैसे-जैसे तकनीक में सुधार हुआ है, विकास का समय, जटिलता और कंसोल गेम की लागत में नाटकीय रूप से वृद्धि हुई है,जहां आठवीं पीढ़ी के गेम के लिए टीम का आकार सैकड़ों में हो सकता है। इसी तरह, वीडियो गेम के विकास में उपयोग की जाने वाली गेम प्रोग्रामिंग समय के साथ परिवर्तित हो गई है, प्रारंभी गेम मुख्य रूप से असेंबली में विकसित किए जा रहे हैं। जैसे-जैसे समय बीतता गया, डेवलपर्स के समीप इस बात के अधिक विकल्प थे कि वे कंसोल पर उपलब्धता के आधार पर क्या उपयोग कर सकते हैं परन्तु कुछ भाषाएँ दूसरों की तुलना में अधिक लोकप्रिय हो गईं।[60]

प्रथम और तृतीय पक्ष विकास

कई कंसोल डेवलपर्स के समीप कंपनी की शाखा होती है जो उनके कंसोल के लिए गेम विकसित करती है और उन्हें प्रथम पक्ष डेवलपर्स माना जाता है, अवधारणा जो पीसी के विकास में हार्डवेयर कॉन्फ़िगरेशन की भिन्नता और एकल निर्माता द्वारा सिस्टम के पूर्ण स्वामित्व की कमी के कारण नहीं देखी जाती है। प्रथम पक्ष डेवलपर्स के समीप कंसोल के विकास के लिए सीधी पहुंच होने का लाभ है, जो उन्हें अपने द्वारा विकसित किए जा रहे हार्डवेयर का अधिकतम उपयोग करने की अनुमति देता है।

कंसोल निर्माता से अलग कंपनियां तृतीय-पक्ष डेवलपर मानी जाती हैं। उनके कंसोल के लाइब्रेरियाँ को नियंत्रित करने के विधि के रूप में कंसोल निर्माताओं द्वारा उन पर और उनके गेम पर प्रायः प्रतिबंध लगाए जाते हैं।

आर्केड, पीसी और हैंडहेल्ड गेम के बीच तुलना

अन्य प्लेटफार्मों के लिए आर्केड गेम के विकास और गेम के विकास के बीच प्राथमिक अंतर यह तथ्य है कि प्लेयर्स को प्रति खेल सत्र के लिए छोटी राशि का भुगतान करने की आवश्यकता होती है, और आर्केड गेम अधिकतर बाहरी स्थानों पर पाए जाते हैं। आर्केड गेम अंततः प्लेयर से आय की सतत धारा प्राप्त करने और उन्हें मशीन के जीवन पर खेलने के लिए विकसित करने के लिए विकसित किए जाते हैं।[61] तुलना करके, कंसोल गेम की प्रारंभ में उच्च लागत होती है, जिसका अर्थ है कि उन्हें प्लेयर के लिए मुख्य रूप से अधिक विषय ,के लिए अलग अनुभव की गारंटी देनी होगी।[62]

दूसरी ओर, हैंडहेल्ड गेम्स को पोर्टेबल डिवाइस पर सुलभ और आनंददायक होना चाहिए, और प्रायः कम समय सीमा के भीतर खेलने योग्य होना चाहिए। यह अंततः पोर्टेबल कंसोल के लिए विकसित किए गए गेम्स के प्रकार को प्रभावित करता है। गेमप्ले के लंबे, अखंड सत्रों या लंबे कटसीन पर भरोसा करने वाले गेम हैंडहेल्ड के लिए काल्पनिक नहीं हैं, जबकि कंसोल या पीसी प्लेयर से लंबे समय तक चलने वाले सत्रों की आशा की जाती है।[61]एक छोटे आकार के हैंडहेल्ड कंसोल पर, डेवलपर्स को विस्तार की मात्रा पर विचार करने की आवश्यकता होती है जो प्लेयर को दिखाई देगी जबकि कंसोल डेवलपर्स सुरक्षित रूप से मान सकते हैं कि उनके गेम बड़ी स्क्रीन जैसे टेलीविजन पर खेले जाएंगे।[63] इन हार्डवेयर सीमाओं के कारण कंसोल पर विकास के लिए आवश्यक विकास किट और लाइसेंस की आवश्यकता सामान्य है।

कंसोल गेम के डेवलपर्स को कंसोल डेवलपर्स को स्वत्व शुल्क का भुगतान करने की भी आवश्यकता होती है, जबकि पीसी समकक्ष के लिए कोई केंद्रीकृत हार्डवेयर डेवलपर नहीं है।

प्रारंभिक कंसोल में विकास किट संस्करण नहीं होते थे; मात्र पांचवीं पीढ़ी के कंसोल के समीप ही विकास किट सामान्य ​​हो गए। पीसी गेम के विपरीत, कंसोल गेम डेवलपमेंट को प्रायः कंसोल के लिए डेवलपमेंट किट के उपयोग की आवश्यकता होती है, जिसके लिए गेम विकसित किया जा रहा है, क्योंकि हार्डवेयर प्रायः स्वामित्व होता है और स्वतंत्र रूप से उपलब्ध नहीं होता है। विकास किट का उपयोग करने से डेवलपर्स को इस बारे में अधिक विवरण प्राप्त करने की अनुमति मिलती है कि किट पर उनका गेम कैसे चल रहा है और अन्य उन्नत डिबगिंग विकल्प। विकास किट जैसे विशेषज्ञ हार्डवेयर तक पहुंच की आवश्यकता का नकारात्मक पक्ष यह है कि यह होममेड या कस्टम विषय बनाने वाली रुचि के लिए पहुंच को सीमित करता है। यह पीसी गेम के लिए लाभ के रूप में विकसित हुआ, क्योंकि रुचि के लिए डेवलपर समर्थन के बिना भी विषय बनाने और संशोधित करने के लिए अधिक खुला वातावरण है।

कुछ कंसोल डेवलपर्स ने विषय बनाने की रुचि वालों के लिए अवसर प्रदान करने के प्रयास में नेट एरोज़े सॉफ़्टवेयर डेवलपमेंट किट जैसे डिवाइस प्रदान किए हैं।[64]

रीमेक और पुनःप्रकाशन

कंसोल गेम मुख्य रूप से आर्केड गेम के पोर्ट के रूप में प्रारम्भ हुए।[11]प्रारंभिक कंसोल का समय आर्केड गेम के बहुमूल्य युग के साथ मेल खाता था, जिसने डेवलपर्स को अपनी लोकप्रियता को अधिकतम करने का अच्छा अवसर दिया,कंसोल हार्डवेयर के अतिरिक्त गेम चलाने के लिए अभी तक पर्याप्त मजबूत नहीं है क्योंकि वे मूल रूप से थे।आर्केड गेम को प्रभावी रूप से कंसोल के लिए फिर से बनाना पड़ा,जिसका मतलब सामान्यतः किसी भी तरह की हार्डवेयर सीमाओं के लिए गुणवत्ता को कम करना था।जैसे-जैसे तकनीक में सुधार हुआ और आर्केड की लोकप्रियता में कमी आई,यह कंसोल वास्तविक गेम बन गया जो अन्य डिवाइस में पोर्ट होना प्रारंभ हो जाएगा।

कुछ कंसोल में पिछली पीढ़ियों के गेम खेलने की क्षमता नहीं होती है, जो डेवलपर को पुराने गेम को फिर से रिलीज़ करने की अनुमति देता है लेकिन नए कंसोल पर।पुन: जारी किया गया खेल अपरिवर्तित हो सकता है और केवल वही खेल हो सकता है लेकिन नई तकनीक पर चलता है,या इसे डेवलपर द्वारा बेहतर ग्राफिक्स, ध्वनि या गेमप्ले के लिए परिवर्तित कियाा जा सकता है, प्रक्रिया जिसे रीमास्टर्ड वीडियो गेम के रूप में जाना जाता है। कुछ पुनःप्रकाशन में अतिरिक्त सुविधाएँ हो सकती हैं, जैसे कि फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII, जिसमें गेम को गति देने और यादृच्छिक शत्रु मुठभेड़ों को बंद करने के लिए फ़ंक्शंस जोड़े गए हैं।

जब हाई डेफिनिशन तकनीक जारी की गई, तो कई गेम्स को हाई डेफिनिशन रीमेक प्राप्त हुए। ये सुविधाओं के संदर्भ में भिन्न हो सकते हैं, परन्तु प्रायः उच्च रिज़ॉल्यूशन बनावट, पुनः प्रस्तुत किए गए वीडियो, उच्च गुणवत्ता वाले ऑडियो और नई प्रदर्शन तकनीकों के साथ संगतता सम्मिलित होती है। हाई डेफिनिशन रीमेक कंसोल गेम के लिए अतिरिक्त आय स्ट्रीम प्रदान करता है जो संभावित रूप से अपने जीवन के अंत में था। रीमेक के डेवलपर सदैव मूल गेम के डेवलपर के समान नहीं होते हैं और कुछ डेवलपर्स और प्रकाशक, जैसे डबल इलेवन (कंपनी), अन्य गेम के पोर्ट्स और वीडियो गेम रीमेक के विशेषज्ञ होते हैं।

अतिरिक्त विषय

इंटरनेट से पूर्व अतिरिक्त विषय का विकास सीमित वितरण विधियों के कारण सीमित था; अधिक बार नहीं, विषय को वर्तमान गेम में ऐड-ऑन के विपरीत पूरी तरह से नए गेम के रूप में प्रकाशन किया जाना था। उदाहरण के लिए, ग्रैंड थेफ्ट ऑटो: वाइस सिटी ने समान यांत्रिकी और इंजन का उपयोग किया परन्तु ग्रैंड थेफ्ट ऑटो III से अलग गेम के रूप में जारी किया गया, जबकि पीसी शीर्षक जैसे टोटल अन्निहिलेशन ने 1997 से डाउनलोड करने योग्य विषय की प्रस्तुति की।[65][66] जबकि कुछ ड्रीमकास्ट गेम्स ने डाउनलोड करने योग्य विषय की प्रस्तुति की, वे कंसोल के स्टोरेज स्पेस द्वारा गंभीर रूप से सीमित थे।

डाउनलोड करने योग्य विषय को ठीक से प्रस्तुत करने वाले पूर्व कंसोल गेम एक्सबॉक्स (कंसोल) के लिए थे।[67] डाउनलोड करने योग्य विषय अतिरिक्त विषय जैसे छोटे विषय परिवर्धन से हो सकती है[68] बड़े लोगों के लिए जिनमें महत्वपूर्ण प्लॉट जोड़ सम्मिलित हो सकते हैं और गेम को अत्यधिक बढ़ा सकते हैं।[69]

यह वीडियो गेम कंसोल की सातवीं पीढ़ी तक नहीं था, कि कंसोल गेम ने पीसी गेम के समान मॉड या कस्टम विषय का समर्थन करना प्रारम्भ कर दिया था।[citation needed]

रेटिंग और सेंसरशिप

पेगी लोगो

वीडियो गेम उद्योग को विनियमित करने के लिए दुनिया भर में कई प्रणालियाँ स्थित हैं। कुछ, जैसे एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर रेटिंग बोर्ड (ESRB) स्वयं उद्योग के सदस्यों से बना है, जबकि अन्य, जैसे पैन यूरोपीय खेल सूचना (PEGI), सरकार समर्थित हैं। इएसआरबी को 1994 में प्रारम्भ किया गया था, 10 साल बाद मानक के रूप में अपनाया गया था, और इसे इंटरएक्टिव अनुभव के साथ-साथ विषय पर रेट किया गया है।

आलोचना

समय-समय पर माता-पिता के समूहों ,[70] मनोवैज्ञानिकों, राजनेताओं ,[71] और कुछ धार्मिक संगठनों [72] द्वारा कथित तौर पर हिंसा, क्रूरता और अपराध को कथित रूप से महिमामंडित करने और बच्चों को इन तत्वों के संपर्क में लाने के लिए वीडियो गेम की आलोचना की गई है।यह कुछ लोगों के लिए विशेष रूप से परेशान करने वाला है कि कुछ वीडियो गेम बच्चों को अपराध करने की अनुमति देते हैं (उदाहरण के लिए, ग्रैंड थेफ्ट ऑटो श्रृंखला), और ऐसा करने के लिए उन्हें पुरस्कृत करते हैं। चिंता है कि जो बच्चे हिंसक वीडियो गेम खेलते हैं, उनमें खेल के मैदान पर अधिक आक्रामक विधि से कार्य करने की प्रवृत्ति हो सकती है, उद्योग द्वारा अपनाई गई स्वैच्छिक रेटिंग प्रणाली, जैसे कि संयुक्त राज्य अमेरिका में मनोरंजन सॉफ्टवेयर रेटिंग बोर्ड रेटिंग प्रणाली और यूरोप में पीइजीआई रेटिंग प्रणाली है।उनका उद्देश्य माता-पिता को उनके बच्चों के खेल के प्रकार के बारे में शिक्षित करना है, जिससे कि उन्हें खेलने की अनुमति दी जाए या नहीं, इस पर उन्हें सूचित निर्णय लेने दिया जाए।अध्ययनों से पता चला है कि ज्यादातर माता-पिता जो अपने छोटे बच्चों के बारे में शिकायत करते हैं कि वे वीडियो गेम के कारण स्कूल के खेल के मैदान में तेजी से आक्रामक और हिंसक व्यवहार करते हैं,[73] इएसआरबी और पीइजीआई रेटिंग सिस्टम का पालन नहीं करते हैं। कई माता-पिता अपने बच्चों के बारे में शिकायत करते हैं, 8 वर्ष की आयु के रूप में, कर्तव्य या ग्रैंड थेफ्ट ऑटो में चित्रित हिंसा का अभिनय करते हैं, भले ही उनकी रेटिंग 18 और उससे अधिक की अनुशंसित आयु दर्शाती है।[74] यद्यपि, अधिकांश अध्ययन इस निष्कर्ष पर पहुँचे हैं कि वीडियो गेम में हिंसा का कारण आक्रामक प्रवृत्ति से जुड़ा नहीं है। यह संयुक्त राज्य सरकार द्वारा 1999 के अध्ययन का निष्कर्ष था, जिसने संयुक्त राज्य अमेरिका के सर्जन जनरल डेविड सैचर को यह कहने के लिए प्रेरित किया, [...] हम स्पष्ट रूप से मीडिया हिंसा को आक्रामक व्यवहार से जोड़ते हैं, परन्तु प्रभाव अन्य चीजों की तुलना में बहुत कम था । कुछ इससे खुश नहीं हो सकते हैं, परन्तु चमत्कार वहीं है।[75] यह मनोवैज्ञानिक जोनाथन फ्रीडमैन द्वारा मेटा-विश्लेषण का निष्कर्ष भी था, जिन्होंने 200 से अधिक प्रकाशित अध्ययनों की समीक्षा की और पाया कि बहुमत हिंसक प्रवृत्तियों और मनोरंजन में दर्शाई गई हिंसा के बीच कारण नहीं पाया।[76] जून 2000 और जुलाई 2015 के बीच चीन में वीडियो गेम कंसोल पर प्रतिबंध लगा दिया गया था।[77][78][79][80]

गेम की बिक्री

संबंधित कंसोल जेनरेशन द्वारा आयोजित प्लेटफॉर्म द्वारा सर्वश्रेष्ठ-बिक्री गेम्स की सूची नीचे दी गई है:

यह भी देखें

संदर्भ

  1. "2030 तक ग्लोबल कंसोल गेम्स मार्केट अनुमान - मोबाइल गेमिंग की प्रतियोगिता एक भयंकर उद्योग बाधा है". November 7, 2019.
  2. Barton, Seth (2018-06-04). "प्रथम-पक्षीय विकास के Xbox प्रमुख: 'हमें स्थापित फ़्रैंचाइजी को घरेलू आधार के रूप में उपयोग करने की आवश्यकता है जिससे हम विस्तार कर सकते हैं'". MCV (in English). ISSN 1469-4832. Archived from the original on July 21, 2018. Retrieved 2019-01-15.
  3. Cleaver, Sean (2017-06-06). "नया Xbox वीडियो प्रोजेक्ट स्कॉर्पियो XDK दिखाता है". MCV (in English). Retrieved 2019-01-15.
  4. Parfitt, Ben (2015-10-16). "निंटेंडो ने देवों को एनएक्स डेवलपमेंट किट भेजना शुरू किया". MCV (in English). ISSN 1469-4832. Retrieved 2019-01-15.
  5. Kidwell, Emma (January 10, 2018). "पहले वीडियो गेम विज्ञापन की खोज". www.gamasutra.com (in English). Retrieved 2019-01-14.
  6. Cohen, D. S. (2018-11-05). "मैग्नावॉक्स ओडिसी - पहला गेमिंग कंसोल". Lifewire (in English). Retrieved 2019-01-15.
  7. Knowles, Kitty (2015-03-25). "वीडियोगेम का इतिहास: निम्रोद से अब तक के निर्णायक क्षण". British GQ. Archived from the original on 2015-09-28. Retrieved 2016-01-14.
  8. Barton, Matt and Loguidice, Bill. (May 8, 2008). A History of Gaming Platforms: Mattel Intellivision, Gamasutra.
  9. Barton, Matt and Loguidice, Bill. (2007). A History of Gaming Platforms: The Vectrex, Gamasutra.
  10. Lu, William. "वीडियो गेम नियंत्रकों का विकास" (PDF). Archived from the original (PDF) on August 21, 2012. Retrieved March 28, 2013.
  11. 11.0 11.1 Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). गेम डिजाइन पर एंड्रयू रोलिंग्स और अर्नेस्ट एडम्स. New Riders. p. 83. ISBN 978-1-59273-001-8.</ रेफ> प्रारंभिक कंसोल का समय आर्केड गेम के स्वर्ण युग के साथ मेल खाता था, जिसने डेवलपर्स को उनकी लोकप्रियता को अधिकतम करने का एक अच्छा अवसर दिया, रेफरी नाम = अल्टीमेट हिस्ट्री>Kent, Steven L. (2001). वीडियो गेम का अंतिम इतिहास: पोंग से पोकेमॉन तक. Three Rivers Press. ISBN 0-7615-3643-4.</ रेफ> कंसोल हार्डवेयर के बावजूद गेम चलाने के लिए अभी तक पर्याप्त मजबूत नहीं है क्योंकि वे मूल रूप से थे। आर्केड गेम को प्रभावी रूप से कंसोल के लिए फिर से बनाया जाना था, जिसका मतलब आमतौर पर किसी भी तरह की हार्डवेयर सीमाओं के लिए गुणवत्ता को कम करना था। जैसे-जैसे तकनीक में सुधार हुआ और आर्केड की लोकप्रियता कम हुई, यह कंसोल ओरिजिनल गेम बन गया जो अन्य उपकरणों में पोर्ट होना शुरू हो जाएगा। कुछ कंसोल में पिछली पीढ़ियों के गेम खेलने की क्षमता नहीं होती है, रेफरी>"पश्चगामी संगतता: कौन से कंसोल इसे पेश करते हैं?". Low End Mac (in English). November 21, 2015. Retrieved April 16, 2017.
  12. Buchanan, Levi (August 26, 2008). "शीर्ष 10 सर्वाधिक बिकने वाली अटारी 2600 गेम्स". IGN (in English). Retrieved March 25, 2017.
  13. Nick Montfort; Ian Bogost (January 9, 2009). रेसिंग द बीम: द अटारी वीडियो कंप्यूटर सिस्टम. MIT Press. p. 5. ISBN 978-0-262-26152-4. स्क्रीन से बड़े वर्चुअल स्पेस वाले गेम के विचार को किसी बिंदु पर पहली बार विकसित और कार्यान्वित किया जाना था। यह वॉरेन रॉबिनेट द्वारा किया गया था, क्योंकि उन्होंने एडवेंचर को डिजाइन और प्रोग्राम किया था,
  14. Nick Montfort; Ian Bogost (January 9, 2009). रेसिंग द बीम: द अटारी वीडियो कंप्यूटर सिस्टम. MIT Press. p. 5. ISBN 978-0-262-26152-4. वीसीएस लॉन्च खिताबों में से एक, वीडियो ओलंपिक, ने एक-खिलाड़ी "रोबोट पोंग" मोड की पेशकश की, जिसने एक प्रतिद्वंद्वी प्रदान किया, जो हालांकि एंथ्रोपोमोर्फिक नहीं था, हार के लिए असंभव होने के बिना चुनौतीपूर्ण होने में कामयाब रहा।
  15. Nick Montfort; Ian Bogost (January 9, 2009). रेसिंग द बीम: द अटारी वीडियो कंप्यूटर सिस्टम. MIT Press. p. 6. ISBN 978-0-262-26152-4. अन्य प्रभावशाली बने हुए हैं, जैसे कि ग्राफिकल एडवेंचर गेम, जिसका प्रोटोटाइप अटारी का एडवेंचर था, और प्लेटफ़ॉर्मर, एक्टिविज़न के पिटफॉल में अग्रणी था!
  16. 16.0 16.1 Richard Rouse; Steve Ogden (2005). खेल डिजाइन: सिद्धांत और व्यवहार. Wordware Pub. p. 108. ISBN 978-1-55622-912-1. कई कंसोल एक्शन गेम्स में, कंट्रोलर पर अलग-अलग बटन एक ही क्रिया करेंगे।
  17. David Sheff; Andy Eddy (1999). गेम ओवर: कैसे निन्टेंडो ने दुनिया को जीत लिया. GamePress. p. 150. ISBN 978-0-9669617-0-6. 1983 तक, 3 बिलियन डॉलर का वीडियो-गेम उद्योग एक ट्रिकल में बदल गया था—पूरे उद्योग के लिए बिक्री में $100 मिलियन—फिर भी अटारी और दर्जनों अन्य कंपनियां अभी भी लाखों की संख्या में गेम तैयार कर रही थीं।
  18. Kleinfield, N.R. (October 17, 1983). "वीडियो गेम उद्योग पृथ्वी पर आता है". The New York Times. Retrieved September 21, 2018.
  19. Adrian (May 9, 2016). "साक्षात्कार - डेविड क्रेन (अटारी/गतिविधि/स्काईवर्क्स)". Arcade Attack. Retrieved May 10, 2016.
  20. Karl Gratzer; Dieter Stiefel (2008). एक अंतरराष्ट्रीय परिप्रेक्ष्य से दिवाला और दिवालियापन का इतिहास. Södertörns högskola. p. 170. ISBN 978-91-89315-94-5. ...1983 के वीडियो गेम क्रैश के प्रभाव यूरोप और जापान की तुलना में यू.एस. में अधिक गंभीर हैं।
  21. "प्लेयर 3 स्टेज 6: द ग्रेट वीडियोगेम क्रैश". April 7, 1999. Archived from the original on January 5, 2013. Retrieved August 16, 2006. "घातक ट्रोइका का तीसरा सदस्य जो वीडियोगेम उद्योग को नीचा दिखाता है, 1984 तक वर्तमान में पूरे जोरों पर घरेलू कंप्यूटर बूम है
  22. David Sheff; Andy Eddy (1999). गेम ओवर: कैसे निन्टेंडो ने दुनिया को जीत लिया. GamePress. p. 247. ISBN 978-0-9669617-0-6. उन्होंने पाया कि हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर में सुरक्षा चिप्स समान चिप्स थे, जो मूल रूप से एक दूसरे के साथ संवाद करते थे। जब तक वे संचार कर रहे थे, सिस्टम संचालित था; अगर वे नहीं होते, तो सिस्टम जम जाता। टी
  23. Heather Maxwell Chandler (2009). गेम प्रोडक्शन हैंडबुक. Jones & Bartlett Publishers. p. 371. ISBN 978-1-934015-40-7.
  24. "वर्तमान कंसोल पिछड़े संगत क्यों नहीं हैं?". GameSpot (in English). Retrieved April 3, 2017.
  25. "मेट्रॉइड रेट्रोस्पेक्टिव - भाग 1". GameTrailers. June 6, 2006. Retrieved April 8, 2014.
  26. Drake, Audrey (July 20, 2011). "गेमिंग में महिलाओं के लिए मेट्रॉइड ने क्या किया". IGN (in English). Retrieved April 3, 2017.
  27. 27.0 27.1 Andre Segers (May 9, 2006). "2डी से 3डी: ए टेल ऑफ़ टू डायमेंशन्स". IGN. Archived from the original on April 4, 2012. Retrieved September 4, 2006.
  28. Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). गेम डिजाइन पर एंड्रयू रोलिंग्स और अर्नेस्ट एडम्स. New Riders. p. 405. ISBN 978-1-59273-001-8.
  29. Houser, Dan (November 9, 2012). "अमेरिकाना एट इट्स मोस्ट फेलोनियस: क्यू एंड ए: ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी पर रॉकस्टार का डैन हाउसर". The New York Times (Interview). Interviewed by Chris Suellentrop. Archived from the original on November 10, 2012. Retrieved July 30, 2015.
  30. Justin Speer and Cliff O'Neill. "निवासी ईविल का इतिहास". GameSpot. Archived from the original on September 6, 2008. Retrieved March 28, 2017.
  31. Guinness World Records: Gamer's Edition 2009, page 103.
  32. Tracy Fullerton (February 8, 2008). गेम डिज़ाइन वर्कशॉप: इनोवेटिव गेम्स बनाने के लिए एक प्लेसेंट्रिक दृष्टिकोण. CRC Press. p. 415. ISBN 978-0-240-80974-8. कंप्यूटर गेम का बाजार कंसोल गेम के बाजार से बहुत छोटा है
  33. "इंटरनेट एक्सेस, नेटवर्क गेम हिट शनि - $400 से कम में". Electronic Gaming Monthly. No. 84. Ziff Davis. July 1996. p. 18.
  34. Tracy Fullerton (February 8, 2008). गेम डिज़ाइन वर्कशॉप: इनोवेटिव गेम्स बनाने के लिए एक प्लेसेंट्रिक दृष्टिकोण. CRC Press. p. 131. ISBN 978-0-240-80974-8. कंसोल गेम आमतौर पर एक मालिकाना नियंत्रक प्रदान करते हैं।
  35. Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). खेल बनाना: यांत्रिकी, सामग्री और प्रौद्योगिकी. Taylor & Francis. p. 397. ISBN 978-1-56881-305-9. गेम पैड (जैसे Xbox 360 या गिटार हीरो नियंत्रक) अक्सर डिजिटल कुंजी और एनालॉग जॉयस्टिक के संयोजन का उपयोग करते हैं।
  36. Lu, William. "वीडियो गेम नियंत्रकों का विकास" (PDF). Archived from the original (PDF) on August 21, 2012. Retrieved March 28, 2013. ...नियंत्रक यह भी निर्दिष्ट करता है कि खिलाड़ी को किस प्रकार का अनुभव होगा, इसके डिजाइन के कारण उस पर किस प्रकार के खेल सबसे अच्छे खेले जाते हैं।
  37. Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). खेल बनाना: यांत्रिकी, सामग्री और प्रौद्योगिकी. Taylor & Francis. p. 104. ISBN 978-1-56881-305-9. वीडियो गेम उनकी नियंत्रण योजनाओं पर निर्भर करते हैं।
  38. Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). खेल बनाना: यांत्रिकी, सामग्री और प्रौद्योगिकी. Taylor & Francis. p. 395. ISBN 978-1-56881-305-9. उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस खेल की दुनिया में खिलाड़ी का प्रवेश बिंदु है। यह नियंत्रित करता है कि एक खिलाड़ी आभासी वातावरण, खेल की गतिशीलता और खेल में अंतर्निहित कहानी का अनुभव कैसे करता है।
  39. Brunner, Grant. "कैसे भंडारण मीडिया कंसोल गेम के भाग्य का फैसला करता है I". www.extremetech.com. Retrieved 2019-01-15.
  40. Tracy Fullerton (February 8, 2008). गेम डिज़ाइन वर्कशॉप: इनोवेटिव गेम्स बनाने के लिए एक प्लेसेंट्रिक दृष्टिकोण. CRC Press. p. 423. ISBN 978-0-240-80974-8.
  41. Cunningham, Andrew (2018-04-24). "अपने पुराने गेम बॉय को नए जैसा (या उससे बेहतर) कैसे बनाएं". Ars Technica (in English). Retrieved 2019-01-14.
  42. "निनटेंडो स्विच विनिर्देशों". Nintendo of Europe GmbH (in British English). Retrieved 2019-01-14.
  43. 43.0 43.1 Malik, Om. "खेल: प्लेस्टेशन बनाम N64". Forbes. Retrieved March 28, 2017.
  44. Totilo, Stephen. "कैसे अनिवार्य खेल प्रतिष्ठान PS4 पर काम करेंगे". Kotaku (in English). Retrieved 2019-01-15.
  45. "Xbox One पर गेम इंस्टॉल करना". support.xbox.com. Retrieved 2019-01-15.
  46. 46.0 46.1 "डिजिटल गेम्स एफएक्यू | एक्सबॉक्स वन डिजिटल गेम्स". support.xbox.com. Retrieved 2019-01-15.
  47. Dornbush, Jonathon (May 9, 2017). "प्री: बेथेस्डा का लक्ष्य गेम-ब्रेकिंग बग्स को ठीक करने के लिए एक पैच है 'इस सप्ताह'". IGN (in English). Retrieved June 3, 2017.
  48. "Xbox 360 हार्ड ड्राइव स्थापित करें | Xbox 360 हार्ड ड्राइव निकालें - Xbox.com". support.xbox.com (in English). Retrieved June 3, 2017.
  49. "अपने PS4 बाहरी हार्ड ड्राइव समर्थन और PS4 बूस्ट मोड को अपडेट 4.50 में प्राप्त करें, जो अभी उपलब्ध है". gamesradar (in English). Retrieved June 3, 2017.
  50. "प्लेस्टेशन 3 कंसोल मॉडल सूची". www.ausgamestore.com. Retrieved June 3, 2017.
  51. "Xbox 360 मॉडल के बीच क्या अंतर है?". LevelSkip (in English). Retrieved June 3, 2017.
  52. Leadbetter, Richard (2017-12-09). "एक्सबॉक्स वन पिछड़ा संगतता: यह वास्तव में कैसे काम करता है?". Eurogamer (in English). Retrieved 2019-01-14.
  53. Hubner, John; William F. Kistner Jr. (1983-11-28). "अटारी में क्या गलत हुआ". InfoWorld. Vol. 5, no. 48. InfoWorld Media Group, Inc. p. 157. ISSN 0199-6649.
  54. "फॉल 1982 कंप्लीट होम वीडियो गेम्स क्रेता गाइड वीडियो गेम्स प्लेयर - वॉल्यूम 1 नंबर 1 (1982-09) (कार्नेगी प्रकाशन) (यूएस)। पृ.59". archive.org. September 1982. Retrieved 2017-05-09.
  55. "प्लेबैक 93". Yahoo. December 2, 2009. Archived from the original on December 11, 2009. Retrieved December 24, 2009.
  56. "निन्टेंडो का चमकता सितारा: मारियो का इतिहास". Gamecubicle. Retrieved August 23, 2008.
  57. "कैश बैण्डीकूट". Next Generation. No. 19. Imagine Media. July 1996. pp. 48–49.
  58. "निन्टेंडो का चमकता सितारा: मारियो का इतिहास". www.gamecubicle.com. Retrieved 2022-04-26.
  59. Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). गेम डिजाइन पर एंड्रयू रोलिंग्स और अर्नेस्ट एडम्स. New Riders. p. 174. ISBN 978-1-59273-001-8.
  60. Cite error: Invalid <ref> tag; no text was provided for refs named Fullerton2008-2
  61. 61.0 61.1 Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). गेम डिजाइन पर एंड्रयू रोलिंग्स और अर्नेस्ट एडम्स. New Riders. p. 46. ISBN 978-1-59273-001-8.
  62. Cite error: Invalid <ref> tag; no text was provided for refs named CrawfordCrawford1984
  63. Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). गेम डिजाइन पर एंड्रयू रोलिंग्स और अर्नेस्ट एडम्स. New Riders. p. 44. ISBN 978-1-59273-001-8.</रेफरी> पीसी और मोबाइल गेम की तुलना में, कंसोल गेम डेवलपर्स को हार्डवेयर की सीमाओं पर विचार करना चाहिए, जिसके लिए उनका गेम विकसित किया जा रहा है, क्योंकि विकास चरण और रिलीज़ के बीच कोई बड़ा बदलाव होने की संभावना नहीं है। पीसी और मोबाइल प्रौद्योगिकी तेजी से आगे बढ़ती है और उनके हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर के कई अलग-अलग विन्यास होते हैं। यह एक कंसोल के जीवन चक्र की शुरुआत में फायदेमंद है, क्योंकि तकनीक अत्याधुनिक होगी, लेकिन कंसोल की उम्र के रूप में, डेवलपर्स को उम्र बढ़ने वाले हार्डवेयर के साथ काम करने के लिए मजबूर किया जाता है जब तक कि अगली पीढ़ी के कंसोल जारी नहीं हो जाते। पहले के कंसोल गेम को उनके द्वारा विकसित किए गए कंसोल की निश्चित सीमाओं का लाभ उठाने के लिए विकसित किया जा सकता था, जैसे कि सोनिक द हेजहोग के लिए किए गए डिजाइन निर्णयों को प्रभावित करने वाली मेगा ड्राइव की क्षमता। रेफरी नाम = Schell2008>Jesse Schell (August 4, 2008). गेम डिजाइन की कला: लेंस की एक किताब. CRC Press. p. 407. ISBN 978-0-12-369496-6.
  64. "छोटी-मोटी बातें". Electronic Gaming Monthly. No. 88. Ziff Davis. November 1996. p. 22.
  65. Giskard (October 12, 2012). "कुल विनाश: एक RTSG क्लासिक". The Engineering Guild. Archived from the original on June 20, 2013. Retrieved June 18, 2013. टोटल एनीहिलेशन डीएलसी रिलीज़ के शुरुआती अपनाने वालों में से एक था और हर महीने कैवडॉग खेल के साथ प्रयास करने के लिए एक नई इकाई मुफ्त में जारी करेगा।
  66. TA downloadable units on cavedog.com (archived in the Internet Archive on March 30, 2001)
  67. Goldstein, Hilary (July 16, 2004). "निंजा गैडेन तूफान पैक वॉल्यूम। 1 क्यू एंड ए - दुश्मनों पर नया विवरण, एआई परिवर्तन और कैमरा फिक्स। एक्सक्लूसिव स्क्रीन और भी दुश्मन और दूसरी पोशाक दिखाते हैं!". Archived from the original on July 19, 2004. Retrieved December 17, 2013.
  68. Hood, Vic. "नवीनतम सिम्स 4 स्टफ पैक के साथ अपना आधा फर्नीचर खरीदें". PCGamesN.
  69. Thorsen, Tor (2009-07-24). "फ़ोर्स अनलीशेड ने और अधिक डीएलसी, सिथ संस्करण जारी किया". GameSpot. Archived from the original on 2009-07-28. Retrieved 2009-07-25.
  70. "खेल सामग्री 'माता-पिता की चिंता'" (in British English). 2007-12-04. Retrieved 2019-01-14.
  71. "खबर में - हिंसक वीडियो गेम पर प्रतिबंध लगाएं, सांसदों से आग्रह करें". Tes (in English). 2016-05-25. Retrieved 2019-01-14.
  72. Stewart, Diane (2013-04-16). "बच्चे और हिंसक वीडियो गेम". United Church of God (in English). Retrieved 2019-01-14.
  73. Jessica Shepherd (April 3, 2012). "वीडियो गेम फंतासी दुनिया के आदी हो रहे बच्चे, शिक्षक चेतावनी देते हैं". The Guardian. Retrieved October 28, 2012.
  74. Paton, Graeme (April 3, 2012). "हिंसक वीडियो गेम आक्रामक व्यवहार में वृद्धि कर रहे हैं". The Telegraph. Retrieved October 28, 2012.
  75. Wright, Brad (February 18, 2004). "वीडियो गेम रेटिंग पर अलार्म बज रहा है". CNN. Archived from the original on July 13, 2012. Retrieved November 23, 2011.
  76. Freedman, Jonathan (September 1984). "आक्रामकता पर टेलीविजन हिंसा का प्रभाव।". Psychological Bulletin. 96 (2): 227–246. doi:10.1037/0033-2909.96.2.227. PMID 6385044.
  77. Yan, Sophia (July 27, 2015). "चीन गेमिंग कंसोल पर से सभी प्रतिबंध हटाता है". CNNMoney. Retrieved August 25, 2016.
  78. Burkitt, Laurie (July 25, 2015). "चीन वीडियोगेम कंसोल पर प्रतिबंध समाप्त करेगा". Wall Street Journal. ISSN 0099-9660. Retrieved August 25, 2016.
  79. Leslie Hook (June 18, 2012). "लेनोवो का किनेक्ट-क्लोन वीडियो-गेम कंसोल पर चीनी प्रतिबंध से बच निकला". The Globe and Mail. Retrieved August 20, 2012.
  80. Luke Ume (December 15, 2011). "कंसोल क्रांति". The Escapist. Retrieved August 20, 2012.

श्रेणी:वीडियो गेम प्लेटफॉर्म श्रेणी: वीडियो गेम शब्दावली