अन्तःक्रिया डिज़ाइन

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इंटरेक्शन डिज़ाइन, जिसे अक्सर IxD के रूप में संक्षिप्त किया जाता है, इंटरैक्टिव डिजिटल उत्पादों, वातावरण, सिस्टम और सेवाओं को डिज़ाइन करने का अभ्यास है।[1]: xxvii, 30  डिजिटल पहलू से परे, भौतिक (गैर-डिजिटल) उत्पाद बनाते समय, यह पता लगाने के लिए कि कोई उपयोगकर्ता इसके साथ कैसे इंटरैक्ट कर सकता है, इंटरैक्शन डिज़ाइन भी उपयोगी है। इंटरैक्शन डिज़ाइन के सामान्य विषयों में डिज़ाइन, मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन और प्रोग्रामिंग टूल शामिल हैं। जबकि इंटरेक्शन डिज़ाइन में फॉर्म में रुचि है (अन्य डिज़ाइन फ़ील्ड के समान), इसका फोकस का मुख्य क्षेत्र व्यवहार पर टिकी हुई है।[1]: xxvii, 30  चीजें कैसी हैं, इसका विश्लेषण करने के बजाय, इंटरेक्शन डिजाइन चीजों को वैसे ही संश्लेषित और कल्पना करता है जैसे वे हो सकती हैं। इंटरेक्शन डिज़ाइन का यह तत्व IxD को एक विज्ञान या इंजीनियरिंग क्षेत्र के विपरीत एक डिज़ाइन क्षेत्र के रूप में दर्शाता है।[1]

जबकि सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग जैसे विषयों में तकनीकी हितधारकों के लिए डिजाइनिंग पर भारी ध्यान दिया जाता है, इंटरेक्शन डिजाइन प्रासंगिक तकनीकी या व्यावसायिक बाधाओं के भीतर जरूरतों को पूरा करने और उपयोगकर्ताओं के अनुभव को अनुकूलित करने पर केंद्रित है।[1]: xviii 

इतिहास

इंटरैक्शन डिज़ाइन शब्द बिल मोग्रिज द्वारा गढ़ा गया था[2] और 1980 के दशक के मध्य में बिल वेरप्लैंक, लेकिन अवधारणा को पकड़ में आने में 10 साल लग गए।[1]: 31  वेरप्लैंक के लिए, यह औद्योगिक डिजाइन पेशे के लिए कंप्यूटर विज्ञान शब्द यूजर इंटरफेस डिजाइन का एक अनुकूलन था।[3] मोग्रिज के लिए, यह सॉफ्ट-फेस पर एक सुधार था, जिसे उन्होंने 1984 में सॉफ्टवेयर युक्त उत्पादों के लिए औद्योगिक डिजाइन के अनुप्रयोग के संदर्भ में गढ़ा था।[4] इंटरएक्टिव तकनीकों के लिए डिजाइन में सबसे शुरुआती कार्यक्रम विजिबल लैंग्वेज वर्कशॉप थे, जो 1975 में एमआईटी में म्यूरियल कूपर द्वारा शुरू किया गया था, और 1979 में मार्टिन एल्टन द्वारा एनवाईयू में इंटरएक्टिव दूरसंचार कार्यक्रम की स्थापना की गई थी और बाद में रेड बर्न्स के नेतृत्व में।[5] आधिकारिक तौर पर इंटरेक्शन डिज़ाइन नाम का पहला शैक्षणिक कार्यक्रम 1994 में कार्नेगी मेलन विश्वविद्यालय में इंटरेक्शन डिज़ाइन में मास्टर ऑफ़ डिज़ाइन के रूप में स्थापित किया गया था।[6] शुरुआत में, बातचीत के बड़े चित्र पहलुओं- लोगों, संगठनों, संस्कृति, सेवा और प्रणाली पर अधिक जोर देने से पहले कार्यक्रम मुख्य रूप से स्क्रीन इंटरफेस पर केंद्रित था।

1990 में, गिलियन क्रैम्पटन स्मिथ ने लंदन में रॉयल कॉलेज ऑफ आर्ट (RCA) में कंप्यूटर से संबंधित डिज़ाइन MA की स्थापना की, जिसे 2005 में बदलकर डिज़ाइन इंटरैक्शन कर दिया गया।[7] एंथोनी ड्यूने की अध्यक्षता में।[8] 2001 में, क्रैम्पटन स्मिथ ने ओलिवेटी में एक छोटा संस्थान, इंटरेक्शन डिजाइन संस्थान Ivrea को खोजने में मदद की। उत्तरी इटली में ओलिवेटी का गृहनगर, पूरी तरह से इंटरैक्शन डिज़ाइन के लिए समर्पित है। संस्थान अक्टूबर 2005 में मिलान में स्थानांतरित हो गया और डोमस अकादमी, पोस्टग्रेजुएट स्कूल ऑफ़ डिज़ाइन के साथ विलय हो गया। 2007 में, मूल रूप से IDII से जुड़े कुछ लोगों ने कोपेनहेगन इंस्टीट्यूट ऑफ इंटरेक्शन डिजाइन (CIID) की स्थापना की। Ivrea के बाद, Crampton Smith और Philip Tabor ने 2006 और 2014 के बीच Iuav, Ca' Foscari University of वेनिस, इटली में विजुअल और मल्टीमीडिया कम्युनिकेशन में इंटरेक्शन डिज़ाइन (IxD) ट्रैक जोड़ा।

1998 में, स्वीडिश फाउंडेशन फॉर स्ट्रैटेजिक रिसर्च ने इंटरएक्टिव डिज़ाइन के क्षेत्र में एक स्वीडिश शोध संस्थान इंटरएक्टिव संस्थान की स्थापना की।

तरीके

लक्ष्य उन्मुख डिजाइन

लक्ष्य-उन्मुख डिज़ाइन (या लक्ष्य-निर्देशित डिज़ाइन) किसी उत्पाद या सेवा के उपयोगकर्ताओं की आवश्यकताओं और इच्छाओं को पूरा करने से संबंधित है।[1]: xxviii, 31 

एलन कूपर द इनमेट्स आर रनिंग द एसाइलम में तर्क देते हैं कि हमें इंटरैक्टिव सॉफ़्टवेयर-आधारित समस्याओं को हल करने के लिए एक नए दृष्टिकोण की आवश्यकता है।[9]: 1  कंप्यूटर इंटरफेस डिजाइन करने की समस्याएं उन समस्याओं से मौलिक रूप से भिन्न हैं जिनमें सॉफ्टवेयर शामिल नहीं है (जैसे, हथौड़े)। कूपर संज्ञानात्मक घर्षण की अवधारणा का परिचय देता है, जो तब होता है जब एक डिजाइन का इंटरफ़ेस जटिल और उपयोग करने में कठिन होता है, और अलग-अलग तरीकों से असंगत और अप्रत्याशित रूप से व्यवहार करता है।[9]: 22 

वैकल्पिक रूप से, इंटरफेस को सेवा/उत्पाद प्रदाता की जरूरतों को पूरा करने के लिए डिज़ाइन किया जा सकता है। इस दृष्टिकोण से उपयोगकर्ता की जरूरतों को खराब तरीके से पूरा किया जा सकता है।

उपयोगिता

उपयोगिता प्रश्न का उत्तर देती है क्या कोई इस इंटरफ़ेस का उपयोग कर सकता है? . जैकब नीलसन उपयोगिता को गुणवत्ता विशेषता के रूप में वर्णित करते हैं[10] यह बताता है कि इंटरफ़ेस कितना उपयोगी है। श्नाइडरमैन ने अधिक प्रयोग करने योग्य इंटरफेस डिजाइन करने के लिए सिद्धांतों का प्रस्ताव रखा है जिसे इंटरफेस डिजाइन के आठ सुनहरे नियम कहा जाता है[11]—जो प्रयोग करने योग्य सिस्टम बनाने के लिए जाने-माने अनुमान हैं।

व्यक्ति

पर्सोना (उपयोगकर्ता अनुभव) मूलरूप हैं जो उपयोगकर्ताओं के बीच विभिन्न लक्ष्यों और देखे गए व्यवहार पैटर्न का वर्णन करते हैं।[12] एक व्यक्ति महत्वपूर्ण व्यवहार संबंधी डेटा को इस तरह से समाहित करता है कि डिजाइनर और हितधारक दोनों समझ सकते हैं, याद रख सकते हैं और उससे संबंधित हो सकते हैं।[13] व्यक्ति उपयोगकर्ताओं के सामाजिक और भावनात्मक पहलुओं को शामिल करने के लिए कहानी कहने का उपयोग करते हैं, जो डिजाइनरों को सर्वोत्तम उत्पाद व्यवहार की कल्पना करने या यह देखने में मदद करता है कि अनुशंसित डिज़ाइन सफल क्यों है।[14]


संज्ञानात्मक आयाम

संज्ञानात्मक आयाम रूपरेखा[15] डिजाइन समाधानों का मूल्यांकन और संशोधन करने के लिए एक शब्दावली प्रदान करता है। संज्ञानात्मक आयाम गहन, विस्तृत विवरण के बजाय डिज़ाइन गुणवत्ता के विश्लेषण के लिए एक हल्का दृष्टिकोण प्रदान करते हैं। वे अंकन, उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस या प्रोग्रामिंग भाषा डिज़ाइन पर चर्चा करने के लिए एक सामान्य शब्दावली प्रदान करते हैं।

आयाम इंटरफ़ेस के उच्च-स्तरीय विवरण प्रदान करते हैं और उपयोगकर्ता इसके साथ कैसे इंटरैक्ट करता है: उदाहरणों में स्थिरता, त्रुटि-प्रवणता, कठिन मानसिक संचालन, चिपचिपापन और समयपूर्व प्रतिबद्धता शामिल है। ये अवधारणाएँ मौजूदा डिज़ाइनों से नए डिज़ाइनों के निर्माण में सहायता करती हैं, जो डिज़ाइन युद्धाभ्यास के माध्यम से डिज़ाइन को एक विशेष आयाम में बदल देती हैं।

प्रभावी इंटरेक्शन डिजाइन

डिजाइनरों को उन तत्वों के बारे में पता होना चाहिए जो उपयोगकर्ता की भावनात्मक प्रतिक्रियाओं को प्रभावित करते हैं। उदाहरण के लिए, उत्पादों को नकारात्मक भावनाओं से परहेज करते हुए सकारात्मक भावनाओं को व्यक्त करना चाहिए।[16] अन्य महत्वपूर्ण पहलुओं में प्रेरक, सीखने, रचनात्मक, सामाजिक और प्रेरक प्रभाव शामिल हैं। एक विधि जो इस तरह के पहलुओं को संप्रेषित करने में मदद कर सकती है, उदाहरण के लिए, डायनेमिक आइकन, एनिमेशन और ध्वनि का उपयोग संचार में मदद करने के लिए, अन्तरक्रियाशीलता की भावना पैदा करना। इंटरफ़ेस पहलू जैसे कि फोंट, रंग पट्टियाँ और ग्राफिकल लेआउट स्वीकृति को प्रभावित कर सकते हैं। अध्ययनों से पता चला है कि भावात्मक पहलू उपयोगिता की धारणाओं को प्रभावित कर सकते हैं।[16]

इंटरफ़ेस प्रतिक्रियाओं को समझाने के लिए भावना और आनंद सिद्धांत मौजूद हैं। इनमें डॉन नॉर्मन का भावनात्मक डिजाइन मॉडल, पैट्रिक जॉर्डन का प्लेजर मॉडल शामिल हैं[17] और अनुभव ढांचे के रूप में मैक्कार्थी और राइट की प्रौद्योगिकी।[18]


पांच आयाम

इंटरैक्शन डिज़ाइन के आयामों की अवधारणा मोग्रिज की पुस्तक डिज़ाइनिंग इंटरैक्शन में पेश की गई थी। क्रैम्पटन स्मिथ ने लिखा है कि इंटरेक्शन डिज़ाइन चार मौजूदा डिज़ाइन भाषाओं, 1D, 2D, 3D, 4D पर आधारित है।[19] सिल्वर ने बाद में पांचवें आयाम, व्यवहार को प्रस्तावित किया।[20]


शब्द

यह आयाम इंटरैक्शन को परिभाषित करता है: शब्द वह तत्व है जिसके साथ उपयोगकर्ता इंटरैक्ट करते हैं।

दृश्य प्रतिनिधित्व

दृश्य प्रतिनिधित्व एक इंटरफ़ेस के तत्व हैं जो उपयोगकर्ता को लगता है; इनमें टाइपोग्राफी, डायग्राम, आइकन और अन्य ग्राफिक्स शामिल हो सकते हैं, लेकिन इन तक सीमित नहीं हैं।

भौतिक वस्तुएँ या स्थान

यह आयाम उन वस्तुओं या स्थान को परिभाषित करता है जिसके साथ या जिसके भीतर उपयोगकर्ता इंटरैक्ट करते हैं।

समय

वह समय जिसके दौरान उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस के साथ इंटरैक्ट करता है। इसके एक उदाहरण में वह सामग्री शामिल है जो समय के साथ बदलती है जैसे ध्वनि, वीडियो या एनिमेशन।

व्यवहार

व्यवहार परिभाषित करता है कि उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस पर कैसे प्रतिक्रिया देते हैं। इस इंटरफ़ेस में उपयोगकर्ताओं की अलग-अलग प्रतिक्रियाएँ हो सकती हैं।

इंटरेक्शन डिजाइन एसोसिएशन

इंटरेक्शन डिजाइन एसोसिएशन[21] समुदाय की सेवा के लिए 2003 में बनाया गया था। संगठन में 80,000 से अधिक सदस्य और 173 से अधिक स्थानीय समूह हैं।[22] IxDA इंटरेक्शन को होस्ट करता है[23] वार्षिक इंटरेक्शन डिजाइन सम्मेलन, और इंटरेक्शन अवार्ड्स।[24]


संबंधित अनुशासन

औद्योगिक डिजाइन[25]
औद्योगिक डिजाइन के मूल सिद्धांत इंटरेक्शन डिजाइन के साथ ओवरलैप होते हैं। औद्योगिक डिजाइनर भौतिक आकार, रंग, सौंदर्यशास्त्र, धारणा और इच्छा के अपने ज्ञान का उपयोग करते हैं, और उपयोग करने वाले व्यक्ति के साथ किसी वस्तु का फिट बनाने के लिए प्रयोज्यता का उपयोग करते हैं।

मानव कारक और एर्गोनॉमिक्स

एर्गोनॉमिक्स के कुछ बुनियादी सिद्धांत इंटरेक्शन डिजाइन के लिए ग्राउंडिंग प्रदान करते हैं। इनमें एन्थ्रोपोमेट्री , जैव यांत्रिकी, kinesiology, शरीर क्रिया विज्ञान और मनोविज्ञान शामिल हैं क्योंकि वे निर्मित वातावरण में मानव व्यवहार से संबंधित हैं।
संज्ञानात्मक मनोविज्ञान[25]
संज्ञानात्मक मनोविज्ञान के कुछ बुनियादी सिद्धांत अंतःक्रिया डिजाइन के लिए आधार प्रदान करते हैं। इनमें मानसिक मॉडल, मानचित्रण, इंटरफ़ेस रूपक और सामर्थ्य शामिल हैं। इनमें से कई डोनाल्ड नॉर्मन की प्रभावशाली पुस्तक रोजमरहा की चीजों के डिज़ाइन में रखी गई हैं।
ह्यूमन कंप्यूटर इंटरेक्शन[25]
मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन (एचसीआई) में अकादमिक शोध में इंटरफ़ेस के साथ बातचीत करने की उपयोगिता का वर्णन और परीक्षण करने के तरीके शामिल हैं, जैसे संज्ञानात्मक आयाम और संज्ञानात्मक पूर्वाभ्यास

डिजाइन अनुसंधान

इंटरैक्शन डिजाइनरों को आमतौर पर उपयोगकर्ता अनुसंधान के पुनरावृत्त चक्रों के माध्यम से सूचित किया जाता है। उपयोगकर्ता अनुसंधान का उपयोग अंतिम उपयोगकर्ताओं की जरूरतों, प्रेरणाओं और व्यवहारों की पहचान करने के लिए किया जाता है। वे उपयोगकर्ता के लक्ष्यों और अनुभव पर जोर देने के साथ डिजाइन करते हैं, और उपयोगिता और प्रभावशाली प्रभाव के संदर्भ में डिजाइन का मूल्यांकन करते हैं।
वास्तुकला[25]
जैसा कि इंटरैक्शन डिज़ाइनर सर्वव्यापी कंप्यूटिंग, शहरी सूचना विज्ञान और शहरी कंप्यूटिंग के साथ तेजी से निपटते हैं, आर्किटेक्ट की क्षमता बनाने, जगह बनाने और संदर्भ बनाने की क्षमता विषयों के बीच संपर्क का बिंदु बन जाती है।

यूजर इंटरफेस डिजाइन

उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन और अनुभव डिज़ाइन की तरह, इंटरेक्शन डिज़ाइन अक्सर विभिन्न प्रकार के मीडिया में सिस्टम इंटरफ़ेस के डिज़ाइन से जुड़ा होता है, लेकिन इंटरफ़ेस के उन पहलुओं पर ध्यान केंद्रित करता है जो सिस्टम को विकसित करने पर ध्यान देने के साथ समय के साथ अपने व्यवहार को परिभाषित और प्रस्तुत करते हैं। उपयोगकर्ता के अनुभव का जवाब दें, न कि इसके विपरीत।

यह भी देखें

संदर्भ

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Cooper, Alan; Reimann, Kaye; Keezer, Leiben (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Indianapolis, Indiana: Wiley. ISBN 978-0-470-08411-3. Retrieved 18 July 2011.
  2. "व्यापार मॉडलिंग और इंटरेक्शन डिजाइन को एकीकृत करें". IBM. 8 June 2007. Archived from the original on 12 February 2008.
  3. "बिल वेरप्लैंक - पेशेवर". Archived from the original on 23 January 2008.
  4. *Moggridge, Bill (2007). Designing Interactions. MIT Press. ISBN 978-0-262-13474-3.
  5. Martin, Douglas (26 August 2013). "Red Burns, 'Godmother of Silicon Alley,' Dies at 88". The New York Times. ISSN 0362-4331. Archived from the original on 24 May 2016. Retrieved 1 August 2016.
  6. "Interaction Design > School of Design > Carnegie Mellon University". Archived from the original on 30 November 2012. Retrieved 3 December 2012.
  7. RCA Design Interactions Website Archived 10 July 2010 at the Wayback Machine
  8. RCA Design Interactions About Students Staff & Guests Research Graduating Projects Archived 5 December 2013 at the Wayback Machine
  9. 9.0 9.1 Cooper, Alan (2004). Inmates Are Running the Asylum, The: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. Sams Publishing. p. 288. ISBN 0-672-32614-0.
  10. "Usability 101: Introduction to Usability". nngroup.com. Archived from the original on 1 September 2016.
  11. "श्नाइडरमैन के इंटरफ़ेस डिज़ाइन के आठ सुनहरे नियम". faculty.washington.edu. Archived from the original on 9 January 2017.
  12. Goodwin, Kim (2009). डिजिटल युग के लिए डिजाइनिंग. Wiley. p. 229. ISBN 978-0-470-22910-1.
  13. An, J.; Kwak, H.; Jung, S.; Salminen, J.; Admad, M.; Jansen, Bernard James (1 November 2018). "Imaginary people representing real numbers: Generating personas from online social media data". ACM Transactions on the Web. 12 (4): 27. doi:10.1145/3265986. ISSN 1559-1131. S2CID 53578657.
  14. Cite error: Invalid <ref> tag; no text was provided for refs named Designing for the Digital Age
  15. T. R. G. Green (2000). "Instructions and Descriptions: some cognitive aspects of programming and similar activities". CiteSeerX 10.1.1.32.8003. {{cite journal}}: Cite journal requires |journal= (help)
  16. 16.0 16.1 Sharp, Helen; Rogers, Yvonne; Preece, Jenny (2007). Interaction Design: Beyond Human–Computer Interaction (2nd ed.). John Wiley & Sons. pp. 181–217 [184].
  17. "Four pleasures".
  18. Technology as Experience | the MIT Press. MIT Press. 10 September 2004. ISBN 9780262134477.
  19. Moggridge, Bill (2007). डिजाइनिंग इंटरैक्शन. The MIT Press. ISBN 978-0-262-13474-3.
  20. Silver, Kevin. "क्या डिज़ाइन को इंटरेक्शन डिज़ाइन में रखता है". UX Matters. Archived from the original on 15 November 2011. Retrieved 6 March 2012.
  21. "Interaction Design Association – IxDA". Archived from the original on 2 June 2016.
  22. "Interaction Design Association - Homepage | IxDA". ixda.org. Archived from the original on 2 June 2016. Retrieved 3 June 2016.
  23. "Interaction 16". Archived from the original on 17 November 2015.
  24. "Home/ IxD Awards". Archived from the original on 13 October 2013.
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 "इंटरेक्शन डिजाइन के अनुशासन और डोमेन". Archived from the original on 6 July 2011. Retrieved 19 July 2011.


अग्रिम पठन

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