ऐरो की: Difference between revisions

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{{Short description|Set of keys on a typical computer keyboard}}
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[[File:Arrow keys.jpg|thumb|300px|उल्टे टी लेआउट में तीर कुंजियाँ]]
[[File:Arrow keys.jpg|thumb|300px|उल्टे टी लेआउट में ऐरो कुंजियाँ]]
{{about|computer keyboard keys|the universal postal service key|Arrow lock}}
{{about|कंप्यूटर कीबोर्ड कुंजियाँ|सार्वभौमिक डाक सेवा कुंजी|ऐरो का लॉक}}
एरो कीज़ या कर्सर मूवमेंट कीज़ एक [[कंप्यूटर कीबोर्ड]] पर बटन होते हैं जिन्हें या तो प्रोग्राम किया जाता है या [[कर्सर (कंप्यूटर)]] को एक निर्दिष्ट दिशा में ले जाने के लिए नामित किया जाता है।<ref>'Inside Macintosh', by Caroline Rose, Bradley Hacker, Apple Computer, Inc. Published 1985, Addison-Wesley Pub. Co. {{ISBN|0-201-05409-4}}. Original from the University of Michigan; Digitized Nov 16, 2007.</ref> शब्द कर्सर मूवमेंट कुंजी तीर कुंजी से अलग है जिसमें पूर्व शब्द कर्सर मूवमेंट के लिए निर्दिष्ट कंप्यूटर कीबोर्ड पर विभिन्न कुंजियों में से किसी को भी संदर्भित कर सकता है, जबकि तीर कुंजियाँ आमतौर पर चार विशिष्ट कुंजियों में से एक को संदर्भित करती हैं, जिन्हें आमतौर पर तीरों से चिह्नित किया जाता है।<ref>Visual editing on unix By B. Srinivasan, K. Ranai Published 1989 World Scientific Text editors (Computer programs) 182 pages {{ISBN|9971-5-0770-6}}</ref>
 
तीर कुंजियाँ आमतौर पर संख्यात्मक कीपैड के बाईं ओर कीबोर्ड के निचले भाग में स्थित होती हैं, जो आमतौर पर उल्टे-टी लेआउट में व्यवस्थित होती हैं, लेकिन हीरे के आकार और रैखिक आकृतियों में भी पाई जाती हैं। तीर कुंजियों का उपयोग आमतौर पर दस्तावेज़ों के चारों ओर नेविगेट करने और गेम खेलने के लिए किया जाता है।
ऐरो कीज़ या कर्सर मूवमेंट कीज़ एक [[कंप्यूटर कीबोर्ड]] पर कीज़ होते हैं जिन्हें या तो प्रोग्राम किया जाता है या [[कर्सर (कंप्यूटर)]] को एक निर्दिष्ट दिशा में ले जाने के लिए नामित किया जाता है।<ref>'Inside Macintosh', by Caroline Rose, Bradley Hacker, Apple Computer, Inc. Published 1985, Addison-Wesley Pub. Co. {{ISBN|0-201-05409-4}}. Original from the University of Michigan; Digitized Nov 16, 2007.</ref> शब्द कर्सर मूवमेंट कुंजी ऐरो कुंजी से अलग है जिसमें पूर्व शब्द कर्सर मूवमेंट के लिए निर्दिष्ट कंप्यूटर कीबोर्ड पर विभिन्न कुंजियों में से किसी को भी संदर्भित कर सकता है, जबकि ऐरो कुंजियाँ आमतौर पर चार विशिष्ट कुंजियों में से एक को संदर्भित करती हैं, जिन्हें आमतौर पर ऐरोों से चिह्नित किया जाता है।<ref>Visual editing on unix By B. Srinivasan, K. Ranai Published 1989 World Scientific Text editors (Computer programs) 182 pages {{ISBN|9971-5-0770-6}}</ref>
ऐरो कुंजियाँ आमतौर पर संख्यात्मक कीपैड के बाईं ओर कीबोर्ड के निचले भाग में स्थित होती हैं, जो आमतौर पर उल्टे-टी लेआउट में व्यवस्थित होती हैं, लेकिन हीरे के आकार और रैखिक आकृतियों में भी पाई जाती हैं। ऐरो कुंजियों का उपयोग आमतौर पर दस्तावेज़ों के चारों ओर नेविगेट करने और गेम खेलने के लिए किया जाता है।
उलटा-टी लेआउट 1982 से [[डिजिटल उपकरण निगम]] [[LK201]] कीबोर्ड द्वारा लोकप्रिय किया गया था।
उलटा-टी लेआउट 1982 से [[डिजिटल उपकरण निगम]] [[LK201]] कीबोर्ड द्वारा लोकप्रिय किया गया था।


== ऐतिहासिक विकास ==
== ऐतिहासिक विकास ==
[[File:Mac512K wb.jpg|thumb|upright|मूल Apple Macs में कोई तीर कुंजियाँ नहीं थीं]][[कम्प्यूटर का माउस]] के व्यापक होने से पहले, तीर कुंजियाँ स्क्रीन पर कर्सर ले जाने का प्राथमिक तरीका थीं। [[माउस कुंजियाँ]] एक विशेषता है जो माउस कर्सर को इसके बजाय तीर कुंजियों से नियंत्रित करने की अनुमति देती है। [[अमिगा]] में एक विशेषता गूँजती है जिससे अमिगा कुंजी रखने से एक व्यक्ति वर्कबेंच (अमीगाओएस) (ऑपरेटिंग सिस्टम) में तीर कुंजियों के साथ सूचक (कंप्यूटिंग डब्ल्यूआईएमपी) को स्थानांतरित करने की अनुमति देता है, लेकिन अधिकांश खेलों में माउस या जॉयस्टिक की आवश्यकता होती है। खेलों में तीर कुंजियों का उपयोग 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक की शुरुआत से फैशन में वापस आ गया है जब जॉयस्टिक अनिवार्य थे, और आमतौर पर तीर कुंजियों के वरीयता में उपयोग किए जाते थे, कुछ खेल किसी भी कुंजी का समर्थन नहीं करते थे।{{citation needed|date=March 2012}} उन चाबियों का उपयोग करके गेम खेलने के लिए WASD कुंजियों के बजाय इसका उपयोग किया जा सकता है।
[[File:Mac512K wb.jpg|thumb|upright|मूल Apple Macs में कोई ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं]][[कम्प्यूटर का माउस]] के व्यापक होने से पहले, ऐरो कुंजियाँ स्क्रीन पर कर्सर ले जाने का प्राथमिक तरीका थीं। [[माउस कुंजियाँ]] एक विशेषता है जो माउस कर्सर को इसके बजाय ऐरो कुंजियों से नियंत्रित करने की अनुमति देती है। [[अमिगा]] में एक विशेषता गूँजती है जिससे अमिगा कुंजी रखने से एक व्यक्ति वर्कबेंच (अमीगाओएस) (ऑपरेटिंग सिस्टम) में ऐरो कुंजियों के साथ सूचक (कंप्यूटिंग डब्ल्यूआईएमपी) को स्थानांतरित करने की अनुमति देता है, लेकिन अधिकांश खेलों में माउस या जॉयस्टिक की आवश्यकता होती है। खेलों में ऐरो कुंजियों का उपयोग 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक की शुरुआत से फैशन में वापस आ गया है जब जॉयस्टिक अनिवार्य थे, और आमतौर पर ऐरो कुंजियों के वरीयता में उपयोग किए जाते थे, कुछ खेल किसी भी कुंजी का समर्थन नहीं करते थे।{{citation needed|date=March 2012}} उन चाबियों का उपयोग करके गेम खेलने के लिए WASD कुंजियों के बजाय इसका उपयोग किया जा सकता है।


उलटा-टी लेआउट 1982 से डिजिटल उपकरण निगम LK201 कीबोर्ड द्वारा लोकप्रिय किया गया था।
उलटा-टी लेआउट 1982 से डिजिटल उपकरण निगम LK201 कीबोर्ड द्वारा लोकप्रिय किया गया था।
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कुछ [[कमोडोर बिजनेस मशीनें]] 8-बिट कंप्यूटर चार के बजाय दो कुंजियों का उपयोग करते हैं, जिसमें शिफ्ट कुंजी का उपयोग करके दिशाओं का चयन किया जाता है।
कुछ [[कमोडोर बिजनेस मशीनें]] 8-बिट कंप्यूटर चार के बजाय दो कुंजियों का उपयोग करते हैं, जिसमें शिफ्ट कुंजी का उपयोग करके दिशाओं का चयन किया जाता है।


[[स्टीव जॉब्स]] के आग्रह पर मूल [[Apple Macintosh]] के पास कोई तीर कुंजी नहीं थी, जिसे लगा कि लोगों को इसके बजाय माउस का उपयोग करना चाहिए।<ref>{{cite news| url=http://www.cbsnews.com/stories/2007/07/25/the_skinny/main3095726.shtml | work=CBS News | title=एप्पल के स्टीव जॉब्स बटन से नफरत करते हैं}}</ref> उन्हें जानबूझकर Macintosh लॉन्च डिज़ाइन से एक फोर्सिंग डिवाइस के रूप में बाहर रखा गया था, जो उपयोगकर्ताओं को नए [[माउस (कंप्यूटिंग)]] इनपुट डिवाइस के लिए प्रेरित करता है और सॉफ़्टवेयर डेवलपर्स को माउस-चालित डिज़ाइन के अनुरूप बनाने के लिए प्रेरित करता है, बजाय आसानी से पिछले [[कंप्यूटर टर्मिनल]]-आधारित सॉफ़्टवेयर को नए प्लेटफ़ॉर्म पर पोर्ट करने के लिए। .<ref>{{cite web| url=http://www.landsnail.com/apple/local/design/macintosh.html | title=कंप्यूटर डिजाइन का इतिहास: मैकिंटोश| access-date=2013-01-21 }}</ref> एरो कीज़ को बाद के Apple कीबोर्ड में शामिल किया गया था। तीर कुंजी के साथ शुरुआती मॉडल लेकिन कोई मध्य खंड (होम, एंड, आदि) ने उन्हें HJKL कुंजी-जैसी फैशन में दाएं हाथ की [[शिफ्ट कुंजी]] के नीचे एक पंक्ति में नहीं रखा; बाद के संस्करणों में एक मानक उलटा-टी लेआउट था, या तो मध्य ब्लॉक में या मुख्य कीबोर्ड के नीचे दाईं ओर आधी-ऊंचाई वाली कुंजियों के रूप में।
[[स्टीव जॉब्स]] के आग्रह पर मूल [[Apple Macintosh]] के पास कोई ऐरो कुंजी नहीं थी, जिसे लगा कि लोगों को इसके बजाय माउस का उपयोग करना चाहिए।<ref>{{cite news| url=http://www.cbsnews.com/stories/2007/07/25/the_skinny/main3095726.shtml | work=CBS News | title=एप्पल के स्टीव जॉब्स बटन से नफरत करते हैं}}</ref> उन्हें जानबूझकर Macintosh लॉन्च डिज़ाइन से एक फोर्सिंग डिवाइस के रूप में बाहर रखा गया था, जो उपयोगकर्ताओं को नए [[माउस (कंप्यूटिंग)]] इनपुट डिवाइस के लिए प्रेरित करता है और सॉफ़्टवेयर डेवलपर्स को माउस-चालित डिज़ाइन के अनुरूप बनाने के लिए प्रेरित करता है, बजाय आसानी से पिछले [[कंप्यूटर टर्मिनल]]-आधारित सॉफ़्टवेयर को नए प्लेटफ़ॉर्म पर पोर्ट करने के लिए। .<ref>{{cite web| url=http://www.landsnail.com/apple/local/design/macintosh.html | title=कंप्यूटर डिजाइन का इतिहास: मैकिंटोश| access-date=2013-01-21 }}</ref> ऐरो कीज़ को बाद के Apple कीबोर्ड में शामिल किया गया था। ऐरो कुंजी के साथ शुरुआती मॉडल लेकिन कोई मध्य खंड (होम, एंड, आदि) ने उन्हें HJKL कुंजी-जैसी फैशन में दाएं हाथ की [[शिफ्ट कुंजी]] के नीचे एक पंक्ति में नहीं रखा; बाद के संस्करणों में एक मानक उलटा-टी लेआउट था, या तो मध्य ब्लॉक में या मुख्य कीबोर्ड के नीचे दाईं ओर आधी-ऊंचाई वाली कुंजियों के रूप में।


== सामान्य उपयोग ==
== सामान्य उपयोग ==
कई अनुप्रयोगों में तीर कुंजियों का उपयोग विभिन्न कार्यों को करने के लिए किया जाता है जैसे:
कई अनुप्रयोगों में ऐरो कुंजियों का उपयोग विभिन्न कार्यों को करने के लिए किया जाता है जैसे:
* पाठ कर्सर को दाएँ, बाएँ, पिछली पंक्ति और अगली पंक्ति में ले जाना
* पाठ कर्सर को दाएँ, बाएँ, पिछली पंक्ति और अगली पंक्ति में ले जाना
* [[वीडियो गेम]] में खिलाड़ी के चरित्र को आगे बढ़ाना
* [[वीडियो गेम]] में खिलाड़ी के चरित्र को आगे बढ़ाना
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== वैकल्पिक कुंजी ==
== वैकल्पिक कुंजी ==
हालाँकि तीर कुंजियाँ कंप्यूटर पर कर्सर की गति के लिए एक परंपरा प्रदान करती हैं, लेकिन कर्सर की गति के लिए अन्य प्रथाएँ भी हैं जो पूरी तरह से अलग कुंजियों का उपयोग करती हैं।
हालाँकि ऐरो कुंजियाँ कंप्यूटर पर कर्सर की गति के लिए एक परंपरा प्रदान करती हैं, लेकिन कर्सर की गति के लिए अन्य प्रथाएँ भी हैं जो पूरी तरह से अलग कुंजियों का उपयोग करती हैं।


=== 5678 कुंजी ===
=== 5678 कुंजी ===
यह कर्सर कुंजी लेआउट [[Sinclair ZX80]], Sinclair_ZX81, और Sinclair_Spectrum होम कंप्यूटर डिज़ाइन में देखा गया था। इन मशीनों में शीर्ष पंक्ति पर संख्या कुंजियों के साथ 40-कुंजी कीबोर्ड थे। प्रत्येक संख्या कुंजियों में द्वितीयक कार्य होते हैं जिनके लिए शिफ्ट कुंजी के एक साथ उपयोग की आवश्यकता होती है ({{key press|CAPS SHIFT}} विशेष रूप से स्पेक्ट्रम से) उन्हें सक्रिय करने के लिए। यहाँ इन, {{key press|5}} को {{key press|8}} कर्सर नियंत्रण कुंजियों के रूप में निर्दिष्ट किए गए थे और प्रासंगिक शिफ्ट कुंजी से मेल खाने वाले रंग में उनके ऊपर या सीधे उनके ऊपर बाएं-, नीचे-, ऊपर- और दाएं-तीर के प्रतीकों के साथ लेबल किए गए थे। अनुक्रम Lear-Siegler/vi शैली से अपनाया गया था (नीचे #HJKL कुंजियाँ देखें)। ज्यूपिटर ऐस कीबोर्ड समान था लेकिन ऊपर और नीचे के कार्यों की अदला-बदली की गई। अंतर्निहित वर्ण कोड मशीनों के बीच भिन्न होते हैं, लेकिन स्पेक्ट्रम और ऐस में कीबोर्ड पर अप और डाउन कुंजियों के क्रम को दर्शाया गया है जिसमें कम और अधिक संख्यात्मक मान था।
यह कर्सर कुंजी लेआउट [[Sinclair ZX80]], Sinclair_ZX81, और Sinclair_Spectrum होम कंप्यूटर डिज़ाइन में देखा गया था। इन मशीनों में शीर्ष पंक्ति पर संख्या कुंजियों के साथ 40-कुंजी कीबोर्ड थे। प्रत्येक संख्या कुंजियों में द्वितीयक कार्य होते हैं जिनके लिए शिफ्ट कुंजी के एक साथ उपयोग की आवश्यकता होती है ({{key press|CAPS SHIFT}} विशेष रूप से स्पेक्ट्रम से) उन्हें सक्रिय करने के लिए। यहाँ इन, {{key press|5}} को {{key press|8}} कर्सर नियंत्रण कुंजियों के रूप में निर्दिष्ट किए गए थे और प्रासंगिक शिफ्ट कुंजी से मेल खाने वाले रंग में उनके ऊपर या सीधे उनके ऊपर बाएं-, नीचे-, ऊपर- और दाएं-ऐरो के प्रतीकों के साथ लेबल किए गए थे। अनुक्रम Lear-Siegler/vi शैली से अपनाया गया था (नीचे #HJKL कुंजियाँ देखें)। ज्यूपिटर ऐस कीबोर्ड समान था लेकिन ऊपर और नीचे के कार्यों की अदला-बदली की गई। अंतर्निहित वर्ण कोड मशीनों के बीच भिन्न होते हैं, लेकिन स्पेक्ट्रम और ऐस में कीबोर्ड पर अप और डाउन कुंजियों के क्रम को दर्शाया गया है जिसमें कम और अधिक संख्यात्मक मान था।


इन मशीनों के लिए कुछ सॉफ्टवेयर में (उदाहरण के लिए गेम), अनशिफ्टेड {{key press|5}}, {{key press|6}}, {{key press|7}}, और {{key press|8}} कुंजियाँ सीधे दिशा नियंत्रण से जुड़ी थीं जब उनका कोई अन्य उद्देश्य नहीं था, क्योंकि इसका मतलब था कि कम जटिल कीप्रेस डिटेक्शन रूटीन का उपयोग किया जा सकता था।
इन मशीनों के लिए कुछ सॉफ्टवेयर में (उदाहरण के लिए गेम), अनशिफ्टेड {{key press|5}}, {{key press|6}}, {{key press|7}}, और {{key press|8}} कुंजियाँ सीधे दिशा नियंत्रण से जुड़ी थीं जब उनका कोई अन्य उद्देश्य नहीं था, क्योंकि इसका मतलब था कि कम जटिल कीप्रेस डिटेक्शन रूटीन का उपयोग किया जा सकता था।


हालांकि बाद में ZX_Spectrum#ZX_Spectrum+|Spectrum + और ZX_Spectrum#ZX_Spectrum+|+ 128K मॉडल पर Sinclair_QL-शैली कीबोर्ड ने स्पेस बार के दोनों ओर तीर कुंजियों सहित विभिन्न समर्पित कुंजियाँ पेश कीं (बाएं/दाएं एक जोड़ी में इसके तत्काल बाईं ओर, और ऊपर/ तत्काल दाईं ओर नीचे) और संबंधित लेबल हटा दिए, दोनों में से किसी भी विधि ने समान संकेत उत्पन्न किए और जहाँ तक सॉफ़्टवेयर का संबंध था, उनमें से कौन से विकल्प का उपयोग किया गया था, इसके बीच कोई अंतर नहीं था।
हालांकि बाद में ZX_Spectrum#ZX_Spectrum+|Spectrum + और ZX_Spectrum#ZX_Spectrum+|+ 128K मॉडल पर Sinclair_QL-शैली कीबोर्ड ने स्पेस बार के दोनों ओर ऐरो कुंजियों सहित विभिन्न समर्पित कुंजियाँ पेश कीं (बाएं/दाएं एक जोड़ी में इसके तत्काल बाईं ओर, और ऊपर/ तत्काल दाईं ओर नीचे) और संबंधित लेबल हटा दिए, दोनों में से किसी भी विधि ने समान संकेत उत्पन्न किए और जहाँ तक सॉफ़्टवेयर का संबंध था, उनमें से कौन से विकल्प का उपयोग किया गया था, इसके बीच कोई अंतर नहीं था।


=== WASD कुंजी ===
=== WASD कुंजी ===
फ़ाइल:ASUS ROG स्ट्रीक्स G15 (G513QY-HQ012T)-टॉप कीबोर्ड WASD पीएनआर°0888.jpg|thumb|[[गेमिंग लैपटॉप]] पर WASD कीज़
फ़ाइल:ASUS ROG स्ट्रीक्स G15 (G513QY-HQ012T)-टॉप कीबोर्ड WASD पीएनआर°0888.jpg|thumb|[[गेमिंग लैपटॉप]] पर WASD कीज़
WASD (, [[ड्वोरक सरलीकृत कीबोर्ड]] कीबोर्ड पर AOE; [[AZERTY]] कीबोर्ड पर ZQSD) [[QWERTY]] और [[QWERTZ]] कंप्यूटर कीबोर्ड पर चार कुंजियों का एक सेट है जो तीर कुंजियों के उल्टे-टी कॉन्फ़िगरेशन की नकल करता है। [[कंप्यूटर खेल]] में खिलाड़ी के चरित्र की गति को नियंत्रित करने के लिए इन चाबियों का सबसे अधिक उपयोग किया जाता है। {{Key press|W}}/{{Key press|S}} आगे और पीछे नियंत्रण करें, जबकि {{Key press|A}}/{{Key press|D}} स्ट्रैफ़िंग (वीडियो गेम) को बाएँ और दाएँ नियंत्रित करें।
WASD (, [[ड्वोरक सरलीकृत कीबोर्ड]] कीबोर्ड पर AOE; [[AZERTY]] कीबोर्ड पर ZQSD) [[QWERTY]] और [[QWERTZ]] कंप्यूटर कीबोर्ड पर चार कुंजियों का एक सेट है जो ऐरो कुंजियों के उल्टे-टी कॉन्फ़िगरेशन की नकल करता है। [[कंप्यूटर खेल]] में खिलाड़ी के चरित्र की गति को नियंत्रित करने के लिए इन चाबियों का सबसे अधिक उपयोग किया जाता है। {{Key press|W}}/{{Key press|S}} आगे और पीछे नियंत्रण करें, जबकि {{Key press|A}}/{{Key press|D}} स्ट्रैफ़िंग (वीडियो गेम) को बाएँ और दाएँ नियंत्रित करें।


मुख्य रूप से, WASD का उपयोग इस तथ्य के लिए किया जाता है कि दाएँ हाथ के कंप्यूटर माउस के साथ तीर कुंजियाँ उपयोग करने के लिए एर्गोनोमिक नहीं हैं। गेमिंग के शुरुआती दिनों में, यह कोई समस्या नहीं थी क्योंकि माउस का उपयोग नहीं किया जाता था; तीर कुंजियों ने दोनों आंदोलनों को नियंत्रित किया {{key press|Up}}{{key press|Down}} साथ ही चारों ओर देख रहे हैं {{key press|Left}}{{key press|Right}}, संशोधक कुंजियों के उपयोग के माध्यम से किए गए स्ट्राफिंग के साथ (आमतौर पर {{Key press|Alt}} + {{key press|Left}}{{key press|Right}}). हालांकि, [[मुक्त दृश्य]] की शुरुआत, एक प्रणाली जिसने माउस को लंबवत और क्षैतिज रूप से चारों ओर देखने की क्षमता की अनुमति दी, खिलाड़ी को स्मूथ [[सर्कल स्ट्राफिंग]] जैसी तकनीकों का प्रदर्शन करने में सक्षम बनाया, जो हालांकि कीबोर्ड के साथ संभव था, लेकिन प्रदर्शन करना मुश्किल था। और दांतेदार आंदोलन के परिणामस्वरूप। चूंकि अब माउस का उपयोग देखने के लिए किया जाता था, इसलिए {{key press|Left}} और {{key press|Right}} देखने के लिए चाबियां बेमानी होंगी और इस तरह उन्हें स्ट्राफ की बनने के लिए बदल दिया गया।
मुख्य रूप से, WASD का उपयोग इस तथ्य के लिए किया जाता है कि दाएँ हाथ के कंप्यूटर माउस के साथ ऐरो कुंजियाँ उपयोग करने के लिए एर्गोनोमिक नहीं हैं। गेमिंग के शुरुआती दिनों में, यह कोई समस्या नहीं थी क्योंकि माउस का उपयोग नहीं किया जाता था; ऐरो कुंजियों ने दोनों आंदोलनों को नियंत्रित किया {{key press|Up}}{{key press|Down}} साथ ही चारों ओर देख रहे हैं {{key press|Left}}{{key press|Right}}, संशोधक कुंजियों के उपयोग के माध्यम से किए गए स्ट्राफिंग के साथ (आमतौर पर {{Key press|Alt}} + {{key press|Left}}{{key press|Right}}). हालांकि, [[मुक्त दृश्य]] की शुरुआत, एक प्रणाली जिसने माउस को लंबवत और क्षैतिज रूप से चारों ओर देखने की क्षमता की अनुमति दी, खिलाड़ी को स्मूथ [[सर्कल स्ट्राफिंग]] जैसी तकनीकों का प्रदर्शन करने में सक्षम बनाया, जो हालांकि कीबोर्ड के साथ संभव था, लेकिन प्रदर्शन करना मुश्किल था। और दांतेदार आंदोलन के परिणामस्वरूप। चूंकि अब माउस का उपयोग देखने के लिए किया जाता था, इसलिए {{key press|Left}} और {{key press|Right}} देखने के लिए चाबियां बेमानी होंगी और इस तरह उन्हें स्ट्राफ की बनने के लिए बदल दिया गया।


इस शैली को [[भूकंप (वीडियो गेम)]] और बाद में [[क्वेकवर्ल्ड]] में प्रतिस्पर्धात्मक खेल में लोकप्रिय किया गया था, विशेष रूप से पेशेवर खिलाड़ी [[डेनिस फोंग]] द्वारा, जहां डब्ल्यूएएसडी और माउसलुक के फायदे पूरी तरह से कीबोर्ड-आधारित नियंत्रण प्रणाली पर पहचाने गए थे।<ref name="PC Gamer" >{{cite web | title=कैसे WASD मानक पीसी नियंत्रण प्रणाली बन गया| author=Tyler Wilde | url=http://www.pcgamer.com/how-wasd-became-the-standard-pc-control-scheme/ | publisher=PC Gamer | date=2016-06-25 }}</ref> उसी वर्ष जब [[कैसल वोल्फेंस्टीन]] को रिलीज़ किया गया था, 1981, गेम [[wizardry]] ने पहले व्यक्ति कालकोठरी में आंदोलन के लिए AWD कुंजियों का उपयोग किया था। कैसल वोल्फेंस्टीन और विजार्ड्री के दोनों प्रोग्रामर पहले PLATO (कंप्यूटर सिस्टम) के उपयोगकर्ता थे जहां गेम मोरिया (PLATO) ने AWD कुंजियों का उपयोग किया था।<ref>{{Cite web|url=https://www.pcgamer.com/how-wasd-became-the-standard-pc-control-scheme/|title = कैसे WASD मानक पीसी नियंत्रण योजना बन गई|website = PC Gamer|date = 24 June 2016|last1 = Wilde|first1 = Tyler}}</ref>
इस शैली को [[भूकंप (वीडियो गेम)]] और बाद में [[क्वेकवर्ल्ड]] में प्रतिस्पर्धात्मक खेल में लोकप्रिय किया गया था, विशेष रूप से पेशेवर खिलाड़ी [[डेनिस फोंग]] द्वारा, जहां डब्ल्यूएएसडी और माउसलुक के फायदे पूरी तरह से कीबोर्ड-आधारित नियंत्रण प्रणाली पर पहचाने गए थे।<ref name="PC Gamer" >{{cite web | title=कैसे WASD मानक पीसी नियंत्रण प्रणाली बन गया| author=Tyler Wilde | url=http://www.pcgamer.com/how-wasd-became-the-standard-pc-control-scheme/ | publisher=PC Gamer | date=2016-06-25 }}</ref> उसी वर्ष जब [[कैसल वोल्फेंस्टीन]] को रिलीज़ किया गया था, 1981, गेम [[wizardry]] ने पहले व्यक्ति कालकोठरी में आंदोलन के लिए AWD कुंजियों का उपयोग किया था। कैसल वोल्फेंस्टीन और विजार्ड्री के दोनों प्रोग्रामर पहले PLATO (कंप्यूटर सिस्टम) के उपयोगकर्ता थे जहां गेम मोरिया (PLATO) ने AWD कुंजियों का उपयोग किया था।<ref>{{Cite web|url=https://www.pcgamer.com/how-wasd-became-the-standard-pc-control-scheme/|title = कैसे WASD मानक पीसी नियंत्रण योजना बन गई|website = PC Gamer|date = 24 June 2016|last1 = Wilde|first1 = Tyler}}</ref>
WASD का एक अन्य लाभ यह है कि यह उपयोगकर्ता को बाएं हाथ के अंगूठे का उपयोग करने की अनुमति देता है {{key press|space}} बार (अक्सर जंप कमांड) और बाएं हाथ की छोटी उंगली को दबाने के लिए {{key press|Ctrl}} या {{key press|Shift}} कुंजियाँ (अक्सर क्राउच और/या स्प्रिंट कमांड), तीर कुंजियों के विपरीत जिसमें प्रेस करने के लिए निकटता में अन्य कुंजियाँ नहीं होती हैं। {{key press|Ctrl}} और {{key press|Shift}} आंशिक रूप से चुने गए क्योंकि वे बड़ी कुंजी हैं और इस प्रकार हिट करना आसान है, लेकिन मुख्य रूप से क्योंकि पुराने सिस्टम में कंप्यूटर केवल अल्फ़ान्यूमेरिक कुंजी प्रेस के एक जोड़े को पहचान सकता है, एक सीमा संशोधक कुंजियों के उपयोग से बाधित होती है। बाद के खेलों में, {{key press|E}} WASD कुंजियों के बगल में इसके स्थान के कारण वस्तुओं के साथ बातचीत करने या [[भंडार]] को खोलने के लिए कुंजी भी लोकप्रिय हुई, जिससे खिलाड़ी इस तक जल्दी पहुंच सकें।
WASD का एक अन्य लाभ यह है कि यह उपयोगकर्ता को बाएं हाथ के अंगूठे का उपयोग करने की अनुमति देता है {{key press|space}} बार (अक्सर जंप कमांड) और बाएं हाथ की छोटी उंगली को दबाने के लिए {{key press|Ctrl}} या {{key press|Shift}} कुंजियाँ (अक्सर क्राउच और/या स्प्रिंट कमांड), ऐरो कुंजियों के विपरीत जिसमें प्रेस करने के लिए निकटता में अन्य कुंजियाँ नहीं होती हैं। {{key press|Ctrl}} और {{key press|Shift}} आंशिक रूप से चुने गए क्योंकि वे बड़ी कुंजी हैं और इस प्रकार हिट करना आसान है, लेकिन मुख्य रूप से क्योंकि पुराने सिस्टम में कंप्यूटर केवल अल्फ़ान्यूमेरिक कुंजी प्रेस के एक जोड़े को पहचान सकता है, एक सीमा संशोधक कुंजियों के उपयोग से बाधित होती है। बाद के खेलों में, {{key press|E}} WASD कुंजियों के बगल में इसके स्थान के कारण वस्तुओं के साथ बातचीत करने या [[भंडार]] को खोलने के लिए कुंजी भी लोकप्रिय हुई, जिससे खिलाड़ी इस तक जल्दी पहुंच सकें।


[[डार्क कैसल]] (1986) नियंत्रण के लिए WASD कुंजियों और माउस का उपयोग करने वाला पहला गेम हो सकता है।<ref name="moss20180322">{{Cite web |url=https://www.gamasutra.com/view/news/315720/The_making_of_Dark_Castle_An_excerpt_from_The_Secret_History_of_Mac_Gaming.php |title=द मेकिंग ऑफ़ डार्क कैसल: द सीक्रेट हिस्ट्री ऑफ़ मैक गेमिंग का एक अंश|last=Moss |first=Richard |date=2018-03-22 |website=Gamasutra |language=en |access-date=2018-03-25}}</ref> हाफ-लाइफ (वीडियो गेम) | हाफ-लाइफ (1998) डिफ़ॉल्ट रूप से WASD का उपयोग करने वाले पहले मुख्यधारा के खेलों में से एक था।<ref name="PC Gamer"/>प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों द्वारा लोकप्रिय होने के बाद, WASD अन्य कंप्यूटर गेम शैलियों में भी अधिक सामान्य हो गया। इस लेआउट को अपनाने वाले कई गेम पहले व्यक्ति या ओवर-द-शोल्डर तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य का उपयोग करते हैं। कुछ गेम जो ओवरहेड कैमरा दृश्यों का उपयोग करते हैं, कैमरे को स्थानांतरित करने के लिए WASD का भी उपयोग करते हैं, जैसे कि कुछ [[शहर के निर्माण का खेल]]्स और [[बिजनेस सिमुलेशन गेम]]्स।
[[डार्क कैसल]] (1986) नियंत्रण के लिए WASD कुंजियों और माउस का उपयोग करने वाला पहला गेम हो सकता है।<ref name="moss20180322">{{Cite web |url=https://www.gamasutra.com/view/news/315720/The_making_of_Dark_Castle_An_excerpt_from_The_Secret_History_of_Mac_Gaming.php |title=द मेकिंग ऑफ़ डार्क कैसल: द सीक्रेट हिस्ट्री ऑफ़ मैक गेमिंग का एक अंश|last=Moss |first=Richard |date=2018-03-22 |website=Gamasutra |language=en |access-date=2018-03-25}}</ref> हाफ-लाइफ (वीडियो गेम) | हाफ-लाइफ (1998) डिफ़ॉल्ट रूप से WASD का उपयोग करने वाले पहले मुख्यधारा के खेलों में से एक था।<ref name="PC Gamer"/>प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों द्वारा लोकप्रिय होने के बाद, WASD अन्य कंप्यूटर गेम शैलियों में भी अधिक सामान्य हो गया। इस लेआउट को अपनाने वाले कई गेम पहले व्यक्ति या ओवर-द-शोल्डर तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य का उपयोग करते हैं। कुछ गेम जो ओवरहेड कैमरा दृश्यों का उपयोग करते हैं, कैमरे को स्थानांतरित करने के लिए WASD का भी उपयोग करते हैं, जैसे कि कुछ [[शहर के निर्माण का खेल]]्स और [[बिजनेस सिमुलेशन गेम]]्स।
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ESDF भिन्नता WASD का एक विकल्प है और इसे कभी-कभी पसंद किया जाता है क्योंकि यह [[छोटी उंगली]] ({{key press|Q}}, {{key press|A}}, {{key press|Z}}) जो आम तौर पर अधिक उन्नत मैन्युअल [[कुंजीपटल संक्षिप्त रीति]] की अनुमति देता है। संयोग से, यह बाएं हाथ को {{key press|F}} तर्जनी के साथ स्थिति में आसानी से लौटने के लिए की होम रो मार्कर (अधिकांश मानक कीबोर्ड पर उपलब्ध)।
ESDF भिन्नता WASD का एक विकल्प है और इसे कभी-कभी पसंद किया जाता है क्योंकि यह [[छोटी उंगली]] ({{key press|Q}}, {{key press|A}}, {{key press|Z}}) जो आम तौर पर अधिक उन्नत मैन्युअल [[कुंजीपटल संक्षिप्त रीति]] की अनुमति देता है। संयोग से, यह बाएं हाथ को {{key press|F}} तर्जनी के साथ स्थिति में आसानी से लौटने के लिए की होम रो मार्कर (अधिकांश मानक कीबोर्ड पर उपलब्ध)।


शायद ESDF का उपयोग करने वाला सबसे पहला गेम क्रॉसफ़ायर (1981 वीडियो गेम) (1981) था, जिसमें कई दिशाओं में फायरिंग के लिए कुंजियों का उपयोग किया गया था।{{r|tommervik198201}} क्वेक (वीडियो गेम) से डैन विसे लार्सन टीम डेथमैच कबीले कपिटोल ने ESDF बनाम WASD को लोकप्रिय बनाया, यह समझाते हुए कि खिलाड़ी को क्वेक गेम के नियंत्रणों को बांधने के लिए तीन अतिरिक्त चाबियां मिलती हैं। यह कई गेमों के लिए डिफ़ॉल्ट कॉन्फ़िगरेशन है, जैसे [[जनजाति 2]]। गेम [[ब्लैकथोर्न]] ने आंदोलन के लिए तीर कुंजियों और क्रियाओं के लिए ESDF के संयोजन का उपयोग किया। इसके अलावा, ये कुंजियाँ QWERTY और AZERTY कीबोर्ड लेआउट दोनों के साथ संगत हैं, जो एक प्रमुख प्लस है यदि खेल फ्रांस या बेल्जियम में भी जारी किया जाता है।
शायद ESDF का उपयोग करने वाला सबसे पहला गेम क्रॉसफ़ायर (1981 वीडियो गेम) (1981) था, जिसमें कई दिशाओं में फायरिंग के लिए कुंजियों का उपयोग किया गया था।{{r|tommervik198201}} क्वेक (वीडियो गेम) से डैन विसे लार्सन टीम डेथमैच कबीले कपिटोल ने ESDF बनाम WASD को लोकप्रिय बनाया, यह समझाते हुए कि खिलाड़ी को क्वेक गेम के नियंत्रणों को बांधने के लिए तीन अतिरिक्त चाबियां मिलती हैं। यह कई गेमों के लिए डिफ़ॉल्ट कॉन्फ़िगरेशन है, जैसे [[जनजाति 2]]। गेम [[ब्लैकथोर्न]] ने आंदोलन के लिए ऐरो कुंजियों और क्रियाओं के लिए ESDF के संयोजन का उपयोग किया। इसके अलावा, ये कुंजियाँ QWERTY और AZERTY कीबोर्ड लेआउट दोनों के साथ संगत हैं, जो एक प्रमुख प्लस है यदि खेल फ्रांस या बेल्जियम में भी जारी किया जाता है।


कुछ खिलाड़ी अधिक चाबियों तक पहुंच प्रदान करने के लिए RDFG या TFGH का उपयोग करते हैं ({{key press|S}} और {{key press|X}} छोटी उंगली के लिए)।
कुछ खिलाड़ी अधिक चाबियों तक पहुंच प्रदान करने के लिए RDFG या TFGH का उपयोग करते हैं ({{key press|S}} और {{key press|X}} छोटी उंगली के लिए)।
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IJKL का इस्तेमाल करने वाले दो शुरुआती गेम क्रॉसफ़ायर थे<ref name="tommervik198201">{{cite news | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1982&pub=6&id=3 | title=क्रॉस फायर| work=Softline | date=January 1982 | access-date=13 July 2014 | author=Tommervik, Art | pages=15}}</ref> (1981) और [[लोड रनर]] (1983)।
IJKL का इस्तेमाल करने वाले दो शुरुआती गेम क्रॉसफ़ायर थे<ref name="tommervik198201">{{cite news | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1982&pub=6&id=3 | title=क्रॉस फायर| work=Softline | date=January 1982 | access-date=13 July 2014 | author=Tommervik, Art | pages=15}}</ref> (1981) और [[लोड रनर]] (1983)।


IJKL का उपयोग [[ब्राउज़र खेल]] की बढ़ती संख्या द्वारा किया जाता है। ये गेम तीर कुंजियों का उपयोग नहीं कर सकते क्योंकि यदि तीर कुंजियों का उपयोग किया जाता है, तो कई ब्राउज़रों की विंडो स्क्रॉल हो जाएंगी, इस प्रकार गेमप्ले में बाधा उत्पन्न होती है। यह डीएचटीएम/[[जावास्क्रिप्ट]] गेम के लिए विशिष्ट समस्या है। IJKL, WASD की तरह, एक एर्गोनोमिक उल्टे T आकार में व्यवस्थित हैं, और चूंकि वे दाहिने हाथ से उपयोग किए जाते हैं, समायोजन उन लोगों के लिए आसान है जो आमतौर पर तीर कुंजियों का उपयोग करते हैं।
IJKL का उपयोग [[ब्राउज़र खेल]] की बढ़ती संख्या द्वारा किया जाता है। ये गेम ऐरो कुंजियों का उपयोग नहीं कर सकते क्योंकि यदि ऐरो कुंजियों का उपयोग किया जाता है, तो कई ब्राउज़रों की विंडो स्क्रॉल हो जाएंगी, इस प्रकार गेमप्ले में बाधा उत्पन्न होती है। यह डीएचटीएम/[[जावास्क्रिप्ट]] गेम के लिए विशिष्ट समस्या है। IJKL, WASD की तरह, एक एर्गोनोमिक उल्टे T आकार में व्यवस्थित हैं, और चूंकि वे दाहिने हाथ से उपयोग किए जाते हैं, समायोजन उन लोगों के लिए आसान है जो आमतौर पर ऐरो कुंजियों का उपयोग करते हैं।


साथ ही, कई खेलों में जो WASD कुंजियों का भी उपयोग करते हैं, IJKL कुंजियों को कभी-कभी मल्टीप्लेयर वाले गेम के लिए द्वितीयक खिलाड़ी नियंत्रण के रूप में उपयोग किया जाता है।
साथ ही, कई खेलों में जो WASD कुंजियों का भी उपयोग करते हैं, IJKL कुंजियों को कभी-कभी मल्टीप्लेयर वाले गेम के लिए द्वितीयक खिलाड़ी नियंत्रण के रूप में उपयोग किया जाता है।
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=== आईजेकेएम कुंजी ===
=== आईजेकेएम कुंजी ===
कुछ पुराने कंप्यूटर गेम, विशेष रूप से 8-बिट प्लेटफॉर्म पर, अक्सर IJKM का संयोजन मानक नियंत्रण कुंजी संयोजन के रूप में उपयोग किया जाता था, जो अधिक तार्किक रूप से व्यवस्थित होता था, अगर उल्टे-टी की तुलना में बहुत कम एर्गोनोमिक हो। इसके अलावा, [[Apple ii]] प्लेटफॉर्म पर [[एस्केप मोड]] के लिए ROM में विशेष समर्थन मौजूद था। [[Applesoft BASIC]] प्रांप्ट पर, कर्सर को स्थानांतरित करने के लिए दाएँ और बाएँ तीर कुंजियों का उपयोग करने से उन वर्णों को जोड़/हटा दिया जाएगा जो कर्सर इनपुट बफ़र पर/से पास हुए थे। [[एस्केप कुंजी]] को दबाने से एक ऐसा मोड आ गया जहां दबाना था {{key press|I}}, {{key press|J}}, {{key press|K}} या {{key press|M}} कुंजी इनपुट बफ़र को बदले बिना कर्सर को ले जाएगी। एस्केप को दोबारा दबाकर इस मोड से बाहर निकलने के बाद, सामान्य व्यवहार फिर से शुरू हो जाएगा। इससे बेसिक कोड की पंक्तियों को सूचीबद्ध करके उन्हें संपादित करना आसान हो गया, फिर उन्हें बीच-बीच में संपादन के साथ फिर से इनपुट करना।
कुछ पुराने कंप्यूटर गेम, विशेष रूप से 8-बिट प्लेटफॉर्म पर, अक्सर IJKM का संयोजन मानक नियंत्रण कुंजी संयोजन के रूप में उपयोग किया जाता था, जो अधिक तार्किक रूप से व्यवस्थित होता था, अगर उल्टे-टी की तुलना में बहुत कम एर्गोनोमिक हो। इसके अलावा, [[Apple ii]] प्लेटफॉर्म पर [[एस्केप मोड]] के लिए ROM में विशेष समर्थन मौजूद था। [[Applesoft BASIC]] प्रांप्ट पर, कर्सर को स्थानांतरित करने के लिए दाएँ और बाएँ ऐरो कुंजियों का उपयोग करने से उन वर्णों को जोड़/हटा दिया जाएगा जो कर्सर इनपुट बफ़र पर/से पास हुए थे। [[एस्केप कुंजी]] को दबाने से एक ऐसा मोड आ गया जहां दबाना था {{key press|I}}, {{key press|J}}, {{key press|K}} या {{key press|M}} कुंजी इनपुट बफ़र को बदले बिना कर्सर को ले जाएगी। एस्केप को दोबारा दबाकर इस मोड से बाहर निकलने के बाद, सामान्य व्यवहार फिर से शुरू हो जाएगा। इससे बेसिक कोड की पंक्तियों को सूचीबद्ध करके उन्हें संपादित करना आसान हो गया, फिर उन्हें बीच-बीच में संपादन के साथ फिर से इनपुट करना।


=== AZ कुंजी ===
=== AZ कुंजी ===
[[Apple II]] और [[Apple II Plus]] में मूल रूप से बाएँ और दाएँ तीर कुंजियाँ थीं लेकिन ऊपर और नीचे तीर कुंजियाँ नहीं थीं। इन कम्प्यूटरों के लिए कई प्रोग्राम लिखे जाते थे {{key press|A}} और {{key press|Z}} लापता अप और डाउन कुंजियों के स्थानापन्न करने के लिए। इन कंप्यूटरों पर IJKM संयोजन भी लोकप्रिय था। इन मशीनों पर एक और काफी सामान्य संस्करण का संयोजन था {{key press|RETURN}} और {{key press|/}} (स्लैश) बाएँ और दाएँ तीर के साथ, क्योंकि वे चार कुंजियाँ मोटे तौर पर कीबोर्ड पर एक हीरे का निर्माण करती हैं; जबकि सही {{key press|SHIFT}} कुंजी नीचे, दबाने के लिए अधिक प्राकृतिक स्थिति में होगी {{key press|SHIFT}} असंशोधित Apple II या Apple II प्लस पर सॉफ्टवेयर द्वारा अकेले पता लगाने योग्य नहीं था। ये सभी कुंजियाँ [[Apple IIe]] की रिलीज़ के बाद कुछ हद तक अनुकूल हो गईं, जिसमें तीर कुंजियों का पूरा सेट था।
[[Apple II]] और [[Apple II Plus]] में मूल रूप से बाएँ और दाएँ ऐरो कुंजियाँ थीं लेकिन ऊपर और नीचे ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं। इन कम्प्यूटरों के लिए कई प्रोग्राम लिखे जाते थे {{key press|A}} और {{key press|Z}} लापता अप और डाउन कुंजियों के स्थानापन्न करने के लिए। इन कंप्यूटरों पर IJKM संयोजन भी लोकप्रिय था। इन मशीनों पर एक और काफी सामान्य संस्करण का संयोजन था {{key press|RETURN}} और {{key press|/}} (स्लैश) बाएँ और दाएँ ऐरो के साथ, क्योंकि वे चार कुंजियाँ मोटे तौर पर कीबोर्ड पर एक हीरे का निर्माण करती हैं; जबकि सही {{key press|SHIFT}} कुंजी नीचे, दबाने के लिए अधिक प्राकृतिक स्थिति में होगी {{key press|SHIFT}} असंशोधित Apple II या Apple II प्लस पर सॉफ्टवेयर द्वारा अकेले पता लगाने योग्य नहीं था। ये सभी कुंजियाँ [[Apple IIe]] की रिलीज़ के बाद कुछ हद तक अनुकूल हो गईं, जिसमें ऐरो कुंजियों का पूरा सेट था।


=== HJKL कुंजी ===
=== HJKL कुंजी ===
[[File:KB Terminal ADM3A.svg|thumb|450px|right|ADM-3A कीबोर्ड लेआउट]]HJKL [[यूनिक्स]] कंप्यूटर की दुनिया में उपयोग किया जाने वाला एक लेआउट है, जो [[vi]] पाठ संपादक में इसके उपयोग से उत्पन्न एक प्रथा है। संपादक को [[बिल जॉय]] द्वारा [[लीयर-सीगलर]] [[आंसू]] टर्मिनल पर उपयोग के लिए लिखा गया था, जो इन अक्षरों पर तीर के प्रतीक रखता है, क्योंकि इसमें कीबोर्ड पर समर्पित तीर कुंजियाँ नहीं थीं। ये संबंधित नियंत्रण वर्णों के कार्यों के अनुरूप हैं {{key press|Ctrl|H}}, {{key press|Ctrl|J}}, {{key press|Ctrl|K}}, और {{key press|Ctrl|L}} टर्मिनल पर भेजे जाने पर, कर्सर को क्रमशः बाएँ, नीचे, ऊपर और दाएँ ले जाना।<ref>[http://vt100.net/manx/details/11,5618 Tenth Anniversary ADM 3A Dumb Terminal Video Display Terminal User's Reference Manual], p. 1-5 (13 of 54).</ref> ( {{key press|Ctrl|H}} }} और {{key press|Ctrl|J}} कार्य मानक थे, लेकिन की व्याख्या {{key press|Ctrl|K}} और {{key press|Ctrl|L}} ADM-3A के लिए अद्वितीय थे।) इस कुंजी व्यवस्था को अक्सर vi कुंजियों के रूप में संदर्भित किया जाता है। नए विकसित यूनिक्स सॉफ्टवेयर में HJKL कुंजियाँ अभी भी सर्वव्यापी हैं, हालांकि आज के कीबोर्ड में तीर कुंजियाँ हैं। उनके पास टच-टाइपिस्ट को अपनी उंगलियों को होम रो से हटाए बिना कर्सर को स्थानांतरित करने देने का लाभ है। [[नेटहैक]], दुष्ट (कंप्यूटर गेम) श्रृंखला, और लिनली के डंगऑन क्रॉल जैसे टेक्स्ट-आधारित ग्राफिक रोमांच HJKL का उपयोग करने वाले खेलों के उदाहरण हैं। इसका उपयोग [[नृत्य नृत्य क्रांति]] क्लोन [[स्टेपमेनिया]] के कुछ खिलाड़ियों द्वारा भी किया जाता है, जहां एचजेकेएल सीधे तीरों के क्रम से मेल खाता है। [[Gmail]], Google लैब के कीबोर्ड शॉर्टकट और अन्य वेबसाइटें अगले और पिछले के लिए J और K का उपयोग करती हैं।<ref>{{Cite web
[[File:KB Terminal ADM3A.svg|thumb|450px|right|ADM-3A कीबोर्ड लेआउट]]HJKL [[यूनिक्स]] कंप्यूटर की दुनिया में उपयोग किया जाने वाला एक लेआउट है, जो [[vi]] पाठ संपादक में इसके उपयोग से उत्पन्न एक प्रथा है। संपादक को [[बिल जॉय]] द्वारा [[लीयर-सीगलर]] [[आंसू]] टर्मिनल पर उपयोग के लिए लिखा गया था, जो इन अक्षरों पर ऐरो के प्रतीक रखता है, क्योंकि इसमें कीबोर्ड पर समर्पित ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं। ये संबंधित नियंत्रण वर्णों के कार्यों के अनुरूप हैं {{key press|Ctrl|H}}, {{key press|Ctrl|J}}, {{key press|Ctrl|K}}, और {{key press|Ctrl|L}} टर्मिनल पर भेजे जाने पर, कर्सर को क्रमशः बाएँ, नीचे, ऊपर और दाएँ ले जाना।<ref>[http://vt100.net/manx/details/11,5618 Tenth Anniversary ADM 3A Dumb Terminal Video Display Terminal User's Reference Manual], p. 1-5 (13 of 54).</ref> ( {{key press|Ctrl|H}} }} और {{key press|Ctrl|J}} कार्य मानक थे, लेकिन की व्याख्या {{key press|Ctrl|K}} और {{key press|Ctrl|L}} ADM-3A के लिए अद्वितीय थे।) इस कुंजी व्यवस्था को अक्सर vi कुंजियों के रूप में संदर्भित किया जाता है। नए विकसित यूनिक्स सॉफ्टवेयर में HJKL कुंजियाँ अभी भी सर्वव्यापी हैं, हालांकि आज के कीबोर्ड में ऐरो कुंजियाँ हैं। उनके पास टच-टाइपिस्ट को अपनी उंगलियों को होम रो से हटाए बिना कर्सर को स्थानांतरित करने देने का लाभ है। [[नेटहैक]], दुष्ट (कंप्यूटर गेम) श्रृंखला, और लिनली के डंगऑन क्रॉल जैसे टेक्स्ट-आधारित ग्राफिक रोमांच HJKL का उपयोग करने वाले खेलों के उदाहरण हैं। इसका उपयोग [[नृत्य नृत्य क्रांति]] क्लोन [[स्टेपमेनिया]] के कुछ खिलाड़ियों द्वारा भी किया जाता है, जहां एचजेकेएल सीधे ऐरोों के क्रम से मेल खाता है। [[Gmail]], Google लैब के कीबोर्ड शॉर्टकट और अन्य वेबसाइटें अगले और पिछले के लिए J और K का उपयोग करती हैं।<ref>{{Cite web
| url = http://mail.google.com/support/bin/answer.py?answer=6594
| url = http://mail.google.com/support/bin/answer.py?answer=6594
| title = जीमेल कीबोर्ड शॉर्टकट
| title = जीमेल कीबोर्ड शॉर्टकट
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=== WQSE कुंजी ===
=== WQSE कुंजी ===
एक अन्य, करीबी, भिन्नता WQSE संयोजन है, जो इस विश्वास का अनुसरण करता है कि तर्जनी और अनामिका की प्राकृतिक और अधिक एर्गोनोमिक स्थिति तब होती है जब मध्य उंगली चालू होती है। {{key press|W}} हैं {{key press|Q}} और {{key press|E}} इसके बजाय {{key press|A}} और {{key press|D}}, क्रमश। इसे इस तथ्य से प्रमाणित किया जा सकता है कि तीर कुंजियों को आंशिक रूप से उल्टे-टी आकार में डिज़ाइन किया गया था ताकि साइड बटन संभवतः सीधे अन्य कुंजियों के नीचे न हों।{{Citation needed|date=November 2007}} इसका यह फायदा भी है कि नंबर कुंजियों तक पहुंचने के लिए कम दूरी तय करनी पड़ती है। इसी तरह के कारणों से, कुछ गेमर्स WQSD संयोजन का उपयोग करते हैं (जो WASD के साथ है {{key press|A}} कुंजी ऊपर ले जाया गया {{key press|Q}}, या WQSE के साथ {{key press|E}} नीचे ले जाया गया {{key press|D}}). उन खिलाड़ियों के लिए जो कीबोर्ड को शरीर पर केंद्रित रखना पसंद करते हैं, इससे कलाई का घूमना कम होता है, क्योंकि यह तर्जनी को स्वाभाविक रूप से ऊपर रखता है {{key press|D}} कुंजी जब बायां हाथ कीबोर्ड के बाईं ओर नीचे रहता है। एक और भिन्नता EWDF है, जो ESDF की तरह ही एक ही शिफ्ट की गई कुंजी है। SAZD WQSE और WQSD पर एक मामूली भिन्नता है, जिसमें यह एर्गोनोमिक और रोटेट दोनों है, लेकिन उंगलियों को करीब निकटता देता है {{key press|Shift}} और स्पेस कुंजियाँ।
एक अन्य, करीबी, भिन्नता WQSE संयोजन है, जो इस विश्वास का अनुसरण करता है कि तर्जनी और अनामिका की प्राकृतिक और अधिक एर्गोनोमिक स्थिति तब होती है जब मध्य उंगली चालू होती है। {{key press|W}} हैं {{key press|Q}} और {{key press|E}} इसके बजाय {{key press|A}} और {{key press|D}}, क्रमश। इसे इस तथ्य से प्रमाणित किया जा सकता है कि ऐरो कुंजियों को आंशिक रूप से उल्टे-टी आकार में डिज़ाइन किया गया था ताकि साइड कीज़ संभवतः सीधे अन्य कुंजियों के नीचे न हों।{{Citation needed|date=November 2007}} इसका यह फायदा भी है कि नंबर कुंजियों तक पहुंचने के लिए कम दूरी तय करनी पड़ती है। इसी तरह के कारणों से, कुछ गेमर्स WQSD संयोजन का उपयोग करते हैं (जो WASD के साथ है {{key press|A}} कुंजी ऊपर ले जाया गया {{key press|Q}}, या WQSE के साथ {{key press|E}} नीचे ले जाया गया {{key press|D}}). उन खिलाड़ियों के लिए जो कीबोर्ड को शरीर पर केंद्रित रखना पसंद करते हैं, इससे कलाई का घूमना कम होता है, क्योंकि यह तर्जनी को स्वाभाविक रूप से ऊपर रखता है {{key press|D}} कुंजी जब बायां हाथ कीबोर्ड के बाईं ओर नीचे रहता है। एक और भिन्नता EWDF है, जो ESDF की तरह ही एक ही शिफ्ट की गई कुंजी है। SAZD WQSE और WQSD पर एक मामूली भिन्नता है, जिसमें यह एर्गोनोमिक और रोटेट दोनों है, लेकिन उंगलियों को करीब निकटता देता है {{key press|Shift}} और स्पेस कुंजियाँ।


=== क्यूएओपी कुंजी ===
=== क्यूएओपी कुंजी ===
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ESDX कुंजी (कर्सर मूवमेंट डायमंड के रूप में जानी जाती है) का उपयोग [[WordStar]] वर्ड प्रोसेसर और संबंधित अनुप्रयोगों में [[नियंत्रण कुंजी]] के संयोजन में किया गया था।
ESDX कुंजी (कर्सर मूवमेंट डायमंड के रूप में जानी जाती है) का उपयोग [[WordStar]] वर्ड प्रोसेसर और संबंधित अनुप्रयोगों में [[नियंत्रण कुंजी]] के संयोजन में किया गया था।


इन कुंजियों का भी उपयोग किया गया था, और टेक्सास इंस्ट्रूमेंट्स TI-99/4A|TI-99/4(A) पर [http://www.mainbyte.com/ti99/keyboard/keyboard.html तीर उन पर मुद्रित थे] कंप्यूटर (1979-1984)।
इन कुंजियों का भी उपयोग किया गया था, और टेक्सास इंस्ट्रूमेंट्स TI-99/4A|TI-99/4(A) पर [http://www.mainbyte.com/ti99/keyboard/keyboard.html ऐरो उन पर मुद्रित थे] कंप्यूटर (1979-1984)।


=== नम्पैड कुंजियाँ ===
=== नम्पैड कुंजियाँ ===
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=== WAXD (QEZC सहित) ===
=== WAXD (QEZC सहित) ===
[[File:PLATO IV Keyboard cursor keys subset.jpg|thumb|प्लेटो IV के WAXD कीकैप्स]]एक अन्य भिन्नता WAXD है, जिसमें s कुंजी के चारों ओर 4 या 8 कुंजियों का उपयोग किया जाता है। 1960 और 70 के दशक में विकसित PLATO प्रणाली के कीसेट पर आठ दिशात्मक तीर मुद्रित किए गए थे, और कई गेम (एम्पायर (PLATO), डॉगफाइट सहित, और अवतार ([[प्लेटो प्रणाली]] वीडियो गेम) जैसे एक दर्जन से अधिक कालकोठरी खेल) इस लेआउट का उपयोग करते हैं। . ट्यूटर लैंग्वेज डिस्प्ले एडिटर, कैरेक्टर सेट (बिटमैप) एडिटर, और लाइन सेट एडिटर भी उस सिस्टम और उसके उत्तराधिकारियों पर इन कुंजियों का उपयोग करते हैं। बैलिस्टिक लक्ष्यीकरण के लिए, कुंजी संयोजनों (जैसे हम, डी, आदि) का उपयोग 22.5 डिग्री के गुणकों में कोण प्राप्त करने के लिए किया जाता है। एप्लिकेशन के आधार पर, कई कार्यक्रमों में एस कुंजी का उपयोग या तो चयन या शूट करने के लिए किया जाता है।
[[File:PLATO IV Keyboard cursor keys subset.jpg|thumb|प्लेटो IV के WAXD कीकैप्स]]एक अन्य भिन्नता WAXD है, जिसमें s कुंजी के चारों ओर 4 या 8 कुंजियों का उपयोग किया जाता है। 1960 और 70 के दशक में विकसित PLATO प्रणाली के कीसेट पर आठ दिशात्मक ऐरो मुद्रित किए गए थे, और कई गेम (एम्पायर (PLATO), डॉगफाइट सहित, और अवतार ([[प्लेटो प्रणाली]] वीडियो गेम) जैसे एक दर्जन से अधिक कालकोठरी खेल) इस लेआउट का उपयोग करते हैं। . ट्यूटर लैंग्वेज डिस्प्ले एडिटर, कैरेक्टर सेट (बिटमैप) एडिटर, और लाइन सेट एडिटर भी उस सिस्टम और उसके उत्तराधिकारियों पर इन कुंजियों का उपयोग करते हैं। बैलिस्टिक लक्ष्यीकरण के लिए, कुंजी संयोजनों (जैसे हम, डी, आदि) का उपयोग 22.5 डिग्री के गुणकों में कोण प्राप्त करने के लिए किया जाता है। एप्लिकेशन के आधार पर, कई कार्यक्रमों में एस कुंजी का उपयोग या तो चयन या शूट करने के लिए किया जाता है।


यह लेआउट 8462 (7913 सहित) का उपयोग करते हुए कुछ कीबोर्ड के न्यूमेरिक कीपैड पर भी दिखाई देता है।
यह लेआउट 8462 (7913 सहित) का उपयोग करते हुए कुछ कीबोर्ड के न्यूमेरिक कीपैड पर भी दिखाई देता है।
Line 133: Line 134:
== यह भी देखें ==
== यह भी देखें ==
* [[ऊपर नीचे करना बंद]]
* [[ऊपर नीचे करना बंद]]
* [[तीर (प्रतीक)]]
* [[तीर (प्रतीक)|ऐरो (प्रतीक)]]
* क्वर्टी
* क्वर्टी
* डी-पैड
* डी-पैड

Revision as of 09:14, 12 January 2023

उल्टे टी लेआउट में ऐरो कुंजियाँ

ऐरो कीज़ या कर्सर मूवमेंट कीज़ एक कंप्यूटर कीबोर्ड पर कीज़ होते हैं जिन्हें या तो प्रोग्राम किया जाता है या कर्सर (कंप्यूटर) को एक निर्दिष्ट दिशा में ले जाने के लिए नामित किया जाता है।[1] शब्द कर्सर मूवमेंट कुंजी ऐरो कुंजी से अलग है जिसमें पूर्व शब्द कर्सर मूवमेंट के लिए निर्दिष्ट कंप्यूटर कीबोर्ड पर विभिन्न कुंजियों में से किसी को भी संदर्भित कर सकता है, जबकि ऐरो कुंजियाँ आमतौर पर चार विशिष्ट कुंजियों में से एक को संदर्भित करती हैं, जिन्हें आमतौर पर ऐरोों से चिह्नित किया जाता है।[2] ऐरो कुंजियाँ आमतौर पर संख्यात्मक कीपैड के बाईं ओर कीबोर्ड के निचले भाग में स्थित होती हैं, जो आमतौर पर उल्टे-टी लेआउट में व्यवस्थित होती हैं, लेकिन हीरे के आकार और रैखिक आकृतियों में भी पाई जाती हैं। ऐरो कुंजियों का उपयोग आमतौर पर दस्तावेज़ों के चारों ओर नेविगेट करने और गेम खेलने के लिए किया जाता है। उलटा-टी लेआउट 1982 से डिजिटल उपकरण निगम LK201 कीबोर्ड द्वारा लोकप्रिय किया गया था।

ऐतिहासिक विकास

मूल Apple Macs में कोई ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं

कम्प्यूटर का माउस के व्यापक होने से पहले, ऐरो कुंजियाँ स्क्रीन पर कर्सर ले जाने का प्राथमिक तरीका थीं। माउस कुंजियाँ एक विशेषता है जो माउस कर्सर को इसके बजाय ऐरो कुंजियों से नियंत्रित करने की अनुमति देती है। अमिगा में एक विशेषता गूँजती है जिससे अमिगा कुंजी रखने से एक व्यक्ति वर्कबेंच (अमीगाओएस) (ऑपरेटिंग सिस्टम) में ऐरो कुंजियों के साथ सूचक (कंप्यूटिंग डब्ल्यूआईएमपी) को स्थानांतरित करने की अनुमति देता है, लेकिन अधिकांश खेलों में माउस या जॉयस्टिक की आवश्यकता होती है। खेलों में ऐरो कुंजियों का उपयोग 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक की शुरुआत से फैशन में वापस आ गया है जब जॉयस्टिक अनिवार्य थे, और आमतौर पर ऐरो कुंजियों के वरीयता में उपयोग किए जाते थे, कुछ खेल किसी भी कुंजी का समर्थन नहीं करते थे।[citation needed] उन चाबियों का उपयोग करके गेम खेलने के लिए WASD कुंजियों के बजाय इसका उपयोग किया जा सकता है।

उलटा-टी लेआउट 1982 से डिजिटल उपकरण निगम LK201 कीबोर्ड द्वारा लोकप्रिय किया गया था।

कुछ कमोडोर बिजनेस मशीनें 8-बिट कंप्यूटर चार के बजाय दो कुंजियों का उपयोग करते हैं, जिसमें शिफ्ट कुंजी का उपयोग करके दिशाओं का चयन किया जाता है।

स्टीव जॉब्स के आग्रह पर मूल Apple Macintosh के पास कोई ऐरो कुंजी नहीं थी, जिसे लगा कि लोगों को इसके बजाय माउस का उपयोग करना चाहिए।[3] उन्हें जानबूझकर Macintosh लॉन्च डिज़ाइन से एक फोर्सिंग डिवाइस के रूप में बाहर रखा गया था, जो उपयोगकर्ताओं को नए माउस (कंप्यूटिंग) इनपुट डिवाइस के लिए प्रेरित करता है और सॉफ़्टवेयर डेवलपर्स को माउस-चालित डिज़ाइन के अनुरूप बनाने के लिए प्रेरित करता है, बजाय आसानी से पिछले कंप्यूटर टर्मिनल-आधारित सॉफ़्टवेयर को नए प्लेटफ़ॉर्म पर पोर्ट करने के लिए। .[4] ऐरो कीज़ को बाद के Apple कीबोर्ड में शामिल किया गया था। ऐरो कुंजी के साथ शुरुआती मॉडल लेकिन कोई मध्य खंड (होम, एंड, आदि) ने उन्हें HJKL कुंजी-जैसी फैशन में दाएं हाथ की शिफ्ट कुंजी के नीचे एक पंक्ति में नहीं रखा; बाद के संस्करणों में एक मानक उलटा-टी लेआउट था, या तो मध्य ब्लॉक में या मुख्य कीबोर्ड के नीचे दाईं ओर आधी-ऊंचाई वाली कुंजियों के रूप में।

सामान्य उपयोग

कई अनुप्रयोगों में ऐरो कुंजियों का उपयोग विभिन्न कार्यों को करने के लिए किया जाता है जैसे:

  • पाठ कर्सर को दाएँ, बाएँ, पिछली पंक्ति और अगली पंक्ति में ले जाना
  • वीडियो गेम में खिलाड़ी के चरित्र को आगे बढ़ाना
  • विभिन्न दस्तावेजों और वेब पेजों में नीचे और ऊपर स्क्रॉल करना
  • फाइल ढूँढने वाला में वर्तमान चयनित आइटम को सूची में बदलना या वर्तमान चयनित फ़ाइल के पास फ़ाइल आइकन का चयन करना
  • चयनित वस्तु को ड्राइंग सॉफ्टवेयर में ले जाना
  • मल्टीमीडिया फ़ाइलें चलाते समय आगे और पीछे जाना

वैकल्पिक कुंजी

हालाँकि ऐरो कुंजियाँ कंप्यूटर पर कर्सर की गति के लिए एक परंपरा प्रदान करती हैं, लेकिन कर्सर की गति के लिए अन्य प्रथाएँ भी हैं जो पूरी तरह से अलग कुंजियों का उपयोग करती हैं।

5678 कुंजी

यह कर्सर कुंजी लेआउट Sinclair ZX80, Sinclair_ZX81, और Sinclair_Spectrum होम कंप्यूटर डिज़ाइन में देखा गया था। इन मशीनों में शीर्ष पंक्ति पर संख्या कुंजियों के साथ 40-कुंजी कीबोर्ड थे। प्रत्येक संख्या कुंजियों में द्वितीयक कार्य होते हैं जिनके लिए शिफ्ट कुंजी के एक साथ उपयोग की आवश्यकता होती है (CAPS SHIFT विशेष रूप से स्पेक्ट्रम से) उन्हें सक्रिय करने के लिए। यहाँ इन, 5 को 8 कर्सर नियंत्रण कुंजियों के रूप में निर्दिष्ट किए गए थे और प्रासंगिक शिफ्ट कुंजी से मेल खाने वाले रंग में उनके ऊपर या सीधे उनके ऊपर बाएं-, नीचे-, ऊपर- और दाएं-ऐरो के प्रतीकों के साथ लेबल किए गए थे। अनुक्रम Lear-Siegler/vi शैली से अपनाया गया था (नीचे #HJKL कुंजियाँ देखें)। ज्यूपिटर ऐस कीबोर्ड समान था लेकिन ऊपर और नीचे के कार्यों की अदला-बदली की गई। अंतर्निहित वर्ण कोड मशीनों के बीच भिन्न होते हैं, लेकिन स्पेक्ट्रम और ऐस में कीबोर्ड पर अप और डाउन कुंजियों के क्रम को दर्शाया गया है जिसमें कम और अधिक संख्यात्मक मान था।

इन मशीनों के लिए कुछ सॉफ्टवेयर में (उदाहरण के लिए गेम), अनशिफ्टेड 5, 6, 7, और 8 कुंजियाँ सीधे दिशा नियंत्रण से जुड़ी थीं जब उनका कोई अन्य उद्देश्य नहीं था, क्योंकि इसका मतलब था कि कम जटिल कीप्रेस डिटेक्शन रूटीन का उपयोग किया जा सकता था।

हालांकि बाद में ZX_Spectrum#ZX_Spectrum+|Spectrum + और ZX_Spectrum#ZX_Spectrum+|+ 128K मॉडल पर Sinclair_QL-शैली कीबोर्ड ने स्पेस बार के दोनों ओर ऐरो कुंजियों सहित विभिन्न समर्पित कुंजियाँ पेश कीं (बाएं/दाएं एक जोड़ी में इसके तत्काल बाईं ओर, और ऊपर/ तत्काल दाईं ओर नीचे) और संबंधित लेबल हटा दिए, दोनों में से किसी भी विधि ने समान संकेत उत्पन्न किए और जहाँ तक सॉफ़्टवेयर का संबंध था, उनमें से कौन से विकल्प का उपयोग किया गया था, इसके बीच कोई अंतर नहीं था।

WASD कुंजी

फ़ाइल:ASUS ROG स्ट्रीक्स G15 (G513QY-HQ012T)-टॉप कीबोर्ड WASD पीएनआर°0888.jpg|thumb|गेमिंग लैपटॉप पर WASD कीज़ WASD (, ड्वोरक सरलीकृत कीबोर्ड कीबोर्ड पर AOE; AZERTY कीबोर्ड पर ZQSD) QWERTY और QWERTZ कंप्यूटर कीबोर्ड पर चार कुंजियों का एक सेट है जो ऐरो कुंजियों के उल्टे-टी कॉन्फ़िगरेशन की नकल करता है। कंप्यूटर खेल में खिलाड़ी के चरित्र की गति को नियंत्रित करने के लिए इन चाबियों का सबसे अधिक उपयोग किया जाता है। W/S आगे और पीछे नियंत्रण करें, जबकि A/D स्ट्रैफ़िंग (वीडियो गेम) को बाएँ और दाएँ नियंत्रित करें।

मुख्य रूप से, WASD का उपयोग इस तथ्य के लिए किया जाता है कि दाएँ हाथ के कंप्यूटर माउस के साथ ऐरो कुंजियाँ उपयोग करने के लिए एर्गोनोमिक नहीं हैं। गेमिंग के शुरुआती दिनों में, यह कोई समस्या नहीं थी क्योंकि माउस का उपयोग नहीं किया जाता था; ऐरो कुंजियों ने दोनों आंदोलनों को नियंत्रित किया साथ ही चारों ओर देख रहे हैं , संशोधक कुंजियों के उपयोग के माध्यम से किए गए स्ट्राफिंग के साथ (आमतौर पर Alt + ). हालांकि, मुक्त दृश्य की शुरुआत, एक प्रणाली जिसने माउस को लंबवत और क्षैतिज रूप से चारों ओर देखने की क्षमता की अनुमति दी, खिलाड़ी को स्मूथ सर्कल स्ट्राफिंग जैसी तकनीकों का प्रदर्शन करने में सक्षम बनाया, जो हालांकि कीबोर्ड के साथ संभव था, लेकिन प्रदर्शन करना मुश्किल था। और दांतेदार आंदोलन के परिणामस्वरूप। चूंकि अब माउस का उपयोग देखने के लिए किया जाता था, इसलिए और देखने के लिए चाबियां बेमानी होंगी और इस तरह उन्हें स्ट्राफ की बनने के लिए बदल दिया गया।

इस शैली को भूकंप (वीडियो गेम) और बाद में क्वेकवर्ल्ड में प्रतिस्पर्धात्मक खेल में लोकप्रिय किया गया था, विशेष रूप से पेशेवर खिलाड़ी डेनिस फोंग द्वारा, जहां डब्ल्यूएएसडी और माउसलुक के फायदे पूरी तरह से कीबोर्ड-आधारित नियंत्रण प्रणाली पर पहचाने गए थे।[5] उसी वर्ष जब कैसल वोल्फेंस्टीन को रिलीज़ किया गया था, 1981, गेम wizardry ने पहले व्यक्ति कालकोठरी में आंदोलन के लिए AWD कुंजियों का उपयोग किया था। कैसल वोल्फेंस्टीन और विजार्ड्री के दोनों प्रोग्रामर पहले PLATO (कंप्यूटर सिस्टम) के उपयोगकर्ता थे जहां गेम मोरिया (PLATO) ने AWD कुंजियों का उपयोग किया था।[6] WASD का एक अन्य लाभ यह है कि यह उपयोगकर्ता को बाएं हाथ के अंगूठे का उपयोग करने की अनुमति देता है space बार (अक्सर जंप कमांड) और बाएं हाथ की छोटी उंगली को दबाने के लिए Ctrl या ⇧ Shift कुंजियाँ (अक्सर क्राउच और/या स्प्रिंट कमांड), ऐरो कुंजियों के विपरीत जिसमें प्रेस करने के लिए निकटता में अन्य कुंजियाँ नहीं होती हैं। Ctrl और ⇧ Shift आंशिक रूप से चुने गए क्योंकि वे बड़ी कुंजी हैं और इस प्रकार हिट करना आसान है, लेकिन मुख्य रूप से क्योंकि पुराने सिस्टम में कंप्यूटर केवल अल्फ़ान्यूमेरिक कुंजी प्रेस के एक जोड़े को पहचान सकता है, एक सीमा संशोधक कुंजियों के उपयोग से बाधित होती है। बाद के खेलों में, E WASD कुंजियों के बगल में इसके स्थान के कारण वस्तुओं के साथ बातचीत करने या भंडार को खोलने के लिए कुंजी भी लोकप्रिय हुई, जिससे खिलाड़ी इस तक जल्दी पहुंच सकें।

डार्क कैसल (1986) नियंत्रण के लिए WASD कुंजियों और माउस का उपयोग करने वाला पहला गेम हो सकता है।[7] हाफ-लाइफ (वीडियो गेम) | हाफ-लाइफ (1998) डिफ़ॉल्ट रूप से WASD का उपयोग करने वाले पहले मुख्यधारा के खेलों में से एक था।[5]प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों द्वारा लोकप्रिय होने के बाद, WASD अन्य कंप्यूटर गेम शैलियों में भी अधिक सामान्य हो गया। इस लेआउट को अपनाने वाले कई गेम पहले व्यक्ति या ओवर-द-शोल्डर तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य का उपयोग करते हैं। कुछ गेम जो ओवरहेड कैमरा दृश्यों का उपयोग करते हैं, कैमरे को स्थानांतरित करने के लिए WASD का भी उपयोग करते हैं, जैसे कि कुछ शहर के निर्माण का खेल्स और बिजनेस सिमुलेशन गेम्स।

ईएसडीएफ कुंजी

ESDF भिन्नता WASD का एक विकल्प है और इसे कभी-कभी पसंद किया जाता है क्योंकि यह छोटी उंगली (Q, A, Z) जो आम तौर पर अधिक उन्नत मैन्युअल कुंजीपटल संक्षिप्त रीति की अनुमति देता है। संयोग से, यह बाएं हाथ को F तर्जनी के साथ स्थिति में आसानी से लौटने के लिए की होम रो मार्कर (अधिकांश मानक कीबोर्ड पर उपलब्ध)।

शायद ESDF का उपयोग करने वाला सबसे पहला गेम क्रॉसफ़ायर (1981 वीडियो गेम) (1981) था, जिसमें कई दिशाओं में फायरिंग के लिए कुंजियों का उपयोग किया गया था।[8] क्वेक (वीडियो गेम) से डैन विसे लार्सन टीम डेथमैच कबीले कपिटोल ने ESDF बनाम WASD को लोकप्रिय बनाया, यह समझाते हुए कि खिलाड़ी को क्वेक गेम के नियंत्रणों को बांधने के लिए तीन अतिरिक्त चाबियां मिलती हैं। यह कई गेमों के लिए डिफ़ॉल्ट कॉन्फ़िगरेशन है, जैसे जनजाति 2। गेम ब्लैकथोर्न ने आंदोलन के लिए ऐरो कुंजियों और क्रियाओं के लिए ESDF के संयोजन का उपयोग किया। इसके अलावा, ये कुंजियाँ QWERTY और AZERTY कीबोर्ड लेआउट दोनों के साथ संगत हैं, जो एक प्रमुख प्लस है यदि खेल फ्रांस या बेल्जियम में भी जारी किया जाता है।

कुछ खिलाड़ी अधिक चाबियों तक पहुंच प्रदान करने के लिए RDFG या TFGH का उपयोग करते हैं (S और X छोटी उंगली के लिए)।

डीसीएएस कुंजी

WASD शूटर आंदोलन शैली का एक अन्य विकल्प DCAS (कभी-कभी ASDC कहा जाता है) है। इस विन्यास में, D और C आगे और पीछे की गति को नियंत्रित करें, जबकि A और S साइड-स्टेपिंग (स्ट्राफिंग) को नियंत्रित करें। आमतौर पर Alt कुंजी का उपयोग Ctrl कुंजी के बजाय क्राउचिंग के लिए किया जाता है, क्योंकि जब DCAS के लिए हाथ रखा जाता है तो यह अधिक आसानी से पहुंच जाता है।

जब 1994 में बंगी का पहला व्यक्ति शूटर मैराथन (वीडियो गेम) जारी किया गया था, तो इसमें अप/डाउन लुक कंट्रोल और माउस द्वारा मुड़ने और निशाना लगाने को पूरी तरह से नियंत्रित करने का विकल्प था (एक विशेषता जिसे बाद में आईडी के क्वेक (वीडियो गेम) ने फ्रीलुक | माउसलुक के रूप में लोकप्रिय बनाया। /मुक्त दृश्य)। हालाँकि, इसे संभालने के लिए इसमें डिफ़ॉल्ट नियंत्रणों का एक सेट शामिल नहीं था। WASD के साथ अभी तक एक प्रसिद्ध मानक नहीं है, कुछ लोगों ने माउस लक्ष्य के साथ संयुक्त कीबोर्ड आंदोलन को संभालने के लिए अपनी स्वयं की नियंत्रण योजनाएँ तैयार कीं; DCAS ऐसी ही एक नियंत्रण योजना थी।

WASD की तरह, DCAS खिलाड़ी को बाईं संशोधक कुंजियों का आसानी से उपयोग करने की अनुमति देता है; यह फायदेमंद है क्योंकि अधिकांश कीबोर्ड पर सर्किट्री एक साथ कई कुंजी-प्रेस को ट्रैक करने में बेहतर होती है यदि उनमें से कुछ संशोधक कुंजियां हैं। लेकिन WASD के विपरीत, DCAS गेमप्ले के लिए बाएं हाथ की स्थिति होम रो कुंजियों पर बाएं हाथ की स्थिति के समान ही है। यह दाएं हाथ के खिलाड़ियों के लिए बहुत आरामदायक है और WASD का उपयोग करने पर प्राथमिक लाभ के रूप में देखा जाता है, लेकिन यह बाएं हाथ के मूसिंग के लिए अनुपयुक्त है।

आईजेकेएल कुंजी

IJKL का इस्तेमाल करने वाले दो शुरुआती गेम क्रॉसफ़ायर थे[8] (1981) और लोड रनर (1983)।

IJKL का उपयोग ब्राउज़र खेल की बढ़ती संख्या द्वारा किया जाता है। ये गेम ऐरो कुंजियों का उपयोग नहीं कर सकते क्योंकि यदि ऐरो कुंजियों का उपयोग किया जाता है, तो कई ब्राउज़रों की विंडो स्क्रॉल हो जाएंगी, इस प्रकार गेमप्ले में बाधा उत्पन्न होती है। यह डीएचटीएम/जावास्क्रिप्ट गेम के लिए विशिष्ट समस्या है। IJKL, WASD की तरह, एक एर्गोनोमिक उल्टे T आकार में व्यवस्थित हैं, और चूंकि वे दाहिने हाथ से उपयोग किए जाते हैं, समायोजन उन लोगों के लिए आसान है जो आमतौर पर ऐरो कुंजियों का उपयोग करते हैं।

साथ ही, कई खेलों में जो WASD कुंजियों का भी उपयोग करते हैं, IJKL कुंजियों को कभी-कभी मल्टीप्लेयर वाले गेम के लिए द्वितीयक खिलाड़ी नियंत्रण के रूप में उपयोग किया जाता है।

Capcom द्वारा शैतान रो सकते हैं 4 IJKL को माउस-चालित क्रियाओं के विकल्प के रूप में खिलाड़ी की एक्शन कुंजियों (जैसे Melee Attack, Ranged Attack, Special Attack आदि) के रूप में उपयोग करता है।

आईजेकेएम कुंजी

कुछ पुराने कंप्यूटर गेम, विशेष रूप से 8-बिट प्लेटफॉर्म पर, अक्सर IJKM का संयोजन मानक नियंत्रण कुंजी संयोजन के रूप में उपयोग किया जाता था, जो अधिक तार्किक रूप से व्यवस्थित होता था, अगर उल्टे-टी की तुलना में बहुत कम एर्गोनोमिक हो। इसके अलावा, Apple ii प्लेटफॉर्म पर एस्केप मोड के लिए ROM में विशेष समर्थन मौजूद था। Applesoft BASIC प्रांप्ट पर, कर्सर को स्थानांतरित करने के लिए दाएँ और बाएँ ऐरो कुंजियों का उपयोग करने से उन वर्णों को जोड़/हटा दिया जाएगा जो कर्सर इनपुट बफ़र पर/से पास हुए थे। एस्केप कुंजी को दबाने से एक ऐसा मोड आ गया जहां दबाना था I, J, K या M कुंजी इनपुट बफ़र को बदले बिना कर्सर को ले जाएगी। एस्केप को दोबारा दबाकर इस मोड से बाहर निकलने के बाद, सामान्य व्यवहार फिर से शुरू हो जाएगा। इससे बेसिक कोड की पंक्तियों को सूचीबद्ध करके उन्हें संपादित करना आसान हो गया, फिर उन्हें बीच-बीच में संपादन के साथ फिर से इनपुट करना।

AZ कुंजी

Apple II और Apple II Plus में मूल रूप से बाएँ और दाएँ ऐरो कुंजियाँ थीं लेकिन ऊपर और नीचे ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं। इन कम्प्यूटरों के लिए कई प्रोग्राम लिखे जाते थे A और Z लापता अप और डाउन कुंजियों के स्थानापन्न करने के लिए। इन कंप्यूटरों पर IJKM संयोजन भी लोकप्रिय था। इन मशीनों पर एक और काफी सामान्य संस्करण का संयोजन था RETURN और / (स्लैश) बाएँ और दाएँ ऐरो के साथ, क्योंकि वे चार कुंजियाँ मोटे तौर पर कीबोर्ड पर एक हीरे का निर्माण करती हैं; जबकि सही ⇧ Shift कुंजी नीचे, दबाने के लिए अधिक प्राकृतिक स्थिति में होगी ⇧ Shift असंशोधित Apple II या Apple II प्लस पर सॉफ्टवेयर द्वारा अकेले पता लगाने योग्य नहीं था। ये सभी कुंजियाँ Apple IIe की रिलीज़ के बाद कुछ हद तक अनुकूल हो गईं, जिसमें ऐरो कुंजियों का पूरा सेट था।

HJKL कुंजी

ADM-3A कीबोर्ड लेआउट

HJKL यूनिक्स कंप्यूटर की दुनिया में उपयोग किया जाने वाला एक लेआउट है, जो vi पाठ संपादक में इसके उपयोग से उत्पन्न एक प्रथा है। संपादक को बिल जॉय द्वारा लीयर-सीगलर आंसू टर्मिनल पर उपयोग के लिए लिखा गया था, जो इन अक्षरों पर ऐरो के प्रतीक रखता है, क्योंकि इसमें कीबोर्ड पर समर्पित ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं। ये संबंधित नियंत्रण वर्णों के कार्यों के अनुरूप हैं Ctrl+H, Ctrl+J, Ctrl+K, और Ctrl+L टर्मिनल पर भेजे जाने पर, कर्सर को क्रमशः बाएँ, नीचे, ऊपर और दाएँ ले जाना।[9] ( Ctrl+H }} और Ctrl+J कार्य मानक थे, लेकिन की व्याख्या Ctrl+K और Ctrl+L ADM-3A के लिए अद्वितीय थे।) इस कुंजी व्यवस्था को अक्सर vi कुंजियों के रूप में संदर्भित किया जाता है। नए विकसित यूनिक्स सॉफ्टवेयर में HJKL कुंजियाँ अभी भी सर्वव्यापी हैं, हालांकि आज के कीबोर्ड में ऐरो कुंजियाँ हैं। उनके पास टच-टाइपिस्ट को अपनी उंगलियों को होम रो से हटाए बिना कर्सर को स्थानांतरित करने देने का लाभ है। नेटहैक, दुष्ट (कंप्यूटर गेम) श्रृंखला, और लिनली के डंगऑन क्रॉल जैसे टेक्स्ट-आधारित ग्राफिक रोमांच HJKL का उपयोग करने वाले खेलों के उदाहरण हैं। इसका उपयोग नृत्य नृत्य क्रांति क्लोन स्टेपमेनिया के कुछ खिलाड़ियों द्वारा भी किया जाता है, जहां एचजेकेएल सीधे ऐरोों के क्रम से मेल खाता है। Gmail, Google लैब के कीबोर्ड शॉर्टकट और अन्य वेबसाइटें अगले और पिछले के लिए J और K का उपयोग करती हैं।Cite error: Closing </ref> missing for <ref> tag


एसडीएफ-स्पेस और एएसडी-स्पेस

क्वेक (वीडियो गेम) जैसे खेलों से उत्पन्न एक और पुरानी शैली की भिन्नता एसडीएफ-स्पेस लेआउट थी। इस लेआउट में, S = बाएं मुड़ें, D = आगे, F = दाएं मुड़ें, स्पेस = बैकपीडल, E = छोड़ दिया और R = दाहिनी ओर मारना। यह लेआउट खिलाड़ी को स्ट्राफिंग (साइडस्टेपिंग), मुड़ने और दौड़ने या बैकपीडलिंग करते समय माउस के साथ लक्ष्य बनाने की अनुमति देता है, जिससे थोड़ी अधिक जटिल गतियां पैदा होती हैं। यह भिन्नता अब दो मुख्य कारणों से पसंद नहीं की जाती है। सबसे पहले, क्योंकि कई खिलाड़ी टर्न कमांड को बेकार मानते हैं क्योंकि माउस एक टर्निंग डिवाइस के रूप में कार्य कर सकता है, और इसलिए वे असाइन करते हैं S और F साइडस्टेप कमांड पर जाएं और टर्न कमांड को असाइन न करें। दूसरा, और शायद अधिक प्रमुख कारण है, टर्न और स्ट्रेफ कमांड दोनों को असाइन करने में, मूवमेंट और डोज करना बहुत अधिक भ्रमित करने वाला हो सकता है, इसलिए नए लोग इस कुंजी सेटअप को पसंद नहीं करते हैं। हालांकि अब व्यापक रूप से उपयोग नहीं किया जाता है, कई एफपीएस दिग्गज और टूर्नामेंट खिलाड़ी अभी भी इस महत्वपूर्ण सेटअप को नियोजित करते हैं।

माउस-लुक का उपयोग करने वाले नए खेलों के लिए अपनाया गया यह संस्करण वास्तव में बाएँ मुड़ने और दाएँ मुड़ने के बारे में चिंता करने की आवश्यकता नहीं है। बजाय S = स्ट्रेफ छोड़ दिया, D = स्ट्रेफ राइट, A = बैकपेडल, और स्पेस या F = आगे। यह कीबोर्ड पर अधिक स्वाभाविक अनुभव है क्योंकि आपकी उंगलियां स्पर्श टाइपिंग पर टिकी होती हैं। ESDF की सुविधा और उपयोगिता बिंदु यहां लागू होते हैं। ध्यान दें कि जंप को छोड़ दिया गया है, ऐसा इसलिए है क्योंकि क्वेक जंप जैसे गेम में आमतौर पर MOUSE2 होता था। अधिक वैकल्पिक आग और लक्ष्य-नीचे-स्थल उन्मुख खेलों के साथ आज आपको खेलना पड़ सकता है F, SPACE, और MOUSE2 आप उनसे क्या करवाना चाहते हैं।

एएसडी-स्पेस एक समान लेआउट है। आमतौर पर 2D-आधारित लड़ाई वाली खेलें, ASD-SPACE मैप्स में उपयोग किया जाता है A, S, और D बाएँ, नीचे और दाएँ संचलन के लिए, जबकि स्पेसबार का उपयोग ऊपर (कूदने) के लिए किया जाता है। यह सामान्य उल्टे-टी लेआउट की तुलना में 360 डिग्री गतियों तक आसान पहुंच की अनुमति देता है, साथ ही सभी दिशाओं को एक ही पंक्ति में रखने की तुलना में अधिक एर्गोनोमिक होने की अनुमति देता है (उदा। ASDF)। अवधारणा के आधार पर एक स्टिकलेस आर्केड नियंत्रक भी है, जिसे हिटबॉक्स कहा जाता है।[10]


WQSE कुंजी

एक अन्य, करीबी, भिन्नता WQSE संयोजन है, जो इस विश्वास का अनुसरण करता है कि तर्जनी और अनामिका की प्राकृतिक और अधिक एर्गोनोमिक स्थिति तब होती है जब मध्य उंगली चालू होती है। W हैं Q और E इसके बजाय A और D, क्रमश। इसे इस तथ्य से प्रमाणित किया जा सकता है कि ऐरो कुंजियों को आंशिक रूप से उल्टे-टी आकार में डिज़ाइन किया गया था ताकि साइड कीज़ संभवतः सीधे अन्य कुंजियों के नीचे न हों।[citation needed] इसका यह फायदा भी है कि नंबर कुंजियों तक पहुंचने के लिए कम दूरी तय करनी पड़ती है। इसी तरह के कारणों से, कुछ गेमर्स WQSD संयोजन का उपयोग करते हैं (जो WASD के साथ है A कुंजी ऊपर ले जाया गया Q, या WQSE के साथ E नीचे ले जाया गया D). उन खिलाड़ियों के लिए जो कीबोर्ड को शरीर पर केंद्रित रखना पसंद करते हैं, इससे कलाई का घूमना कम होता है, क्योंकि यह तर्जनी को स्वाभाविक रूप से ऊपर रखता है D कुंजी जब बायां हाथ कीबोर्ड के बाईं ओर नीचे रहता है। एक और भिन्नता EWDF है, जो ESDF की तरह ही एक ही शिफ्ट की गई कुंजी है। SAZD WQSE और WQSD पर एक मामूली भिन्नता है, जिसमें यह एर्गोनोमिक और रोटेट दोनों है, लेकिन उंगलियों को करीब निकटता देता है ⇧ Shift और स्पेस कुंजियाँ।

क्यूएओपी कुंजी

क्यूएओपी, जिसे कभी-कभी ओपीक्यूए भी कहा जाता है, सिंक्लेयर स्पेक्ट्रम के दिनों में वापस आता है। O/P कुंजियों का उपयोग बाएँ/दाएँ संचलन के लिए किया जाता था, और Q/A कुंजियों का उपयोग ऊपर/नीचे या आगे/पीछे संचलन के लिए किया जाता था। SPACE के साथ मूल रबर की वाले स्पेक्ट्रम के नीचे दाईं ओर एक कुंजी है M या कभी कभी N कुंजी का उपयोग आग/कार्रवाई के लिए किया जाएगा; बाद के मॉडलों में स्पेस बार का उपयोग किया जाएगा।

ZXKM या WELP के रूप में QAOP की अपनी विविधताएं थीं। कई BBC माइक्रो गेम्स ने ZX* कीज़ का इस्तेमाल किया? क्रमशः बाएँ, दाएँ, ऊपर और नीचे के लिए (* के ऊपर और दाएँ कुंजी होने के साथ ? , जहाँ @ QWERTY#यूनाइटेड किंगडम पर है)। प्रत्येक मामले में, एक हाथ बाएँ / दाएँ नियंत्रित करता है, और दूसरा हाथ ऊपर / नीचे की गति को नियंत्रित करता है। एक और बदलाव का उपयोग तब किया जाता है जब दो खिलाड़ी एक ही समय में कीबोर्ड का उपयोग करते हैं; उदाहरण के लिए, गौंटलेट (1985 वीडियो गेम) प्लेयर 1 के लिए 1QSD और प्लेयर 2 के लिए 8IKL के संयोजन का उपयोग करता है।

ESDX कुंजी

ESDX कुंजी (कर्सर मूवमेंट डायमंड के रूप में जानी जाती है) का उपयोग WordStar वर्ड प्रोसेसर और संबंधित अनुप्रयोगों में नियंत्रण कुंजी के संयोजन में किया गया था।

इन कुंजियों का भी उपयोग किया गया था, और टेक्सास इंस्ट्रूमेंट्स TI-99/4A|TI-99/4(A) पर ऐरो उन पर मुद्रित थे कंप्यूटर (1979-1984)।

नम्पैड कुंजियाँ

नमपैड या नंबर पैड कुंजियों का उपयोग अक्सर किया जाता है, लेकिन इसका उपयोग ज्यादातर सिम्युलेटर गेम चलाने में किया जाता है। यह मुख्य रूप से इसलिए है क्योंकि इन खेलों में आमतौर पर वाहन को ठीक से नियंत्रित करने के लिए काफी बड़ी संख्या में कुंजियों की आवश्यकता होती है और नंबर पैड में उस विशेष उपयोग के लिए बहुत सारी चाबियां होंगी। आमतौर पर इसका उपयोग करने का एक अन्य कारण यह है कि बाएं हाथ के खिलाड़ियों को यह IJKL कुंजियों (ऊपर देखें) की तुलना में अधिक आरामदायक स्थिति मिलेगी, और संख्या पैड के चारों ओर कम कुंजियाँ हैं, इस प्रकार यह कम संभावना है कि खिलाड़ी गलत कुंजी मारेगा ग़लती से।

WAXD (QEZC सहित)

प्लेटो IV के WAXD कीकैप्स

एक अन्य भिन्नता WAXD है, जिसमें s कुंजी के चारों ओर 4 या 8 कुंजियों का उपयोग किया जाता है। 1960 और 70 के दशक में विकसित PLATO प्रणाली के कीसेट पर आठ दिशात्मक ऐरो मुद्रित किए गए थे, और कई गेम (एम्पायर (PLATO), डॉगफाइट सहित, और अवतार (प्लेटो प्रणाली वीडियो गेम) जैसे एक दर्जन से अधिक कालकोठरी खेल) इस लेआउट का उपयोग करते हैं। . ट्यूटर लैंग्वेज डिस्प्ले एडिटर, कैरेक्टर सेट (बिटमैप) एडिटर, और लाइन सेट एडिटर भी उस सिस्टम और उसके उत्तराधिकारियों पर इन कुंजियों का उपयोग करते हैं। बैलिस्टिक लक्ष्यीकरण के लिए, कुंजी संयोजनों (जैसे हम, डी, आदि) का उपयोग 22.5 डिग्री के गुणकों में कोण प्राप्त करने के लिए किया जाता है। एप्लिकेशन के आधार पर, कई कार्यक्रमों में एस कुंजी का उपयोग या तो चयन या शूट करने के लिए किया जाता है।

यह लेआउट 8462 (7913 सहित) का उपयोग करते हुए कुछ कीबोर्ड के न्यूमेरिक कीपैड पर भी दिखाई देता है।

कम सामान्य विविधताएं

अस्पष्ट रूप से संबंधित ZXC लेआउट है, जिसका उपयोग कई फ्रीवेयर गेम में किया जाता है, और कीबोर्ड का उपयोग करके एमुलेटर और पुराने 2D गेमिंग के लिए एक सामान्य सेटअप है।[citation needed] 1980 के दशक के कुछ गेम, जैसे कल्पना श्रृंखला, ने 3WES लेआउट का उपयोग किया, जो QWERTY कीबोर्ड पर एक हीरे का निर्माण करता है। इस लेआउट में, चार में से तीन चाबियां पश्चिम, पूर्व और दक्षिण कम्पास दिशाओं के अनुरूप होती हैं। इन खेलों में आमतौर पर N और 3 दोनों को North को असाइन किया जाता है।

AZERTY उपयोगकर्ता WASD के बजाय ZQSD संयोजन का उपयोग करेंगे, क्योंकि वे QWERTY कीबोर्ड पर WASD के स्थान पर कुंजियाँ हैं। कॉन्फ़िगरेशन के आधार पर, क्यूएओपी या तो अभी भी काम कर सकता है या लंबवत उलटा हो सकता है। ड्वोरक कीबोर्ड लेआउट पर, WASD, AOE है।

बाएं हाथ के खिलाड़ी इसके बजाय न्यूमेरिक कीपैड का उपयोग कर सकते हैं।

YGHJ एक असामान्य प्रकार है जिसमें कीबोर्ड को दक्षिणावर्त घुमाने की आवश्यकता होती है, जिसके परिणामस्वरूप अंगूठा दाईं ओर आराम से टिका रह सकता है Alt कुंजी और छोटी उंगली टिकी हुई है C. यह उन खेलों में उपयोगी हो सकता है जो कूद और स्प्रिंट कार्यों दोनों का उपयोग करते हैं क्योंकि यह उंगलियों को छोटी चाबियों पर आराम करने की अनुमति देता है ⇧ Shift और अंतरिक्ष। YGHJ कॉन्फ़िगरेशन हाथ को कीबोर्ड के QWERTY सेक्शन के केंद्र के करीब रखता है, संभवतः पूरे बोर्ड को कस्टम कुंजी बाइंडिंग के लिए खोल देता है।[citation needed]

File:QWOP screenshot.jpg
QWOP's शीर्षक स्प्रिंटर अवतार की मांसपेशियों को स्थानांतरित करने के लिए उपयोग की जाने वाली चार कीबोर्ड कुंजियों को संदर्भित करता है

गेम QWOP, Qwop के हाथ और पैरों को नियंत्रित करने के लिए नियंत्रण योजना QWOP का उपयोग करता है। Q और W कुंजी Qwop की जांघों को नियंत्रित करती है जबकि O और P चाबियां Qwop के बछड़ों को नियंत्रित करती हैं, जिसके परिणामस्वरूप जानबूझकर कठिन नियंत्रण प्रणाली बनती है।

Shift Z Ctrl X जैसे लेआउट, जहाँ ⇧ Shift ऊपर है और Ctrl नीचे है, उंगली की स्थिति बदलने में देरी के बिना, सभी दिशा कुंजियों को किसी भी संयोजन में उपयोग करने की अनुमति दें। लेकिन संशोधक कुंजियों का उपयोग समस्याग्रस्त हो सकता है, क्योंकि कुछ गेम इन चाबियों की मैपिंग की अनुमति नहीं देते हैं।

यह भी देखें

नोट्स और संदर्भ

  1. 'Inside Macintosh', by Caroline Rose, Bradley Hacker, Apple Computer, Inc. Published 1985, Addison-Wesley Pub. Co. ISBN 0-201-05409-4. Original from the University of Michigan; Digitized Nov 16, 2007.
  2. Visual editing on unix By B. Srinivasan, K. Ranai Published 1989 World Scientific Text editors (Computer programs) 182 pages ISBN 9971-5-0770-6
  3. "एप्पल के स्टीव जॉब्स बटन से नफरत करते हैं". CBS News.
  4. "कंप्यूटर डिजाइन का इतिहास: मैकिंटोश". Retrieved 2013-01-21.
  5. 5.0 5.1 Tyler Wilde (2016-06-25). "कैसे WASD मानक पीसी नियंत्रण प्रणाली बन गया". PC Gamer.
  6. Wilde, Tyler (24 June 2016). "कैसे WASD मानक पीसी नियंत्रण योजना बन गई". PC Gamer.
  7. Moss, Richard (2018-03-22). "द मेकिंग ऑफ़ डार्क कैसल: द सीक्रेट हिस्ट्री ऑफ़ मैक गेमिंग का एक अंश". Gamasutra (in English). Retrieved 2018-03-25.
  8. 8.0 8.1 Tommervik, Art (January 1982). "क्रॉस फायर". Softline. p. 15. Retrieved 13 July 2014.
  9. Tenth Anniversary ADM 3A Dumb Terminal Video Display Terminal User's Reference Manual, p. 1-5 (13 of 54).
  10. "फाइटिंग गेम बटन कंट्रोलर और जॉयस्टिक | हिट बॉक्स – हिट बॉक्स आर्केड".

बाहरी कड़ियाँ

श्रेणी:कंप्यूटर कुंजियाँ श्रेणी:वीडियो गेम नियंत्रण विधियां