नॉन फोटोरिअलिस्टिक रेंडरिंग
गैर-फोटोरियलिस्टिक रेंडरिंग (एनपीआर) कंप्यूटर चित्रलेख का क्षेत्र है जो पारंपरिक कंप्यूटर ग्राफिक्स के विपरीत डिजिटल कला के लिए विभिन्न प्रकार की अभिव्यंजक शैली (दृश्य कला) को सक्षम करने पर केंद्रित है, जो फोटोयथार्थवाद पर केंद्रित है। एनपीआर अन्य कलात्मक विधाओं जैसे चित्रकारी , चित्रकला , तकनीकी चित्रण और [[एनिमेटेड कार्टून]] से प्रेरित है। एनपीआर पतली परत और वीडियो गेम में सार्डिन को मापना|सेल-शेडेड एनीमेशन (जिसे कार्टून शेडिंग के रूप में भी जाना जाता है) के साथ-साथ वैज्ञानिक दृश्य, वास्तुशिल्प चित्रण और प्रयोगात्मक एनीमेशन में भी दिखाई दिया है।
शब्द का इतिहास और आलोचना
माना जाता है कि नॉन-फोटोरियलिस्टिक रेंडरिंग शब्द SIGGRAPH 1990 पेपर्स कमेटी द्वारा गढ़ा गया था, जिसने नॉन फोटो रियलिस्टिक रेंडरिंग नामक सत्र आयोजित किया था।[1][2] इस शब्द की कुछ आलोचना हुई है:
- फोटोरियलिज्म शब्द का ग्राफिक्स शोधकर्ताओं ( फोटोयथार्थवादी प्रतिपादन देखें) और कलाकारों के लिए अलग-अलग अर्थ हैं। कलाकारों के लिए - जो एनपीआर तकनीकों के लक्षित उपभोक्ता हैं - यह पेंटिंग के स्कूल को संदर्भित करता है जो सभी विरूपण और हाइपर-प्रतिबिंबों के साथ कैमरे के लेंस के प्रभाव को पुन: पेश करने पर केंद्रित है। जो यह बनाता है. हालाँकि, ग्राफिक्स शोधकर्ताओं के लिए, यह ऐसी छवि को संदर्भित करता है जो वास्तविकता से दृष्टिगत रूप से अप्रभेद्य है। वास्तव में, ग्राफिक्स शोधकर्ता फोटोरियलिस्ट चित्रकारों द्वारा उपयोग की जाने वाली दृश्य विकृतियों को गैर-फोटोरियलिज्म में जोड़ते हैं।
- किसी चीज़ का वर्णन उस आधार पर करना जो वह नहीं है, समस्याग्रस्त है। समतुल्य (बना-बनाया) तुलना गैर-हाथी जीवविज्ञान या गैर-ज्यामितीय गणित हो सकती है। एनपीआर शोधकर्ताओं ने कहा है कि उन्हें उम्मीद है कि यह शब्द अंततः गायब हो जाएगा और इसे अब अधिक सामान्य शब्द कंप्यूटर ग्राफिक्स द्वारा प्रतिस्थापित किया जाएगा, जिसमें फोटोरिअलिस्टिक ग्राफिक्स पारंपरिक कंप्यूटर ग्राफिक्स का वर्णन करने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला शब्द है।
- कई तकनीकें जिनका उपयोग 'गैर-फोटोरियलिस्टिक' छवियां बनाने के लिए किया जाता है, वे प्रतिपादन (कंप्यूटर ग्राफिक्स) तकनीक नहीं हैं। वे मॉडलिंग तकनीकें, या पोस्ट-प्रोसेसिंग तकनीकें हैं। जबकि उत्तरार्द्ध को 'छवि-आधारित प्रतिपादन' के रूप में जाना जाने लगा है, स्केच-आधारित मॉडलिंग तकनीकों को तकनीकी रूप से इस शीर्षक के तहत शामिल नहीं किया जा सकता है, जो सम्मेलन आयोजकों के लिए बहुत असुविधाजनक है।
गैर-फोटोरियलिस्टिक एनिमेशन और रेंडरिंग पर पहला सम्मेलन संभावित वैकल्पिक नामों की चर्चा शामिल थी। सुझाए गए लोगों में अभिव्यंजक ग्राफिक्स, कलात्मक प्रतिपादन, गैर-यथार्थवादी ग्राफिक्स, कला-आधारित प्रतिपादन और मनोविज्ञान शामिल थे। इन सभी शब्दों का उपयोग इस विषय पर विभिन्न शोध पत्रों में किया गया है, लेकिन गैर-फोटोरियलिस्टिक शब्द ने फिर भी पकड़ बना ली है।
एनपीआर को समर्पित पहली तकनीकी बैठक संगणक तंत्र संस्था द्वारा गैर-फोटोरिअलिस्टिक रेंडरिंग और एनीमेशन पर प्रायोजित संगोष्ठी थी। (एनपीएआर) 2000 में। एनपीएआर परंपरागत रूप से एनेसी एनिमेटेड फिल्म फेस्टिवल के साथ सह-स्थित है,[3] सम संख्या वाले वर्षों पर चल रहा है। 2007 के बाद से, एनपीएआर ने एसीएम सिग्ग्राफ के साथ सह-स्थित होकर, विषम संख्या वाले वर्षों पर भी चलना शुरू कर दिया।[4]
जेडडी
त्रि-आयामी एनपीआर वह शैली है जो वीडियो गेम और फिल्मों में सबसे अधिक देखी जाती है। इस तकनीक से आउटपुट लगभग हमेशा बहुभुज मॉडलिंग होता है जिसे नई कलात्मक शैली को चित्रित करने के लिए मूल इनपुट मॉडल से संशोधित किया गया है। कई मामलों में, मॉडल की ठोस ज्यामिति मूल ज्यामिति के समान होती है, और केवल सतह पर लागू सामग्री को संशोधित किया जाता है। प्रोग्रामयोग्य जीपीयू की बढ़ती उपलब्धता के साथ, शेडर्स ने एनपीआर प्रभावों को रेखांकन किया गया छवि पर लागू करने की अनुमति दी है जिसे स्क्रीन पर प्रदर्शित किया जाना है।[5] 3डी ज्यामिति पर लागू की जाने वाली अधिकांश एनपीआर तकनीकों का उद्देश्य दृश्य को दो-आयामी दिखाना है।
3डी छवियों के लिए एनपीआर तकनीकों में सीएल शेडिंग और गूच शेडिंग शामिल हैं।
3डी मॉडल से शैलीबद्ध रूपरेखा और स्ट्रोक बनाने के लिए कई तरीकों का उपयोग किया जा सकता है, जिसमें अवरुद्ध आकृति और सुझावात्मक आकृति शामिल हैं।[6] बेहतर सुपाठ्यता के लिए, तकनीकी संचार के लिए सबसे उपयोगी तकनीकी चित्रण आवश्यक रूप से फोटोरिअलिस्टिक नहीं हैं। गैर-फोटोरियलिस्टिक रेंडरिंग, जैसे कि विस्फोटित दृश्य आरेख, जटिल प्रणाली में भागों के स्थान को दिखाने में बहुत मदद करते हैं।
मई
दो आयामी एनपीआर प्रणाली का इनपुट आमतौर पर छवि या वीडियो होता है। आउटपुट आम तौर पर उस इनपुट इमेजरी का कलात्मक प्रतिपादन होता है (उदाहरण के लिए जल रंग, चित्रकारी या स्केच शैली में) हालांकि कुछ 2 डी एनपीआर गैर-कलात्मक उद्देश्यों को पूरा करते हैं जैसे डेटा विज़ुअलाइज़ेशन।
छवियों और वीडियो का कलात्मक प्रतिपादन (अक्सर छवि शैलीकरण के रूप में जाना जाता है)।[7]) परंपरागत रूप से अनुमानी एल्गोरिदम पर ध्यान केंद्रित किया जाता है जो डिजिटल कैनवास पर ब्रश स्ट्रोक के स्थान का अनुकरण करना चाहता है।[8] यकीनन, 2डी एनपीआर का सबसे पहला उदाहरण सिग्ग्राफ 1990 में पॉल हेबर्ली का 'संख्या के अनुसार पेंट करें' है। यह (और इसी तरह की इंटरैक्टिव तकनीक) उपयोगकर्ता को कैनवास प्रदान करता है जिसे वे कर्सर का उपयोग करके पेंट कर सकते हैं - जैसे ही उपयोगकर्ता पेंट करता है, स्टाइलिश संस्करण छवि कैनवास पर प्रकट होती है। यह उन लोगों के लिए विशेष रूप से उपयोगी है जो छवि के विभिन्न क्षेत्रों के अनुसार ब्रश स्ट्रोक के विभिन्न आकारों का अनुकरण करना चाहते हैं।
इसके बाद, ग्रेडिएंट ऑपरेटरों का उपयोग करके बुनियादी छवि प्रसंस्करण संचालन किया गया[9] या सांख्यिकीय क्षण[10] नब्बे के दशक के उत्तरार्ध में इस प्रक्रिया को स्वचालित करने और उपयोगकर्ता इंटरैक्शन को कम करने के लिए उपयोग किया गया था (हालांकि एल्गोरिदम के पैरामीटर सेट करके कलात्मक नियंत्रण उपयोगकर्ता के पास रहता है)। इस स्वचालन ने वीडियो में 2डी एनपीआर के व्यावहारिक अनुप्रयोग को पहली बार फिल्म क्या सपने आ सकते हैं (फिल्म)फिल्म) (1998) की जीवित पेंटिंग्स में सक्षम किया।
2000 के दशक की शुरुआत में कंप्यूटर विज़न ऑपरेटरों का उपयोग करके अधिक परिष्कृत छवि अमूर्त तकनीक विकसित की गई थी। छवि प्रमुखता,[11] या विभाजन[12] स्ट्रोक प्लेसमेंट चलाने के लिए ऑपरेटर। इस समय के आसपास, मशीन लर्निंग ने छवि शैलीकरण एल्गोरिदम को विशेष रूप से छवि सादृश्य को प्रभावित करना शुरू कर दिया[13] वह मौजूदा कलाकृति की शैली की नकल करना सीख सकता है।
गहन शिक्षा के आगमन ने छवि शैलीकरण में गतिविधि को फिर से जागृत कर दिया है, विशेष रूप से तंत्रिका शैली हस्तांतरण (एनएसटी) एल्गोरिदम के साथ जो एकल दृश्य उदाहरणों से कलात्मक शैलियों की विस्तृत श्रृंखला की नकल कर सकता है। ये एल्गोरिदम समान रूप से सक्षम मोबाइल ऐप्स को रेखांकित करते हैं। प्रिज्मा (ऐप)
उपरोक्त शैलीकरण विधियों के अलावा, 2डी एनपीआर में तकनीकों का संबंधित वर्ग कलात्मक मीडिया के अनुकरण को संबोधित करता है। इन विधियों में विभिन्न प्रकार के कागज के माध्यम से स्याही के प्रसार का अनुकरण करना और जल रंग के अनुकरण के लिए पानी के माध्यम से रंगद्रव्य का अनुकरण करना शामिल है।
कलात्मक प्रतिपादन
कलात्मक प्रतिपादन, प्रतिपादन में शैली (दृश्य कला) का अनुप्रयोग है। फ़ोटो-यथार्थवादी प्रतिपादन शैलियों के लिए, प्रकाश-और-छाया और चित्रित वस्तुओं की सतह के गुणों, रचना (दृश्य कला), या अन्य सामान्य गुणों के सटीक पुनरुत्पादन पर जोर दिया जाता है। जब अद्वितीय व्याख्यात्मक प्रतिपादन शैलियों पर जोर दिया जाता है, तो कलाकार द्वारा दृश्य जानकारी की व्याख्या की जाती है और अमूर्त कला में चुने हुए कला माध्यम और अमूर्तता के स्तर का उपयोग करके तदनुसार प्रदर्शित किया जाता है। कंप्यूटर ग्राफिक्स में, व्याख्यात्मक प्रतिपादन शैलियों को गैर-फोटोयथार्थवादी प्रतिपादन शैलियों के रूप में जाना जाता है, लेकिन इसका उपयोग तकनीकी चित्रण को सरल बनाने के लिए किया जा सकता है। प्रतिपादन शैलियाँ जो फोटोयथार्थवाद को गैर-फोटोयथार्थवाद के साथ जोड़ती हैं उन्हें अतियथार्थवाद (दृश्य कला) प्रतिपादन शैली के रूप में जाना जाता है।
उल्लेखनीय फ़िल्में और खेल
यह खंड फिल्मों, गेम्स और सॉफ्टवेयर में एनपीआर तकनीकों के कुछ मौलिक उपयोगों को सूचीबद्ध करता है। गेम्स और फिल्मों में टून-शेडिंग के उपयोग की सूची के लिए सेल-शेडेड एनीमेशन देखें।
| Short films | ||
|---|---|---|
| Technological Threat | 1988 | Early use of toon shading together with Tex Avery-style cartoon characters |
| Gas Planet | 1992 | Pencil-sketching 3D rendering by Eric Darnell |
| Fishing | 2000 | Watercolor-style 3D rendering David Gainey |
| RoadHead Snack and Drink |
1998 1999 |
Short films created with Rotoshop by Bob Sabiston |
| Ryan | 2004 | Nonlinear projection and other distortions of 3D geometry |
| The Girl Who Cried Flowers | 2008 | Watercolor-style rendering by Auryn |
| Feature films | ||
| What Dreams May Come | 1998 | Painterly rendering in the "painted world" sequence |
| Tarzan | 1999 | First use of Disney's "Deep Canvas" system |
| Waking Life | 2001 | First use of rotoshop in a feature film |
| A Scanner Darkly | 2006 | "a 15-month animation process" |
| Video games and other software | ||
| Jet Set Radio | 2000 | Early use of toon-shading in video games |
| SketchUp | 2000 | Sketch-like modelling software with toon rendering |
| The Legend of Zelda: The Wind Waker | 2002 | One of the most well-known cel-shaded games |
| Valkyria Chronicles | 2008 | Uses a number of NPR techniques in the game, including a sketch-like shading method |
| XIII | 2003 | A game made as "comic"-like as possible |
| Ōkami | 2006 | A game whose visuals emulate the style of sumi-e (Japanese ink wash painting) |
| Guilty Gear Xrd | 2014 | Fighting game using cel-shaded 3D characters with limited animation to imitate the look of 2D sprites |
| Vue Xstream | 2015 | 3D environment creation software featuring an NPR renderer with various traditional art style emulating presets |
| Return of the Obra Dinn | 2018 | A 3D game rendered in a unique monochrome, pointillist style |
| Manifold Garden | 2019 | A 3D puzzle game using impossible geometry, notable for its novel edge-shading techniques.[14] |
संदर्भ
- ↑ Baskett, Forest (1990). Proceedings of the 17th annual conference on Computer graphics and interactive techniques - SIGGRAPH '90. doi:10.1145/97879. ISBN 978-0-201-50933-5. S2CID 12199502.[page needed]
- ↑ Schofield, Simon (March 1994). Non-photorealistic rendering: a critical examination and proposed system (Thesis).
- ↑ "Site officiel du Festival et du Marché international du film d'animation d'Annecy". www.annecy.org. Retrieved 20 April 2018.
- ↑ "संग्रहीत प्रति". siggraph.org. Archived from the original on 21 December 1996. Retrieved 13 January 2022.
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अग्रिम पठन
Some key papers in the development of NPR are:
- Haeberli, Paul (1990). "Paint by numbers: Abstract image representations". ACM SIGGRAPH Computer Graphics. 24 (4): 207–214. CiteSeerX 10.1.1.94.8782. doi:10.1145/97880.97902.
- Saito, Takafumi; Takahashi, Tokiichiro (1990). "Comprehensible rendering of 3-D shapes". ACM SIGGRAPH Computer Graphics. 24 (4): 197–206. CiteSeerX 10.1.1.83.4139. doi:10.1145/97880.97901.
- Cockshott, Malcolm Tunde (1991). Wet and Sticky: A Novel Model for Computer-Based Painting (Thesis). ProQuest 2124902248.
- Winkenbach, Georges; Salesin, David H. (1994). "Computer-generated pen-and-ink illustration". Proceedings of the 21st annual conference on Computer graphics and interactive techniques - SIGGRAPH '94. pp. 91–100. doi:10.1145/192161.192184. ISBN 978-0-89791-667-7. S2CID 3234749.
- Salisbury, Michael P.; Anderson, Sean E.; Barzel, Ronen; Salesin, David H. (1994). "Interactive pen-and-ink illustration". Proceedings of the 21st annual conference on Computer graphics and interactive techniques - SIGGRAPH '94. pp. 101–108. doi:10.1145/192161.192185. ISBN 978-0-89791-667-7. S2CID 1098501.
- Meier, Barbara J. (1996). "Painterly rendering for animation". Proceedings of the 23rd annual conference on Computer graphics and interactive techniques - SIGGRAPH '96. pp. 477–484. CiteSeerX 10.1.1.126.7091. doi:10.1145/237170.237288. ISBN 978-0-89791-746-9. S2CID 1199189.
- Gooch, Amy; Gooch, Bruce; Shirley, Peter; Cohen, Elaine (1998). "A non-photorealistic lighting model for automatic technical illustration". Proceedings of the 25th annual conference on Computer graphics and interactive techniques - SIGGRAPH '98. pp. 447–452. CiteSeerX 10.1.1.435.1775. doi:10.1145/280814.280950. ISBN 978-0-89791-999-9. S2CID 1411270.