कंसोल गेम: Difference between revisions

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एक कंसोल गेम एक प्रकार का [[वीडियो गेम]] है जिसमें एक [[विडियो गेम कंसोल]] द्वारा उत्पन्न इमेजिस और प्रायः ध्वनियां होती हैं, जो एक [[टेलीविजन]] या इसी तरह के ऑडियो-वीडियो सिस्टम पर प्रदर्शित होती हैं, और जिसे एक प्लेयर द्वारा परिवर्तन किया जा सकता है। यह परिवर्तन  प्रायः कंसोल से जुड़े हैंडहेल्ड डिवाइस का उपयोग करके होता है, जिसे [[खेल नियंत्रक]] कहा जाता है। नियंत्रक में प्रायः [[जॉयस्टिक्स]] जैसे कई बटन और दिशात्मक नियंत्रण होते हैं, जिनमें से प्रत्येक को स्क्रीन पर इमेजिस के साथ इंटरस्टिंग  करने और नियंत्रित करने का एक उद्देश्य  नियुक्त  है। कंसोल के डिस्प्ले, स्पीकर्स, कंसोल और नियंत्रण को एक छोटी वस्तु में सम्मिलित किया जा सकता है जिसे [[हाथ का खेल|हैंडहेल्ड]]  के रूप में जाना जाता है।
एक कंसोल गेम एक प्रकार का [[वीडियो गेम]] है जिसमें एक [[विडियो गेम कंसोल]] द्वारा उत्पन्न इमेजिस और प्रायः ध्वनियां होती हैं, जो एक [[टेलीविजन]] या इसी तरह के ऑडियो-वीडियो सिस्टम पर प्रदर्शित होती हैं, और जिसे एक प्लेयर द्वारा परिवर्तन किया जा सकता है। यह परिवर्तन  प्रायः कंसोल से जुड़े हैंडहेल्ड डिवाइस का उपयोग करके होता है, जिसे [[खेल नियंत्रक]] कहा जाता है। नियंत्रक में प्रायः [[जॉयस्टिक्स]] जैसे कई बटन और दिशात्मक नियंत्रण होते हैं, जिनमें से प्रत्येक को स्क्रीन पर इमेजिस के साथ इंटरस्टिंग  करने और नियंत्रित करने का एक उद्देश्य  नियुक्त  है। कंसोल के डिस्प्ले, स्पीकर्स, कंसोल और नियंत्रण को एक छोटी वस्तु में सम्मिलित किया जा सकता है जिसे [[हाथ का खेल|हैंडहेल्ड]]  के रूप में जाना जाता है।
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पहला कंसोल गेम [[मैग्नावॉक्स ओडिसी]] के लिए था, जो 1972 में जारी किया गया था।<ref>{{Cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/news/312847/Discovering_the_first_video_game_commercial.php|title=पहले वीडियो गेम विज्ञापन की खोज|last=Kidwell|first=Emma|website=www.gamasutra.com|date=January 10, 2018|language=en|access-date=2019-01-14}}</ref> और इसमें तीन सफेद डॉट्स और एक लंबवत रेखा से बने साधारण गेम सम्मिलित थे।<ref>{{Cite web|url=https://www.lifewire.com/magnavox-odyssey-the-first-gaming-console-729587|title=मैग्नावॉक्स ओडिसी - पहला गेमिंग कंसोल|last=Cohen|first=D. S.|date=2018-11-05|website=Lifewire|language=en|access-date=2019-01-15}}</ref> इन हार्डवेयर सीमाओं, जैसे कि किसी भी ऑडियो क्षमता की कमी, का मतलब था कि डेवलपर्स के पास उस प्रकार के गेम में स्वतंत्रता नहीं थी जो वे बना सकते थे। अनुभव को बढ़ाने और हार्डवेयर की कमियों को पूरा करने के लिए कुछ गेम एक्सेसरीज जैसे कार्ड और डाइस के साथ पैक किए गए थे।<ref name="GQ">{{cite magazine |last=Knowles |first=Kitty |date=2015-03-25 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150928014830/http://www.gq-magazine.co.uk/entertainment/articles/2015-03/25/national-videogame-arcade-nottingham-a-brief-history-of-videogames |title=वीडियोगेम का इतिहास: निम्रोद से अब तक के निर्णायक क्षण|magazine=[[GQ|British GQ]] |url=http://www.gq-magazine.co.uk/entertainment/articles/2015-03/25/national-videogame-arcade-nottingham-a-brief-history-of-videogames |archive-date=2015-09-28 |access-date=2016-01-14}}</ref>
पहला कंसोल गेम [[मैग्नावॉक्स ओडिसी]] के लिए था, जो 1972 में जारी किया गया था।<ref>{{Cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/news/312847/Discovering_the_first_video_game_commercial.php|title=पहले वीडियो गेम विज्ञापन की खोज|last=Kidwell|first=Emma|website=www.gamasutra.com|date=January 10, 2018|language=en|access-date=2019-01-14}}</ref> और इसमें तीन सफेद डॉट्स और एक लंबवत रेखा से बने साधारण गेम सम्मिलित थे।<ref>{{Cite web|url=https://www.lifewire.com/magnavox-odyssey-the-first-gaming-console-729587|title=मैग्नावॉक्स ओडिसी - पहला गेमिंग कंसोल|last=Cohen|first=D. S.|date=2018-11-05|website=Lifewire|language=en|access-date=2019-01-15}}</ref> इन हार्डवेयर सीमाओं, जैसे कि किसी भी ऑडियो क्षमता की कमी, का मतलब था कि डेवलपर्स के पास उस प्रकार के गेम में स्वतंत्रता नहीं थी जो वे बना सकते थे। अनुभव को बढ़ाने और हार्डवेयर की कमियों को पूरा करने के लिए कुछ गेम एक्सेसरीज जैसे कार्ड और डाइस के साथ पैक किए गए थे।<ref name="GQ">{{cite magazine |last=Knowles |first=Kitty |date=2015-03-25 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150928014830/http://www.gq-magazine.co.uk/entertainment/articles/2015-03/25/national-videogame-arcade-nottingham-a-brief-history-of-videogames |title=वीडियोगेम का इतिहास: निम्रोद से अब तक के निर्णायक क्षण|magazine=[[GQ|British GQ]] |url=http://www.gq-magazine.co.uk/entertainment/articles/2015-03/25/national-videogame-arcade-nottingham-a-brief-history-of-videogames |archive-date=2015-09-28 |access-date=2016-01-14}}</ref>


दूसरी पीढ़ी के कंसोल ने अधिक शक्तिशाली क्षमताओं का परिचय दिया,<ref name="Intellivision">Barton, Matt and Loguidice, Bill. (May 8, 2008).  [http://www.gamasutra.com/view/feature/3653/a_history_of_gaming_platforms_.php A History of Gaming Platforms: Mattel Intellivision], Gamasutra.</ref><ref name="Vectrex">Barton, Matt and Loguidice, Bill. (2007).  [http://www.gamasutra.com/view/feature/3117/a_history_of_gaming_platforms_the_.php A History of Gaming Platforms: The Vectrex], Gamasutra.</ref> पहली पीढ़ी की तुलना में कम हार्डवेयर सीमाएँ, और आर्केड वीडियो गेम के बहुमूल्य युग के साथ मेल खाता है। डेवलपर्स के पास कंसोल की बुनियादी ग्राफिकल क्षमताओं तक पहुंच थी, जिससे उन्हें अपने चयन और अधिक उन्नत ध्वनि क्षमताओं के [[स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स)]] बनाने की अनुमति मिली। नियंत्रकों ने अधिक बटन सम्मिलित करना शुरू कर दिया था जिससे डेवलपर्स को प्लेयर को प्रदान किए जाने वाले इंटरैक्शन के प्रकार में अधिक स्वतंत्रता मिल सके।<ref name="stanford2">{{cite web|url=http://www.stanford.edu/group/htgg/cgi-bin/drupal/sites/default/files2/wlu_2003_1.pdf|title=वीडियो गेम नियंत्रकों का विकास|last=Lu|first=William|access-date=March 28, 2013|archive-url=https://web.archive.org/web/20120821172337/http://www.stanford.edu/group/htgg/cgi-bin/drupal/sites/default/files2/wlu_2003_1.pdf|archive-date=August 21, 2012|url-status=dead}}</ref>
दूसरी पीढ़ी के कंसोल ने अधिक शक्तिशाली क्षमताओं का परिचय दिया,<ref name="Intellivision">Barton, Matt and Loguidice, Bill. (May 8, 2008).  [http://www.gamasutra.com/view/feature/3653/a_history_of_gaming_platforms_.php A History of Gaming Platforms: Mattel Intellivision], Gamasutra.</ref><ref name="Vectrex">Barton, Matt and Loguidice, Bill. (2007).  [http://www.gamasutra.com/view/feature/3117/a_history_of_gaming_platforms_the_.php A History of Gaming Platforms: The Vectrex], Gamasutra.</ref> पहली पीढ़ी की तुलना में कम हार्डवेयर सीमाएँ, और आर्केड वीडियो गेम के बहुमूल्य युग के साथ मेल खाता है। डेवलपर्स के पास कंसोल की आधारभूत ग्राफिकल क्षमताओं तक पहुंच थी, जिससे उन्हें अपने चयन और अधिक उन्नत ध्वनि क्षमताओं के [[स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स)]] बनाने की अनुमति मिली। नियंत्रकों ने अधिक बटन सम्मिलित करना प्रारम्भ कर दिया था जिससे डेवलपर्स को प्लेयर को प्रदान किए जाने वाले इंटरैक्शन के प्रकार में अधिक स्वतंत्रता मिल सके।<ref name="stanford2">{{cite web|url=http://www.stanford.edu/group/htgg/cgi-bin/drupal/sites/default/files2/wlu_2003_1.pdf|title=वीडियो गेम नियंत्रकों का विकास|last=Lu|first=William|access-date=March 28, 2013|archive-url=https://web.archive.org/web/20120821172337/http://www.stanford.edu/group/htgg/cgi-bin/drupal/sites/default/files2/wlu_2003_1.pdf|archive-date=August 21, 2012|url-status=dead}}</ref>
आर्केड की सफलता के कारण, कई गेम अनुकूलित किए गए और कंसोल पर जारी किए गए।<ref name="RollingsAdams2003_5" />कई मामलों में, कंसोल की हार्डवेयर सीमाओं के कारण गुणवत्ता को कम करना पड़ा, लेकिन उनकी लोकप्रियता बनी रही: [[Pac-Man]] (1982 वीडियो गेम) | Pac-Man for the [[Atari 2600]], Pac- का एक [[पोर्ट (वीडियो गेम)]] मैन ऑफ द सेम नेम, कंसोल के लिए सबसे ज्यादा बिकने वाला गेम था।<ref>{{Cite web |last=Buchanan |first=Levi |date=August 26, 2008 |title=शीर्ष 10 सर्वाधिक बिकने वाली अटारी 2600 गेम्स|url=https://www.ign.com/articles/2008/08/26/top-10-best-selling-atari-2600-games |access-date=March 25, 2017 |website=IGN |language=en-US}}</ref> खेलों की दूसरी पीढ़ी ने पहली बार कई उल्लेखनीय गेमिंग अवधारणाओं को पेश किया। अटारी 2600 के लिए [[साहसिक कार्य (अटारी 2600)]] ने पहली बार स्क्रीन से बड़े वर्चुअल स्पेस की अवधारणा पेश की, जिसमें कई कमरों वाले गेम के साथ प्लेयर एकल स्थिर स्क्रीन के विपरीत जा सकता था।<ref name="MontfortBogost2009">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=DqePfdz_x6gC|title=रेसिंग द बीम: द अटारी वीडियो कंप्यूटर सिस्टम|date=January 9, 2009|publisher=MIT Press|isbn=978-0-262-26152-4|page=5|quote=स्क्रीन से बड़े वर्चुअल स्पेस वाले गेम के विचार को किसी बिंदु पर पहली बार विकसित और कार्यान्वित किया जाना था। यह वॉरेन रॉबिनेट द्वारा किया गया था, क्योंकि उन्होंने एडवेंचर को डिजाइन और प्रोग्राम किया था,|author1=Nick Montfort|author2=Ian Bogost}}</ref> [[वीडियो ओलंपिक]] अपने रोबोट पोंग गेम मोड में कंप्यूटर नियंत्रित प्रतिद्वंद्वी वाले पहले कंसोल गेमों में से एक था<ref name="MontfortBogost20092">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=DqePfdz_x6gC|title=रेसिंग द बीम: द अटारी वीडियो कंप्यूटर सिस्टम|date=January 9, 2009|publisher=MIT Press|isbn=978-0-262-26152-4|page=5|quote=वीसीएस लॉन्च खिताबों में से एक, वीडियो ओलंपिक, ने एक-खिलाड़ी "रोबोट पोंग" मोड की पेशकश की, जिसने एक प्रतिद्वंद्वी प्रदान किया, जो हालांकि एंथ्रोपोमोर्फिक नहीं था, हार के लिए असंभव होने के बिना चुनौतीपूर्ण होने में कामयाब रहा।|author1=Nick Montfort|author2=Ian Bogost}}</ref> और [[मंच का खेल]] और ग्राफिकल एडवेंचर गेम्स जैसी शैलियाँ उभरीं।<ref name="MontfortBogost20093">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=DqePfdz_x6gC|title=रेसिंग द बीम: द अटारी वीडियो कंप्यूटर सिस्टम|date=January 9, 2009|publisher=MIT Press|isbn=978-0-262-26152-4|page=6|quote=अन्य प्रभावशाली बने हुए हैं, जैसे कि ग्राफिकल एडवेंचर गेम, जिसका प्रोटोटाइप अटारी का एडवेंचर था, और प्लेटफ़ॉर्मर, एक्टिविज़न के पिटफॉल में अग्रणी था!|author1=Nick Montfort|author2=Ian Bogost}}</ref>
 
आर्केड की सफलता के कारण, कई गेम अनुकूलित किए गए और कंसोल पर जारी किए गए।<ref name="RollingsAdams2003_5" />कई विषयों में, कंसोल की हार्डवेयर सीमाओं के कारण गुणवत्ता को कम करना पड़ा, लेकिन उनकी लोकप्रियता बनी रही: [[Pac-Man|पैक-मैन]] (1982 वीडियो गेम) | पैक-मैन for the [[Atari 2600|अटारी 2600]],इसी नाम के मूल आर्केड खेल का एक [[पोर्ट (वीडियो गेम)]] , कंसोल के लिए सबसे अधिक बिकने वाला गेम था।<ref>{{Cite web |last=Buchanan |first=Levi |date=August 26, 2008 |title=शीर्ष 10 सर्वाधिक बिकने वाली अटारी 2600 गेम्स|url=https://www.ign.com/articles/2008/08/26/top-10-best-selling-atari-2600-games |access-date=March 25, 2017 |website=IGN |language=en-US}}</ref> खेलों की दूसरी पीढ़ी ने पहली बार कई उल्लेखनीय गेमिंग अवधारणाओं को पेश किया। अटारी 2600 के लिए [[साहसिक कार्य (अटारी 2600)]] ने पहली बार स्क्रीन से बड़े वर्चुअल स्पेस की अवधारणा पेश की, जिसमें कई कमरों वाले गेम के साथ प्लेयर एकल स्थिर स्क्रीन के विपरीत जा सकता था।<ref name="MontfortBogost2009">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=DqePfdz_x6gC|title=रेसिंग द बीम: द अटारी वीडियो कंप्यूटर सिस्टम|date=January 9, 2009|publisher=MIT Press|isbn=978-0-262-26152-4|page=5|quote=स्क्रीन से बड़े वर्चुअल स्पेस वाले गेम के विचार को किसी बिंदु पर पहली बार विकसित और कार्यान्वित किया जाना था। यह वॉरेन रॉबिनेट द्वारा किया गया था, क्योंकि उन्होंने एडवेंचर को डिजाइन और प्रोग्राम किया था,|author1=Nick Montfort|author2=Ian Bogost}}</ref> [[वीडियो ओलंपिक]] अपने रोबोट पोंग गेम मोड में कंप्यूटर नियंत्रित प्रतिद्वंद्वी वाले पहले कंसोल गेमों में से एक था<ref name="MontfortBogost20092">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=DqePfdz_x6gC|title=रेसिंग द बीम: द अटारी वीडियो कंप्यूटर सिस्टम|date=January 9, 2009|publisher=MIT Press|isbn=978-0-262-26152-4|page=5|quote=वीसीएस लॉन्च खिताबों में से एक, वीडियो ओलंपिक, ने एक-खिलाड़ी "रोबोट पोंग" मोड की पेशकश की, जिसने एक प्रतिद्वंद्वी प्रदान किया, जो हालांकि एंथ्रोपोमोर्फिक नहीं था, हार के लिए असंभव होने के बिना चुनौतीपूर्ण होने में कामयाब रहा।|author1=Nick Montfort|author2=Ian Bogost}}</ref> और [[मंच का खेल]] और ग्राफिकल एडवेंचर गेम्स जैसी शैलियाँ उभरीं।<ref name="MontfortBogost20093">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=DqePfdz_x6gC|title=रेसिंग द बीम: द अटारी वीडियो कंप्यूटर सिस्टम|date=January 9, 2009|publisher=MIT Press|isbn=978-0-262-26152-4|page=6|quote=अन्य प्रभावशाली बने हुए हैं, जैसे कि ग्राफिकल एडवेंचर गेम, जिसका प्रोटोटाइप अटारी का एडवेंचर था, और प्लेटफ़ॉर्मर, एक्टिविज़न के पिटफॉल में अग्रणी था!|author1=Nick Montfort|author2=Ian Bogost}}</ref>
 






=== वीडियो गेम उद्योग दुर्घटना ===
=== वीडियो गेम उद्योग दुर्घटना ===
{{Main|North American video game crash of 1983}}
{{Main|1983 का उत्तर अमेरिकी वीडियो गेम क्रैश}}
1983 के अंत तक, कंसोल विकसित करने और उत्पादन करने के लिए सस्ता हो गया था, जिससे कंसोल की संतृप्ति हो गई जिसके कारण उनके पुस्तकालय भी संतृप्त हो गए।<ref name="RouseOgden2005">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=hXwhAQAAIAAJ|title=खेल डिजाइन: सिद्धांत और व्यवहार|publisher=Wordware Pub.|year=2005|isbn=978-1-55622-912-1|page=108|quote=कई कंसोल एक्शन गेम्स में, कंट्रोलर पर अलग-अलग बटन एक ही क्रिया करेंगे।|author1=Richard Rouse|author2=Steve Ogden}}</ref><ref name="SheffEddy1999-2">{{cite book|author1=David Sheff|author2=Andy Eddy|title=गेम ओवर: कैसे निन्टेंडो ने दुनिया को जीत लिया|url=https://books.google.com/books?id=Mpq2AAAAIAAJ|year=1999|publisher=GamePress|isbn=978-0-9669617-0-6|page=150|quote=1983 तक, 3 बिलियन डॉलर का वीडियो-गेम उद्योग एक ट्रिकल में बदल गया था—पूरे उद्योग के लिए बिक्री में $100 मिलियन—फिर भी अटारी और दर्जनों अन्य कंपनियां अभी भी लाखों की संख्या में गेम तैयार कर रही थीं।}}</ref> बाजार की इस संतृप्ति के कारण, खेलों की कीमतें कम थीं और बिक्री के अच्छे आंकड़ों के बावजूद, डेवलपर्स बाजार में बने रहने को सही ठहराने के लिए बिक्री से पर्याप्त लाभ नहीं कमा रहे थे।<ref name="nytimes 1983">{{cite web|url=https://www.nytimes.com/1983/10/17/business/video-games-industry-comes-down-to-earth.html|title=वीडियो गेम उद्योग पृथ्वी पर आता है|last=Kleinfield|first=N.R.|date=October 17, 1983|work=[[The New York Times]]|access-date=September 21, 2018}}</ref>
 
भारी विपणन के बावजूद, खेलों की गुणवत्ता उनके दावों का समर्थन नहीं कर सकी, जिससे कई कंपनियां व्यवसाय से बाहर हो गईं।<ref name="aa20160509">{{cite web|url=http://www.arcadeattack.co.uk/david-crane/|title=साक्षात्कार - डेविड क्रेन (अटारी/गतिविधि/स्काईवर्क्स)|date=May 9, 2016|work=[[Arcade Attack]]|access-date=May 10, 2016|author=Adrian}}</ref> दुर्घटना के प्रभाव मुख्य रूप से उत्तरी अमेरिकी बाजार में महसूस किए गए थे लेकिन एशियाई और यूरोपीय बाजारों पर इसका प्रभाव अभी भी कम था।<ref name="GratzerStiefel2008">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=QUJwPAAACAAJ|title=एक अंतरराष्ट्रीय परिप्रेक्ष्य से दिवाला और दिवालियापन का इतिहास|publisher=Södertörns högskola|year=2008|isbn=978-91-89315-94-5|page=170|quote=...1983 के वीडियो गेम क्रैश के प्रभाव यूरोप और जापान की तुलना में यू.एस. में अधिक गंभीर हैं।|author1=Karl Gratzer|author2=Dieter Stiefel}}</ref>
1983 के अंत तक, कंसोल विकसित करने और उत्पादन करने के लिए सस्ता हो गया था, जिससे कंसोल की संतृप्ति हो गई जिसके कारण उनके लाइब्रेरियाँ भी संतृप्त हो गए।<ref name="RouseOgden2005">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=hXwhAQAAIAAJ|title=खेल डिजाइन: सिद्धांत और व्यवहार|publisher=Wordware Pub.|year=2005|isbn=978-1-55622-912-1|page=108|quote=कई कंसोल एक्शन गेम्स में, कंट्रोलर पर अलग-अलग बटन एक ही क्रिया करेंगे।|author1=Richard Rouse|author2=Steve Ogden}}</ref><ref name="SheffEddy1999-2">{{cite book|author1=David Sheff|author2=Andy Eddy|title=गेम ओवर: कैसे निन्टेंडो ने दुनिया को जीत लिया|url=https://books.google.com/books?id=Mpq2AAAAIAAJ|year=1999|publisher=GamePress|isbn=978-0-9669617-0-6|page=150|quote=1983 तक, 3 बिलियन डॉलर का वीडियो-गेम उद्योग एक ट्रिकल में बदल गया था—पूरे उद्योग के लिए बिक्री में $100 मिलियन—फिर भी अटारी और दर्जनों अन्य कंपनियां अभी भी लाखों की संख्या में गेम तैयार कर रही थीं।}}</ref> बाजार की इस संतृप्ति के कारण, खेलों की कीमतें कम थीं और बिक्री के अच्छे आंकड़ों के उपरांत, डेवलपर्स बाजार में बने रहने को सही ठहराने के लिए बिक्री से पर्याप्त लाभ नहीं कमा रहे थे।<ref name="nytimes 1983">{{cite web|url=https://www.nytimes.com/1983/10/17/business/video-games-industry-comes-down-to-earth.html|title=वीडियो गेम उद्योग पृथ्वी पर आता है|last=Kleinfield|first=N.R.|date=October 17, 1983|work=[[The New York Times]]|access-date=September 21, 2018}}</ref>
दुर्घटना के बाद के वर्षों में, उत्तरी अमेरिकी और यूरोपीय बाजारों में कंसोल का विकास काफी कम हो गया था। पर्सनल कंप्यूटर की लोकप्रियता बढ़ी<ref name="crash">{{cite web|url=http://www.thedoteaters.com/p3_stage6.php|title=प्लेयर 3 स्टेज 6: द ग्रेट वीडियोगेम क्रैश|date=April 7, 1999|quote="घातक ट्रोइका का तीसरा सदस्य जो वीडियोगेम उद्योग को नीचा दिखाता है, 1984 तक वर्तमान में पूरे जोरों पर घरेलू कंप्यूटर बूम है|access-date=August 16, 2006|archive-url=https://web.archive.org/web/20130105103715/http://www.thedoteaters.com/p3_stage6.php|archive-date=January 5, 2013}}</ref> और बाजार में उस कमी को भरना शुरू किया जो कंसोल्स ने छोड़ी थी। वे सस्ते हो गए थे, तकनीकी रूप से बेहतर थे, और गेमिंग से परे उनके कई अन्य कार्य थे।
 
भारी व्यापार के उपरांत, खेलों की गुणवत्ता उनके दावों का समर्थन नहीं कर सकी, जिससे कई कंपनियां व्यवसाय से बाहर हो गईं।<ref name="aa20160509">{{cite web|url=http://www.arcadeattack.co.uk/david-crane/|title=साक्षात्कार - डेविड क्रेन (अटारी/गतिविधि/स्काईवर्क्स)|date=May 9, 2016|work=[[Arcade Attack]]|access-date=May 10, 2016|author=Adrian}}</ref> दुर्घटना के प्रभाव मुख्य रूप से उत्तरी अमेरिकी बाजार में महसूस किए गए थे लेकिन एशियाई और यूरोपीय बाजारों पर इसका प्रभाव अभी भी कम था।<ref name="GratzerStiefel2008">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=QUJwPAAACAAJ|title=एक अंतरराष्ट्रीय परिप्रेक्ष्य से दिवाला और दिवालियापन का इतिहास|publisher=Södertörns högskola|year=2008|isbn=978-91-89315-94-5|page=170|quote=...1983 के वीडियो गेम क्रैश के प्रभाव यूरोप और जापान की तुलना में यू.एस. में अधिक गंभीर हैं।|author1=Karl Gratzer|author2=Dieter Stiefel}}</ref>
दुर्घटना के बाद के वर्षों में, उत्तरी अमेरिकी और यूरोपीय बाजारों में कंसोल का विकास काफी कम हो गया था। पर्सनल कंप्यूटर की लोकप्रियता बढ़ी<ref name="crash">{{cite web|url=http://www.thedoteaters.com/p3_stage6.php|title=प्लेयर 3 स्टेज 6: द ग्रेट वीडियोगेम क्रैश|date=April 7, 1999|quote="घातक ट्रोइका का तीसरा सदस्य जो वीडियोगेम उद्योग को नीचा दिखाता है, 1984 तक वर्तमान में पूरे जोरों पर घरेलू कंप्यूटर बूम है|access-date=August 16, 2006|archive-url=https://web.archive.org/web/20130105103715/http://www.thedoteaters.com/p3_stage6.php|archive-date=January 5, 2013}}</ref> और बाजार में उस कमी को भरना प्रारम्भ किया जो कंसोल्स ने छोड़ी थी। वे सस्ते हो गए थे, तकनीकी रूप से बेहतर थे, और गेमिंग से परे उनके कई अन्य कार्य थे।


=== तीसरी और चौथी पीढ़ी ===
=== तीसरी और चौथी पीढ़ी ===
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निन्टेंडो, सेगा और [[अटारी]] से नए कंसोल की रिलीज़ ने तीसरी (और चौथी) पीढ़ियों की शुरुआत का संकेत दिया, जिसमें [[जेलडा की गाथा]], [[सितारा लोमड़ी]], [[हेजहॉग सोनिक]], [[अंतिम ख्वाब]], [[मेटल गियर]] जैसी उल्लेखनीय फ्रेंचाइजी की शुरुआत भी देखी गई। और [[Metroid]]।
निन्टेंडो, सेगा और [[अटारी]] से नए कंसोल की रिलीज़ ने तीसरी (और चौथी) पीढ़ियों की शुरुआत का संकेत दिया, जिसमें [[जेलडा की गाथा]], [[सितारा लोमड़ी]], [[हेजहॉग सोनिक]], [[अंतिम ख्वाब]], [[मेटल गियर]] जैसी उल्लेखनीय फ्रेंचाइजी की शुरुआत भी देखी गई। और [[Metroid]]।


कंसोल निर्माताओं ने तीसरे पक्ष के विकास का नियंत्रण वापस ले लिया और बाजार को विनियमित किया।<ref name="SheffEddy1999-3">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=Mpq2AAAAIAAJ|title=गेम ओवर: कैसे निन्टेंडो ने दुनिया को जीत लिया|publisher=GamePress|year=1999|isbn=978-0-9669617-0-6 |page=247|quote=उन्होंने पाया कि हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर में सुरक्षा चिप्स समान चिप्स थे, जो मूल रूप से एक दूसरे के साथ संवाद करते थे। जब तक वे संचार कर रहे थे, सिस्टम संचालित था; अगर वे नहीं होते, तो सिस्टम जम जाता। टी|author1=David Sheff|author2=Andy Eddy}}</ref> यह सुनिश्चित करने के लिए उपाय शुरू किए गए थे कि संतृप्ति फिर से न हो, जिसमें गेम की संख्या को सीमित करना सम्मिलित है, जिसे एक डेवलपर एक वर्ष में जारी कर सकता है, गेम कार्ट्रिज के निर्माण को नियंत्रित करता है, कार्ट्रिज के लिए भुगतान की मांग करता है, और नए विकसित गेम को नियमों के एक सेट का पालन सुनिश्चित करता है। कंसोल निर्माताओं।<ref name="Chandler2009">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=laiOw5WkdEcC|title=गेम प्रोडक्शन हैंडबुक|publisher=Jones & Bartlett Publishers|year=2009|isbn=978-1-934015-40-7|page=371|author=Heather Maxwell Chandler}}</ref> इसने प्रकाशकों पर दबाव डाला और विकास के लिए जोखिम जोड़ा। इसका मतलब था कि डेवलपर्स को अपने गेम की गुणवत्ता पर अधिक ध्यान केंद्रित करने के लिए मजबूर किया गया था ताकि मात्रा और गति जिस पर उन्हें बनाया जा सके।
कंसोल निर्माताओं ने तीसरे पक्ष के विकास का नियंत्रण वापस ले लिया और बाजार को विनियमित किया।<ref name="SheffEddy1999-3">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=Mpq2AAAAIAAJ|title=गेम ओवर: कैसे निन्टेंडो ने दुनिया को जीत लिया|publisher=GamePress|year=1999|isbn=978-0-9669617-0-6 |page=247|quote=उन्होंने पाया कि हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर में सुरक्षा चिप्स समान चिप्स थे, जो मूल रूप से एक दूसरे के साथ संवाद करते थे। जब तक वे संचार कर रहे थे, सिस्टम संचालित था; अगर वे नहीं होते, तो सिस्टम जम जाता। टी|author1=David Sheff|author2=Andy Eddy}}</ref> यह सुनिश्चित करने के लिए उपाय प्रारम्भ किए गए थे कि संतृप्ति फिर से न हो, जिसमें गेम की संख्या को सीमित करना सम्मिलित है, जिसे एक डेवलपर एक वर्ष में जारी कर सकता है, गेम कार्ट्रिज के निर्माण को नियंत्रित करता है, कार्ट्रिज के लिए भुगतान की मांग करता है, और नए विकसित गेम को नियमों के एक सेट का पालन सुनिश्चित करता है। कंसोल निर्माताओं।<ref name="Chandler2009">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=laiOw5WkdEcC|title=गेम प्रोडक्शन हैंडबुक|publisher=Jones & Bartlett Publishers|year=2009|isbn=978-1-934015-40-7|page=371|author=Heather Maxwell Chandler}}</ref> इसने प्रकाशकों पर दबाव डाला और विकास के लिए जोखिम जोड़ा। इसका मतलब था कि डेवलपर्स को अपने गेम की गुणवत्ता पर अधिक ध्यान केंद्रित करने के लिए मजबूर किया गया था ताकि मात्रा और गति जिस पर उन्हें बनाया जा सके।


अटारी और सेगा ने क्रमशः [[अटारी 7800]] और [[मास्टर सिस्टम]] में पिछड़े संगतता को सम्मिलित किया, जिससे उनके शुरुआती कंसोल गेम का जीवनकाल बढ़ गया। दोनों कंपनियों ने एक और पिछड़े संगत कंसोल को कभी जारी नहीं किया, आंशिक अपवाद के साथ कि अलग से बेचे गए परिधीय का उपयोग करके सेगा उत्पत्ति पर मास्टर सिस्टम गेम खेला जा सकता है।<ref>{{Cite news|url=https://www.gamespot.com/articles/why-are-current-consoles-not-backward-compatible/1100-6426818/|title=वर्तमान कंसोल पिछड़े संगत क्यों नहीं हैं?|work=GameSpot|access-date=April 3, 2017|language=en}}</ref>
अटारी और सेगा ने क्रमशः [[अटारी 7800]] और [[मास्टर सिस्टम]] में पिछड़े संगतता को सम्मिलित किया, जिससे उनके शुरुआती कंसोल गेम का जीवनकाल बढ़ गया। दोनों कंपनियों ने एक और पिछड़े संगत कंसोल को कभी जारी नहीं किया, आंशिक अपवाद के साथ कि अलग से बेचे गए परिधीय का उपयोग करके सेगा उत्पत्ति पर मास्टर सिस्टम गेम खेला जा सकता है।<ref>{{Cite news|url=https://www.gamespot.com/articles/why-are-current-consoles-not-backward-compatible/1100-6426818/|title=वर्तमान कंसोल पिछड़े संगत क्यों नहीं हैं?|work=GameSpot|access-date=April 3, 2017|language=en}}</ref>
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{{Main|Fifth generation of video game consoles}}
{{Main|Fifth generation of video game consoles}}
पांचवीं पीढ़ी के कंसोल में 2डी से 3डी ग्राफिक्स और कार्ट्रिज से ऑप्टिकल डिस्क में स्टोरेज मीडिया में बदलाव देखा गया। दिशात्मक पैड की तुलना में एनालॉग नियंत्रक लोकप्रिय हो गए, जिससे एक बेहतर और चिकनी गति नियंत्रण योजना की अनुमति मिली। [[फुल मोशन वीडियो]] का उपयोग कटकसीन के लिए लोकप्रिय हो गया क्योंकि ऑप्टिकल डिस्क ने प्री-रेंडर किए गए ग्राफ़िक्स के साथ उच्च गुणवत्ता वाले वीडियो के भंडारण की अनुमति दी थी जो कि गेम वास्तविक समय में प्रस्तुत नहीं कर सकता था।<ref name="RollingsAdams20032">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=Qc19ChiOUI4C|title=गेम डिजाइन पर एंड्रयू रोलिंग्स और अर्नेस्ट एडम्स|publisher=New Riders|year=2003|isbn=978-1-59273-001-8|page=405|author1=Andrew Rollings|author2=Ernest Adams}}</ref>
पांचवीं पीढ़ी के कंसोल में 2डी से 3डी ग्राफिक्स और कार्ट्रिज से ऑप्टिकल डिस्क में स्टोरेज मीडिया में बदलाव देखा गया। दिशात्मक पैड की तुलना में एनालॉग नियंत्रक लोकप्रिय हो गए, जिससे एक बेहतर और चिकनी गति नियंत्रण योजना की अनुमति मिली। [[फुल मोशन वीडियो]] का उपयोग कटकसीन के लिए लोकप्रिय हो गया क्योंकि ऑप्टिकल डिस्क ने प्री-रेंडर किए गए ग्राफ़िक्स के साथ उच्च गुणवत्ता वाले वीडियो के भंडारण की अनुमति दी थी जो कि गेम वास्तविक समय में प्रस्तुत नहीं कर सकता था।<ref name="RollingsAdams20032">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=Qc19ChiOUI4C|title=गेम डिजाइन पर एंड्रयू रोलिंग्स और अर्नेस्ट एडम्स|publisher=New Riders|year=2003|isbn=978-1-59273-001-8|page=405|author1=Andrew Rollings|author2=Ernest Adams}}</ref>
पांचवीं पीढ़ी के दौरान जारी किए गए खेलों ने नई 3डी तकनीक का लाभ उठाया, जिसमें 2डी से कई उल्लेखनीय फ्रैंचाइजी चलती हैं, जैसे कि मेटल गियर, फाइनल फैंटेसी, मारियो और द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा, बाद वाले को न केवल अपनी शैली के लिए बल्कि प्रभावशाली माना जाता है। एक पूरे के रूप में वीडियो गेम।<ref name="Americana">{{cite interview|title=अमेरिकाना एट इट्स मोस्ट फेलोनियस: क्यू एंड ए: ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी पर रॉकस्टार का डैन हाउसर|interviewer=Chris Suellentrop|first=Dan|last=Houser|subject-link=Dan Houser|date=November 9, 2012|url=https://www.nytimes.com/2012/11/10/arts/video-games/q-and-a-rockstars-dan-houser-on-grand-theft-auto-v.html|work=[[The New York Times]]|access-date=July 30, 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20121110091527/http://www.nytimes.com/2012/11/10/arts/video-games/q-and-a-rockstars-dan-houser-on-grand-theft-auto-v.html|archive-date=November 10, 2012|url-status=live}}</ref> इस पीढ़ी के दौरान जारी किए गए अन्य खेल, जैसे [[क्रैश बैंडिकूट (वीडियो गेम)]], [[गोल्डनआई 007 (1997 वीडियो गेम)]], रेजिडेंट ईविल (1996 वीडियो गेम), [[टॉम्ब रेडर (1996 वीडियो गेम)]], और [[फीफा इंटरनेशनल सॉकर]], भारत में प्रभावशाली थे। अपनी स्वयं की शैलियों और अपनी स्वयं की फ्रेंचाइजी शुरू कीं जो कई पीढ़ियों और शान्ति का विस्तार करेंगी। रेजिडेंट ईविल ने [[उत्तरजीविता डर]] की शैली की स्थापना की,<ref name="GSREH">{{cite web|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/res_evil/index.html|title=निवासी ईविल का इतिहास|website=[[GameSpot]]|url-status=dead|author=Justin Speer and Cliff O'Neill|access-date=March 28, 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20080906213420/http://gamespot.com/gamespot/features/video/res_evil/index.html|archive-date=September 6, 2008|df=mdy-all}}</ref> जबकि मेटल गियर सॉलिड ने स्टील्थ शैली को लोकप्रिय बनाया{{Citation needed|date=April 2017}} साथ ही खेल में प्रदान किए गए सिनेमाई कटकसीन के माध्यम से कहानी सुनाना।<ref name=":0" />[[ग्रैन टुरिस्मो (1997 वीडियो गेम)]] और [[सेगा रैली चैम्पियनशिप]] ने विभिन्न सतहों और टायर ग्रिप जैसी यथार्थवादी विशेषताओं के साथ रेसिंग शैली में यथार्थवाद को लोकप्रिय बनाया।<ref name="Guinness World Records page 103">''Guinness World Records: Gamer's Edition 2009'', page 103.</ref>
पांचवीं पीढ़ी के दौरान जारी किए गए खेलों ने नई 3डी तकनीक का लाभ उठाया, जिसमें 2डी से कई उल्लेखनीय फ्रैंचाइजी चलती हैं, जैसे कि मेटल गियर, फाइनल फैंटेसी, मारियो और द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा, बाद वाले को न केवल अपनी शैली के लिए बल्कि प्रभावशाली माना जाता है। एक पूरे के रूप में वीडियो गेम।<ref name="Americana">{{cite interview|title=अमेरिकाना एट इट्स मोस्ट फेलोनियस: क्यू एंड ए: ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी पर रॉकस्टार का डैन हाउसर|interviewer=Chris Suellentrop|first=Dan|last=Houser|subject-link=Dan Houser|date=November 9, 2012|url=https://www.nytimes.com/2012/11/10/arts/video-games/q-and-a-rockstars-dan-houser-on-grand-theft-auto-v.html|work=[[The New York Times]]|access-date=July 30, 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20121110091527/http://www.nytimes.com/2012/11/10/arts/video-games/q-and-a-rockstars-dan-houser-on-grand-theft-auto-v.html|archive-date=November 10, 2012|url-status=live}}</ref> इस पीढ़ी के दौरान जारी किए गए अन्य खेल, जैसे [[क्रैश बैंडिकूट (वीडियो गेम)]], [[गोल्डनआई 007 (1997 वीडियो गेम)]], रेजिडेंट ईविल (1996 वीडियो गेम), [[टॉम्ब रेडर (1996 वीडियो गेम)]], और [[फीफा इंटरनेशनल सॉकर]], भारत में प्रभावशाली थे। अपनी स्वयं की शैलियों और अपनी स्वयं की फ्रेंचाइजी प्रारम्भ कीं जो कई पीढ़ियों और शान्ति का विस्तार करेंगी। रेजिडेंट ईविल ने [[उत्तरजीविता डर]] की शैली की स्थापना की,<ref name="GSREH">{{cite web|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/res_evil/index.html|title=निवासी ईविल का इतिहास|website=[[GameSpot]]|url-status=dead|author=Justin Speer and Cliff O'Neill|access-date=March 28, 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20080906213420/http://gamespot.com/gamespot/features/video/res_evil/index.html|archive-date=September 6, 2008|df=mdy-all}}</ref> जबकि मेटल गियर सॉलिड ने स्टील्थ शैली को लोकप्रिय बनाया{{Citation needed|date=April 2017}} साथ ही खेल में प्रदान किए गए सिनेमाई कटकसीन के माध्यम से कहानी सुनाना।<ref name=":0" />[[ग्रैन टुरिस्मो (1997 वीडियो गेम)]] और [[सेगा रैली चैम्पियनशिप]] ने विभिन्न सतहों और टायर ग्रिप जैसी यथार्थवादी विशेषताओं के साथ रेसिंग शैली में यथार्थवाद को लोकप्रिय बनाया।<ref name="Guinness World Records page 103">''Guinness World Records: Gamer's Edition 2009'', page 103.</ref>




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{{Main|ROM cartridge}}
{{Main|ROM cartridge}}
शुरुआती कार्ट्रिज में भंडारण की सीमाएँ थीं जो तकनीक विकसित होने के साथ आकार में बढ़ती गईं। उन्होंने तीसरे पक्ष के डेवलपर्स और खेलों की अवैध नकल के खिलाफ अधिक सुरक्षा प्रदान की। कुछ आंशिक रूप से फिर से लिखने योग्य हो सकते हैं जिससे गेम को अपने डेटा को कार्ट्रिज में सहेजने की अनुमति मिलती है जिसका अर्थ है कि कोई अतिरिक्त बचत मीडिया की आवश्यकता नहीं थी।<ref>{{Cite web|url=https://arstechnica.com/features/2018/04/how-to-make-your-old-game-boy-as-good-as-or-better-than-new/|title=अपने पुराने गेम बॉय को नए जैसा (या उससे बेहतर) कैसे बनाएं|last=Cunningham|first=Andrew|date=2018-04-24|website=Ars Technica|language=en-us|access-date=2019-01-14}}</ref>
शुरुआती कार्ट्रिज में भंडारण की सीमाएँ थीं जो तकनीक विकसित होने के साथ आकार में बढ़ती गईं। उन्होंने तीसरे पक्ष के डेवलपर्स और खेलों की अवैध नकल के खिलाफ अधिक सुरक्षा प्रदान की। कुछ आंशिक रूप से फिर से लिखने योग्य हो सकते हैं जिससे गेम को अपने डेटा को कार्ट्रिज में सहेजने की अनुमति मिलती है जिसका अर्थ है कि कोई अतिरिक्त बचत मीडिया की आवश्यकता नहीं थी।<ref>{{Cite web|url=https://arstechnica.com/features/2018/04/how-to-make-your-old-game-boy-as-good-as-or-better-than-new/|title=अपने पुराने गेम बॉय को नए जैसा (या उससे बेहतर) कैसे बनाएं|last=Cunningham|first=Andrew|date=2018-04-24|website=Ars Technica|language=en-us|access-date=2019-01-14}}</ref>
जबकि कार्ट्रिज डिस्क आधारित मीडिया की शुरूआत के साथ कम लोकप्रिय हो गए, वे अभी भी हैंडहेल्ड कंसोल के लिए उपयोग करने के लिए लोकप्रिय हैं और अभी भी बाद की पीढ़ियों जैसे [[Nintendo स्विच|नाइनटेंडो स्विच]] में कंसोल पर उपयोग में हैं।<ref>{{Cite web|url=https://www.nintendo.co.uk/Nintendo-Switch/Specifications/Specifications-1176277.html|title=निनटेंडो स्विच विनिर्देशों|website=Nintendo of Europe GmbH|language=en-GB|access-date=2019-01-14}}</ref>
जबकि कार्ट्रिज डिस्क आधारित मीडिया की प्रारम्भआत के साथ कम लोकप्रिय हो गए, वे अभी भी हैंडहेल्ड कंसोल के लिए उपयोग करने के लिए लोकप्रिय हैं और अभी भी बाद की पीढ़ियों जैसे [[Nintendo स्विच|नाइनटेंडो स्विच]] में कंसोल पर उपयोग में हैं।<ref>{{Cite web|url=https://www.nintendo.co.uk/Nintendo-Switch/Specifications/Specifications-1176277.html|title=निनटेंडो स्विच विनिर्देशों|website=Nintendo of Europe GmbH|language=en-GB|access-date=2019-01-14}}</ref>




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जबकि एक पीसी बहु-कार्यात्मक है और गेमिंग के अलावा अन्य कार्यों को करने के लिए खरीदा जाएगा, एक समर्पित गेमिंग कंसोल में इसके सफल होने के लिए गेम उपलब्ध होना चाहिए। खेलों की एक अच्छी लाइब्रेरी उपभोक्ता को कंसोल खरीदने का कारण देगी और बदले में इसके लिए और गेम बनाने के अवसर उत्पन्न करेगी। कंसोल डेवलपर्स खेलों की बिक्री को प्रोत्साहित करने के लिए उपकरणों पर अपने लाभ मार्जिन को कम करेंगे क्योंकि स्वयं कंसोल की बिक्री की तुलना में सॉफ्टवेयर रॉयल्टी से अधिक लाभ प्राप्त किया जा सकता है।<ref name="versus">{{cite web|url=https://www.forbes.com/1997/09/19/feat.html |title=खेल: प्लेस्टेशन बनाम N64|last=Malik|first=Om|work=Forbes|access-date=March 28, 2017}}</ref>
जबकि एक पीसी बहु-कार्यात्मक है और गेमिंग के अलावा अन्य कार्यों को करने के लिए खरीदा जाएगा, एक समर्पित गेमिंग कंसोल में इसके सफल होने के लिए गेम उपलब्ध होना चाहिए। खेलों की एक अच्छी लाइब्रेरी उपभोक्ता को कंसोल खरीदने का कारण देगी और बदले में इसके लिए और गेम बनाने के अवसर उत्पन्न करेगी। कंसोल डेवलपर्स खेलों की बिक्री को प्रोत्साहित करने के लिए उपकरणों पर अपने लाभ मार्जिन को कम करेंगे क्योंकि स्वयं कंसोल की बिक्री की तुलना में सॉफ्टवेयर रॉयल्टी से अधिक लाभ प्राप्त किया जा सकता है।<ref name="versus">{{cite web|url=https://www.forbes.com/1997/09/19/feat.html |title=खेल: प्लेस्टेशन बनाम N64|last=Malik|first=Om|work=Forbes|access-date=March 28, 2017}}</ref>
खेलों का उपयोग प्रायः एक कंसोल की व्यापार के लिए किया जाता है और ऐसा या तो एक विशिष्ट कंसोल के लिए विशिष्टता द्वारा या मौजूदा लोकप्रिय बौद्धिक संपदा (आईपी) का उपयोग करके किया जा सकता है जो पहले से ही एक मजबूत अनुयायी हैं। अटारी 2600 के लिए पीएसी-मैन पहले से ही एक प्रसिद्ध आर्केड गेम था और इससे 2600 उपकरणों की बिक्री में मदद मिलने की उम्मीद थी।<ref>{{cite magazine|last=Hubner|first=John|author2=William F. Kistner Jr.|date=1983-11-28|title=अटारी में क्या गलत हुआ|magazine=[[InfoWorld]]|publisher=InfoWorld Media Group, Inc.|volume=5|issue=48|page=157|issn=0199-6649}}</ref> इसकी भारी आलोचना के बावजूद इसकी लोकप्रियता के कारण।<ref>{{Cite web|url=https://archive.org/stream/Video_Games_Player_Vol_1_No_1_1982-09_Carnegie_Publications_US#page/n58/mode/1up|title=फॉल 1982 कंप्लीट होम वीडियो गेम्स क्रेता गाइड वीडियो गेम्स प्लेयर - वॉल्यूम 1 नंबर 1 (1982-09) (कार्नेगी प्रकाशन) (यूएस)। पृ.59|website=archive.org|date=September 1982|access-date=2017-05-09}}</ref>
खेलों का उपयोग प्रायः एक कंसोल की व्यापार के लिए किया जाता है और ऐसा या तो एक विशिष्ट कंसोल के लिए विशिष्टता द्वारा या मौजूदा लोकप्रिय बौद्धिक संपदा (आईपी) का उपयोग करके किया जा सकता है जो पहले से ही एक मजबूत अनुयायी हैं। अटारी 2600 के लिए पीएसी-मैन पहले से ही एक प्रसिद्ध आर्केड गेम था और इससे 2600 उपकरणों की बिक्री में मदद मिलने की उम्मीद थी।<ref>{{cite magazine|last=Hubner|first=John|author2=William F. Kistner Jr.|date=1983-11-28|title=अटारी में क्या गलत हुआ|magazine=[[InfoWorld]]|publisher=InfoWorld Media Group, Inc.|volume=5|issue=48|page=157|issn=0199-6649}}</ref> इसकी भारी आलोचना के उपरांत इसकी लोकप्रियता के कारण।<ref>{{Cite web|url=https://archive.org/stream/Video_Games_Player_Vol_1_No_1_1982-09_Carnegie_Publications_US#page/n58/mode/1up|title=फॉल 1982 कंप्लीट होम वीडियो गेम्स क्रेता गाइड वीडियो गेम्स प्लेयर - वॉल्यूम 1 नंबर 1 (1982-09) (कार्नेगी प्रकाशन) (यूएस)। पृ.59|website=archive.org|date=September 1982|access-date=2017-05-09}}</ref>




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दोनों शुभंकर अपने संबंधित वीडियो गेम के बाहर मौजूद हैं और विभिन्न प्रकार के मीडिया जैसे टीवी शो, किताबें और फिल्मों के साथ-साथ बड़ी संख्या में अन्य वीडियो गेम में दिखाई देने वाली प्रत्येक कंपनी की पहचान का हिस्सा बन गए हैं।
दोनों शुभंकर अपने संबंधित वीडियो गेम के बाहर मौजूद हैं और विभिन्न प्रकार के मीडिया जैसे टीवी शो, किताबें और फिल्मों के साथ-साथ बड़ी संख्या में अन्य वीडियो गेम में दिखाई देने वाली प्रत्येक कंपनी की पहचान का हिस्सा बन गए हैं।


1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक की शुरुआत के दौरान शुभंकर के उद्भव के बाद, कुछ वर्षों के लिए यह एक कंसोल की बिक्री के लिए आवश्यक माना जाता था कि इसमें एक लोकप्रिय शुभंकर अभिनीत खेल हो। हालांकि, 1990 के दशक के मध्य के दौरान बिक्री को बढ़ावा देने के लिए वीडियो गेम शुभंकर तेजी से महत्वहीन हो गए, क्योंकि गेमिंग उद्योग का मुख्य जनसांख्यिकीय पुराना हो गया और इस प्रकार शुभंकरों को आकर्षक लगने की संभावना कम हो गई, साथ ही कंसोल के प्रदर्शन में वृद्धि के साथ-साथ उच्च बिक्री शक्ति का प्रदर्शन करने वाले [[पार लाइसेंस]] भी।<ref>{{cite magazine |title=कैश बैण्डीकूट|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=19 |publisher=[[Imagine Media]] |date=July 1996|pages=48–49}}</ref> [[बोंक (श्रृंखला)]], [[जीईएक्स (श्रृंखला)]], [[बब्सी]], और [[ज़ूल]] जैसे एक बार सफल शुभंकर इस समय के दौरान विपणन और सॉफ्टवेयर रिलीज दोनों में उपयोग से हटा दिए गए थे। ब्रांड जागरूकता बढ़ाने में उनके मूल्य के कारण कुछ जीवित शुभंकर प्रासंगिक बने हुए हैं।<ref>{{Cite web |title=निन्टेंडो का चमकता सितारा: मारियो का इतिहास|url=http://www.gamecubicle.com/features-mario-nintendo_shining_star.htm |access-date=2022-04-26 |website=www.gamecubicle.com}}</ref>
1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक की शुरुआत के दौरान शुभंकर के उद्भव के बाद, कुछ वर्षों के लिए यह एक कंसोल की बिक्री के लिए आवश्यक माना जाता था कि इसमें एक लोकप्रिय शुभंकर अभिनीत खेल हो। हालांकि, 1990 के दशक के मध्य के दौरान बिक्री को बढ़ावा देने के लिए वीडियो गेम शुभंकर तेजी से महत्वहीन हो गए, क्योंकि गेमिंग उद्योग का मुख्य जनसांख्यिकीय पुराना हो गया और इस प्रकार शुभंकरों को आकर्षक लगने की संभावना कम हो गई, साथ ही कंसोल के प्रदर्शन में वृद्धि के साथ-साथ उच्च बिक्री शक्ति का प्रदर्शन करने वाले [[पार लाइसेंस]] भी।<ref>{{cite magazine |title=कैश बैण्डीकूट|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=19 |publisher=[[Imagine Media]] |date=July 1996|pages=48–49}}</ref> [[बोंक (श्रृंखला)]], [[जीईएक्स (श्रृंखला)]], [[बब्सी]], और [[ज़ूल]] जैसे एक बार सफल शुभंकर इस समय के दौरान व्यापार और सॉफ्टवेयर रिलीज दोनों में उपयोग से हटा दिए गए थे। ब्रांड जागरूकता बढ़ाने में उनके मूल्य के कारण कुछ जीवित शुभंकर प्रासंगिक बने हुए हैं।<ref>{{Cite web |title=निन्टेंडो का चमकता सितारा: मारियो का इतिहास|url=http://www.gamecubicle.com/features-mario-nintendo_shining_star.htm |access-date=2022-04-26 |website=www.gamecubicle.com}}</ref>




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कई कंसोल डेवलपर्स के पास कंपनी की एक शाखा होती है जो उनके कंसोल के लिए गेम विकसित करती है और उन्हें प्रथम पक्ष डेवलपर्स माना जाता है, एक अवधारणा जो पीसी के विकास में हार्डवेयर कॉन्फ़िगरेशन की भिन्नता और एकल द्वारा सिस्टम के पूर्ण स्वामित्व की कमी के कारण नहीं देखी जाती है। निर्माता। फर्स्ट पार्टी डेवलपर्स के पास कंसोल के विकास के लिए सीधी पहुंच होने का लाभ है, जो उन्हें अपने द्वारा विकसित किए जा रहे हार्डवेयर का अधिकतम उपयोग करने की अनुमति देता है।
कई कंसोल डेवलपर्स के पास कंपनी की एक शाखा होती है जो उनके कंसोल के लिए गेम विकसित करती है और उन्हें प्रथम पक्ष डेवलपर्स माना जाता है, एक अवधारणा जो पीसी के विकास में हार्डवेयर कॉन्फ़िगरेशन की भिन्नता और एकल द्वारा सिस्टम के पूर्ण स्वामित्व की कमी के कारण नहीं देखी जाती है। निर्माता। फर्स्ट पार्टी डेवलपर्स के पास कंसोल के विकास के लिए सीधी पहुंच होने का लाभ है, जो उन्हें अपने द्वारा विकसित किए जा रहे हार्डवेयर का अधिकतम उपयोग करने की अनुमति देता है।


कंसोल निर्माता से अलग कंपनियां तृतीय-पक्ष डेवलपर मानी जाती हैं। उनके कंसोल के पुस्तकालय को नियंत्रित करने के एक तरीके के रूप में कंसोल निर्माताओं द्वारा उन पर और उनके गेम पर  प्रायः प्रतिबंध लगाए जाते हैं।
कंसोल निर्माता से अलग कंपनियां तृतीय-पक्ष डेवलपर मानी जाती हैं। उनके कंसोल के लाइब्रेरियाँ को नियंत्रित करने के एक तरीके के रूप में कंसोल निर्माताओं द्वारा उन पर और उनके गेम पर  प्रायः प्रतिबंध लगाए जाते हैं।


=== आर्केड, पीसी और हैंडहेल्ड गेम === के बीच तुलना
=== आर्केड, पीसी और हैंडहेल्ड गेम === के बीच तुलना
अन्य प्लेटफार्मों के लिए आर्केड गेम के विकास और गेम के विकास के बीच प्राथमिक अंतर यह तथ्य है कि खिलाड़ियों को प्रति प्ले सत्र के लिए एक छोटी राशि का भुगतान करने की आवश्यकता होती है, और आर्केड गेम ज्यादातर बाहरी स्थानों पर पाए जाते हैं। आर्केड गेम अंततः प्लेयर से राजस्व की एक सतत धारा प्राप्त करने और उन्हें मशीन के जीवन पर खेलने के लिए विकसित करने के लिए विकसित किए जाते हैं।<ref name="RollingsAdams2003_4">{{cite book |url=https://books.google.com/books?id=Qc19ChiOUI4C|title=गेम डिजाइन पर एंड्रयू रोलिंग्स और अर्नेस्ट एडम्स|publisher=New Riders|year=2003|isbn=978-1-59273-001-8|page=46 |author1=Andrew Rollings|author2=Ernest Adams}}</ref> तुलना करके, कंसोल गेम की शुरुआत में उच्च लागत होती है, जिसका अर्थ है कि उन्हें प्लेयर के लिए एक अलग अनुभव की गारंटी देनी होगी, मुख्य रूप से अधिक सामग्री।<ref name="CrawfordCrawford1984" />
अन्य प्लेटफार्मों के लिए आर्केड गेम के विकास और गेम के विकास के बीच प्राथमिक अंतर यह तथ्य है कि खिलाड़ियों को प्रति प्ले सत्र के लिए एक छोटी राशि का भुगतान करने की आवश्यकता होती है, और आर्केड गेम अधिकतर बाहरी स्थानों पर पाए जाते हैं। आर्केड गेम अंततः प्लेयर से राजस्व की एक सतत धारा प्राप्त करने और उन्हें मशीन के जीवन पर खेलने के लिए विकसित करने के लिए विकसित किए जाते हैं।<ref name="RollingsAdams2003_4">{{cite book |url=https://books.google.com/books?id=Qc19ChiOUI4C|title=गेम डिजाइन पर एंड्रयू रोलिंग्स और अर्नेस्ट एडम्स|publisher=New Riders|year=2003|isbn=978-1-59273-001-8|page=46 |author1=Andrew Rollings|author2=Ernest Adams}}</ref> तुलना करके, कंसोल गेम की शुरुआत में उच्च लागत होती है, जिसका अर्थ है कि उन्हें प्लेयर के लिए एक अलग अनुभव की गारंटी देनी होगी, मुख्य रूप से अधिक सामग्री।<ref name="CrawfordCrawford1984" />


दूसरी ओर, हैंडहेल्ड गेम्स को पोर्टेबल डिवाइस पर सुलभ और आनंददायक होना चाहिए, और  प्रायः कम समय सीमा के भीतर खेलने योग्य होना चाहिए। यह अंततः पोर्टेबल कंसोल के लिए विकसित किए गए खेलों के प्रकार को प्रभावित करता है। गेमप्ले के लंबे, अखंड सत्रों या लंबे कटसीन पर भरोसा करने वाले गेम हैंडहेल्ड के लिए आदर्श नहीं हैं, जबकि एक कंसोल या पीसी प्लेयर से लंबे समय तक चलने वाले सत्रों की उम्मीद की जाती है।<ref name="RollingsAdams2003_4" />एक छोटे आकार के हैंडहेल्ड कंसोल पर, डेवलपर्स को विस्तार की मात्रा पर विचार करने की आवश्यकता होती है जो प्लेयर को दिखाई देगी जबकि कंसोल डेवलपर्स सुरक्षित रूप से मान सकते हैं कि उनके गेम एक बड़ी स्क्रीन जैसे टेलीविजन पर खेले जाएंगे।<ref name="RollingsAdams2003_3">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=Qc19ChiOUI4C|title=गेम डिजाइन पर एंड्रयू रोलिंग्स और अर्नेस्ट एडम्स|publisher=New Riders|year=2003|isbn=978-1-59273-001-8|page=44|author1=Andrew Rollings|author2=Ernest Adams}}</रेफरी>
दूसरी ओर, हैंडहेल्ड गेम्स को पोर्टेबल डिवाइस पर सुलभ और आनंददायक होना चाहिए, और  प्रायः कम समय सीमा के भीतर खेलने योग्य होना चाहिए। यह अंततः पोर्टेबल कंसोल के लिए विकसित किए गए खेलों के प्रकार को प्रभावित करता है। गेमप्ले के लंबे, अखंड सत्रों या लंबे कटसीन पर भरोसा करने वाले गेम हैंडहेल्ड के लिए आदर्श नहीं हैं, जबकि एक कंसोल या पीसी प्लेयर से लंबे समय तक चलने वाले सत्रों की उम्मीद की जाती है।<ref name="RollingsAdams2003_4" />एक छोटे आकार के हैंडहेल्ड कंसोल पर, डेवलपर्स को विस्तार की मात्रा पर विचार करने की आवश्यकता होती है जो प्लेयर को दिखाई देगी जबकि कंसोल डेवलपर्स सुरक्षित रूप से मान सकते हैं कि उनके गेम एक बड़ी स्क्रीन जैसे टेलीविजन पर खेले जाएंगे।<ref name="RollingsAdams2003_3">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=Qc19ChiOUI4C|title=गेम डिजाइन पर एंड्रयू रोलिंग्स और अर्नेस्ट एडम्स|publisher=New Riders|year=2003|isbn=978-1-59273-001-8|page=44|author1=Andrew Rollings|author2=Ernest Adams}}</रेफरी>
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=== रीमेक और री-रिलीज़ ===
=== रीमेक और री-रिलीज़ ===


कंसोल गेम मुख्य रूप से आर्केड गेम के पोर्ट के रूप में शुरू हुए।<ref name="RollingsAdams2003_5">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=Qc19ChiOUI4C|title=गेम डिजाइन पर एंड्रयू रोलिंग्स और अर्नेस्ट एडम्स|publisher=New Riders|year=2003|isbn=978-1-59273-001-8|page=83|author1=Andrew Rollings|author2=Ernest Adams}}</ रेफ> प्रारंभिक कंसोल का समय आर्केड गेम के स्वर्ण युग के साथ मेल खाता था, जिसने डेवलपर्स को उनकी लोकप्रियता को अधिकतम करने का एक अच्छा अवसर दिया, रेफरी नाम = अल्टीमेट हिस्ट्री>{{cite book|title=[[वीडियो गेम का अंतिम इतिहास: पोंग से पोकेमॉन तक]]|last=Kent|first=Steven L.|publisher=[[Three Rivers Press]]|year=2001|isbn=0-7615-3643-4|author-link=Steven L. Kent}}</ रेफ> कंसोल हार्डवेयर के बावजूद गेम चलाने के लिए अभी तक पर्याप्त मजबूत नहीं है क्योंकि वे मूल रूप से थे। आर्केड गेम को प्रभावी रूप से कंसोल के लिए फिर से बनाया जाना था, जिसका मतलब आमतौर पर किसी भी तरह की हार्डवेयर सीमाओं के लिए गुणवत्ता को कम करना था। जैसे-जैसे तकनीक में सुधार हुआ और आर्केड की लोकप्रियता कम हुई, यह कंसोल ओरिजिनल गेम बन गया जो अन्य उपकरणों में पोर्ट होना शुरू हो जाएगा।
कंसोल गेम मुख्य रूप से आर्केड गेम के पोर्ट के रूप में प्रारम्भ हुए।<ref name="RollingsAdams2003_5">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=Qc19ChiOUI4C|title=गेम डिजाइन पर एंड्रयू रोलिंग्स और अर्नेस्ट एडम्स|publisher=New Riders|year=2003|isbn=978-1-59273-001-8|page=83|author1=Andrew Rollings|author2=Ernest Adams}}</ रेफ> प्रारंभिक कंसोल का समय आर्केड गेम के स्वर्ण युग के साथ मेल खाता था, जिसने डेवलपर्स को उनकी लोकप्रियता को अधिकतम करने का एक अच्छा अवसर दिया, रेफरी नाम = अल्टीमेट हिस्ट्री>{{cite book|title=[[वीडियो गेम का अंतिम इतिहास: पोंग से पोकेमॉन तक]]|last=Kent|first=Steven L.|publisher=[[Three Rivers Press]]|year=2001|isbn=0-7615-3643-4|author-link=Steven L. Kent}}</ रेफ> कंसोल हार्डवेयर के बावजूद गेम चलाने के लिए अभी तक पर्याप्त मजबूत नहीं है क्योंकि वे मूल रूप से थे। आर्केड गेम को प्रभावी रूप से कंसोल के लिए फिर से बनाया जाना था, जिसका मतलब आमतौर पर किसी भी तरह की हार्डवेयर सीमाओं के लिए गुणवत्ता को कम करना था। जैसे-जैसे तकनीक में सुधार हुआ और आर्केड की लोकप्रियता कम हुई, यह कंसोल ओरिजिनल गेम बन गया जो अन्य उपकरणों में पोर्ट होना शुरू हो जाएगा।


कुछ कंसोल में पिछली पीढ़ियों के गेम खेलने की क्षमता नहीं होती है, रेफरी>{{Cite news|url=http://lowendmac.com/2015/backwards-compatibility-which-consoles-offer-it/|title=पश्चगामी संगतता: कौन से कंसोल इसे पेश करते हैं?|date=November 21, 2015|work=Low End Mac|access-date=April 16, 2017|language=en-US}}</ref> जो एक डेवलपर को पुराने गेम फिर से जारी करने की अनुमति देता है लेकिन नए कंसोल पर। पुन: रिलीज़ किया गया गेम अपरिवर्तित हो सकता है और बस वही गेम हो सकता है लेकिन नई तकनीक पर चलता है, या इसे डेवलपर द्वारा ग्राफिक्स, ध्वनि या गेमप्ले में सुधार करने के लिए बदला जा सकता है, जिसे [[रीमास्टर्ड वीडियो गेम]] के रूप में जाना जाता है। कुछ री-रिलीज़ में अतिरिक्त सुविधाएँ हो सकती हैं, जैसे कि [[अंतिम काल्पनिक सातवीं]], जिसमें गेम को गति देने और यादृच्छिक दुश्मन मुठभेड़ों को बंद करने के लिए फ़ंक्शंस जोड़े गए हैं। रेफरी>{{Cite news|url=https://www.kotaku.com.au/2015/12/two-cheats-make-final-fantasy-vii-way-better-on-ps4/|title=दो 'धोखा' PS4 पर अंतिम काल्पनिक VII को बेहतर बनाते हैं|last=Schreier|first=Jason|access-date=April 16, 2017|language=en}}</रेफरी>
कुछ कंसोल में पिछली पीढ़ियों के गेम खेलने की क्षमता नहीं होती है, रेफरी>{{Cite news|url=http://lowendmac.com/2015/backwards-compatibility-which-consoles-offer-it/|title=पश्चगामी संगतता: कौन से कंसोल इसे पेश करते हैं?|date=November 21, 2015|work=Low End Mac|access-date=April 16, 2017|language=en-US}}</ref> जो एक डेवलपर को पुराने गेम फिर से जारी करने की अनुमति देता है लेकिन नए कंसोल पर। पुन: रिलीज़ किया गया गेम अपरिवर्तित हो सकता है और बस वही गेम हो सकता है लेकिन नई तकनीक पर चलता है, या इसे डेवलपर द्वारा ग्राफिक्स, ध्वनि या गेमप्ले में सुधार करने के लिए बदला जा सकता है, जिसे [[रीमास्टर्ड वीडियो गेम]] के रूप में जाना जाता है। कुछ री-रिलीज़ में अतिरिक्त सुविधाएँ हो सकती हैं, जैसे कि [[अंतिम काल्पनिक सातवीं]], जिसमें गेम को गति देने और यादृच्छिक दुश्मन मुठभेड़ों को बंद करने के लिए फ़ंक्शंस जोड़े गए हैं। रेफरी>{{Cite news|url=https://www.kotaku.com.au/2015/12/two-cheats-make-final-fantasy-vii-way-better-on-ps4/|title=दो 'धोखा' PS4 पर अंतिम काल्पनिक VII को बेहतर बनाते हैं|last=Schreier|first=Jason|access-date=April 16, 2017|language=en}}</रेफरी>
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डाउनलोड करने योग्य सामग्री को ठीक से पेश करने वाले पहले कंसोल गेम Xbox (कंसोल) के लिए थे।<ref>{{cite web|url=http://xbox.ign.com/articles/531/531106p1.html|archive-url=https://web.archive.org/web/20040719024129/http://xbox.ign.com/articles/531/531106p1.html|url-status=dead|archive-date=July 19, 2004|title=निंजा गैडेन तूफान पैक वॉल्यूम। 1 क्यू एंड ए - दुश्मनों पर नया विवरण, एआई परिवर्तन और कैमरा फिक्स। एक्सक्लूसिव स्क्रीन और भी दुश्मन और दूसरी पोशाक दिखाते हैं!|first=Hilary|last=Goldstein|date=July 16, 2004|access-date=December 17, 2013}}</ref> डाउनलोड करने योग्य सामग्री अतिरिक्त सामग्री जैसे छोटे सामग्री परिवर्धन से हो सकती है<ref>{{cite web|url=https://www.pcgamesn.com/the-sims-4/the-sims-4-my-first-pet-stuff-pack|title=नवीनतम सिम्स 4 स्टफ पैक के साथ अपना आधा फर्नीचर खरीदें|last1=Hood|first1=Vic|website=PCGamesN}}</ref> बड़े लोगों के लिए जिनमें महत्वपूर्ण प्लॉट जोड़ सम्मिलित हो सकते हैं और खेल को काफी बढ़ा सकते हैं।<ref name="sithedition">{{cite web|url=http://comic-con.gamespot.com/story/6214122/force-unleashed-unleashing-more-dlc-sith-edition|title=फ़ोर्स अनलीशेड ने और अधिक डीएलसी, सिथ संस्करण जारी किया|last=Thorsen|first=Tor|date=2009-07-24|website=[[GameSpot]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20090728165730/http://comic-con.gamespot.com/story/6214122/force-unleashed-unleashing-more-dlc-sith-edition|archive-date=2009-07-28|url-status=dead|access-date=2009-07-25}}</ref>
डाउनलोड करने योग्य सामग्री को ठीक से पेश करने वाले पहले कंसोल गेम Xbox (कंसोल) के लिए थे।<ref>{{cite web|url=http://xbox.ign.com/articles/531/531106p1.html|archive-url=https://web.archive.org/web/20040719024129/http://xbox.ign.com/articles/531/531106p1.html|url-status=dead|archive-date=July 19, 2004|title=निंजा गैडेन तूफान पैक वॉल्यूम। 1 क्यू एंड ए - दुश्मनों पर नया विवरण, एआई परिवर्तन और कैमरा फिक्स। एक्सक्लूसिव स्क्रीन और भी दुश्मन और दूसरी पोशाक दिखाते हैं!|first=Hilary|last=Goldstein|date=July 16, 2004|access-date=December 17, 2013}}</ref> डाउनलोड करने योग्य सामग्री अतिरिक्त सामग्री जैसे छोटे सामग्री परिवर्धन से हो सकती है<ref>{{cite web|url=https://www.pcgamesn.com/the-sims-4/the-sims-4-my-first-pet-stuff-pack|title=नवीनतम सिम्स 4 स्टफ पैक के साथ अपना आधा फर्नीचर खरीदें|last1=Hood|first1=Vic|website=PCGamesN}}</ref> बड़े लोगों के लिए जिनमें महत्वपूर्ण प्लॉट जोड़ सम्मिलित हो सकते हैं और खेल को काफी बढ़ा सकते हैं।<ref name="sithedition">{{cite web|url=http://comic-con.gamespot.com/story/6214122/force-unleashed-unleashing-more-dlc-sith-edition|title=फ़ोर्स अनलीशेड ने और अधिक डीएलसी, सिथ संस्करण जारी किया|last=Thorsen|first=Tor|date=2009-07-24|website=[[GameSpot]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20090728165730/http://comic-con.gamespot.com/story/6214122/force-unleashed-unleashing-more-dlc-sith-edition|archive-date=2009-07-28|url-status=dead|access-date=2009-07-25}}</ref>
यह [[वीडियो गेम कंसोल की सातवीं पीढ़ी]] तक नहीं था, कि कंसोल गेम ने पीसी गेम के समान मॉड या कस्टम सामग्री का समर्थन करना शुरू कर दिया था।{{Citation needed|date=April 2022}}
यह [[वीडियो गेम कंसोल की सातवीं पीढ़ी]] तक नहीं था, कि कंसोल गेम ने पीसी गेम के समान मॉड या कस्टम सामग्री का समर्थन करना प्रारम्भ कर दिया था।{{Citation needed|date=April 2022}}




== रेटिंग और सेंसरशिप ==
== रेटिंग और सेंसरशिप ==
[[File:PEGI logo.svg|thumb|पेगी लोगो]]{{see also|Video game#Ratings and censorship}} वीडियो गेम उद्योग को विनियमित करने के लिए दुनिया भर में कई प्रणालियाँ मौजूद हैं। कुछ, जैसे [[एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर रेटिंग बोर्ड]] (ईएसआरबी) स्वयं उद्योग के सदस्यों से बना है, जबकि अन्य, जैसे [[पैन यूरोपीय खेल सूचना]] (पीईजीआई), सरकार समर्थित हैं। ESRB को 1994 में शुरू किया गया था, 10 साल बाद मानक के रूप में अपनाया गया था, और इसे इंटरएक्टिव अनुभव के साथ-साथ सामग्री पर रेट किया गया है।
[[File:PEGI logo.svg|thumb|पेगी लोगो]]{{see also|Video game#Ratings and censorship}} वीडियो गेम उद्योग को विनियमित करने के लिए दुनिया भर में कई प्रणालियाँ मौजूद हैं। कुछ, जैसे [[एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर रेटिंग बोर्ड]] (ईएसआरबी) स्वयं उद्योग के सदस्यों से बना है, जबकि अन्य, जैसे [[पैन यूरोपीय खेल सूचना]] (पीईजीआई), सरकार समर्थित हैं। ESRB को 1994 में प्रारम्भ किया गया था, 10 साल बाद मानक के रूप में अपनाया गया था, और इसे इंटरएक्टिव अनुभव के साथ-साथ सामग्री पर रेट किया गया है।


== आलोचना ==
== आलोचना ==
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== यह भी देखें ==
== यह भी देखें ==
* खेल विकास किट
* खेल विकास किट
* सबसे ज्यादा बिकने वाले वीडियो गेम की सूची
* सबसे अधिक बिकने वाले वीडियो गेम की सूची
* [[गेमिंग विषयों की सूची]]
* [[गेमिंग विषयों की सूची]]


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*बाद विश्लेषण
*बाद विश्लेषण
*बेस्ट-सेलिंग अटारी 2600 वीडियो गेम्स की सूची
*बेस्ट-सेलिंग अटारी 2600 वीडियो गेम्स की सूची
*सबसे ज्यादा बिकने वाले प्लेस्टेशन वीडियो गेम की सूची
*सबसे अधिक बिकने वाले प्लेस्टेशन वीडियो गेम की सूची
*बेस्ट सेलिंग निंटेंडो 64 वीडियो गेम की सूची
*बेस्ट सेलिंग निंटेंडो 64 वीडियो गेम की सूची
*सबसे ज्यादा बिकने वाले गेम बॉय वीडियो गेम्स की सूची
*सबसे अधिक बिकने वाले गेम बॉय वीडियो गेम्स की सूची
*सबसे ज्यादा बिकने वाले गेम बॉय एडवांस वीडियो गेम की सूची
*सबसे अधिक बिकने वाले गेम बॉय एडवांस वीडियो गेम की सूची
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*सबसे ज्यादा बिकने वाले Wii वीडियो गेम की सूची
*सबसे अधिक बिकने वाले Wii वीडियो गेम की सूची
*सबसे अधिक बिकने वाले Xbox 360 वीडियो गेम की सूची
*सबसे अधिक बिकने वाले Xbox 360 वीडियो गेम की सूची
*सबसे ज्यादा बिकने वाले Xbox वीडियो गेम की सूची
*सबसे अधिक बिकने वाले Xbox वीडियो गेम की सूची
*सबसे अधिक बिकने वाले PSP वीडियो गेम्स की सूची
*सबसे अधिक बिकने वाले PSP वीडियो गेम्स की सूची
*सबसे ज्यादा बिकने वाले Wii U वीडियो गेम्स की सूची
*सबसे अधिक बिकने वाले Wii U वीडियो गेम्स की सूची
*सबसे ज्यादा बिकने वाले निन्टेंडो 3DS वीडियो गेम की सूची
*सबसे अधिक बिकने वाले निन्टेंडो 3DS वीडियो गेम की सूची
*सर्वाधिक बिकने वाले वीडियो गेम की सूची
*सर्वाधिक बिकने वाले वीडियो गेम की सूची
== संदर्भ ==
== संदर्भ ==

Revision as of 21:23, 30 December 2022

एक कंसोल गेम एक प्रकार का वीडियो गेम है जिसमें एक विडियो गेम कंसोल द्वारा उत्पन्न इमेजिस और प्रायः ध्वनियां होती हैं, जो एक टेलीविजन या इसी तरह के ऑडियो-वीडियो सिस्टम पर प्रदर्शित होती हैं, और जिसे एक प्लेयर द्वारा परिवर्तन किया जा सकता है। यह परिवर्तन प्रायः कंसोल से जुड़े हैंडहेल्ड डिवाइस का उपयोग करके होता है, जिसे खेल नियंत्रक कहा जाता है। नियंत्रक में प्रायः जॉयस्टिक्स जैसे कई बटन और दिशात्मक नियंत्रण होते हैं, जिनमें से प्रत्येक को स्क्रीन पर इमेजिस के साथ इंटरस्टिंग करने और नियंत्रित करने का एक उद्देश्य नियुक्त है। कंसोल के डिस्प्ले, स्पीकर्स, कंसोल और नियंत्रण को एक छोटी वस्तु में सम्मिलित किया जा सकता है जिसे हैंडहेल्ड के रूप में जाना जाता है।

कंसोल गेम प्रायः एक ऑप्टिकल डिस्क, ROM कार्ट्रिज, वीडियो गेम में डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन या आंतरिक मेमोरी पर संग्रहीत समर्पित कंसोल के स्थिति में आते हैं। 2018 में वैश्विक कंसोल गेम बाजार का मूल्य लगभग 26.8 बिलियन डॉलर था।[1]

कंसोल के बीच अंतर गेम डेवलपर्स के लिए अतिरिक्त चुनौतियां और अवसर उत्पन्न करता है, क्योंकि कंसोल निर्माता (जैसे नाइनटेंडो, माइक्रोसॉफ्ट, सोनी, सेगा) कंसोल अनन्य गेम के लिए अतिरिक्त प्रोत्साहन, समर्थन और व्यापार प्रदान कर सकते हैं।[2] कंसोल के लिए गेम के विकास में सहायता के लिए, निर्माता प्रायः खेल विकास किट बनाते हैं जो डेवलपर्स अपने काम के लिए उपयोग कर सकते हैं।[3][4]


इतिहास

alt=Horizontal rectangle video game screenshot that is a representation of a game of table tennis.|right|238x238px

पूर्व कंसोल गेम

पहला कंसोल गेम मैग्नावॉक्स ओडिसी के लिए था, जो 1972 में जारी किया गया था।[5] और इसमें तीन सफेद डॉट्स और एक लंबवत रेखा से बने साधारण गेम सम्मिलित थे।[6] इन हार्डवेयर सीमाओं, जैसे कि किसी भी ऑडियो क्षमता की कमी, का मतलब था कि डेवलपर्स के पास उस प्रकार के गेम में स्वतंत्रता नहीं थी जो वे बना सकते थे। अनुभव को बढ़ाने और हार्डवेयर की कमियों को पूरा करने के लिए कुछ गेम एक्सेसरीज जैसे कार्ड और डाइस के साथ पैक किए गए थे।[7]

दूसरी पीढ़ी के कंसोल ने अधिक शक्तिशाली क्षमताओं का परिचय दिया,[8][9] पहली पीढ़ी की तुलना में कम हार्डवेयर सीमाएँ, और आर्केड वीडियो गेम के बहुमूल्य युग के साथ मेल खाता है। डेवलपर्स के पास कंसोल की आधारभूत ग्राफिकल क्षमताओं तक पहुंच थी, जिससे उन्हें अपने चयन और अधिक उन्नत ध्वनि क्षमताओं के स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स) बनाने की अनुमति मिली। नियंत्रकों ने अधिक बटन सम्मिलित करना प्रारम्भ कर दिया था जिससे डेवलपर्स को प्लेयर को प्रदान किए जाने वाले इंटरैक्शन के प्रकार में अधिक स्वतंत्रता मिल सके।[10]

आर्केड की सफलता के कारण, कई गेम अनुकूलित किए गए और कंसोल पर जारी किए गए।[11]कई विषयों में, कंसोल की हार्डवेयर सीमाओं के कारण गुणवत्ता को कम करना पड़ा, लेकिन उनकी लोकप्रियता बनी रही: पैक-मैन (1982 वीडियो गेम) | पैक-मैन for the अटारी 2600,इसी नाम के मूल आर्केड खेल का एक पोर्ट (वीडियो गेम) , कंसोल के लिए सबसे अधिक बिकने वाला गेम था।[12] खेलों की दूसरी पीढ़ी ने पहली बार कई उल्लेखनीय गेमिंग अवधारणाओं को पेश किया। अटारी 2600 के लिए साहसिक कार्य (अटारी 2600) ने पहली बार स्क्रीन से बड़े वर्चुअल स्पेस की अवधारणा पेश की, जिसमें कई कमरों वाले गेम के साथ प्लेयर एकल स्थिर स्क्रीन के विपरीत जा सकता था।[13] वीडियो ओलंपिक अपने रोबोट पोंग गेम मोड में कंप्यूटर नियंत्रित प्रतिद्वंद्वी वाले पहले कंसोल गेमों में से एक था[14] और मंच का खेल और ग्राफिकल एडवेंचर गेम्स जैसी शैलियाँ उभरीं।[15]



वीडियो गेम उद्योग दुर्घटना

1983 के अंत तक, कंसोल विकसित करने और उत्पादन करने के लिए सस्ता हो गया था, जिससे कंसोल की संतृप्ति हो गई जिसके कारण उनके लाइब्रेरियाँ भी संतृप्त हो गए।[16][17] बाजार की इस संतृप्ति के कारण, खेलों की कीमतें कम थीं और बिक्री के अच्छे आंकड़ों के उपरांत, डेवलपर्स बाजार में बने रहने को सही ठहराने के लिए बिक्री से पर्याप्त लाभ नहीं कमा रहे थे।[18]

भारी व्यापार के उपरांत, खेलों की गुणवत्ता उनके दावों का समर्थन नहीं कर सकी, जिससे कई कंपनियां व्यवसाय से बाहर हो गईं।[19] दुर्घटना के प्रभाव मुख्य रूप से उत्तरी अमेरिकी बाजार में महसूस किए गए थे लेकिन एशियाई और यूरोपीय बाजारों पर इसका प्रभाव अभी भी कम था।[20] दुर्घटना के बाद के वर्षों में, उत्तरी अमेरिकी और यूरोपीय बाजारों में कंसोल का विकास काफी कम हो गया था। पर्सनल कंप्यूटर की लोकप्रियता बढ़ी[21] और बाजार में उस कमी को भरना प्रारम्भ किया जो कंसोल्स ने छोड़ी थी। वे सस्ते हो गए थे, तकनीकी रूप से बेहतर थे, और गेमिंग से परे उनके कई अन्य कार्य थे।

तीसरी और चौथी पीढ़ी

निन्टेंडो, सेगा और अटारी से नए कंसोल की रिलीज़ ने तीसरी (और चौथी) पीढ़ियों की शुरुआत का संकेत दिया, जिसमें जेलडा की गाथा, सितारा लोमड़ी, हेजहॉग सोनिक, अंतिम ख्वाब, मेटल गियर जैसी उल्लेखनीय फ्रेंचाइजी की शुरुआत भी देखी गई। और Metroid

कंसोल निर्माताओं ने तीसरे पक्ष के विकास का नियंत्रण वापस ले लिया और बाजार को विनियमित किया।[22] यह सुनिश्चित करने के लिए उपाय प्रारम्भ किए गए थे कि संतृप्ति फिर से न हो, जिसमें गेम की संख्या को सीमित करना सम्मिलित है, जिसे एक डेवलपर एक वर्ष में जारी कर सकता है, गेम कार्ट्रिज के निर्माण को नियंत्रित करता है, कार्ट्रिज के लिए भुगतान की मांग करता है, और नए विकसित गेम को नियमों के एक सेट का पालन सुनिश्चित करता है। कंसोल निर्माताओं।[23] इसने प्रकाशकों पर दबाव डाला और विकास के लिए जोखिम जोड़ा। इसका मतलब था कि डेवलपर्स को अपने गेम की गुणवत्ता पर अधिक ध्यान केंद्रित करने के लिए मजबूर किया गया था ताकि मात्रा और गति जिस पर उन्हें बनाया जा सके।

अटारी और सेगा ने क्रमशः अटारी 7800 और मास्टर सिस्टम में पिछड़े संगतता को सम्मिलित किया, जिससे उनके शुरुआती कंसोल गेम का जीवनकाल बढ़ गया। दोनों कंपनियों ने एक और पिछड़े संगत कंसोल को कभी जारी नहीं किया, आंशिक अपवाद के साथ कि अलग से बेचे गए परिधीय का उपयोग करके सेगा उत्पत्ति पर मास्टर सिस्टम गेम खेला जा सकता है।[24] इस समय के दौरान, मेट्रॉइड अपनी खुली दुनिया के लिए उल्लेखनीय हो गया, प्लेयर सभी दिशाओं में जा सकता था, जबकि अधिकांश समान गेम अभी भी मुख्य रूप से साइड-स्क्रॉलिंग वीडियो गेम थे|साइड-स्क्रॉलिंग एक दिशा में।[25] इसमें एक मजबूत महिला नायक को भी दिखाया गया है जिसे प्रायः गेमिंग में महिलाओं के चित्रण में सुधार के लिए श्रेय दिया जाता है।[26] स्टार फॉक्स, निनटेंडो का पॉलीगोनल ग्राफिक्स का पहला प्रयोग था[27] और सोनिक द हेजहोग ने निन्टेंडो के शुभंकर, मारियो के लिए एक प्रतिद्वंद्वी पेश किया, जो विभिन्न प्रकार के मीडिया में सेगा के लिए एक लंबे समय तक चलने वाला चरित्र बन गया।

=== 2डी से 3डी === तक

पांचवीं पीढ़ी के कंसोल में 2डी से 3डी ग्राफिक्स और कार्ट्रिज से ऑप्टिकल डिस्क में स्टोरेज मीडिया में बदलाव देखा गया। दिशात्मक पैड की तुलना में एनालॉग नियंत्रक लोकप्रिय हो गए, जिससे एक बेहतर और चिकनी गति नियंत्रण योजना की अनुमति मिली। फुल मोशन वीडियो का उपयोग कटकसीन के लिए लोकप्रिय हो गया क्योंकि ऑप्टिकल डिस्क ने प्री-रेंडर किए गए ग्राफ़िक्स के साथ उच्च गुणवत्ता वाले वीडियो के भंडारण की अनुमति दी थी जो कि गेम वास्तविक समय में प्रस्तुत नहीं कर सकता था।[28] पांचवीं पीढ़ी के दौरान जारी किए गए खेलों ने नई 3डी तकनीक का लाभ उठाया, जिसमें 2डी से कई उल्लेखनीय फ्रैंचाइजी चलती हैं, जैसे कि मेटल गियर, फाइनल फैंटेसी, मारियो और द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा, बाद वाले को न केवल अपनी शैली के लिए बल्कि प्रभावशाली माना जाता है। एक पूरे के रूप में वीडियो गेम।[29] इस पीढ़ी के दौरान जारी किए गए अन्य खेल, जैसे क्रैश बैंडिकूट (वीडियो गेम), गोल्डनआई 007 (1997 वीडियो गेम), रेजिडेंट ईविल (1996 वीडियो गेम), टॉम्ब रेडर (1996 वीडियो गेम), और फीफा इंटरनेशनल सॉकर, भारत में प्रभावशाली थे। अपनी स्वयं की शैलियों और अपनी स्वयं की फ्रेंचाइजी प्रारम्भ कीं जो कई पीढ़ियों और शान्ति का विस्तार करेंगी। रेजिडेंट ईविल ने उत्तरजीविता डर की शैली की स्थापना की,[30] जबकि मेटल गियर सॉलिड ने स्टील्थ शैली को लोकप्रिय बनाया[citation needed] साथ ही खेल में प्रदान किए गए सिनेमाई कटकसीन के माध्यम से कहानी सुनाना।[27]ग्रैन टुरिस्मो (1997 वीडियो गेम) और सेगा रैली चैम्पियनशिप ने विभिन्न सतहों और टायर ग्रिप जैसी यथार्थवादी विशेषताओं के साथ रेसिंग शैली में यथार्थवाद को लोकप्रिय बनाया।[31]


इंटरनेट क्षमताएं

वीडियो गेम कंसोल की छठी पीढ़ी तक कंसोल बाजार पीसी बाजार से बड़ा हो गया था।[32] जबकि पहले के कंसोल ऑनलाइन क्षमता प्रदान करते थे,[33] यह छठी पीढ़ी तक नहीं था कि ऑनलाइन सेवाएं लोकप्रिय हुईं। गेम्स ने डाउनलोड करने योग्य सामग्री, सामाजिक सुविधाओं और ऑनलाइन मल्टीप्लेयर जैसी ऑनलाइन सुविधाओं की शुरुआत की। कंसोल डेवलपर्स द्वारा ऑनलाइन नेटवर्क बनाए गए थे जैसे कि PlayStation नेटवर्क और Xbox Live गेम के उपयोग के लिए एक मंच प्रदान करते हैं। ऑनलाइन मल्टीप्लेयर ने खिलाड़ियों को दुनिया में लगभग कहीं से भी एक साथ खेलने की अनुमति दी, प्लेटफॉर्म की सामाजिक विशेषताएं खिलाड़ियों को इन लंबी दूरी पर व्यवस्थित करने का साधन देती हैं।

डाउनलोड करने योग्य सामग्री अधिक प्रमुख हो गई, जिससे डेवलपर्स को गेम लॉन्च होने के बाद अपडेट जारी करने और नई सामग्री सम्मिलित करने या मौजूदा मुद्दों को ठीक करने की अनुमति मिली।

प्रौद्योगिकी

PlayStation 4 के लिए DualShock 4 कंट्रोलर

इनपुट

कंसोल गेम इनपुट डिवाइस के उपयोग के माध्यम से प्लेयर से कमांड प्राप्त करता है, जिसे प्रायः कंट्रोलर कहा जाता है। एक पीसी के विपरीत जो एक कीबोर्ड और माउस या एक मोबाइल डिवाइस का उपयोग करता है जो एक स्पर्श इंटरफ़ेस का उपयोग करता है, कंसोल के लिए उपलब्ध हार्डवेयर द्वारा कंसोल गेम उनकी नियंत्रण योजनाओं में सीमित हैं।[34] वे प्रायः प्लेयर के चरित्र (जॉयस्टिक, डी-पैड या एनालॉग स्टिक) को स्थानांतरित करने के लिए एक विधि और खेल की दुनिया के साथ कूदने या इंटरस्टिंग करने जैसी अन्य इन-गेम क्रियाओं को करने के लिए बटनों की विविधता सम्मिलित करते हैं।[35] एक गेम के लिए उपलब्ध नियंत्रक का प्रकार मौलिक रूप से इस शैली को बदल सकता है कि कंसोल गेम कैसे होगा या खेला जा सकता है।[36][37][38]

पीसी कीबोर्ड (कंप्यूटिंग) या कस्टम आर्केड कैबिनेट की तुलना में बटनों की मात्रा की सीमा का अर्थ है कि नियंत्रक बटन प्रायः कई अलग-अलग क्रियाएं करेंगे।[16]उदाहरण के लिए, द विचर 3: वाइल्ड हंट एक्सबॉक्स वन नियंत्रण एक ही बटन, ए बटन का उपयोग करता है, दबाए जाने पर दुनिया के साथ इंटरस्टिंग करने के लिए और दबाए जाने पर स्प्रिंट, जबकि पीसी नियंत्रण योजना इन कार्यों को अलग-अलग बटनों में अलग कर सकती है। इनपुट कुंजियों की सीमा डेवलपर्स को अधिक परिष्कृत और संक्षिप्त नियंत्रण योजना बनाने की अनुमति दे सकती है जिसे प्लेयर द्वारा अधिक आसानी से सीखा जा सकता है। एक ही शैली के विभिन्न गेम समान नियंत्रण योजनाओं का उपयोग करते हैं, जिससे प्लेयर आसानी से नए गेम के अनुकूल हो जाते हैं।

ऐसे गेम हैं जिनमें गेम को नियंत्रित करने के वैकल्पिक तरीकों के रूप में कार्य करने और एक मानक गेम कंट्रोलर की सीमाओं को बायपास करने के लिए अतिरिक्त एक्सेसरीज़ की आवश्यकता होती है। ऐसी वस्तुओं में हल्की बंदूक, ताल खेल सहायक उपकरण या रेसिंग व्हील सम्मिलित हो सकते हैं।

प्रदर्शन

कंसोल प्रायः एक टेलीविजन का उपयोग उनके दृश्य आउटपुट डिवाइस के रूप में करते हैं: बड़े दर्शकों द्वारा अधिक दूरी पर देखने के लिए इष्टतम। नतीजतन, कई वीडियो गेम स्थानीय मल्टीप्लेयर वीडियो गेम खेलने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, जिसमें सभी प्लेयर एक ही टीवी सेट देखते हैं, जिसमें स्क्रीन कई वर्गों में विभाजित होती है और प्रत्येक प्लेयर एक अलग नियंत्रक का उपयोग करता है।

पीसी पर खेले जाने वाले खेलों की तुलना में कंसोल गेम में प्रायः कम कंप्यूटिंग शक्ति, कम लचीली कंप्यूटिंग शक्ति और कम रिज़ॉल्यूशन डिस्प्ले तक पहुंच होती है। हालाँकि, समर्पित कंसोल ग्राफिक रूप से उन्नत थे, विशेष रूप से एनीमेशन में, क्योंकि वीडियो गेम कंसोल में समर्पित ग्राफिक्स हार्डवेयर थे, वे रीड ऑनली मैमोरी से डेटा को तुरंत लोड करने में सक्षम थे, और एक कम रिज़ॉल्यूशन आउटपुट था जो एक टेलीविजन पर बेहतर दिखाई देगा, इसकी वजह से पिक्सल को स्वाभाविक रूप से धुंधला करना।

भंडारण

कंसोल गेम के विकास में स्टोरेज माध्यम एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं क्योंकि यह गेम की सामग्री की मात्रा और गुणवत्ता पर एक निश्चित सीमा बनाता है।[39] आर्केड गेम के विपरीत लेकिन पीसी और हैंडहेल्ड गेम के समान, कंसोल गेम प्रायः उनके प्लेटफॉर्म से अलग से वितरित किए जाते हैं और उनके डेटा को रखने के लिए भंडारण के एक रूप की आवश्यकता होती है। कंसोल के लिए 3 प्राथमिक प्रकार के भंडारण माध्यम हैं - ROM कार्ट्रिज, ऑप्टिकल डिस्क और हार्ड डिस्क ड्राइव, जिनमें से सभी समय के साथ काफी बेहतर हुए हैं और प्रत्येक सुधार के साथ डेवलपर्स को अधिक संग्रहण स्थान प्रदान करते हैं।[40]

एक निंटेंडो 64 कार्ट्रिज

कार्ट्रिज

शुरुआती कार्ट्रिज में भंडारण की सीमाएँ थीं जो तकनीक विकसित होने के साथ आकार में बढ़ती गईं। उन्होंने तीसरे पक्ष के डेवलपर्स और खेलों की अवैध नकल के खिलाफ अधिक सुरक्षा प्रदान की। कुछ आंशिक रूप से फिर से लिखने योग्य हो सकते हैं जिससे गेम को अपने डेटा को कार्ट्रिज में सहेजने की अनुमति मिलती है जिसका अर्थ है कि कोई अतिरिक्त बचत मीडिया की आवश्यकता नहीं थी।[41] जबकि कार्ट्रिज डिस्क आधारित मीडिया की प्रारम्भआत के साथ कम लोकप्रिय हो गए, वे अभी भी हैंडहेल्ड कंसोल के लिए उपयोग करने के लिए लोकप्रिय हैं और अभी भी बाद की पीढ़ियों जैसे नाइनटेंडो स्विच में कंसोल पर उपयोग में हैं।[42]


डिस्क

बड़ी मात्रा में डेटा स्टोर करने और सस्ते में उत्पादित करने की क्षमता के कारण डिस्क पांचवीं पीढ़ी के दौरान कंसोल गेम के लिए भंडारण माध्यम के रूप में लोकप्रिय हो गई।[43]अंतरिक्ष में वृद्धि ने डेवलपर्स को उच्च गुणवत्ता वाली संपत्तियों को स्टोर करने के लिए एक माध्यम प्रदान किया, नकारात्मक पक्ष यह है कि प्रगति को डिस्क में सीधे सहेजा नहीं जा सकता क्योंकि यह एक कार्ट्रिज के साथ हो सकता है। डिस्क का उपयोग करने वाले अधिकांश कंसोल में गेम को या तो कंसोल पर या एक अलग मेमोरी कार्ड के रूप में सहेजने का एक साधन था, जिसका अर्थ है कि डेवलपर्स को अपने गेम सेव के आकार को नियंत्रित करना था।

कंसोल स्टोरेज

छठी पीढ़ी के वीडियो गेम कंसोल के बाद के गेम के लिए कंसोल पर आंशिक रूप से या पूरी तरह से स्टोर करना आम बात है, प्रायः हार्ड ड्राइव पर।[44][45] इसी तरह एक पीसी गेम कैसे इंस्टालेशन (कंप्यूटर प्रोग्राम) हो सकता है, कंसोल गेम प्रमुख फाइलों को कंसोल के स्टोरेज माध्यम में कॉपी कर सकता है, जिसका उपयोग लोड समय को कम करने के लिए किया जाता है लेकिन फिर भी खेलने के लिए मूल गेम स्टोरेज माध्यम की आवश्यकता होती है।[46] दूसरा तरीका यह है कि गेम को पूरी तरह से कंसोल पर संग्रहीत किया जाए और सीधे इससे चलाया जाए, जिसके लिए किसी भी भौतिक मीडिया को चलाने की आवश्यकता नहीं है।[46]यह खिलाड़ियों को ऐसे गेम रखने का अवसर प्रदान करता है जिनमें कोई भौतिकता नहीं है और इंटरनेट के माध्यम से उनके कंसोल पर डाउनलोड किया जा सकता है, साथ ही साथ डेवलपर्स को उसी तरह से अपडेट और फिक्स प्रदान करने की क्षमता प्रदान करता है, प्रभावी रूप से गेम पर विकास का अर्थ नहीं है एक बार रिहा होने के बाद रुकना होगा।[47] चूंकि डिफ़ॉल्ट रूप से कंसोल पर केवल एक निश्चित मात्रा में स्थान होता है, इसलिए डेवलपर्स को अभी भी उस स्थान की मात्रा के बारे में सावधान रहना होगा जो वे ले सकते हैं, खासकर यदि इंस्टॉल अनिवार्य है। कुछ कंसोल उपयोगकर्ताओं को अपने स्टोरेज को बड़े स्टोरेज माध्यमों के साथ विस्तारित करने की क्षमता प्रदान करते हैं,[48] हटाने योग्य भंडारण तक पहुंच प्रदान करें[49] और अधिक संग्रहण के साथ उनके कंसोल के रिलीज़ संस्करण।[50][51]


क्लाउड गेमिंग

क्लाउड गेमिंग सेवाएं खिलाड़ियों को स्ट्रीमिंग सेवा के रूप में गेम एक्सेस करने की अनुमति देती हैं। इन सेवाओं तक पहुँचने के लिए प्रायः विशेषज्ञ हार्डवेयर की आवश्यकता नहीं होती है और कंसोल गेमिंग के लिए एक समर्पित डिवाइस की आवश्यकता को नकारते हुए इसे अधिकांश आधुनिक पीसी ऑपरेटिंग सिस्टम से चलाया जा सकता है। कंसोल गेम के लिए अन्य स्टोरेज माध्यमों की तुलना में स्वामित्व का प्रश्न सबसे बड़ा अंतर है, क्योंकि उन्हें केवल गेम को किराए पर लेने का एक तरीका माना जा सकता है।

OnLive एक कंसोल और अन्य गेम स्ट्रीमिंग सॉफ़्टवेयर के बीच एक क्रॉस है। वे हार्डवेयर प्रदान करते हैं, जिसे एक microconsole माना जाता है, जो उनकी सेवा से जुड़ जाएगा लेकिन केवल स्ट्रीम की गई सामग्री को प्रदर्शित करने के साधन के रूप में।

अनुकरण

कंसोल के अलावा किसी अन्य डिवाइस पर कंसोल गेम खेलने के लिए इसे विकसित किया गया है, उस कंसोल के अनुकरण की आवश्यकता है चाहे वह सॉफ्टवेयर या हार्डवेयर आधारित एमुलेशन हो और कुछ कंसोल डेवलपर्स इसे अपने पुराने सिस्टम से नए पर गेम खेलने के साधन के रूप में प्रदान करेंगे। उपकरण। उदाहरण के लिए, Xbox 360 Xbox (कंसोल) गेम तक कुछ पहुँच प्रदान करता है[52] और Wii वर्चुअल कंसोल में प्रत्येक गेम के साथ एक अनुकूलित एमुलेटर है जो सब कुछ करने के लिए एकल एमुलेटर के विपरीत सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन प्रदान करने के लिए ट्वीक किया गया है।[citation needed]


कंसोल की बिक्री पर खेलों का प्रभाव

जबकि एक पीसी बहु-कार्यात्मक है और गेमिंग के अलावा अन्य कार्यों को करने के लिए खरीदा जाएगा, एक समर्पित गेमिंग कंसोल में इसके सफल होने के लिए गेम उपलब्ध होना चाहिए। खेलों की एक अच्छी लाइब्रेरी उपभोक्ता को कंसोल खरीदने का कारण देगी और बदले में इसके लिए और गेम बनाने के अवसर उत्पन्न करेगी। कंसोल डेवलपर्स खेलों की बिक्री को प्रोत्साहित करने के लिए उपकरणों पर अपने लाभ मार्जिन को कम करेंगे क्योंकि स्वयं कंसोल की बिक्री की तुलना में सॉफ्टवेयर रॉयल्टी से अधिक लाभ प्राप्त किया जा सकता है।[43] खेलों का उपयोग प्रायः एक कंसोल की व्यापार के लिए किया जाता है और ऐसा या तो एक विशिष्ट कंसोल के लिए विशिष्टता द्वारा या मौजूदा लोकप्रिय बौद्धिक संपदा (आईपी) का उपयोग करके किया जा सकता है जो पहले से ही एक मजबूत अनुयायी हैं। अटारी 2600 के लिए पीएसी-मैन पहले से ही एक प्रसिद्ध आर्केड गेम था और इससे 2600 उपकरणों की बिक्री में मदद मिलने की उम्मीद थी।[53] इसकी भारी आलोचना के उपरांत इसकी लोकप्रियता के कारण।[54]


शुभंकर

एक मजबूत शुभंकर एक खेल से व्यवस्थित रूप से आ सकता है और कंसोल की व्यापार रणनीति का एक बड़ा हिस्सा निभा सकता है। एक अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया और लोकप्रिय शुभंकर स्वाभाविक रूप से आगे के खेल उत्पन्न करेगा। शुभंकर का एक अच्छा उदाहरण जो एक मौजूदा गेम से आया है, वह निन्टेंडो का मारियो है। वह गधा काँग (वीडियो गेम) आर्केड गेम के लिए एक पात्र के रूप में बनाया गया था और उसके लोकप्रिय होने की उम्मीद नहीं थी[55] अभी तक इतिहास में सबसे प्रतिष्ठित गेमिंग पात्रों में से एक बन गया है।[56] एक खेल के एक चरित्र को एक शुभंकर के रूप में सेवा देने के लिए डिज़ाइन किया जा सकता है, जैसे सोनिक द हेजहोग (चरित्र)। वह मारियो प्रतिद्वंद्वी के इरादे से बनाया गया था और मारियो की कमजोरियों का मुकाबला करने की क्षमताओं के साथ डिजाइन किया गया था।

दोनों शुभंकर अपने संबंधित वीडियो गेम के बाहर मौजूद हैं और विभिन्न प्रकार के मीडिया जैसे टीवी शो, किताबें और फिल्मों के साथ-साथ बड़ी संख्या में अन्य वीडियो गेम में दिखाई देने वाली प्रत्येक कंपनी की पहचान का हिस्सा बन गए हैं।

1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक की शुरुआत के दौरान शुभंकर के उद्भव के बाद, कुछ वर्षों के लिए यह एक कंसोल की बिक्री के लिए आवश्यक माना जाता था कि इसमें एक लोकप्रिय शुभंकर अभिनीत खेल हो। हालांकि, 1990 के दशक के मध्य के दौरान बिक्री को बढ़ावा देने के लिए वीडियो गेम शुभंकर तेजी से महत्वहीन हो गए, क्योंकि गेमिंग उद्योग का मुख्य जनसांख्यिकीय पुराना हो गया और इस प्रकार शुभंकरों को आकर्षक लगने की संभावना कम हो गई, साथ ही कंसोल के प्रदर्शन में वृद्धि के साथ-साथ उच्च बिक्री शक्ति का प्रदर्शन करने वाले पार लाइसेंस भी।[57] बोंक (श्रृंखला), जीईएक्स (श्रृंखला), बब्सी, और ज़ूल जैसे एक बार सफल शुभंकर इस समय के दौरान व्यापार और सॉफ्टवेयर रिलीज दोनों में उपयोग से हटा दिए गए थे। ब्रांड जागरूकता बढ़ाने में उनके मूल्य के कारण कुछ जीवित शुभंकर प्रासंगिक बने हुए हैं।[58]


विकास

कंसोल गेम के लिए मुख्य विकास प्रक्रिया अपने समकक्षों के समान ही है और मुख्य रूप से जनसांख्यिकी के कारण उच्च स्तरीय अवधारणा में भिन्न है[59] और तकनीकी बैक-एंड। रेफरी नाम = क्रॉफर्ड क्रॉफर्ड 1984 >Linda L Crawford; Chris Crawford (January 1, 1984). कंप्यूटर गेम डिज़ाइन की कला: एक मास्टर गेम डिज़ाइनर के विचार. McGraw-Hill Osborne Media. p. 46. ISBN 978-0-07-881117-3. अंत में, गेम डिज़ाइन में मेरा अनुभव मुख्य रूप से पर्सनल कंप्यूटर के साथ है, इसलिए मेरे सुझाव आर्केड गेम डिज़ाइनर या होम वीडियो गेम डिज़ाइनर पर पूरी तरह से लागू नहीं होते हैं।</रेफरी> कंसोल डेवलपर्स प्रायः गेम डेवलपर्स के लिए एक विकास किट उपलब्ध कराएंगे जिसका उपयोग वे उपभोक्ता मॉडल की तुलना में अधिक आसानी से अपने गेम का परीक्षण करने के लिए कर सकते हैं।

शुरुआती कंसोल गेम प्रायः एक ही व्यक्ति द्वारा बनाए जाते थे और उस समय खेलों की सादगी के कारण इसे थोड़े समय में बदला जा सकता था। रेफरी नाम = रोलिंग्सएडम्स 2003 >Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). गेम डिजाइन पर एंड्रयू रोलिंग्स और अर्नेस्ट एडम्स. New Riders. p. 13. ISBN 978-1-59273-001-8.</रेफरी> जैसे-जैसे तकनीक में सुधार हुआ है, विकास का समय, जटिलता और कंसोल गेम की लागत में नाटकीय रूप से वृद्धि हुई है, रेफरी नाम = फुलर्टन 2008-2 >Tracy Fullerton (February 8, 2008). गेम डिज़ाइन वर्कशॉप: इनोवेटिव गेम्स बनाने के लिए एक प्लेसेंट्रिक दृष्टिकोण. CRC Press. p. 238. ISBN 978-0-240-80974-8. आज के पीसी और कंसोल गेम के लिए वास्तविक मानक भाषा कई वर्षों से C++ रही है</रेफरी> जहां आठवीं पीढ़ी के खेल के लिए एक टीम का आकार सैकड़ों में हो सकता है। रेफरी>"क्रेडिट - बैटललॉग / बैटलफील्ड 4". battlelog.battlefield.com (in English). Retrieved April 15, 2017.</ रेफ> इसी तरह, वीडियो गेम के विकास में उपयोग की जाने वाली गेम प्रोग्रामिंग समय के साथ बदल गई है, शुरुआती गेम मुख्य रूप से असेंबली में विकसित किए जा रहे हैं। जैसे-जैसे समय बीतता गया, डेवलपर्स के पास इस बात के अधिक विकल्प थे कि वे कंसोल पर उपलब्धता के आधार पर क्या उपयोग कर सकते हैं लेकिन कुछ भाषाएँ दूसरों की तुलना में अधिक लोकप्रिय हो गईं।[60]


प्रथम और तृतीय पक्ष विकास

कई कंसोल डेवलपर्स के पास कंपनी की एक शाखा होती है जो उनके कंसोल के लिए गेम विकसित करती है और उन्हें प्रथम पक्ष डेवलपर्स माना जाता है, एक अवधारणा जो पीसी के विकास में हार्डवेयर कॉन्फ़िगरेशन की भिन्नता और एकल द्वारा सिस्टम के पूर्ण स्वामित्व की कमी के कारण नहीं देखी जाती है। निर्माता। फर्स्ट पार्टी डेवलपर्स के पास कंसोल के विकास के लिए सीधी पहुंच होने का लाभ है, जो उन्हें अपने द्वारा विकसित किए जा रहे हार्डवेयर का अधिकतम उपयोग करने की अनुमति देता है।

कंसोल निर्माता से अलग कंपनियां तृतीय-पक्ष डेवलपर मानी जाती हैं। उनके कंसोल के लाइब्रेरियाँ को नियंत्रित करने के एक तरीके के रूप में कंसोल निर्माताओं द्वारा उन पर और उनके गेम पर प्रायः प्रतिबंध लगाए जाते हैं।

=== आर्केड, पीसी और हैंडहेल्ड गेम === के बीच तुलना अन्य प्लेटफार्मों के लिए आर्केड गेम के विकास और गेम के विकास के बीच प्राथमिक अंतर यह तथ्य है कि खिलाड़ियों को प्रति प्ले सत्र के लिए एक छोटी राशि का भुगतान करने की आवश्यकता होती है, और आर्केड गेम अधिकतर बाहरी स्थानों पर पाए जाते हैं। आर्केड गेम अंततः प्लेयर से राजस्व की एक सतत धारा प्राप्त करने और उन्हें मशीन के जीवन पर खेलने के लिए विकसित करने के लिए विकसित किए जाते हैं।[61] तुलना करके, कंसोल गेम की शुरुआत में उच्च लागत होती है, जिसका अर्थ है कि उन्हें प्लेयर के लिए एक अलग अनुभव की गारंटी देनी होगी, मुख्य रूप से अधिक सामग्री।[62]

दूसरी ओर, हैंडहेल्ड गेम्स को पोर्टेबल डिवाइस पर सुलभ और आनंददायक होना चाहिए, और प्रायः कम समय सीमा के भीतर खेलने योग्य होना चाहिए। यह अंततः पोर्टेबल कंसोल के लिए विकसित किए गए खेलों के प्रकार को प्रभावित करता है। गेमप्ले के लंबे, अखंड सत्रों या लंबे कटसीन पर भरोसा करने वाले गेम हैंडहेल्ड के लिए आदर्श नहीं हैं, जबकि एक कंसोल या पीसी प्लेयर से लंबे समय तक चलने वाले सत्रों की उम्मीद की जाती है।[61]एक छोटे आकार के हैंडहेल्ड कंसोल पर, डेवलपर्स को विस्तार की मात्रा पर विचार करने की आवश्यकता होती है जो प्लेयर को दिखाई देगी जबकि कंसोल डेवलपर्स सुरक्षित रूप से मान सकते हैं कि उनके गेम एक बड़ी स्क्रीन जैसे टेलीविजन पर खेले जाएंगे।[63] इन हार्डवेयर सीमाओं के कारण कंसोल पर विकास के लिए आवश्यक विकास किट और लाइसेंस की आवश्यकता आम है।

कंसोल गेम के डेवलपर्स को कंसोल डेवलपर्स को रॉयल्टी का भुगतान करने की भी आवश्यकता होती है, जबकि पीसी समकक्ष के लिए कोई केंद्रीकृत हार्डवेयर डेवलपर नहीं है। रेफरी नाम = फुलर्टन 2008-6 >Tracy Fullerton (February 8, 2008). गेम डिज़ाइन वर्कशॉप: इनोवेटिव गेम्स बनाने के लिए एक प्लेसेंट्रिक दृष्टिकोण. CRC Press. p. 429. ISBN 978-0-240-80974-8. हालांकि, जब प्रकाशक कंसोल सिस्टम पर एक गेम वितरित करते हैं, तो उन्हें कंसोल निर्माता के साथ सख्त लाइसेंसिंग समझौते में प्रवेश करना होगा, जिसमें वे बेची गई प्रत्येक इकाई के लिए लाइसेंसिंग रॉयल्टी का भुगतान करने के लिए सहमत होते हैं।</रेफरी>

विकास किट

प्रारंभिक कंसोल में विकास किट संस्करण नहीं होते थे; केवल पांचवीं पीढ़ी के कंसोल के आसपास ही विकास किट आम ​​हो गए। पीसी गेम के विपरीत, कंसोल गेम डेवलपमेंट को प्रायः कंसोल के लिए एक डेवलपमेंट किट के उपयोग की आवश्यकता होती है, जिसके लिए गेम विकसित किया जा रहा है, क्योंकि हार्डवेयर प्रायः मालिकाना होता है और स्वतंत्र रूप से उपलब्ध नहीं होता है। विकास किट का उपयोग करने से डेवलपर्स को इस बारे में अधिक विवरण प्राप्त करने की अनुमति मिलती है कि किट पर उनका गेम कैसे चल रहा है और अन्य उन्नत डिबगिंग विकल्प। विकास किट जैसे विशेषज्ञ हार्डवेयर तक पहुंच की आवश्यकता का नकारात्मक पक्ष यह है कि यह होममेड या कस्टम सामग्री बनाने वाले शौकियों के लिए पहुंच को सीमित करता है। यह पीसी गेम के लिए एक लाभ के रूप में विकसित हुआ, क्योंकि शौकीनों के लिए डेवलपर समर्थन के बिना भी सामग्री बनाने और संशोधित करने के लिए अधिक खुला वातावरण है।

कुछ कंसोल डेवलपर्स ने सामग्री बनाने के शौकियों के लिए एक अवसर प्रदान करने के प्रयास में जाल जहरीला है सॉफ़्टवेयर डेवलपमेंट किट जैसे उपकरण प्रदान किए हैं।[64]


रीमेक और री-रिलीज़

कंसोल गेम मुख्य रूप से आर्केड गेम के पोर्ट के रूप में प्रारम्भ हुए।[11] जो एक डेवलपर को पुराने गेम फिर से जारी करने की अनुमति देता है लेकिन नए कंसोल पर। पुन: रिलीज़ किया गया गेम अपरिवर्तित हो सकता है और बस वही गेम हो सकता है लेकिन नई तकनीक पर चलता है, या इसे डेवलपर द्वारा ग्राफिक्स, ध्वनि या गेमप्ले में सुधार करने के लिए बदला जा सकता है, जिसे रीमास्टर्ड वीडियो गेम के रूप में जाना जाता है। कुछ री-रिलीज़ में अतिरिक्त सुविधाएँ हो सकती हैं, जैसे कि अंतिम काल्पनिक सातवीं, जिसमें गेम को गति देने और यादृच्छिक दुश्मन मुठभेड़ों को बंद करने के लिए फ़ंक्शंस जोड़े गए हैं। रेफरी>Schreier, Jason. "दो 'धोखा' PS4 पर अंतिम काल्पनिक VII को बेहतर बनाते हैं" (in English). Retrieved April 16, 2017.</रेफरी>

जब हाई डेफिनिशन तकनीक जारी की गई, तो कई खेलों को हाई डेफिनिशन रीमेक प्राप्त हुए। ये सुविधाओं के संदर्भ में भिन्न हो सकते हैं, लेकिन प्रायः उच्च रिज़ॉल्यूशन बनावट, पुनः प्रस्तुत किए गए वीडियो, उच्च गुणवत्ता वाले ऑडियो और नई प्रदर्शन तकनीकों के साथ संगतता सम्मिलित होती है। हाई डेफिनिशन रीमेक एक कंसोल गेम के लिए एक अतिरिक्त राजस्व स्ट्रीम प्रदान करता है जो संभावित रूप से अपने जीवन के अंत में था। रीमेक के डेवलपर हमेशा मूल गेम के डेवलपर के समान नहीं होते हैं और कुछ डेवलपर्स और प्रकाशक, जैसे डबल इलेवन (कंपनी), अन्य गेम के में porting और वीडियो गेम रीमेक के विशेषज्ञ होते हैं। रेफरी>"हमारे बारे में". Double Eleven (in English). Retrieved April 16, 2017.</रेफरी>

अतिरिक्त सामग्री

इंटरनेट से पहले अतिरिक्त सामग्री का विकास सीमित वितरण विधियों के कारण सीमित था; अधिक बार नहीं, सामग्री को एक मौजूदा गेम में ऐड-ऑन के विपरीत पूरी तरह से एक नए गेम के रूप में रिलीज़ किया जाना था। उदाहरण के लिए, ग्रैंड थेफ्ट ऑटो: वाइस सिटी ने समान यांत्रिकी और इंजन का उपयोग किया लेकिन ग्रैंड थेफ्ट ऑटो III से एक अलग गेम के रूप में जारी किया गया, जबकि एक पीसी शीर्षक जैसे कुल विनाश ने 1997 से डाउनलोड करने योग्य सामग्री की पेशकश की।[65][66] जबकि कुछ ड्रीमकास्ट गेम्स ने डाउनलोड करने योग्य सामग्री की पेशकश की, वे कंसोल के स्टोरेज स्पेस द्वारा गंभीर रूप से सीमित थे।

डाउनलोड करने योग्य सामग्री को ठीक से पेश करने वाले पहले कंसोल गेम Xbox (कंसोल) के लिए थे।[67] डाउनलोड करने योग्य सामग्री अतिरिक्त सामग्री जैसे छोटे सामग्री परिवर्धन से हो सकती है[68] बड़े लोगों के लिए जिनमें महत्वपूर्ण प्लॉट जोड़ सम्मिलित हो सकते हैं और खेल को काफी बढ़ा सकते हैं।[69] यह वीडियो गेम कंसोल की सातवीं पीढ़ी तक नहीं था, कि कंसोल गेम ने पीसी गेम के समान मॉड या कस्टम सामग्री का समर्थन करना प्रारम्भ कर दिया था।[citation needed]


रेटिंग और सेंसरशिप

पेगी लोगो

वीडियो गेम उद्योग को विनियमित करने के लिए दुनिया भर में कई प्रणालियाँ मौजूद हैं। कुछ, जैसे एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर रेटिंग बोर्ड (ईएसआरबी) स्वयं उद्योग के सदस्यों से बना है, जबकि अन्य, जैसे पैन यूरोपीय खेल सूचना (पीईजीआई), सरकार समर्थित हैं। ESRB को 1994 में प्रारम्भ किया गया था, 10 साल बाद मानक के रूप में अपनाया गया था, और इसे इंटरएक्टिव अनुभव के साथ-साथ सामग्री पर रेट किया गया है।

आलोचना

समय-समय पर माता-पिता के समूहों द्वारा वीडियो गेम की आलोचना की गई है,[70] मनोवैज्ञानिक, राजनेता,[71] और कुछ धार्मिक संगठन[72] कथित तौर पर हिंसा, क्रूरता और अपराध का महिमामंडन करने और बच्चों को इन तत्वों के संपर्क में लाने के लिए। यह कुछ लोगों के लिए विशेष रूप से परेशान करने वाला है कि कुछ वीडियो गेम बच्चों को अपराध करने की अनुमति देते हैं (उदाहरण के लिए, ग्रैंड थेफ्ट ऑटो श्रृंखला), और ऐसा करने के लिए उन्हें पुरस्कृत करते हैं। चिंता है कि जो बच्चे हिंसक वीडियो गेम खेलते हैं, उनमें खेल के मैदान पर अधिक आक्रामक तरीके से कार्य करने की प्रवृत्ति हो सकती है, उद्योग द्वारा अपनाई गई स्वैच्छिक रेटिंग प्रणाली, जैसे कि संयुक्त राज्य अमेरिका में मनोरंजन सॉफ्टवेयर रेटिंग बोर्ड रेटिंग प्रणाली और यूरोप में PEGI रेटिंग प्रणाली . उनका उद्देश्य माता-पिता को उनके बच्चों के खेल के प्रकार के बारे में शिक्षित करना है, ताकि उन्हें खेलने की अनुमति दी जाए या नहीं, इस पर उन्हें एक सूचित निर्णय लेने दिया जाए। अध्ययनों से पता चला है कि अधिकांश माता-पिता जो अपने छोटे बच्चों के वीडियो गेम के कारण स्कूल के खेल के मैदान पर तेजी से आक्रामक और हिंसक व्यवहार करने की शिकायत करते हैं[73] ESRB और PEGI रेटिंग सिस्टम का पालन न करें। कई माता-पिता अपने बच्चों के बारे में शिकायत करते हैं, 8 वर्ष की आयु के रूप में, कर्तव्य या ग्रैंड थेफ्ट ऑटो में चित्रित हिंसा का अभिनय करते हैं, भले ही उनकी रेटिंग 18 और उससे अधिक की अनुशंसित आयु दर्शाती है।[74] हालाँकि, अधिकांश अध्ययन इस निष्कर्ष पर पहुँचे हैं कि वीडियो गेम में हिंसा का कारण आक्रामक प्रवृत्ति से जुड़ा नहीं है। यह संयुक्त राज्य सरकार द्वारा 1999 के एक अध्ययन का निष्कर्ष था, जिसने संयुक्त राज्य अमेरिका के सर्जन जनरल डेविड सैचर को यह कहने के लिए प्रेरित किया, [...] हम स्पष्ट रूप से मीडिया हिंसा को आक्रामक व्यवहार से जोड़ते हैं, लेकिन प्रभाव अन्य चीजों की तुलना में बहुत कम था . कुछ इससे खुश नहीं हो सकते हैं, लेकिन जादू वहीं है।[75] यह मनोवैज्ञानिक जोनाथन फ्रीडमैन द्वारा मेटा-विश्लेषण का निष्कर्ष भी था, जिन्होंने 200 से अधिक प्रकाशित अध्ययनों की समीक्षा की और पाया कि बहुमत हिंसक प्रवृत्तियों और मनोरंजन में दर्शाई गई हिंसा के बीच एक कारण नहीं पाया।[76] जून 2000 और जुलाई 2015 के बीच चीन में वीडियो गेम कंसोल पर प्रतिबंध लगा दिया गया था।[77][78][79][80]


खेल की बिक्री

संबंधित कंसोल जेनरेशन द्वारा आयोजित प्लेटफॉर्म द्वारा बेस्ट-सेलिंग गेम्स की सूची नीचे दी गई है:


यह भी देखें


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  • आर्केड वीडियो गेम का बहुमूल्य युग
  • पीएसी-मैन (1982 वीडियो लाइक)
  • अनिच्छुक अनुकूलता
  • धीमी उत्पत्ति
  • निवासी ईविल (1996 वीडियो गेम)
  • डाउनलोड योग्य सामग्री
  • प्लेस्टेशन नेटवर्क
  • स्थापना (कंप्यूटर प्रोग्राम)
  • एक्सबॉक्स (कंसोल)
  • बौद्धिक सम्पदा
  • ध्वनि का हाथी (चरित्र)
  • ब्रांड के प्रति जागरूकता
  • डबल ग्यारह (कंपनी)
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  • सर्वाधिक बिकने वाले वीडियो गेम की सूची

संदर्भ

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