ऐरो की: Difference between revisions

From Vigyanwiki
No edit summary
No edit summary
Line 4: Line 4:
{{about|कंप्यूटर कीबोर्ड कुंजियाँ|सार्वभौमिक डाक सेवा कुंजी|ऐरो का लॉक}}
{{about|कंप्यूटर कीबोर्ड कुंजियाँ|सार्वभौमिक डाक सेवा कुंजी|ऐरो का लॉक}}


ऐरो कीज़ या कर्सर मूवमेंट कीज़ एक [[कंप्यूटर कीबोर्ड]] पर कीज़ होते हैं जिन्हें या तो प्रोग्राम किया जाता है या [[कर्सर (कंप्यूटर)]] को एक निर्दिष्ट दिशा में ले जाने के लिए नामित किया जाता है।<ref>'Inside Macintosh', by Caroline Rose, Bradley Hacker, Apple Computer, Inc. Published 1985, Addison-Wesley Pub. Co. {{ISBN|0-201-05409-4}}. Original from the University of Michigan; Digitized Nov 16, 2007.</ref> शब्द कर्सर मूवमेंट कुंजी ऐरो कुंजी से अलग है जिसमें पूर्व शब्द कर्सर मूवमेंट के लिए निर्दिष्ट कंप्यूटर कीबोर्ड पर विभिन्न कुंजियों में से किसी को भी संदर्भित कर सकता है, जबकि ऐरो कुंजियाँ आमतौर पर चार विशिष्ट कुंजियों में से एक को संदर्भित करती हैं, जिन्हें आमतौर पर ऐरोों से चिह्नित किया जाता है।<ref>Visual editing on unix By B. Srinivasan, K. Ranai Published 1989 World Scientific Text editors (Computer programs) 182 pages {{ISBN|9971-5-0770-6}}</ref>
ऐरो कीज़ या कर्सर मूवमेंट कीज़ एक [[कंप्यूटर कीबोर्ड]] पर कीज़ होते हैं जिन्हें या तो प्रोग्राम किया जाता है या [[कर्सर (कंप्यूटर)]] को एक निर्दिष्ट दिशा में ले जाने के लिए नामित किया जाता है।<ref>'Inside Macintosh', by Caroline Rose, Bradley Hacker, Apple Computer, Inc. Published 1985, Addison-Wesley Pub. Co. {{ISBN|0-201-05409-4}}. Original from the University of Michigan; Digitized Nov 16, 2007.</ref> शब्द कर्सर मूवमेंट कुंजी ऐरो कुंजी से अलग है जिसमें पूर्व शब्द कर्सर मूवमेंट के लिए निर्दिष्ट कंप्यूटर कीबोर्ड पर विभिन्न कुंजियों में से किसी को भी संदर्भित कर सकता है, जबकि ऐरो कुंजियाँ सामान्यतः चार विशिष्ट कुंजियों में से एक को संदर्भित करती हैं, जिन्हें सामान्यतः ऐरो से चिह्नित किया जाता है।<ref>Visual editing on unix By B. Srinivasan, K. Ranai Published 1989 World Scientific Text editors (Computer programs) 182 pages {{ISBN|9971-5-0770-6}}</ref>
ऐरो कुंजियाँ आमतौर पर संख्यात्मक कीपैड के बाईं ओर कीबोर्ड के निचले भाग में स्थित होती हैं, जो आमतौर पर उल्टे-टी लेआउट में व्यवस्थित होती हैं, लेकिन हीरे के आकार और रैखिक आकृतियों में भी पाई जाती हैं। ऐरो कुंजियों का उपयोग आमतौर पर दस्तावेज़ों के चारों ओर नेविगेट करने और गेम खेलने के लिए किया जाता है।
 
ऐरो कुंजियाँ सामान्यतः संख्यात्मक कीपैड के बाईं ओर कीबोर्ड के निचले भाग में स्थित होती हैं, जो सामान्यतः उल्टे-टी लेआउट में व्यवस्थित होती हैं, लेकिन यह हीरे के आकार और रैखिक आकृतियों में भी पाई जाती हैं। ऐरो कुंजियों का उपयोग सामान्यतः दस्तावेज़ों के चारों ओर नेविगेट करने और गेम खेलने के लिए किया जाता है।
 
उलटा-टी लेआउट 1982 से [[डिजिटल उपकरण निगम]] [[LK201]] कीबोर्ड द्वारा लोकप्रिय किया गया था।
उलटा-टी लेआउट 1982 से [[डिजिटल उपकरण निगम]] [[LK201]] कीबोर्ड द्वारा लोकप्रिय किया गया था।


== ऐतिहासिक विकास ==
== ऐतिहासिक विकास ==
[[File:Mac512K wb.jpg|thumb|upright|मूल Apple Macs में कोई ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं]][[कम्प्यूटर का माउस]] के व्यापक होने से पहले, ऐरो कुंजियाँ स्क्रीन पर कर्सर ले जाने का प्राथमिक तरीका थीं। [[माउस कुंजियाँ]] एक विशेषता है जो माउस कर्सर को इसके बजाय ऐरो कुंजियों से नियंत्रित करने की अनुमति देती है। [[अमिगा]] में एक विशेषता गूँजती है जिससे अमिगा कुंजी रखने से एक व्यक्ति वर्कबेंच (अमीगाओएस) (ऑपरेटिंग सिस्टम) में ऐरो कुंजियों के साथ सूचक (कंप्यूटिंग डब्ल्यूआईएमपी) को स्थानांतरित करने की अनुमति देता है, लेकिन अधिकांश खेलों में माउस या जॉयस्टिक की आवश्यकता होती है। खेलों में ऐरो कुंजियों का उपयोग 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक की शुरुआत से फैशन में वापस आ गया है जब जॉयस्टिक अनिवार्य थे, और आमतौर पर ऐरो कुंजियों के वरीयता में उपयोग किए जाते थे, कुछ खेल किसी भी कुंजी का समर्थन नहीं करते थे।{{citation needed|date=March 2012}} उन चाबियों का उपयोग करके गेम खेलने के लिए WASD कुंजियों के बजाय इसका उपयोग किया जा सकता है।
[[File:Mac512K wb.jpg|thumb|upright|मूल एप्पल Macs में कोई ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं]][[कम्प्यूटर का माउस|कम्प्यूटर माउस]] के व्यापक होने से पहले, ऐरो कुंजियाँ स्क्रीन पर कर्सर ले जाने का प्राथमिक विधि थीं। [[माउस कुंजियाँ]] एक विशेषता है जो माउस कर्सर को इसके अतिरिक्त ऐरो कुंजियों से नियंत्रित करने की अनुमति देती है। [[अमिगा]] में एक विशेषता गूँजती है जिससे अमिगा कुंजी रखने से एक व्यक्ति वर्कबेंच (अमीगाओएस) (ऑपरेटिंग सिस्टम) में ऐरो कुंजियों के साथ सूचक (कंप्यूटिंग डब्ल्यूआईएमपी) को स्थानांतरित करने की अनुमति देता है, लेकिन अधिकांश खेलों में माउस या जॉयस्टिक की आवश्यकता होती है। खेलों में ऐरो कुंजियों का उपयोग 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक की प्रारंभ से फैशन में वापस आ गया है जब जॉयस्टिक अनिवार्य थे, और सामान्यतः ऐरो कुंजियों के लिए प्राथमिकता में उपयोग किया जाता था जिसमें कुछ गेम किसी भी कुंजी का समर्थन नहीं करते थे।{{citation needed|date=March 2012}} उन कुंजियों का उपयोग करके गेम खेलने के लिए WASD कुंजियों के अतिरिक्त इसका उपयोग किया जा सकता है।


उलटा-टी लेआउट 1982 से डिजिटल उपकरण निगम LK201 कीबोर्ड द्वारा लोकप्रिय किया गया था।
उलटा-टी लेआउट 1982 से डिजिटल उपकरण निगम LK201 कीबोर्ड द्वारा लोकप्रिय किया गया था।


कुछ [[कमोडोर बिजनेस मशीनें]] 8-बिट कंप्यूटर चार के बजाय दो कुंजियों का उपयोग करते हैं, जिसमें शिफ्ट कुंजी का उपयोग करके दिशाओं का चयन किया जाता है।
कुछ [[कमोडोर बिजनेस मशीनें]] 8-बिट कंप्यूटर चार के अतिरिक्त दो कुंजियों का उपयोग करते हैं, जिसमें शिफ्ट कुंजी का उपयोग करके दिशाओं का चयन किया जाता है।


[[स्टीव जॉब्स]] के आग्रह पर मूल [[Apple Macintosh]] के पास कोई ऐरो कुंजी नहीं थी, जिसे लगा कि लोगों को इसके बजाय माउस का उपयोग करना चाहिए।<ref>{{cite news| url=http://www.cbsnews.com/stories/2007/07/25/the_skinny/main3095726.shtml | work=CBS News | title=एप्पल के स्टीव जॉब्स बटन से नफरत करते हैं}}</ref> उन्हें जानबूझकर Macintosh लॉन्च डिज़ाइन से एक फोर्सिंग डिवाइस के रूप में बाहर रखा गया था, जो उपयोगकर्ताओं को नए [[माउस (कंप्यूटिंग)]] इनपुट डिवाइस के लिए प्रेरित करता है और सॉफ़्टवेयर डेवलपर्स को माउस-चालित डिज़ाइन के अनुरूप बनाने के लिए प्रेरित करता है, बजाय आसानी से पिछले [[कंप्यूटर टर्मिनल]]-आधारित सॉफ़्टवेयर को नए प्लेटफ़ॉर्म पर पोर्ट करने के लिए। .<ref>{{cite web| url=http://www.landsnail.com/apple/local/design/macintosh.html | title=कंप्यूटर डिजाइन का इतिहास: मैकिंटोश| access-date=2013-01-21 }}</ref> ऐरो कीज़ को बाद के Apple कीबोर्ड में शामिल किया गया था। ऐरो कुंजी के साथ शुरुआती मॉडल लेकिन कोई मध्य खंड (होम, एंड, आदि) ने उन्हें HJKL कुंजी-जैसी फैशन में दाएं हाथ की [[शिफ्ट कुंजी]] के नीचे एक पंक्ति में नहीं रखा; बाद के संस्करणों में एक मानक उलटा-टी लेआउट था, या तो मध्य ब्लॉक में या मुख्य कीबोर्ड के नीचे दाईं ओर आधी-ऊंचाई वाली कुंजियों के रूप में।
[[स्टीव जॉब्स]] के आग्रह पर मूल [[Apple Macintosh|एप्पल मैकिनटोश]] के पास कोई ऐरो कुंजी नहीं थी, जिसे लगा कि लोगों को इसके अतिरिक्त माउस का उपयोग करना चाहिए।<ref>{{cite news| url=http://www.cbsnews.com/stories/2007/07/25/the_skinny/main3095726.shtml | work=CBS News | title=एप्पल के स्टीव जॉब्स बटन से नफरत करते हैं}}</ref> उन्हें इच्छापूर्वक मैकिनटोश लॉन्च डिज़ाइन से एक फोर्सिंग डिवाइस के रूप में बाहर रखा गया था, जो उपयोगकर्ताओं को नए [[माउस (कंप्यूटिंग)]] इनपुट डिवाइस के लिए प्रेरित करता था और सॉफ़्टवेयर डेवलपर्स को नए प्लेटफ़ॉर्म पर पिछले [[कंप्यूटर टर्मिनल]]-आधारित सॉफ़्टवेयर को आसानी से पोर्ट करने के अतिरिक्त माउस-चालित डिज़ाइन के अनुरूप बनाने के लिए प्रेरित करता था।<ref>{{cite web| url=http://www.landsnail.com/apple/local/design/macintosh.html | title=कंप्यूटर डिजाइन का इतिहास: मैकिंटोश| access-date=2013-01-21 }}</ref> ऐरो कीज़ को बाद के एप्पल कीबोर्ड में शामिल किया गया था। ऐरो कुंजी के साथ प्रारंभी मॉडल लेकिन कोई मध्य खंड (होम, एंड, आदि) ने उन्हें HJKL कुंजी-जैसी फैशन में दाएं हाथ की [[शिफ्ट कुंजी]] के नीचे एक पंक्ति में नहीं रखा; बाद के संस्करणों में एक मानक उलटा-टी लेआउट था, जो या तो मध्य ब्लॉक में था या मुख्य कीबोर्ड के नीचे दाईं ओर आधी-ऊंचाई वाली कुंजियों के रूप में था।


== सामान्य उपयोग ==
== सामान्य उपयोग ==
Line 38: Line 40:
=== WASD कुंजी ===
=== WASD कुंजी ===
फ़ाइल:ASUS ROG स्ट्रीक्स G15 (G513QY-HQ012T)-टॉप कीबोर्ड WASD पीएनआर°0888.jpg|thumb|[[गेमिंग लैपटॉप]] पर WASD कीज़
फ़ाइल:ASUS ROG स्ट्रीक्स G15 (G513QY-HQ012T)-टॉप कीबोर्ड WASD पीएनआर°0888.jpg|thumb|[[गेमिंग लैपटॉप]] पर WASD कीज़
WASD (, [[ड्वोरक सरलीकृत कीबोर्ड]] कीबोर्ड पर AOE; [[AZERTY]] कीबोर्ड पर ZQSD) [[QWERTY]] और [[QWERTZ]] कंप्यूटर कीबोर्ड पर चार कुंजियों का एक सेट है जो ऐरो कुंजियों के उल्टे-टी कॉन्फ़िगरेशन की नकल करता है। [[कंप्यूटर खेल]] में खिलाड़ी के चरित्र की गति को नियंत्रित करने के लिए इन चाबियों का सबसे अधिक उपयोग किया जाता है। {{Key press|W}}/{{Key press|S}} आगे और पीछे नियंत्रण करें, जबकि {{Key press|A}}/{{Key press|D}} स्ट्रैफ़िंग (वीडियो गेम) को बाएँ और दाएँ नियंत्रित करें।
WASD (, [[ड्वोरक सरलीकृत कीबोर्ड]] कीबोर्ड पर AOE; [[AZERTY]] कीबोर्ड पर ZQSD) [[QWERTY]] और [[QWERTZ]] कंप्यूटर कीबोर्ड पर चार कुंजियों का एक सेट है जो ऐरो कुंजियों के उल्टे-टी कॉन्फ़िगरेशन की नकल करता है। [[कंप्यूटर खेल]] में खिलाड़ी के चरित्र की गति को नियंत्रित करने के लिए इन कुंजियों का सबसे अधिक उपयोग किया जाता है। {{Key press|W}}/{{Key press|S}} आगे और पीछे नियंत्रण करें, जबकि {{Key press|A}}/{{Key press|D}} स्ट्रैफ़िंग (वीडियो गेम) को बाएँ और दाएँ नियंत्रित करें।


मुख्य रूप से, WASD का उपयोग इस तथ्य के लिए किया जाता है कि दाएँ हाथ के कंप्यूटर माउस के साथ ऐरो कुंजियाँ उपयोग करने के लिए एर्गोनोमिक नहीं हैं। गेमिंग के शुरुआती दिनों में, यह कोई समस्या नहीं थी क्योंकि माउस का उपयोग नहीं किया जाता था; ऐरो कुंजियों ने दोनों आंदोलनों को नियंत्रित किया {{key press|Up}}{{key press|Down}} साथ ही चारों ओर देख रहे हैं {{key press|Left}}{{key press|Right}}, संशोधक कुंजियों के उपयोग के माध्यम से किए गए स्ट्राफिंग के साथ (आमतौर पर {{Key press|Alt}} + {{key press|Left}}{{key press|Right}}). हालांकि, [[मुक्त दृश्य]] की शुरुआत, एक प्रणाली जिसने माउस को लंबवत और क्षैतिज रूप से चारों ओर देखने की क्षमता की अनुमति दी, खिलाड़ी को स्मूथ [[सर्कल स्ट्राफिंग]] जैसी तकनीकों का प्रदर्शन करने में सक्षम बनाया, जो हालांकि कीबोर्ड के साथ संभव था, लेकिन प्रदर्शन करना मुश्किल था। और दांतेदार आंदोलन के परिणामस्वरूप। चूंकि अब माउस का उपयोग देखने के लिए किया जाता था, इसलिए {{key press|Left}} और {{key press|Right}} देखने के लिए चाबियां बेमानी होंगी और इस तरह उन्हें स्ट्राफ की बनने के लिए बदल दिया गया।
मुख्य रूप से, WASD का उपयोग इस तथ्य के लिए किया जाता है कि दाएँ हाथ के कंप्यूटर माउस के साथ ऐरो कुंजियाँ उपयोग करने के लिए एर्गोनोमिक नहीं हैं। गेमिंग के प्रारंभी दिनों में, यह कोई समस्या नहीं थी क्योंकि माउस का उपयोग नहीं किया जाता था; ऐरो कुंजियों ने दोनों आंदोलनों को नियंत्रित किया {{key press|Up}}{{key press|Down}} साथ ही चारों ओर देख रहे हैं {{key press|Left}}{{key press|Right}}, संशोधक कुंजियों के उपयोग के माध्यम से किए गए स्ट्राफिंग के साथ (सामान्यतः {{Key press|Alt}} + {{key press|Left}}{{key press|Right}}). हालांकि, [[मुक्त दृश्य]] की प्रारंभ, एक प्रणाली जिसने माउस को लंबवत और क्षैतिज रूप से चारों ओर देखने की क्षमता की अनुमति दी, खिलाड़ी को स्मूथ [[सर्कल स्ट्राफिंग]] जैसी तकनीकों का प्रदर्शन करने में सक्षम बनाया, जो हालांकि कीबोर्ड के साथ संभव था, लेकिन प्रदर्शन करना मुश्किल था। और दांतेदार आंदोलन के परिणामस्वरूप। चूंकि अब माउस का उपयोग देखने के लिए किया जाता था, इसलिए {{key press|Left}} और {{key press|Right}} देखने के लिए चाबियां बेमानी होंगी और इस तरह उन्हें स्ट्राफ की बनने के लिए बदल दिया गया।


इस शैली को [[भूकंप (वीडियो गेम)]] और बाद में [[क्वेकवर्ल्ड]] में प्रतिस्पर्धात्मक खेल में लोकप्रिय किया गया था, विशेष रूप से पेशेवर खिलाड़ी [[डेनिस फोंग]] द्वारा, जहां डब्ल्यूएएसडी और माउसलुक के फायदे पूरी तरह से कीबोर्ड-आधारित नियंत्रण प्रणाली पर पहचाने गए थे।<ref name="PC Gamer" >{{cite web | title=कैसे WASD मानक पीसी नियंत्रण प्रणाली बन गया| author=Tyler Wilde | url=http://www.pcgamer.com/how-wasd-became-the-standard-pc-control-scheme/ | publisher=PC Gamer | date=2016-06-25 }}</ref> उसी वर्ष जब [[कैसल वोल्फेंस्टीन]] को रिलीज़ किया गया था, 1981, गेम [[wizardry]] ने पहले व्यक्ति कालकोठरी में आंदोलन के लिए AWD कुंजियों का उपयोग किया था। कैसल वोल्फेंस्टीन और विजार्ड्री के दोनों प्रोग्रामर पहले PLATO (कंप्यूटर सिस्टम) के उपयोगकर्ता थे जहां गेम मोरिया (PLATO) ने AWD कुंजियों का उपयोग किया था।<ref>{{Cite web|url=https://www.pcgamer.com/how-wasd-became-the-standard-pc-control-scheme/|title = कैसे WASD मानक पीसी नियंत्रण योजना बन गई|website = PC Gamer|date = 24 June 2016|last1 = Wilde|first1 = Tyler}}</ref>
इस शैली को [[भूकंप (वीडियो गेम)]] और बाद में [[क्वेकवर्ल्ड]] में प्रतिस्पर्धात्मक खेल में लोकप्रिय किया गया था, विशेष रूप से पेशेवर खिलाड़ी [[डेनिस फोंग]] द्वारा, जहां डब्ल्यूएएसडी और माउसलुक के फायदे पूरी तरह से कीबोर्ड-आधारित नियंत्रण प्रणाली पर पहचाने गए थे।<ref name="PC Gamer" >{{cite web | title=कैसे WASD मानक पीसी नियंत्रण प्रणाली बन गया| author=Tyler Wilde | url=http://www.pcgamer.com/how-wasd-became-the-standard-pc-control-scheme/ | publisher=PC Gamer | date=2016-06-25 }}</ref> उसी वर्ष जब [[कैसल वोल्फेंस्टीन]] को रिलीज़ किया गया था, 1981, गेम [[wizardry]] ने पहले व्यक्ति कालकोठरी में आंदोलन के लिए AWD कुंजियों का उपयोग किया था। कैसल वोल्फेंस्टीन और विजार्ड्री के दोनों प्रोग्रामर पहले PLATO (कंप्यूटर सिस्टम) के उपयोगकर्ता थे जहां गेम मोरिया (PLATO) ने AWD कुंजियों का उपयोग किया था।<ref>{{Cite web|url=https://www.pcgamer.com/how-wasd-became-the-standard-pc-control-scheme/|title = कैसे WASD मानक पीसी नियंत्रण योजना बन गई|website = PC Gamer|date = 24 June 2016|last1 = Wilde|first1 = Tyler}}</ref>
Line 52: Line 54:
शायद ESDF का उपयोग करने वाला सबसे पहला गेम क्रॉसफ़ायर (1981 वीडियो गेम) (1981) था, जिसमें कई दिशाओं में फायरिंग के लिए कुंजियों का उपयोग किया गया था।{{r|tommervik198201}} क्वेक (वीडियो गेम) से डैन विसे लार्सन टीम डेथमैच कबीले कपिटोल ने ESDF बनाम WASD को लोकप्रिय बनाया, यह समझाते हुए कि खिलाड़ी को क्वेक गेम के नियंत्रणों को बांधने के लिए तीन अतिरिक्त चाबियां मिलती हैं। यह कई गेमों के लिए डिफ़ॉल्ट कॉन्फ़िगरेशन है, जैसे [[जनजाति 2]]। गेम [[ब्लैकथोर्न]] ने आंदोलन के लिए ऐरो कुंजियों और क्रियाओं के लिए ESDF के संयोजन का उपयोग किया। इसके अलावा, ये कुंजियाँ QWERTY और AZERTY कीबोर्ड लेआउट दोनों के साथ संगत हैं, जो एक प्रमुख प्लस है यदि खेल फ्रांस या बेल्जियम में भी जारी किया जाता है।
शायद ESDF का उपयोग करने वाला सबसे पहला गेम क्रॉसफ़ायर (1981 वीडियो गेम) (1981) था, जिसमें कई दिशाओं में फायरिंग के लिए कुंजियों का उपयोग किया गया था।{{r|tommervik198201}} क्वेक (वीडियो गेम) से डैन विसे लार्सन टीम डेथमैच कबीले कपिटोल ने ESDF बनाम WASD को लोकप्रिय बनाया, यह समझाते हुए कि खिलाड़ी को क्वेक गेम के नियंत्रणों को बांधने के लिए तीन अतिरिक्त चाबियां मिलती हैं। यह कई गेमों के लिए डिफ़ॉल्ट कॉन्फ़िगरेशन है, जैसे [[जनजाति 2]]। गेम [[ब्लैकथोर्न]] ने आंदोलन के लिए ऐरो कुंजियों और क्रियाओं के लिए ESDF के संयोजन का उपयोग किया। इसके अलावा, ये कुंजियाँ QWERTY और AZERTY कीबोर्ड लेआउट दोनों के साथ संगत हैं, जो एक प्रमुख प्लस है यदि खेल फ्रांस या बेल्जियम में भी जारी किया जाता है।


कुछ खिलाड़ी अधिक चाबियों तक पहुंच प्रदान करने के लिए RDFG या TFGH का उपयोग करते हैं ({{key press|S}} और {{key press|X}} छोटी उंगली के लिए)।
कुछ खिलाड़ी अधिक कुंजियों तक पहुंच प्रदान करने के लिए RDFG या TFGH का उपयोग करते हैं ({{key press|S}} और {{key press|X}} छोटी उंगली के लिए)।


=== डीसीएएस कुंजी ===
=== डीसीएएस कुंजी ===
WASD शूटर आंदोलन शैली का एक अन्य विकल्प DCAS (कभी-कभी ASDC कहा जाता है) है। इस विन्यास में, {{key press|D}} और {{key press|C}} आगे और पीछे की गति को नियंत्रित करें, जबकि {{key press|A}} और {{key press|S}} साइड-स्टेपिंग (स्ट्राफिंग) को नियंत्रित करें। आमतौर पर {{key press|Alt}} कुंजी का उपयोग Ctrl कुंजी के बजाय क्राउचिंग के लिए किया जाता है, क्योंकि जब DCAS के लिए हाथ रखा जाता है तो यह अधिक आसानी से पहुंच जाता है।
WASD शूटर आंदोलन शैली का एक अन्य विकल्प DCAS (कभी-कभी ASDC कहा जाता है) है। इस विन्यास में, {{key press|D}} और {{key press|C}} आगे और पीछे की गति को नियंत्रित करें, जबकि {{key press|A}} और {{key press|S}} साइड-स्टेपिंग (स्ट्राफिंग) को नियंत्रित करें। सामान्यतः {{key press|Alt}} कुंजी का उपयोग Ctrl कुंजी के अतिरिक्त क्राउचिंग के लिए किया जाता है, क्योंकि जब DCAS के लिए हाथ रखा जाता है तो यह अधिक आसानी से पहुंच जाता है।


जब 1994 में बंगी का पहला व्यक्ति शूटर [[मैराथन (वीडियो गेम)]] जारी किया गया था, तो इसमें अप/डाउन लुक कंट्रोल और माउस द्वारा मुड़ने और निशाना लगाने को पूरी तरह से नियंत्रित करने का विकल्प था (एक विशेषता जिसे बाद में आईडी के क्वेक (वीडियो गेम) ने फ्रीलुक | माउसलुक के रूप में लोकप्रिय बनाया। /मुक्त दृश्य)। हालाँकि, इसे संभालने के लिए इसमें डिफ़ॉल्ट नियंत्रणों का एक सेट शामिल नहीं था। WASD के साथ अभी तक एक प्रसिद्ध मानक नहीं है, कुछ लोगों ने माउस लक्ष्य के साथ संयुक्त कीबोर्ड आंदोलन को संभालने के लिए अपनी स्वयं की नियंत्रण योजनाएँ तैयार कीं; DCAS ऐसी ही एक नियंत्रण योजना थी।
जब 1994 में बंगी का पहला व्यक्ति शूटर [[मैराथन (वीडियो गेम)]] जारी किया गया था, तो इसमें अप/डाउन लुक कंट्रोल और माउस द्वारा मुड़ने और निशाना लगाने को पूरी तरह से नियंत्रित करने का विकल्प था (एक विशेषता जिसे बाद में आईडी के क्वेक (वीडियो गेम) ने फ्रीलुक | माउसलुक के रूप में लोकप्रिय बनाया। /मुक्त दृश्य)। हालाँकि, इसे संभालने के लिए इसमें डिफ़ॉल्ट नियंत्रणों का एक सेट शामिल नहीं था। WASD के साथ अभी तक एक प्रसिद्ध मानक नहीं है, कुछ लोगों ने माउस लक्ष्य के साथ संयुक्त कीबोर्ड आंदोलन को संभालने के लिए अपनी स्वयं की नियंत्रण योजनाएँ तैयार कीं; DCAS ऐसी ही एक नियंत्रण योजना थी।
Line 62: Line 64:


=== आईजेकेएल कुंजी ===
=== आईजेकेएल कुंजी ===
IJKL का इस्तेमाल करने वाले दो शुरुआती गेम क्रॉसफ़ायर थे<ref name="tommervik198201">{{cite news | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1982&pub=6&id=3 | title=क्रॉस फायर| work=Softline | date=January 1982 | access-date=13 July 2014 | author=Tommervik, Art | pages=15}}</ref> (1981) और [[लोड रनर]] (1983)।
IJKL का इस्तेमाल करने वाले दो प्रारंभी गेम क्रॉसफ़ायर थे<ref name="tommervik198201">{{cite news | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1982&pub=6&id=3 | title=क्रॉस फायर| work=Softline | date=January 1982 | access-date=13 July 2014 | author=Tommervik, Art | pages=15}}</ref> (1981) और [[लोड रनर]] (1983)।


IJKL का उपयोग [[ब्राउज़र खेल]] की बढ़ती संख्या द्वारा किया जाता है। ये गेम ऐरो कुंजियों का उपयोग नहीं कर सकते क्योंकि यदि ऐरो कुंजियों का उपयोग किया जाता है, तो कई ब्राउज़रों की विंडो स्क्रॉल हो जाएंगी, इस प्रकार गेमप्ले में बाधा उत्पन्न होती है। यह डीएचटीएम/[[जावास्क्रिप्ट]] गेम के लिए विशिष्ट समस्या है। IJKL, WASD की तरह, एक एर्गोनोमिक उल्टे T आकार में व्यवस्थित हैं, और चूंकि वे दाहिने हाथ से उपयोग किए जाते हैं, समायोजन उन लोगों के लिए आसान है जो आमतौर पर ऐरो कुंजियों का उपयोग करते हैं।
IJKL का उपयोग [[ब्राउज़र खेल]] की बढ़ती संख्या द्वारा किया जाता है। ये गेम ऐरो कुंजियों का उपयोग नहीं कर सकते क्योंकि यदि ऐरो कुंजियों का उपयोग किया जाता है, तो कई ब्राउज़रों की विंडो स्क्रॉल हो जाएंगी, इस प्रकार गेमप्ले में बाधा उत्पन्न होती है। यह डीएचटीएम/[[जावास्क्रिप्ट]] गेम के लिए विशिष्ट समस्या है। IJKL, WASD की तरह, एक एर्गोनोमिक उल्टे T आकार में व्यवस्थित हैं, और चूंकि वे दाहिने हाथ से उपयोग किए जाते हैं, समायोजन उन लोगों के लिए आसान है जो सामान्यतः ऐरो कुंजियों का उपयोग करते हैं।


साथ ही, कई खेलों में जो WASD कुंजियों का भी उपयोग करते हैं, IJKL कुंजियों को कभी-कभी मल्टीप्लेयर वाले गेम के लिए द्वितीयक खिलाड़ी नियंत्रण के रूप में उपयोग किया जाता है।
साथ ही, कई खेलों में जो WASD कुंजियों का भी उपयोग करते हैं, IJKL कुंजियों को कभी-कभी मल्टीप्लेयर वाले गेम के लिए द्वितीयक खिलाड़ी नियंत्रण के रूप में उपयोग किया जाता है।
Line 71: Line 73:


=== आईजेकेएम कुंजी ===
=== आईजेकेएम कुंजी ===
कुछ पुराने कंप्यूटर गेम, विशेष रूप से 8-बिट प्लेटफॉर्म पर, अक्सर IJKM का संयोजन मानक नियंत्रण कुंजी संयोजन के रूप में उपयोग किया जाता था, जो अधिक तार्किक रूप से व्यवस्थित होता था, अगर उल्टे-टी की तुलना में बहुत कम एर्गोनोमिक हो। इसके अलावा, [[Apple ii]] प्लेटफॉर्म पर [[एस्केप मोड]] के लिए ROM में विशेष समर्थन मौजूद था। [[Applesoft BASIC]] प्रांप्ट पर, कर्सर को स्थानांतरित करने के लिए दाएँ और बाएँ ऐरो कुंजियों का उपयोग करने से उन वर्णों को जोड़/हटा दिया जाएगा जो कर्सर इनपुट बफ़र पर/से पास हुए थे। [[एस्केप कुंजी]] को दबाने से एक ऐसा मोड आ गया जहां दबाना था {{key press|I}}, {{key press|J}}, {{key press|K}} या {{key press|M}} कुंजी इनपुट बफ़र को बदले बिना कर्सर को ले जाएगी। एस्केप को दोबारा दबाकर इस मोड से बाहर निकलने के बाद, सामान्य व्यवहार फिर से शुरू हो जाएगा। इससे बेसिक कोड की पंक्तियों को सूचीबद्ध करके उन्हें संपादित करना आसान हो गया, फिर उन्हें बीच-बीच में संपादन के साथ फिर से इनपुट करना।
कुछ पुराने कंप्यूटर गेम, विशेष रूप से 8-बिट प्लेटफॉर्म पर, अक्सर IJKM का संयोजन मानक नियंत्रण कुंजी संयोजन के रूप में उपयोग किया जाता था, जो अधिक तार्किक रूप से व्यवस्थित होता था, अगर उल्टे-टी की तुलना में बहुत कम एर्गोनोमिक हो। इसके अलावा, [[Apple ii|एप्पल ii]] प्लेटफॉर्म पर [[एस्केप मोड]] के लिए ROM में विशेष समर्थन मौजूद था। [[Applesoft BASIC|एप्पलsoft BASIC]] प्रांप्ट पर, कर्सर को स्थानांतरित करने के लिए दाएँ और बाएँ ऐरो कुंजियों का उपयोग करने से उन वर्णों को जोड़/हटा दिया जाएगा जो कर्सर इनपुट बफ़र पर/से पास हुए थे। [[एस्केप कुंजी]] को दबाने से एक ऐसा मोड आ गया जहां दबाना था {{key press|I}}, {{key press|J}}, {{key press|K}} या {{key press|M}} कुंजी इनपुट बफ़र को बदले बिना कर्सर को ले जाएगी। एस्केप को दोबारा दबाकर इस मोड से बाहर निकलने के बाद, सामान्य व्यवहार फिर से शुरू हो जाएगा। इससे बेसिक कोड की पंक्तियों को सूचीबद्ध करके उन्हें संपादित करना आसान हो गया, फिर उन्हें बीच-बीच में संपादन के साथ फिर से इनपुट करना।


=== AZ कुंजी ===
=== AZ कुंजी ===
[[Apple II]] और [[Apple II Plus]] में मूल रूप से बाएँ और दाएँ ऐरो कुंजियाँ थीं लेकिन ऊपर और नीचे ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं। इन कम्प्यूटरों के लिए कई प्रोग्राम लिखे जाते थे {{key press|A}} और {{key press|Z}} लापता अप और डाउन कुंजियों के स्थानापन्न करने के लिए। इन कंप्यूटरों पर IJKM संयोजन भी लोकप्रिय था। इन मशीनों पर एक और काफी सामान्य संस्करण का संयोजन था {{key press|RETURN}} और {{key press|/}} (स्लैश) बाएँ और दाएँ ऐरो के साथ, क्योंकि वे चार कुंजियाँ मोटे तौर पर कीबोर्ड पर एक हीरे का निर्माण करती हैं; जबकि सही {{key press|SHIFT}} कुंजी नीचे, दबाने के लिए अधिक प्राकृतिक स्थिति में होगी {{key press|SHIFT}} असंशोधित Apple II या Apple II प्लस पर सॉफ्टवेयर द्वारा अकेले पता लगाने योग्य नहीं था। ये सभी कुंजियाँ [[Apple IIe]] की रिलीज़ के बाद कुछ हद तक अनुकूल हो गईं, जिसमें ऐरो कुंजियों का पूरा सेट था।
[[Apple II|एप्पल II]] और [[Apple II Plus|एप्पल II Plus]] में मूल रूप से बाएँ और दाएँ ऐरो कुंजियाँ थीं लेकिन ऊपर और नीचे ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं। इन कम्प्यूटरों के लिए कई प्रोग्राम लिखे जाते थे {{key press|A}} और {{key press|Z}} लापता अप और डाउन कुंजियों के स्थानापन्न करने के लिए। इन कंप्यूटरों पर IJKM संयोजन भी लोकप्रिय था। इन मशीनों पर एक और काफी सामान्य संस्करण का संयोजन था {{key press|RETURN}} और {{key press|/}} (स्लैश) बाएँ और दाएँ ऐरो के साथ, क्योंकि वे चार कुंजियाँ मोटे तौर पर कीबोर्ड पर एक हीरे का निर्माण करती हैं; जबकि सही {{key press|SHIFT}} कुंजी नीचे, दबाने के लिए अधिक प्राकृतिक स्थिति में होगी {{key press|SHIFT}} असंशोधित एप्पल II या एप्पल II प्लस पर सॉफ्टवेयर द्वारा अकेले पता लगाने योग्य नहीं था। ये सभी कुंजियाँ [[Apple IIe|एप्पल IIe]] की रिलीज़ के बाद कुछ हद तक अनुकूल हो गईं, जिसमें ऐरो कुंजियों का पूरा सेट था।


=== HJKL कुंजी ===
=== HJKL कुंजी ===
Line 92: Line 94:
क्वेक (वीडियो गेम) जैसे खेलों से उत्पन्न एक और पुरानी शैली की भिन्नता एसडीएफ-स्पेस लेआउट थी। इस लेआउट में, {{key press|S}} = बाएं मुड़ें, {{key press|D}} = आगे, {{key press|F}} = दाएं मुड़ें, स्पेस = बैकपीडल, {{key press|E}} = छोड़ दिया और {{key press|R}} = दाहिनी ओर मारना। यह लेआउट खिलाड़ी को स्ट्राफिंग (साइडस्टेपिंग), मुड़ने और दौड़ने या बैकपीडलिंग करते समय माउस के साथ लक्ष्य बनाने की अनुमति देता है, जिससे थोड़ी अधिक जटिल गतियां पैदा होती हैं। यह भिन्नता अब दो मुख्य कारणों से पसंद नहीं की जाती है। सबसे पहले, क्योंकि कई खिलाड़ी टर्न कमांड को बेकार मानते हैं क्योंकि माउस एक टर्निंग डिवाइस के रूप में कार्य कर सकता है, और इसलिए वे असाइन करते हैं {{key press|S}} और {{key press|F}} साइडस्टेप कमांड पर जाएं और टर्न कमांड को असाइन न करें। दूसरा, और शायद अधिक प्रमुख कारण है, टर्न और स्ट्रेफ कमांड दोनों को असाइन करने में, मूवमेंट और डोज करना बहुत अधिक भ्रमित करने वाला हो सकता है, इसलिए नए लोग इस कुंजी सेटअप को पसंद नहीं करते हैं। हालांकि अब व्यापक रूप से उपयोग नहीं किया जाता है, कई एफपीएस दिग्गज और टूर्नामेंट खिलाड़ी अभी भी इस महत्वपूर्ण सेटअप को नियोजित करते हैं।
क्वेक (वीडियो गेम) जैसे खेलों से उत्पन्न एक और पुरानी शैली की भिन्नता एसडीएफ-स्पेस लेआउट थी। इस लेआउट में, {{key press|S}} = बाएं मुड़ें, {{key press|D}} = आगे, {{key press|F}} = दाएं मुड़ें, स्पेस = बैकपीडल, {{key press|E}} = छोड़ दिया और {{key press|R}} = दाहिनी ओर मारना। यह लेआउट खिलाड़ी को स्ट्राफिंग (साइडस्टेपिंग), मुड़ने और दौड़ने या बैकपीडलिंग करते समय माउस के साथ लक्ष्य बनाने की अनुमति देता है, जिससे थोड़ी अधिक जटिल गतियां पैदा होती हैं। यह भिन्नता अब दो मुख्य कारणों से पसंद नहीं की जाती है। सबसे पहले, क्योंकि कई खिलाड़ी टर्न कमांड को बेकार मानते हैं क्योंकि माउस एक टर्निंग डिवाइस के रूप में कार्य कर सकता है, और इसलिए वे असाइन करते हैं {{key press|S}} और {{key press|F}} साइडस्टेप कमांड पर जाएं और टर्न कमांड को असाइन न करें। दूसरा, और शायद अधिक प्रमुख कारण है, टर्न और स्ट्रेफ कमांड दोनों को असाइन करने में, मूवमेंट और डोज करना बहुत अधिक भ्रमित करने वाला हो सकता है, इसलिए नए लोग इस कुंजी सेटअप को पसंद नहीं करते हैं। हालांकि अब व्यापक रूप से उपयोग नहीं किया जाता है, कई एफपीएस दिग्गज और टूर्नामेंट खिलाड़ी अभी भी इस महत्वपूर्ण सेटअप को नियोजित करते हैं।


माउस-लुक का उपयोग करने वाले नए खेलों के लिए अपनाया गया यह संस्करण वास्तव में बाएँ मुड़ने और दाएँ मुड़ने के बारे में चिंता करने की आवश्यकता नहीं है। बजाय {{key press|S}} = स्ट्रेफ छोड़ दिया, {{key press|D}} = स्ट्रेफ राइट, {{key press|A}} = बैकपेडल, और स्पेस या {{key press|F}} = आगे। यह कीबोर्ड पर अधिक स्वाभाविक अनुभव है क्योंकि आपकी उंगलियां [[स्पर्श टाइपिंग]] पर टिकी होती हैं। ESDF की सुविधा और उपयोगिता बिंदु यहां लागू होते हैं। ध्यान दें कि जंप को छोड़ दिया गया है, ऐसा इसलिए है क्योंकि क्वेक जंप जैसे गेम में आमतौर पर MOUSE2 होता था। अधिक वैकल्पिक आग और लक्ष्य-नीचे-स्थल उन्मुख खेलों के साथ आज आपको खेलना पड़ सकता है {{key press|F}}, SPACE, और MOUSE2 आप उनसे क्या करवाना चाहते हैं।
माउस-लुक का उपयोग करने वाले नए खेलों के लिए अपनाया गया यह संस्करण वास्तव में बाएँ मुड़ने और दाएँ मुड़ने के बारे में चिंता करने की आवश्यकता नहीं है। अतिरिक्त {{key press|S}} = स्ट्रेफ छोड़ दिया, {{key press|D}} = स्ट्रेफ राइट, {{key press|A}} = बैकपेडल, और स्पेस या {{key press|F}} = आगे। यह कीबोर्ड पर अधिक स्वाभाविक अनुभव है क्योंकि आपकी उंगलियां [[स्पर्श टाइपिंग]] पर टिकी होती हैं। ESDF की सुविधा और उपयोगिता बिंदु यहां लागू होते हैं। ध्यान दें कि जंप को छोड़ दिया गया है, ऐसा इसलिए है क्योंकि क्वेक जंप जैसे गेम में सामान्यतः MOUSE2 होता था। अधिक वैकल्पिक आग और लक्ष्य-नीचे-स्थल उन्मुख खेलों के साथ आज आपको खेलना पड़ सकता है {{key press|F}}, SPACE, और MOUSE2 आप उनसे क्या करवाना चाहते हैं।


एएसडी-स्पेस एक समान लेआउट है। आमतौर पर 2D-आधारित [[लड़ाई वाली खेलें]], ASD-SPACE मैप्स में उपयोग किया जाता है {{key press|A}}, {{key press|S}}, और {{key press|D}} बाएँ, नीचे और दाएँ संचलन के लिए, जबकि स्पेसबार का उपयोग ऊपर (कूदने) के लिए किया जाता है। यह सामान्य उल्टे-टी लेआउट की तुलना में 360 डिग्री गतियों तक आसान पहुंच की अनुमति देता है, साथ ही सभी दिशाओं को एक ही पंक्ति में रखने की तुलना में अधिक एर्गोनोमिक होने की अनुमति देता है (उदा। ASDF)। अवधारणा के आधार पर एक स्टिकलेस [[आर्केड नियंत्रक]] भी है, जिसे हिटबॉक्स कहा जाता है।<ref>{{cite web |url=http://www.hitboxarcade.com |title = फाइटिंग गेम बटन कंट्रोलर और जॉयस्टिक {{!}} हिट बॉक्स – हिट बॉक्स आर्केड}}</ref>
एएसडी-स्पेस एक समान लेआउट है। सामान्यतः 2D-आधारित [[लड़ाई वाली खेलें]], ASD-SPACE मैप्स में उपयोग किया जाता है {{key press|A}}, {{key press|S}}, और {{key press|D}} बाएँ, नीचे और दाएँ संचलन के लिए, जबकि स्पेसबार का उपयोग ऊपर (कूदने) के लिए किया जाता है। यह सामान्य उल्टे-टी लेआउट की तुलना में 360 डिग्री गतियों तक आसान पहुंच की अनुमति देता है, साथ ही सभी दिशाओं को एक ही पंक्ति में रखने की तुलना में अधिक एर्गोनोमिक होने की अनुमति देता है (उदा। ASDF)। अवधारणा के आधार पर एक स्टिकलेस [[आर्केड नियंत्रक]] भी है, जिसे हिटबॉक्स कहा जाता है।<ref>{{cite web |url=http://www.hitboxarcade.com |title = फाइटिंग गेम बटन कंट्रोलर और जॉयस्टिक {{!}} हिट बॉक्स – हिट बॉक्स आर्केड}}</ref>




=== WQSE कुंजी ===
=== WQSE कुंजी ===
एक अन्य, करीबी, भिन्नता WQSE संयोजन है, जो इस विश्वास का अनुसरण करता है कि तर्जनी और अनामिका की प्राकृतिक और अधिक एर्गोनोमिक स्थिति तब होती है जब मध्य उंगली चालू होती है। {{key press|W}} हैं {{key press|Q}} और {{key press|E}} इसके बजाय {{key press|A}} और {{key press|D}}, क्रमश। इसे इस तथ्य से प्रमाणित किया जा सकता है कि ऐरो कुंजियों को आंशिक रूप से उल्टे-टी आकार में डिज़ाइन किया गया था ताकि साइड कीज़ संभवतः सीधे अन्य कुंजियों के नीचे न हों।{{Citation needed|date=November 2007}} इसका यह फायदा भी है कि नंबर कुंजियों तक पहुंचने के लिए कम दूरी तय करनी पड़ती है। इसी तरह के कारणों से, कुछ गेमर्स WQSD संयोजन का उपयोग करते हैं (जो WASD के साथ है {{key press|A}} कुंजी ऊपर ले जाया गया {{key press|Q}}, या WQSE के साथ {{key press|E}} नीचे ले जाया गया {{key press|D}}). उन खिलाड़ियों के लिए जो कीबोर्ड को शरीर पर केंद्रित रखना पसंद करते हैं, इससे कलाई का घूमना कम होता है, क्योंकि यह तर्जनी को स्वाभाविक रूप से ऊपर रखता है {{key press|D}} कुंजी जब बायां हाथ कीबोर्ड के बाईं ओर नीचे रहता है। एक और भिन्नता EWDF है, जो ESDF की तरह ही एक ही शिफ्ट की गई कुंजी है। SAZD WQSE और WQSD पर एक मामूली भिन्नता है, जिसमें यह एर्गोनोमिक और रोटेट दोनों है, लेकिन उंगलियों को करीब निकटता देता है {{key press|Shift}} और स्पेस कुंजियाँ।
एक अन्य, करीबी, भिन्नता WQSE संयोजन है, जो इस विश्वास का अनुसरण करता है कि तर्जनी और अनामिका की प्राकृतिक और अधिक एर्गोनोमिक स्थिति तब होती है जब मध्य उंगली चालू होती है। {{key press|W}} हैं {{key press|Q}} और {{key press|E}} इसके अतिरिक्त {{key press|A}} और {{key press|D}}, क्रमश। इसे इस तथ्य से प्रमाणित किया जा सकता है कि ऐरो कुंजियों को आंशिक रूप से उल्टे-टी आकार में डिज़ाइन किया गया था ताकि साइड कीज़ संभवतः सीधे अन्य कुंजियों के नीचे न हों।{{Citation needed|date=November 2007}} इसका यह फायदा भी है कि नंबर कुंजियों तक पहुंचने के लिए कम दूरी तय करनी पड़ती है। इसी तरह के कारणों से, कुछ गेमर्स WQSD संयोजन का उपयोग करते हैं (जो WASD के साथ है {{key press|A}} कुंजी ऊपर ले जाया गया {{key press|Q}}, या WQSE के साथ {{key press|E}} नीचे ले जाया गया {{key press|D}}). उन खिलाड़ियों के लिए जो कीबोर्ड को शरीर पर केंद्रित रखना पसंद करते हैं, इससे कलाई का घूमना कम होता है, क्योंकि यह तर्जनी को स्वाभाविक रूप से ऊपर रखता है {{key press|D}} कुंजी जब बायां हाथ कीबोर्ड के बाईं ओर नीचे रहता है। एक और भिन्नता EWDF है, जो ESDF की तरह ही एक ही शिफ्ट की गई कुंजी है। SAZD WQSE और WQSD पर एक मामूली भिन्नता है, जिसमें यह एर्गोनोमिक और रोटेट दोनों है, लेकिन उंगलियों को करीब निकटता देता है {{key press|Shift}} और स्पेस कुंजियाँ।


=== क्यूएओपी कुंजी ===
=== क्यूएओपी कुंजी ===
Line 111: Line 113:


=== नम्पैड कुंजियाँ ===
=== नम्पैड कुंजियाँ ===
नमपैड या नंबर पैड कुंजियों का उपयोग अक्सर किया जाता है, लेकिन इसका उपयोग ज्यादातर सिम्युलेटर गेम चलाने में किया जाता है। यह मुख्य रूप से इसलिए है क्योंकि इन खेलों में आमतौर पर वाहन को ठीक से नियंत्रित करने के लिए काफी बड़ी संख्या में कुंजियों की आवश्यकता होती है और नंबर पैड में उस विशेष उपयोग के लिए बहुत सारी चाबियां होंगी। आमतौर पर इसका उपयोग करने का एक अन्य कारण यह है कि बाएं हाथ के खिलाड़ियों को यह IJKL कुंजियों (ऊपर देखें) की तुलना में अधिक आरामदायक स्थिति मिलेगी, और संख्या पैड के चारों ओर कम कुंजियाँ हैं, इस प्रकार यह कम संभावना है कि खिलाड़ी गलत कुंजी मारेगा ग़लती से।
नमपैड या नंबर पैड कुंजियों का उपयोग अक्सर किया जाता है, लेकिन इसका उपयोग ज्यादातर सिम्युलेटर गेम चलाने में किया जाता है। यह मुख्य रूप से इसलिए है क्योंकि इन खेलों में सामान्यतः वाहन को ठीक से नियंत्रित करने के लिए काफी बड़ी संख्या में कुंजियों की आवश्यकता होती है और नंबर पैड में उस विशेष उपयोग के लिए बहुत सारी चाबियां होंगी। सामान्यतः इसका उपयोग करने का एक अन्य कारण यह है कि बाएं हाथ के खिलाड़ियों को यह IJKL कुंजियों (ऊपर देखें) की तुलना में अधिक आरामदायक स्थिति मिलेगी, और संख्या पैड के चारों ओर कम कुंजियाँ हैं, इस प्रकार यह कम संभावना है कि खिलाड़ी गलत कुंजी मारेगा ग़लती से।


=== WAXD (QEZC सहित) ===
=== WAXD (QEZC सहित) ===
Line 120: Line 122:
=== कम सामान्य विविधताएं ===
=== कम सामान्य विविधताएं ===
अस्पष्ट रूप से संबंधित ZXC लेआउट है, जिसका उपयोग कई फ्रीवेयर गेम में किया जाता है, और कीबोर्ड का उपयोग करके एमुलेटर और पुराने 2D गेमिंग के लिए एक सामान्य सेटअप है।{{Citation needed|date=November 2007}}
अस्पष्ट रूप से संबंधित ZXC लेआउट है, जिसका उपयोग कई फ्रीवेयर गेम में किया जाता है, और कीबोर्ड का उपयोग करके एमुलेटर और पुराने 2D गेमिंग के लिए एक सामान्य सेटअप है।{{Citation needed|date=November 2007}}
1980 के दशक के कुछ गेम, जैसे [[कल्पना]] श्रृंखला, ने 3WES लेआउट का उपयोग किया, जो QWERTY कीबोर्ड पर एक हीरे का निर्माण करता है। इस लेआउट में, चार में से तीन चाबियां पश्चिम, पूर्व और दक्षिण कम्पास दिशाओं के अनुरूप होती हैं। इन खेलों में आमतौर पर N और 3 दोनों को North को असाइन किया जाता है।
1980 के दशक के कुछ गेम, जैसे [[कल्पना]] श्रृंखला, ने 3WES लेआउट का उपयोग किया, जो QWERTY कीबोर्ड पर एक हीरे का निर्माण करता है। इस लेआउट में, चार में से तीन चाबियां पश्चिम, पूर्व और दक्षिण कम्पास दिशाओं के अनुरूप होती हैं। इन खेलों में सामान्यतः N और 3 दोनों को North को असाइन किया जाता है।


AZERTY उपयोगकर्ता WASD के बजाय ZQSD संयोजन का उपयोग करेंगे, क्योंकि वे QWERTY कीबोर्ड पर WASD के स्थान पर कुंजियाँ हैं। कॉन्फ़िगरेशन के आधार पर, क्यूएओपी या तो अभी भी काम कर सकता है या लंबवत उलटा हो सकता है। [[ड्वोरक कीबोर्ड लेआउट]] पर, WASD, AOE है।
AZERTY उपयोगकर्ता WASD के अतिरिक्त ZQSD संयोजन का उपयोग करेंगे, क्योंकि वे QWERTY कीबोर्ड पर WASD के स्थान पर कुंजियाँ हैं। कॉन्फ़िगरेशन के आधार पर, क्यूएओपी या तो अभी भी काम कर सकता है या लंबवत उलटा हो सकता है। [[ड्वोरक कीबोर्ड लेआउट]] पर, WASD, AOE है।


बाएं हाथ के खिलाड़ी इसके बजाय न्यूमेरिक कीपैड का उपयोग कर सकते हैं।
बाएं हाथ के खिलाड़ी इसके अतिरिक्त न्यूमेरिक कीपैड का उपयोग कर सकते हैं।


YGHJ एक असामान्य प्रकार है जिसमें कीबोर्ड को दक्षिणावर्त घुमाने की आवश्यकता होती है, जिसके परिणामस्वरूप अंगूठा दाईं ओर आराम से टिका रह सकता है {{key press|Alt}} कुंजी और छोटी उंगली टिकी हुई है {{key press|C}}. यह उन खेलों में उपयोगी हो सकता है जो कूद और स्प्रिंट कार्यों दोनों का उपयोग करते हैं क्योंकि यह उंगलियों को छोटी चाबियों पर आराम करने की अनुमति देता है {{key press|Shift}} और अंतरिक्ष। YGHJ कॉन्फ़िगरेशन हाथ को कीबोर्ड के QWERTY सेक्शन के केंद्र के करीब रखता है, संभवतः पूरे बोर्ड को कस्टम [[कुंजी बाइंडिंग]] के लिए खोल देता है।{{Citation needed|date=September 2010}}
YGHJ एक असामान्य प्रकार है जिसमें कीबोर्ड को दक्षिणावर्त घुमाने की आवश्यकता होती है, जिसके परिणामस्वरूप अंगूठा दाईं ओर आराम से टिका रह सकता है {{key press|Alt}} कुंजी और छोटी उंगली टिकी हुई है {{key press|C}}. यह उन खेलों में उपयोगी हो सकता है जो कूद और स्प्रिंट कार्यों दोनों का उपयोग करते हैं क्योंकि यह उंगलियों को छोटी कुंजियों पर आराम करने की अनुमति देता है {{key press|Shift}} और अंतरिक्ष। YGHJ कॉन्फ़िगरेशन हाथ को कीबोर्ड के QWERTY सेक्शन के केंद्र के करीब रखता है, संभवतः पूरे बोर्ड को कस्टम [[कुंजी बाइंडिंग]] के लिए खोल देता है।{{Citation needed|date=September 2010}}


[[File:QWOP screenshot.jpg|thumb|QWOP{{'s}} शीर्षक स्प्रिंटर अवतार की मांसपेशियों को स्थानांतरित करने के लिए उपयोग की जाने वाली चार कीबोर्ड कुंजियों को संदर्भित करता है]]गेम [[QWOP]], Qwop के हाथ और पैरों को नियंत्रित क