ऐरो की: Difference between revisions

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{{about|कंप्यूटर कीबोर्ड कुंजियाँ|सार्वभौमिक डाक सेवा कुंजी|ऐरो का लॉक}}
{{about|कंप्यूटर कीबोर्ड कुंजियाँ|सार्वभौमिक डाक सेवा कुंजी|ऐरो का लॉक}}


ऐरो कीज़ या कर्सर मूवमेंट कीज़ एक [[कंप्यूटर कीबोर्ड]] पर कीज़ होते हैं जिन्हें या तो प्रोग्राम किया जाता है या [[कर्सर (कंप्यूटर)]] को एक निर्दिष्ट दिशा में ले जाने के लिए नामित किया जाता है।<ref>'Inside Macintosh', by Caroline Rose, Bradley Hacker, Apple Computer, Inc. Published 1985, Addison-Wesley Pub. Co. {{ISBN|0-201-05409-4}}. Original from the University of Michigan; Digitized Nov 16, 2007.</ref> शब्द कर्सर मूवमेंट कुंजी ऐरो कुंजी से अलग है जिसमें पूर्व शब्द कर्सर मूवमेंट के लिए निर्दिष्ट कंप्यूटर कीबोर्ड पर विभिन्न कुंजियों में से किसी को भी संदर्भित कर सकता है, जबकि ऐरो कुंजियाँ सामान्यतः चार विशिष्ट कुंजियों में से एक को संदर्भित करती हैं, जिन्हें सामान्यतः ऐरो से चिह्नित किया जाता है।<ref>Visual editing on unix By B. Srinivasan, K. Ranai Published 1989 World Scientific Text editors (Computer programs) 182 pages {{ISBN|9971-5-0770-6}}</ref>
ऐरो कीज़ या कर्सर मूवमेंट कीज़ [[कंप्यूटर कीबोर्ड]] पर कीज़ होते हैं जिन्हें या तो प्रोग्राम किया जाता है या [[कर्सर (कंप्यूटर)]] को एक निर्दिष्ट दिशा में ले जाने के लिए नामित किया जाता है।<ref>'Inside Macintosh', by Caroline Rose, Bradley Hacker, Apple Computer, Inc. Published 1985, Addison-Wesley Pub. Co. {{ISBN|0-201-05409-4}}. Original from the University of Michigan; Digitized Nov 16, 2007.</ref> शब्द कर्सर मूवमेंट कुंजी ऐरो कुंजी से अलग है जिसमें पूर्व शब्द कर्सर मूवमेंट के लिए निर्दिष्ट कंप्यूटर कीबोर्ड पर विभिन्न कुंजियों में से किसी को भी संदर्भित कर सकता है, जबकि ऐरो कुंजियाँ सामान्यतः चार विशिष्ट कुंजियों में से एक को संदर्भित करती हैं, जिन्हें सामान्यतः ऐरो से चिह्नित किया जाता है।<ref>Visual editing on unix By B. Srinivasan, K. Ranai Published 1989 World Scientific Text editors (Computer programs) 182 pages {{ISBN|9971-5-0770-6}}</ref>


ऐरो कुंजियाँ सामान्यतः संख्यात्मक कीपैड के बाईं ओर कीबोर्ड के निचले भाग में स्थित होती हैं, जो सामान्यतः उल्टे-टी लेआउट में व्यवस्थित होती हैं, लेकिन यह हीरे के आकार और रैखिक आकृतियों में भी पाई जाती हैं। ऐरो कुंजियों का उपयोग सामान्यतः दस्तावेज़ों के चारों ओर नेविगेट करने और गेम खेलने के लिए किया जाता है।
ऐरो कुंजियाँ सामान्यतः संख्यात्मक कीपैड के बाईं ओर कीबोर्ड के निचले भाग में स्थित होती हैं, जो सामान्यतः उल्टे-टी लेआउट में व्यवस्थित होती हैं, लेकिन यह हीरे के आकार और रैखिक आकृतियों में भी पाई जाती हैं। ऐरो कुंजियों का उपयोग सामान्यतः दस्तावेज़ों के चारों ओर नेविगेट करने और गेम खेलने के लिए किया जाता है।
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कुछ [[कमोडोर बिजनेस मशीनें]] 8-बिट कंप्यूटर चार के अतिरिक्त दो कुंजियों का उपयोग करते हैं, जिसमें शिफ्ट कुंजी का उपयोग करके दिशाओं का चयन किया जाता है।
कुछ [[कमोडोर बिजनेस मशीनें]] 8-बिट कंप्यूटर चार के अतिरिक्त दो कुंजियों का उपयोग करते हैं, जिसमें शिफ्ट कुंजी का उपयोग करके दिशाओं का चयन किया जाता है।


[[स्टीव जॉब्स]] के आग्रह पर मूल [[Apple Macintosh|एप्पल मैकिनटोश]] के पास कोई ऐरो कुंजी नहीं थी, जिसे लगा कि लोगों को इसके अतिरिक्त माउस का उपयोग करना चाहिए।<ref>{{cite news| url=http://www.cbsnews.com/stories/2007/07/25/the_skinny/main3095726.shtml | work=CBS News | title=एप्पल के स्टीव जॉब्स बटन से नफरत करते हैं}}</ref> उन्हें इच्छापूर्वक मैकिनटोश लॉन्च डिज़ाइन से एक फोर्सिंग डिवाइस के रूप में बाहर रखा गया था, जो उपयोगकर्ताओं को नए [[माउस (कंप्यूटिंग)]] इनपुट डिवाइस के लिए प्रेरित करता था और सॉफ़्टवेयर डेवलपर्स को नए प्लेटफ़ॉर्म पर पिछले [[कंप्यूटर टर्मिनल]]-आधारित सॉफ़्टवेयर को आसानी से पोर्ट करने के अतिरिक्त माउस-चालित डिज़ाइन के अनुरूप बनाने के लिए प्रेरित करता था।<ref>{{cite web| url=http://www.landsnail.com/apple/local/design/macintosh.html | title=कंप्यूटर डिजाइन का इतिहास: मैकिंटोश| access-date=2013-01-21 }}</ref> ऐरो कीज़ को बाद के एप्पल कीबोर्ड में सम्मिलित किया गया था। ऐरो कुंजी के साथ प्रारंभिक मॉडल लेकिन कोई मध्य खंड (होम, एंड, आदि) ने उन्हें HJKL कुंजी-जैसी फैशन में दाएं हाथ की [[शिफ्ट कुंजी]] के नीचे एक पंक्ति में नहीं रखा; बाद के संस्करणों में एक मानक उलटा-टी लेआउट था, जो या तो मध्य ब्लॉक में था या मुख्य कीबोर्ड के नीचे दाईं ओर आधी-ऊंचाई वाली कुंजियों के रूप में था।
[[स्टीव जॉब्स]] के आग्रह पर मूल [[Apple Macintosh|एप्पल मैकिनटोश]] के पास कोई ऐरो कुंजी नहीं थी, जिसे लगा कि लोगों को इसके अतिरिक्त माउस का उपयोग करना चाहिए।<ref>{{cite news| url=http://www.cbsnews.com/stories/2007/07/25/the_skinny/main3095726.shtml | work=CBS News | title=एप्पल के स्टीव जॉब्स बटन से नफरत करते हैं}}</ref> उन्हें इच्छापूर्वक मैकिनटोश लॉन्च डिज़ाइन से फोर्सिंग डिवाइस के रूप में बाहर रखा गया था, जो उपयोगकर्ताओं को नए [[माउस (कंप्यूटिंग)]] इनपुट डिवाइस के लिए प्रेरित करता था और सॉफ़्टवेयर डेवलपर्स को नए प्लेटफ़ॉर्म पर पिछले [[कंप्यूटर टर्मिनल]]-आधारित सॉफ़्टवेयर को आसानी से पोर्ट करने के अतिरिक्त माउस-चालित डिज़ाइन के अनुरूप बनाने के लिए प्रेरित करता था।<ref>{{cite web| url=http://www.landsnail.com/apple/local/design/macintosh.html | title=कंप्यूटर डिजाइन का इतिहास: मैकिंटोश| access-date=2013-01-21 }}</ref> ऐरो कीज़ को बाद के एप्पल कीबोर्ड में सम्मिलित किया गया था। ऐरो कुंजी के साथ प्रारंभिक मॉडल लेकिन कोई मध्य खंड (होम, एंड, आदि) ने उन्हें HJKL कुंजी-जैसी फैशन में दाएं हाथ की [[शिफ्ट कुंजी]] के नीचे एक पंक्ति में नहीं रखा; बाद के संस्करणों में मानक उलटा-टी लेआउट था, जो या तो मध्य ब्लॉक में था या मुख्य कीबोर्ड के नीचे दाईं ओर आधी-ऊंचाई वाली कुंजियों के रूप में था।


== सामान्य उपयोग ==
== सामान्य उपयोग ==
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इन मशीनों के लिए कुछ सॉफ्टवेयर में (उदाहरण के लिए गेम), अनशिफ्टेड {{key press|5}}, {{key press|6}}, {{key press|7}}, और {{key press|8}} कुंजियाँ सीधे दिशा नियंत्रण से जुड़ी थीं जब उनका कोई अन्य उद्देश्य नहीं था, क्योंकि इसका अर्थ था कि कम जटिल कीप्रेस डिटेक्शन रूटीन का उपयोग किया जा सकता था।
इन मशीनों के लिए कुछ सॉफ्टवेयर में (उदाहरण के लिए गेम), अनशिफ्टेड {{key press|5}}, {{key press|6}}, {{key press|7}}, और {{key press|8}} कुंजियाँ सीधे दिशा नियंत्रण से जुड़ी थीं जब उनका कोई अन्य उद्देश्य नहीं था, क्योंकि इसका अर्थ था कि कम जटिल कीप्रेस डिटेक्शन रूटीन का उपयोग किया जा सकता था।


चूंकि बाद के स्पेक्ट्रम + और + 128K मॉडल पर QL-शैली के कीबोर्ड ने स्पेस बार के दोनों ओर तीर कुंजियों सहित विभिन्न समर्पित कुंजियाँ प्रस्तुत कीं (एक जोड़ी में इसके तत्काल बाईं ओर बाएँ / दाएँ, और तत्काल दाईं ओर ऊपर / नीचे) और हटा दिया गया संबंधित लेबल, किसी भी विधि ने समान संकेतों का उत्पादन किया और जहां तक ​​​​सॉफ़्टवेयर का संबंध था, उनमें से किस विकल्प का उपयोग किया गया था, इसके बीच कोई अंतर नहीं था।
चूंकि बाद के स्पेक्ट्रम + और + 128K मॉडल पर QL-शैली के कीबोर्ड ने स्पेस बार के दोनों ओर तीर कुंजियों सहित विभिन्न समर्पित कुंजियाँ प्रस्तुत कीं (एक जोड़ी में इसके तुरंत बाईं ओर बाएँ / दाएँ, और तत्काल दाईं ओर ऊपर / नीचे) और हटा दिया गया संबंधित लेबल, किसी भी विधि ने समान संकेतों का उत्पादन किया और जहां तक ​​​​सॉफ़्टवेयर का संबंध था, उनमें से किस विकल्प का उपयोग किया गया था, इसके बीच कोई अंतर नहीं था।


=== WASD कुंजी ===
=== WASD कुंजी ===
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इस शैली को [[भूकंप (वीडियो गेम)|क्वेक (वीडियो गेम)]] और बाद में [[क्वेकवर्ल्ड]] में प्रतिस्पर्धात्मक खेल में लोकप्रिय किया गया था, विशेष रूप से प्रोफ़ेशनल खिलाड़ी [[डेनिस फोंग]] द्वारा, जहां डब्ल्यूएएसडी और माउसलुक के लाभों को विशुद्ध रूप से कीबोर्ड-आधारित नियंत्रण प्रणाली पर मान्यता दी गई थी।<ref name="PC Gamer" >{{cite web | title=कैसे WASD मानक पीसी नियंत्रण प्रणाली बन गया| author=Tyler Wilde | url=http://www.pcgamer.com/how-wasd-became-the-standard-pc-control-scheme/ | publisher=PC Gamer | date=2016-06-25 }}</ref> उसी वर्ष जब [[कैसल वोल्फेंस्टीन]] को रिलीज़ किया गया था, 1981, गेम [[wizardry|विजार्ड्री]] ने ए फर्स्ट-पर्सन डंगऑन के लिए AWD कुंजियों का उपयोग किया था। कैसल वोल्फेंस्टीन और विजार्ड्री के दोनों प्रोग्रामर पहले प्लेटो (कंप्यूटर सिस्टम) के उपयोगकर्ता थे जहां गेम मोरिया (प्लेटो) ने AWD कुंजियों का उपयोग किया था।<ref>{{Cite web|url=https://www.pcgamer.com/how-wasd-became-the-standard-pc-control-scheme/|title = कैसे WASD मानक पीसी नियंत्रण योजना बन गई|website = PC Gamer|date = 24 June 2016|last1 = Wilde|first1 = Tyler}}</ref>
इस शैली को [[भूकंप (वीडियो गेम)|क्वेक (वीडियो गेम)]] और बाद में [[क्वेकवर्ल्ड]] में प्रतिस्पर्धात्मक खेल में लोकप्रिय किया गया था, विशेष रूप से प्रोफ़ेशनल खिलाड़ी [[डेनिस फोंग]] द्वारा, जहां डब्ल्यूएएसडी और माउसलुक के लाभों को विशुद्ध रूप से कीबोर्ड-आधारित नियंत्रण प्रणाली पर मान्यता दी गई थी।<ref name="PC Gamer" >{{cite web | title=कैसे WASD मानक पीसी नियंत्रण प्रणाली बन गया| author=Tyler Wilde | url=http://www.pcgamer.com/how-wasd-became-the-standard-pc-control-scheme/ | publisher=PC Gamer | date=2016-06-25 }}</ref> उसी वर्ष जब [[कैसल वोल्फेंस्टीन]] को रिलीज़ किया गया था, 1981, गेम [[wizardry|विजार्ड्री]] ने ए फर्स्ट-पर्सन डंगऑन के लिए AWD कुंजियों का उपयोग किया था। कैसल वोल्फेंस्टीन और विजार्ड्री के दोनों प्रोग्रामर पहले प्लेटो (कंप्यूटर सिस्टम) के उपयोगकर्ता थे जहां गेम मोरिया (प्लेटो) ने AWD कुंजियों का उपयोग किया था।<ref>{{Cite web|url=https://www.pcgamer.com/how-wasd-became-the-standard-pc-control-scheme/|title = कैसे WASD मानक पीसी नियंत्रण योजना बन गई|website = PC Gamer|date = 24 June 2016|last1 = Wilde|first1 = Tyler}}</ref>


WASD का एक अन्य लाभ यह है कि यह उपयोगकर्ता को बाएं हाथ के अंगूठे का उपयोग {{key press|space}} बार (अधिकांश जंप कमांड) और बाएं हाथ की छोटी उंगली को  {{key press|Ctrl}} या {{key press|Shift}} कुंजियाँ (अधिकांश क्राउच और/या स्प्रिंट कमांड) को दबाने के लिए करने की अनुमति देता है। ऐरो कुंजियों के विपरीत जिसमें प्रेस करने के लिए निकटता में अन्य कुंजियाँ नहीं होती हैं। {{key press|Ctrl}} और {{key press|Shift}} को आंशिक रूप से चुने गए क्योंकि वे बड़ी कुंजी हैं और इस प्रकार हिट करना आसान है, लेकिन मुख्य रूप से क्योंकि पुराने सिस्टम में कंप्यूटर केवल अल्फ़ान्यूमेरिक कुंजी प्रेस के एक जोड़े को पहचान सकता है, एक सीमा संशोधक कुंजियों के उपयोग से बाधित होती है। बाद के खेलों में, वस्तुओं के साथ इंटरैक्ट करने या इन्वेंट्री खोलने के लिए {{key press|E}} कुंजी का उपयोग भी WASD  कुंजियों के बगल में स्थित होने के कारण लोकप्रिय हुआ, जिससे खिलाड़ी इसे जल्दी से एक्सेस कर सके।
WASD का एक अन्य लाभ यह है कि यह उपयोगकर्ता को बाएं हाथ के अंगूठे का उपयोग {{key press|space}} बार (अधिकांश जंप कमांड) और बाएं हाथ की छोटी उंगली को  {{key press|Ctrl}} या {{key press|Shift}} कुंजियाँ (अधिकांश क्राउच और/या स्प्रिंट कमांड) को दबाने के लिए करने की अनुमति देता है। ऐरो कुंजियों के विपरीत जिसमें प्रेस करने के लिए निकटता में अन्य कुंजियाँ नहीं होती हैं। {{key press|Ctrl}} और {{key press|Shift}} को आंशिक रूप से चुने गए क्योंकि वे बड़ी कुंजी हैं और इस प्रकार हिट करना आसान है, लेकिन मुख्य रूप से क्योंकि पुराने सिस्टम में कंप्यूटर केवल अल्फ़ान्यूमेरिक कुंजी प्रेस के जोड़े को पहचान सकता है, सीमा संशोधक कुंजियों के उपयोग से बाधित होती है। बाद के खेलों में, वस्तुओं के साथ इंटरैक्ट करने या इन्वेंट्री खोलने के लिए {{key press|E}} कुंजी का उपयोग भी WASD  कुंजियों के बगल में स्थित होने के कारण लोकप्रिय हुआ, जिससे खिलाड़ी इसे जल्दी से एक्सेस कर सके।


[[डार्क कैसल]] (1986) नियंत्रण के लिए WASD कुंजियों और माउस का उपयोग करने वाला पहला गेम हो सकता है।<ref name="moss20180322">{{Cite web |url=https://www.gamasutra.com/view/news/315720/The_making_of_Dark_Castle_An_excerpt_from_The_Secret_History_of_Mac_Gaming.php |title=द मेकिंग ऑफ़ डार्क कैसल: द सीक्रेट हिस्ट्री ऑफ़ मैक गेमिंग का एक अंश|last=Moss |first=Richard |date=2018-03-22 |website=Gamasutra |language=en |access-date=2018-03-25}}</ref> हाफ-लाइफ (1998) डिफ़ॉल्ट रूप से WASD का उपयोग करने वाले पहले मुख्यधारा के खेलों में से एक था।<ref name="PC Gamer" /> प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों द्वारा लोकप्रिय होने के बाद, WASD अन्य कंप्यूटर गेम शैलियों में भी अधिक सामान्य हो गया। इस लेआउट को अपनाने वाले कई गेम पहले व्यक्ति या ओवर-द-शोल्डर तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य का उपयोग करते हैं। कुछ गेम जो ओवरहेड कैमरा दृश्यों का उपयोग करते हैं, वह भी कैमरे को स्थानांतरित करने के लिए WASD का भी उपयोग करते हैं, जैसे कि कुछ [[शहर के निर्माण का खेल|सिटी-बिल्डिंग गेम्स]] और [[बिजनेस सिमुलेशन गेम|बिजनेस सिमुलेशन गेम्स]]।
[[डार्क कैसल]] (1986) नियंत्रण के लिए WASD कुंजियों और माउस का उपयोग करने वाला पहला गेम हो सकता है।<ref name="moss20180322">{{Cite web |url=https://www.gamasutra.com/view/news/315720/The_making_of_Dark_Castle_An_excerpt_from_The_Secret_History_of_Mac_Gaming.php |title=द मेकिंग ऑफ़ डार्क कैसल: द सीक्रेट हिस्ट्री ऑफ़ मैक गेमिंग का एक अंश|last=Moss |first=Richard |date=2018-03-22 |website=Gamasutra |language=en |access-date=2018-03-25}}</ref> हाफ-लाइफ (1998) डिफ़ॉल्ट रूप से WASD का उपयोग करने वाले पहले मुख्यधारा के खेलों में से एक था।<ref name="PC Gamer" /> प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों द्वारा लोकप्रिय होने के बाद, WASD अन्य कंप्यूटर गेम शैलियों में भी अधिक सामान्य हो गया। इस लेआउट को अपनाने वाले कई गेम पहले व्यक्ति या ओवर-द-शोल्डर तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य का उपयोग करते हैं। कुछ गेम जो ओवरहेड कैमरा दृश्यों का उपयोग करते हैं, वह भी कैमरे को स्थानांतरित करने के लिए WASD का भी उपयोग करते हैं, जैसे कि कुछ [[शहर के निर्माण का खेल|सिटी-बिल्डिंग गेम्स]] और [[बिजनेस सिमुलेशन गेम|बिजनेस सिमुलेशन गेम्स]]।
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WASD शूटर मूवमेंट शैली का एक अन्य विकल्प DCAS (कभी-कभी ASDC कहा जाता है) है। इस विन्यास में, {{key press|D}} और {{key press|C}} आगे और पीछे की गति को नियंत्रित करें, जबकि {{key press|A}} और {{key press|S}} साइड-स्टेपिंग (स्ट्राफिंग) को नियंत्रित करें। सामान्यतः {{key press|Alt}} कुंजी का उपयोग Ctrl कुंजी के अतिरिक्त क्राउचिंग के लिए किया जाता है, क्योंकि जब DCAS के लिए हाथ रखा जाता है तो यह अधिक आसानी से पहुंच जाता है।
WASD शूटर मूवमेंट शैली का एक अन्य विकल्प DCAS (कभी-कभी ASDC कहा जाता है) है। इस विन्यास में, {{key press|D}} और {{key press|C}} आगे और पीछे की गति को नियंत्रित करें, जबकि {{key press|A}} और {{key press|S}} साइड-स्टेपिंग (स्ट्राफिंग) को नियंत्रित करें। सामान्यतः {{key press|Alt}} कुंजी का उपयोग Ctrl कुंजी के अतिरिक्त क्राउचिंग के लिए किया जाता है, क्योंकि जब DCAS के लिए हाथ रखा जाता है तो यह अधिक आसानी से पहुंच जाता है।


जब 1994 में बंगी का पहला व्यक्ति शूटर [[मैराथन (वीडियो गेम)]] जारी किया गया था, तो इसमें अप/डाउन लुक कंट्रोल और माउस द्वारा मुड़ने और निशाना लगाने को पूरी तरह से नियंत्रित करने का विकल्प था (एक विशेषता जिसे बाद में आईडी के क्वेक (वीडियो गेम) ने फ्रीलुक/ माउसलुक के रूप में लोकप्रिय बनाया।)। चूँकि, इसे संभालने के लिए इसमें डिफ़ॉल्ट नियंत्रणों का एक सेट सम्मिलित नहीं था। WASD के साथ अभी तक एक प्रसिद्ध मानक नहीं है, कुछ लोगों ने माउस लक्ष्य के साथ संयुक्त कीबोर्ड मूवमेंट को संभालने के लिए अपनी स्वयं की नियंत्रण योजनाएँ तैयार कीं; DCAS ऐसी ही एक नियंत्रण योजना थी।
जब 1994 में बंगी का पहला व्यक्ति शूटर [[मैराथन (वीडियो गेम)]] जारी किया गया था, तो इसमें अप/डाउन लुक कंट्रोल और माउस द्वारा मुड़ने और निशाना लगाने को पूरी तरह से नियंत्रित करने का विकल्प था (एक विशेषता जिसे बाद में आईडी के क्वेक (वीडियो गेम) ने फ्रीलुक/ माउसलुक के रूप में लोकप्रिय बनाया।)। चूँकि, इसे संभालने के लिए इसमें डिफ़ॉल्ट नियंत्रणों का सेट सम्मिलित नहीं था। WASD के साथ अभी तक यह प्रसिद्ध मानक नहीं है, कुछ लोगों ने माउस लक्ष्य के साथ संयुक्त कीबोर्ड मूवमेंट को संभालने के लिए अपनी स्वयं की नियंत्रण योजनाएँ तैयार कीं; DCAS ऐसी ही एक नियंत्रण योजना थी।


WASD की तरह, DCAS खिलाड़ी को बाईं संशोधक कुंजियों का आसानी से उपयोग करने की अनुमति देता है; यह लाभदायक है क्योंकि अधिकांश कीबोर्ड पर सर्किट्री एक साथ कई कुंजी-प्रेस को ट्रैक करने में बेहतर होती है यदि उनमें से कुछ संशोधक कुंजियां हैं। लेकिन WASD के विपरीत, DCAS गेमप्ले के लिए बाएं हाथ की स्थिति होम रो कुंजियों पर बाएं हाथ की स्थिति के समान ही है। यह दाएं हाथ के खिलाड़ियों के लिए बहुत आरामदायक है और WASD का उपयोग करने पर प्राथमिक लाभ के रूप में देखा जाता है, लेकिन यह बाएं हाथ के माउस के लिए अनुपयुक्त है।
WASD की तरह, DCAS खिलाड़ी को बाईं संशोधक कुंजियों का आसानी से उपयोग करने की अनुमति देता है; यह लाभदायक है क्योंकि अधिकांश कीबोर्ड पर सर्किट्री एक साथ कई कुंजी-प्रेस को ट्रैक करने में बेहतर होती है यदि उनमें से कुछ संशोधक कुंजियां हैं। लेकिन WASD के विपरीत, DCAS गेमप्ले के लिए बाएं हाथ की स्थिति होम रो कुंजियों पर बाएं हाथ की स्थिति के समान ही है। यह दाएं हाथ के खिलाड़ियों के लिए बहुत आरामदायक है और WASD का उपयोग करने पर प्राथमिक लाभ के रूप में देखा जाता है, लेकिन यह बाएं हाथ के माउस के लिए अनुपयुक्त है।
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IJKL का उपयोग करने वाले दो प्रारंभिक गेम क्रॉसफ़ायर<ref name="tommervik198201">{{cite news | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1982&pub=6&id=3 | title=क्रॉस फायर| work=Softline | date=January 1982 | access-date=13 July 2014 | author=Tommervik, Art | pages=15}}</ref> (1981) और [[लोड रनर]] (1983) थे।
IJKL का उपयोग करने वाले दो प्रारंभिक गेम क्रॉसफ़ायर<ref name="tommervik198201">{{cite news | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1982&pub=6&id=3 | title=क्रॉस फायर| work=Softline | date=January 1982 | access-date=13 July 2014 | author=Tommervik, Art | pages=15}}</ref> (1981) और [[लोड रनर]] (1983) थे।


IJKL का उपयोग [[ब्राउज़र खेल]] की बढ़ती संख्या द्वारा किया जाता है। यह गेम ऐरो कुंजियों का उपयोग नहीं कर सकते क्योंकि यदि ऐरो कुंजियों का उपयोग किया जाता है, तो कई ब्राउज़रों की विंडो स्क्रॉल हो जाएंगी, इस प्रकार गेमप्ले में बाधा उत्पन्न होती है। यह डीएचटीएम/[[जावास्क्रिप्ट]] गेम के लिए विशिष्ट समस्या है। IJKL, WASD की तरह, एक एर्गोनोमिक उल्टे T आकार में व्यवस्थित हैं, और चूंकि वे दाहिने हाथ से उपयोग किए जाते हैं, समायोजन उन लोगों के लिए आसान है जो सामान्यतः ऐरो कुंजियों का उपयोग करते हैं।
IJKL का उपयोग [[ब्राउज़र खेल]] की बढ़ती संख्या द्वारा किया जाता है। यह गेम ऐरो कुंजियों का उपयोग नहीं कर सकते क्योंकि यदि ऐरो कुंजियों का उपयोग किया जाता है, तो कई ब्राउज़रों की विंडो स्क्रॉल हो जाएंगी, इस प्रकार गेमप्ले में बाधा उत्पन्न होती है। यह डीएचटीएम/[[जावास्क्रिप्ट]] गेम के लिए विशिष्ट समस्या है। IJKL, WASD की तरह, एर्गोनोमिक उल्टे T आकार में व्यवस्थित हैं, और चूंकि वे दाहिने हाथ से उपयोग किए जाते हैं, समायोजन उन लोगों के लिए आसान है जो सामान्यतः ऐरो कुंजियों का उपयोग करते हैं।


साथ ही, कई खेलों में जो WASD कुंजियों का भी उपयोग करते हैं, IJKL कुंजियों को कभी-कभी मल्टीप्लेयर वाले गेम के लिए द्वितीयक खिलाड़ी नियंत्रण के रूप में उपयोग किया जाता है।
साथ ही, कई खेलों में जो WASD कुंजियों का भी उपयोग करते हैं, IJKL कुंजियों को कभी-कभी मल्टीप्लेयर वाले गेम के लिए द्वितीयक खिलाड़ी नियंत्रण के रूप में उपयोग किया जाता है।
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=== HJKL कुंजी ===
=== HJKL कुंजी ===
[[File:KB Terminal ADM3A.svg|thumb|450px|right|ADM-3A कीबोर्ड लेआउट]]HJKL [[यूनिक्स]] कंप्यूटर की दुनिया में उपयोग किया जाने वाला एक लेआउट है, जो [[vi]] टेक्स्ट संपादक में इसके उपयोग से उत्पन्न एक रीति है। संपादक को [[बिल जॉय]] द्वारा [[लीयर-सीगलर]] [[आंसू|एडीएम-3ए]] टर्मिनल पर उपयोग के लिए लिखा गया था, जो इन अक्षरों पर ऐरो के प्रतीक रखता है, क्योंकि इसमें कीबोर्ड पर समर्पित ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं। ये संबंधित नियंत्रण वर्णों के कार्यों के अनुरूप हैं {{key press|Ctrl|H}}, {{key press|Ctrl|J}}, {{key press|Ctrl|K}}, और {{key press|Ctrl|L}} टर्मिनल पर भेजे जाने पर, कर्सर को क्रमशः बाएँ, नीचे, ऊपर और दाएँ ले जाना।<ref>[http://vt100.net/manx/details/11,5618 Tenth Anniversary ADM 3A Dumb Terminal Video Display Terminal User's Reference Manual], p. 1-5 (13 of 54).</ref> ( {{key press|Ctrl|H}} }} और {{key press|Ctrl|J}} कार्य मानक थे, लेकिन की व्याख्या {{key press|Ctrl|K}} और {{key press|Ctrl|L}} ADM-3A के लिए अद्वितीय थे।) इस कुंजी व्यवस्था को अधिकांश vi कुंजियों के रूप में संदर्भित किया जाता है। नए विकसित यूनिक्स सॉफ्टवेयर में HJKL कुंजियाँ अभी भी सर्वव्यापी हैं, चूंकि आज के कीबोर्ड में ऐरो कुंजियाँ हैं। उनके पास टच-टाइपिस्ट को अपनी उंगलियों को होम रो से हटाए बिना कर्सर को स्थानांतरित करने देने का लाभ है। [[नेटहैक]], दुष्ट (कंप्यूटर गेम) श्रृंखला, और लिनली के डंगऑन क्रॉल जैसे टेक्स्ट-आधारित ग्राफिक रोमांच HJKL का उपयोग करने वाले खेलों के उदाहरण हैं। इसका उपयोग [[नृत्य नृत्य क्रांति]] क्लोन [[स्टेपमेनिया]] के कुछ खिलाड़ियों द्वारा भी किया जाता है, जहां एचजेकेएल सीधे ऐरोों के क्रम से मेल खाता है। [[Gmail|जीमेल]], गूगल लैब के कीबोर्ड शॉर्टकट और अन्य वेबसाइटें अगले और पिछले के लिए J और K का उपयोग करती हैं।<ref>{{Cite web
[[File:KB Terminal ADM3A.svg|thumb|450px|right|ADM-3A कीबोर्ड लेआउट]]HJKL [[यूनिक्स]] कंप्यूटर की दुनिया में उपयोग किया जाने वाला लेआउट है, जो [[vi]] टेक्स्ट संपादक में इसके उपयोग से उत्पन्न एक रीति है। संपादक को [[बिल जॉय]] द्वारा [[लीयर-सीगलर]] [[आंसू|एडीएम-3ए]] टर्मिनल पर उपयोग के लिए लिखा गया था, जो इन अक्षरों पर ऐरो के प्रतीक रखता है, क्योंकि इसमें कीबोर्ड पर समर्पित ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं। ये संबंधित नियंत्रण वर्णों के कार्यों के अनुरूप हैं {{key press|Ctrl|H}}, {{key press|Ctrl|J}}, {{key press|Ctrl|K}}, और {{key press|Ctrl|L}} टर्मिनल पर भेजे जाने पर, कर्सर को क्रमशः बाएँ, नीचे, ऊपर और दाएँ ले जाना।<ref>[http://vt100.net/manx/details/11,5618 Tenth Anniversary ADM 3A Dumb Terminal Video Display Terminal User's Reference Manual], p. 1-5 (13 of 54).</ref> ( {{key press|Ctrl|H}} }} और {{key press|Ctrl|J}} कार्य मानक थे, लेकिन की व्याख्या {{key press|Ctrl|K}} और {{key press|Ctrl|L}} ADM-3A के लिए अद्वितीय थे।) इस कुंजी व्यवस्था को अधिकांश vi कुंजियों के रूप में संदर्भित किया जाता है। नए विकसित यूनिक्स सॉफ्टवेयर में HJKL कुंजियाँ अभी भी सर्वव्यापी हैं, चूंकि आज के कीबोर्ड में ऐरो कुंजियाँ हैं। उनके पास टच-टाइपिस्ट को अपनी उंगलियों को होम रो से हटाए बिना कर्सर को स्थानांतरित करने देने का लाभ है। [[नेटहैक]], दुष्ट (कंप्यूटर गेम) श्रृंखला, और लिनली के डंगऑन क्रॉल जैसे टेक्स्ट-आधारित ग्राफिक रोमांच HJKL का उपयोग करने वाले खेलों के उदाहरण हैं। इसका उपयोग [[नृत्य नृत्य क्रांति]] क्लोन [[स्टेपमेनिया]] के कुछ खिलाड़ियों द्वारा भी किया जाता है, जहां एचजेकेएल सीधे ऐरोों के क्रम से मेल खाता है। [[Gmail|जीमेल]], गूगल लैब के कीबोर्ड शॉर्टकट और अन्य वेबसाइटें अगले और पिछले के लिए J और K का उपयोग करती हैं।<ref>{{Cite web
| url = http://mail.google.com/support/bin/answer.py?answer=6594
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| title = जीमेल कीबोर्ड शॉर्टकट
| title = जीमेल कीबोर्ड शॉर्टकट
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=== WQSE कुंजी ===
=== WQSE कुंजी ===
एक अन्य, निकटतम, भिन्नता WQSE संयोजन है, जो इस विश्वास का अनुसरण करता है कि तर्जनी और अनामिका की प्राकृतिक और अधिक एर्गोनोमिक स्थिति तब होती है जब मध्य उंगली {{key press|W}} पर होती हैं क्रमशः {{key press|A}} और {{key press|D}} के अतिरिक्त  {{key press|Q}} और {{key press|E}} होती है। इसे इस तथ्य से प्रमाणित किया जा सकता है कि ऐरो कुंजियों को आंशिक रूप से उल्टे-टी आकार में डिज़ाइन किया गया था जिससे साइड कीज़ संभवतः सीधे अन्य कुंजियों के नीचे न हों।{{Citation needed|date=November 2007}} इसका यह लाभ भी है कि नंबर कुंजियों तक पहुंचने के लिए कम दूरी तय करनी पड़ती है। इसी तरह के कारणों से, कुछ गेमर्स WQSD संयोजन का उपयोग करते हैं (जो WASD के साथ है {{key press|A}} कुंजी ऊपर ले जाया गया {{key press|Q}}, या WQSE के साथ {{key press|E}} नीचे ले जाया गया {{key press|D}}). उन खिलाड़ियों के लिए जो कीबोर्ड को शरीर पर केंद्रित रखना पसंद करते हैं, इससे कलाई का घूमना कम होता है, क्योंकि यह तर्जनी को स्वाभाविक रूप से {{key press|D}} कुंजी ऊपर रखता है जब बायां हाथ कीबोर्ड के बाईं ओर नीचे रहता है। एक और भिन्नता EWDF है, जो ESDF की तरह ही एक ही शिफ्ट की गई कुंजी है। SAZD WQSE और WQSD पर एक अप्रभावी भिन्नता है, जिसमें यह एर्गोनोमिक और रोटेट दोनों है, लेकिन उंगलियों को {{key press|Shift}} और {{key press|Space}}  कुंजियों के समीप निकटता देता है।
एक अन्य, निकटतम, भिन्नता WQSE संयोजन है, जो इस विश्वास का अनुसरण करता है कि तर्जनी और अनामिका की प्राकृतिक और अधिक एर्गोनोमिक स्थिति तब होती है जब मध्य उंगली {{key press|W}} पर होती हैं क्रमशः {{key press|A}} और {{key press|D}} के अतिरिक्त  {{key press|Q}} और {{key press|E}} होती है। इसे इस तथ्य से प्रमाणित किया जा सकता है कि ऐरो कुंजियों को आंशिक रूप से उल्टे-टी आकार में डिज़ाइन किया गया था जिससे साइड कीज़ संभवतः सीधे अन्य कुंजियों के नीचे न हों।{{Citation needed|date=November 2007}} इसका यह लाभ भी है कि नंबर कुंजियों तक पहुंचने के लिए कम दूरी तय करनी पड़ती है। इसी तरह के कारणों से, कुछ गेमर्स WQSD संयोजन का उपयोग करते हैं (जो WASD के साथ है {{key press|A}} कुंजी ऊपर ले जाया गया {{key press|Q}}, या WQSE के साथ {{key press|E}} नीचे ले जाया गया {{key press|D}}). उन खिलाड़ियों के लिए जो कीबोर्ड को शरीर पर केंद्रित रखना पसंद करते हैं, इससे कलाई का घूमना कम होता है, क्योंकि यह तर्जनी को स्वाभाविक रूप से {{key press|D}} कुंजी ऊपर रखता है जब बायां हाथ कीबोर्ड के बाईं ओर नीचे रहता है। एक और भिन्नता EWDF है, जो ESDF की तरह ही शिफ्ट की गई कुंजी है। SAZD WQSE और WQSD पर अप्रभावी भिन्नता है, जिसमें यह एर्गोनोमिक और रोटेट दोनों है, लेकिन उंगलियों को {{key press|Shift}} और {{key press|Space}}  कुंजियों के समीप निकटता देता है।


=== क्यूएओपी कुंजी ===
=== क्यूएओपी कुंजी ===
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=== कम सामान्य विविधताएं ===
=== कम सामान्य विविधताएं ===
अस्पष्ट रूप से संबंधित ZXC लेआउट है, जिसका उपयोग कई फ्रीवेयर गेम में किया जाता है, और कीबोर्ड का उपयोग करके एमुलेटर और पुराने 2D गेमिंग के लिए एक सामान्य सेटअप है।{{Citation needed|date=November 2007}}
अस्पष्ट रूप से संबंधित ZXC लेआउट है, जिसका उपयोग कई फ्रीवेयर गेम में किया जाता है, और कीबोर्ड का उपयोग करके एमुलेटर और पुराने 2D गेमिंग के लिए सामान्य सेटअप है।{{Citation needed|date=November 2007}}


1980 के दशक के कुछ गेम, जैसे [[कल्पना|फैंटासी]] श्रृंखला, ने 3WES लेआउट का उपयोग किया, जो QWERTY कीबोर्ड पर एक हीरे का निर्माण करता है। इस लेआउट में, चार में से तीन कुंजियाँ कम्पास दिशाओं पश्चिम, पूर्व और दक्षिण के अनुरूप होती हैं। इन खेलों में सामान्यतः N और 3 दोनों को North को असाइन किया जाता है।
1980 के दशक के कुछ गेम, जैसे [[कल्पना|फैंटासी]] श्रृंखला, ने 3WES लेआउट का उपयोग किया, जो QWERTY कीबोर्ड पर एक हीरे का निर्माण करता है। इस लेआउट में, चार में से तीन कुंजियाँ कम्पास दिशाओं पश्चिम, पूर्व और दक्षिण के अनुरूप होती हैं। इन खेलों में सामान्यतः N और 3 दोनों को North को असाइन किया जाता है।

Revision as of 16:13, 12 January 2023

File:Arrow keys.jpg
उल्टे टी लेआउट में ऐरो कुंजियाँ

ऐरो कीज़ या कर्सर मूवमेंट कीज़ कंप्यूटर कीबोर्ड पर कीज़ होते हैं जिन्हें या तो प्रोग्राम किया जाता है या कर्सर (कंप्यूटर) को एक निर्दिष्ट दिशा में ले जाने के लिए नामित किया जाता है।[1] शब्द कर्सर मूवमेंट कुंजी ऐरो कुंजी से अलग है जिसमें पूर्व शब्द कर्सर मूवमेंट के लिए निर्दिष्ट कंप्यूटर कीबोर्ड पर विभिन्न कुंजियों में से किसी को भी संदर्भित कर सकता है, जबकि ऐरो कुंजियाँ सामान्यतः चार विशिष्ट कुंजियों में से एक को संदर्भित करती हैं, जिन्हें सामान्यतः ऐरो से चिह्नित किया जाता है।[2]

ऐरो कुंजियाँ सामान्यतः संख्यात्मक कीपैड के बाईं ओर कीबोर्ड के निचले भाग में स्थित होती हैं, जो सामान्यतः उल्टे-टी लेआउट में व्यवस्थित होती हैं, लेकिन यह हीरे के आकार और रैखिक आकृतियों में भी पाई जाती हैं। ऐरो कुंजियों का उपयोग सामान्यतः दस्तावेज़ों के चारों ओर नेविगेट करने और गेम खेलने के लिए किया जाता है।

उलटा-टी लेआउट 1982 से डिजिटल उपकरण निगम LK201 कीबोर्ड द्वारा लोकप्रिय किया गया था।

ऐतिहासिक विकास

File:Mac512K wb.jpg
मूल एप्पल Macs में कोई ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं

कम्प्यूटर माउस के व्यापक होने से पहले, ऐरो कुंजियाँ स्क्रीन पर कर्सर ले जाने का प्राथमिक विधि थीं। माउस कुंजियाँ एक विशेषता है जो माउस कर्सर को इसके अतिरिक्त ऐरो कुंजियों से नियंत्रित करने की अनुमति देती है। अमिगा में एक विशेषता गूँजती है जिससे अमिगा कुंजी रखने से एक व्यक्ति वर्कबेंच (अमीगाओएस) (ऑपरेटिंग सिस्टम) में ऐरो कुंजियों के साथ सूचक (कंप्यूटिंग डब्ल्यूआईएमपी) को स्थानांतरित करने की अनुमति देता है, लेकिन अधिकांश खेलों में माउस या जॉयस्टिक की आवश्यकता होती है। खेलों में ऐरो कुंजियों का उपयोग 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक की प्रारंभ से फैशन में वापस आ गया है जब जॉयस्टिक अनिवार्य थे, और सामान्यतः ऐरो कुंजियों के लिए प्राथमिकता में उपयोग किया जाता था जिसमें कुछ गेम किसी भी कुंजी का समर्थन नहीं करते थे।[citation needed] उन कुंजियों का उपयोग करके गेम खेलने के लिए WASD कुंजियों के अतिरिक्त इसका उपयोग किया जा सकता है।

उलटा-टी लेआउट 1982 से डिजिटल उपकरण निगम LK201 कीबोर्ड द्वारा लोकप्रिय किया गया था।

कुछ कमोडोर बिजनेस मशीनें 8-बिट कंप्यूटर चार के अतिरिक्त दो कुंजियों का उपयोग करते हैं, जिसमें शिफ्ट कुंजी का उपयोग करके दिशाओं का चयन किया जाता है।

स्टीव जॉब्स के आग्रह पर मूल एप्पल मैकिनटोश के पास कोई ऐरो कुंजी नहीं थी, जिसे लगा कि लोगों को इसके अतिरिक्त माउस का उपयोग करना चाहिए।[3] उन्हें इच्छापूर्वक मैकिनटोश लॉन्च डिज़ाइन से फोर्सिंग डिवाइस के रूप में बाहर रखा गया था, जो उपयोगकर्ताओं को नए माउस (कंप्यूटिंग) इनपुट डिवाइस के लिए प्रेरित करता था और सॉफ़्टवेयर डेवलपर्स को नए प्लेटफ़ॉर्म पर पिछले कंप्यूटर टर्मिनल-आधारित सॉफ़्टवेयर को आसानी से पोर्ट करने के अतिरिक्त माउस-चालित डिज़ाइन के अनुरूप बनाने के लिए प्रेरित करता था।[4] ऐरो कीज़ को बाद के एप्पल कीबोर्ड में सम्मिलित किया गया था। ऐरो कुंजी के साथ प्रारंभिक मॉडल लेकिन कोई मध्य खंड (होम, एंड, आदि) ने उन्हें HJKL कुंजी-जैसी फैशन में दाएं हाथ की शिफ्ट कुंजी के नीचे एक पंक्ति में नहीं रखा; बाद के संस्करणों में मानक उलटा-टी लेआउट था, जो या तो मध्य ब्लॉक में था या मुख्य कीबोर्ड के नीचे दाईं ओर आधी-ऊंचाई वाली कुंजियों के रूप में था।

सामान्य उपयोग

कई अनुप्रयोगों में ऐरो कुंजियों का उपयोग विभिन्न कार्यों को करने के लिए किया जाता है जैसे:

  • टेक्स्ट कर्सर को दाएँ, बाएँ, पिछली पंक्ति और अगली पंक्ति में ले जाना
  • वीडियो गेम में खिलाड़ी के करैक्टर को आगे बढ़ाना
  • विभिन्न दस्तावेजों और वेब पेजों में नीचे और ऊपर स्क्रॉल करना
  • किसी सूची में वर्तमान चयनित आइटम को बदलना या फ़ाइल एक्सप्लोरर में वर्तमान चयनित फ़ाइल के पास फ़ाइल आइकन का चयन करना
  • चयनित वस्तु को ड्राइंग सॉफ्टवेयर में ले जाना
  • मल्टीमीडिया फ़ाइलें चलाते समय आगे और पीछे जाना

वैकल्पिक कुंजी

चूँकि ऐरो कुंजियाँ कंप्यूटर पर कर्सर की गति के लिए एक परंपरा प्रदान करती हैं, लेकिन कर्सर की गति के लिए अन्य चलन भी हैं जो पूरी तरह से अलग कुंजियों का उपयोग करती हैं।

5678 कुंजी

यह कर्सर कुंजी लेआउट सिंक्लेयर ZX80, सिंक्लेयर_ZX81, और सिंक्लेयर_सिंक्लेयर होम कंप्यूटर डिज़ाइनों में देखा गया था। इन मशीनों में शीर्ष पंक्ति पर संख्या कुंजियों के साथ 40-कुंजी कीबोर्ड थे। प्रत्येक संख्या कुंजियों में द्वितीयक कार्य होते हैं उन्हें सक्रिय करने के लिए शिफ्ट कुंजी (विशेष रूप से स्पेक्ट्रम से CAPS SHIFT) के एक साथ उपयोग की आवश्यकता होती है। इनमें से 5 से 8 को कर्सर नियंत्रण कुंजियों के रूप में निर्दिष्ट किए गए थे और संबंधित शिफ्ट कुंजी से मेल खाने वाले रंग में उनके ऊपर या सीधे उनके ऊपर बाएं-, नीचे-, ऊपर- और दाएं-ऐरो के प्रतीकों के साथ लेबल किए गए थे। अनुक्रम लीयर-सीगलर/vi शैली से अपनाया गया था (नीचे HJKL कुंजियाँ देखें)। ज्यूपिटर ऐस कीबोर्ड समान था लेकिन ऊपर और नीचे के कार्यों की अदला-बदली की गई। अंतर्निहित वर्ण कोड मशीनों के बीच भिन्न होते हैं, लेकिन स्पेक्ट्रम और ऐस में कीबोर्ड पर अप और डाउन कुंजियों के क्रम को दर्शाया गया है जिसमें कम और अधिक संख्यात्मक मान था।

इन मशीनों के लिए कुछ सॉफ्टवेयर में (उदाहरण के लिए गेम), अनशिफ्टेड 5, 6, 7, और 8 कुंजियाँ सीधे दिशा नियंत्रण से जुड़ी थीं जब उनका कोई अन्य उद्देश्य नहीं था, क्योंकि इसका अर्थ था कि कम जटिल कीप्रेस डिटेक्शन रूटीन का उपयोग किया जा सकता था।

चूंकि बाद के स्पेक्ट्रम + और + 128K मॉडल पर QL-शैली के कीबोर्ड ने स्पेस बार के दोनों ओर तीर कुंजियों सहित विभिन्न समर्पित कुंजियाँ प्रस्तुत कीं (एक जोड़ी में इसके तुरंत बाईं ओर बाएँ / दाएँ, और तत्काल दाईं ओर ऊपर / नीचे) और हटा दिया गया संबंधित लेबल, किसी भी विधि ने समान संकेतों का उत्पादन किया और जहां तक ​​​​सॉफ़्टवेयर का संबंध था, उनमें से किस विकल्प का उपयोग किया गया था, इसके बीच कोई अंतर नहीं था।

WASD कुंजी

WASD (, ड्वोरक सरलीकृत कीबोर्ड पर AOE; AZERTY कीबोर्ड पर ZQSD) QWERTY और QWERTZ कंप्यूटर कीबोर्ड पर चार कुंजियों का एक सेट है जो ऐरो कुंजियों के उल्टे-टी कॉन्फ़िगरेशन की नकल करता है। कंप्यूटर खेल में खिलाड़ी के करैक्टर की गति को नियंत्रित करने के लिए इन कुंजियों का सबसे अधिक उपयोग किया जाता है। W/S आगे और पीछे नियंत्रण करें, जबकि A/D स्ट्रैफ़िंग (वीडियो गेम) को बाएँ और दाएँ नियंत्रित करें।

मुख्य रूप से, WASD का उपयोग इस तथ्य के लिए किया जाता है कि दाएँ हाथ के कंप्यूटर माउस के साथ ऐरो कुंजियाँ उपयोग करने के लिए एर्गोनोमिक नहीं हैं। गेमिंग के प्रारंभिक दिनों में, यह कोई समस्या नहीं थी क्योंकि माउस का उपयोग नहीं किया जाता था; ऐरो कुंजियों ने ने संशोधक कुंजियों (सामान्यतः Alt + )के उपयोग के माध्यम से किए गए स्ट्रैफ़िंग के साथ साथ ही साथ के चारों ओर देखने पर दोनों गति को नियंत्रित किया, चूंकि, माउसलुक का प्रारंभ, एक प्रणाली जिसने माउस को लंबवत और क्षैतिज रूप से चारों ओर देखने की क्षमता की अनुमति दी, खिलाड़ी को स्मूथ सर्कल स्ट्राफिंग जैसी तकनीकों का प्रदर्शन करने में सक्षम बनाया, जो चूंकि कीबोर्ड के साथ संभव था, लेकिन प्रदर्शन करना जटिल था। और दांतेदार मूवमेंट के परिणामस्वरूप। चूंकि अब माउस का उपयोग देखने के लिए किया जाता था, इसलिए देखने