मिपमैप
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कंप्यूटर चित्रलेख में, मिपमैप्स (एमआईपी मानचित्र भी) या पिरामिड[1][2][3] डिजिटल छवि के पूर्व-गणना, अनुकूलन (कंप्यूटर विज्ञान) अनुक्रम हैं, जिनमें से प्रत्येक पिछले की तुलना में उत्तरोत्तर कम छवि रिज़ॉल्यूशन प्रतिनिधित्व है। मिपमैप में प्रत्येक छवि या स्तर की ऊंचाई और चौड़ाई पिछले स्तर की तुलना में दो गुना कम है। मिपमैप्स का वर्गाकार होना आवश्यक नहीं है. उनका उद्देश्य प्रतिपादन (कंप्यूटर ग्राफिक्स) की गति को बढ़ाना और अलियासिंग कलाकृतियों को कम करना है। उच्च-रिज़ॉल्यूशन मिपमैप छवि का उपयोग उच्च-घनत्व वाले नमूनों के लिए किया जाता है, जैसे कि कैमरे के करीब की वस्तुओं के लिए; कम-रिज़ॉल्यूशन वाली छवियों का उपयोग किया जाता है क्योंकि वस्तु अधिक दूर दिखाई देती है। यह मूल बनावट में सभी टेक्सल (ग्राफिक्स) का नमूना लेने की तुलना में बनावट मैपिंग को डाउनफ़िल्टरिंग (आवर्धन) करने का एक अधिक कुशल तरीका है जो स्क्रीन पिक्सेल में योगदान देगा; उचित रूप से डाउनफ़िल्टर किए गए बनावट से निरंतर संख्या में नमूने लेना तेज़ है। मिपमैप्स का व्यापक रूप से 3डी कंप्यूटर खेल , फ़ाइट सिम्युलेटर, बनावट फ़िल्टरिंग के लिए अन्य 3डी इमेजिंग सिस्टम और 2डी और 3डी भौगोलिक सूचना प्रणाली में उपयोग किया जाता है। इनके प्रयोग को मिपमैपिंग के नाम से जाना जाता है। नाम में एमआईपी अक्षर लैटिन वाक्यांश मल्टम इन पारवो का संक्षिप्त रूप है, जिसका अर्थ है थोड़े में बहुत।[4] चूंकि मिपमैप्स, परिभाषा के अनुसार, मेमोरी प्रबंधन|पूर्व-आवंटित हैं, उनका लाभ उठाने के लिए अतिरिक्त कंप्यूटर डेटा भंडारण की आवश्यकता होती है। वे तरंगिका संपीड़न से भी संबंधित हैं। किसी दृश्य को प्रस्तुत करने में लगने वाले समय को कम करने के लिए 3डी दृश्यों में मिपमैप बनावट का उपयोग किया जाता है। वे बड़ी देखने की दूरी पर होने वाले अलियासिंग और मोइरे पैटर्न को कम करके छवि गुणवत्ता में भी सुधार करते हैं,[5] प्रति बनावट 1/4 + 1/16 + 1/64 + 1/256 + ⋯|33% अधिक मेमोरी की कीमत पर।
अवलोकन
मिपमैप्स का उपयोग इसके लिए किया जाता है:
- विवरण का स्तर (कंप्यूटर ग्राफिक्स) (एलओडी)[6][7]
- छवि गुणवत्ता में सुधार. बड़े बनावटों से प्रतिपादन जहां टेक्सल (ग्राफिक्स) के केवल छोटे, असंगत उपसमूह का उपयोग किया जाता है, आसानी से मोइरे पैटर्न का उत्पादन कर सकते हैं;
- प्रत्येक पिक्सेल को रेंडर करने के लिए सैंपल किए गए टेक्सल्स की संख्या को कम करके, या लिए गए सैंपल की मेमोरी लोकैलिटी को बढ़ाकर, रेंडरिंग समय को तेज़ करना;
- GPU या CPU पर तनाव कम करना।
- पानी की सतह का प्रतिबिंब[8]
उत्पत्ति
मिपमैपिंग का आविष्कार लांस विलियम्स (ग्राफिक्स शोधकर्ता) द्वारा 1983 में किया गया था और इसका वर्णन उनके पेपर पिरामिड पैरामेट्रिक्स में किया गया है।[4]सार से: यह पेपर एक 'पिरामिडल पैरामीट्रिक' प्रीफ़िल्टरिंग और सैंपलिंग ज्योमेट्री को आगे बढ़ाता है जो अलियासिंग प्रभाव को कम करता है और लक्ष्य छवियों के भीतर और बीच निरंतरता का आश्वासन देता है। संदर्भित पिरामिड की कल्पना एक दूसरे के सामने रखे गए मिपमैप्स के सेट के रूप में की जा सकती है।
मिपमैप शब्द की उत्पत्ति लैटिन वाक्यांश मल्टीम इन पार्वो (एक छोटी सी जगह में बहुत कुछ) और मानचित्र का प्रारंभिक रूप है, जो बिटमैप पर आधारित है।[4]पिरामिड शब्द अभी भी आमतौर पर भौगोलिक सूचना प्रणाली के संदर्भ में उपयोग किया जाता है। जीआईएस सॉफ्टवेयर में, पिरामिड का उपयोग मुख्य रूप से रेंडरिंग समय को तेज करने के लिए किया जाता है।
तंत्र
मिपमैप सेट की प्रत्येक बिटमैप छवि मुख्य बनावट मैपिंग का एक छोटा डुप्लिकेट है, लेकिन विवरण के एक निश्चित कम स्तर पर। यद्यपि मुख्य बनावट तब भी उपयोग की जाएगी जब दृश्य इसे पूर्ण विवरण में प्रस्तुत करने के लिए पर्याप्त है, रेंडरर एक उपयुक्त मिपमैप छवि (या वास्तव में, दो निकटतम के बीच प्रक्षेप (कंप्यूटर ग्राफ़िक्स) पर स्विच करेगा, यदि तीन सतह से छानना सक्रिय है) जब बनावट को दूर से या छोटे आकार में देखा जाता है। रेंडरिंग गति बढ़ जाती है क्योंकि प्रति डिस्प्ले पिक्सेल पर संसाधित होने वाले टेक्सचर पिक्सल (टेक्सल (ग्राफिक्स)) की संख्या सरल मिपमैप बनावट के साथ समान परिणामों के लिए बहुत कम हो सकती है। यदि प्रति डिस्प्ले पिक्सेल सीमित संख्या में बनावट के नमूनों का उपयोग किया जाता है (जैसा कि बिलिनियर फ़िल्टरिंग के मामले में है) तो कलाकृतियां कम हो जाती हैं क्योंकि मिपमैप छवियां प्रभावी रूप से पहले से ही स्थानिक एंटी-अलियासिंग|एंटी-अलियास्ड हैं। मिपमैप्स के साथ नीचे और ऊपर स्केलिंग को और अधिक कुशल बनाया गया है।
यदि बनावट का मूल आकार 256 गुणा 256 पिक्सेल है, तो संबंधित मिपमैप सेट में 8 छवियों की एक श्रृंखला हो सकती है, प्रत्येक पिछले एक के कुल क्षेत्रफल का एक-चौथाई: 128×128 पिक्सेल, 64×64, 32×32 , 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1 (एकल पिक्सेल)। यदि, उदाहरण के लिए, कोई दृश्य इस बनावट को 40×40 पिक्सेल के स्थान में प्रस्तुत कर रहा है, तो या तो 32×32 का एक स्केल-अप संस्करण (त्रिरेखीय प्रक्षेप के बिना) या 64×64 और 32×32 का एक इंटरपोलेशन मिपमैप्स (ट्रिलीनियर इंटरपोलेशन के साथ) का उपयोग किया जाएगा। इन बनावटों को उत्पन्न करने का सबसे सरल तरीका क्रमिक औसत है; हालाँकि, अधिक परिष्कृत एल्गोरिदम (शायद संकेत आगे बढ़ाना और फूरियर रूपांतरण पर आधारित) का भी उपयोग किया जा सकता है।
इन सभी मिपमैप्स के लिए आवश्यक भंडारण स्थान में वृद्धि मूल बनावट का एक तिहाई है, क्योंकि क्षेत्रों का योग 1/4 + 1/16 + 1/64 + 1/256 + ⋯ 1/3 में परिवर्तित हो जाता है। अलग-अलग विमानों के रूप में संग्रहीत तीन चैनलों वाली आरजीबी छवि के मामले में, कुल मिपमैप को एक वर्ग क्षेत्र में बड़े करीने से फिट होने के रूप में देखा जा सकता है, जो प्रत्येक तरफ मूल छवि के आयामों से दोगुना है (प्रत्येक तरफ दोगुना बड़ा चार है)। मूल क्षेत्र का गुना - लाल, हरे और नीले प्रत्येक के लिए मूल आकार का एक विमान मूल क्षेत्र का तीन गुना बनाता है, और फिर चूंकि छोटे बनावट मूल का 1/3 लेते हैं, तीन का 1/3 एक होता है, इसलिए वे मूल लाल, हरे, या नीले विमानों में से एक के समान ही कुल स्थान लेगा)। यह पारवो में मल्टीम टैग के लिए प्रेरणा है।
अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग
जब किसी बनावट को तीव्र कोण पर देखा जाता है, तो फ़िल्टरिंग प्रत्येक दिशा में एक समान नहीं होनी चाहिए (यह समदैशिक के बजाय एनिस्ट्रोपिक होनी चाहिए), और एक समझौता समाधान की आवश्यकता होती है। यदि उच्च रिज़ॉल्यूशन का उपयोग किया जाता है, तो कैश सुसंगतता कम हो जाती है, और अलियासिंग एक दिशा में बढ़ जाती है, लेकिन छवि स्पष्ट हो जाती है। यदि कम रिज़ॉल्यूशन का उपयोग किया जाता है, तो कैश सुसंगतता में सुधार होता है, लेकिन छवि अत्यधिक धुंधली होती है। यह अलियासिंग बनाम धुंधलापन के लिए एमआईपी स्तर के विवरण (एलओडी) का एक समझौता होगा। हालाँकि अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग केवल एमआईपी एलओडी को समायोजित करने के बजाय प्रत्येक पिक्सेल के लिए एक गैर आइसोट्रोपिक बनावट पदचिह्न का नमूना लेकर इस व्यापार-बंद को हल करने का प्रयास करता है। इस गैर-आइसोट्रोपिक बनावट नमूने के लिए या तो अधिक परिष्कृत भंडारण योजना की आवश्यकता होती है या उच्च आवृत्तियों पर अधिक बनावट के योग की आवश्यकता होती है।[9]
सारांश-क्षेत्र सारणी
सारांश-क्षेत्र तालिकाएँ स्मृति को संरक्षित कर सकती हैं और अधिक रिज़ॉल्यूशन प्रदान कर सकती हैं। हालाँकि, वे फिर से कैश सुसंगतता को नुकसान पहुँचाते हैं, और आंशिक रकम को संग्रहीत करने के लिए व्यापक प्रकारों की आवश्यकता होती है, जो आधार बनावट के शब्द आकार से बड़े होते हैं। इस प्रकार, आधुनिक ग्राफ़िक्स हार्डवेयर उनका समर्थन नहीं करता है।
यह भी देखें
- एनिस्ट्रोपिक फिल्टरिंग
- पदानुक्रमित मॉड्यूलेशन - प्रसारण में समान तकनीक
- पिरामिड (छवि प्रसंस्करण)
- स्केल स्पेस
- स्थानिक एंटी-अलियासिंग
संदर्भ
- ↑ "Texture Filtering with Mipmaps (Direct3D 9)". microsoft.com. Microsoft.
- ↑ "मिपमैप्स के साथ बनावट फ़िल्टरिंग". microsoft.com. Microsoft. April 8, 2010.
- ↑ "मिपमैप टेक्सचरिंग" (PDF). Retrieved December 10, 2019.
- ↑ 4.0 4.1 4.2 Williams, Lance. "पिरामिड पैरामीट्रिक्स" (PDF). Archived from the original (PDF) on 2014-04-14. Retrieved 2012-09-25.
- ↑ "एंटी-अलियासिंग समस्या और मिपमैपिंग". textureingraphics (in English). 2011-12-13. Retrieved 2019-02-21.
- ↑ "विवरण के अनेक स्तर" (PDF).
- ↑ "D3D11_SAMPLER_DESC structure". microsoft.com. Microsoft.
- ↑ "सुपर मारियो सनशाइन में जल प्रभाव का पुनर्निर्माण". Retrieved 25 February 2023.
- ↑ Olano, Marc; Mukherjee, Shrijeet]]; Dorbie, Angus. "वर्टेक्स-आधारित अनिसोट्रोपिक टेक्सचरिंग" (PDF).
