पीसी गेम्स: Difference between revisions

From Vigyanwiki
(text)
Line 2: Line 2:
{{Distinguish|video game}}
{{Distinguish|video game}}
{{redirect|PC games|the magazine|PC Games}}
{{redirect|PC games|the magazine|PC Games}}
{{Use mdy dates|date=April 2012}}
 
{{Video games}}
{{Video games}}
[[ निजी कंप्यूटर |व्यक्तिगत संगणक]] गेम, जिसे कंप्यूटर गेम या पीसी गेम के रूप में भी जाना जाता है, वीडियो गेम कंसोल या [[ आर्केड कैबिनेट |आर्केड कैबिनेट]] के बजाय व्यक्तिगत संगणक (पीसी) पर खेला जाने वाला एक प्रकार का वीडियो गेम है। इसकी परिभाषित विशेषताओं में : अधिक विविध और उपयोगकर्ता-निर्धारित गेमिंग हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर, और आम तौर पर इनपुट, प्रोसेसिंग, वीडियो और ऑडियो आउटपुट में अधिक क्षमता शामिल हैं। पीसी गेम बाजार की असमन्वित प्रकृति, और अब इसकी भौतिक मीडिया की कमी, इसके आकार का सटीक आकलन करना कठिन बना देती है।<ref name=stuart10>{{cite news|last=Stuart|first=Keith|title=बेडरूम में वापस: कैसे इंडी गेमिंग ब्रिटसॉफ्ट भावना को पुनर्जीवित कर रहा है|url=https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2010/jan/26/casual-gaming-indiegames|newspaper=The Guardian|access-date=8 November 2012|date=27 January 2010}}</ref> 2018 में, वैश्विक पीसी गेम्स बाजार का मूल्य लगभग 27.7 बिलियन डॉलर था।<ref>{{Cite web|url=https://www.businesswire.com/news/home/20191107005499/en/Global-PC-Games-Market-Analysis-2015-2019-with-Forecasting-to-2030-Revenue-Breakdowns-for-Shooter-Action-Sport-Games-Role-Playing-Adventure-Racing-Fighting-Strategy-Other-Genres---ResearchAndMarkets.com|title=ग्लोबल पीसी गेम्स मार्केट एनालिसिस 2015-2019 2030 के पूर्वानुमान के साथ: शूटर, एक्शन, स्पोर्ट गेम्स, रोल-प्लेइंग, एडवेंचर, रेसिंग, फाइटिंग, स्ट्रैटेजी और अन्य शैलियों के लिए रेवेन्यू ब्रेकडाउन - ResearchAndMarkets.com|date=November 7, 2019|website=www.businesswire.com}}</ref>
[[ निजी कंप्यूटर |व्यक्तिगत संगणक]] गेम, जिसे कंप्यूटर गेम या पीसी गेम के रूप में भी जाना जाता है, वीडियो गेम कंसोल या [[ आर्केड कैबिनेट |आर्केड कैबिनेट]] के बजाय व्यक्तिगत संगणक (पीसी) पर खेला जाने वाला एक प्रकार का वीडियो गेम है। इसकी परिभाषित विशेषताओं में : अधिक विविध और उपयोगकर्ता-निर्धारित गेमिंग हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर, और आम तौर पर इनपुट, प्रोसेसिंग, वीडियो और ऑडियो आउटपुट में अधिक क्षमता शामिल हैं। पीसी गेम बाजार की असमन्वित प्रकृति, और अब इसकी भौतिक मीडिया की कमी, इसके आकार का सटीक आकलन करना कठिन बना देती है।<ref name=stuart10>{{cite news|last=Stuart|first=Keith|title=बेडरूम में वापस: कैसे इंडी गेमिंग ब्रिटसॉफ्ट भावना को पुनर्जीवित कर रहा है|url=https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2010/jan/26/casual-gaming-indiegames|newspaper=The Guardian|access-date=8 November 2012|date=27 January 2010}}</ref> 2018 में, वैश्विक पीसी गेम्स बाजार का मूल्य लगभग 27.7 बिलियन डॉलर था।<ref>{{Cite web|url=https://www.businesswire.com/news/home/20191107005499/en/Global-PC-Games-Market-Analysis-2015-2019-with-Forecasting-to-2030-Revenue-Breakdowns-for-Shooter-Action-Sport-Games-Role-Playing-Adventure-Racing-Fighting-Strategy-Other-Genres---ResearchAndMarkets.com|title=ग्लोबल पीसी गेम्स मार्केट एनालिसिस 2015-2019 2030 के पूर्वानुमान के साथ: शूटर, एक्शन, स्पोर्ट गेम्स, रोल-प्लेइंग, एडवेंचर, रेसिंग, फाइटिंग, स्ट्रैटेजी और अन्य शैलियों के लिए रेवेन्यू ब्रेकडाउन - ResearchAndMarkets.com|date=November 7, 2019|website=www.businesswire.com}}</ref>
Line 23: Line 23:


=== शुरुआती व्यक्तिगत संगणक गेम ===
=== शुरुआती व्यक्तिगत संगणक गेम ===
1970 के दशक के अंत से 1980 के दशक के प्रारंभ तक, [[ शौक |हॉबीस्ट]] समूहों और गेमिंग पत्रिकाओं, जैसे [[ क्रिएटिव कम्प्यूटिंग (पत्रिका) | क्रिएटिव कम्प्यूटिंग (पत्रिका)]] और बाद में [[ कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड |कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड]] के माध्यम से खेलों का विकास और वितरण किया गया। इन प्रकाशनों ने गेम कोड प्रदान किया जिसे एक कंप्यूटर में टाइप किया जा सकता था और खेला जा सकता था, जिससे पाठकों को अपने स्वयं के सॉफ़्टवेयर को प्रतियोगिताओं में प्रस्तुत करने के लिए प्रोत्साहित किया जा सकता था।<ref name="codesubmission">{{cite magazine |title=कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड का रोबोटवॉर टूर्नामेंट|url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1981&pub=2&id=1 |format=PDF |magazine=[[Computer Gaming World]] |page=17 | date=October 1982 | access-date= October 22, 2006}}</ref> खिलाड़ी व्यावसायिक खेलों के [[ बुनियादी |बुनियादी]] सोर्स कोड को भी संशोधित कर सकते हैं।<ref name="proctor198201">{{Cite magazine |last=Proctor |first=Bob |date=January 1982 |title=टैंकटिक्स: समीक्षा और विश्लेषण|url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1982&pub=2&id=2 |magazine=[[Computer Gaming World]] |pages=17–20}}</ref>[[ सूक्ष्म शतरंज |माइक्रोचेस]] माइक्रोकंप्यूटर के लिए पहला गेम था जिसे जनता को बेचा गया था। पहली बार 1977 में बेची गई, माइक्रोचेस ने अंततः कैसेट टेप पर 50,000 से अधिक प्रतियां बेचीं।
1970 के दशक के अंत से 1980 के दशक के प्रारंभ तक, [[ शौक |हॉबीस्ट]] समूहों और गेमिंग पत्रिकाओं, जैसे [[ क्रिएटिव कम्प्यूटिंग (पत्रिका) | क्रिएटिव कम्प्यूटिंग (पत्रिका)]] और बाद में [[ कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड |कंप्यूटर गेमिंग विश्व]] के माध्यम से खेलों का विकास और वितरण किया गया। इन प्रकाशनों ने गेम कोड प्रदान किया जिसे एक कंप्यूटर में टाइप किया जा सकता था और खेला जा सकता था, जिससे पाठकों को अपने स्वयं के सॉफ़्टवेयर को प्रतियोगिताओं में प्रस्तुत करने के लिए प्रोत्साहित किया जा सकता था।<ref name="codesubmission">{{cite magazine |title=कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड का रोबोटवॉर टूर्नामेंट|url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1981&pub=2&id=1 |format=PDF |magazine=[[Computer Gaming World]] |page=17 | date=October 1982 | access-date= October 22, 2006}}</ref> खिलाड़ी व्यावसायिक खेलों के [[ बुनियादी |बुनियादी]] सोर्स कोड को भी संशोधित कर सकते हैं।<ref name="proctor198201">{{Cite magazine |last=Proctor |first=Bob |date=January 1982 |title=टैंकटिक्स: समीक्षा और विश्लेषण|url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1982&pub=2&id=2 |magazine=[[Computer Gaming World]] |pages=17–20}}</ref>[[ सूक्ष्म शतरंज |माइक्रोचेस]] माइक्रोकंप्यूटर के लिए पहला गेम था जिसे जनता को बेचा गया था। पहली बार 1977 में बेची गई, माइक्रोचेस ने अंततः कैसेट टेप पर 50,000 से अधिक प्रतियां बेचीं।


उस समय [[ वीडियो गेम कंसोल की दूसरी पीढ़ी |दूसरी पीढ़ी के वीडियो गेम कंसोल]] की तरह, शुरुआती होम कंप्यूटर गेम कंपनियों ने लोकप्रिय आर्केड वीडियो गेम के [[ में porting |पोर्ट]] या क्लोन के साथ सफल [[ आर्केड वीडियो गेम |आर्केड वीडियो गेम]] का लाभ उठाया।<ref name="Enterprise-1982">{{citation|title=Cash In On the Video Game Craze|work=[[Black Enterprise]]|date=December 1982|volume=12|issue=5|issn=0006-4165|pages=41–2|url=https://books.google.com/books?id=N6pacvfrf0wC&pg=PA41|access-date=May 1, 2011|last1=Earl g. Graves|first1=Ltd}}</ref><ref name="Markoff-1981" />1982 तक,[[ अटारी 8-बिट परिवार |अटारी 400]] और 800 के लिए सबसे ज्यादा बिकने वाले गेम[[ Frogger | फ्रॉगर]] और [[ चालीसपद (वीडियो गेम) |सेंटीपीड]] के पोर्ट थे, जबकि TI-99/4A के लिए सबसे अधिक बिकने वाला गेम स्पेस इनवेडर्स क्लोन [[ टीआई आक्रमणकारियों |टीआई इनवेडर्स]] था।।<ref name="Enterprise-1982" />उसी वर्ष, पीएसी-मैन को अटारी 8-बिट कंप्यूटरों में पोर्ट किया गया था,<ref name="Markoff-1981" />जबकि [[ कोलको एडम |कोलको एडम]] के लिए डोंकी कोंग को लाइसेंस दिया गया था।<ref>{{citation|title=Strategic management: an integrated approach|author1=Charles W. L. Hill |author2=Gareth R. Jones |name-list-style=amp |edition=8|publisher=[[Cengage Learning]]|year=2007|isbn=978-0-618-89469-7}}</ref>1981 के अंत में, अटारी, इंक. ने अनाधिकृत पीएसी-मैन क्लोनों के खिलाफ कानूनी कार्रवाई करने का प्रयास किया, इनमें से कुछ [[ नामको |नामको]] के खेल के घरेलू संस्करणों के लिए अटारी के विशेष अधिकार थे।<ref name="Markoff-1981">{{citation|title=Atari acts in an attempt to scuttle software pirates|author=John Markoff|work=[[InfoWorld]]|date=November 30, 1981|volume=3|issue=28|issn=0199-6649|pages=28–9|url=https://books.google.com/books?id=SD0EAAAAMBAJ&pg=PA28|access-date=May 1, 2011}}</ref>
उस समय [[ वीडियो गेम कंसोल की दूसरी पीढ़ी |दूसरी पीढ़ी के वीडियो गेम कंसोल]] की तरह, शुरुआती होम कंप्यूटर गेम कंपनियों ने लोकप्रिय आर्केड वीडियो गेम के [[ में porting |पोर्ट]] या क्लोन के साथ सफल [[ आर्केड वीडियो गेम |आर्केड वीडियो गेम]] का लाभ उठाया।<ref name="Enterprise-1982">{{citation|title=Cash In On the Video Game Craze|work=[[Black Enterprise]]|date=December 1982|volume=12|issue=5|issn=0006-4165|pages=41–2|url=https://books.google.com/books?id=N6pacvfrf0wC&pg=PA41|access-date=May 1, 2011|last1=Earl g. Graves|first1=Ltd}}</ref><ref name="Markoff-1981" />1982 तक,[[ अटारी 8-बिट परिवार |अटारी 400]] और 800 के लिए सबसे ज्यादा बिकने वाले गेम[[ Frogger | फ्रॉगर]] और [[ चालीसपद (वीडियो गेम) |सेंटीपीड]] के पोर्ट थे, जबकि TI-99/4A के लिए सबसे अधिक बिकने वाला गेम स्पेस इनवेडर्स क्लोन [[ टीआई आक्रमणकारियों |टीआई इनवेडर्स]] था।।<ref name="Enterprise-1982" />उसी वर्ष, पीएसी-मैन को अटारी 8-बिट कंप्यूटरों में पोर्ट किया गया था,<ref name="Markoff-1981" />जबकि [[ कोलको एडम |कोलको एडम]] के लिए डोंकी कोंग को लाइसेंस दिया गया था।<ref>{{citation|title=Strategic management: an integrated approach|author1=Charles W. L. Hill |author2=Gareth R. Jones |name-list-style=amp |edition=8|publisher=[[Cengage Learning]]|year=2007|isbn=978-0-618-89469-7}}</ref>1981 के अंत में, अटारी, इंक. ने अनाधिकृत पीएसी-मैन क्लोनों के खिलाफ कानूनी कार्रवाई करने का प्रयास किया, इनमें से कुछ [[ नामको |नामको]] के खेल के घरेलू संस्करणों के लिए अटारी के विशेष अधिकार थे।<ref name="Markoff-1981">{{citation|title=Atari acts in an attempt to scuttle software pirates|author=John Markoff|work=[[InfoWorld]]|date=November 30, 1981|volume=3|issue=28|issn=0199-6649|pages=28–9|url=https://books.google.com/books?id=SD0EAAAAMBAJ&pg=PA28|access-date=May 1, 2011}}</ref>
Line 54: Line 54:
1988 तक, निन्टेंडो एंटरटेनमेंट प्रणाली की अत्यधिक लोकप्रियता ने कंप्यूटर-गेम उद्योग को बहुत प्रभावित किया था। एक कार्यकारी कोइ के ने दावा किया कि "निंटेंडो की सफलता ने [कंप्यूटर] सॉफ्टवेयर मनोरंजन बाजार को नष्ट कर दिया है"। [[ माइंडस्केप (कंपनी) |माइंडस्केप]] के कार्यकारी ने यह कहते हुए सहमति व्यक्त की कि "दुर्भाग्य से, इसका प्रभाव बेहद नकारात्मक रहा है। निस्संदेह, निन्टेंडो की सफलता ने सॉफ्टवेयर की बिक्री को कम कर दिया है। डिस्क की बिक्री में किसी की अपेक्षा से कहीं अधिक गिरावट आई है।" एक तीसरे ने कंसोल को कमोडोर 64 की बिक्री में वृद्धि के अंत के लिए जिम्मेदार ठहराया, और ट्रिप हॉकिन्स ने निंटेंडो को "8-बिट दुनिया का आखिरी तूफान" कहा। विशेषज्ञ अनिश्चित थे कि क्या यह 16-बिट कंप्यूटर गेम को प्रभावित करता है,<ref name="ferrell198907">{{cite news | url=https://archive.org/stream/1989-07-compute-magazine/Compute_Issue_110_1989_Jul#page/n29/mode/2up | title=सिर्फ बच्चों का खेल या भेष में कंप्यूटर?| work=Compute! | date=July 1989 | access-date=11 November 2013 | author=Ferrell, Keith | pages=28}}</ref>लेकिन हॉकिन्स को, 1990 में, फिर भी अफवाहों का खंडन करना पड़ा कि इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स कंप्यूटर से हट जाएगा और केवल कंसोल गेम का उत्पादन करेगा।<ref name="cgw199003">{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1990&pub=2&id=69 | title=इलेक्ट्रॉनिक कला डिस्क-आधारित सॉफ़्टवेयर के प्रति प्रतिबद्धता की पुष्टि करती है| magazine=Computer Gaming World | date=March 1990 | access-date=15 November 2013 | pages=14 | archive-url=https://web.archive.org/web/20160405105848/http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1990&pub=2&id=69 | archive-date=April 5, 2016 | url-status=dead }}</ref> 1993 तक, एएससी II एंटरटेनमेंट ने [[ सॉफ्टवेयर पब्लिशर्स एसोसिएशन |सॉफ्टवेयर पब्लिशर्स एसोसिएशन]] सम्मेलन में बताया कि कंसोल गेम्स का बाजार ($5.9 बिलियन राजस्व) कंप्यूटर-गेम बाजार ($430 मिलियन) से 12 गुना अधिक था।<ref name="wilson199306">{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1993&pub=2&id=107 | title=सॉफ्टवेयर पब्लिशिंग एसोसिएशन वसंत संगोष्ठी 1993| magazine=Computer Gaming World | date=June 1993 | access-date=7 July 2014 | author=Wilson, Johnny L. | pages=96}}</ref>
1988 तक, निन्टेंडो एंटरटेनमेंट प्रणाली की अत्यधिक लोकप्रियता ने कंप्यूटर-गेम उद्योग को बहुत प्रभावित किया था। एक कार्यकारी कोइ के ने दावा किया कि "निंटेंडो की सफलता ने [कंप्यूटर] सॉफ्टवेयर मनोरंजन बाजार को नष्ट कर दिया है"। [[ माइंडस्केप (कंपनी) |माइंडस्केप]] के कार्यकारी ने यह कहते हुए सहमति व्यक्त की कि "दुर्भाग्य से, इसका प्रभाव बेहद नकारात्मक रहा है। निस्संदेह, निन्टेंडो की सफलता ने सॉफ्टवेयर की बिक्री को कम कर दिया है। डिस्क की बिक्री में किसी की अपेक्षा से कहीं अधिक गिरावट आई है।" एक तीसरे ने कंसोल को कमोडोर 64 की बिक्री में वृद्धि के अंत के लिए जिम्मेदार ठहराया, और ट्रिप हॉकिन्स ने निंटेंडो को "8-बिट दुनिया का आखिरी तूफान" कहा। विशेषज्ञ अनिश्चित थे कि क्या यह 16-बिट कंप्यूटर गेम को प्रभावित करता है,<ref name="ferrell198907">{{cite news | url=https://archive.org/stream/1989-07-compute-magazine/Compute_Issue_110_1989_Jul#page/n29/mode/2up | title=सिर्फ बच्चों का खेल या भेष में कंप्यूटर?| work=Compute! | date=July 1989 | access-date=11 November 2013 | author=Ferrell, Keith | pages=28}}</ref>लेकिन हॉकिन्स को, 1990 में, फिर भी अफवाहों का खंडन करना पड़ा कि इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स कंप्यूटर से हट जाएगा और केवल कंसोल गेम का उत्पादन करेगा।<ref name="cgw199003">{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1990&pub=2&id=69 | title=इलेक्ट्रॉनिक कला डिस्क-आधारित सॉफ़्टवेयर के प्रति प्रतिबद्धता की पुष्टि करती है| magazine=Computer Gaming World | date=March 1990 | access-date=15 November 2013 | pages=14 | archive-url=https://web.archive.org/web/20160405105848/http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1990&pub=2&id=69 | archive-date=April 5, 2016 | url-status=dead }}</ref> 1993 तक, एएससी II एंटरटेनमेंट ने [[ सॉफ्टवेयर पब्लिशर्स एसोसिएशन |सॉफ्टवेयर पब्लिशर्स एसोसिएशन]] सम्मेलन में बताया कि कंसोल गेम्स का बाजार ($5.9 बिलियन राजस्व) कंप्यूटर-गेम बाजार ($430 मिलियन) से 12 गुना अधिक था।<ref name="wilson199306">{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1993&pub=2&id=107 | title=सॉफ्टवेयर पब्लिशिंग एसोसिएशन वसंत संगोष्ठी 1993| magazine=Computer Gaming World | date=June 1993 | access-date=7 July 2014 | author=Wilson, Johnny L. | pages=96}}</ref>


हालाँकि, कंप्यूटर गेम गायब नहीं हुए। 1989 तक, कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड ने बताया कि "उद्योग वीजीए ग्राफिक्स के भारी उपयोग की ओर बढ़ रहा है"।<ref name="cgw198907">{{cite magazine | title=उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स शो में आपकी शैली / नई दिशाओं की छाया| url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1989&pub=2&id=61 | magazine=Computer Gaming World | date=July 1989 | access-date=3 November 2013 | pages=4}}</ref> जबकि कुछ खेलों को वर्ष की शुरुआत में वीजीए समर्थन के साथ विज्ञापित किया गया था, वे आमतौर पर वीजीए कार्ड के माध्यम से ईजीए ग्राफिक्स का समर्थन करते थे। हालांकि, 1989 के अंत तक, अधिकांश प्रकाशक कम से कम 320x200 [[ मल्टी-कलर ग्राफिक्स ऐरे |एमसीजीए]], वीजीए के उपसमुच्चय का समर्थन करने लगे।<ref name="sipe199211">{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1992&pub=2&id=100 | title=3900 गेम बाद में...| magazine=Computer Gaming World | date=November 1992 | access-date=4 July 2014 | author=Sipe, Russell | pages=8}}</ref> वीजीए ने पीसी ग्राफिक्स दिए जो अमिगा से बेहतर थे। वीजीए ने पीसी ग्राफिक्स दिए जो अमिगा से बेहतर थे। अत्यधिक सफल किंग्स क्वेस्ट श्रृंखला जैसे साहसिक खेलों की सफलता से आंशिक रूप से संचालित [[ कम्प्यूटर का माउस |कंप्यूटर माउस]] को अपनाने में वृद्धि, और उच्च रिज़ॉल्यूशन[[ बिटमैप | बिटमैप]] डिस्प्ले ने उद्योग को नए रिलीज में तेजी से उच्च-गुणवत्ता वाले [[ ग्राफिकल यूज़र इंटरफ़ेस |ग्राफिकल यूज़र इंटरफ़ेस]] को शामिल करने की अनुमति दी।
हालाँकि, कंप्यूटर गेम गायब नहीं हुए। 1989 तक, कंप्यूटर गेमिंग विश्व ने बताया कि "उद्योग वीजीए ग्राफिक्स के भारी उपयोग की ओर बढ़ रहा है"।<ref name="cgw198907">{{cite magazine | title=उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स शो में आपकी शैली / नई दिशाओं की छाया| url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1989&pub=2&id=61 | magazine=Computer Gaming World | date=July 1989 | access-date=3 November 2013 | pages=4}}</ref> जबकि कुछ खेलों को वर्ष की शुरुआत में वीजीए समर्थन के साथ विज्ञापित किया गया था, वे आमतौर पर वीजीए कार्ड के माध्यम से ईजीए ग्राफिक्स का समर्थन करते थे। हालांकि, 1989 के अंत तक, अधिकांश प्रकाशक कम से कम 320x200 [[ मल्टी-कलर ग्राफिक्स ऐरे |एमसीजीए]], वीजीए के उपसमुच्चय का समर्थन करने लगे।<ref name="sipe199211">{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1992&pub=2&id=100 | title=3900 गेम बाद में...| magazine=Computer Gaming World | date=November 1992 | access-date=4 July 2014 | author=Sipe, Russell | pages=8}}</ref> वीजीए ने पीसी ग्राफिक्स दिए जो अमिगा से बेहतर थे। वीजीए ने पीसी ग्राफिक्स दिए जो अमिगा से बेहतर थे। अत्यधिक सफल किंग्स क्वेस्ट श्रृंखला जैसे साहसिक खेलों की सफलता से आंशिक रूप से संचालित [[ कम्प्यूटर का माउस |कंप्यूटर माउस]] को अपनाने में वृद्धि, और उच्च रिज़ॉल्यूशन[[ बिटमैप | बिटमैप]] डिस्प्ले ने उद्योग को नए रिलीज में तेजी से उच्च-गुणवत्ता वाले [[ ग्राफिकल यूज़र इंटरफ़ेस |ग्राफिकल यूज़र इंटरफ़ेस]] को शामिल करने की अनुमति दी।


[[ एफएम संश्लेषण |एफएम सिंथेसिस]] साउंड की शुरुआत के साथ गेम आर्टवर्क और ऑडियो(श्रव्य) में और सुधार संभव हुआ। यामाहा ने 1980 के दशक के मध्य में कंप्यूटर के लिए एफएम सिंथ बोर्ड का निर्माण शुरू किया, और 1985 तक, एनईसी और [[ FM-7 |एफएम-7]] कंप्यूटर में अंतर्निर्मित एफएम ध्वनि थी।<ref name="hg101_retro" />पहला पीसी साउंड कार्ड, जैसे एडलिब ([[ AdLib |AdLib)]] का म्यूजिक सिंथेसाइज़र कार्ड, जल्द ही 1987 में दिखाई दिया। इन कार्डों ने आईबीएम पीसी संगत कंप्यूटरों को एफएम संश्लेषण का उपयोग करके जटिल ध्वनियाँ उत्पन्न करने की अनुमति दी, जहाँ वे पहले साधारण टोन और बीप तक सीमित थे। हालांकि, [[ क्रिएटिव लैब्स |क्रिएटिव लैब्स]] [[ ध्वनि फाड़ने वाला |साउंड ब्लास्टर]] कार्ड का उदय, 1989 में जारी किया गया, जिसमें [[ पल्स कोड मॉडुलेशन |पल्स कोड मॉडुलेशन]] चैनल और [[ डिजिटल सिग्नल प्रोसेसर |डिजिटल सिग्नल प्रोसेसर]] को शामिल करने के कारण ध्वनि की गुणवत्ता बहुत अधिक थी, जिसके कारण एडलिब ने 1992 तक दिवालिएपन के लिए फाइल की। इसके अलावा 1989 में, एफएम टाउन्स कंप्यूटर में सीडी-रॉम ड्राइव और [[ 24-बिट रंग |24-बिट कलर]] ग्राफिक्स के अलावा बिल्ट-इन पीसीएम साउंड शामिल था।<ref name="hg101_retro" />
[[ एफएम संश्लेषण |एफएम सिंथेसिस]] साउंड की शुरुआत के साथ गेम आर्टवर्क और ऑडियो(श्रव्य) में और सुधार संभव हुआ। यामाहा ने 1980 के दशक के मध्य में कंप्यूटर के लिए एफएम सिंथ बोर्ड का निर्माण शुरू किया, और 1985 तक, एनईसी और [[ FM-7 |एफएम-7]] कंप्यूटर में अंतर्निर्मित एफएम ध्वनि थी।<ref name="hg101_retro" />पहला पीसी साउंड कार्ड, जैसे एडलिब ([[ AdLib |AdLib)]] का म्यूजिक सिंथेसाइज़र कार्ड, जल्द ही 1987 में दिखाई दिया। इन कार्डों ने आईबीएम पीसी संगत कंप्यूटरों को एफएम संश्लेषण का उपयोग करके जटिल ध्वनियाँ उत्पन्न करने की अनुमति दी, जहाँ वे पहले साधारण टोन और बीप तक सीमित थे। हालांकि, [[ क्रिएटिव लैब्स |क्रिएटिव लैब्स]] [[ ध्वनि फाड़ने वाला |साउंड ब्लास्टर]] कार्ड का उदय, 1989 में जारी किया गया, जिसमें [[ पल्स कोड मॉडुलेशन |पल्स कोड मॉडुलेशन]] चैनल और [[ डिजिटल सिग्नल प्रोसेसर |डिजिटल सिग्नल प्रोसेसर]] को शामिल करने के कारण ध्वनि की गुणवत्ता बहुत अधिक थी, जिसके कारण एडलिब ने 1992 तक दिवालिएपन के लिए फाइल की। इसके अलावा 1989 में, एफएम टाउन्स कंप्यूटर में सीडी-रॉम ड्राइव और [[ 24-बिट रंग |24-बिट कलर]] ग्राफिक्स के अलावा बिल्ट-इन पीसीएम साउंड शामिल था।<ref name="hg101_retro" />


1990 तक, DOS कंप्यूटर-गेम बाजार का 65% था, जिसमें अमीगा 10% था, Apple [[ मैकिनटोश |मैकिनटोश]] सहित अन्य सभी कंप्यूटर 10% से नीचे थे और गिर रहे थे। हालांकि Apple और आईबीएम दोनों ने अपने उत्पादों को "गेम मशीन" के साथ जोड़ने वाले ग्राहकों से बचने की कोशिश की, बाद वाले ने स्वीकार किया कि इसके PS/1 कंप्यूटर के लिए वीजीए, ऑडियो और जॉयस्टिक विकल्प लोकप्रिय थे।<ref name="cgw199012">{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1990&pub=2&id=77 | title=कंप्यूटर मनोरंजन में फ्यूजन, ट्रांसफ्यूजन या भ्रम / भविष्य की दिशा| magazine=Computer Gaming World | date=December 1990 | access-date=16 November 2013 | pages=26}}</ref> 1991 में, [[ आईडी सॉफ्टवेयर ]]ने एक प्रारंभिक प्रथम-व्यक्ति शूटर,[[ होवरटैंक 3डी ]]का उत्पादन किया, जो इस शैली में अत्यधिक प्रभावशाली खेलों की अपनी पंक्ति में कंपनी का पहला था। ऐसी कई अन्य कंपनियां भी थीं, जिन्होंने शुरुआती प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों का निर्माण किया, जैसे कि [[ आर्सिस सॉफ्टवेयर |आर्सिस सॉफ्टवेयर]] का [[ स्टार क्रूजर |स्टार क्रूजर]] ,<ref>{{cite web|url=https://www.allgame.com/game.php?id=16126|title=स्टार क्रूजर|archive-url=https://web.archive.org/web/20140101010101/https://www.allgame.com/game.php?id=16126|archive-date=2014-01-01|url-status=dead|website=[[All Media Network#AllGame|AllGame]]}}</ref> जिसमें 1988 में पूरी तरह से [[ 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स |3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स]],<ref>[http://www.4gamer.net/games/008/G000896/20080428044/ スタークルーザー] ([https://translate.google.com/translate?&sl=ja&tl=en&u=http%3A%2F%2Fwww.4gamer.net%2Fgames%2F008%2FG000896%2F20080428044%2F translation]), 4Gamer.net</ref> और 1989 में [[ वाइपर का दिन |एकोलेड्स डे ऑफ द वाइपर]] शामिल थे। आईडी सॉफ्टवेयर आगे बढ़ा 1992 में वोल्फेंस्टीन 3डी का विकास किया, जिसने इस शैली को लोकप्रिय बनाने में मदद की, एक ऐसी शैली की शुरुआत की जो आधुनिक समय में सबसे ज्यादा बिकने वाली शैली बन गई।<ref name="fpssales">{{cite web| url =http://gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=8241 | title =विश्लेषक: प्रकाशकों के लिए एफपीएस 'सबसे आकर्षक' शैली| access-date =August 17, 2006 | last =Cifaldi | first =Frank | date =February 21, 2006}}</ref>गेम को मूल रूप से [[ शेयरवेयर |शेयरवेयर]] डिस्ट्रीब्यूशन मॉडल के माध्यम से वितरित किया गया था, जिससे खिलाड़ियों को गेम के एक सीमित हिस्से को मुफ्त में आज़माने की अनुमति मिलती है, लेकिन बाकी को खेलने के लिए भुगतान की आवश्यकता होती है, और अल्टिमा अंडरवर्ल्ड के साथ एक लोकप्रिय गेम में [[ बनावट का मानचित्रण |टेक्सचर मैपिंग]] के पहले उपयोगों में से एक का प्रतिनिधित्व करता है।<ref name="texturemapping">{{cite web |url=http://dir.salon.com/story/tech/feature/2003/05/05/doom/index.html?pn=2 |title="कयामत" के परास्नातक|access-date=September 23, 2006 |last=James |first=Wagner |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20070813010113/http://dir.salon.com/story/tech/feature/2003/05/05/doom/index.html?pn=2 |archive-date=August 13, 2007 |df=mdy-all}}</ref>
1990 तक, डॉस कंप्यूटर-गेम बाजार का 65% था, जिसमें अमीगा 10% था, एप्पल [[ मैकिनटोश |मैकिनटोश]] सहित अन्य सभी कंप्यूटर 10% से नीचे थे और गिर रहे थे। हालांकि एप्पल और आईबीएम दोनों ने अपने उत्पादों को "गेम मशीन" के साथ जोड़ने वाले ग्राहकों से बचने की कोशिश की, बाद वाले ने स्वीकार किया कि इसकेपीएस/1 कंप्यूटर के लिए वीजीए, ऑडियो और जॉयस्टिक विकल्प लोकप्रिय थे।<ref name="cgw199012">{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1990&pub=2&id=77 | title=कंप्यूटर मनोरंजन में फ्यूजन, ट्रांसफ्यूजन या भ्रम / भविष्य की दिशा| magazine=Computer Gaming World | date=December 1990 | access-date=16 November 2013 | pages=26}}</ref> 1991 में, [[ आईडी सॉफ्टवेयर |आईडी सॉफ्टवेयर]] ने प्रारंभिक प्रथम-व्यक्ति शूटर,[[ होवरटैंक 3डी ]]का उत्पादन किया, जो इस शैली में अत्यधिक प्रभावशाली खेलों की अपनी पंक्ति में कंपनी का पहला था। ऐसी कई अन्य कंपनियां भी थीं, जिन्होंने शुरुआती प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों का निर्माण किया, जैसे कि [[ आर्सिस सॉफ्टवेयर |आर्सिस सॉफ्टवेयर]] [[ स्टार क्रूजर |स्टार क्रूजर]] ,<ref>{{cite web|url=https://www.allgame.com/game.php?id=16126|title=स्टार क्रूजर|archive-url=https://web.archive.org/web/20140101010101/https://www.allgame.com/game.php?id=16126|archive-date=2014-01-01|url-status=dead|website=[[All Media Network#AllGame|AllGame]]}}</ref> जिसमें 1988 में पूरी तरह से [[ 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स |3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स]],<ref>[http://www.4gamer.net/games/008/G000896/20080428044/ スタークルーザー] ([https://translate.google.com/translate?&sl=ja&tl=en&u=http%3A%2F%2Fwww.4gamer.net%2Fgames%2F008%2FG000896%2F20080428044%2F translation]), 4Gamer.net</ref> और 1989 में [[ वाइपर का दिन |एकोलेड्स डे ऑफ द वाइपर]] शामिल थे। आईडी सॉफ्टवेयर आगे बढ़ा 1992 में वोल्फेंस्टीन 3डी का विकास किया, जिसने इस शैली को लोकप्रिय बनाने में मदद की, एक ऐसी शैली की शुरुआत की जो आधुनिक समय में सबसे ज्यादा बिकने वाली शैली बन गई।<ref name="fpssales">{{cite web| url =http://gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=8241 | title =विश्लेषक: प्रकाशकों के लिए एफपीएस 'सबसे आकर्षक' शैली| access-date =August 17, 2006 | last =Cifaldi | first =Frank | date =February 21, 2006}}</ref>गेम को मूल रूप से [[ शेयरवेयर |शेयरवेयर]] डिस्ट्रीब्यूशन मॉडल के माध्यम से वितरित किया गया था, जिससे खिलाड़ियों को गेम के एक सीमित हिस्से को मुफ्त में आज़माने की अनुमति मिलती है, लेकिन बाकी को खेलने के लिए भुगतान की आवश्यकता होती है, और अल्टिमा अंडरवर्ल्ड के साथ लोकप्रिय गेम में [[ बनावट का मानचित्रण |टेक्सचर मैपिंग]] के पहले उपयोगों में से एक का प्रतिनिधित्व करता है।<ref name="texturemapping">{{cite web |url=http://dir.salon.com/story/tech/feature/2003/05/05/doom/index.html?pn=2 |title="कयामत" के परास्नातक|access-date=September 23, 2006 |last=James |first=Wagner |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20070813010113/http://dir.salon.com/story/tech/feature/2003/05/05/doom/index.html?pn=2 |archive-date=August 13, 2007 |df=mdy-all}}</ref>


दिसंबर 1992 में, कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड ने बताया कि 1991 में मैकिंटोश की 8% और अमिगा की 5% की तुलना में DOS का कंप्यूटर-गेम की बिक्री में 82% हिस्सा था। अमीगा संस्करण की तुलना में बेहतर खेले जाने वाले डॉस गेम को खोजने के लिए एक पाठक की चुनौती के जवाब में पत्रिका ने विंग कमांडर और [[ सभ्यता (वीडियो गेम) |सभ्यता (वीडियो गेम)]] का हवाला दिया और कहा कि "सीजीडब्ल्यू में भारी एमएस-डॉस जोर केवल बाजार की वास्तविकताओं को दर्शाता है"।<ref name="cgw199212">{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1992&pub=2&id=101 | title=पत्र| magazine=Computer Gaming World | date=December 1992 | access-date=5 July 2014 | pages=122}}</ref> अप्रैल 1993 में एक स्व-रिपोर्टेड कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड सर्वे में इसी तरह पाया गया कि 91% पाठकों ने मुख्य रूप से आईबीएम पीसी और गेमिंग के लिए संगत का इस्तेमाल किया, जबकि अमिगा के लिए 6%, मैकिंटोश के लिए 3% और अटारी एसटी के लिए 1% की तुलना में,<ref name="cgw199304p176">{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1993&pub=2&id=105 | title=आप हाल ही में क्या खेल रहे हैं| magazine=Computer Gaming World | date=April 1993 | access-date=7 July 2014 | pages=176}}</ref> जबकि सॉफ्टवेयर पब्लिशर्स एसोसिएशन के एक अध्ययन में पाया गया कि 74% व्यक्तिगत कंप्यूटर आईबीएम या संगत थे, 10% मैकिंटोश, 7% एप्पल II और 8% अन्य। आईबीएम या संगत के 51% में 386 या तेज़ सीपीयू थे।<ref name="wilson199306" />
दिसंबर 1992 में, कंप्यूटर गेमिंग विश्व ने बताया कि 1991 में मैकिंटोश की 8% और अमिगा की 5% की तुलना में डॉस का कंप्यूटर-गेम की बिक्री में 82% हिस्सा था। अमीगा संस्करण की तुलना में बेहतर खेले जाने वाले डॉस गेम को खोजने के लिए पाठक की चुनौती के जवाब में पत्रिका ने विंग कमांडर और [[ सभ्यता (वीडियो गेम) |सिविलाइज़ेशन (वीडियो गेम)]] का हवाला दिया और कहा कि "सीजीडब्ल्यू में भारी एमएस-डॉस जोर केवल बाजार की वास्तविकताओं को दर्शाता है"।<ref name="cgw199212">{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1992&pub=2&id=101 | title=पत्र| magazine=Computer Gaming World | date=December 1992 | access-date=5 July 2014 | pages=122}}</ref> अप्रैल 1993 में स्व-सूचना कंप्यूटर गेमिंग विश्व सर्वेक्षण में इसी तरह पाया गया कि 91% पाठकों ने मुख्य रूप से आईबीएम पीसी और गेमिंग के लिए संगत का इस्तेमाल किया, तुलना में अमिगा के लिए 6%, मैकिंटोश के लिए 3% और अटारी एसटी के लिए 1% ,<ref name="cgw199304p176">{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1993&pub=2&id=105 | title=आप हाल ही में क्या खेल रहे हैं| magazine=Computer Gaming World | date=April 1993 | access-date=7 July 2014 | pages=176}}</ref> जबकि सॉफ्टवेयर पब्लिशर्स एसोसिएशन के एक अध्ययन में पाया गया कि 74% व्यक्तिगत कंप्यूटर आईबीएम या संगत थे, 10% मैकिंटोश, 7% एप्पल II और 8% अन्य। आईबीएम या संगत के 51% में 386 या तेज़ सीपीयू थे।<ref name="wilson199306" />


1992 तक, [[ लिंक 386 प्रो | लिंक 386 प्रो]] जैसे डॉस गेम्स ने [[ सुपर वीजीए | सुपर वीजीए]] ग्राफिक्स का समर्थन किया।<ref name="mcdonald199211">{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1992&pub=2&id=100 | title=एक्सेस से 386 प्रो को लिंक करता है| magazine=Computer Gaming World | date=November 1992 | access-date=4 July 2014 | author=McDonald, T. Liam | pages=72}}</ref> अग्रणी [[ Sega |सेगा]] और निन्टेंडो कंसोल प्रणाली ने अपने सीपीयू की गति को 3-7 मेगाहर्ट्ज पर रखा, जबकि [[ Intel 80486 |486]]पीसी प्रोसेसर बहुत तेजी से चला, जिससे यह प्रति सेकंड कई और गणना कर सके। 1993 में पीसी पर [[ कयामत (1993 वीडियो गेम) |डूम (1993 वीडियो गेम)]] की रिलीज 3डी ग्राफिक्स में एक सफलता थी, और जल्द ही इसे बड़े यथार्थवाद की ओर एक सामान्य बदलाव में विभिन्न गेम कंसोल में पोर्ट किया गया।<ref name="realismshift">{{cite web|url=http://www.gamepilgrimage.com/Consolehistory2.htm |title=कंसोल इतिहास|access-date=September 23, 2006}}</ref>कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड ने 1994 में दोहराया, "हमें उन पाठकों को सलाह देनी होगी जो एक ऐसी मशीन चाहते हैं जो उच्च-स्तरीय MS-DOS मशीनों को खरीदने के लिए अधिकांश गेम खेल सके"।<ref name="cgw199401sound">{{Cite magazine |date=January 1994 |title=ध्वनि दर्शन|url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1994&pub=2&id=114 |department=Letters from Paradise |magazine=Computer Gaming World |pages=120, 122}}</ref>
1992 तक, [[ लिंक 386 प्रो |लिंक 386 प्रो]] जैसे डॉस गेम्स ने [[ सुपर वीजीए |सुपर वीजीए]] ग्राफिक्स का समर्थन किया।<ref name="mcdonald199211">{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1992&pub=2&id=100 | title=एक्सेस से 386 प्रो को लिंक करता है| magazine=Computer Gaming World | date=November 1992 | access-date=4 July 2014 | author=McDonald, T. Liam | pages=72}}</ref> अग्रणी [[ Sega |सेगा]] और निन्टेंडो कंसोल प्रणाली ने अपने सीपीयू की गति को 3-7 मेगाहर्ट्ज पर रखा, जबकि [[ Intel 80486 |486]] पीसी प्रोसेसर बहुत तेजी से चला, जिससे यह प्रति सेकंड कई और गणना कर सके। 1993 में पीसी पर [[ कयामत (1993 वीडियो गेम) |डूम (1993 वीडियो गेम)]] की रिलीज 3डी ग्राफिक्स में सफलता थी, और जल्द ही इसे बड़े यथार्थवाद की ओर सामान्य बदलाव में विभिन्न गेम कंसोल में पोर्ट किया गया।<ref name="realismshift">{{cite web|url=http://www.gamepilgrimage.com/Consolehistory2.htm |title=कंसोल इतिहास|access-date=September 23, 2006}}</ref>कंप्यूटर गेमिंग विश्व ने 1994 में दोहराया, "हमें उन पाठकों को सलाह देनी होगी जो एक ऐसी मशीन चाहते हैं जो उच्च-स्तरीय एमएस-डॉस मशीनों को खरीदने के लिए अधिकांश गेम खेल सके"।<ref name="cgw199401sound">{{Cite magazine |date=January 1994 |title=ध्वनि दर्शन|url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1994&pub=2&id=114 |department=Letters from Paradise |magazine=Computer Gaming World |pages=120, 122}}</ref>


1993 तक, पीसी [[ फ्लॉपी डिस्क | फ्लॉपी डिस्क]] गेम की बिक्री की मात्रा कंसोल गेम [[ रॉम कारतूस |ROM कार्ट्रिज]]की बिक्री के लगभग एक-चौथाई के बराबर थी। एक हिट पीसी गेम आमतौर पर उस समय लगभग 250,000 डिस्क बेचता था, जबकि एक हिट कंसोल गेम आमतौर पर लगभग 1 मिलियन कार्ट्रिज बेचता था।<ref>{{cite magazine |title=माइक्रोटाइम्स|magazine=माइक्रोटाइम्स|date=July 1993 |volume=10 |page=74 |url=https://books.google.com/books?id=3Dw9AQAAIAAJ |publisher=BAM Publications, Incorporated |quote=लेकिन हकीकत यह है कि आज का धंधा कारतूस का धंधा है। मात्रा में अंतर प्रति शीर्षक लगभग चार से एक है। अपवादों के साथ {{mdash}}a {{nowrap|Falcom 3.0}} will sell as much as a cartridge title would out in the open market. But even a hit title in the floppy disk market is a quarter million copies. (Cartridge game) Street Fighter II sold nine million copies worldwide.}}</ref>
1993 तक, पीसी [[ फ्लॉपी डिस्क |फ्लॉपी डिस्क]] गेम की बिक्री की मात्रा कंसोल गेम [[ रॉम कारतूस |रॉम कार्ट्रिज]] की बिक्री के लगभग एक-चौथाई के बराबर थी। एक हिट पीसी गेम आमतौर पर उस समय लगभग 250,000 डिस्क बेचता था, जबकि एक हिट कंसोल गेम आमतौर पर लगभग 1 मिलियन कार्ट्रिज बेचता था।<ref>{{cite magazine |title=माइक्रोटाइम्स|magazine=माइक्रोटाइम्स|date=July 1993 |volume=10 |page=74 |url=https://books.google.com/books?id=3Dw9AQAAIAAJ |publisher=BAM Publications, Incorporated |quote=लेकिन हकीकत यह है कि आज का धंधा कारतूस का धंधा है। मात्रा में अंतर प्रति शीर्षक लगभग चार से एक है। अपवादों के साथ {{mdash}}a {{nowrap|Falcom 3.0}} will sell as much as a cartridge title would out in the open market. But even a hit title in the floppy disk market is a quarter million copies. (Cartridge game) Street Fighter II sold nine million copies worldwide.}}</ref>


1994 के वसंत तक, अनुमानित 24 मिलियन अमेरिकी घरों (27% घरों) में एक व्यक्तिगत कंप्यूटर था। 48% ने अपने कंप्यूटर पर गेम खेले, 40% के पास 486 CPU या उच्चतर था, 35% के पास सीडी-रोम ड्राइव थे, और 20% के पास साउंड कार्ड था।<ref name="cgw199405">{{Cite magazine
1994 के स्प्रिंग तक, अनुमानित 24 मिलियन अमेरिकी घरों (27% घरों) मे व्यक्तिगत कंप्यूटर था। 48% ने अपने कंप्यूटर पर गेम खेले, 40% के पास 486 सीपीयू या उच्चतर था, 35% के पास सीडी-रोम ड्राइव थे, और 20% के पास साउंड कार्ड था।<ref name="cgw199405">{{Cite magazine
| date=May 1994
| date=May 1994
| title=सॉफ्टवेयर पब्लिशिंग एसोसिएशन ने नए डेटा का खुलासा किया| department=Read.Me
| title=सॉफ्टवेयर पब्लिशिंग एसोसिएशन ने नए डेटा का खुलासा किया| department=Read.Me
| url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1994&pub=2&id=118  
| url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1994&pub=2&id=118  
| magazine=Computer Gaming World
| magazine=Computer Gaming World
| pages=12}}</ref> एक अन्य सर्वेक्षण में पाया गया कि 1993 के अंत तक अनुमानित 2.46 मिलियन मल्टीमीडिया कंप्यूटरों में आंतरिक CD-ROM ड्राइव थे, लगभग 2,000% की वृद्धि। कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड ने अप्रैल 1994 में बताया कि कुछ सॉफ्टवेयर प्रकाशकों ने 1995 तक केवल सीडी पर ही वितरित करने की योजना बनाई थी।<ref name="cgw199404">{{Cite magazine
| pages=12}}</ref> एक अन्य सर्वेक्षण में पाया गया कि 1993 के अंत तक अनुमानित 2.46 मिलियन मल्टीमीडिया कंप्यूटरों में आंतरिक सीडी-रॉम ड्राइव थे, लगभग 2,000% की वृद्धि। कंप्यूटर गेमिंग विश्व ने अप्रैल 1994 में बताया कि कुछ सॉफ्टवेयर प्रकाशकों ने 1995 तक केवल सीडी पर ही वितरित करने की योजना बनाई थी।<ref name="cgw199404">{{Cite magazine
| date=April 1994
| date=April 1994
| title=डेटा स्टैशर का आक्रमण| url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1994&pub=2&id=117  
| title=डेटा स्टैशर का आक्रमण| url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1994&pub=2&id=117  
| magazine=Computer Gaming World
| magazine=Computer Gaming World
| pages=20–42}}</ref> सीडी-रोम में फ्लॉपी की तुलना में बहुत अधिक भंडारण क्षमता थी, सॉफ्टवेयर चोरी को कम करने में मदद मिली, और उत्पादन करने में कम खर्चीला था। क्रिस क्रॉफर्ड ने चेतावनी दी कि यह "एक डेटा-गहन तकनीक थी, न कि एक प्रक्रिया-गहन तकनीक", डेवलपर्स को गेमप्ले की गुणवत्ता पर कला और संगीत जैसी [[ डिजिटल संपत्ति |डिजिटल संपत्ति]]की मात्रा पर जोर देने के लिए लुभाती है, कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड ने 1993 में लिखा था कि "प्रकाशक अपना ध्यान खो रहे होंगे"। जबकि कई कंपनियां पुराने सॉफ़्टवेयर के खराब-गुणवत्ता वाले शोवेलवेयर संग्रह, या मौजूदा लोगों के "उन्नत" संस्करणों को जारी करने के लिए अतिरिक्त भंडारण का उपयोग करती हैं<ref name="cgw199304p24">{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1993&pub=2&id=105 | title=आगे बढ़ना या चकनाचूर होना?| magazine=Computer Gaming World | date=April 1993 | access-date=6 July 2014 | pages=24}}</ref>- अक्सर जोड़े गए ऑडियो और वीडियो में "शौकिया अभिनय" के रूप में पत्रिका का मजाक उड़ाया जाता है—[[ मिस्ट | मिस्ट]] जैसे नए गेम में बेहतर गेम अनुभव के लिए कई और एसेट्स शामिल हैं।
| pages=20–42}}</ref> सीडी-रोम में फ्लॉपी की तुलना में बहुत अधिक भंडारण क्षमता थी, सॉफ्टवेयर चोरी को कम करने में मदद मिली, और उत्पादन करने में कम खर्चीला था। क्रिस क्रॉफर्ड ने चेतावनी दी कि यह "एक डेटा-गहन तकनीक थी, न कि एक प्रक्रिया-गहन तकनीक", डेवलपर्स को गेमप्ले की गुणवत्ता पर कला और संगीत जैसी [[ डिजिटल संपत्ति |डिजिटल संपत्ति]]की मात्रा पर जोर देने के लिए लुभाती है, कंप्यूटर गेमिंग विश्व ने 1993 में लिखा था कि "प्रकाशक अपना ध्यान खो रहे होंगे"। जबकि कई कंपनियां पुराने सॉफ़्टवेयर के खराब-गुणवत्ता वाले शोवेलवेयर संग्रह, या मौजूदा लोगों के "उन्नत" संस्करणों को जारी करने के लिए अतिरिक्त भंडारण का उपयोग करती हैं<ref name="cgw199304p24">{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1993&pub=2&id=105 | title=आगे बढ़ना या चकनाचूर होना?| magazine=Computer Gaming World | date=April 1993 | access-date=6 July 2014 | pages=24}}</ref>- अक्सर जोड़े गए ऑडियो और वीडियो में "शौकिया अभिनय" के रूप में पत्रिका का मजाक उड़ाया जाता है—[[ मिस्ट | मिस्ट]] जैसे नए गेम में बेहतर गेम अनुभव के लिए कई और एसेट्स शामिल हैं।


1990 के दशक के मध्य में कई कंपनियों ने "मल्टीमीडिया अपग्रेड किट" बेचीं, जिसमें सीडी ड्राइव, साउंड कार्ड और सॉफ्टवेयर शामिल थे, लेकिन नए बाह्य उपकरणों के लिए [[ डिवाइस ड्राइवर |उपकरण ड्राइव]] ने दुर्लभ रैम को और कम कर दिया।<ref name="weksler199406">{{Cite magazine
1990 के दशक के मध्य में कई कंपनियों ने "मल्टीमीडिया अपग्रेड किट" बेचीं, जिसमें सीडी ड्राइव, साउंड कार्ड और सॉफ्टवेयर शामिल थे, लेकिन नए बाह्य उपकरणों के लिए [[ डिवाइस ड्राइवर |उपकरण ड्राइव]] ने दुर्लभ रैम को और कम कर दिया।<ref name="weksler199406">{{Cite magazine
Line 84: Line 84:
| magazine=Computer Gaming World
| magazine=Computer Gaming World
| pages=36–40
| pages=36–40
}}</ref> 1993 तक, पीसी गेम्स को अन्य सॉफ़्टवेयर की तुलना में बहुत अधिक मेमोरी की आवश्यकता थी, अक्सर सभी पारंपरिक मेमोरी का उपभोग करते थे, जबकि उपकरण ड्राइवर [[ डॉस मेमोरी प्रबंधन |डॉस मेमोरी मैनेजर्स]]के साथ ऊपरी मेमोरी में जा सकते थे। खिलाड़ियों को स्मृति प्रबंधन के लिए<code>[[CONFIG.SYS]]</code> और <code>[[AUTOEXEC.BAT]]</code> फ़ाइलों को संशोधित करना बोझिल और भ्रमित करने वाला लगा, और प्रत्येक गेम को एक अलग कॉन्फ़िगरेशन की आवश्यकता थी। (गेम लेस मैनले इन: लॉस्ट इन एल.ए. दो खूबसूरत महिलाओं को बिस्तर में नायक को थका देने का चित्रण करके इस पर व्यंग्य करता है, अनुरोध करता है कि वह फिर से विस्तारित और विस्तारित मेमोरी के बीच के अंतर को समझाए।) कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड ने स्थापित करने में मदद करने के लिए अपने लेखकों को तकनीकी सहायता प्रदान की। समीक्षा के लिए खेल,<ref name="weksler199306">{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1993&pub=2&id=107 | title=MS-DOS गेम्स के लिए मेमोरी मैनेजमेंट और सिस्टम कॉन्फ़िगरेशन| magazine=Computer Gaming World | date=June 1993 | access-date=7 July 2014 | author=Weksler, Mike | pages=99}}</ref> और प्रकाशित नमूना कॉन्फ़िगरेशन फ़ाइलें। [49] पत्रिका ने गैर-तकनीकी गेमर्स को [[ QEMM |QEMM]] और [[ 386MAX | 386MAX]]{{r|weksler199406}} जैसे व्यावसायिक मेमोरी प्रबंधकों को खरीदने की सलाह दी और ओरिजिन सिस्टम्स के "कुख्यात लेट और अनलमेंटेड वूडू मेमोरी मैनेजर" जैसे गैर-मानक सॉफ़्टवेयर की आलोचना की,<ref name="wilson199312">{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1993&pub=2&id=113 | title=कंप्यूटर सॉफ्टवेयर में सब-स्टैंडर्ड| magazine=Computer Gaming World | date=December 1993 | access-date=29 March 2016 | author=Wilson, Johnny L. | type=editorial | pages=10}}</ref>जो अवास्तविक मोड का उपयोग करता था।
}}</ref> 1993 तक, पीसी गेम्स को अन्य सॉफ़्टवेयर की तुलना में बहुत अधिक मेमोरी की आवश्यकता थी, अक्सर सभी पारंपरिक मेमोरी का उपभोग करते थे, जबकि उपकरण ड्राइवर [[ डॉस मेमोरी प्रबंधन |डॉस मेमोरी मैनेजर्स]]के साथ ऊपरी मेमोरी में जा सकते थे। खिलाड़ियों को स्मृति प्रबंधन के लिए<code>[[CONFIG.SYS]]</code> और <code>[[AUTOEXEC.BAT]]</code> फ़ाइलों को संशोधित करना बोझिल और भ्रमित करने वाला लगा, और प्रत्येक गेम को एक अलग कॉन्फ़िगरेशन की आवश्यकता थी। (गेम लेस मैनले इन: लॉस्ट इन एल.ए. दो खूबसूरत महिलाओं को बिस्तर में नायक को थका देने का चित्रण करके इस पर व्यंग्य करता है, अनुरोध करता है कि वह फिर से विस्तारित और विस्तारित मेमोरी के बीच के अंतर को समझाए।) कंप्यूटर गेमिंग विश्व ने स्थापित करने में मदद करने के लिए अपने लेखकों को तकनीकी सहायता प्रदान की। समीक्षा के लिए खेल,<ref name="weksler199306">{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1993&pub=2&id=107 | title=MS-DOS गेम्स के लिए मेमोरी मैनेजमेंट और सिस्टम कॉन्फ़िगरेशन| magazine=Computer Gaming World | date=June 1993 | access-date=7 July 2014 | author=Weksler, Mike | pages=99}}</ref> और प्रकाशित नमूना कॉन्फ़िगरेशन फ़ाइलें। [49] पत्रिका ने गैर-तकनीकी गेमर्स को [[ QEMM |QEMM]] और [[ 386MAX | 386MAX]]{{r|weksler199406}} जैसे व्यावसायिक मेमोरी प्रबंधकों को खरीदने की सलाह दी और ओरिजिन सिस्टम्स के "कुख्यात लेट और अनलमेंटेड वूडू मेमोरी मैनेजर" जैसे गैर-मानक सॉफ़्टवेयर की आलोचना की,<ref name="wilson199312">{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1993&pub=2&id=113 | title=कंप्यूटर सॉफ्टवेयर में सब-स्टैंडर्ड| magazine=Computer Gaming World | date=December 1993 | access-date=29 March 2016 | author=Wilson, Johnny L. | type=editorial | pages=10}}</ref>जो अवास्तविक मोड का उपयोग करता था।


=== समकालीन पीसी गेमिंग ===
=== समकालीन पीसी गेमिंग ===
{{See also| विंडोज के लिए गेम्स}}
{{See also| विंडोज के लिए गेम्स}}
[[File:PC DVD-ROM Software Logo.svg|thumb|upright=0.5|right|[[ डीवीडी ]] प्रारूप में बेचे जाने वाले अधिकांश पीसी गेम द्वारा उपयोग किया जाने वाला लोगो]]
[[File:PC DVD-ROM Software Logo.svg|thumb|upright=0.5|right|[[ डीवीडी ]] प्रारूप में बेचे जाने वाले अधिकांश पीसी गेम द्वारा उपयोग किया जाने वाला लोगो]]
[[File:Pc game logo.png|thumb|upright=0.5|पीसी गेम लोगो अधिकांश समकालीन बॉक्स कलाओं और ट्रेलरों पर पाया जाता है]]पीसी गेम लोगो अधिकांश समकालीन बॉक्स कलाओं और ट्रेलरों पर पाया जाता है 1996 तक,[[ Microsoft Windows |माइक्रोसॉफ्ट Windows]] की बढ़ती लोकप्रियता ने उपकरण ड्राइवर और मेमोरी प्रबंधन को सरल बना दिया। [[ सुपर मारियो 64 |सुपर मारियो 64]]और टॉम्ब रेडर जैसे 3डी कंसोल खिताबों की सफलता ने पीसी पर हार्डवेयर त्वरित [[ 3 डी प्रतिपादन |3डी ग्राफिक्स]]में रुचि बढ़ाई, और जल्द ही एटीआई रेज, [[ मैट्रॉक्स मिस्टिक |मैट्रॉक्स मिस्टिक]]एस3 वीआरजीई, और रेंडिशन वेरीटे के साथ किफायती समाधान तैयार करने का प्रयास किया गया।<ref>{{cite magazine|title=पीसी 3डी जाता है|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]] |issue=26|publisher=[[Imagine Media]]|date=February 1997|pages=54–63}}</ref> [[ DirectX | डायरेक्टएक्स]] और [[ OpenGL | ओपनजीएल]]जैसे 3डी ग्राफिक्स पुस्तकालयों के परिपक्व होने और स्वामित्व वाले इंटरफेस को बाजार से बाहर करने के कारण, इन प्लेटफार्मों ने बाजार में अधिक स्वीकृति प्राप्त की, विशेष रूप से अवास्तविक जैसे खेलों में उनके प्रदर्शित लाभों के साथ।<ref name="unreal">Shamma, Tahsin. [http://www.gamespot.com/pc/action/unreal/review.html Review of Unreal], Gamespot.com, June 10, 1998.</ref> हालाँकि, माइक्रोसॉफ्ट Windows ऑपरेटिंग प्रणाली में बड़े बदलाव, तब तक बाजार के नेता, कई पुराने DOS-आधारित गेम को Windows NT और बाद में, Windows XP ( [[ से DOSBox |DOSBox]]जैसे एमुलेटर का उपयोग किए बिना) पर खेलने योग्य बना दिया।<ref name="dosincompatibility">{{cite web|url=http://www.microsoft.com/windowsxp/using/games/expert/durham_og.mspx|archive-url=https://web.archive.org/web/20070420123928/http://www.microsoft.com/windowsxp/using/games/expert/durham_og.mspx|archive-date=April 20, 2007 |title=Windows XP पर चलने के लिए पुराने गेम प्राप्त करना|access-date=September 22, 2006 |last=Durham |first=Joel Jr. |website=[[Microsoft]]|date=May 14, 2006}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.microsoft.com/windowsxp/using/helpandsupport/learnmore/appcompat.mspx|title=Windows XP पर पुराने प्रोग्राम चलाएँ|website=[[Microsoft]]}}</ref>
[[File:Pc game logo.png|thumb|upright=0.5|पीसी गेम लोगो अधिकांश समकालीन बॉक्स कलाओं और ट्रेलरों पर पाया जाता है]]पीसी गेम लोगो अधिकांश समकालीन बॉक्स कलाओं और ट्रेलरों पर पाया जाता है 1996 तक,[[ Microsoft Windows |माइक्रोसॉफ्ट Windows]] की बढ़ती लोकप्रियता ने उपकरण ड्राइवर और मेमोरी प्रबंधन को सरल बना दिया। [[ सुपर मारियो 64 |सुपर मारियो 64]]और टॉम्ब रेडर जैसे 3डी कंसोल खिताबों की सफलता ने पीसी पर हार्डवेयर त्वरित [[ 3 डी प्रतिपादन |3डी ग्राफिक्स]]में रुचि बढ़ाई, और जल्द ही एटीआई रेज, [[ मैट्रॉक्स मिस्टिक |मैट्रॉक्स मिस्टिक]]एस3 वीआरजीई, और रेंडिशन वेरीटे के साथ किफायती समाधान तैयार करने का प्रयास किया गया।<ref>{{cite magazine|title=पीसी 3डी जाता है|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]] |issue=26|publisher=[[Imagine Media]]|date=February 1997|pages=54–63}}</ref> [[ DirectX | डायरेक्टएक्स]] और [[ OpenGL | ओपनजीएल]]जैसे 3डी ग्राफिक्स पुस्तकालयों के परिपक्व होने और स्वामित्व वाले इंटरफेस को बाजार से बाहर करने के कारण, इन प्लेटफार्मों ने बाजार में अधिक स्वीकृति प्राप्त की, विशेष रूप से अवास्तविक जैसे खेलों में उनके प्रदर्शित लाभों के साथ।<ref name="unreal">Shamma, Tahsin. [http://www.gamespot.com/pc/action/unreal/review.html Review of Unreal], Gamespot.com, June 10, 1998.</ref> हालाँकि, माइक्रोसॉफ्ट Windows ऑपरेटिंग प्रणाली में बड़े बदलाव, तब तक बाजार के नेता, कई पुराने डॉस-आधारित गेम को Windows NT और बाद में, Windows XP ( [[ से DOSBox |DOSBox]]जैसे एमुलेटर का उपयोग किए बिना) पर खेलने योग्य बना दिया।<ref name="dosincompatibility">{{cite web|url=http://www.microsoft.com/windowsxp/using/games/expert/durham_og.mspx|archive-url=https://web.archive.org/web/20070420123928/http://www.microsoft.com/windowsxp/using/games/expert/durham_og.mspx|archive-date=April 20, 2007 |title=Windows XP पर चलने के लिए पुराने गेम प्राप्त करना|access-date=September 22, 2006 |last=Durham |first=Joel Jr. |website=[[Microsoft]]|date=May 14, 2006}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.microsoft.com/windowsxp/using/helpandsupport/learnmore/appcompat.mspx|title=Windows XP पर पुराने प्रोग्राम चलाएँ|website=[[Microsoft]]}}</ref>
तीव्र ग्राफिक्स त्वरक और [[ सेंट्रल प्रोसेसिंग यूनिट ]] में सुधार के परिणामस्वरूप कंप्यूटर गेम में यथार्थवाद के स्तर में वृद्धि हुई है। इस समय के दौरान, ATI के [[ Radeon R300 |Radeon R300]] और [[ NVidia ]] के [[ GeForce 6 सीरीज | GeForce 6 सीरीज]] जैसे उत्पादों के साथ पेश किए गए सुधारों ने डेवलपर्स को आधुनिक [[ खेल यंत्र |गेम इंजनों]] की जटिलता को बढ़ाने की अनुमति दी है। पीसी गेमिंग वर्तमान में 3डी ग्राफिक्स में सुधार की ओर दृढ़ता से जाता है।<ref name="graphicstrend">{{cite web |url=http://www.justadventure.com/articles/3D/3DGraphicsTrens.shtm |title=3डी गेम ग्राफ़िक्स के भविष्य की संक्षिप्त झलक|access-date=September 23, 2006 |last=Necasek |first=Michal |date=October 30, 2006 |archive-date=October 11, 2011 |archive-url=https://web.archive.org/web/20111011001859/http://justadventure.com/articles/3D/3DGraphicsTrens.shtm |url-status=dead }}</ref>
तीव्र ग्राफिक्स त्वरक और [[ सेंट्रल प्रोसेसिंग यूनिट ]] में सुधार के परिणामस्वरूप कंप्यूटर गेम में यथार्थवाद के स्तर में वृद्धि हुई है। इस समय के दौरान, ATI के [[ Radeon R300 |Radeon R300]] और [[ NVidia ]] के [[ GeForce 6 सीरीज | GeForce 6 सीरीज]] जैसे उत्पादों के साथ पेश किए गए सुधारों ने डेवलपर्स को आधुनिक [[ खेल यंत्र |गेम इंजनों]] की जटिलता को बढ़ाने की अनुमति दी है। पीसी गेमिंग वर्तमान में 3डी ग्राफिक्स में सुधार की ओर दृढ़ता से जाता है।<ref name="graphicstrend">{{cite web |url=http://www.justadventure.com/articles/3D/3DGraphicsTrens.shtm |title=3डी गेम ग्राफ़िक्स के भविष्य की संक्षिप्त झलक|access-date=September 23, 2006 |last=Necasek |first=Michal |date=October 30, 2006 |archive-date=October 11, 2011 |archive-url=https://web.archive.org/web/20111011001859/http://justadventure.com/articles/3D/3DGraphicsTrens.shtm |url-status=dead }}</ref>


Line 103: Line 103:
=== निष्ठा ===
=== निष्ठा ===
हाई-एंड पीसी गेमिंग में, एक पीसी के पास आमतौर पर अन्य गेमिंग प्रणाली की तुलना में कहीं अधिक संसाधन संसाधन होते हैं।<ref name=steamhw>{{cite web|title=स्टीम हार्डवेयर सर्वेक्षण|url=http://store.steampowered.com/hwsurvey|publisher=[[Valve Corporation|Valve]]|access-date=February 24, 2012}}</ref> गेम डेवलपर अन्य प्लेटफॉर्म के सापेक्ष अपने गेम की दृश्य विश्वस्तता में सुधार करने के लिए इसका उपयोग कर सकते हैं, लेकिन अगर वे ऐसा नहीं करते हैं, तो भी पीसी पर चलने वाले गेम को उच्च प्रदर्शन रिज़ॉल्यूशन # कंप्यूटर मॉनिटर, उच्च फ्रैमरेट, से लाभ होने की संभावना है।<ref name=ivan11>{{cite magazine|last=Ivan|first=Tom|title=कंसोल बैटलफील्ड 3 720p, 30fps है। डीआईसीई बताते हैं|url=http://www.computerandvideogames.com/308112/console-battlefield-3-is-720p-30fps-dice-explains/|magazine=[[Computer and Video Games]]|date=June 20, 2011}}</ref> और स्थानिक एंटी-अलियासिंग | एंटी-अलियासिंग। [[ खुली दुनिया ]] के खेलों में बढ़ी हुई दूरी भी आम है।<ref name=warner11>{{cite web|last=Warner|first=Mark|title=ट्वीकिंग स्काईरिम इमेज क्वालिटी|url=http://hardocp.com/article/2011/11/23/tweaking_skyrim_image_quality/3|publisher=[[HardOCP]]|date=November 23, 2011|access-date=February 24, 2012|archive-date=September 17, 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20190917181538/http://www.hardocp.com/article/2011/11/23/tweaking_skyrim_image_quality/3|url-status=dead}}</ref>
हाई-एंड पीसी गेमिंग में, एक पीसी के पास आमतौर पर अन्य गेमिंग प्रणाली की तुलना में कहीं अधिक संसाधन संसाधन होते हैं।<ref name=steamhw>{{cite web|title=स्टीम हार्डवेयर सर्वेक्षण|url=http://store.steampowered.com/hwsurvey|publisher=[[Valve Corporation|Valve]]|access-date=February 24, 2012}}</ref> गेम डेवलपर अन्य प्लेटफॉर्म के सापेक्ष अपने गेम की दृश्य विश्वस्तता में सुधार करने के लिए इसका उपयोग कर सकते हैं, लेकिन अगर वे ऐसा नहीं करते हैं, तो भी पीसी पर चलने वाले गेम को उच्च प्रदर्शन रिज़ॉल्यूशन # कंप्यूटर मॉनिटर, उच्च फ्रैमरेट, से लाभ होने की संभावना है।<ref name=ivan11>{{cite magazine|last=Ivan|first=Tom|title=कंसोल बैटलफील्ड 3 720p, 30fps है। डीआईसीई बताते हैं|url=http://www.computerandvideogames.com/308112/console-battlefield-3-is-720p-30fps-dice-explains/|magazine=[[Computer and Video Games]]|date=June 20, 2011}}</ref> और स्थानिक एंटी-अलियासिंग | एंटी-अलियासिंग। [[ खुली दुनिया ]] के खेलों में बढ़ी हुई दूरी भी आम है।<ref name=warner11>{{cite web|last=Warner|first=Mark|title=ट्वीकिंग स्काईरिम इमेज क्वालिटी|url=http://hardocp.com/article/2011/11/23/tweaking_skyrim_image_quality/3|publisher=[[HardOCP]]|date=November 23, 2011|access-date=February 24, 2012|archive-date=September 17, 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20190917181538/http://www.hardocp.com/article/2011/11/23/tweaking_skyrim_image_quality/3|url-status=dead}}</ref>
बेहतर हार्डवेयर पीसी गेम के नियमों और सिमुलेशन की संभावित निष्ठा को भी बढ़ाता है। पीसी गेम अक्सर अन्य प्लेटफॉर्म पर समकक्षों की तुलना में अधिक खिलाड़ियों या गैर-खिलाड़ी पात्रों का समर्थन करते हैं<ref name=cvg11>{{cite magazine|title=युद्धक्षेत्र 3 कंसोल सामग्री को काटने पर पासा: 'हम दुष्ट या मूर्ख नहीं हैं'|url=http://www.computerandvideogames.com/313066/dice-on-cutting-battlefield-3-console-content-were-not-evil-or-stupid/|magazine=[[Computer and Video Games]]|date=July 26, 2011}}</ref> और गेम डिज़ाइन जो बड़ी संख्या में टोकन के अनुकरण पर निर्भर करते हैं (जैसे [[ गिल्ड युद्ध 2 ]], वर्ल्ड ऑफ़ वॉरक्राफ्ट) शायद ही कहीं और देखे जाते हैं।{{citation needed|date=January 2016}}
बेहतर हार्डवेयर पीसी गेम के नियमों और सिमुलेशन की संभावित निष्ठा को भी बढ़ाता है। पीसी गेम अक्सर अन्य प्लेटफॉर्म पर समकक्षों की तुलना में अधिक खिलाड़ियों या गैर-खिलाड़ी पात्रों का समर्थन करते हैं<ref name=cvg11>{{cite magazine|title=युद्धक्षेत्र 3 कंसोल सामग्री को काटने पर पासा: 'हम दुष्ट या मूर्ख नहीं हैं'|url=http://www.computerandvideogames.com/313066/dice-on-cutting-battlefield-3-console-content-were-not-evil-or-stupid/|magazine=[[Computer and Video Games]]|date=July 26, 2011}}</ref> और गेम डिज़ाइन जो बड़ी संख्या में टोकन के अनुकरण पर निर्भर करते हैं (जैसे [[ गिल्ड युद्ध 2 ]], विश्व ऑफ़ वॉरक्राफ्ट) शायद ही कहीं और देखे जाते हैं।{{citation needed|date=January 2016}}
पीसी [[ इनपुट डिवाइस | इनपुट उपकरण]] की एक विस्तृत श्रृंखला के साथ अपनी अनुकूलता के लिए अधिक इनपुट निष्ठा का समर्थन करता है।{{citation needed|date=January 2016}} इनपुट के सबसे सामान्य रूप [[ माउस (कंप्यूटिंग) ]]/[[ कंप्यूटर कीबोर्ड ]] संयोजन और [[ गेमपैड ]] हैं, हालांकि टचस्क्रीन और मोशन कंट्रोलर#गेमिंग भी उपलब्ध हैं। माउस विशेष रूप से पीसी पर पहले व्यक्ति शूटर और रीयल-टाइम रणनीति गेम के खिलाड़ियों को महान गति और सटीकता प्रदान करता है।<ref name="nintendo">{{cite web | author=Joe Fielder| title = स्टार क्राफ्ट 64| work=Gamespot.com |date = May 12, 2000| url = http://www.gamespot.com/n64/strategy/starcraft64/review.html?q=starcraft%2064| access-date = August 19, 2006}}</ref>
पीसी [[ इनपुट डिवाइस | इनपुट उपकरण]] की एक विस्तृत श्रृंखला के साथ अपनी अनुकूलता के लिए अधिक इनपुट निष्ठा का समर्थन करता है।{{citation needed|date=January 2016}} इनपुट के सबसे सामान्य रूप [[ माउस (कंप्यूटिंग) ]]/[[ कंप्यूटर कीबोर्ड ]] संयोजन और [[ गेमपैड ]] हैं, हालांकि टचस्क्रीन और मोशन कंट्रोलर#गेमिंग भी उपलब्ध हैं। माउस विशेष रूप से पीसी पर पहले व्यक्ति शूटर और रीयल-टाइम रणनीति गेम के खिलाड़ियों को महान गति और सटीकता प्रदान करता है।<ref name="nintendo">{{cite web | author=Joe Fielder| title = स्टार क्राफ्ट 64| work=Gamespot.com |date = May 12, 2000| url = http://www.gamespot.com/n64/strategy/starcraft64/review.html?q=starcraft%2064| access-date = August 19, 2006}}</ref>
=== खुलापन ===
=== खुलापन ===
Line 194: Line 194:
{{Main|एमुलेटर}}
{{Main|एमुलेटर}}


इम्यूलेशन सॉफ़्टवेयर, मूल हार्डवेयर के बिना सॉफ़्टवेयर चलाने के लिए उपयोग किया जाता है, जिस प्लेटफ़ॉर्म के लिए उन्हें डिज़ाइन किया गया था, उसके बिना लीगेसी वीडियो गेम खेलने की उनकी क्षमता के लिए लोकप्रिय हैं। ऑपरेटिंग प्रणाली एमुलेटर में DOSBox, एक DOS एमुलेटर शामिल है जो मूल रूप से इस ऑपरेटिंग प्रणाली के लिए विकसित गेम खेलने की अनुमति देता है और इस प्रकार आधुनिक ओएस के साथ संगत नहीं है। [[ गैर पिघलने |नेस्टोपिया]] और [[ मैम | एमएएमई]] जैसे कंसोल एमुलेटर अपेक्षाकृत सामान्य हैं, हालांकि एक्सबॉक्स या प्लेस्टेशन जैसे आधुनिक कंसोल की जटिलता मूल निर्माताओं के लिए भी उनका अनुकरण करना कहीं अधिक कठिन बना देती है।<ref name="xboxemulation">{{cite web| url = http://www.winsupersite.com/reviews/xbox360_05.asp| title = एक्सबॉक्स 360 की समीक्षा| access-date = September 12, 2006|date=November 2005}}</ref> सबसे तकनीकी रूप से उन्नत कंसोल जो वर्तमान में पीसी पर व्यावसायिक गेम के लिए सफलतापूर्वक अनुकरण किए जा सकते हैं,[[ पीसीएसएक्स2 | पीसीएसएक्स2]] का उपयोग कर प्लेस्टेशन 2, और सेमू एमुलेटर का उपयोग कर निंटेंडो वाईआई यू हैं। RPCS3 नाम का एक [[ प्लेस्टेशन 3 |प्लेस्टेशन 3]] इम्यूलेटर विकास में है, हालांकि यह वर्तमान में{{When|date=February 2019}} केवल छोटे [[ Homebrew (वीडियो गेम) | होमब्रू (वीडियो गेम)]] और कुछ पुराने आर्केड टाइटल चला सकता है जो मूल रूप से पुराने प्लेटफॉर्म से PS3 में पोर्ट किए गए थे।<ref>{{cite web| url = http://rpcs3.net/| title = RPCS3 प्लेस्टेशन 3 एम्यूलेटर प्रोजेक्ट का होमपेज}}</ref>अधिकांश एमुलेशन सॉफ़्टवेयर एक विशेष हार्डवेयर आर्किटेक्चर की नकल करते हैं, अक्सर सटीकता की एक अत्यंत उच्च डिग्री के लिए। यह विशेष रूप से कमोडोर 64 जैसे क्लासिक होम कंप्यूटर के मामले में है, जिसका सॉफ्टवेयर अक्सर गेम प्रोग्रामर और[[ डेमोसीन | डेमोसीन]] द्वारा आविष्कृत अत्यधिक परिष्कृत निम्न-स्तरीय प्रोग्रामिंग ट्रिक्स पर निर्भर करता है।
इम्यूलेशन सॉफ़्टवेयर, मूल हार्डवेयर के बिना सॉफ़्टवेयर चलाने के लिए उपयोग किया जाता है, जिस प्लेटफ़ॉर्म के लिए उन्हें डिज़ाइन किया गया था, उसके बिना लीगेसी वीडियो गेम खेलने की उनकी क्षमता के लिए लोकप्रिय हैं। ऑपरेटिंग प्रणाली एमुलेटर में DOSBox, एक डॉस एमुलेटर शामिल है जो मूल रूप से इस ऑपरेटिंग प्रणाली के लिए विकसित गेम खेलने की अनुमति देता है और इस प्रकार आधुनिक ओएस के साथ संगत नहीं है। [[ गैर पिघलने |नेस्टोपिया]] और [[ मैम | एमएएमई]] जैसे कंसोल एमुलेटर अपेक्षाकृत सामान्य हैं, हालांकि एक्सबॉक्स या प्लेस्टेशन जैसे आधुनिक कंसोल की जटिलता मूल निर्माताओं के लिए भी उनका अनुकरण करना कहीं अधिक कठिन बना देती है।<ref name="xboxemulation">{{cite web| url = http://www.winsupersite.com/reviews/xbox360_05.asp| title = एक्सबॉक्स 360 की समीक्षा| access-date = September 12, 2006|date=November 2005}}</ref> सबसे तकनीकी रूप से उन्नत कंसोल जो वर्तमान में पीसी पर व्यावसायिक गेम के लिए सफलतापूर्वक अनुकरण किए जा सकते हैं,[[ पीसीएसएक्स2 | पीसीएसएक्स2]] का उपयोग कर प्लेस्टेशन 2, और सेमू एमुलेटर का उपयोग कर निंटेंडो वाईआई यू हैं। RPCS3 नाम का एक [[ प्लेस्टेशन 3 |प्लेस्टेशन 3]] इम्यूलेटर विकास में है, हालांकि यह वर्तमान में{{When|date=February 2019}} केवल छोटे [[ Homebrew (वीडियो गेम) | होमब्रू (वीडियो गेम)]] और कुछ पुराने आर्केड टाइटल चला सकता है जो मूल रूप से पुराने प्लेटफॉर्म से PS3 में पोर्ट किए गए थे।<ref>{{cite web| url = http://rpcs3.net/| title = RPCS3 प्लेस्टेशन 3 एम्यूलेटर प्रोजेक्ट का होमपेज}}</ref>अधिकांश एमुलेशन सॉफ़्टवेयर एक विशेष हार्डवेयर आर्किटेक्चर की नकल करते हैं, अक्सर सटीकता की एक अत्यंत उच्च डिग्री के लिए। यह विशेष रूप से कमोडोर 64 जैसे क्लासिक होम कंप्यूटर के मामले में है, जिसका सॉफ्टवेयर अक्सर गेम प्रोग्रामर और[[ डेमोसीन | डेमोसीन]] द्वारा आविष्कृत अत्यधिक परिष्कृत निम्न-स्तरीय प्रोग्रामिंग ट्रिक्स पर निर्भर करता है।


अन्य परियोजनाओं का लक्ष्य पुराने खेलों की अनुकूलता और इसकी विशेषताओं को वाइनवीडीएम (64-बिट विंडोज पर 16-बिट गेम चलाने के लिए), एनग्लाइड (अन्य वीडियो कार्डों के लिए [[ सरकना (एपीआई) |ग्लाइड (एपीआई)]] को सक्षम करने के लिए), आईपीएक्सवापर (के लिए) जैसे आधुनिक प्लेटफार्मों पर वापस लाना है। IPX/SPX आधारित LAN प्ले को सक्षम करना)।
अन्य परियोजनाओं का लक्ष्य पुराने खेलों की अनुकूलता और इसकी विशेषताओं को वाइनवीडीएम (64-बिट विंडोज पर 16-बिट गेम चलाने के लिए), एनग्लाइड (अन्य वीडियो कार्डों के लिए [[ सरकना (एपीआई) |ग्लाइड (एपीआई)]] को सक्षम करने के लिए), आईपीएक्सवापर (के लिए) जैसे आधुनिक प्लेटफार्मों पर वापस लाना है। IPX/SPX आधारित LAN प्ले को सक्षम करना)।

Revision as of 10:27, 14 January 2023

व्यक्तिगत संगणक गेम, जिसे कंप्यूटर गेम या पीसी गेम के रूप में भी जाना जाता है, वीडियो गेम कंसोल या आर्केड कैबिनेट के बजाय व्यक्तिगत संगणक (पीसी) पर खेला जाने वाला एक प्रकार का वीडियो गेम है। इसकी परिभाषित विशेषताओं में : अधिक विविध और उपयोगकर्ता-निर्धारित गेमिंग हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर, और आम तौर पर इनपुट, प्रोसेसिंग, वीडियो और ऑडियो आउटपुट में अधिक क्षमता शामिल हैं। पीसी गेम बाजार की असमन्वित प्रकृति, और अब इसकी भौतिक मीडिया की कमी, इसके आकार का सटीक आकलन करना कठिन बना देती है।[1] 2018 में, वैश्विक पीसी गेम्स बाजार का मूल्य लगभग 27.7 बिलियन डॉलर था।[2]

1983 के वीडियो गेम क्रैश के बाद होम कंप्यूटर (गृह संगणक) गेम लोकप्रिय हो गए, जिससे "बेडरूम कोडर" का युग शुरू हुआ। 1990 के दशक में, पीसी गेम्स ने 2000 के दशक के मध्य में स्टीम और GOG.com जैसी ऑनलाइन सेवाओं पर डिजिटल वितरण के माध्यम से पुनरुत्थान का आनंद लेने से पहले सेगा सैटर्न, निन्टेंडो 64 और सोनी प्लेस्टेशन जैसे पांचवीं पीढ़ी के कंसोल पर गेम को कंसोल करने के लिए मास-बाजार विकर्षण खो दिया।[1][3]

न्यूज़ू की रिपोर्ट है कि पीसी गेमिंग क्षेत्र 2016 तक सभी प्लेटफार्मों में तीसरी सबसे बड़ी श्रेणी (और गिरावट में अनुमानित) है, जिसमें कंसोल सेक्टर दूसरा सबसे बड़ा और मोबाइल /स्मार्टफोन गेमिंग सेक्टर सबसे बड़ा है। 2.2 बिलियन वीडियो गेमर्स हार्डवेयर लागतों को छोड़कर 101.1 बिलियन अमेरिकी डॉलर का राजस्व उत्पन्न करते हैं। "डिजिटल गेम का राजस्व $94.4 बिलियन या वैश्विक बाजार का 87% होगा। मोबाइल गेमिंग सबसे आकर्षक हिस्सा है, जिसमें स्मार्टफोन और टैबलेट कंप्यूटर साल दर साल 19% बढ़कर $46.1 बिलियन हो गया है, जो बाजार के 42% का दावा करता है। 2020 में, मोबाइल गेमिंग कुल गेम बाजार के आधे से अधिक का प्रतिनिधित्व करेगा। [...] चीन को 2017 में $27.5 बिलियन या सभी राजस्व का एक-चौथाई उत्पन्न होने की उम्मीद है।"[4][5]

पीसी गेमिंग आईबीएम व्यक्तिगत संगणक -संगत प्रणाली के साथ समानार्थी रूप से (न्यूज़ू और अन्य द्वारा) माना जाता है, जबकि मोबाइल उपकरण - स्मार्टफोन और टैबलेट, जैसे कि एंड्रॉइड (ऑपरेटिंग प्रणाली) या आईओएस प्लेटफॉर्म पर चलने वाले - भी सामान्य अर्थों में व्यक्तिगत कंप्यूटर हैं। 2016 में एपीएसी क्षेत्र से $46.6 बिलियन या कुल वैश्विक वीडियो गेम राजस्व का 47% उत्पन्न होने का अनुमान लगाया गया था (ध्यान दें, न केवल "पीसी" गेम)। चीन अकेले एपीएसी के राजस्व (24.4 बिलियन डॉलर) का आधा हिस्सा लेता है, जिसने दुनिया में सबसे बड़े वीडियो गेम बाजार के रूप में अमेरिका के अनुमानित बाजार आकार 23.5 बिलियन डॉलर से आगे अपनी जगह पक्की कर ली है। 2017 में चीन के वीडियो गेम राजस्व का 53% मोबाइल गेमिंग से आने की उम्मीद है (2016 में 46%)।

इतिहास


मेनफ्रेम और मिनीकंप्यूटर

File:Spacewar1.svg
1961 में पीडीपी-1 के लिए विकसित स्पेसवार! को अक्सर दूसरे कंप्यूटर गेम के रूप में श्रेय दिया जाता है। खेल में दो खिलाड़ी-नियंत्रित अंतरिक्ष यान शामिल थे जो एक केंद्रीय तारे के चारों ओर पैंतरेबाज़ी कर रहे थे, प्रत्येक दूसरे को नष्ट करने का प्रयास कर रहा था।

पहली गेम खेलने वाली मशीनों में से एक बर्टी द ब्रेन विकसित की गई थी। इसे 1950 मेंजोसेफ केट्स ने बनवाया था। यह चार मीटर से अधिक लंबा था, और उस वर्ष कनाडाई राष्ट्रीय प्रदर्शनी में प्रदर्शित किया गया था।[6]

हालांकि व्यक्तिगत संगणक केवल माइक्रो प्रोसेसर और माइक्रो कंप्यूटर के विकास के साथ ही लोकप्रिय हुए, मेनफ़्रेम कंप्यूटर और मिनी कंप्यूटर पर कंप्यूटर गेमिंग पहले से ही मौजूद थे। ओएक्सओ (वीडियो गेम), ईडीएसएसी के लिए टिक-टैक-टो का एक रूपांतरण, 1952 में शुरू हुआ। 1961 में एक और अग्रणी कंप्यूटर गेम विकसित किया गया था, जब मेसाचुसेट्स प्रौद्योगिक संस्थान के छात्र स्टीव रसेल के साथ एमआईटी के छात्र मार्टिन ग्रेट्ज़ और एलन कोटोक ने स्पेसवार! पीडीपी-1 मेनफ्रेम कंप्यूटर पर सांख्यिकीय गणना के लिए उपयोग किया जाता है।[7]

कंप्यूटर गेम की पहली पीढ़ी अक्सर टेक्स्ट-आधारित रोमांच या इंटरएक्टिव फिक्शन थी, जिसमें खिलाड़ी कीबोर्ड के माध्यम से कमांड दर्ज करके कंप्यूटर के साथ संचार करता था। प्रारंभिक टेक्स्ट-एडवेंचर, एडवेंचर, 1976 में विल क्राउथर द्वारा पीडीपी-11 मिनीकंप्यूटर के लिए विकसित किया गया था, और 1977 में डॉन वुड्स द्वारा विस्तारित किया गया था।[8] 1980 के दशक तक, व्यक्तिगत संगणक एडवेंचर जैसे गेम चलाने के लिए काफी शक्तिशाली हो गए थे, लेकिन इस समय तक, ग्राफिक्स गेम्स में महत्वपूर्ण कारक बनने लगे थे। बाद के खेलों में बुनियादी ग्राफिक्स के साथ शाब्दिक आदेशों को जोड़ा गया, जैसा कि उदाहरण के लिए, पूल ऑफ रेडियंस या द बार्ड्स टेल जैसे एसएसआई गोल्ड बॉक्स गेम में देखा गया है।

शुरुआती व्यक्तिगत संगणक गेम

1970 के दशक के अंत से 1980 के दशक के प्रारंभ तक, हॉबीस्ट समूहों और गेमिंग पत्रिकाओं, जैसे क्रिएटिव कम्प्यूटिंग (पत्रिका) और बाद में कंप्यूटर गेमिंग विश्व के माध्यम से खेलों का विकास और वितरण किया गया। इन प्रकाशनों ने गेम कोड प्रदान किया जिसे एक कंप्यूटर में टाइप किया जा सकता था और खेला जा सकता था, जिससे पाठकों को अपने स्वयं के सॉफ़्टवेयर को प्रतियोगिताओं में प्रस्तुत करने के लिए प्रोत्साहित किया जा सकता था।[9] खिलाड़ी व्यावसायिक खेलों के बुनियादी सोर्स कोड को भी संशोधित कर सकते हैं।[10]माइक्रोचेस माइक्रोकंप्यूटर के लिए पहला गेम था जिसे जनता को बेचा गया था। पहली बार 1977 में बेची गई, माइक्रोचेस ने अंततः कैसेट टेप पर 50,000 से अधिक प्रतियां बेचीं।

उस समय दूसरी पीढ़ी के वीडियो गेम कंसोल की तरह, शुरुआती होम कंप्यूटर गेम कंपनियों ने लोकप्रिय आर्केड वीडियो गेम के पोर्ट या क्लोन के साथ सफल आर्केड वीडियो गेम का लाभ उठाया।[11][12]1982 तक,अटारी 400 और 800 के लिए सबसे ज्यादा बिकने वाले गेम फ्रॉगर और सेंटीपीड के पोर्ट थे, जबकि TI-99/4A के लिए सबसे अधिक बिकने वाला गेम स्पेस इनवेडर्स क्लोन टीआई इनवेडर्स था।।[11]उसी वर्ष, पीएसी-मैन को अटारी 8-बिट कंप्यूटरों में पोर्ट किया गया था,[12]जबकि कोलको एडम के लिए डोंकी कोंग को लाइसेंस दिया गया था।[13]1981 के अंत में, अटारी, इंक. ने अनाधिकृत पीएसी-मैन क्लोनों के खिलाफ कानूनी कार्रवाई करने का प्रयास किया, इनमें से कुछ नामको के खेल के घरेलू संस्करणों के लिए अटारी के विशेष अधिकार थे।[12]

उद्योग दुर्घटना और परिणाम

चूंकि वीडियो गेम बाजार में प्रवेश करने का प्रयास करने वाली कई कंपनियों द्वारा बनाए गए खराब-गुणवत्ता वाले कार्ट्रिज गेम से भर गया था, और पीएसी-मैन और ईटी के अटारी 2600अनुकूलन जैसे हाई-प्रोफाइल रिलीज का अधिक उत्पादन हुआ। अत्यधिक खराब प्रदर्शन के कारण, शिक्षा के लिए व्यक्तिगत कंप्यूटरों की लोकप्रियता में नाटकीय रूप से वृद्धि हुई। 1983 में, कंसोल वीडियो गेम में उपभोक्ता की दिलचस्पी ऐतिहासिक रूप से कम हो गई, क्योंकि व्यक्तिगत कंप्यूटर पर गेम में रुचि बढ़ी।[14] क्रैश के प्रभाव काफी हद तक कंसोल बाजार तक ही सीमित थे, क्योंकि अटारी जैसी स्थापित कंपनियों ने बाद के वर्षों में रिकॉर्ड नुकसान दर्ज किया। इसके विपरीत, कम लागत वाले रंगीन कंप्यूटर जैसे कि कमोडोर 64 की बिक्री रिकॉर्ड ऊंचाई पर पहुंच गई और इलेक्ट्रॉनिक आर्ट जैसे डेवलपर्स को प्लेटफॉर्म में बढ़ती दिलचस्पी से फायदा हुआ, घरेलू कंप्यूटर बाजार में तेजी आई।[14]

होम कंप्यूटर गेम का विकास

उत्तर अमेरिकी कंसोल बाजार ने निन्टेंडो एंटरटेनमेंट प्रणाली(एनईएस) की रिहाई के साथ संयुक्त राज्य अमेरिका में पुनरुत्थान का अनुभव किया। यूरोप में, इसके बाद कई वर्षों तक कंप्यूटर गेमिंग में उछाल जारी रहा।[14]जेडएक्स स्पेक्ट्रम और बीबीसी माइक्रो जैसे कंप्यूटर यूरोपीय बाजार में सफल रहे, जहां जापान और उत्तरी अमेरिका में अपने एकाधिकार के बावजूद एनईएस उतना सफल नहीं था। यूरोप में किसी भी सफलता के लिए एकमात्र 8-बिट कंसोल मास्टर प्रणाली होगा।[15] इस बीच, जापान में, कंसोल और कंप्यूटर दोनों प्रमुख उद्योग बन गए, कंसोल बाजार में निन्टेंडो का वर्चस्व था और कंप्यूटर बाजार में एनईसी के पीसी-88 (1981) और पीसी-98 (1982) का वर्चस्व था। उस समय पश्चिमी और जापानी कंप्यूटरों के बीच एक महत्वपूर्ण अंतर प्रदर्शन रिज़ॉल्यूशन था, जिसमें जापानी प्रणाली जापानी लेखन प्रणालीको समायोजित करने के लिए 640x400 के उच्च रिज़ॉल्यूशन का उपयोग करते थे, जो बदले में वीडियो गेम डिज़ाइन को प्रभावित करता था और अधिक विस्तृत ग्राफिक्स की अनुमति देता था। जापानी कंप्यूटर भी 1980 के दशक की शुरुआत से यमाहा के फ्रीक्वेंसी मॉड्यूलेशन सिंथेसिस साउंड बोर्ड का उपयोग कर रहे थे।[16]

अपने अवास्तविक ग्राफिक्स और इलेक्ट्रॉनिक साउंड के साथ इमर्सिव अनुभव को बढ़ाने के लिए, शुरुआती पीसी गेम्स में जोखिम के प्रति संवेदनशील धूप का चश्मा शामिल था, जिसे द हिचहाइकर गाइड टू द गैलेक्सी या एलीट के साथ शामिल विज्ञान कथा उपन्यास के साथ भेजा गया था। ये अतिरिक्त धीरे-धीरे कम होते गए, लेकिन कई गेम अभी भी पारंपरिक अतिकाय बॉक्स में बेचे जाते थे जो अतिरिक्त "फीलीज़" को धारण करते थे। आज, इस तरह के अतिरिक्त आमतौर पर गेम के विशेष संस्करण संस्करणों जैसे ब्लिज़र्ड से बैटलचेस्ट में ही पाए जाते हैं।

16-बिट युग के दौरान, कमोडोर अमिगा और अटारी एसटी यूरोप में लोकप्रिय हो गए, जबकि पीसी-98, शार्प एक्स68000 और एफएम टाउन जापान में लोकप्रिय हो गए। अमीगा, एक्स68000 और एफएम टाउन लगभग आर्केड-गुणवत्ता वाले हार्डवेयर स्प्राइट ग्राफिक्स और ध्वनि की गुणवत्ता का उत्पादन करने में सक्षम थे, जब वे पहली बार 1980 के दशक के मध्य में अवमुक्त हुए थे।

आईबीएम पीसी संगत खेलों का विकास

1981 में आईबीएम व्यक्तिगत संगणक (पीसी) के लॉन्च टाइटल में माइक्रोसॉफ्ट एडवेंचर था, जिसे आईबीएम ने "खिलाड़ियों को गुफाओं और खजानों की काल्पनिक दुनिया में लाने" के रूप में वर्णित किया। उस वर्ष बाइट ने कहा कि कंप्यूटर की गति और परिष्कार ने इसे "एक उत्कृष्ट गेमिंग उपकरण" बना दिया, और आईबीएम और अन्य ने माइक्रोसॉफ्ट फ्लाइट सिम्युलेटर जैसे गेम बेचे। पीसी के सीजीए ग्राफिक्स और पीसी स्पीकर खराब थे, हालांकि, और अधिकांश ग्राहकों ने व्यवसाय के लिए शक्तिशाली लेकिन महंगे कंप्यूटर खरीदे।[17][18] कंप्यूटरलैंड के मालिक ने 1983 में अनुमान लगाया था कि कंप्यूटर के साथ एक चौथाई निगमित अधिकारियों के पास "उनके दराज में कहीं छिपा हुआ खेल है",[19] और 1984 में इन्फोवर्ल्ड ने बताया कि "पूरे अमेरिका के कार्यालयों में (किसी को भी पता नहीं है) अधिकारियों और प्रबंधकों को अपने कंप्यूटर पर गेम खेलना",[20] लेकिन सॉफ्टवेयर कंपनियों ने पीसी के लिए गेम बेचना मुश्किल पाया, उस वर्ष पर्यवेक्षक ने कहा कि फ़्लाइट सिमुलेटर ने सैकड़ों हज़ारों प्रतियाँ बेचीं क्योंकि निगमित पीसी वाले ग्राहक दावा कर सकते थे कि यह एक "सिमुलेशन" था।[21]

1985 के मध्य से, हालांकि, क्या गणना! टैंडी 1000 जैसी अमेरिकी और एशियाई कंपनियों से संगत सस्ते आईबीएम पीसी क्लोनों की "लहर" के रूप में वर्णित, कीमतों में गिरावट का कारण बना, 1986 के अंत तक, 256के रैम और दो डिस्क ड्राइव के साथ $1600 के वास्तविक आईबीएम पीसी के बराबर लागत $600 जितनी कम थी, जो कि एप्पल आईआईसी की कीमत से कम थी। उपभोक्ताओं ने बड़ी संख्या में घर के लिए डॉस कंप्यूटर खरीदना शुरू कर दिया। जबकि अक्सर शाम और सप्ताहांत पर काम करने के लिए खरीदा जाता है, क्लोन की लोकप्रियता ने उपभोक्ता-सॉफ्टवेयर कंपनियों को आईबीएम-संगत उत्पादों की संख्या में वृद्धि करने के लिए प्रेरित किया, जिनमें विशेष रूप से पीसी के लिए विकसित अन्य कंप्यूटरों से पोर्टिंग का विरोध किया गया। इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के बिंग गॉर्डन ने बताया कि ग्राहकों ने पांचवे समय से अधिक गेम के लिए कंप्यूटर का इस्तेमाल किया, चाहे काम के लिए खरीदा हो या शौक के लिए, कई लोगों ने पीसी गेम को "एक बहुत संतोषजनक अनुभव" खोजने के लिए अन्य कारणों से कंप्यूटर खरीदा।[22]

1987 तक, पीसी बाजार इतनी तेजी से बढ़ रहा था कि पूर्व में केवल व्यवसायिक कंप्यूटर कंप्यूटर गेम कंपनियों के लिए सबसे बड़ा और सबसे तेजी से बढ़ने वाला और सबसे महत्वपूर्ण मंच बन गया था। कमोडोर और एप्पल को हटाते हुए डॉस कंप्यूटर घर पर हावी हो गए। उत्तरी अमेरिका में बेचे जाने वाले खेलों में से एक तिहाई से अधिक पीसी के लिए थे, जो कि एप्पल II के मुकाबले दोगुने थे और यहां तक कि कमोडोर 64 के मुकाबले ज्यादा बिक रहे थे।[23] ईजीए वीडियो कार्ड के साथ, कमोडोर या ऐप्पल की तुलना में सस्ते क्लोन में बेहतर ग्राफिक्स और गेम्स के लिए अधिक मेमोरी थी,[24][25] और टैंडी 1000 के उन्नत ग्राफिक्स, साउंड और बिल्ट-इन जॉयस्टिक पोर्ट्स ने इसे सर्वश्रेष्ठ प्लेटफॉर्म आईबीएम पीसी-संगत खेल वीजीए युग से पहले बना दिया।[18]

1988 तक, निन्टेंडो एंटरटेनमेंट प्रणाली की अत्यधिक लोकप्रियता ने कंप्यूटर-गेम उद्योग को बहुत प्रभावित किया था। एक कार्यकारी कोइ के ने दावा किया कि "निंटेंडो की सफलता ने [कंप्यूटर] सॉफ्टवेयर मनोरंजन बाजार को नष्ट कर दिया है"। माइंडस्केप के कार्यकारी ने यह कहते हुए सहमति व्यक्त की कि "दुर्भाग्य से, इसका प्रभाव बेहद नकारात्मक रहा है। निस्संदेह, निन्टेंडो की सफलता ने सॉफ्टवेयर की बिक्री को कम कर दिया है। डिस्क की बिक्री में किसी की अपेक्षा से कहीं अधिक गिरावट आई है।" एक तीसरे ने कंसोल को कमोडोर 64 की बिक्री में वृद्धि के अंत के लिए जिम्मेदार ठहराया, और ट्रिप हॉकिन्स ने निंटेंडो को "8-बिट दुनिया का आखिरी तूफान" कहा। विशेषज्ञ अनिश्चित थे कि क्या यह 16-बिट कंप्यूटर गेम को प्रभावित करता है,[26]लेकिन हॉकिन्स को, 1990 में, फिर भी अफवाहों का खंडन करना पड़ा कि इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स कंप्यूटर से हट जाएगा और केवल कंसोल गेम का उत्पादन करेगा।[27] 1993 तक, एएससी II एंटरटेनमेंट ने सॉफ्टवेयर पब्लिशर्स एसोसिएशन सम्मेलन में बताया कि कंसोल गेम्स का बाजार ($5.9 बिलियन राजस्व) कंप्यूटर-गेम बाजार ($430 मिलियन) से 12 गुना अधिक था।[28]

हालाँकि, कंप्यूटर गेम गायब नहीं हुए। 1989 तक, कंप्यूटर गेमिंग विश्व ने बताया कि "उद्योग वीजीए ग्राफिक्स के भारी उपयोग की ओर बढ़ रहा है"।[29] जबकि कुछ खेलों को वर्ष की शुरुआत में वीजीए समर्थन के साथ विज्ञापित किया गया था, वे आमतौर पर वीजीए कार्ड के माध्यम से ईजीए ग्राफिक्स का समर्थन करते थे। हालांकि, 1989 के अंत तक, अधिकांश प्रकाशक कम से कम 320x200 एमसीजीए, वीजीए के उपसमुच्चय का समर्थन करने लगे।[30] वीजीए ने पीसी ग्राफिक्स दिए जो अमिगा से बेहतर थे। वीजीए ने पीसी ग्राफिक्स दिए जो अमिगा से बेहतर थे। अत्यधिक सफल किंग्स क्वेस्ट श्रृंखला जैसे साहसिक खेलों की सफलता से आंशिक रूप से संचालित कंप्यूटर माउस को अपनाने में वृद्धि, और उच्च रिज़ॉल्यूशन बिटमैप डिस्प्ले ने उद्योग को नए रिलीज में तेजी से उच्च-गुणवत्ता वाले ग्राफिकल यूज़र इंटरफ़ेस को शामिल करने की अनुमति दी।

एफएम सिंथेसिस साउंड की शुरुआत के साथ गेम आर्टवर्क और ऑडियो(श्रव्य) में और सुधार संभव हुआ। यामाहा ने 1980 के दशक के मध्य में कंप्यूटर के लिए एफएम सिंथ बोर्ड का निर्माण शुरू किया, और 1985 तक, एनईसी और एफएम-7 कंप्यूटर में अंतर्निर्मित एफएम ध्वनि थी।[16]पहला पीसी साउंड कार्ड, जैसे एडलिब (AdLib) का म्यूजिक सिंथेसाइज़र कार्ड, जल्द ही 1987 में दिखाई दिया। इन कार्डों ने आईबीएम पीसी संगत कंप्यूटरों को एफएम संश्लेषण का उपयोग करके जटिल ध्वनियाँ उत्पन्न करने की अनुमति दी, जहाँ वे पहले साधारण टोन और बीप तक सीमित थे। हालांकि, क्रिएटिव लैब्स साउंड ब्लास्टर कार्ड का उदय, 1989 में जारी किया गया, जिसमें पल्स कोड मॉडुलेशन चैनल और डिजिटल सिग्नल प्रोसेसर को शामिल करने के कारण ध्वनि की गुणवत्ता बहुत अधिक थी, जिसके कारण एडलिब ने 1992 तक दिवालिएपन के लिए फाइल की। इसके अलावा 1989 में, एफएम टाउन्स कंप्यूटर में सीडी-रॉम ड्राइव और 24-बिट कलर ग्राफिक्स के अलावा बिल्ट-इन पीसीएम साउंड शामिल था।[16]

1990 तक, डॉस कंप्यूटर-गेम बाजार का 65% था, जिसमें अमीगा 10% था, एप्पल मैकिनटोश सहित अन्य सभी कंप्यूटर 10% से नीचे थे और गिर रहे थे। हालांकि एप्पल और आईबीएम दोनों ने अपने उत्पादों को "गेम मशीन" के साथ जोड़ने वाले ग्राहकों से बचने की कोशिश की, बाद वाले ने स्वीकार किया कि इसकेपीएस/1 कंप्यूटर के लिए वीजीए, ऑडियो और जॉयस्टिक विकल्प लोकप्रिय थे।[31] 1991 में, आईडी सॉफ्टवेयर ने प्रारंभिक प्रथम-व्यक्ति शूटर,होवरटैंक 3डी का उत्पादन किया, जो इस शैली में अत्यधिक प्रभावशाली खेलों की अपनी पंक्ति में कंपनी का पहला था। ऐसी कई अन्य कंपनियां भी थीं, जिन्होंने शुरुआती प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों का निर्माण किया, जैसे कि आर्सिस सॉफ्टवेयर स्टार क्रूजर ,[32] जिसमें 1988 में पूरी तरह से 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स,[33] और 1989 में एकोलेड्स डे ऑफ द वाइपर शामिल थे। आईडी सॉफ्टवेयर आगे बढ़ा 1992 में वोल्फेंस्टीन 3डी का विकास किया, जिसने इस शैली को लोकप्रिय बनाने में मदद की, एक ऐसी शैली की शुरुआत की जो आधुनिक समय में सबसे ज्यादा बिकने वाली शैली बन गई।[34]गेम को मूल रूप से शेयरवेयर डिस्ट्रीब्यूशन मॉडल के माध्यम से वितरित किया गया था, जिससे खिलाड़ियों को गेम के एक सीमित हिस्से को मुफ्त में आज़माने की अनुमति मिलती है, लेकिन बाकी को खेलने के लिए भुगतान की आवश्यकता होती है, और अल्टिमा अंडरवर्ल्ड के साथ लोकप्रिय गेम में टेक्सचर मैपिंग के पहले उपयोगों में से एक का प्रतिनिधित्व करता है।[35]

दिसंबर 1992 में, कंप्यूटर गेमिंग विश्व ने बताया कि 1991 में मैकिंटोश की 8% और अमिगा की 5% की तुलना में डॉस का कंप्यूटर-गेम की बिक्री में 82% हिस्सा था। अमीगा संस्करण की तुलना में बेहतर खेले जाने वाले डॉस गेम को खोजने के लिए पाठक की चुनौती के जवाब में पत्रिका ने विंग कमांडर और सिविलाइज़ेशन (वीडियो गेम) का हवाला दिया और कहा कि "सीजीडब्ल्यू में भारी एमएस-डॉस जोर केवल बाजार की वास्तविकताओं को दर्शाता है"।[36] अप्रैल 1993 में स्व-सूचना कंप्यूटर गेमिंग विश्व सर्वेक्षण में इसी तरह पाया गया कि 91% पाठकों ने मुख्य रूप से आईबीएम पीसी और गेमिंग के लिए संगत का इस्तेमाल किया, तुलना में अमिगा के लिए 6%, मैकिंटोश के लिए 3% और अटारी एसटी के लिए 1% ,[37] जबकि सॉफ्टवेयर पब्लिशर्स एसोसिएशन के एक अध्ययन में पाया गया कि 74% व्यक्तिगत कंप्यूटर आईबीएम या संगत थे, 10% मैकिंटोश, 7% एप्पल II और 8% अन्य। आईबीएम या संगत के 51% में 386 या तेज़ सीपीयू थे।[28]

1992 तक, लिंक 386 प्रो जैसे डॉस गेम्स ने सुपर वीजीए ग्राफिक्स का समर्थन किया।[38] अग्रणी सेगा और निन्टेंडो कंसोल प्रणाली ने अपने सीपीयू की गति को 3-7 मेगाहर्ट्ज पर रखा, जबकि 486 पीसी प्रोसेसर बहुत तेजी से चला, जिससे यह प्रति सेकंड कई और गणना कर सके। 1993 में पीसी पर डूम (1993 वीडियो गेम) की रिलीज 3डी ग्राफिक्स में सफलता थी, और जल्द ही इसे बड़े यथार्थवाद की ओर सामान्य बदलाव में विभिन्न गेम कंसोल में पोर्ट किया गया।[39]कंप्यूटर गेमिंग विश्व ने 1994 में दोहराया, "हमें उन पाठकों को सलाह देनी होगी जो एक ऐसी मशीन चाहते हैं जो उच्च-स्तरीय एमएस-डॉस मशीनों को खरीदने के लिए अधिकांश गेम खेल सके"।[40]

1993 तक, पीसी फ्लॉपी डिस्क गेम की बिक्री की मात्रा कंसोल गेम रॉम कार्ट्रिज की बिक्री के लगभग एक-चौथाई के बराबर थी। एक हिट पीसी गेम आमतौर पर उस समय लगभग 250,000 डिस्क बेचता था, जबकि एक हिट कंसोल गेम आमतौर पर लगभग 1 मिलियन कार्ट्रिज बेचता था।[41]

1994 के स्प्रिंग तक, अनुमानित 24 मिलियन अमेरिकी घरों (27% घरों) मे व्यक्तिगत कंप्यूटर था। 48% ने अपने कंप्यूटर पर गेम खेले, 40% के पास 486 सीपीयू या उच्चतर था, 35% के पास सीडी-रोम ड्राइव थे, और 20% के पास साउंड कार्ड था।[42] एक अन्य सर्वेक्षण में पाया गया कि 1993 के अंत तक अनुमानित 2.46 मिलियन मल्टीमीडिया कंप्यूटरों में आंतरिक सीडी-रॉम ड्राइव थे, लगभग 2,000% की वृद्धि। कंप्यूटर गेमिंग विश्व ने अप्रैल 1994 में बताया कि कुछ सॉफ्टवेयर प्रकाशकों ने 1995 तक केवल सीडी पर ही वितरित करने की योजना बनाई थी।[43] सीडी-रोम में फ्लॉपी की तुलना में बहुत अधिक भंडारण क्षमता थी, सॉफ्टवेयर चोरी को कम करने में मदद मिली, और उत्पादन करने में कम खर्चीला था। क्रिस क्रॉफर्ड ने चेतावनी दी कि यह "एक डेटा-गहन तकनीक थी, न कि एक प्रक्रिया-गहन तकनीक", डेवलपर्स को गेमप्ले की गुणवत्ता पर कला और संगीत जैसी डिजिटल संपत्तिकी मात्रा पर जोर देने के लिए लुभाती है, कंप्यूटर गेमिंग विश्व ने 1993 में लिखा था कि "प्रकाशक अपना ध्यान खो रहे होंगे"। जबकि कई कंपनियां पुराने सॉफ़्टवेयर के खराब-गुणवत्ता वाले शोवेलवेयर संग्रह, या मौजूदा लोगों के "उन्नत" संस्करणों को जारी करने के लिए अतिरिक्त भंडारण का उपयोग करती हैं[44]- अक्सर जोड़े गए ऑडियो और वीडियो में "शौकिया अभिनय" के रूप में पत्रिका का मजाक उड़ाया जाता है— मिस्ट जैसे नए गेम में बेहतर गेम अनुभव के लिए कई और एसेट्स शामिल हैं।

1990 के दशक के मध्य में कई कंपनियों ने "मल्टीमीडिया अपग्रेड किट" बेचीं, जिसमें सीडी ड्राइव, साउंड कार्ड और सॉफ्टवेयर शामिल थे, लेकिन नए बाह्य उपकरणों के लिए उपकरण ड्राइव ने दुर्लभ रैम को और कम कर दिया।[45] 1993 तक, पीसी गेम्स को अन्य सॉफ़्टवेयर की तुलना में बहुत अधिक मेमोरी की आवश्यकता थी, अक्सर सभी पारंपरिक मेमोरी का उपभोग करते थे, जबकि उपकरण ड्राइवर डॉस मेमोरी मैनेजर्सके साथ ऊपरी मेमोरी में जा सकते थे। खिलाड़ियों को स्मृति प्रबंधन के लिएCONFIG.SYS और AUTOEXEC.BAT फ़ाइलों को संशोधित करना बोझिल और भ्रमित करने वाला लगा, और प्रत्येक गेम को एक अलग कॉन्फ़िगरेशन की आवश्यकता थी। (गेम लेस मैनले इन: लॉस्ट इन एल.ए. दो खूबसूरत महिलाओं को बिस्तर में नायक को थका देने का चित्रण करके इस पर व्यंग्य करता है, अनुरोध करता है कि वह फिर से विस्तारित और विस्तारित मेमोरी के बीच के अंतर को समझाए।) कंप्यूटर गेमिंग विश्व ने स्थापित करने में मदद करने के लिए अपने लेखकों को तकनीकी सहायता प्रदान की। समीक्षा के लिए खेल,[46] और प्रकाशित नमूना कॉन्फ़िगरेशन फ़ाइलें। [49] पत्रिका ने गैर-तकनीकी गेमर्स को QEMM और 386MAX[45] जैसे व्यावसायिक मेमोरी प्रबंधकों को खरीदने की सलाह दी और ओरिजिन सिस्टम्स के "कुख्यात लेट और अनलमेंटेड वूडू मेमोरी मैनेजर" जैसे गैर-मानक सॉफ़्टवेयर की आलोचना की,[47]जो अवास्तविक मोड का उपयोग करता था।

समकालीन पीसी गेमिंग

डीवीडी प्रारूप में बेचे जाने वाले अधिकांश पीसी गेम द्वारा उपयोग किया जाने वाला लोगो
File:Pc game logo.png
पीसी गेम लोगो अधिकांश समकालीन बॉक्स कलाओं और ट्रेलरों पर पाया जाता है

पीसी गेम लोगो अधिकांश समकालीन बॉक्स कलाओं और ट्रेलरों पर पाया जाता है 1996 तक,माइक्रोसॉफ्ट Windows की बढ़ती लोकप्रियता ने उपकरण ड्राइवर और मेमोरी प्रबंधन को सरल बना दिया। सुपर मारियो 64और टॉम्ब रेडर जैसे 3डी कंसोल खिताबों की सफलता ने पीसी पर हार्डवेयर त्वरित 3डी ग्राफिक्समें रुचि बढ़ाई, और जल्द ही एटीआई रेज, मैट्रॉक्स मिस्टिकएस3 वीआरजीई, और रेंडिशन वेरीटे के साथ किफायती समाधान तैयार करने का प्रयास किया गया।[48] डायरेक्टएक्स और ओपनजीएलजैसे 3डी ग्राफिक्स पुस्तकालयों के परिपक्व होने और स्वामित्व वाले इंटरफेस को बाजार से बाहर करने के कारण, इन प्लेटफार्मों ने बाजार में अधिक स्वीकृति प्राप्त की, विशेष रूप से अवास्तविक जैसे खेलों में उनके प्रदर्शित लाभों के साथ।[49] हालाँकि, माइक्रोसॉफ्ट Windows ऑपरेटिंग प्रणाली में बड़े बदलाव, तब तक बाजार के नेता, कई पुराने डॉस-आधारित गेम को Windows NT और बाद में, Windows XP ( DOSBoxजैसे एमुलेटर का उपयोग किए बिना) पर खेलने योग्य बना दिया।[50][51]

तीव्र ग्राफिक्स त्वरक और सेंट्रल प्रोसेसिंग यूनिट में सुधार के परिणामस्वरूप कंप्यूटर गेम में यथार्थवाद के स्तर में वृद्धि हुई है। इस समय के दौरान, ATI के Radeon R300 और NVidia के GeForce 6 सीरीज जैसे उत्पादों के साथ पेश किए गए सुधारों ने डेवलपर्स को आधुनिक गेम इंजनों की जटिलता को बढ़ाने की अनुमति दी है। पीसी गेमिंग वर्तमान में 3डी ग्राफिक्स में सुधार की ओर दृढ़ता से जाता है।[52]

बेहतर ग्राफिकल प्रदर्शन के लिए आम तौर पर स्वीकृत धक्का के विपरीत, कंप्यूटर गेम मेंभौतिकी इंजन का उपयोग घोषणा के बाद से बहस का विषय बन गया है और 2005 में एनवीडिया फिजिक्स पीपीयू जारी किया गया है, जो हावोक भौतिकी इंजन जैसे मिडलवेयर के साथ प्रतिस्पर्धा कर रहा है। सभी खिलाड़ियों के लिए लगातार अनुभव सुनिश्चित करने में कठिनाई जैसे मुद्दे,[53] और टॉम क्लैन्सी के घोस्ट रिकॉन एडवांस्ड वारफाइटर और सिटी ऑफ विलेन जैसे खेलों में पहली पीढ़ी के फिजएक्स कार्ड के अनिश्चित लाभ ने ऐसी तकनीक के मूल्य पर बहस को प्रेरित किया।[54][55]

इसी तरह, कई गेम प्रकाशकों ने मार्केटिंग के नए रूपों के साथ प्रयोग करना शुरू किया। इन वैकल्पिक रणनीतियों में प्रमुख एपिसोडिक गेमिंग है, जो विस्तार पैक की पुरानी अवधारणा का एक अनुकूलन है, जिसमें खेल सामग्री कम मात्रा में लेकिन आनुपातिक रूप से कम कीमत पर प्रदान की जाती है। हाफ-लाइफ 2: एपिसोड वन जैसे शीर्षकों ने इस विचार का लाभ उठाया, कीमत के लिए प्रदान की गई सामग्री की मात्रा के लिए मिश्रित परिणाम सामने आए।[56]

पोलिश पीसी गेम्स

1980 के दशक के दौरान, पोलिश पीपुल्स रिपब्लिक के सस्ते और प्रतिभाशाली कार्यबल ने वारसॉ कंपनी करेन के साथ वीडियो गेम का निर्माण शुरू किया, जिसकी स्थापना उद्यमी प्रवासी लुक्जन वेन्सेल ने की थी, जिसने संयुक्त राज्य अमेरिका में कई हिट फ़िल्में बनाईं।[57] 1991 का रणनीतिक खेल "सॉलिडार्नोस्क", प्रेज़ेमिस्लाव रोकिता द्वारा, जहां खिलाड़ियों ने राजनीतिक जीत के लिए एक ट्रेड यूनियन का नेतृत्व किया, एक नई प्रवृत्ति की प्रतीकात्मक शुरुआत थी जहां इंटरैक्टिव कार्यों ने वीडियो गेम सम्मेलनों को स्थानीय पोलिश संस्कृति और इतिहास पर लागू किया,[57]और एक विकृत के माध्यम से दर्पण ने पूर्वी ब्लॉक स्थानीय गांवों और नागरिकों की मानसिकता को चित्रित किया।[58] इस युग में विकासकर्ता कम से कम लाभ, घंटों के बाद काम करने, काम करने की कठोर परिस्थितियों, पुराने कंप्यूटरों और विदेशी भाषाओं और भावनाओं की अज्ञानता के साथ संघर्ष कर रहे थे।[57]देश ने अपने टेक्स्ट आधारित गेम देखे – उदा. मोज़गप्रोसेसर (1989), आर्केड गेम्स - उदा. रोबो (1989), फुटबॉल प्रबंधक - पोलिश लीग (1995), डूम-क्लोन - साइटाडेला (1995), और द सेटलर्स-क्लोन - पोलानी (1995), हालांकि साहसिक खेल शैली "90 के दशक में सबसे महत्वपूर्ण प्रजाति" थी। एक शैली जो ताजम्निका स्टैटुएट्की के साथ अंत में टूट गई थी।[57]

Tajemnica Statuetki पहला व्यावसायिक रूप से जारी पोलिश साहसिक खेल था,[59][60] पहले पोलिश और पोलिश भाषा के वीडियो गेम में से एक,[61] और चमीलार्ज़ का पहला गेम जिसे उन्होंने शुरू से अंत तक विकसित किया था[62] - द पहला आधिकारिक तौर पर बेचा जाने वाला प्रोग्राम जो उन्होंने लिखा था।[63] इसे कभी-कभी गलती से पहला पोलिश कंप्यूटर गेम माना जाता है, विटोल्ड पोडगोर्स्की के 1961 के मेनफ्रेम गेम मैरिएनबैडद्वारा आयोजित एक अंतर, "निम" नामक एक चीनी पहेली से प्रेरित है, और ओड्रा 1003 पर जारी किया गया।[64](इस बीच, पॉलीगैमिया लिखता है कि 1986 का टेक्स्ट-आधारित पुस्ज़का पंडोरी पोल द्वारा लिखा गया पहला गेम है, जिसे पोलैंड में बेचा गया और पोलिश प्रेस में इसकी समीक्षा की गई)।[65] इसके बावजूद, ओनेट ने 2013 में एक आम गलत धारणा के बारे में लिखा कि खेल उस बिंदु को चिह्नित करता है जहां पोलैंड में डिजिटल मनोरंजन का इतिहास शुरू होता है।[66]

प्लेटफ़ॉर्म विशेषताएँ

निष्ठा

हाई-एंड पीसी गेमिंग में, एक पीसी के पास आमतौर पर अन्य गेमिंग प्रणाली की तुलना में कहीं अधिक संसाधन संसाधन होते हैं।[67] गेम डेवलपर अन्य प्लेटफॉर्म के सापेक्ष अपने गेम की दृश्य विश्वस्तता में सुधार करने के लिए इसका उपयोग कर सकते हैं, लेकिन अगर वे ऐसा नहीं करते हैं, तो भी पीसी पर चलने वाले गेम को उच्च प्रदर्शन रिज़ॉल्यूशन # कंप्यूटर मॉनिटर, उच्च फ्रैमरेट, से लाभ होने की संभावना है।[68] और स्थानिक एंटी-अलियासिंग | एंटी-अलियासिंग। खुली दुनिया के खेलों में बढ़ी हुई दूरी भी आम है।[69] बेहतर हार्डवेयर पीसी गेम के नियमों और सिमुलेशन की संभावित निष्ठा को भी बढ़ाता है। पीसी गेम अक्सर अन्य प्लेटफॉर्म पर समकक्षों की तुलना में अधिक खिलाड़ियों या गैर-खिलाड़ी पात्रों का समर्थन करते हैं[70] और गेम डिज़ाइन जो बड़ी संख्या में टोकन के अनुकरण पर निर्भर करते हैं (जैसे गिल्ड युद्ध 2 , विश्व ऑफ़ वॉरक्राफ्ट) शायद ही कहीं और देखे जाते हैं।[citation needed] पीसी इनपुट उपकरण की एक विस्तृत श्रृंखला के साथ अपनी अनुकूलता के लिए अधिक इनपुट निष्ठा का समर्थन करता है।[citation needed] इनपुट के सबसे सामान्य रूप माउस (कंप्यूटिंग) /कंप्यूटर कीबोर्ड संयोजन और गेमपैड हैं, हालांकि टचस्क्रीन और मोशन कंट्रोलर#गेमिंग भी उपलब्ध हैं। माउस विशेष रूप से पीसी पर पहले व्यक्ति शूटर और रीयल-टाइम रणनीति गेम के खिलाड़ियों को महान गति और सटीकता प्रदान करता है।[71]

खुलापन

पीसी प्लेटफॉर्म की परिभाषित विशेषता केंद्रीकृत नियंत्रण की अनुपस्थिति है, अन्य सभी गेमिंग प्लेटफॉर्म (एंड्रॉइड (ऑपरेटिंग प्रणाली) उपकरणों को छोड़कर, एक हद तक) एक समूह द्वारा स्वामित्व और प्रशासित हैं।

खुलेपन के लाभों में शामिल हैं:

कम सॉफ्टवेयर लागत
प्रतिस्पर्धा और प्लेटफॉर्म-होल्डर फीस के अभाव में कीमतों को कम रखा जाता है। खेल और सेवाएं हर स्तर पर सस्ती हैं, और कई मुफ्त हैं।[72][73]
लचीलापन बढ़ा
दशकों पुराने पीसी गेम्स को जरूरत पड़ने पर एमुलेटर के जरिए आधुनिक प्रणाली पर खेला जा सकता है।[74] इसके विपरीत, खेलों की निष्ठा और/या पैमाने को कम करके नए खेलों को अक्सर पुराने प्रणाली पर चलाया जा सकता है।
बढ़ा हुआ नवाचार
पीसी गेम या मॉड (वीडियो गेमिंग) को जारी करने या अपडेट करने के लिए किसी को अनुमति मांगने की आवश्यकता नहीं है, और प्लेटफॉर्म के हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर लगातार विकसित हो रहे हैं। ये कारक पीसी को हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर इनोवेशन दोनों का केंद्र बनाते हैं। तुलनात्मक रूप से, बंद प्लेटफार्म अपने पूरे जीवनकाल में समान रहते हैं।[3][75]

इसके नुकसान भी हैं, जिनमें शामिल हैं:

बढ़ी हुई जटिलता
एक पीसी एक सामान्य प्रयोजन उपकरण है। इसकी आंतरिक कार्यप्रणाली स्वामी के सामने आ जाती है, और गलत कॉन्फ़िगरेशन भारी समस्याएँ पैदा कर सकता है। हार्डवेयर संगतता समस्याएँ भी संभव हैं। गेम का विकास विभिन्न प्रकार के हार्डवेयर कॉन्फ़िगरेशन से जटिल है, डेवलपर्स को एक बड़े पीसी बाजार तक पहुंचने के लिए उप-इष्टतम पीसी हार्डवेयर के साथ चलने के लिए अपने डिजाइन को सीमित करने के लिए मजबूर किया जा सकता है, या अलग-अलग मशीनों पर खेलने की क्षमता के लिए समायोजित करने के लिए एक रेंज ग्राफिकल और अन्य सेटिंग्स जोड़ें, जिसके लिए विकास, परीक्षण और ग्राहक सहायता की आवश्यकता होती है। संसाधन।[citation needed]
हार्डवेयर लागत में वृद्धि
पीसी घटकों को आम तौर पर लाभ के लिए व्यक्तिगत रूप से बेचा जाता है (भले ही कोई पूर्व-निर्मित मशीन खरीदता है), जबकि बंद प्लेटफॉर्म के हार्डवेयर को एक इकाई के रूप में बड़े पैमाने पर उत्पादित किया जाता है और अक्सर कम लाभ या हानि पर भी बेचा जाता है। इसके बजाय ऑनलाइन सेवा शुल्क और डेवलपर किट मुनाफा कमाने का इरादा)।[73], कम सुरक्षा
जिस तरह से पीसी हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर का उपयोग किया जाता है, उसे नियंत्रित करना मुश्किल है, और ज्यादातर स्थितियों में अंततः असंभव है। इससे बंद प्लेटफॉर्मों की तुलना में सॉफ्टवेयर के कॉपीराइट उल्लंघन और ऑनलाइन गेम में धोखा देने की अधिक संभावना होती है।[76]


संशोधन

पीसी प्लेटफॉर्म का खुलापन खिलाड़ियों को अपने गेम को संपादित या संशोधित करने की अनुमति देता है और परिणामों को मॉड के रूप में इंटरनेट पर वितरित करता है। एक स्वस्थ मॉड समुदाय गेम की लंबी उम्र को बहुत बढ़ाता है और सबसे लोकप्रिय मॉड्स ने अपने मूल गेम की खरीदारी को रिकॉर्ड ऊंचाई तक पहुंचाया है।Cite error: Closing </ref> missing for <ref> tag) मोडिंग को प्रोत्साहित करने के लिए,[77] लेकिन अगर कोई गेम लोकप्रिय है तो आम तौर पर आधिकारिक समर्थन के बिना भी पर्याप्त मोड उत्पन्न होते हैं।[78] मोड आधिकारिक डाउनलोड करने योग्य सामग्री के साथ प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं, या यहां तक ​​​​कि इसे पूरी तरह से पुनर्वितरित कर सकते हैं, और गेम के जीवनकाल को बढ़ाने की उनकी क्षमता नियमित अनुक्रमों के लिए अपने डेवलपर्स की योजनाओं के खिलाफ काम कर सकती है। जैसे-जैसे खेल तकनीक अधिक जटिल होती गई है, जनता को विकास उपकरण वितरित करना भी कठिन होता गया है।[79] मोडिंग का कंसोल पर एक अलग अर्थ है जो आमतौर पर डिजिटल अधिकार प्रबंधन बहुत अधिक है। जैसा कि सार्वजनिक रूप से जारी किए गए विकास उपकरण दुर्लभ हैं, कंसोल मॉड आमतौर पर प्रतिबंधों को हटाने के लिए डिज़ाइन किए गए हार्डवेयर परिवर्तनों को संदर्भित करते हैं।Cite error: Closing </ref> missing for <ref> tag माइक्रोसॉफ्ट Windows ऑपरेटिंग प्रणाली के उपयोग शेयर के साथ दुनिया के व्यक्तिगत संगणक बाजार में प्रभुत्व (अर्थशास्त्र) में आया | 90% से अधिक बाजार हिस्सेदारी, Mac OS को पीछे छोड़ते हुए, जिसे 1984 में पेश किया गया था।

वाल्व अपनी स्टीम सेवा पर कोई बिक्री के आंकड़े जारी नहीं करता है, इसके बजाय यह केवल स्टीम पर गेम वाली कंपनियों को डेटा प्रदान करता है,[80][81] जिसे वे वाल्व के साथ एक गैर-प्रकटीकरण समझौते पर हस्ताक्षर करने के कारण बिना अनुमति के जारी नहीं कर सकते।[82][83] हालांकि, प्रतिस्पर्धी प्लेटफॉर्म इम्पल्स (सामग्री वितरण) के पिछले मालिक स्टारडॉक ने अनुमान लगाया कि, 2009 तक, स्टीम के पास वीडियो गेम के लिए डिजिटल वितरण बाजार का 70% हिस्सा था।[84] 2011 की शुरुआत में, फोर्ब्स ने बताया कि डाउनलोड किए गए पीसी गेम के लिए स्टीम की बिक्री $ 4 बिलियन के बाजार का 50-70% थी और स्टीम ने गेम उत्पादकों को खरीद मूल्य के 70% सकल मुनाफा की पेशकश की, जबकि खुदरा में यह 30% था।[85] 2011 में, स्टीम ने 780 बॉबी चांग ्स से अधिक जानकारी प्रदान की, जो कि 2010 में दी गई जानकारी से दोगुनी थी।[86]


डिजिटल वितरण सेवाएं

पीसी गेम मुख्य रूप से इंटरनेट के माध्यम से बेचे जाते हैं, खरीदार अपनी नई खरीद को सीधे अपने कंप्यूटर पर डाउनलोड करते हैं।[3][87] यह दृष्टिकोण छोटे स्वतंत्र डेवलपर्स को बड़े प्रकाशक-समर्थित खेलों के साथ प्रतिस्पर्धा करने की अनुमति देता है[1][88] और ऑप्टिकल डिस्क की गति और क्षमता सीमा से बचा जाता है, जिस पर अधिकांश अन्य गेमिंग प्लेटफॉर्म निर्भर करते हैं।[89]Cite error: Closing </ref> missing for <ref> tag उत्पत्ति (सेवा) , इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स ऑनलाइन स्टोर का एक नया संस्करण, पीसी पर स्टीम और अन्य डिजिटल वितरण प्लेटफार्मों के साथ प्रतिस्पर्धा करने के लिए 2011 में जारी किया गया था।[90] 2004 और अब के बीच की अवधि में पीसी पर कई डिजिटल वितरण सेवाओं का उदय हुआ, जैसे Amazon Digital Services , GameStop , GFWL , EA Store , Direct2Drive , GOG.com, और GamersGate

डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन सर्कुलेशन की लागत को भी कम करता है, स्टॉक की कमी को दूर करता है, गेम्स को बिना किसी अतिरिक्त लागत के दुनिया भर में अवमुक्त करने की अनुमति देता है, और आला दर्शकों तक आसानी से पहुंचने की अनुमति देता है।[91] हालाँकि, अधिकांश डिजिटल वितरण प्रणालियाँ वितरक-स्वामित्व वाले कंप्यूटरों पर पहुँच अधिकारों को संग्रहीत करके स्वामित्व और ग्राहक अधिकारों के मुद्दों का निर्माण करती हैं। गेम्स लॉन्च करने से पहले इन कंप्यूटरों के साथ इंटरनेट पर संपर्क करते हैं। यदि वितरक व्यवसाय से बाहर हो जाता है या खरीदार के खाते को लॉक करने का विकल्प चुनता है, और प्रथम-बिक्री सिद्धांत (जिसकी नैतिकता प्रथम-बिक्री सिद्धांत # डिजिटल प्रतियों के लिए आवेदन) को रोकता है, तो इससे खरीदारी खो जाने की संभावना बढ़ जाती है।

पीसी गेमिंग तकनीक

File:Personal computer, exploded 5.svg
एक आधुनिक व्यक्तिगत संगणक का एक विस्फोटित दृश्य:

हार्डवेयर

आधुनिक कंप्यूटर गेम कंप्यूटर के हार्डवेयर पर बहुत मांग रखते हैं, अक्सर ठीक से काम करने के लिए एक तेज सेंट्रल प्रोसेसिंग यूनिट (सीपीयू) की आवश्यकता होती है। सीपीयू निर्माता ऐतिहासिक रूप से अपने प्रोसेसर के प्रदर्शन को बेहतर बनाने के लिए मुख्य रूप से क्लॉक रेट बढ़ाने पर निर्भर थे, लेकिन वीडियो गेमिंग में 2005 तक मल्टी-कोर (कंप्यूटिंग) | मल्टी-कोर सीपीयू की ओर तेजी से बढ़ना शुरू हो गया था। ये प्रोसेसर कंप्यूटर को एक साथ कई कार्यों को संसाधित करने की अनुमति देते हैं, जिन्हें थ्रेड (कंप्यूटिंग) कहा जाता है, जिससे अधिक जटिल ग्राफिक्स, कृत्रिम बुद्धिमत्ता और इन-गेम भौतिकी का उपयोग किया जा सकता है।[52][92] इसी तरह, 3डी गेम अक्सर एक शक्तिशाली ग्राफ़िक्स प्रोसेसिंग युनिट (जीपीयू) पर भरोसा करते हैं, जो वास्तविक समय में जटिल दृश्यों को बनाने की प्रक्रिया को तेज करता है। जीपीयू कंप्यूटर के मदरबोर्ड का एक एकीकृत हिस्सा हो सकता है, लैपटॉप में सबसे आम समाधान,[93] या एक समर्पित वीडियो रैम की आपूर्ति के साथ एक असतत ग्राफिक्स कार्ड के साथ पैक किया जाता है, जो एक त्वरित ग्राफिक्स पोर्ट या पीसीआई-एक्सप्रेस पोर्ट के माध्यम से मदरबोर्ड से जुड़ा होता है। NVidia के स्केलेबल लिंक इंटरफ़ेस और ATI Technologies के ATI CrossFire जैसी तकनीकों का उपयोग करके एक ही कंप्यूटर में कई GPU का उपयोग करना भी संभव है।

कंप्यूटर गेम में बेहतर ऑडियो प्रदान करने के लिए साउंड कार्ड भी उपलब्ध हैं। ये कार्ड बेहतर 3डी ऑडियो प्रभाव प्रदान करते हैं और ऑडियो एन्हांसमेंट प्रदान करते हैं जो आम तौर पर एकीकृत विकल्पों के साथ उपलब्ध नहीं होता है, समग्र प्रदर्शन को कम करने की कीमत पर।[94] क्रिएटिव लैब्स सन ब्लास्टर लाइन कई वर्षों तक साउंड कार्ड के लिए वास्तविक मानक थी, हालांकि इसकी लोकप्रियता कम हो गई क्योंकि पीसी ऑडियो आधुनिक मदरबोर्ड पर एक वस्तु बन गई।

भौतिकी प्रसंस्करण इकाइयां (PPU), जैसे कि Nvidia PhysX (पूर्व में AGEIA PhysX) कार्ड, आधुनिक कंप्यूटर गेम में भौतिकी सिमुलेशन में तेजी लाने के लिए भी उपलब्ध हैं। पीपीयू कंप्यूटर को केवल सीपीयू का उपयोग करने की तुलना में वस्तुओं के बीच अधिक जटिल इंटरैक्शन को संसाधित करने की अनुमति देता है, संभावित रूप से खिलाड़ियों को कार्ड का उपयोग करने के लिए डिज़ाइन किए गए गेम में दुनिया भर में बहुत अधिक नियंत्रण की अनुमति देता है।[93]

वस्तुतः सभी व्यक्तिगत संगणक उपयोगकर्ता इनपुट के लिए एक कंप्यूटर कीबोर्ड और कंप्यूटर माउस का उपयोग करते हैं, लेकिन इसके अपवाद भी हैं। 1990 के दशक के दौरान, पीसी गेमिंग इनपुट पेरिफेरल्स के लिए कीबोर्ड और माउस संयोजन पसंद की विधि बनने से पहले, मैड कैटज पैंथर एक्सएल , प्रथम-व्यक्ति गेमिंग हत्यारों की गिनती , और मैड कैट्ज पैंथर जैसे अन्य प्रकार के पेरिफेरल्स थे। वीडियो गेम नियंत्रक), जिसने देखने/निशाना लगाने के लिए एक ट्रैकबॉल और गति के लिए एक जोस्टिक को संयोजित किया। अन्य सामान्य गेमिंग बाह्य उपकरणों में ऑनलाइन गेम में तेज़ संचार के लिए एक हेडसेट, फ़ाइट सिम्युलेटर के लिए जॉयस्टिक, ड्राइविंग गेम्स के लिए स्टीयरिंग व्हील और कंसोल-शैली के गेम के लिए गेमपैड शामिल हैं।

सॉफ्टवेयर

कंप्यूटर गेम चलाने के लिए ऑपरेटिंग प्रणाली (OS), उपकरण ड्राइवर, लाइब्रेरी और अन्य जैसे तृतीय-पक्ष सॉफ़्टवेयर पर भी निर्भर करते हैं। आज, अधिकांश कंप्यूटर गेम ऑपरेटिंग प्रणाली के माइक्रोसॉफ्ट Windows परिवार पर चलने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। जबकि पहले डॉस के लिए लिखे गए खेलों में हार्डवेयर के साथ सीधे संवाद करने के लिए कोड शामिल होता था, आज अप्लिकेशन प्रोग्रामिंग इंटरफेस (एपीआई) गेम और ओएस के बीच एक इंटरफेस प्रदान करते हैं, गेम डिज़ाइन को सरल बनाते हैं। माइक्रोसॉफ्ट का DirectX एक API है जो ध्वनि और ग्राफिक्स हार्डवेयर के साथ संवाद करने के लिए आज के कंप्यूटर गेम द्वारा व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है। ओपनजीएल ग्राफिक्स रेंडरिंग के लिए एक क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म एपीआई है जिसका उपयोग भी किया जाता है। स्थापित ग्राफ़िक्स कार्ड के ड्राइवर का संस्करण अक्सर गेम के प्रदर्शन और गेमप्ले को प्रभावित कर सकता है। 2013 के अंत में, एएमडी ने मेंटल (एपीआई) की घोषणा की, जो एएमडी ग्राफिक्स कार्ड के कुछ मॉडलों के लिए एक निम्न-स्तरीय एपीआई है, जो सॉफ्टवेयर-स्तरीय एपीआई जैसे डायरेक्टएक्स की तुलना में अधिक प्रदर्शन की अनुमति देता है, साथ ही प्लेस्टेशन 4 और एक्सबॉक्स वन कंसोल से पोर्टिंग को आसान बनाता है। , जो दोनों AMD हार्डवेयर पर निर्मित हैं।[95]किसी गेम कंपनी के लिए किसी गेम के आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस (वीडियो गेम) या खेल भौतिकी के लिए थर्ड-पार्टी गेम इंजन, या थर्ड-पार्टी लाइब्रेरी का उपयोग करना असामान्य नहीं है।

मल्टीप्लेयर

लोकल एरिया नेटवर्क गेमिंग

लागत प्रभावी ब्रॉडबैंड इंटरनेट का उपयोग उपलब्ध होने से पहले मल्टीप्लेयर गेमिंग काफी हद तक स्थानीय क्षेत्र नेटवर्क (LANs) तक सीमित था, क्योंकि उस समय की डायल-अप सेवाओं की तुलना में उनकी उच्च बैंडविड्थ और कम विलंबता थी। इन लाभों ने अधिक खिलाड़ियों को किसी दिए गए कंप्यूटर गेम में शामिल होने की अनुमति दी, लेकिन अधिकांश इंटरनेट कनेक्शनों की उच्च विलंबता और ब्रॉडबैंड इंटरनेट एक्सेस से जुड़ी लागतों के कारण आज भी कायम है।

लैन गेमिंग में आमतौर पर नेटवर्क पर प्रत्येक कंप्यूटर को जोड़ने के लिए दो या अधिक व्यक्तिगत संगणक, एक राउटर और पर्याप्त नेटवर्किंग केबल की आवश्यकता होती है। इसके अतिरिक्त, खेलने के लिए प्रत्येक कंप्यूटर के पास गेम की अपनी कॉपी (या स्पॉन कॉपी) होनी चाहिए। वैकल्पिक रूप से, किसी भी लैन में इंटरनेट से बाहरी कनेक्शन शामिल हो सकता है।

ऑनलाइन गेम्स

उपभोक्ताओं के बीच ब्रॉडबैंड इंटरनेट अपनाने में वृद्धि के परिणामस्वरूप ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम ने लोकप्रियता हासिल की है। किफायती उच्च-बैंडविड्थ इंटरनेट कनेक्शन बड़ी संख्या में खिलाड़ियों को एक साथ खेलने की अनुमति देते हैं, और इस प्रकार बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन, रोल-प्लेइंग गेम, टैनारस और द्वितीय विश्व युद्ध ऑनलाइन जैसे लगातार ऑनलाइन गेम में विशेष उपयोग पाया गया है।

हालांकि डायल-अप मोडम का उपयोग करके ऑनलाइन कंप्यूटर गेम में भाग लेना संभव है, खिलाड़ियों के बीच विलंबता या "अंतराल" को कम करने के लिए ब्रॉडबैंड इंटरनेट कनेक्शन को आम तौर पर आवश्यक माना जाता है। इस तरह के कनेक्शन के लिए एक नेटवर्क इंटरफेस कार्ड (आमतौर पर कंप्यूटर के मदरबोर्ड पर एकीकृत) के माध्यम से व्यक्तिगत कंप्यूटर से जुड़े एक ब्रॉडबैंड-संगत मॉडेम की आवश्यकता होती है, वैकल्पिक रूप से एक राउटर द्वारा अलग किया जाता है। ऑनलाइन खेलों के लिए आभासी वातावरण की आवश्यकता होती है, जिसे आम तौर परगेम सर्वर कहा जाता है। ये वर्चुअल सर्वर गेमर्स को इंटर-कनेक्ट करते हैं, वास्तविक समय और अक्सर तेज गति वाली कार्रवाई की अनुमति देते हैं। इस बाद की आवश्यकता को पूरा करने के लिए, गेम सर्वर प्रदाता (जीएसपी) पिछले आधे दशक में तेजी से अधिक लोकप्रिय हो गए हैं।[when?] हालांकि सभी गेमर्स के लिए आवश्यक नहीं है, ये सर्वर एक अद्वितीय "घर" प्रदान करते हैं, पूरी तरह से अनुकूलन योग्य, जैसे कि अतिरिक्त संशोधन , सेटिंग्स, आदि, अंतिम गेमर्स को वह अनुभव देते हैं जो वे चाहते हैं। आज अकेले उत्तरी अमेरिका में 510,000 से अधिक गेम सर्वर होस्ट किए गए हैं।[96]

अनुकरण

इम्यूलेशन सॉफ़्टवेयर, मूल हार्डवेयर के बिना सॉफ़्टवेयर चलाने के लिए उपयोग किया जाता है, जिस प्लेटफ़ॉर्म के लिए उन्हें डिज़ाइन किया गया था, उसके बिना लीगेसी वीडियो गेम खेलने की उनकी क्षमता के लिए लोकप्रिय हैं। ऑपरेटिंग प्रणाली एमुलेटर में DOSBox, एक डॉस एमुलेटर शामिल है जो मूल रूप से इस ऑपरेटिंग प्रणाली के लिए विकसित गेम खेलने की अनुमति देता है और इस प्रकार आधुनिक ओएस के साथ संगत नहीं है। नेस्टोपिया और एमएएमई जैसे कंसोल एमुलेटर अपेक्षाकृत सामान्य हैं, हालांकि एक्सबॉक्स या प्लेस्टेशन जैसे आधुनिक कंसोल की जटिलता मूल निर्माताओं के लिए भी उनका अनुकरण करना कहीं अधिक कठिन बना देती है।[97] सबसे तकनीकी रूप से उन्नत कंसोल जो वर्तमान में पीसी पर व्यावसायिक गेम के लिए सफलतापूर्वक अनुकरण किए जा सकते हैं, पीसीएसएक्स2 का उपयोग कर प्लेस्टेशन 2, और सेमू एमुलेटर का उपयोग कर निंटेंडो वाईआई यू हैं। RPCS3 नाम का एक प्लेस्टेशन 3 इम्यूलेटर विकास में है, हालांकि यह वर्तमान में[when?] केवल छोटे होमब्रू (वीडियो गेम) और कुछ पुराने आर्केड टाइटल चला सकता है जो मूल रूप से पुराने प्लेटफॉर्म से PS3 में पोर्ट किए गए थे।[98]अधिकांश एमुलेशन सॉफ़्टवेयर एक विशेष हार्डवेयर आर्किटेक्चर की नकल करते हैं, अक्सर सटीकता की एक अत्यंत उच्च डिग्री के लिए। यह विशेष रूप से कमोडोर 64 जैसे क्लासिक होम कंप्यूटर के मामले में है, जिसका सॉफ्टवेयर अक्सर गेम प्रोग्रामर और डेमोसीन द्वारा आविष्कृत अत्यधिक परिष्कृत निम्न-स्तरीय प्रोग्रामिंग ट्रिक्स पर निर्भर करता है।

अन्य परियोजनाओं का लक्ष्य पुराने खेलों की अनुकूलता और इसकी विशेषताओं को वाइनवीडीएम (64-बिट विंडोज पर 16-बिट गेम चलाने के लिए), एनग्लाइड (अन्य वीडियो कार्डों के लिए ग्लाइड (एपीआई) को सक्षम करने के लिए), आईपीएक्सवापर (के लिए) जैसे आधुनिक प्लेटफार्मों पर वापस लाना है। IPX/SPX आधारित LAN प्ले को सक्षम करना)।

विवाद

पीसी गेम लंबे समय से विवाद का स्रोत रहे हैं, मुख्य रूप से हिंसा के चित्रण के कारण जो आम तौर पर सामान्य रूप से वीडियो गेम से जुड़ा हुआ है, अधिकांश आलोचना इस तथ्य से उपजी है कि पीसी गेमिंग उद्योग अन्य की तरह विनियमित नहीं है। मंच। बहस नाबालिगों के सामाजिक विकास पर आपत्तिजनक सामग्री के प्रभाव को घेरती है, अमेरिकन मनोवैज्ञानिक संगठन जैसे संगठनों ने निष्कर्ष निकाला है कि वीडियो गेम हिंसा बच्चों की आक्रामकता को बढ़ाती है,[99] एक चिंता जिसने सितंबर 2006 में रोग नियंत्रण केंद्र द्वारा एक और जांच को प्रेरित किया।[100] उद्योग समूहों ने अपने बच्चों की गतिविधियों को नियंत्रित करने में माता-पिता की जिम्मेदारी को ध्यान में रखते हुए प्रतिक्रिया दी है, जबकि संयुक्त राज्य अमेरिका में आपत्तिजनक खेलों की बिक्री को नियंत्रित करने के प्रयासों को आम तौर पर असंवैधानिक पाया गया है।[101]

वीडियो गेम की लत आलोचना को आकर्षित करने के लिए गेमिंग का एक और सांस्कृतिक पहलू है क्योंकि इसका स्वास्थ्य और सामाजिक संबंधों पर नकारात्मक प्रभाव पड़ सकता है। ऐसा लगता है कि बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल प्लेइंग गेम (एमएमओआरपीजी) के उदय के साथ लत की समस्या और इसके स्वास्थ्य जोखिम बढ़ गए हैं।[102] कंप्यूटर गेम की लत से जुड़ी सामाजिक और स्वास्थ्य समस्याओं के साथ-साथ शिक्षा पर कंप्यूटर गेम के प्रभाव के बारे में इसी तरह की चिंताएँ बढ़ी हैं।[103]

कंप्यूटर गेम संग्रहालय

दुनिया भर में कई कंप्यूटर गेम संग्रहालय हैं। 2011 में बर्लिन में एक कंप्यूटर गेम संग्रहालय खोला गया, जो 1970 के दशक से लेकर आज तक के कंप्यूटर गेम का दस्तावेजीकरण करता है। कला और डिजिटल मनोरंजन संग्रहालय , ओकलैंड, कैलिफोर्निया में भी अपने सामान्य संग्रह में पीसी गेम प्रदर्शित करता है। रोम में वीडियो गेम संग्रहालय वीडियोगेम के संरक्षण के लिए समर्पित है, और इसके संग्रह में Pss गेम शामिल हैं। माउंटेन व्यू, कैलिफ़ोर्निया में कंप्यूटर इतिहास संग्रहालय में पीसी गेम का एक संग्रह है, और आगंतुकों को पुनर्स्थापित मूल डीईसी पीडीपी-1 पर स्पेसवार!, पहला कंप्यूटर गेम खेलने की अनुमति देता है।

यह भी देखें

संदर्भ

  1. 1.0 1.1 1.2 Stuart, Keith (27 January 2010). "बेडरूम में वापस: कैसे इंडी गेमिंग ब्रिटसॉफ्ट भावना को पुनर्जीवित कर रहा है". The Guardian. Retrieved 8 November 2012.
  2. "ग्लोबल पीसी गेम्स मार्केट एनालिसिस 2015-2019 2030 के पूर्वानुमान के साथ: शूटर, एक्शन, स्पोर्ट गेम्स, रोल-प्लेइंग, एडवेंचर, रेसिंग, फाइटिंग, स्ट्रैटेजी और अन्य शैलियों के लिए रेवेन्यू ब्रेकडाउन - ResearchAndMarkets.com". www.businesswire.com. November 7, 2019.
  3. 3.0 3.1 3.2 "जापान वापस लड़ता है". The Economist. 17 November 2012.
  4. "ग्लोबल गेम्स मार्केट 2017 —प्रति क्षेत्र और सेगमेंट — न्यूज़ू". {{cite web}}: no-break space character in |title= at position 26 (help)
  5. "नया गेमिंग बूम: न्यूज़ू ने अपने 2017 ग्लोबल गेम्स मार्केट अनुमान को $116.0Bn तक बढ़ाया, जो 2020 में बढ़कर $143.5Bn हो गया | न्यूज़ू". Newzoo (in English). Retrieved 2017-12-15.
  6. "पहला वीडियो गेम कौन सा था, इसका आविष्कार किसने किया और क्यों?". Plarium. 2018-05-15. Retrieved 2018-06-22.
  7. Levy, Steven (1984). हैकर्स: कंप्यूटर क्रांति के नायक. Anchor Press/Doubleday. ISBN 0-385-19195-2.
  8. Jerz, Dennis (2007). "कहीं आस-पास विशाल गुफा है: कोड और केंटकी में विल क्रॉथर के मूल 'एडवेंचर' की जांच". Digital Humanities Quarterly. 001 (2). Retrieved September 29, 2007.
  9. "कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड का रोबोटवॉर टूर्नामेंट" (PDF). Computer Gaming World. October 1982. p. 17. Retrieved October 22, 2006.
  10. Proctor, Bob (January 1982). "टैंकटिक्स: समीक्षा और विश्लेषण". Computer Gaming World. pp. 17–20.
  11. 11.0 11.1 Earl g. Graves, Ltd (December 1982), "Cash In On the Video Game Craze", Black Enterprise, vol. 12, no. 5, pp. 41–2, ISSN 0006-4165, retrieved May 1, 2011
  12. 12.0 12.1 12.2 John Markoff (November 30, 1981), "Atari acts in an attempt to scuttle software pirates", InfoWorld, vol. 3, no. 28, pp. 28–9, ISSN 0199-6649, retrieved May 1, 2011
  13. Charles W. L. Hill & Gareth R. Jones (2007), Strategic management: an integrated approach (8 ed.), Cengage Learning, ISBN 978-0-618-89469-7
  14. 14.0 14.1 14.2 "प्लेयर 3 स्टेज 6: द ग्रेट वीडियोगेम क्रैश". April 7, 1999. Archived from the original on January 5, 2013. Retrieved August 16, 2006. "घातक ट्रोइका का तीसरा सदस्य जो वीडियोगेम उद्योग को नीचा दिखाता है, 1984 तक वर्तमान में पूरे जोरों पर घरेलू कंप्यूटर बूम है
  15. Travis Fahs. "IGN प्रस्तुत करता है SEGA का इतिहास: विश्व युद्ध". IGN. p. 3. Retrieved May 21, 2011.
  16. 16.0 16.1 16.2 John Szczepaniak. "रेट्रो जापानी कंप्यूटर: गेमिंग का फाइनल फ्रंटियर रेट्रो जापानी कंप्यूटर". Hardcore Gaming 101. Retrieved March 29, 2011. से पुनर्मुद्रित Retro Gamer, 2009</रेफरी> अपने अवास्तविक ग्राफिक्स और इलेक्ट्रॉनिक ध्वनि के साथ विसर्जन (आभासी वास्तविकता) अनुभव को बढ़ाने के लिए, शुरुआती पीसी गेम में जोखिम-संवेदनशील धूप का चश्मा जैसे अतिरिक्त शामिल थे जो द हिचहाइकर गाइड टू द गैलेक्सी (वीडियो गेम) के साथ भेजे गए थे। द हिचहाइकर गाइड टू द गैलेक्सी या अभिजात वर्ग (खेल) के साथ शामिल विज्ञान कथा उपन्यास। ये एक्स्ट्रा धीरे-धीरे कम आम हो गए, लेकिन कई गेम अभी भी पारंपरिक ओवरसाइज़्ड बॉक्स में बेचे जाते थे जो अतिरिक्त फीलिंग्स को पकड़ते थे। आज, इस तरह के एक्स्ट्रा आमतौर पर केवल गेम के विशेष संस्करण संस्करणों में पाए जाते हैं, जैसे तूफ़ानी मनोरंजन से बैटलचेस्ट। रेफ नाम = फीलिंग्स>Varney, Allen. "महसूस". Retrieved September 24, 2006.</रेफरी> वीडियो गेम कंसोल की चौथी पीढ़ी के दौरान | 16-बिट युग, अमिगा और अटारी एसटी यूरोप में लोकप्रिय हो गए, जबकि पीसी-98, एक्स 68000 और एफएम टाउन जापान में लोकप्रिय हो गए। Amiga, X68000 और FM Towns लगभग आर्केड खेल -गुणवत्ता वाले हार्डवेयर स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स) ग्राफिक्स और ध्वनि की गुणवत्ता का उत्पादन करने में सक्षम थे, जब वे पहली बार 1980 के दशक के मध्य में रिलीज़ हुए थे।

    आईबीएम पीसी संगत खेलों का विकास

    1981 में आईबीएम पर्सनल कंप्यूटर (पीसी) के लॉन्च टाइटल में माइक्रोसॉफ्ट साहसिक था, जिसे आईबीएम ने खिलाड़ियों को गुफाओं और खजानों की काल्पनिक दुनिया में लाने के रूप में वर्णित किया।<ref name="bricklin">Bricklin, Dan. "आईबीएम पीसी घोषणा 1981". Dan Bricklin's Web Site. Retrieved 2018-03-06.

  17. Williams, Gregg (December 1981). "नए खेल नई दिशाएँ". BYTE. pp. 6–10. Retrieved 19 October 2016.
  18. 18.0 18.1 Loguidice, Bill; Barton, Matt (2014). विंटेज गेम कंसोल: एप्पल, अटारी, कमोडोर, निन्टेंडो और अब तक के सबसे महान गेमिंग प्लेटफॉर्म पर एक अंदरूनी नज़र. CRC Press. pp. 85, 89–92, 96–97. ISBN 978-1135006518.
  19. Solomon, Abby (October 1983). "खेल व्यवसायी खेलते हैं". Inc. (in English).
  20. Mace, Scott (1984-04-02). "खिड़कियों के साथ खेल". InfoWorld. p. 56. Retrieved 10 February 2015.
  21. "सीजीडब्ल्यू कंप्यूटर गेम सम्मेलन". Computer Gaming World (panel discussion). October 1984. p. 30. Retrieved October 31, 2013.
  22. Halfhill, Tom R. (December 1986). "MS-DOS आक्रमण / IBM संगत घर आ रहे हैं". Compute!. p. 32. Retrieved 9 November 2013.
  23. Keiser, Gregg (June 1988). "MS-DOS फन सॉफ्टवेयर का प्रभार लेता है". Compute!. p. 81. Retrieved 10 November 2013.
  24. Brooks, M. Evan (November 1987). "कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड / माइक्रोप्रोसे के टाइटन्स". Computer Gaming World. p. 16. Retrieved 2 November 2013.
  25. Proctor, Bob (March 1988). "कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड / एसएसआई के टाइटन्स". Computer Gaming World. p. 36. Retrieved 2 November 2013.
  26. Ferrell, Keith (July 1989). "सिर्फ बच्चों का खेल या भेष में कंप्यूटर?". Compute!. p. 28. Retrieved 11 November 2013.
  27. "इलेक्ट्रॉनिक कला डिस्क-आधारित सॉफ़्टवेयर के प्रति प्रतिबद्धता की पुष्टि करती है". Computer Gaming World. March 1990. p. 14. Archived from the original on April 5, 2016. Retrieved 15 November 2013.
  28. 28.0 28.1 Wilson, Johnny L. (June 1993). "सॉफ्टवेयर पब्लिशिंग एसोसिएशन वसंत संगोष्ठी 1993". Computer Gaming World. p. 96. Retrieved 7 July 2014.
  29. "उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स शो में आपकी शैली / नई दिशाओं की छाया". Computer Gaming World. July 1989. p. 4. Retrieved 3 November 2013.
  30. Sipe, Russell (November 1992). "3900 गेम बाद में..." Computer Gaming World. p. 8. Retrieved 4 July 2014.
  31. "कंप्यूटर मनोरंजन में फ्यूजन, ट्रांसफ्यूजन या भ्रम / भविष्य की दिशा". Computer Gaming World. December 1990. p. 26. Retrieved 16 November 2013.
  32. "स्टार क्रूजर". AllGame. Archived from the original on 2014-01-01.
  33. スタークルーザー (translation), 4Gamer.net
  34. Cifaldi, Frank (February 21, 2006). "विश्लेषक: प्रकाशकों के लिए एफपीएस 'सबसे आकर्षक' शैली". Retrieved August 17, 2006.
  35. James, Wagner. ""कयामत" के परास्नातक". Archived from the original on August 13, 2007. Retrieved September 23, 2006.
  36. "पत्र". Computer Gaming World. December 1992. p. 122. Retrieved 5 July 2014.
  37. "आप हाल ही में क्या खेल रहे हैं". Computer Gaming World. April 1993. p. 176. Retrieved 7 July 2014.
  38. McDonald, T. Liam (November 1992). "एक्सेस से 386 प्रो को लिंक करता है". Computer Gaming World. p. 72. Retrieved 4 July 2014.
  39. "कंसोल इतिहास". Retrieved September 23, 2006.
  40. "ध्वनि दर्शन". Letters from Paradise. Computer Gaming World. January 1994. pp. 120, 122.
  41. "माइक्रोटाइम्स". माइक्रोटाइम्स. Vol. 10. BAM Publications, Incorporated. July 1993. p. 74. लेकिन हकीकत यह है कि आज का धंधा कारतूस का धंधा है। मात्रा में अंतर प्रति शीर्षक लगभग चार से एक है। अपवादों के साथ —a Falcom 3.0 will sell as much as a cartridge title would out in the open market. But even a hit title in the floppy disk market is a quarter million copies. (Cartridge game) Street Fighter II sold nine million copies worldwide.
  42. "सॉफ्टवेयर पब्लिशिंग एसोसिएशन ने नए डेटा का खुलासा किया". Read.Me. Computer Gaming World. May 1994. p. 12.
  43. "डेटा स्टैशर का आक्रमण". Computer Gaming World. April 1994. pp. 20–42.
  44. "आगे बढ़ना या चकनाचूर होना?". Computer Gaming World. April 1993. p. 24. Retrieved 6 July 2014.
  45. 45.0 45.1 Weksler, Mike (June 1994). "रोमपेज पर सी.डी". Computer Gaming World. pp. 36–40.
  46. Weksler, Mike (June 1993). "MS-DOS गेम्स के लिए मेमोरी मैनेजमेंट और सिस्टम कॉन्फ़िगरेशन". Computer Gaming World. p. 99. Retrieved 7 July 2014.
  47. Wilson, Johnny L. (December 1993). "कंप्यूटर सॉफ्टवेयर में सब-स्टैंडर्ड". Computer Gaming World (editorial). p. 10. Retrieved 29 March 2016.
  48. "पीसी 3डी जाता है". Next Generation. No. 26. Imagine Media. February 1997. pp. 54–63.
  49. Shamma, Tahsin. Review of Unreal, Gamespot.com, June 10, 1998.
  50. Durham, Joel Jr. (May 14, 2006). "Windows XP पर चलने के लिए पुराने गेम प्राप्त करना". Microsoft. Archived from the original on April 20, 2007. Retrieved September 22, 2006.
  51. "Windows XP पर पुराने प्रोग्राम चलाएँ". Microsoft.
  52. 52.0 52.1 Necasek, Michal (October 30, 2006). "3डी गेम ग्राफ़िक्स के भविष्य की संक्षिप्त झलक". Archived from the original on October 11, 2011. Retrieved September 23, 2006.
  53. Reimer, Jeremy (May 14, 2006). "टिम स्वीनी फ़िज़िक्स कार्ड के भविष्य के बारे में सोच रहे हैं". Retrieved August 22, 2006.
  54. Shrout, Ryan (May 2, 2006). "AGEIA PhysX PPU वीडियो - घोस्ट रिकॉन और सेल फैक्टर". Archived from the original on September 29, 2010. Retrieved August 22, 2006.
  55. Smith, Ryan (September 7, 2006). "PhysX प्रदर्शन अद्यतन: खलनायकों का शहर". Retrieved September 13, 2006.
  56. "हाफ लाइफ 2: पीसी रिव्यू के लिए एपिसोड वन". June 2006. Archived from the original on September 24, 2009. Retrieved September 2, 2006.
  57. 57.0 57.1 57.2 57.3 "वीडियो गेम में आजादी के 25 साल". Technopolis (in polski). Retrieved January 10, 2018.
  58. "सबसे अच्छा पोलिश खेल। सारांश". Archived from the original on January 7, 2018. Retrieved January 6, 2018.
  59. Onysk, Wojciech "Raaistlin" (May 16, 2013). "रेट्रोस्ट्रेफा - द सीक्रेट ऑफ द स्टैचुएट". MiastoGier.pl. Archived from the original on December 28, 2017. Retrieved December 28, 2017.
  60. Polska, Grupa Wirtualna. "कैप्री में एक शांत सप्ताहांत". Gry.wp.pl. Retrieved February 2, 2017.[permanent dead link]
  61. Marciniak, Jacek "AloneMan" (2003). "प्रतिमा का रहस्य (पृष्ठ 15)". SS-NG (in polski). Retrieved December 28, 2017.
  62. अनुप्रस्थ काट (in polski). Czytelnik. 2001. p. 50. Archived from the original on December 29, 2017.
  63. Piekara, Jacek (1998). मैं यहां क्या कर रहा हूं?. Gambler Magazine. p. 73.
  64. Quark (July 15, 2013). "एक बार, "द विचर" बनने से पहले..." Onet (in polski). Archived from the original on December 28, 2017. Retrieved December 28, 2017.
  65. Kluska, Bartłomiej (March 5, 2010). "क्रिप्ट के किस्से: भानुमती का पिटारा". Polygamia (in polski). Retrieved December 28, 2017.
  66. "क्या आपने कभी इतिहास के पहले पोलिश वीडियो गेम "मारिएनबैड" के बारे में सुना है? नहीं? ठीक है, आपको पकड़ना चाहिए!". Onet Gry (in polski). March 18, 2013. Archived from the original on January 7, 2018. Retrieved January 6, 2018.
  67. "स्टीम हार्डवेयर सर्वेक्षण". Valve. Retrieved February 24, 2012.
  68. Ivan, Tom (June 20, 2011). "कंसोल बैटलफील्ड 3 720p, 30fps है। डीआईसीई बताते हैं". Computer and Video Games.
  69. Warner, Mark (November 23, 2011). "ट्वीकिंग स्काईरिम इमेज क्वालिटी". HardOCP. Archived from the original on September 17, 2019. Retrieved February 24, 2012.
  70. "युद्धक्षेत्र 3 कंसोल सामग्री को काटने पर पासा: 'हम दुष्ट या मूर्ख नहीं हैं'". Computer and Video Games. July 26, 2011.
  71. Joe Fielder (May 12, 2000). "स्टार क्राफ्ट 64". Gamespot.com. Retrieved August 19, 2006.
  72. Sweeny, Tim (2007). "नेक्स्ट-जेन पॉडकास्ट". Next Generation Magazine podcast. Archived from the original on May 14, 2013. Retrieved February 23, 2012. मूल अवास्तविक और अवास्तविक टूर्नामेंट के बाद से हम ऐसे गेम विकसित कर रहे हैं जो दस वर्षों से अधिक समय से समुदाय-आधारित हैं। हमारे पास ऐसे गेम थे जिनमें मुफ्त ऑनलाइन गेमप्ले, मुफ्त सर्वर सूचियाँ थीं, और 2003 में हमने इन-गेम वॉयस सपोर्ट के साथ एक गेम शिप किया, और बहुत सारी सुविधाएँ जो गेमर्स अब पीसी प्लेटफॉर्म पर उम्मीद करने लगे हैं। इनमें से बहुत सी चीजें अब ऐसी विशेषताएं हैं जिनके लिए माइक्रोसॉफ्ट चार्ज करने की योजना बना रहा है।
  73. 73.0 73.1 Lane, Rick (December 13, 2011). "क्या पीसी गेमिंग वास्तव में कंसोल्स से ज्यादा महंगा है?". IGN. Archived from the original on December 13, 2011.
  74. "हमारे बारे में". Good Old Games. Archived from the original on February 26, 2012. Retrieved February 23, 2012.
  75. Bertz, Matt (March 13, 2010). "वाल्व और बर्फ़ीला तूफ़ान पीसी प्लेटफ़ॉर्म की रक्षा करता है, डिस कंसोल लचीलापन". Game Informer. Archived from the original on April 25, 2013. Retrieved February 23, 2012.
  76. Ghazi, Koroush (December 2010). "पीसी गेम पाइरेसी की जांच की गई". TweakGuides.com.
  77. "मॉड टूल्स पर रेड ऑर्केस्ट्रा देव: "मुझे कभी समझ नहीं आया कि कंपनियां प्रभावी रूप से लोगों को ऐसा करने से क्यों रोकती हैं।"". PCGamesN. 8 October 2012.
  78. Smith, Adam (7 October 2011). "मोड एंड एंड्स: ग्रैंड थेफ्ट ऑटो IV". Rock, Paper, Shotgun.
  79. Kalms, Mikael (20 September 2010). "तो कैसे modtools के बारे में?". Electronic Arts. Archived from the original on September 23, 2010.
  80. "वाल्व: डिजिटल बिक्री चार्ट के लिए कोई स्टीम डेटा नहीं".
  81. Parfitt, Ben (April 21, 2011). "डिजिटल चार्ट स्टीम नहीं उठाएंगे". MCV. Mcvuk.com. Retrieved 2013-08-28. {{cite web}}: Text "एमसीवी" ignored (help); Text "खेल उद्योग समाचार" ignored (help)
  82. Kuchera, Ben (2012-07-02). "पीए रिपोर्ट - यह बड़ा होने का समय क्यों है और मासिक एनपीडी रिपोर्ट को अनदेखा करना शुरू करें". Penny-arcade.com. Retrieved 2013-08-28.
  83. "गैरी का मॉड 1 मिलियन बिका, बिक्री चार्ट पर पहली नज़र - वूडू एक्सट्रीम". Ve3d.ign.com. Archived from the original on May 30, 2013. Retrieved 2013-08-28.
  84. Graft, Kris (November 19, 2009). "स्टारडॉक ने आवेग का खुलासा किया, स्टीम मार्केट शेयर अनुमान". Gamasutra. Retrieved November 21, 2009.
  85. Chiang, Oliver. "ऑनलाइन हाथापाई के मास्टर". Forbes. Retrieved 14 February 2011.
  86. Periera, Chris (January 6, 2012). "2011 में स्टीम ने बिक्री वृद्धि का एक और वर्ष अनुभव किया". 1UP.com. Archived from the original on May 26, 2012. Retrieved February 2, 2012.
  87. "2012 कंप्यूटर और वीडियो गेम उद्योग के बारे में आवश्यक तथ्य" (PDF). Entertainment Software Association. March 2012. Archived from the original (PDF) on January 2, 2013.
  88. Garr, Brian (April 17, 2011). "डाउनलोड वितरण स्वतंत्र गेम डेवलपर्स के लिए नए दरवाजे खोल रहा है". Statesman.com. Archived from the original on April 21, 2011.
  89. Kuchera, Ben (17 January 2007). "क्या ब्लू-रे वास्तव में खेलों के लिए एक अच्छा माध्यम है?". Ars Technica.
  90. "PDF E3 2011 निवेशक प्रस्तुति" (PDF). Electronic Arts. Retrieved 2012-04-26.
  91. Senior, Tom (July 6, 2011). "विरोधाभास की बिक्री 90% डिजिटल है, "हमें वास्तव में खुदरा विक्रेताओं की कोई आवश्यकता नहीं है" सीईओ कहते हैं". PC Gamer. Archived from the original on January 14, 2013.
  92. "Xbox 360 को हैक न करने योग्य बनाया गया है". October 2005. Retrieved September 22, 2006.
  93. 93.0 93.1 "प्लेटफ़ॉर्म ट्रेंड्स: मोबाइल ग्राफिक्स हीट अप". December 2005. Retrieved October 22, 2006.
  94. "एक्स-फाई एंड द एलीट प्रो: साउंडब्लास्टर्स रिटर्न टू ग्रेटनेस". August 2005. Retrieved October 22, 2006.
  95. "एएमडी का मेंटल एपीआई देवों को डायरेक्ट हार्डवेयर कंट्रोल देता है". September 26, 2013.
  96. "स्टीम: गेम एंड प्लेयर स्टैटिस्टिक्स". store.steampowered.com.
  97. "एक्सबॉक्स 360 की समीक्षा". November 2005. Retrieved September 12, 2006.
  98. "RPCS3 प्लेस्टेशन 3 एम्यूलेटर प्रोजेक्ट का होमपेज".
  99. American Psychological Association. "हिंसक वीडियो गेम – मनोवैज्ञानिक बच्चों को हानिकारक प्रभावों से बचाने में मदद करते हैं". Archived from the original on August 3, 2008.
  100. "सीनेट बिल वीडियो गेम हिंसा में सीडीसी जांच को अनिवार्य करता है". September 2006. Retrieved September 19, 2006.
  101. "लुइसियाना वीडियो गेम कानून के खिलाफ न्यायाधीश नियम". August 2006. Retrieved September 2, 2006.
  102. "वीडियो गेम की लत के लिए डिटॉक्स?". CBS News. July 2006. Retrieved September 12, 2006.
  103. "टॉम माहेर कक्षा शिक्षण पर कंप्यूटर गेम की लत के प्रभावों पर चर्चा करते हैं". dystalk.com. Retrieved April 24, 2009.

बाहरी कड़ियाँ