ऐरो की: Difference between revisions

From Vigyanwiki
No edit summary
No edit summary
Line 21: Line 21:
== सामान्य उपयोग ==
== सामान्य उपयोग ==
कई अनुप्रयोगों में ऐरो कुंजियों का उपयोग विभिन्न कार्यों को करने के लिए किया जाता है जैसे:
कई अनुप्रयोगों में ऐरो कुंजियों का उपयोग विभिन्न कार्यों को करने के लिए किया जाता है जैसे:
* पाठ कर्सर को दाएँ, बाएँ, पिछली पंक्ति और अगली पंक्ति में ले जाना
* टेक्स्ट कर्सर को दाएँ, बाएँ, पिछली पंक्ति और अगली पंक्ति में ले जाना
* [[वीडियो गेम]] में खिलाड़ी के चरित्र को आगे बढ़ाना
* [[वीडियो गेम]] में खिलाड़ी के करैक्टर को आगे बढ़ाना
* विभिन्न दस्तावेजों और वेब पेजों में नीचे और ऊपर [[स्क्रॉल]] करना
* विभिन्न दस्तावेजों और वेब पेजों में नीचे और ऊपर [[स्क्रॉल]] करना
* [[फाइल ढूँढने वाला]] में वर्तमान चयनित आइटम को सूची में बदलना या वर्तमान चयनित फ़ाइल के पास फ़ाइल आइकन का चयन करना
* किसी सूची में वर्तमान चयनित आइटम को बदलना या [[फाइल ढूँढने वाला|फ़ाइल एक्सप्लोरर]] में वर्तमान चयनित फ़ाइल के पास फ़ाइल आइकन का चयन करना
* चयनित वस्तु को ड्राइंग सॉफ्टवेयर में ले जाना
* चयनित वस्तु को ड्राइंग सॉफ्टवेयर में ले जाना
* [[मल्टीमीडिया]] फ़ाइलें चलाते समय आगे और पीछे जाना
* [[मल्टीमीडिया]] फ़ाइलें चलाते समय आगे और पीछे जाना


== वैकल्पिक कुंजी ==
== वैकल्पिक कुंजी ==
हालाँकि ऐरो कुंजियाँ कंप्यूटर पर कर्सर की गति के लिए एक परंपरा प्रदान करती हैं, लेकिन कर्सर की गति के लिए अन्य प्रथाएँ भी हैं जो पूरी तरह से अलग कुंजियों का उपयोग करती हैं।
चूँकि ऐरो कुंजियाँ कंप्यूटर पर कर्सर की गति के लिए एक परंपरा प्रदान करती हैं, लेकिन कर्सर की गति के लिए अन्य चलन भी हैं जो पूरी तरह से अलग कुंजियों का उपयोग करती हैं।


=== 5678 कुंजी ===
=== 5678 कुंजी ===
यह कर्सर कुंजी लेआउट [[Sinclair ZX80]], Sinclair_ZX81, और Sinclair_Spectrum होम कंप्यूटर डिज़ाइन में देखा गया था। इन मशीनों में शीर्ष पंक्ति पर संख्या कुंजियों के साथ 40-कुंजी कीबोर्ड थे। प्रत्येक संख्या कुंजियों में द्वितीयक कार्य होते हैं जिनके लिए शिफ्ट कुंजी के एक साथ उपयोग की आवश्यकता होती है ({{key press|CAPS SHIFT}} विशेष रूप से स्पेक्ट्रम से) उन्हें सक्रिय करने के लिए। यहाँ इन, {{key press|5}} को {{key press|8}} कर्सर नियंत्रण कुंजियों के रूप में निर्दिष्ट किए गए थे और प्रासंगिक शिफ्ट कुंजी से मेल खाने वाले रंग में उनके ऊपर या सीधे उनके ऊपर बाएं-, नीचे-, ऊपर- और दाएं-ऐरो के प्रतीकों के साथ लेबल किए गए थे। अनुक्रम Lear-Siegler/vi शैली से अपनाया गया था (नीचे #HJKL कुंजियाँ देखें)। ज्यूपिटर ऐस कीबोर्ड समान था लेकिन ऊपर और नीचे के कार्यों की अदला-बदली की गई। अंतर्निहित वर्ण कोड मशीनों के बीच भिन्न होते हैं, लेकिन स्पेक्ट्रम और ऐस में कीबोर्ड पर अप और डाउन कुंजियों के क्रम को दर्शाया गया है जिसमें कम और अधिक संख्यात्मक मान था।
यह कर्सर कुंजी लेआउट [[Sinclair ZX80|सिंक्लेयर ZX80]], सिंक्लेयर_ZX81, और सिंक्लेयर_सिंक्लेयर होम कंप्यूटर डिज़ाइनों में देखा गया था। इन मशीनों में शीर्ष पंक्ति पर संख्या कुंजियों के साथ 40-कुंजी कीबोर्ड थे। प्रत्येक संख्या कुंजियों में द्वितीयक कार्य होते हैं उन्हें सक्रिय करने के लिए शिफ्ट कुंजी (विशेष रूप से स्पेक्ट्रम से {{key press|CAPS SHIFT}}) के एक साथ उपयोग की आवश्यकता होती है। इनमें से {{key press|5}} से {{key press|8}} को कर्सर नियंत्रण कुंजियों के रूप में निर्दिष्ट किए गए थे और संबंधित शिफ्ट कुंजी से मेल खाने वाले रंग में उनके ऊपर या सीधे उनके ऊपर बाएं-, नीचे-, ऊपर- और दाएं-ऐरो के प्रतीकों के साथ लेबल किए गए थे। अनुक्रम लीयर-सीगलर/vi शैली से अपनाया गया था (नीचे HJKL कुंजियाँ देखें)। ज्यूपिटर ऐस कीबोर्ड समान था लेकिन ऊपर और नीचे के कार्यों की अदला-बदली की गई। अंतर्निहित वर्ण कोड मशीनों के बीच भिन्न होते हैं, लेकिन स्पेक्ट्रम और ऐस में कीबोर्ड पर अप और डाउन कुंजियों के क्रम को दर्शाया गया है जिसमें कम और अधिक संख्यात्मक मान था।


इन मशीनों के लिए कुछ सॉफ्टवेयर में (उदाहरण के लिए गेम), अनशिफ्टेड {{key press|5}}, {{key press|6}}, {{key press|7}}, और {{key press|8}} कुंजियाँ सीधे दिशा नियंत्रण से जुड़ी थीं जब उनका कोई अन्य उद्देश्य नहीं था, क्योंकि इसका मतलब था कि कम जटिल कीप्रेस डिटेक्शन रूटीन का उपयोग किया जा सकता था।
इन मशीनों के लिए कुछ सॉफ्टवेयर में (उदाहरण के लिए गेम), अनशिफ्टेड {{key press|5}}, {{key press|6}}, {{key press|7}}, और {{key press|8}} कुंजियाँ सीधे दिशा नियंत्रण से जुड़ी थीं जब उनका कोई अन्य उद्देश्य नहीं था, क्योंकि इसका अर्थ था कि कम जटिल कीप्रेस डिटेक्शन रूटीन का उपयोग किया जा सकता था।


हालांकि बाद में ZX_Spectrum#ZX_Spectrum+|Spectrum + और ZX_Spectrum#ZX_Spectrum+|+ 128K मॉडल पर Sinclair_QL-शैली कीबोर्ड ने स्पेस बार के दोनों ओर ऐरो कुंजियों सहित विभिन्न समर्पित कुंजियाँ पेश कीं (बाएं/दाएं एक जोड़ी में इसके तत्काल बाईं ओर, और ऊपर/ तत्काल दाईं ओर नीचे) और संबंधित लेबल हटा दिए, दोनों में से किसी भी विधि ने समान संकेत उत्पन्न किए और जहाँ तक सॉफ़्टवेयर का संबंध था, उनमें से कौन से विकल्प का उपयोग किया गया था, इसके बीच कोई अंतर नहीं था।
चूंकि बाद के स्पेक्ट्रम + और + 128K मॉडल पर QL-शैली के कीबोर्ड ने स्पेस बार के दोनों ओर तीर कुंजियों सहित विभिन्न समर्पित कुंजियाँ पेश कीं (एक जोड़ी में इसके तत्काल बाईं ओर बाएँ / दाएँ, और तत्काल दाईं ओर ऊपर / नीचे) और हटा दिया गया संबंधित लेबल, किसी भी विधि ने समान संकेतों का उत्पादन किया और जहां तक ​​​​सॉफ़्टवेयर का संबंध था, उनमें से किस विकल्प का उपयोग किया गया था, इसके बीच कोई अंतर नहीं था।


=== WASD कुंजी ===
=== WASD कुंजी ===
फ़ाइल:ASUS ROG स्ट्रीक्स G15 (G513QY-HQ012T)-टॉप कीबोर्ड WASD पीएनआर°0888.jpg|thumb|[[गेमिंग लैपटॉप]] पर WASD कीज़
फ़ाइल:ASUS ROG स्ट्रीक्स G15 (G513QY-HQ012T)-टॉप कीबोर्ड WASD पीएनआर°0888.jpg|thumb|[[गेमिंग लैपटॉप]] पर WASD कीज़
WASD (, [[ड्वोरक सरलीकृत कीबोर्ड]] कीबोर्ड पर AOE; [[AZERTY]] कीबोर्ड पर ZQSD) [[QWERTY]] और [[QWERTZ]] कंप्यूटर कीबोर्ड पर चार कुंजियों का एक सेट है जो ऐरो कुंजियों के उल्टे-टी कॉन्फ़िगरेशन की नकल करता है। [[कंप्यूटर खेल]] में खिलाड़ी के चरित्र की गति को नियंत्रित करने के लिए इन कुंजियों का सबसे अधिक उपयोग किया जाता है। {{Key press|W}}/{{Key press|S}} आगे और पीछे नियंत्रण करें, जबकि {{Key press|A}}/{{Key press|D}} स्ट्रैफ़िंग (वीडियो गेम) को बाएँ और दाएँ नियंत्रित करें।
WASD (, [[ड्वोरक सरलीकृत कीबोर्ड]] कीबोर्ड पर AOE; [[AZERTY]] कीबोर्ड पर ZQSD) [[QWERTY]] और [[QWERTZ]] कंप्यूटर कीबोर्ड पर चार कुंजियों का एक सेट है जो ऐरो कुंजियों के उल्टे-टी कॉन्फ़िगरेशन की नकल करता है। [[कंप्यूटर खेल]] में खिलाड़ी के करैक्टर की गति को नियंत्रित करने के लिए इन कुंजियों का सबसे अधिक उपयोग किया जाता है। {{Key press|W}}/{{Key press|S}} आगे और पीछे नियंत्रण करें, जबकि {{Key press|A}}/{{Key press|D}} स्ट्रैफ़िंग (वीडियो गेम) को बाएँ और दाएँ नियंत्रित करें।


मुख्य रूप से, WASD का उपयोग इस तथ्य के लिए किया जाता है कि दाएँ हाथ के कंप्यूटर माउस के साथ ऐरो कुंजियाँ उपयोग करने के लिए एर्गोनोमिक नहीं हैं। गेमिंग के प्रारंभी दिनों में, यह कोई समस्या नहीं थी क्योंकि माउस का उपयोग नहीं किया जाता था; ऐरो कुंजियों ने दोनों आंदोलनों को नियंत्रित किया {{key press|Up}}{{key press|Down}} साथ ही चारों ओर देख रहे हैं {{key press|Left}}{{key press|Right}}, संशोधक कुंजियों के उपयोग के माध्यम से किए गए स्ट्राफिंग के साथ (सामान्यतः {{Key press|Alt}} + {{key press|Left}}{{key press|Right}}). हालांकि, [[मुक्त दृश्य]] की प्रारंभ, एक प्रणाली जिसने माउस को लंबवत और क्षैतिज रूप से चारों ओर देखने की क्षमता की अनुमति दी, खिलाड़ी को स्मूथ [[सर्कल स्ट्राफिंग]] जैसी तकनीकों का प्रदर्शन करने में सक्षम बनाया, जो हालांकि कीबोर्ड के साथ संभव था, लेकिन प्रदर्शन करना मुश्किल था। और दांतेदार आंदोलन के परिणामस्वरूप। चूंकि अब माउस का उपयोग देखने के लिए किया जाता था, इसलिए {{key press|Left}} और {{key press|Right}} देखने के लिए चाबियां बेमानी होंगी और इस तरह उन्हें स्ट्राफ की बनने के लिए बदल दिया गया।
मुख्य रूप से, WASD का उपयोग इस तथ्य के लिए किया जाता है कि दाएँ हाथ के कंप्यूटर माउस के साथ ऐरो कुंजियाँ उपयोग करने के लिए एर्गोनोमिक नहीं हैं। गेमिंग के प्रारंभी दिनों में, यह कोई समस्या नहीं थी क्योंकि माउस का उपयोग नहीं किया जाता था; ऐरो कुंजियों ने दोनों आंदोलनों को नियंत्रित किया {{key press|Up}}{{key press|Down}} साथ ही चारों ओर देख रहे हैं {{key press|Left}}{{key press|Right}}, संशोधक कुंजियों के उपयोग के माध्यम से किए गए स्ट्राफिंग के साथ (सामान्यतः {{Key press|Alt}} + {{key press|Left}}{{key press|Right}}). चूंकि, [[मुक्त दृश्य]] की प्रारंभ, एक प्रणाली जिसने माउस को लंबवत और क्षैतिज रूप से चारों ओर देखने की क्षमता की अनुमति दी, खिलाड़ी को स्मूथ [[सर्कल स्ट्राफिंग]] जैसी तकनीकों का प्रदर्शन करने में सक्षम बनाया, जो चूंकि कीबोर्ड के साथ संभव था, लेकिन प्रदर्शन करना मुश्किल था। और दांतेदार आंदोलन के परिणामस्वरूप। चूंकि अब माउस का उपयोग देखने के लिए किया जाता था, इसलिए {{key press|Left}} और {{key press|Right}} देखने के लिए चाबियां बेमानी होंगी और इस तरह उन्हें स्ट्राफ की बनने के लिए बदल दिया गया।


इस शैली को [[भूकंप (वीडियो गेम)]] और बाद में [[क्वेकवर्ल्ड]] में प्रतिस्पर्धात्मक खेल में लोकप्रिय किया गया था, विशेष रूप से पेशेवर खिलाड़ी [[डेनिस फोंग]] द्वारा, जहां डब्ल्यूएएसडी और माउसलुक के फायदे पूरी तरह से कीबोर्ड-आधारित नियंत्रण प्रणाली पर पहचाने गए थे।<ref name="PC Gamer" >{{cite web | title=कैसे WASD मानक पीसी नियंत्रण प्रणाली बन गया| author=Tyler Wilde | url=http://www.pcgamer.com/how-wasd-became-the-standard-pc-control-scheme/ | publisher=PC Gamer | date=2016-06-25 }}</ref> उसी वर्ष जब [[कैसल वोल्फेंस्टीन]] को रिलीज़ किया गया था, 1981, गेम [[wizardry]] ने पहले व्यक्ति कालकोठरी में आंदोलन के लिए AWD कुंजियों का उपयोग किया था। कैसल वोल्फेंस्टीन और विजार्ड्री के दोनों प्रोग्रामर पहले PLATO (कंप्यूटर सिस्टम) के उपयोगकर्ता थे जहां गेम मोरिया (PLATO) ने AWD कुंजियों का उपयोग किया था।<ref>{{Cite web|url=https://www.pcgamer.com/how-wasd-became-the-standard-pc-control-scheme/|title = कैसे WASD मानक पीसी नियंत्रण योजना बन गई|website = PC Gamer|date = 24 June 2016|last1 = Wilde|first1 = Tyler}}</ref>
इस शैली को [[भूकंप (वीडियो गेम)]] और बाद में [[क्वेकवर्ल्ड]] में प्रतिस्पर्धात्मक खेल में लोकप्रिय किया गया था, विशेष रूप से पेशेवर खिलाड़ी [[डेनिस फोंग]] द्वारा, जहां डब्ल्यूएएसडी और माउसलुक के फायदे पूरी तरह से कीबोर्ड-आधारित नियंत्रण प्रणाली पर पहचाने गए थे।<ref name="PC Gamer" >{{cite web | title=कैसे WASD मानक पीसी नियंत्रण प्रणाली बन गया| author=Tyler Wilde | url=http://www.pcgamer.com/how-wasd-became-the-standard-pc-control-scheme/ | publisher=PC Gamer | date=2016-06-25 }}</ref> उसी वर्ष जब [[कैसल वोल्फेंस्टीन]] को रिलीज़ किया गया था, 1981, गेम [[wizardry]] ने पहले व्यक्ति कालकोठरी में आंदोलन के लिए AWD कुंजियों का उपयोग किया था। कैसल वोल्फेंस्टीन और विजार्ड्री के दोनों प्रोग्रामर पहले PLATO (कंप्यूटर सिस्टम) के उपयोगकर्ता थे जहां गेम मोरिया (PLATO) ने AWD कुंजियों का उपयोग किया था।<ref>{{Cite web|url=https://www.pcgamer.com/how-wasd-became-the-standard-pc-control-scheme/|title = कैसे WASD मानक पीसी नियंत्रण योजना बन गई|website = PC Gamer|date = 24 June 2016|last1 = Wilde|first1 = Tyler}}</ref>
Line 59: Line 59:
WASD शूटर आंदोलन शैली का एक अन्य विकल्प DCAS (कभी-कभी ASDC कहा जाता है) है। इस विन्यास में, {{key press|D}} और {{key press|C}} आगे और पीछे की गति को नियंत्रित करें, जबकि {{key press|A}} और {{key press|S}} साइड-स्टेपिंग (स्ट्राफिंग) को नियंत्रित करें। सामान्यतः {{key press|Alt}} कुंजी का उपयोग Ctrl कुंजी के अतिरिक्त क्राउचिंग के लिए किया जाता है, क्योंकि जब DCAS के लिए हाथ रखा जाता है तो यह अधिक आसानी से पहुंच जाता है।
WASD शूटर आंदोलन शैली का एक अन्य विकल्प DCAS (कभी-कभी ASDC कहा जाता है) है। इस विन्यास में, {{key press|D}} और {{key press|C}} आगे और पीछे की गति को नियंत्रित करें, जबकि {{key press|A}} और {{key press|S}} साइड-स्टेपिंग (स्ट्राफिंग) को नियंत्रित करें। सामान्यतः {{key press|Alt}} कुंजी का उपयोग Ctrl कुंजी के अतिरिक्त क्राउचिंग के लिए किया जाता है, क्योंकि जब DCAS के लिए हाथ रखा जाता है तो यह अधिक आसानी से पहुंच जाता है।


जब 1994 में बंगी का पहला व्यक्ति शूटर [[मैराथन (वीडियो गेम)]] जारी किया गया था, तो इसमें अप/डाउन लुक कंट्रोल और माउस द्वारा मुड़ने और निशाना लगाने को पूरी तरह से नियंत्रित करने का विकल्प था (एक विशेषता जिसे बाद में आईडी के क्वेक (वीडियो गेम) ने फ्रीलुक | माउसलुक के रूप में लोकप्रिय बनाया। /मुक्त दृश्य)। हालाँकि, इसे संभालने के लिए इसमें डिफ़ॉल्ट नियंत्रणों का एक सेट शामिल नहीं था। WASD के साथ अभी तक एक प्रसिद्ध मानक नहीं है, कुछ लोगों ने माउस लक्ष्य के साथ संयुक्त कीबोर्ड आंदोलन को संभालने के लिए अपनी स्वयं की नियंत्रण योजनाएँ तैयार कीं; DCAS ऐसी ही एक नियंत्रण योजना थी।
जब 1994 में बंगी का पहला व्यक्ति शूटर [[मैराथन (वीडियो गेम)]] जारी किया गया था, तो इसमें अप/डाउन लुक कंट्रोल और माउस द्वारा मुड़ने और निशाना लगाने को पूरी तरह से नियंत्रित करने का विकल्प था (एक विशेषता जिसे बाद में आईडी के क्वेक (वीडियो गेम) ने फ्रीलुक | माउसलुक के रूप में लोकप्रिय बनाया। /मुक्त दृश्य)। चूँकि, इसे संभालने के लिए इसमें डिफ़ॉल्ट नियंत्रणों का एक सेट शामिल नहीं था। WASD के साथ अभी तक एक प्रसिद्ध मानक नहीं है, कुछ लोगों ने माउस लक्ष्य के साथ संयुक्त कीबोर्ड आंदोलन को संभालने के लिए अपनी स्वयं की नियंत्रण योजनाएँ तैयार कीं; DCAS ऐसी ही एक नियंत्रण योजना थी।


WASD की तरह, DCAS खिलाड़ी को बाईं संशोधक कुंजियों का आसानी से उपयोग करने की अनुमति देता है; यह फायदेमंद है क्योंकि अधिकांश कीबोर्ड पर सर्किट्री एक साथ कई कुंजी-प्रेस को ट्रैक करने में बेहतर होती है यदि उनमें से कुछ संशोधक कुंजियां हैं। लेकिन WASD के विपरीत, DCAS गेमप्ले के लिए बाएं हाथ की स्थिति होम रो कुंजियों पर बाएं हाथ की स्थिति के समान ही है। यह दाएं हाथ के खिलाड़ियों के लिए बहुत आरामदायक है और WASD का उपयोग करने पर प्राथमिक लाभ के रूप में देखा जाता है, लेकिन यह बाएं हाथ के मूसिंग के लिए अनुपयुक्त है।
WASD की तरह, DCAS खिलाड़ी को बाईं संशोधक कुंजियों का आसानी से उपयोग करने की अनुमति देता है; यह फायदेमंद है क्योंकि अधिकांश कीबोर्ड पर सर्किट्री एक साथ कई कुंजी-प्रेस को ट्रैक करने में बेहतर होती है यदि उनमें से कुछ संशोधक कुंजियां हैं। लेकिन WASD के विपरीत, DCAS गेमप्ले के लिए बाएं हाथ की स्थिति होम रो कुंजियों पर बाएं हाथ की स्थिति के समान ही है। यह दाएं हाथ के खिलाड़ियों के लिए बहुत आरामदायक है और WASD का उपयोग करने पर प्राथमिक लाभ के रूप में देखा जाता है, लेकिन यह बाएं हाथ के मूसिंग के लिए अनुपयुक्त है।
Line 79: Line 79:


=== HJKL कुंजी ===
=== HJKL कुंजी ===
[[File:KB Terminal ADM3A.svg|thumb|450px|right|ADM-3A कीबोर्ड लेआउट]]HJKL [[यूनिक्स]] कंप्यूटर की दुनिया में उपयोग किया जाने वाला एक लेआउट है, जो [[vi]] पाठ संपादक में इसके उपयोग से उत्पन्न एक प्रथा है। संपादक को [[बिल जॉय]] द्वारा [[लीयर-सीगलर]] [[आंसू]] टर्मिनल पर उपयोग के लिए लिखा गया था, जो इन अक्षरों पर ऐरो के प्रतीक रखता है, क्योंकि इसमें कीबोर्ड पर समर्पित ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं। ये संबंधित नियंत्रण वर्णों के कार्यों के अनुरूप हैं {{key press|Ctrl|H}}, {{key press|Ctrl|J}}, {{key press|Ctrl|K}}, और {{key press|Ctrl|L}} टर्मिनल पर भेजे जाने पर, कर्सर को क्रमशः बाएँ, नीचे, ऊपर और दाएँ ले जाना।<ref>[http://vt100.net/manx/details/11,5618 Tenth Anniversary ADM 3A Dumb Terminal Video Display Terminal User's Reference Manual], p. 1-5 (13 of 54).</ref> ( {{key press|Ctrl|H}} }} और {{key press|Ctrl|J}} कार्य मानक थे, लेकिन की व्याख्या {{key press|Ctrl|K}} और {{key press|Ctrl|L}} ADM-3A के लिए अद्वितीय थे।) इस कुंजी व्यवस्था को अक्सर vi कुंजियों के रूप में संदर्भित किया जाता है। नए विकसित यूनिक्स सॉफ्टवेयर में HJKL कुंजियाँ अभी भी सर्वव्यापी हैं, हालांकि आज के कीबोर्ड में ऐरो कुंजियाँ हैं। उनके पास टच-टाइपिस्ट को अपनी उंगलियों को होम रो से हटाए बिना कर्सर को स्थानांतरित करने देने का लाभ है। [[नेटहैक]], दुष्ट (कंप्यूटर गेम) श्रृंखला, और लिनली के डंगऑन क्रॉल जैसे टेक्स्ट-आधारित ग्राफिक रोमांच HJKL का उपयोग करने वाले खेलों के उदाहरण हैं। इसका उपयोग [[नृत्य नृत्य क्रांति]] क्लोन [[स्टेपमेनिया]] के कुछ खिलाड़ियों द्वारा भी किया जाता है, जहां एचजेकेएल सीधे ऐरोों के क्रम से मेल खाता है। [[Gmail]], Google लैब के कीबोर्ड शॉर्टकट और अन्य वेबसाइटें अगले और पिछले के लिए J और K का उपयोग करती हैं।<ref>{{Cite web
[[File:KB Terminal ADM3A.svg|thumb|450px|right|ADM-3A कीबोर्ड लेआउट]]HJKL [[यूनिक्स]] कंप्यूटर की दुनिया में उपयोग किया जाने वाला एक लेआउट है, जो [[vi]] टेक्स्ट संपादक में इसके उपयोग से उत्पन्न एक प्रथा है। संपादक को [[बिल जॉय]] द्वारा [[लीयर-सीगलर]] [[आंसू]] टर्मिनल पर उपयोग के लिए लिखा गया था, जो इन अक्षरों पर ऐरो के प्रतीक रखता है, क्योंकि इसमें कीबोर्ड पर समर्पित ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं। ये संबंधित नियंत्रण वर्णों के कार्यों के अनुरूप हैं {{key press|Ctrl|H}}, {{key press|Ctrl|J}}, {{key press|Ctrl|K}}, और {{key press|Ctrl|L}} टर्मिनल पर भेजे जाने पर, कर्सर को क्रमशः बाएँ, नीचे, ऊपर और दाएँ ले जाना।<ref>[http://vt100.net/manx/details/11,5618 Tenth Anniversary ADM 3A Dumb Terminal Video Display Terminal User's Reference Manual], p. 1-5 (13 of 54).</ref> ( {{key press|Ctrl|H}} }} और {{key press|Ctrl|J}} कार्य मानक थे, लेकिन की व्याख्या {{key press|Ctrl|K}} और {{key press|Ctrl|L}} ADM-3A के लिए अद्वितीय थे।) इस कुंजी व्यवस्था को अक्सर vi कुंजियों के रूप में संदर्भित किया जाता है। नए विकसित यूनिक्स सॉफ्टवेयर में HJKL कुंजियाँ अभी भी सर्वव्यापी हैं, चूंकि आज के कीबोर्ड में ऐरो कुंजियाँ हैं। उनके पास टच-टाइपिस्ट को अपनी उंगलियों को होम रो से हटाए बिना कर्सर को स्थानांतरित करने देने का लाभ है। [[नेटहैक]], दुष्ट (कंप्यूटर गेम) श्रृंखला, और लिनली के डंगऑन क्रॉल जैसे टेक्स्ट-आधारित ग्राफिक रोमांच HJKL का उपयोग करने वाले खेलों के उदाहरण हैं। इसका उपयोग [[नृत्य नृत्य क्रांति]] क्लोन [[स्टेपमेनिया]] के कुछ खिलाड़ियों द्वारा भी किया जाता है, जहां एचजेकेएल सीधे ऐरोों के क्रम से मेल खाता है। [[Gmail]], Google लैब के कीबोर्ड शॉर्टकट और अन्य वेबसाइटें अगले और पिछले के लिए J और K का उपयोग करती हैं।<ref>{{Cite web
| url = http://mail.google.com/support/bin/answer.py?answer=6594
| url = http://mail.google.com/support/bin/answer.py?answer=6594
| title = जीमेल कीबोर्ड शॉर्टकट
| title = जीमेल कीबोर्ड शॉर्टकट
Line 92: Line 92:


===एसडीएफ-स्पेस और एएसडी-स्पेस===
===एसडीएफ-स्पेस और एएसडी-स्पेस===
क्वेक (वीडियो गेम) जैसे खेलों से उत्पन्न एक और पुरानी शैली की भिन्नता एसडीएफ-स्पेस लेआउट थी। इस लेआउट में, {{key press|S}} = बाएं मुड़ें, {{key press|D}} = आगे, {{key press|F}} = दाएं मुड़ें, स्पेस = बैकपीडल, {{key press|E}} = छोड़ दिया और {{key press|R}} = दाहिनी ओर मारना। यह लेआउट खिलाड़ी को स्ट्राफिंग (साइडस्टेपिंग), मुड़ने और दौड़ने या बैकपीडलिंग करते समय माउस के साथ लक्ष्य बनाने की अनुमति देता है, जिससे थोड़ी अधिक जटिल गतियां पैदा होती हैं। यह भिन्नता अब दो मुख्य कारणों से पसंद नहीं की जाती है। सबसे पहले, क्योंकि कई खिलाड़ी टर्न कमांड को बेकार मानते हैं क्योंकि माउस एक टर्निंग डिवाइस के रूप में कार्य कर सकता है, और इसलिए वे असाइन करते हैं {{key press|S}} और {{key press|F}} साइडस्टेप कमांड पर जाएं और टर्न कमांड को असाइन न करें। दूसरा, और शायद अधिक प्रमुख कारण है, टर्न और स्ट्रेफ कमांड दोनों को असाइन करने में, मूवमेंट और डोज करना बहुत अधिक भ्रमित करने वाला हो सकता है, इसलिए नए लोग इस कुंजी सेटअप को पसंद नहीं करते हैं। हालांकि अब व्यापक रूप से उपयोग नहीं किया जाता है, कई एफपीएस दिग्गज और टूर्नामेंट खिलाड़ी अभी भी इस महत्वपूर्ण सेटअप को नियोजित करते हैं।
क्वेक (वीडियो गेम) जैसे खेलों से उत्पन्न एक और पुरानी शैली की भिन्नता एसडीएफ-स्पेस लेआउट थी। इस लेआउट में, {{key press|S}} = बाएं मुड़ें, {{key press|D}} = आगे, {{key press|F}} = दाएं मुड़ें, स्पेस = बैकपीडल, {{key press|E}} = छोड़ दिया और {{key press|R}} = दाहिनी ओर मारना। यह लेआउट खिलाड़ी को स्ट्राफिंग (साइडस्टेपिंग), मुड़ने और दौड़ने या बैकपीडलिंग करते समय माउस के साथ लक्ष्य बनाने की अनुमति देता है, जिससे थोड़ी अधिक जटिल गतियां पैदा होती हैं। यह भिन्नता अब दो मुख्य कारणों से पसंद नहीं की जाती है। सबसे पहले, क्योंकि कई खिलाड़ी टर्न कमांड को बेकार मानते हैं क्योंकि माउस एक टर्निंग डिवाइस के रूप में कार्य कर सकता है, और इसलिए वे असाइन करते हैं {{key press|S}} और {{key press|F}} साइडस्टेप कमांड पर जाएं और टर्न कमांड को असाइन न करें। दूसरा, और शायद अधिक प्रमुख कारण है, टर्न और स्ट्रेफ कमांड दोनों को असाइन करने में, मूवमेंट और डोज करना बहुत अधिक भ्रमित करने वाला हो सकता है, इसलिए नए लोग इस कुंजी सेटअप को पसंद नहीं करते हैं। चूंकि अब व्यापक रूप से उपयोग नहीं किया जाता है, कई एफपीएस दिग्गज और टूर्नामेंट खिलाड़ी अभी भी इस महत्वपूर्ण सेटअप को नियोजित करते हैं।


माउस-लुक का उपयोग करने वाले नए खेलों के लिए अपनाया गया यह संस्करण वास्तव में बाएँ मुड़ने और दाएँ मुड़ने के बारे में चिंता करने की आवश्यकता नहीं है। अतिरिक्त {{key press|S}} = स्ट्रेफ छोड़ दिया, {{key press|D}} = स्ट्रेफ राइट, {{key press|A}} = बैकपेडल, और स्पेस या {{key press|F}} = आगे। यह कीबोर्ड पर अधिक स्वाभाविक अनुभव है क्योंकि आपकी उंगलियां [[स्पर्श टाइपिंग]] पर टिकी होती हैं। ESDF की सुविधा और उपयोगिता बिंदु यहां लागू होते हैं। ध्यान दें कि जंप को छोड़ दिया गया है, ऐसा इसलिए है क्योंकि क्वेक जंप जैसे गेम में सामान्यतः MOUSE2 होता था। अधिक वैकल्पिक आग और लक्ष्य-नीचे-स्थल उन्मुख खेलों के साथ आज आपको खेलना पड़ सकता है {{key press|F}}, SPACE, और MOUSE2 आप उनसे क्या करवाना चाहते हैं।
माउस-लुक का उपयोग करने वाले नए खेलों के लिए अपनाया गया यह संस्करण वास्तव में बाएँ मुड़ने और दाएँ मुड़ने के बारे में चिंता करने की आवश्यकता नहीं है। अतिरिक्त {{key press|S}} = स्ट्रेफ छोड़ दिया, {{key press|D}} = स्ट्रेफ राइट, {{key press|A}} = बैकपेडल, और स्पेस या {{key press|F}} = आगे। यह कीबोर्ड पर अधिक स्वाभाविक अनुभव है क्योंकि आपकी उंगलियां [[स्पर्श टाइपिंग]] पर टिकी होती हैं। ESDF की सुविधा और उपयोगिता बिंदु यहां लागू होते हैं। ध्यान दें कि जंप को छोड़ दिया गया है, ऐसा इसलिए है क्योंकि क्वेक जंप जैसे गेम में सामान्यतः MOUSE2 होता था। अधिक वैकल्पिक आग और लक्ष्य-नीचे-स्थल उन्मुख खेलों के साथ आज आपको खेलना पड़ सकता है {{key press|F}}, SPACE, और MOUSE2 आप उनसे क्या करवाना चाहते हैं।

Revision as of 10:06, 12 January 2023

File:Arrow keys.jpg
उल्टे टी लेआउट में ऐरो कुंजियाँ

ऐरो कीज़ या कर्सर मूवमेंट कीज़ एक कंप्यूटर कीबोर्ड पर कीज़ होते हैं जिन्हें या तो प्रोग्राम किया जाता है या कर्सर (कंप्यूटर) को एक निर्दिष्ट दिशा में ले जाने के लिए नामित किया जाता है।[1] शब्द कर्सर मूवमेंट कुंजी ऐरो कुंजी से अलग है जिसमें पूर्व शब्द कर्सर मूवमेंट के लिए निर्दिष्ट कंप्यूटर कीबोर्ड पर विभिन्न कुंजियों में से किसी को भी संदर्भित कर सकता है, जबकि ऐरो कुंजियाँ सामान्यतः चार विशिष्ट कुंजियों में से एक को संदर्भित करती हैं, जिन्हें सामान्यतः ऐरो से चिह्नित किया जाता है।[2]

ऐरो कुंजियाँ सामान्यतः संख्यात्मक कीपैड के बाईं ओर कीबोर्ड के निचले भाग में स्थित होती हैं, जो सामान्यतः उल्टे-टी लेआउट में व्यवस्थित होती हैं, लेकिन यह हीरे के आकार और रैखिक आकृतियों में भी पाई जाती हैं। ऐरो कुंजियों का उपयोग सामान्यतः दस्तावेज़ों के चारों ओर नेविगेट करने और गेम खेलने के लिए किया जाता है।

उलटा-टी लेआउट 1982 से डिजिटल उपकरण निगम LK201 कीबोर्ड द्वारा लोकप्रिय किया गया था।

ऐतिहासिक विकास

File:Mac512K wb.jpg
मूल एप्पल Macs में कोई ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं

कम्प्यूटर माउस के व्यापक होने से पहले, ऐरो कुंजियाँ स्क्रीन पर कर्सर ले जाने का प्राथमिक विधि थीं। माउस कुंजियाँ एक विशेषता है जो माउस कर्सर को इसके अतिरिक्त ऐरो कुंजियों से नियंत्रित करने की अनुमति देती है। अमिगा में एक विशेषता गूँजती है जिससे अमिगा कुंजी रखने से एक व्यक्ति वर्कबेंच (अमीगाओएस) (ऑपरेटिंग सिस्टम) में ऐरो कुंजियों के साथ सूचक (कंप्यूटिंग डब्ल्यूआईएमपी) को स्थानांतरित करने की अनुमति देता है, लेकिन अधिकांश खेलों में माउस या जॉयस्टिक की आवश्यकता होती है। खेलों में ऐरो कुंजियों का उपयोग 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक की प्रारंभ से फैशन में वापस आ गया है जब जॉयस्टिक अनिवार्य थे, और सामान्यतः ऐरो कुंजियों के लिए प्राथमिकता में उपयोग किया जाता था जिसमें कुछ गेम किसी भी कुंजी का समर्थन नहीं करते थे।[citation needed] उन कुंजियों का उपयोग करके गेम खेलने के लिए WASD कुंजियों के अतिरिक्त इसका उपयोग किया जा सकता है।

उलटा-टी लेआउट 1982 से डिजिटल उपकरण निगम LK201 कीबोर्ड द्वारा लोकप्रिय किया गया था।

कुछ कमोडोर बिजनेस मशीनें 8-बिट कंप्यूटर चार के अतिरिक्त दो कुंजियों का उपयोग करते हैं, जिसमें शिफ्ट कुंजी का उपयोग करके दिशाओं का चयन किया जाता है।

स्टीव जॉब्स के आग्रह पर मूल एप्पल मैकिनटोश के पास कोई ऐरो कुंजी नहीं थी, जिसे लगा कि लोगों को इसके अतिरिक्त माउस का उपयोग करना चाहिए।[3] उन्हें इच्छापूर्वक मैकिनटोश लॉन्च डिज़ाइन से एक फोर्सिंग डिवाइस के रूप में बाहर रखा गया था, जो उपयोगकर्ताओं को नए माउस (कंप्यूटिंग) इनपुट डिवाइस के लिए प्रेरित करता था और सॉफ़्टवेयर डेवलपर्स को नए प्लेटफ़ॉर्म पर पिछले कंप्यूटर टर्मिनल-आधारित सॉफ़्टवेयर को आसानी से पोर्ट करने के अतिरिक्त माउस-चालित डिज़ाइन के अनुरूप बनाने के लिए प्रेरित करता था।[4] ऐरो कीज़ को बाद के एप्पल कीबोर्ड में शामिल किया गया था। ऐरो कुंजी के साथ प्रारंभी मॉडल लेकिन कोई मध्य खंड (होम, एंड, आदि) ने उन्हें HJKL कुंजी-जैसी फैशन में दाएं हाथ की शिफ्ट कुंजी के नीचे एक पंक्ति में नहीं रखा; बाद के संस्करणों में एक मानक उलटा-टी लेआउट था, जो या तो मध्य ब्लॉक में था या मुख्य कीबोर्ड के नीचे दाईं ओर आधी-ऊंचाई वाली कुंजियों के रूप में था।

सामान्य उपयोग

कई अनुप्रयोगों में ऐरो कुंजियों का उपयोग विभिन्न कार्यों को करने के लिए किया जाता है जैसे:

  • टेक्स्ट कर्सर को दाएँ, बाएँ, पिछली पंक्ति और अगली पंक्ति में ले जाना
  • वीडियो गेम में खिलाड़ी के करैक्टर को आगे बढ़ाना
  • विभिन्न दस्तावेजों और वेब पेजों में नीचे और ऊपर स्क्रॉल करना
  • किसी सूची में वर्तमान चयनित आइटम को बदलना या फ़ाइल एक्सप्लोरर में वर्तमान चयनित फ़ाइल के पास फ़ाइल आइकन का चयन करना
  • चयनित वस्तु को ड्राइंग सॉफ्टवेयर में ले जाना
  • मल्टीमीडिया फ़ाइलें चलाते समय आगे और पीछे जाना

वैकल्पिक कुंजी

चूँकि ऐरो कुंजियाँ कंप्यूटर पर कर्सर की गति के लिए एक परंपरा प्रदान करती हैं, लेकिन कर्सर की गति के लिए अन्य चलन भी हैं जो पूरी तरह से अलग कुंजियों का उपयोग करती हैं।

5678 कुंजी

यह कर्सर कुंजी लेआउट सिंक्लेयर ZX80, सिंक्लेयर_ZX81, और सिंक्लेयर_सिंक्लेयर होम कंप्यूटर डिज़ाइनों में देखा गया था। इन मशीनों में शीर्ष पंक्ति पर संख्या कुंजियों के साथ 40-कुंजी कीबोर्ड थे। प्रत्येक संख्या कुंजियों में द्वितीयक कार्य होते हैं उन्हें सक्रिय करने के लिए शिफ्ट कुंजी (विशेष रूप से स्पेक्ट्रम से CAPS SHIFT) के एक साथ उपयोग की आवश्यकता होती है। इनमें से 5 से 8 को कर्सर नियंत्रण कुंजियों के रूप में निर्दिष्ट किए गए थे और संबंधित शिफ्ट कुंजी से मेल खाने वाले रंग में उनके ऊपर या सीधे उनके ऊपर बाएं-, नीचे-, ऊपर- और दाएं-ऐरो के प्रतीकों के साथ लेबल किए गए थे। अनुक्रम लीयर-सीगलर/vi शैली से अपनाया गया था (नीचे HJKL कुंजियाँ देखें)। ज्यूपिटर ऐस कीबोर्ड समान था लेकिन ऊपर और नीचे के कार्यों की अदला-बदली की गई। अंतर्निहित वर्ण कोड मशीनों के बीच भिन्न होते हैं, लेकिन स्पेक्ट्रम और ऐस में कीबोर्ड पर अप और डाउन कुंजियों के क्रम को दर्शाया गया है जिसमें कम और अधिक संख्यात्मक मान था।

इन मशीनों के लिए कुछ सॉफ्टवेयर में (उदाहरण के लिए गेम), अनशिफ्टेड 5, 6, 7, और 8 कुंजियाँ सीधे दिशा नियंत्रण से जुड़ी थीं जब उनका कोई अन्य उद्देश्य नहीं था, क्योंकि इसका अर्थ था कि कम जटिल कीप्रेस डिटेक्शन रूटीन का उपयोग किया जा सकता था।

चूंकि बाद के स्पेक्ट्रम + और + 128K मॉडल पर QL-शैली के कीबोर्ड ने स्पेस बार के दोनों ओर तीर कुंजियों सहित विभिन्न समर्पित कुंजियाँ पेश कीं (एक जोड़ी में इसके तत्काल बाईं ओर बाएँ / दाएँ, और तत्काल दाईं ओर ऊपर / नीचे) और हटा दिया गया संबंधित लेबल, किसी भी विधि ने समान संकेतों का उत्पादन किया और जहां तक ​​​​सॉफ़्टवेयर का संबंध था, उनमें से किस विकल्प का उपयोग किया गया था, इसके बीच कोई अंतर नहीं था।

WASD कुंजी

फ़ाइल:ASUS ROG स्ट्रीक्स G15 (G513QY-HQ012T)-टॉप कीबोर्ड WASD पीएनआर°0888.jpg|thumb|गेमिंग लैपटॉप पर WASD कीज़ WASD (, ड्वोरक सरलीकृत कीबोर्ड कीबोर्ड पर AOE; AZERTY कीबोर्ड पर ZQSD) QWERTY और QWERTZ कंप्यूटर कीबोर्ड पर चार कुंजियों का एक सेट है जो ऐरो कुंजियों के उल्टे-टी कॉन्फ़िगरेशन की नकल करता है। कंप्यूटर खेल में खिलाड़ी के करैक्टर की गति को नियंत्रित करने के लिए इन कुंजियों का सबसे अधिक उपयोग किया जाता है। W/S आगे और पीछे नियंत्रण करें, जबकि A/D स्ट्रैफ़िंग (वीडियो गेम) को बाएँ और दाएँ नियंत्रित करें।

मुख्य रूप से, WASD का उपयोग इस तथ्य के लिए किया जाता है कि दाएँ हाथ के कंप्यूटर माउस के साथ ऐरो कुंजियाँ उपयोग करने के लिए एर्गोनोमिक नहीं हैं। गेमिंग के प्रारंभी दिनों में, यह कोई समस्या नहीं थी क्योंकि माउस का उपयोग नहीं किया जाता था; ऐरो कुंजियों ने दोनों आंदोलनों को नियंत्रित किया साथ ही चारों ओर देख रहे हैं , संशोधक कुंजियों के उपयोग के माध्यम से किए गए स्ट्राफिंग के साथ (सामान्यतः Alt + ). चूंकि, मुक्त दृश्य की प्रारंभ, एक प्रणाली जिसने माउस को लंबवत और क्षैतिज रूप से चारों ओर देखने की क्षमता की अनुमति दी, खिलाड़ी को स्मूथ सर्कल स्ट्राफिंग जैसी तकनीकों का प्रदर्शन करने में सक्षम बनाया, जो चूंकि कीबोर्ड के साथ संभव था, लेकिन प्रदर्शन करना मुश्किल था। और दांतेदार आंदोलन के परिणामस्वरूप। चूंकि अब माउस का उपयोग देखने के लिए किया जाता था, इसलिए और देखने के लिए चाबियां बेमानी होंगी और इस तरह उन्हें स्ट्राफ की बनने के लिए बदल दिया गया।

इस शैली को भूकंप (वीडियो गेम) और बाद में क्वेकवर्ल्ड में प्रतिस्पर्धात्मक खेल में लोकप्रिय किया गया था, विशेष रूप से पेशेवर खिलाड़ी डेनिस फोंग द्वारा, जहां डब्ल्यूएएसडी और माउसलुक के फायदे पूरी तरह से कीबोर्ड-आधारित नियंत्रण प्रणाली पर पहचाने गए थे।[5] उसी वर्ष जब कैसल वोल्फेंस्टीन को रिलीज़ किया गया था, 1981, गेम wizardry ने पहले व्यक्ति कालकोठरी में आंदोलन के लिए AWD कुंजियों का उपयोग किया था। कैसल वोल्फेंस्टीन और विजार्ड्री के दोनों प्रोग्रामर पहले PLATO (कंप्यूटर सिस्टम) के उपयोगकर्ता थे जहां गेम मोरिया (PLATO) ने AWD कुंजियों का उपयोग किया था।[6] WASD का एक अन्य लाभ यह है कि यह उपयोगकर्ता को बाएं हाथ के अंगूठे का उपयोग करने की अनुमति देता है space बार (अक्सर जंप कमांड) और बाएं हाथ की छोटी उंगली को दबाने के लिए Ctrl या ⇧ Shift कुंजियाँ (अक्सर क्राउच और/या स्प्रिंट कमांड), ऐरो कुंजियों के विपरीत जिसमें प्रेस करने के लिए निकटता में अन्य कुंजियाँ नहीं होती हैं। Ctrl और ⇧ Shift आंशिक रूप से चुने गए क्योंकि वे बड़ी कुंजी हैं और इस प्रकार हिट करना आसान है, लेकिन मुख्य रूप से क्योंकि पुराने सिस्टम में कंप्यूटर केवल अल्फ़ान्यूमेरिक कुंजी प्रेस के एक जोड़े को पहचान सकता है, एक सीमा संशोधक कुंजियों के उपयोग से बाधित होती है। बाद के खेलों में, E WASD कुंजियों के बगल में इसके स्थान के कारण वस्तुओं के साथ बातचीत करने या भंडार को खोलने के लिए कुंजी भी लोकप्रिय हुई, जिससे खिलाड़ी इस तक जल्दी पहुंच सकें।

डार्क कैसल (1986)