डिजिटल मीडिया: Difference between revisions

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हार्ड ड्राइव बाइनरी अंक प्रणाली के रूप में जानकारी संग्रहीत करते हैं और इसलिए उन्हें भौतिक प्रकार का डिजिटल मीडिया माना जाता है।

डिजिटल मीडिया ऐसा मीडिया (संचार) है जो विभिन्न एन्कोडेड मशीन-पठनीय डेटा प्रारूपों के संयोजन के साथ काम करता है। डिजिटल इलेक्ट्रॉनिक डिवाइस पर डिजिटल मीडिया को बनाया, देखा, वितरित, संशोधित, सुना और संरक्षित किया जा सकता है। डिजिटल अंकों की श्रृंखला द्वारा दर्शाए गए किसी भी डेटा के रूप में परिभाषित करता है, और मीडिया इस जानकारी को प्रसारित या संप्रेषित करने के प्रकारों को संदर्भित करता है। साथ में, डिजिटल मीडिया स्क्रीन या स्पीकर के माध्यम से प्रसारित डिजिटल सूचना के माध्यमों को संदर्भित करता है।[1] इसमें टेक्स्ट,ऑडियो, वीडियो और ग्राफिक्स भी सम्मिलित हैं जो इंटरनेट पर देखने या सुनने के लिए इंटरनेट पर प्रसारित किए जाते हैं।[2]

2020 में यूट्यूब, विमो और ट्वीटच (सेवा) जैसे डिजिटल मीडिया प्लेटफॉर्म के दर्शकों की संख्या 27.9 बिलियन घंटे रही है।[3]सामान्यतः डिजिटल क्रांति के रूप में संदर्भित होने वाले भाग में योगदान कारक को इंटरकनेक्टिविटी के उपयोग के लिए उत्तरदायी समझा जा सकता है।[4]


डिजिटल मीडिया

डिजिटल मीडिया के उदाहरणों में सॉफ्टवेयर, डिजिटल चित्र, डिजिटल वीडियो, वीडियो गेम, वेब पृष्ठ और वेबसाइटें, सामाजिक मीडिया, डिजिटल डेटा और डेटाबेस, डिजिटल ऑडियो जैसे एमपी3, इलेक्ट्रॉनिक दस्तावेज़ और इलेक्ट्रॉनिक किताबें सम्मिलित हैं। डिजिटल मीडिया प्रायः मुद्रण माध्यम, जैसे मुद्रित पुस्तकों, समाचार पत्रों और पत्रिकाओं, और अन्य पारंपरिक या एनालॉग मीडिया, जैसे कि फ़ोटोग्राफिक फिल्म, ऑडियो टेप या वीडियो टेप के विपरीत होता है।

डिजिटल मीडिया का समाज और संस्कृति पर अधिक व्यापक और जटिल प्रभाव पड़ा है। इंटरनेट और व्यक्तिगत कंप्यूटिंग के साथ, डिजिटल मीडिया ने प्रकाशन, पत्रकारिता, जनसंपर्क, मनोरंजन, शिक्षा, वाणिज्य और राजनीति में विघटनकारी नवाचार किया है। डिजिटल मीडिया ने कॉपीराइट और बौद्धिक संपदा कानूनों के लिए भी नई चुनौतियां प्रस्तुत की हैं, खुली सामग्री आंदोलन को बढ़ावा दिया है जिसमें सामग्री निर्माता स्वेच्छा से अपने काम के कुछ या सभी कानूनी अधिकारों को छोड़ देते हैं। डिजिटल मीडिया की सर्वव्यापकता और समाज पर इसके प्रभावों से पता चलता है कि हम औद्योगिक इतिहास में नए युग का प्रारम्भ कर रहे हैं, जिसे सूचना युग कहा जाता है, जो संभवतः कागज रहित समाज की ओर अग्रसर है जिसमें सभी मीडिया का उत्पादन और उपभोग कंप्यूटर पर किया जाता है।[5] चूंकि, प्राचीन कॉपीराइट कानूनों, सेंसरशिप, डिजिटल डिवाइड और डिजिटल समय सहित डिजिटल ट्रांजीशन के लिए लक्ष्य बनी हुई हैं, जिसमें पुराने मीडिया नए या उन्नत सूचना प्रणालियों के लिए दुर्गम हो जाते हैं।[6] डिजिटल मीडिया का समाज और संस्कृति पर महत्वपूर्ण, व्यापक और जटिल प्रभाव है।[5]


डिजिटल मीडिया के प्रकार

पेड मीडिया

पेड मीडिया उन प्रचार चैनलों को संदर्भित करता है जिनका उपयोग करने के लिए विपणक भुगतान करते हैं, जिसमें पारंपरिक मीडिया (जैसे, टेलीविजन, रेडियो, प्रिंट, या बाहरी विज्ञापन), ऑनलाइन और डिजिटल मीडिया (जैसे, भुगतान किए गए शोध विज्ञापन, वेब और सोशल मीडिया प्रदर्शन विज्ञापन, मोबाइल विज्ञापन, या ईमेल मार्केटिंग) सम्मिलित हैं। यह मॉडल व्यवसायों को प्रायोजित मीडिया विकसित करने के लिए विवश करता है, फिर प्लेटफ़ॉर्म के न्यूज़फ़ीड में ग्राहकों को ऐसे मीडिया दिखाने के अधिकार के लिए इंस्टाग्राम जैसे सोशल मीडिया प्लेटफ़ॉर्म का भुगतान करता है। ये ग्राहक सशुल्क मीडिया के संपर्क में आते हैं, जिन्हें कभी-कभी प्रचारित या प्रायोजित पोस्ट कहा जाता है।

स्वामित्व मीडिया

इस स्थिति में, कंपनी की वेबसाइट, ब्लॉग, आधिकारिक सोशल मीडिया खातों, ब्रांड समुदायों, विपणक और प्रचार गतिविधियों सहित प्रचार चैनलों का स्वामित्व और प्रबंधन करती है। यह प्रकार प्रत्यक्ष और संभावित उपयोगकर्ताओं के साथ दीर्घकालिक संबंध बनाता है और मीडिया एक्सपोजर अर्जित करता है। तुलनात्मक रूप से, ब्लॉग, सोशल मीडिया और अन्य चैनल वेबसाइट एक्सटेंशन बन जाते हैं, जबकि इन तीन पहलुओं में ब्रांड एक्सटेंशन सम्मिलित होते हैं। किसी व्यवसाय के पास जितना अधिक स्वामित्व मीडिया होता है, उसे इंटरनेट के सीमा में अपनी ब्रांड उपस्थिति को फैलाने के उतने ही अधिक सुयोग मिलते हैं।

अर्जित मीडिया

अर्जित मीडिया टेलीविजन, समाचार पत्र, ब्लॉग, या वीडियो साइटों जैसे जनसंपर्क मीडिया चैनलों को दर्शाता है, जिन्हें सीधे भुगतान या विपणक द्वारा नियंत्रण की आवश्यकता नहीं होती है, लेकिन इसमें सम्मिलित हैं क्योंकि दर्शक, पाठक, या उपयोगकर्ता उनमें रुचि रखते हैं। नि: शुल्क मीडिया अनिवार्य रूप से ऑनलाइन वर्ड ऑफ माउथ है, सामान्यतः "वायरल" आकर्षण, उल्लेखों, शेयरों, रीट्वीट, समीक्षाओं, अनुरोध या तृतीय-पक्ष वेबसाइटों की सामग्री में होता है। जब किसी का उत्पाद या सेवा इतनी अच्छी होती है कि उपयोगकर्ता सहायता नहीं कर सकते हैं और इसे अपने सोशल मीडिया पर पोस्ट करते हैं, तो उन्हें बहुत अधिक "अर्जित मीडिया" मिलते हैं। वे विश्वसनीयता के अन्य रूपों की तुलना में अधिक पारदर्शी बनकर मीडिया की विश्वसनीयता प्राप्त करते है I

इतिहास

1800 के दशक के प्रारम्भ में चार्ल्स बैबेज द्वारा पहली बार मशीनों द्वारा कोड और जानकारी की अवधारणा की गई थी। बैबेज ने कल्पना की- कि ये कोड उन्हें उनके मोटर ऑफ डिफरेंस और एनालिटिकल इंजन के लिए निर्देश देंगे, मशीनें जिन्हें बैबेज ने गणना में त्रुटि की समस्या को समाधान करने के लिए डिजाइन किया था।

1822 और 1823 के बीच, एडा लवलेस, ने गणित, में बैबेज इंजनों पर संख्याओं की गणना के लिए पहला निर्देश लिखा। लवलेस के निर्देशों को अब पहला कंप्यूटर प्रोग्राम माना जाता है।

चूंकि मशीनों को विश्लेषण कार्यों को करने के लिए डिज़ाइन किया गया था, लवलेस ने कंप्यूटर और प्रोग्रामिंग, लेखन के संभावित सामाजिक प्रभाव का आकलन लगाया था। सत्य और विश्लेषण के सूत्रों के वितरण और संयोजन में, जो इंजन के यांत्रिक संयोजनों में अधिक सरल और तीव्रता से हो सकता है, कई विषयों की प्रकृति जिसमें विज्ञान आवश्यक रूप से नए विषयों से संबंधित है, और अधिकता के साथ शोध किया गया है मानव शक्ति के सभी विस्तारों में या मानव ज्ञान में परिवर्धन, प्राथमिक और प्राथमिक वस्तु के अतिरिक्त, विभिन्न संपार्श्विक प्रभाव हैं। अन्य मशीन पठनीय मीडिया में पियानोलस और बुनाई मशीनों के लिए निर्देश सम्मिलित हैं।

बाइनरी कोड यहां दिखाया गया है जिसका उपयोग पूर्ण वर्णमाला का प्रतिनिधित्व करने के लिए किया जा सकता है

यह आकलन है कि 1986 में दुनिया की मीडिया भंडारण क्षमता का 1% से भी कम डिजिटल था और 2007 में यह पहले से ही 94% था।[7] वर्ष 2002 को वह वर्ष माना जाता है जब मानव जाति एनालॉग मीडिया (डिजिटल युग का प्रारम्भ) की तुलना में डिजिटल में अधिक जानकारी संग्रहीत करने में सक्षम थी।[8]


डिजिटल कंप्यूटर

डिजिटल कोड, बाइनरी कोड के जैसे, यांत्रिक भागों को फिर से कॉन्फ़िगर किए बिना परिवर्तित किया जा सकता हैI

चूंकि वे मशीन-पठनीय मीडिया का उपयोग करते थे, बैबेज के इंजन, प्लेयर पियानो, जेकक्वार्ड लूम और कई अन्य प्रारंभिक गणना करने वाली मशीनें भौतिक, यांत्रिक भागों के साथ स्वयं एनालॉग कंप्यूटर थीं। डिजिटल कम्प्यूटर के उदय के साथ प्रथम सही अर्थ में डिजिटल मीडिया अस्तित्व में आया।[9] डिजिटल कंप्यूटर सूचनाओं को संग्रहीत और संसाधित करने के लिए बाइनरी कोड और बूलियन तर्क का उपयोग करते हैं, जिससे मशीन को कॉन्फ़िगरेशन में कई भिन्न-भिन्न कार्य करने की अनुमति मिलती है। 1948 और 1949 के बीच प्रथम आधुनिक, प्रोग्राम करने योग्य, डिजिटल कंप्यूटर, मैनचेस्टर मार्क 1 और एडसैक का स्वतंत्र रूप से आविष्कार किया गया था।[9][10]चूंकि आधुनिक कंप्यूटरों से कई अर्थों में भिन्न, इन मशीनों में डिजिटल सॉफ्टवेयर था जो उनके तार्किक संचालन को नियंत्रित करता था। उन्हें बाइनरी कोड में एन्कोड किया गया था, जो सैकड़ों वर्णों को बनाने के लिए संयुक्त और शून्य की प्रणाली है। बाइनरी 1 और 0 डिजिटल मीडिया के अंक हैं।[11]


जैसा हम सोच सकते हैं

जबकि डिजिटल मीडिया 20 वीं दशक के अंत तक साधारणता उपयोग में नहीं आया था, डिजिटल मीडिया की वैचारिक आधार वैज्ञानिक और इंजीनियर वन्नेवर बुश के कार्य और 1945 में द अटलांटिक मंथली में प्रकाशित उनके प्रसिद्ध निबंध एज़ वी मे थिंक के बारे में पता चलता है।[12] बुश ने उपकरणों की प्रणाली की कल्पना की, जिसका उपयोग वैज्ञानिकों, डॉक्टरों और इतिहासकारों, दूसरों के बीच सूचनाओं को संग्रहीत करने, विश्लेषण करने और संचार करने में सहायता प्रदान करता है।[12]इस तत्कालीन काल्पनिक डिवाइस को मेमेक्स कहते हुए बुश ने लिखा:

मेमेक्स के अधिकारी, मान लें कि, धनुष और तीर की उत्पत्ति और गुणों में रुचि रखते हैं। विशेष रूप से, अध्ययन किया गया कि क्रुसेड्स के युद्ध में अंग्रेजी लंबे धनुष से छोटा तुर्की धनुष स्पष्ट रूप से उत्तम क्यों था। उनके मेमेक्स में संभवतः दर्जनों प्रासंगिक पुस्तकें और लेख हैं। सबसे पहले, वह विश्वकोश के माध्यम से चलता है, रोचक के साथ संक्षिप्त लेख है, और अनुमानित चलता है। इतिहास में, वह प्रासंगिक वस्तु है और दोनों को जोड़ता है। इस प्रकार वह चला जाता है, कई वस्तुओं को लक्षित बना रहा है। कभी-कभी वह स्वयं की टिप्पणी सम्मिलित करता है, या तो इसे मुख्य में जोड़ देता है या किसी विशेष वस्तु के निकटम जुड़ जाता है। जब यह स्पष्ट हो जाता है कि उपलब्ध सामग्रियों के परिवर्तनशील गुणों का धनुष के साथ अधिक कुछ करना था, तो वह साइड ट्रेल पर शाखानित होता है जो उसे परिवर्तनशील पाठ्यपुस्तकों और भौतिक स्थिरांक की सारणी के माध्यम से ले जाता है। वह स्वयं के लांगहैंड विश्लेषण का पृष्ठ सम्मिलित करता है। इस प्रकार वह स्वयं के लिए उपलब्ध सामग्री के चक्रव्यूह के माध्यम से स्वयं की रुचि का मार्ग बनाता है।[13]

बुश ने आशा व्यक्त की- कि द्वितीय विश्व युद्ध के पश्चात मेमेक्स का निर्माण वैज्ञानिकों का कार्य होगा।[13]चूंकि निबंध कई वर्षों पूर्व डिजिटल कंप्यूटरों का था, "एज वी मे थिंक" ने डिजिटल मीडिया के संभावित सामाजिक और बौद्धिक लाभों का आकलन किया और डिजिटल छात्रवृत्ति, वर्ल्ड वाइड वेब, विकिज़ और यहां तक ​​कि सोशल मीडिया के लिए वैचारिक प्रारूप प्रदान किया।[12][14] इसके प्रकाशन के समय भी इसे महत्वपूर्ण कार्य के रूप में मान्यता दी गई थी।[13]


प्रभाव

डिजिटल क्रांति

मोटोरोला फोन अपने उत्पादन की प्रथम पीढ़ी में

1960 के दशक के पश्चात से, कंप्यूटिंग शक्ति और भंडारण क्षमता में अधिक वृद्धि हुई है, सामान्यतः मॉस्फेट स्केलिंग के परिणामस्वरूप जो मॉस ट्रांजिस्टर की संख्या को मूर के कानून द्वारा भविष्यवाणी की गई तीव्र गति से बढ़ने में सक्षम बनाता है।[15][16][17] निजी कंप्यूटर और स्मार्टफोन ने अरबों लोगों को डिजिटल मीडिया को एक्सेस करने, संशोधित करने, स्टोर करने और भागीदारी करने की क्षमता प्रदान की है। डिजिटल कैमरों से लेकर मानव रहित हवाई वाहनों (ड्रोन) तक कई इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों में डिजिटल मीडिया को बनाने, प्रसारित करने और देखने की क्षमता होती है। वर्ल्ड वाइड वेब और इंटरनेट के साथ मिलकर, डिजिटल मीडिया ने 21वीं दशक के समाज को इस प्रकार से परिवर्तित कर दिया है, जिसकी तुलना प्रायः प्रिंटिंग प्रेस के सांस्कृतिक, आर्थिक और सामाजिक प्रभाव से की जाती है।[5][18] यह परिवर्तन इतना अधिक और इतने व्यापक रूप से हुआ है कि इसने औद्योगिक अर्थव्यवस्था से सूचना-आधारित अर्थव्यवस्था में आर्थिक परिवर्तन का प्रारम्भ किया है, जिससे मानव इतिहास में नई अवधि का निर्माण हुआ है जिसे सूचना युग या डिजिटल क्रांति के रूप में जाना जाता है।[5]

ट्रांजीशन ने परिभाषाओं के बारे में कुछ अनिश्चितता उत्पन्न की है। डिजिटल मीडिया, नया माध्यम, मल्टीमीडिया, और समान शब्द सभी का इंजीनियरिंग नवाचारों और डिजिटल मीडिया के सांस्कृतिक प्रभाव दोनों से सम्बंधित है।[19] अन्य मीडिया के साथ सांस्कृतिक और सामाजिक कारकों के साथ डिजिटल मीडिया के सम्मिश्रण को कभी-कभी न्यू मीडिया या "द न्यू मीडिया" के रूप में जाना जाता है।[20] इसी प्रकार, डिजिटल मीडिया को संचार कौशल के लिए नए सेट की आवश्यकता होती है, जिसे मीडिया साक्षरता या डिजिटल साक्षरता कहा जाता है।[21] इन कौशलों में न केवल पढ़ने और लिखने की क्षमता-परंपरागत साक्षरता -अन्यथा इंटरनेट नेविगेट करने, स्रोतों का मूल्यांकन करने और डिजिटल सामग्री बनाने की क्षमता सम्मिलित है।[22] यह विचार है- कि हम पूर्ण रूप से डिजिटल, कागज रहित समाज की ओर अग्रसित हो रहे हैं, इस भय के साथ है कि हम शीघ्र ही या वर्तमान में डिजिटल अंधेरे युग का सामना कर रहे हैं, जिसमें मीडिया अब आधुनिक उपकरणों पर या छात्रवृत्ति की आधुनिक विधियों का उपयोग करने के लिए उपलब्ध नहीं हैं। .[6]डिजिटल मीडिया का समाज और संस्कृति पर महत्वपूर्ण, व्यापक और जटिल प्रभाव है।[5]

मार्टिन कूपर नाम के मोटोरोला के वरिष्ठ इंजीनियर 3 अप्रैल, 1973 को फोन कॉल करने वाले प्रथम व्यक्ति थे। उन्होंने निर्णय किया कि प्रथम फोन प्रतिद्वंद्वी दूरसंचार कंपनी को होना चाहिए, यह कहते हुए कि मैं मोबाइल फोन के माध्यम से बोल रहा हूं।[23]चूंकि प्रथम व्यावसायिक मोबाइल फोन 1983 में मोटोरोला द्वारा प्रस्तावित किया गया था। 1990 के दशक के प्रारम्भ में नोकिया उत्तराधिकार में आया, उनका नोकिया 1011 प्रथम बड़े पैमाने पर उत्पादित मोबाइल फोन था।[23]नोकिया कम्युनिकेटर 9000 प्रथम स्मार्टफोन बन गया क्योंकि इसमें इंटेल 24 मेगाहर्ट्ज सीपीयू के साथ इनपुट किया गया था और इसमें 8 एमबी रैम थी। स्मार्टफोन उपयोगकर्ताओं में पिछले कुछ वर्षों में अधिक वृद्धि हुई है, वर्तमान में उपयोगकर्ताओं के साथ उच्चतम देशों में 850 मिलियन से अधिक उपयोगकर्ताओं के साथ चीन, 350 मिलियन से अधिक उपयोगकर्ताओं के साथ भारत और तृतीय स्थान पर 2019 तक लगभग 260 मिलियन उपयोगकर्ताओं के साथ संयुक्त राज्य अमेरिका सम्मिलित हैं।[24] जबकि एंड्रॉइड (ऑपरेटिंग सिस्टम) और आईओएस दोनों स्मार्टफोन मार्किट में अधिक प्रचलित हैं। गार्टनर के अध्ययन में पाया गया कि 2016 में दुनिया भर में लगभग 88% स्मार्टफोन एंड्रॉइड थे जबकि आईओएस मार्किट की भागेदारी में लगभग 12% थी।[25] मोबाइल मार्किट का लगभग 85% राजस्व मोबाइल गेम्स से आया है।[25]

डिजिटल क्रांति के प्रभाव का आकलन दुनिया भर में सम्मिलित मोबाइल स्मार्ट डिवाइस उपयोगकर्ताओं की मात्रा का पता लगाकर भी किया जा सकता है। इसे 2 श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता है; स्मार्ट फोन उपयोगकर्ता और स्मार्ट टैबलेट उपयोगकर्ता। दुनिया भर में वर्तमान में 2.32 बिलियन स्मार्टफोन उपयोगकर्ता हैं।[26] यह आंकड़ा 2020 तक 2.87 बिलियन से अधिक होना है। स्मार्ट टैबलेट उपयोगकर्ता 2015 में कुल 1 बिलियन तक पहुंच गए, जो दुनिया की जनसंख्या का 15% है।[27]

आँकड़े आज डिजिटल मीडिया संचार के प्रभाव का प्रमाण देते हैं। प्रासंगिकता की यह बात भी है कि स्मार्ट डिवाइस उपयोगकर्ताओं की संख्या अधिक बढ़ रही है, फिर भी कार्यात्मक उपयोगों की मात्रा प्रतिदिन बढ़ रही है। स्मार्टफोन या टैबलेट का उपयोग सैकड़ों दैनिक आवश्यकताओं के लिए किया जा सकता है। वर्तमान में एप्पल ऐप स्टोर पर 10 लाख से अधिक ऐप हैं।[28] ये सभी डिजिटल विपणन प्रयासों की भूमिका हैं। स्मार्टफोन उपयोगकर्ता अपने एप्पल या एंड्रॉयड डिवाइस को खोलने पर प्रति सेकंड डिजिटल विज्ञापन से प्रभावित होता है। यह डिजिटल क्रांति और क्रांति के प्रभाव का प्रमाण है। इसके परिणामस्वरूप पिछले कुछ वर्षों में विभिन्न ऐप डेवलपर्स को कुल 13 अरब डॉलर का भुगतान किया गया है।[29] इस वृद्धि ने लाखों सॉफ्टवेयर अनुप्रयोगों के विकास को बढ़ावा दिया है। इनमें से अधिकांश ऐप इन-ऐप विज्ञापन के माध्यम से आय उत्पन्न करने में सक्षम हैं।[25]2020 के लिए सकल राजस्व लगभग 189 मिलियन डॉलर होने का आकलन है।[25]


उद्योग में व्यवधान

प्रिंट मीडिया, संचार मीडिया और अन्य एनालॉग तकनीकों की तुलना में, डिजिटल मीडिया को कॉपी करना, स्टोर करना, भागीदारी करना और संशोधित करना सरल है। डिजिटल मीडिया की इस गुणवत्ता ने कई उद्योगों, विशेषकर पत्रकारिता, प्रकाशन, शिक्षा, मनोरंजन और संगीत व्यवसाय में महत्वपूर्ण परिवर्तन किए हैं। इन परिवर्तनों का समग्र प्रभाव इतना दूरगामी है कि इसकी मात्रा निर्धारित करना कठिन है। उदाहरण के लिए, मूवी-मेकिंग में, एनालॉगपतली परत कैमरों से डिजिटल कैमरों में ट्रांजीशन लगभग पूर्ण हो गया है। ट्रांजीशन से हॉलीवुड को आर्थिक लाभ हुआ है, वितरण सरल हो गया है और फिल्मों में उच्च गुणवत्ता वाले डिजिटल प्रभाव जोड़ना संभव हो गया है।[30] साथ ही, इसने हॉलीवुड में एनालॉग विशेष प्रभाव, स्टंट और एनीमेशन उद्योगों को प्रभावित किया है।[31] इसने छोटे मूवी थिएटरों पर अधिक मूल्य लगाए हैं, जिनमें से कुछ डिजिटल के ट्रांजीशन से बच नहीं पाए हैं।[32] अन्य मीडिया उद्योगों पर डिजिटल मीडिया का प्रभाव समान रूप से व्यापक और जटिल है।[31]

2000 और 2015 के मध्य, प्रिंट समाचार पत्र विज्ञापन राजस्व $60 बिलियन से गिरकर लगभग $20 बिलियन हो गया है।[33] यहां तक ​​कि समाचार पत्रों के लिए सबसे लोकप्रिय दिवसों में से, रविवार, में 9% संचलन 1945 के पश्चात से सबसे कम देखा गया है।[34]

पत्रकारिता में, डिजिटल मीडिया और नागरिक पत्रकारिता के कारण प्रिंट मीडिया में हजारों नौकरियाँ छिन गई हैं और कई प्रमुख समाचार पत्र के पास ऋण भुगतान करने का रुपया नहीं था।[35] लेकिन डिजिटल पत्रकारिता के उदय ने हजारों नई नौकरियां और विशेषज्ञताएं भी उत्पन्न की हैं।[36] ई-पुस्तकें और स्व-प्रकाशन पुस्तक उद्योग को परिवर्तित कर रहे हैं, और डिजिटल पाठ्यपुस्तकें और अन्य मीडिया-समावेशी पाठ्यक्रम प्राथमिक और माध्यमिक शिक्षा को परिवर्तित कर रहे हैं।[37][38]

शिक्षा क्षेत्र में, डिजिटल मीडिया ने छात्रवृत्ति के नए रूप का नेतृत्व किया है, जिसे डिजिटल छात्रवृत्ति भी कहा जाता है, वितरण की कम व्यय के लिए खुली पहुंच और खुले विज्ञान को संभव बनाता है। अध्ययन के नए क्षेत्र विकसित हुए हैं, जैसे डिजिटल मानविकी और डिजिटल इतिहास। इसने पुस्तकालयों के उपयोग के प्रकार और समाज में उनकी भूमिका को परिवर्तित कर दिया है।[18]प्रत्येक प्रमुख मीडिया, संचार और शैक्षणिक प्रयास डिजिटल मीडिया से संबंधित ट्रांजीशन और अनिश्चितता के समय का सामना कर रहा है।

अधिकांशतः पत्रिका या प्रकाशक के पास डिजिटल संस्करण होता है जिसे प्रिंट संस्करण के समान इलेक्ट्रॉनिक स्वरूपित संस्करण में संदर्भित किया जा सकता है।[34]प्रकाशक और व्यय के लिए बड़ा लाभ है, क्योंकि पारंपरिक प्रकाशकों का आधा व्यय कच्चे माल, तकनीकी प्रसंस्करण और वितरण सहित उत्पादन से आती है।[39]

2008 के अमेरिकी आर्थिक समस्या के वर्षों में प्रिंट विज्ञापनों की गिरावट

2004 के पश्चात से, समाचार पत्र उद्योग के रोजगार में कमी आई है, वर्तमान में कार्यबल में केवल लगभग 40,000 लोग कार्य कर रहे हैं।[40] 2008 के समय लेखा परीक्षित मीडिया और प्रकाशकों की जानकारी का गठबंधन, कुछ पत्रिकाओं के लिए 10% से अधिक प्रिंट बिक्री कम हो गई है, पहले की तरह केवल 75% बिक्री विज्ञापनों से आने वाली कठिनाई के साथ होती है।[34]चूंकि, 2018 में, प्रमुख समाचार पत्रों का विज्ञापन राजस्व डिजिटल विज्ञापनों से 35% था।[40]

इसके विपरीत, समाचार पत्र और पत्रिकाओं के मोबाइल संस्करण 135% की भारी वृद्धि के साथ दूसरे स्थान पर रहे। न्यूयॉर्क टाइम्स ने अपने डिजिटल सब्सक्रिप्शन में 47% वर्ष की वृद्धि अंकित की है।[41] टेलीविजन के लिए 49% की तुलना में 43% वयस्कों को प्रायः समाचार वेबसाइटों या सोशल मीडिया से समाचार मिलते हैं। प्यू रिसर्च सेंटर ने उत्तरदाताओं से यह भी पूछा कि क्या उन्हें अपने टीवी पर स्ट्रीमिंग डिवाइस से समाचार मिलते हैं - 9% अमेरिकी वयस्कों ने कहा कि वे प्रायः ऐसा करते हैं।[34]


सामग्री निर्माता के रूप में व्यक्तिगत

यूट्यूब ब्लॉगर, कैनन ईओएस का औसत कैमरा

डिजिटल मीडिया ने व्यक्तियों को सामग्री निर्माण में अधिक सक्रिय होने की अनुमति दी है।[42] कंप्यूटर और इंटरनेट तक पहुंच रखने वाला कोई भी व्यक्ति सोशल मीडिया में भाग ले सकता है और इंटरनेट पर स्वयं के लेखन, कला, वीडियो, फोटोग्राफी और कमेंट्री में योगदान दे सकता है, साथ ही साथ ऑनलाइन व्यवसाय भी कर सकता है। सामग्री बनाने और भागीदारी करने के लिए आवश्यक व्यय में नाटकीय कमी ने सामग्री निर्माण के साथ-साथ ब्लॉग, इंटरनेट मीम्स और वीडियो निबंध जैसे नए प्रकार की सामग्री के निर्माण का लोकतंत्रीकरण किया है। इनमें से कुछ गतिविधियों को नागरिक पत्रकारिता का नाम भी दिया गया है। उपयोगकर्ता निर्मित सामग्री में इंटरनेट के विकास के साथ-साथ जिस प्रकार से उपयोगकर्ता आज मीडिया के साथ वार्तालाप करते हैं, उसके कारण है। जैसे-जैसे अधिक उपयोगकर्ता सोशल मीडिया साइटों से जुड़ते हैं और उनका उपयोग करते हैं, सामग्री निर्माण की प्रासंगिकता बढ़ती जाती है।[43] प्रौद्योगिकियों के प्रस्तावित होने जैसे मोबाइल डिवाइस मीडिया को सरल और त्वरित पहुंच की अनुमति देते हैं।[44] कई मीडिया निर्माण उपकरण जो कभी केवल कुछ लोगों के लिए उपलब्ध थे, अब निशुल्क और उपयोग में सरल हैं। इंटरनेट का उपयोग करने वाले उपकरणों का व्यय निरंतर कम हो रहा है, और कई डिजिटल उपकरणों का व्यक्तिगत स्वामित्व अब मानक बनता जा रहा है। इन तत्वों ने राजनीतिक भागीदारी को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित किया है।[45] कई विद्वानों द्वारा डिजिटल मीडिया को अरब वसंत में भूमिका के रूप में देखा जाता है, और संकटग्रस्त सरकारों द्वारा डिजिटल और सोशल मीडिया के उपयोग पर कार्रवाई सरल करता है।[46] कई सरकारें किसी प्रकार से डिजिटल मीडिया तक पहुंच को प्रतिबंधित करती हैं, या तो अश्लीलता को रोकने के लिए या राजनीतिक सेंसरशिप के व्यापक रूप में।[47]

पिछले कुछ वर्षों में यूट्यूब प्रयोक्ता जनित मीडिया के साथ वेबसाइट बन गया है। यह सामग्री प्रायः किसी भी कंपनी या एजेंसी द्वारा मध्यस्थता नहीं की जाती है, जिससे व्यक्तित्वों और विचारों की विस्तृत श्रृंखला ऑनलाइन हो जाती है। पिछले कुछ वर्षों में, यूट्यूब और अन्य प्लेटफार्मों ने भी अपने मौद्रिक लाभ दिखाए हैं। 2020 में, शीर्ष 10 सबसे अधिक आय करने वाले यूट्यूब सामग्री निर्माता प्रत्येक ने 15 मिलियन डॉलर से अधिक की आय की है।[48] इन वर्षों में इनमें से कई यूट्यूब प्रोफाइल में मल्टी कैमरा सेट अप है जैसा कि हम टीवी पर देखते हैं। जैसे-जैसे उनकी व्यक्तित्व बढ़ती है, इनमें से कई क्रिएटर्स स्वयं की डिजिटल कंपनियां भी बनाते हैं। व्यक्तिगत उपकरणों में भी पिछले कुछ वर्षों में वृद्धि देखी गई है। अभी इस दुनिया में टैबलेट के 1.5 बिलियन से अधिक उपयोगकर्ता सम्मिलित हैं और इसके धीरे-धीरे बढ़ने की आशा है [49] 2018 में दुनिया के लगभग 20% लोग टैबलेट का उपयोग करके नियमित रूप से अपनी सामग्री देखते हैंI[49]

उपयोगकर्ता-निर्मित सामग्री सांस्कृतिक, बौद्धिक और कलात्मक योगदान के लिए गोपनीयता, विश्वसनीयता, नागरिकता और विचार को उद्देशित करता है। डिजिटल मीडिया के प्रसार, और इसे प्रभावी रूप से उपयोग करने के लिए आवश्यक साक्षरता और संचार कौशल की विस्तृत श्रृंखला ने उन लोगों के मध्य डिजिटल विभाजन को गहरा कर दिया है जिनकी डिजिटल मीडिया तक पहुंच है और जिनके पास नहीं है।[50]

डिजिटल मीडिया के उदय ने उपभोक्ता के ऑडियो संग्रह को अधिक सटीक और वैयक्तिकृत बना दिया है। यदि उपभोक्ता अंततः केवल कुछ ऑडियो फ़ाइलों में रुचि रखता है, तो संपूर्ण एल्बम क्रय आवश्यक नहीं रह गया है।

केवल वेब समाचार

बिल्ट इन नेटफ्लिक्स स्ट्रीमिंग बटन के साथ यूएस फिलिप्स टीवी कंट्रोलर

स्ट्रीमिंग सेवाओं के बढ़ने से केबल टीवी सेवाओं में लगभग 59% की कमी आई है, जबकि स्ट्रीमिंग सेवाएं लगभग 29% की दर से बढ़ रही हैं, और 9% अभी भी डिजिटल एंटीना के उपयोगकर्ता हैं।[51] टीवी नियंत्रक अब स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म के लिए निर्दिष्ट बटन सम्मिलित करते हैं।[52] उपयोगकर्ता प्रत्येक दिन औसतन 1:55 डिजिटल वीडियो पर व्यय कर रहे हैं, और सामाजिक नेटवर्क पर केवल 1:44 व्यय कर रहे हैं।[53] 10 में से 6 लोग स्ट्रीमिंग सेवा के माध्यम से अपने टेलीविज़न शो और समाचार देखने की सूचना देते हैं।[51]नेटफ्लिक्स जैसे प्लेटफॉर्म ने अपनी आकर्षकता, पहुंच और मूल सामग्री के कारण आकर्षण प्राप्त किया है।[54] नेटफ्लिक्स जैसी कंपनियों ने पहले निरस्त किए गए शो जैसे डेसिग्नेटेड सर्वाइवर (टीवी श्रृंखला), लूसिफ़ेर (टीवी श्रृंखला) और अरेस्टेड डेवलपमेंट को भी क्रय कर लिया है।[55] जैसे-जैसे इंटरनेट अधिक से अधिक प्रचलित होता जा रहा है, अधिक कंपनियां केवल इंटरनेट के माध्यम से सामग्री वितरित करने लगी हैं। दर्शकों की कमी के साथ, राजस्व को हानि होती है लेकिन उतना बुरा नहीं जितनी कि आशा की जा सकती है।

कॉपीराइट

डिजिटल मीडिया[56] इंटरएक्टिव सिस्टम के संख्यात्मक नेटवर्क को सम्मिलित करता है जो डेटाबेस को लिंक करता है, जिससे उपयोगकर्ता सामग्री या वेबपेज के बिट से दूसरे में नेविगेट कर सकते हैं। इस सरलता के कारण, डिजिटल मीडिया कॉपीराइट और बौद्धिक संपदा कानूनों के लिए कई लक्ष्य प्रस्तुत करता है।[57] डिजिटल मीडिया बनाने, संशोधित करने और भागीदारी करने में सरलता कॉपीराइट प्रवर्तन को लक्ष्यपूर्ण बना सकती है और कई कॉपीराइट कानूनों को व्यापक रूप से प्राचीन माना जाता है।[58][59]कॉपीराइट कानून के अनुसार, कई देशों में सामान्य इंटरनेट मेम्स को भागीदारी करना सामान्यतः अवैध है।[60] कई सरल इंटरनेट गतिविधियों के लिए कानूनी अधिकार अस्पष्ट हो सकते हैं। इनमें किसी और के सोशल मीडिया अकाउंट से फोटो पोस्ट करना, कल्पना लिखना, या यूट्यूब वीडियो जैसी सामग्री में लोकप्रिय गीतों को कवर करना या उपयोग करना सम्मिलित है। पिछले दशक के समय, विभिन्न प्रकार के ऑनलाइन मीडिया पर उचित उपयोग और कॉपीराइट की अवधारणाओं को लागू किया गया है।

डिजिटल मीडिया के सभी भागों में कॉपीराइट लक्ष्य विस्तारित हो रहा है। यूट्यूब जैसे प्लेटफ़ॉर्म पर सामग्री निर्माता कॉपीराइट, आईपी (IP) कानूनों और प्लेटफ़ॉर्म की कॉपीराइट आवश्यकताओं द्वारा निर्धारित दिशा-निर्देशों का पालन करते हैं। यदि इन दिशा-निर्देशों का पालन नहीं किया जाता है, तो सामग्री को विमुद्रीकृत, हटाया या अभियोग किया जा सकता है।[61] ऐसी स्थिति तब भी आ सकती है जब निर्माता अपरिचित में कॉपीराइट के अनुसार आने वाले ऑडियो ट्रैक्स या पृष्ठभूमि दृश्यों का उपयोग करते हैं।[61]इनमें से कुछ उद्देश्यों से बचने या उनका समाधान करने के लिए, सामग्री निर्माता स्वेच्छा से ओपन लाइसेंस, या कॉपीलेफ्ट लाइसेंस अपना सकते हैं या वे अपने कार्य को सार्वजनिक डोमेन पर प्रस्तावित कर सकते हैं। ऐसा करके क्रिएटर्स अपने कंटेंट के संबंध में कुछ कानूनी अधिकारों का त्याग कर रहे हैं। उचित उपयोग अमेरिकी कॉपीराइट कानून का सिद्धांत है जो अनुमति प्राप्त करने की आवश्यकता के बिना कॉपीराइट सामग्री के सीमित उपयोग की अनुमति देता है। चार कारक हैं जो उचित उपयोग बनाते हैं। प्रथम, उद्देश्य, यह संदर्भित करता है- कि सामग्री का उपयोग किस लिए किया जा रहा है। द्वितीय कारक यह है- कि कॉपीराइट की गई सामग्री का क्या उपयोग किया जा रहा है। यदि सामग्री गैर-काल्पनिक है, तो सामग्री काल्पनिक होने की तुलना में उचित उपयोग के अंतर्गत आने की अधिक संभावना है। तृतीय कारक यह है- कि कॉपीराइट की गई सामग्री का कितना उपयोग हो रहा है। कम मात्रा में कॉपीराइट की गई सामग्री के उचित माने जाने की संभावना अधिक होती है। अंतिम कारक यह है- कि क्या कॉपीराइट की गई सामग्री का उपयोग पैसे कमाता है या सामग्री के मूल्य को प्रभावित करता है।[62]

विकिपीडिया कुछ सरल ओपन लाइसेंस, क्रिएटिव कॉमन्स लाइसेंस और जीएनयू फ्री प्रलेखन लाइसेंस का उपयोग करता है। ओपन लाइसेंस व्यापक खुली सामग्री आंदोलन का पहलू है जो सॉफ्टवेयर, डेटा और अन्य डिजिटल मीडिया से कॉपीराइट प्रतिबंधों को कम करने या हटाने की अभिभाषण करता है।[63] ऐसी लाइसेंसिंग जानकारी और उपलब्धता की स्थिति के संग्रह और व्यय को सुविधाजनक बनाने के लिए, क्रिएटिव कॉमन्स सर्च इंजन जैसे उपकरण का उपयोग अधिकतम वेब छवियों और अनपेवॉल के लिए किया जाता है, या विद्वानों के संचार के लिए उपयोग किया जाता है।

डिजिटल मीडिया तक पहुंच को प्रतिबंधित करने के लिए अतिरिक्त सॉफ्टवेयर विकसित किया गया है। डिजिटल अधिकार प्रबंधन (DRM) का उपयोग सामग्री को लॉक करने के लिए किया जाता है। यह उपयोगकर्ताओं को मीडिया सामग्री को विशिष्ट स्थितियों में लागू करने की अनुमति देता है। डीआरएम फिल्म निर्माताओं को अल्पमूल्य पर किराए पर लेने की अनुमति देता है। यह केवल फिल्म को पूर्ण मूल्य पर विक्रय के अतिरिक्त फिल्म रेंटल लाइसेंस की लंबाई को प्रतिबंधित करता है। इसके अतिरिक्त, डीआरएम मीडिया के अनधिकृत संशोधन का अवरोध कर सकता है।

यूट्यूब कॉपीराइट प्रभुत्व निष्कासन

डिजिटल मीडिया कॉपीराइट सुरक्षा प्रौद्योगिकियां बौद्धिक संपदा संरक्षण प्रौद्योगिकी के अंतर्गत आती हैं। ऐसा इसलिए है क्योंकि कंप्यूटर तकनीकों की श्रृंखला को प्रसारित किया जा रहा है जो डिजिटल सामग्री की सुरक्षा करती है।[64] डिजिटल मिलेनियम कॉपीराइट एक्ट (DMCA) उन मध्यस्थ को सुरक्षा प्रदान करता है जो यूट्यूब जैसी उपयोगकर्ता सामग्री को होस्ट करते हैं, जब तक कि वे सभी आवश्यक प्रतिबंध को पूर्ण करते हैं, तब तक उन्हें कॉपीराइट उल्लंघन के लिए उत्तरदायी घोषित किया जा सकता है। जिनमें से सबसे उल्लेखनीय "नोटिस एंड टेक डाउन" नीति है।[65] नीति में ऑनलाइन मध्यस्थ को आदेश या उनकी साइट पर सामग्री के अवैध उपयोग के दोषारोपण होने पर विवादित सामग्री को हटाने या पहुंच को अक्षम करने की आवश्यकता है। परिणामस्वरूप, यूट्यूब के पास अधिक नीतियां और मानक विकसित करना प्रस्तावित है जो डिजिटल मिलेनियम कॉपीराइट एक्ट की आवश्यकता से कहीं आगे जाते हैं। यूट्यूब ने एल्गोरिद्म भी बनाया है जो यह सुनिश्चित करने के लिए निरंतर उनकी साइट को स्कैन करता है कि सभी सामग्री सभी नीतियों का पालन करती है।[65]

कॉपीराइट संबंधी विचारों के लिए जाना जाने वाला डिजिटल मीडिया प्लेटफॉर्म शॉर्ट वीडियो-शेयरिंग ऐप टिकटोक है। टिकटॉक सोशल मीडिया ऐप है जो उपयोगकर्ताओं को विभिन्न प्रकार के दृश्य प्रभावों और ऑडियो का उपयोग करके मिनट तक के लघु वीडियो की भागीदारी करने की अनुमति देता है।[66]लोयोला यूनिवर्सिटी शिकागो स्कूल ऑफ लॉ के अनुसार, टिकटॉक पर उपयोग किए जाने वाले लगभग 50% संगीत का लाइसेंस नहीं है।[67] टिकटोक के पास विभिन्न कलाकारों और लेबल के साथ कई संगीत लाइसेंसिंग का निष्कर्ष हैं, जो उचित और कानूनी उपयोग के संगीत की लाइब्रेरी बनाते हैं।[68] चूंकि, इसमें इसके उपयोगकर्ताओं के लिए सभी सामग्री सम्मिलित नहीं है। उपयोगकर्ता अभी भी टिकटॉक पर कॉपीराइट का उल्लंघन कर सकता है। उदाहरण है, गलती से बैकग्राउंड में स्टीरियो पर संगीत बजना या लैपटॉप स्क्रीन पर गाना बजाना रिकॉर्ड करना।[69]

ऑनलाइन पत्रिकाएँ या डिजिटल पत्रिकाएँ कॉपीराइट उद्देश्यों के सबसे बड़े लक्ष्यों में से हैं। मार्च 2011 की ऑडिट ब्यूरो ऑफ सर्कुलेशन रिपोर्ट के अनुसार, इस माध्यम की परिभाषा तब है जब डिजिटल पत्रिका में इलेक्ट्रॉनिक माध्यम से पत्रिका सामग्री का वितरण सम्मिलित है; यह प्रतिकृति हो सकती है।[70] इस परिभाषा को अब प्राचीन माना जा सकता है क्योंकि प्रिंट पत्रिकाओं की पीडीएफ प्रतिकृतियां अब साधारण प्रयोग में नहीं हैं। इन दिनों डिजिटल पत्रिकाएं इंटरनेट, मोबाइल फोन, निजी नेटवर्क, आईपैड, या अन्य उपकरणों जैसे इंटरैक्टिव डिजिटल प्लेटफॉर्म के लिए विशेष रूप से बनाई गई पत्रिकाओं को संदर्भित करती हैं।[70]इस प्रकार डिजिटल पत्रिका वितरण की बाधाएँ कम हो रही हैं। चूंकि, ये प्लेटफ़ॉर्म उस सीमा को भी बढ़ा रहे हैं जहाँ डिजिटल पत्रिकाएँ प्रकाशित की जा सकती हैं;[71] स्मार्टफोन उदाहरण हैं। टैबलेट और अन्य व्यक्तिगत इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों में सुधार के लिए धन्यवाद, ग्राफिक कला के उपयोग के माध्यम से डिजिटल पत्रिकाएं अधिक पठनीय और आकर्षक बन गई हैं।[72] ऑनलाइन पत्रिकाओं के विकास ने सोशल मीडिया और मनोरंजन मंच बनने पर ध्यान देना आरम्भ कर दिया है।

ऑनलाइन पायरेसी डिजिटल मीडिया कॉपीराइट से संबंधित बड़े उद्देश्यों में से बन गया है। डिजिटल मीडिया, जैसे फिल्म और टेलीविजन की ऑनलाइन पायरेसी, सीधे कॉपीराइट पार्टी (कॉपीराइट के अधिकारी) को प्रभावित करती है। यह कार्रवाई डिजिटल मीडिया उद्योग के स्वास्थ्य को प्रभावित कर सकती है। पाइरेसी सीधे कॉपीराइट के कानूनों और नैतिकता को खंडित करती है।[64] पायरेसी के साथ-साथ, डिजिटल मीडिया ने असत्य सूचना या नकली समाचार विस्तार की क्षमता में योगदान दिया है। डिजिटल मीडिया के व्यापक उपयोग के कारण कल्पित समाचार अधिक कुप्रसिद्ध हो सकती है। यह कुप्रसिद्ध कल्पित समाचार उत्पन्न करने वाले नकारात्मक प्रभावों को बढ़ाती है। परिणाम स्वरुप, लोगों का स्वास्थ्य और कल्याण सीधे प्रभावित हो सकता है।[73]


यह भी देखें

संदर्भ

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आगे की पढाई

  • Ramón Reichert, Annika Richterich, Pablo Abend, Mathias Fuchs, Karin Wenz (eds.), Digital Culture & Society.

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