क्लाउड गेमिंग: Difference between revisions
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== इतिहास == | == इतिहास == | ||
=== | ===प्रारंभिक प्रयास === | ||
क्लाउड गेमिंग तकनीक का पहला प्रदर्शित दृष्टिकोण स्टार्टअप [[ जी-क्लस्टर ग्लोबल कॉर्पोरेशन ]] | जी-क्लस्टर (गेम क्लस्टर के लिए छोटा) द्वारा किया गया था, जिसने 2000 [[ इलेक्ट्रॉनिक मनोरंजन एक्सपो ]] में अपना उत्पाद | क्लाउड गेमिंग तकनीक का पहला प्रदर्शित दृष्टिकोण स्टार्टअप [[ जी-क्लस्टर ग्लोबल कॉर्पोरेशन |जी-क्लस्टर ग्लोबल कॉर्पोरेशन]] | जी-क्लस्टर (गेम क्लस्टर के लिए छोटा) द्वारा किया गया था, जिसने 2000[[ इलेक्ट्रॉनिक मनोरंजन एक्सपो ]] में अपना उत्पाद प्रस्तुत किया, और 2003 के आसपास जारी किया। 2005 के आसपास अपने प्रारंभिक मॉडल में, जी-क्लस्टर ने नेटवर्क ऑपरेटरों को अपनी सेवा प्रदान करने में मदद करने के लिए वीडियो-ऑन-डिमांड सेवा प्रदाताओं, सेट-टॉप बॉक्स निर्माताओं और मिडलवेयर सॉफ़्टवेयर प्रदाताओं का उपयोग करके अपने सर्वर पर चलने वाले पीसी गेम प्रदान किए, और फिर अंत तक [[ उद्यम पोर्टल ]] के माध्यम से गेम की प्रस्तुति की। उपयोगकर्ता। 2010 तक, बाजार में बदलाव के कारण, जी-क्लस्टर ने अपने मॉडल को एक बड़े सर्वर निर्माता के माध्यम से काम करने के लिए नेटवर्क ऑपरेटरों को और सीधे उपयोगकर्ताओं को अपने गेम प्रदान करने के लिए बदल दिया। व्यक्तिगत कंप्यूटरों के लिए उपलब्ध [[ खेलने के लिए स्वतंत्र ]] गेम्स की बढ़ती उपलब्धता के कारण इस रीफोकसिंग की आवश्यकता थी, जो उन्हें जी-क्लस्टर की सेवा से दूर कर रहा था, इसलिए जी-क्लस्टर ने इसके बजाय [[ इंटरनेट प्रोटोकॉल टेलीविजन ]] (आईपीटीवी) उपयोगकर्ताओं पर ध्यान केंद्रित करने का विकल्प चुना, जिसमें क्षमता थी 2010 में लगभग तीन मिलियन उपयोगकर्ताओं का लक्ष्य।<ref name="gcluster paper">{{cite journal | last1 =Ojala | first1 = Arto | first2 = Pasi | last2= Tyrvainen | title = क्लाउड बिजनेस मॉडल विकसित करना: क्लाउड गेमिंग पर एक केस स्टडी| journal = [[IEEE Software]] | volume = 28 | issue = 4 | pages = 42–47 | date = 2011 }}</ref> फ्रेंच टेल्को एसएफआर ने अपने अंतिम उपयोगकर्ताओं के लिए 2010 में जी-क्लस्टर गेमिंग सेवा शुरू की <ref>{{Cite web|url=http://www.telecompaper.com/news/article.aspx?cid=763381|title = SFR ने टीवी पर ऑन-डिमांड वीडियो गेम लॉन्च किया}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.clubic.com/connexion-internet/fai-sfr-box-neufbox/actualite-373750-cloud-gaming-sfr-service-jeux-video-neufbox.html|title=रिपोर्ट: SFR ने नेफबॉक्स पर अपनी "क्लाउड गेमिंग" वीडियो गेम सेवा का खुलासा किया|date=20 October 2010}}</ref> और ऑरेंज ने 2012 में अपने ग्राहकों के लिए गेमिंग सेवा की प्रस्तुति की। टीवी और मोबाइल पर अपने ग्राहकों के लिए क्लाउड गेमिंग की प्रस्तुति करने के बाद से ही दोनों सेवाएं व्यावसायिक रूप से चालू हैं। | ||
वीडियो गेम डेवलपर [[ क्रायटेक ]] ने क्राइसिस (वीडियो गेम) के लिए 2005 में क्लाउड गेमिंग सिस्टम पर शोध शुरू किया था, लेकिन उनके सीईओ केवेट येरली के अनुसार, उन्होंने 2007 में विकास को रोक दिया, जब तक कि बुनियादी ढांचा और केबल इंटरनेट प्रदाता कार्य को पूरा करने में सक्षम नहीं हो जाते। बैंडविड्थ की लागत में गिरावट।<ref>{{cite web | url = https://www.gamesindustry.biz/articles/crysis-core |title = क्राइसिस कोर| first = Matt | last = Martin | date = April 6, 2009 | accessdate = August 14, 2021 | work = [[GamesIndustry.biz]] }}</ref> | वीडियो गेम डेवलपर [[ क्रायटेक ]] ने क्राइसिस (वीडियो गेम) के लिए 2005 में क्लाउड गेमिंग सिस्टम पर शोध शुरू किया था, लेकिन उनके सीईओ केवेट येरली के अनुसार, उन्होंने 2007 में विकास को रोक दिया, जब तक कि बुनियादी ढांचा और केबल इंटरनेट प्रदाता कार्य को पूरा करने में सक्षम नहीं हो जाते। बैंडविड्थ की लागत में गिरावट।<ref>{{cite web | url = https://www.gamesindustry.biz/articles/crysis-core |title = क्राइसिस कोर| first = Matt | last = Martin | date = April 6, 2009 | accessdate = August 14, 2021 | work = [[GamesIndustry.biz]] }}</ref> | ||
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उद्यमी [[ स्टीव पर्लमैन (उद्यमी) ]] ने मार्च 2009 के गेम डेवलपर्स सम्मेलन में ऑनलाईव का खुलासा किया। पर्लमैन ने कहा कि डेटा संपीड़न के साथ-साथ स्मार्टफ़ोन की क्षमताओं में सुधार के साथ, क्लाउड गेमिंग की संभावना अब समय पर थी।<ref name="polygon history">{{cite web | url = https://www.polygon.com/features/2020/10/15/21499273/cloud-gaming-history-onlive-stadia-google | title = क्लाउड गेमिंग का झूठा प्रारंभ और होनहार रीबूट का इतिहास| first = JP | last = Mangalindan | date = October 15, 2020 | accessdate = August 14, 2021 | work = [[Polygon (website)|Polygon]] }}</ref> OnLive को आधिकारिक तौर पर जून 2010 में लॉन्च किया गया था, इसके OnLive [[ microconsole ]] की बिक्री के साथ।<ref name="LaunchAnnouncement">{{cite web|url=http://blog.onlive.com/2010/03/10/onlive-coming-to-a-screen-near-you/|title=ऑनलाइव: आपके निकट एक स्क्रीन पर आ रहा है|last=Perlman|first=Steve|date=2010-03-10|publisher=OnLive.com|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100312043136/http://blog.onlive.com/2010/03/10/onlive-coming-to-a-screen-near-you/|archive-date=2010-03-12|access-date=2010-03-10}}</ref><ref name="BBCNewsArticle">{{cite news|url=http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/8556874.stm|title='कंसोल किलर' ऑनलाइव जून में लॉन्च होगा|last=Shiels|first=Maggie|date=2010-03-11|access-date=2010-03-11|publisher=news.bbc.co.uk}}</ref> जबकि OnLive ने [[ Ubisoft ]], [[ 2के गेम्स ]] और [[ THQ ]] जैसे बड़े प्रकाशकों से कुछ समर्थन प्राप्त किया था, उन्हें अन्य प्रकाशकों को ऑनबोर्ड करना मुश्किल लगा क्योंकि वे सदस्यता मूल्य मॉडल से सावधान थे।<ref name="polygon history"/> | उद्यमी [[ स्टीव पर्लमैन (उद्यमी) ]] ने मार्च 2009 के गेम डेवलपर्स सम्मेलन में ऑनलाईव का खुलासा किया। पर्लमैन ने कहा कि डेटा संपीड़न के साथ-साथ स्मार्टफ़ोन की क्षमताओं में सुधार के साथ, क्लाउड गेमिंग की संभावना अब समय पर थी।<ref name="polygon history">{{cite web | url = https://www.polygon.com/features/2020/10/15/21499273/cloud-gaming-history-onlive-stadia-google | title = क्लाउड गेमिंग का झूठा प्रारंभ और होनहार रीबूट का इतिहास| first = JP | last = Mangalindan | date = October 15, 2020 | accessdate = August 14, 2021 | work = [[Polygon (website)|Polygon]] }}</ref> OnLive को आधिकारिक तौर पर जून 2010 में लॉन्च किया गया था, इसके OnLive [[ microconsole ]] की बिक्री के साथ।<ref name="LaunchAnnouncement">{{cite web|url=http://blog.onlive.com/2010/03/10/onlive-coming-to-a-screen-near-you/|title=ऑनलाइव: आपके निकट एक स्क्रीन पर आ रहा है|last=Perlman|first=Steve|date=2010-03-10|publisher=OnLive.com|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100312043136/http://blog.onlive.com/2010/03/10/onlive-coming-to-a-screen-near-you/|archive-date=2010-03-12|access-date=2010-03-10}}</ref><ref name="BBCNewsArticle">{{cite news|url=http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/8556874.stm|title='कंसोल किलर' ऑनलाइव जून में लॉन्च होगा|last=Shiels|first=Maggie|date=2010-03-11|access-date=2010-03-11|publisher=news.bbc.co.uk}}</ref> जबकि OnLive ने [[ Ubisoft ]], [[ 2के गेम्स ]] और [[ THQ ]] जैसे बड़े प्रकाशकों से कुछ समर्थन प्राप्त किया था, उन्हें अन्य प्रकाशकों को ऑनबोर्ड करना मुश्किल लगा क्योंकि वे सदस्यता मूल्य मॉडल से सावधान थे।<ref name="polygon history"/> | ||
OnLive के साथ-साथ, 2010 में [[ डेविड पेरी (गेम डेवलपर) ]] द्वारा एक अन्य स्टार्टअप [[ Gaikai ]] की घोषणा की गई थी। Gaikai ने गेम के लिए गेम के लिए ऑनलाइन विज्ञापन का एक रूप बनाते हुए, पूर्ण गेम के बजाय [[ खेल डेमो ]] की स्ट्रीमिंग का विकल्प चुना। Gaikai ने [[ इलेक्ट्रॉनिक आर्ट ]]्स सहित कहीं अधिक प्रकाशक समर्थन प्राप्त किया, जिसे OnLive अपनी सेवा में वापस लाने का प्रयास कर रहा था।<ref name="polygon history"/><ref>{{Cite web|title=Gaikai बंद बीटा में प्रवेश करता है, हमें एक विशेष पहली नज़र मिलती है|url=https://www.engadget.com/2010-12-02-gaikai-enters-closed-beta-we-get-an-exclusive-first-look.html|access-date=2020-06-04|website=Engadget|language=en}}</ref><ref name=":9" />Gaikai को [[ Sony Computer Entertainment ]] द्वारा जुलाई 2012 में अधिग्रहित किया गया था {{USD|340 million|long=no}}, और अक्टूबर 2012 तक, [[ प्ले स्टेशन ]] गेम | OnLive के साथ-साथ, 2010 में [[ डेविड पेरी (गेम डेवलपर) ]] द्वारा एक अन्य स्टार्टअप [[ Gaikai ]] की घोषणा की गई थी। Gaikai ने गेम के लिए गेम के लिए ऑनलाइन विज्ञापन का एक रूप बनाते हुए, पूर्ण गेम के बजाय [[ खेल डेमो ]] की स्ट्रीमिंग का विकल्प चुना। Gaikai ने [[ इलेक्ट्रॉनिक आर्ट ]]्स सहित कहीं अधिक प्रकाशक समर्थन प्राप्त किया, जिसे OnLive अपनी सेवा में वापस लाने का प्रयास कर रहा था।<ref name="polygon history"/><ref>{{Cite web|title=Gaikai बंद बीटा में प्रवेश करता है, हमें एक विशेष पहली नज़र मिलती है|url=https://www.engadget.com/2010-12-02-gaikai-enters-closed-beta-we-get-an-exclusive-first-look.html|access-date=2020-06-04|website=Engadget|language=en}}</ref><ref name=":9" />Gaikai को [[ Sony Computer Entertainment ]] द्वारा जुलाई 2012 में अधिग्रहित किया गया था {{USD|340 million|long=no}}, और अक्टूबर 2012 तक, [[ प्ले स्टेशन ]] गेम प्रस्तुत कर रहा था। अंततः, Gaikai के पीछे की तकनीक को [[ PlayStation Now ]] के लिए नींव के रूप में इस्तेमाल किया गया था, जिसे पहली बार 2014 में प्रस्तुत किया गया था।<ref name="polygon history"/><ref name=JoystiqPlaystation4Stream>{{cite news | title=PlayStation 4 PS1, PS2, PS3 गेम्स को स्ट्रीम करेगा| url=http://www.joystiq.com/2013/02/20/playstation-4-will-stream-ps1-ps2-ps3-games/ }}</ref> | ||
OnLive कभी भी लाभदायक नहीं था, और HP Inc. द्वारा एक संभावित अधिग्रहण के बाद गिर गया, OnLive की संपत्ति "OL2" नामक एक नवगठित इकाई द्वारा अधिग्रहित की गई, जिसे 2012 में लॉडर पार्टनर्स के गैरी लॉडर द्वारा पूंजीकृत किया गया था। {{USD|4.8 million|long=no}}, 2010 से OnLive के मूल्यांकन का एक अंश। परिचालन लागत को कम करने के लिए बड़े पैमाने पर छंटनी (कर्मचारियों का 2/3) आयोजित की गई थी।<ref name="verge online sony" />लॉडर पार्टनर्स के तहत, नए OL2 ने उपयोगकर्ता के स्वामित्व वाले खेलों की स्ट्रीमिंग की अनुमति देने के लिए अपने व्यवसाय मॉडल को पिवोट करने का प्रयास किया, लेकिन यह लाभदायक होने में विफल रहा। OnLive और OL2 की [[ बौद्धिक संपदा | बौद्धिक संपदा]] को Sony Computer Entertainment द्वारा अप्रैल 2015 में अधिग्रहित किया गया था, लेकिन लगभग एक महीने बाद इसे बंद कर दिया गया।<ref name="verge online sony">{{Cite web|last=Lowensohn|first=Josh|date=2015-04-02|title=Sony स्ट्रीमिंग गेम सेवा OnLive को केवल इसे बंद करने के लिए खरीदता है|url=https://www.theverge.com/2015/4/2/8337955/sony-buys-onlive-only-to-shut-it-down|access-date=2020-06-04|website=The Verge|language=en}}</ref><ref name=":9">{{Cite web|last=Hollister|first=Sean|date=2019-12-05|title=सोनी ने गेमिंग के भविष्य को कैसे खरीदा और बर्बाद कर दिया|url=https://www.theverge.com/2019/12/5/20993828/sony-playstation-now-cloud-gaming-gaikai-onlive-google-stadia-25th-anniversary|access-date=2020-06-04|website=The Verge|language=en}}</ref> जैसा कि [[ कगार | कगार]] द्वारा कहा गया है, Gaikai और OnLive की बौद्धिक संपदा दोनों के अधिग्रहण ने सोनी को क्लाउड गेमिंग को कवर करने वाले [[ पेटेंट | पेटेंट]] की एक श्रृंखला तक पहुंच प्रदान की।<ref name=":9" /> | OnLive कभी भी लाभदायक नहीं था, और HP Inc. द्वारा एक संभावित अधिग्रहण के बाद गिर गया, OnLive की संपत्ति "OL2" नामक एक नवगठित इकाई द्वारा अधिग्रहित की गई, जिसे 2012 में लॉडर पार्टनर्स के गैरी लॉडर द्वारा पूंजीकृत किया गया था। {{USD|4.8 million|long=no}}, 2010 से OnLive के मूल्यांकन का एक अंश। परिचालन लागत को कम करने के लिए बड़े पैमाने पर छंटनी (कर्मचारियों का 2/3) आयोजित की गई थी।<ref name="verge online sony" />लॉडर पार्टनर्स के तहत, नए OL2 ने उपयोगकर्ता के स्वामित्व वाले खेलों की स्ट्रीमिंग की अनुमति देने के लिए अपने व्यवसाय मॉडल को पिवोट करने का प्रयास किया, लेकिन यह लाभदायक होने में विफल रहा। OnLive और OL2 की [[ बौद्धिक संपदा | बौद्धिक संपदा]] को Sony Computer Entertainment द्वारा अप्रैल 2015 में अधिग्रहित किया गया था, लेकिन लगभग एक महीने बाद इसे बंद कर दिया गया।<ref name="verge online sony">{{Cite web|last=Lowensohn|first=Josh|date=2015-04-02|title=Sony स्ट्रीमिंग गेम सेवा OnLive को केवल इसे बंद करने के लिए खरीदता है|url=https://www.theverge.com/2015/4/2/8337955/sony-buys-onlive-only-to-shut-it-down|access-date=2020-06-04|website=The Verge|language=en}}</ref><ref name=":9">{{Cite web|last=Hollister|first=Sean|date=2019-12-05|title=सोनी ने गेमिंग के भविष्य को कैसे खरीदा और बर्बाद कर दिया|url=https://www.theverge.com/2019/12/5/20993828/sony-playstation-now-cloud-gaming-gaikai-onlive-google-stadia-25th-anniversary|access-date=2020-06-04|website=The Verge|language=en}}</ref> जैसा कि [[ कगार | कगार]] द्वारा कहा गया है, Gaikai और OnLive की बौद्धिक संपदा दोनों के अधिग्रहण ने सोनी को क्लाउड गेमिंग को कवर करने वाले [[ पेटेंट | पेटेंट]] की एक श्रृंखला तक पहुंच प्रदान की।<ref name=":9" /> | ||
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[[ Nvidia ]] ने पहली बार अपनी क्लाउड गेमिंग सेवा, Nvidia Grid (बाद में [[ GeForce Now ]] के रूप में पुनः ब्रांडेड) की घोषणा की, मई 2012 में अपने [[ ग्राफ़िक्स प्रोसेसिंग युनिट ]] और सॉफ़्टवेयर का उपयोग करके हार्डवेयर के संयोजन के रूप में, शुरू में सेवा पर गेम के लिए Gaikai के साथ साझेदारी करने का इरादा किया।<ref>{{cite web | url= https://www.theverge.com/2012/5/15/3022233/nvidia-geforce-grid-gtc-2012 | title = Nvidia ने GeForce Grid की घोषणा की: Gaikai द्वारा गेम के साथ GPU से डायरेक्ट क्लाउड गेमिंग| first = Sean | last= Hollister | date = May 15, 2012 | accessdate = August 22, 2012 | work = [[The Verge]] }}</ref> Nvidia's Grid के साथ Ubitus GameCloud भी | [[ Nvidia ]] ने पहली बार अपनी क्लाउड गेमिंग सेवा, Nvidia Grid (बाद में [[ GeForce Now ]] के रूप में पुनः ब्रांडेड) की घोषणा की, मई 2012 में अपने [[ ग्राफ़िक्स प्रोसेसिंग युनिट ]] और सॉफ़्टवेयर का उपयोग करके हार्डवेयर के संयोजन के रूप में, शुरू में सेवा पर गेम के लिए Gaikai के साथ साझेदारी करने का इरादा किया।<ref>{{cite web | url= https://www.theverge.com/2012/5/15/3022233/nvidia-geforce-grid-gtc-2012 | title = Nvidia ने GeForce Grid की घोषणा की: Gaikai द्वारा गेम के साथ GPU से डायरेक्ट क्लाउड गेमिंग| first = Sean | last= Hollister | date = May 15, 2012 | accessdate = August 22, 2012 | work = [[The Verge]] }}</ref> Nvidia's Grid के साथ Ubitus GameCloud भी प्रस्तुत किया गया था। GameCloud को [[ व्हाइट-लेबल उत्पाद ]] के रूप में डिज़ाइन किया गया था | Nvidia's Grid पर आधारित व्हाइट-लेबल सेवा जिसका उपयोग अन्य प्रदाता अपने ग्राहकों को गेम स्ट्रीमिंग की प्रस्तुति करने के लिए कर सकते हैं।<ref>{{cite web | url = https://www.theverge.com/2012/5/16/3023502/ubitus-cloud-gaming-service-gtc-2012 | title = Ubitus GameCloud: अमेरिकी दर्शकों की तलाश करने वाली व्हाइट-लेबल क्लाउड गेमिंग सेवा| first= Sean | last= Holister | date = May 16, 2012 | accessdate = August 22, 2012 | work = [[The Verge]] }}</ref> | ||
2013 अंतर्राष्ट्रीय [[ उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स शो | उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स शो]] के दौरान ग्रिड को औपचारिक रूप से [[ एनवीडिया शील्ड टीवी | एनवीडिया शील्ड टीवी]] [[ एंड्रॉइड टीवी | एंड्रॉइड टीवी]] डिवाइस के हिस्से के रूप में | 2013 अंतर्राष्ट्रीय [[ उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स शो | उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स शो]] के दौरान ग्रिड को औपचारिक रूप से [[ एनवीडिया शील्ड टीवी | एनवीडिया शील्ड टीवी]] [[ एंड्रॉइड टीवी | एंड्रॉइड टीवी]] डिवाइस के हिस्से के रूप में प्रस्तुत किया गया था। ग्रिड/जीफोर्स नाउ को अगावी, क्लाउडयूनियन, साइबर क्लाउड, जी-क्लस्टर, प्लेकास्ट और यूबिटस सहित कई क्लाउड गेमिंग भागीदारों द्वारा प्रदान की जाने वाली सेवाओं के साथ लॉन्च किया गया।<ref>{{cite web | url = https://www.engadget.com/2013-01-06-nvidia-grid-unveiled.html | title = NVIDIA क्लाउड कंप्यूटिंग को सशक्त बनाने के लिए बनाए गए कार्ड, ग्रिड का विवरण देता है| first = Ben | last = Gilbert | date = January 6, 2013 | accessdate = August 22, 2021 | work = [[Engadget]] }}</ref> ग्रिड सेवा को पहली बार नवंबर 2014 में उत्तरी अमेरिका में लॉन्च किया गया था, जहां सीमित संख्या में गेम उपलब्ध कराए गए थे।<ref>{{cite web | url = https://www.theverge.com/2014/11/13/7211181/nvidia-launching-grid-cloud-gaming-for-shield-platform | title = एनवीडिया ने अपने शील्ड टैबलेट और कंसोल के लिए क्लाउड गेमिंग रोल आउट किया| first = Adi | last= Robertson |date = November 13, 2014 | accessdate = August 22, 2021 | work = [[The Verge]] }}</ref> और फिर बाद में 2017 में कंप्यूटर में विस्तारित किया गया, जिसमें रिमोट इंस्टेंस पर चलने के लिए उपयोगकर्ता की स्टीम (सेवा) और [[ एपिक गेम्स स्टोर | एपिक गेम्स स्टोर]] लाइब्रेरी को आयात करने के लिए समर्थन सम्मिलित है।<ref name="engadget-shieldtvreview">{{cite web|title=एनवीडिया शील्ड टीवी समीक्षा: सबसे अच्छा एंड्रॉइड सेट-टॉप बॉक्स जिसे आप खरीद सकते हैं|url=https://www.engadget.com/2015/06/21/nvidia-shield-tv-review/|website=Engadget|access-date=4 May 2017}}</ref><ref name="anandtech-gridnow">{{cite web|title=NVIDIA की GeForce Now - GRID क्लाउड गेमिंग सर्विस सब्सक्रिप्शन के रास्ते पर जाती है|url=http://www.anandtech.com/show/9673/nvidias-geforce-now-grid-cloud-gaming-service-goes-the-subscription-way|access-date=4 May 2017|website=Anandtech|publisher=Purch, Inc.}}</ref><ref>{{Cite web|title=Nvidia ने आखिरकार शील्ड सेट-टॉप कंसोल के लिए GeForce Now क्लाउड गेमिंग लॉन्च किया|url=https://venturebeat.com/2015/09/30/nvidia-finally-launches-geforce-now-cloud-gaming-for-shield-set-top-console/|access-date=2016-07-18|website=VentureBeat}}</ref><ref>{{Cite web|last=Warren|first=Tom|date=2018-01-08|title=यह ऐप आपके सस्ते लैपटॉप को गेमिंग पीसी में बदल सकता है|url=https://www.theverge.com/2018/1/8/16865480/nvidia-geforce-now-windows-beta-app-gaming-pc-ces-2018|access-date=2020-06-04|website=The Verge|language=en}}</ref> इस आयात करने वाले मॉडल की [[ सक्रियता बर्फ़ीला तूफ़ान | सक्रियता बर्फ़ीला तूफ़ान]] और [[ बेथेस्डा सॉफ्टवर्क्स | बेथेस्डा सॉफ्टवर्क्स]] सहित प्रकाशकों द्वारा आलोचना की गई थी, क्योंकि खरीदारी केवल व्यक्तिगत कंप्यूटरों के लिए थी और क्लाउड गेमिंग के माध्यम से नहीं। प्रकाशकों ने एनवीडिया को इन खेलों को अपनी सेवा से हटाने के लिए मजबूर किया।<ref name="polygon history" /> | ||
2014 में, [[ ड्रैगन क्वेस्ट एक्स | ड्रैगन क्वेस्ट एक्स]] को स्ट्रीमिंग तकनीक के लिए यूबिटस का उपयोग करके जापान में निंटेंडो 3DS में लाया गया था।<ref>{{Cite web|last=Pereira|first=Chris|date=2014-07-08|title=Dragon Quest X जापान में 3DS में आने के लिए स्ट्रीमिंग तकनीक का उपयोग करता है|url=https://www.gamespot.com/articles/dragon-quest-x-uses-streaming-tech-to-come-to-3ds-/1100-6420972/|url-status=live|access-date=2021-10-06|website=GameSpot|language=en-US|archive-url=https://web.archive.org/web/20140709230859/http://www.gamespot.com:80/articles/dragon-quest-x-uses-streaming-tech-to-come-to-3ds-/1100-6420972/ |archive-date=2014-07-09 }}</ref> | 2014 में, [[ ड्रैगन क्वेस्ट एक्स | ड्रैगन क्वेस्ट एक्स]] को स्ट्रीमिंग तकनीक के लिए यूबिटस का उपयोग करके जापान में निंटेंडो 3DS में लाया गया था।<ref>{{Cite web|last=Pereira|first=Chris|date=2014-07-08|title=Dragon Quest X जापान में 3DS में आने के लिए स्ट्रीमिंग तकनीक का उपयोग करता है|url=https://www.gamespot.com/articles/dragon-quest-x-uses-streaming-tech-to-come-to-3ds-/1100-6420972/|url-status=live|access-date=2021-10-06|website=GameSpot|language=en-US|archive-url=https://web.archive.org/web/20140709230859/http://www.gamespot.com:80/articles/dragon-quest-x-uses-streaming-tech-to-come-to-3ds-/1100-6420972/ |archive-date=2014-07-09 }}</ref> | ||
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2019 में गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस में, Google ने आधिकारिक तौर पर अपनी क्लाउड गेमिंग सेवा [[ Google Stadia | Google Stadia]] की घोषणा की, जिसे आधिकारिक तौर पर उसी वर्ष 19 नवंबर को लॉन्च किया गया था।<ref name="verge">{{cite web|last=Hollister|first=Sean|date=June 6, 2019|title=Google की Stadia गेम सेवा आधिकारिक तौर पर नवंबर में आ रही है: वह सब कुछ जो आपको जानना आवश्यक है|url=https://www.theverge.com/2019/6/6/18654632/google-stadia-price-release-date-games-bethesda-ea-doom-ubisoft-e3-2019|access-date=June 6, 2019|work=[[The Verge]]}}</ref><ref>{{cite web|last=Hollister|first=Sean|date=October 15, 2019|title=गूगल की स्टैडिया क्लाउड गेमिंग सर्विस 19 नवंबर को लॉन्च होगी|url=https://www.theverge.com/2019/10/15/20908177/google-stadia-release-date-founders-edition-pixel-4-event|access-date=October 15, 2019|work=[[The Verge]]}}</ref> मई में, सोनी ने गेमिंग सहित डिवीजनों के बीच क्लाउड समाधानों को सह-विकसित करने के लिए माइक्रोसॉफ्ट के साथ साझेदारी की घोषणा की।<ref>{{cite web|last=Kim|first=Matt|date=May 16, 2019|title=सोनी और माइक्रोसॉफ्ट ने नेक्स्ट-जेन गेमिंग के नए फ्रंटियर: क्लाउड स्ट्रीमिंग से निपटने के लिए मतभेदों को दूर किया|url=https://www.usgamer.net/articles/sony-and-microsoft-set-aside-differences|access-date=May 17, 2019|work=[[USGamer]]}}</ref> | 2019 में गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस में, Google ने आधिकारिक तौर पर अपनी क्लाउड गेमिंग सेवा [[ Google Stadia | Google Stadia]] की घोषणा की, जिसे आधिकारिक तौर पर उसी वर्ष 19 नवंबर को लॉन्च किया गया था।<ref name="verge">{{cite web|last=Hollister|first=Sean|date=June 6, 2019|title=Google की Stadia गेम सेवा आधिकारिक तौर पर नवंबर में आ रही है: वह सब कुछ जो आपको जानना आवश्यक है|url=https://www.theverge.com/2019/6/6/18654632/google-stadia-price-release-date-games-bethesda-ea-doom-ubisoft-e3-2019|access-date=June 6, 2019|work=[[The Verge]]}}</ref><ref>{{cite web|last=Hollister|first=Sean|date=October 15, 2019|title=गूगल की स्टैडिया क्लाउड गेमिंग सर्विस 19 नवंबर को लॉन्च होगी|url=https://www.theverge.com/2019/10/15/20908177/google-stadia-release-date-founders-edition-pixel-4-event|access-date=October 15, 2019|work=[[The Verge]]}}</ref> मई में, सोनी ने गेमिंग सहित डिवीजनों के बीच क्लाउड समाधानों को सह-विकसित करने के लिए माइक्रोसॉफ्ट के साथ साझेदारी की घोषणा की।<ref>{{cite web|last=Kim|first=Matt|date=May 16, 2019|title=सोनी और माइक्रोसॉफ्ट ने नेक्स्ट-जेन गेमिंग के नए फ्रंटियर: क्लाउड स्ट्रीमिंग से निपटने के लिए मतभेदों को दूर किया|url=https://www.usgamer.net/articles/sony-and-microsoft-set-aside-differences|access-date=May 17, 2019|work=[[USGamer]]}}</ref> | ||
Apple Inc., जो [[ iPhone ]]s और [[ iPad ]]s के लिए iOS प्लेटफॉर्म बनाता है, ने 2020 के मध्य में अपनी सेवा पर क्लाउड गेमिंग ऐप्स को ब्लॉक करने की सोची थी। उन्होंने तर्क दिया कि क्लाउड गेमिंग सेवाओं ने डेवलपर्स को [[ आईओएस | आईओएस]] सिस्टम पर गेम जोड़ने की अनुमति दी है जो ऐप स्टोर में जोड़े जाने से पहले किसी भी ऐप पर किए जाने वाले सामान्य चेक को बायपास करते हैं, और इस तरह उनकी सेवा की शर्तों का उल्लंघन करते हैं।<ref>{{cite web | url = https://www.businessinsider.com/apple-explains-why-xbox-game-pass-is-not-on-iphone-2020-8 | title = जब Microsoft की महत्वाकांक्षी 'नेटफ्लिक्स ऑफ़ गेमिंग' सेवा सितंबर में लॉन्च होगी, तो यह Apple उपकरणों पर नहीं आएगी - यहाँ पर क्यों| first= Ben | last= Gilbert | date = August 6, 2020 | access-date= August 6, 2020 | work = [[Business Insider]] }}</ref> हालाँकि, सितंबर 2020 में, Apple ने अपने नियमों में बदलाव किया, जिससे क्लाउड गेमिंग ऐप्स को iOS पर काम करने की अनुमति मिली, इस प्रतिबंध के साथ कि प्रत्येक गेम को iOS स्टोर पर एक व्यक्तिगत डाउनलोड के रूप में | Apple Inc., जो [[ iPhone ]]s और [[ iPad ]]s के लिए iOS प्लेटफॉर्म बनाता है, ने 2020 के मध्य में अपनी सेवा पर क्लाउड गेमिंग ऐप्स को ब्लॉक करने की सोची थी। उन्होंने तर्क दिया कि क्लाउड गेमिंग सेवाओं ने डेवलपर्स को [[ आईओएस | आईओएस]] सिस्टम पर गेम जोड़ने की अनुमति दी है जो ऐप स्टोर में जोड़े जाने से पहले किसी भी ऐप पर किए जाने वाले सामान्य चेक को बायपास करते हैं, और इस तरह उनकी सेवा की शर्तों का उल्लंघन करते हैं।<ref>{{cite web | url = https://www.businessinsider.com/apple-explains-why-xbox-game-pass-is-not-on-iphone-2020-8 | title = जब Microsoft की महत्वाकांक्षी 'नेटफ्लिक्स ऑफ़ गेमिंग' सेवा सितंबर में लॉन्च होगी, तो यह Apple उपकरणों पर नहीं आएगी - यहाँ पर क्यों| first= Ben | last= Gilbert | date = August 6, 2020 | access-date= August 6, 2020 | work = [[Business Insider]] }}</ref> हालाँकि, सितंबर 2020 में, Apple ने अपने नियमों में बदलाव किया, जिससे क्लाउड गेमिंग ऐप्स को iOS पर काम करने की अनुमति मिली, इस प्रतिबंध के साथ कि प्रत्येक गेम को iOS स्टोर पर एक व्यक्तिगत डाउनलोड के रूप में प्रस्तुत किया जाना चाहिए, जिसे उपयोगकर्ता को खेलने से पहले उपयोग करना चाहिए, हालांकि कैटलॉग ऐप्स के हिस्से के रूप में सेवा इन खेलों को सूचीबद्ध और लिंक कर सकती है।<ref>{{cite web | url = https://www.cnbc.com/2020/09/11/apple-app-store-new-rules-will-affect-google-stadia-microsoft-xcloud.html | title = ऐप्पल ऐप स्टोर के लिए नए नियम जारी करता है जो Google और Microsoft से स्ट्रीमिंग गेम सेवाओं को प्रभावित करेगा| first = Kef | last= Leswing | date = September 11, 2020 | access-date = September 11, 2020 | work = [[CNBC]] }}</ref> GeForce Now और Google Stadia दोनों ने नवंबर 2020 में अपनी स्ट्रीमिंग सेवाओं के iOS संस्करणों को [[ प्रगतिशील वेब अनुप्रयोग | प्रगतिशील वेब अनुप्रयोग]] के रूप में जारी करने की योजना की घोषणा की, जो क्लाउड गेमिंग का समर्थन करने के लिए Apple द्वारा अनुमति के अनुसार iOS उपकरणों पर क्रोम या सफारी ब्राउज़र के माध्यम से चलाया जाएगा।<ref>{{cite web | url = https://www.gamasutra.com/view/news/374031/Nvidia_sidesteps_the_App_Store_to_bring_GeForce_Now_game_streaming_to_iOS.php | title = Nvidia ने GeForce Now गेम स्ट्रीमिंग को iOS में लाने के लिए ऐप स्टोर को दरकिनार कर दिया| first = Chris | last = Kerr | date = November 19, 2020 | access-date = November 19, 2020 | work = [[Gamasutra]] }}</ref><ref>{{cite web | url = https://www.gamasutra.com/view/news/374067/Stadia_plans_to_bypass_App_Store_with_web_app_iOS_launch.php | title = Stadia ने वेब ऐप iOS लॉन्च के साथ ऐप स्टोर को बायपास करने की योजना बनाई है| first = Alissa | last = McAloon | date = November 19, 2020 | access-date = November 19, 2020 | work = [[Gamasutra]] }}</ref> Microsoft ने 2021 की शुरुआत में ब्राउज़र के माध्यम से iOS में xCloud गेम स्ट्रीमिंग तकनीक लाने के लिए इसी तरह के दृष्टिकोण का उपयोग करने की योजना की भी घोषणा की है।<ref>{{cite web | url = https://www.theverge.com/2020/12/9/22165280/microsoft-xcloud-ios-pc-launch-spring-2021-announced | title = Microsoft पुष्टि करता है कि xCloud बीटा 2021 के वसंत में iOS और PC पर आ रहा है| first = Nick | last= Statt | date = December 9, 2020 | access-date= December 9, 2020 | work = [[The Verge]] }}</ref> | ||
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निन्टेंडो के पास वर्तमान में [[ [[ Nintendo | Nintendo]] स्विच ]] सिस्टम पर गेम हैं जो मुख्य रूप से क्लाउड गेमिंग पर चलते हैं क्योंकि उनके सिस्टम उन्हें चलाने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं हैं (या पोर्टिंग लागत से बचने के लिए), जैसे कि [[ नियंत्रण (वीडियो गेम) | नियंत्रण (वीडियो गेम)]] , [[ हिटमैन 3 | हिटमैन 3]] , मार्वल के गार्डियंस ऑफ़ द गैलेक्सी , और [[ किंगडम हार्ट्स | किंगडम हार्ट्स]] फ्रेंचाइजी।<ref>{{cite web | url= https://www.nintendolife.com/guides/nintendo-switch-cloud-games-list | title = निनटेंडो स्विच क्लाउड गेम्स| first = Gavin | last= Lane | date = February 17, 2022 | accessdate = February 17, 2022 | work = [[NintendoLife]]}}</ref> | निन्टेंडो के पास वर्तमान में [[ [[ Nintendo | Nintendo]] स्विच ]] सिस्टम पर गेम हैं जो मुख्य रूप से क्लाउड गेमिंग पर चलते हैं क्योंकि उनके सिस्टम उन्हें चलाने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं हैं (या पोर्टिंग लागत से बचने के लिए), जैसे कि [[ नियंत्रण (वीडियो गेम) | नियंत्रण (वीडियो गेम)]] , [[ हिटमैन 3 | हिटमैन 3]] , मार्वल के गार्डियंस ऑफ़ द गैलेक्सी , और [[ किंगडम हार्ट्स | किंगडम हार्ट्स]] फ्रेंचाइजी।<ref>{{cite web | url= https://www.nintendolife.com/guides/nintendo-switch-cloud-games-list | title = निनटेंडो स्विच क्लाउड गेम्स| first = Gavin | last= Lane | date = February 17, 2022 | accessdate = February 17, 2022 | work = [[NintendoLife]]}}</ref> | ||
Revision as of 23:29, 8 January 2023
क्लाउड गेमिंग, जिसे कभी-कभी गेमिंग ऑन डिमांड या गेमिंग-एज-ए-सर्विस या गेम स्ट्रीमिंग मीडिया कहा जाता है, एक प्रकार का ऑनलाइन खेल है जो रिमोट सर्वर (कंप्यूटिंग) पर वीडियो गेम चलाता है और मीडिया को सीधे उपयोगकर्ता के डिवाइस पर स्ट्रीमिंग करता है, या अधिक बोलचाल की भाषा में, क्लाउड कंप्यूटिंग से दूरस्थ रूप से गेम खेलना। यह गेमिंग के पारंपरिक साधनों के विपरीत है, जिसमें एक गेम उपयोगकर्ता के वीडियो गेम कंसोल, पर्सनल कंप्यूटर या मोबाइल डिवाइस पर स्थानीय रूप से चलता है।[1][2]
पृष्ठभूमि
क्लाउड गेमिंग प्लेटफॉर्म रिमोट डेस्कटॉप सॉफ्टवेयर और प्रचलित विडियो सेवाओं के समान काम करते हैं;[3] गेम एक प्रदाता के समर्पित हार्डवेयर पर दूरस्थ रूप से संग्रहीत और निष्पादित किए जाते हैं, और क्लाइंट सॉफ़्टवेयर के माध्यम से मीडिया को खिलाड़ी के डिवाइस पर स्ट्रीमिंग करते हैं। क्लाइंट सॉफ़्टवेयर प्लेयर के इनपुट को संभालता है, जो सर्वर पर वापस भेजे जाते हैं और खेल में निष्पादित होते हैं।[3] कुछ क्लाउड गेमिंग सेवाएं डेस्कटॉप वर्चुअलाइजेशन माइक्रोसॉफ़्ट विंडोज़ वातावरण तक पहुंच पर आधारित होती हैं, जिससे उपयोगकर्ता गेम और सॉफ़्टवेयर को डाउनलोड और इंस्टॉल कर सकते हैं, जैसा कि वे सामान्य रूप से स्थानीय कंप्यूटर पर करते हैं।[4][5][6]
क्लाउड गेमिंग उपयोगी हो सकता है क्योंकि यह महंगा कंप्यूटर हार्डवेयर खरीदने या सीधे स्थानीय गेम सिस्टम पर गेम इंस्टॉल करने की आवश्यकता को समाप्त करता है। क्लाउड गेमिंग को कंप्यूटिंग उपकरणों की एक विस्तृत श्रृंखला पर उपलब्ध कराया जा सकता है, जिसमें मोबाइल उपकरणों जैसे स्मार्टफोन और टैबलेट कंप्यूटर, डिजिटल मीडिया प्लेयर, या प्रोप्राइटरी पतले क्लाइंट-जैसे डिवाइस सम्मिलित हैं।[7][3][8] कुछ सेवाएं इस मॉडल का लाभ उठाने के लिए अतिरिक्त सुविधाओं की प्रस्तुति कर सकती हैं, जिसमें एक दर्शक के लिए खिलाड़ी के सत्र में सम्मिलित होने और अस्थायी रूप से खेल पर नियंत्रण रखने की क्षमता सम्मिलित है।[9]
उच्च-गुणवत्ता वाले स्ट्रीमिंग वीडियो पर उनकी निर्भरता के कारण, क्लाउड गेमिंग सेवाओं को सामान्यतः कम विलंबता (इंजीनियरिंग) के साथ विश्वसनीय, उच्च-गति वाले इंटरनेट कनेक्शन की आवश्यकता होती है। हाई-स्पीड कनेक्शन उपलब्ध होने के अतिरिक्त, ट्रैफ़िक भीड़ और नेटवर्क विलंबता को प्रभावित करने वाले अन्य मुद्दे क्लाउड गेमिंग के प्रदर्शन को प्रभावित कर सकते हैं, और नियमित रूप से किसी सेवा का उपयोग करने की क्षमता भी कुछ इंटरनेट सेवा प्रदाताओं द्वारा लागू डेटा कैप द्वारा सीमित हो सकती है।[10][11]
इसके अतिरिक्त, क्लाउड गेमिंग की लागत पारंपरिक वितरण से खुदरा दुकानों और डिजिटल स्टोरफ्रंट के माध्यम से क्लाउड गेमिंग सेवाओं को चलाने वाले डेटा सर्वरों में स्थानांतरित हो जाती है। पारंपरिक वितरण की तुलना में इन परिचालन लागतों को कवर करने के लिए उपन्यास लागत संरचनाओं की आवश्यकता होती है।[7]
इंफ्रास्ट्रक्चर विचार
क्लाउड गेमिंग को सेवाओं के उद्देश्य से काम करने के लिए महत्वपूर्ण मूलभूत ढांचे की आवश्यकता होती है, जिसमें गेम चलाने के लिए डेटा सेंटर और सर्वर फार्म और उपयोगकर्ताओं को स्ट्रीम देने के लिए कम विलंबता वाले उच्च-बैंडविड्थ इंटरनेट कनेक्शन सम्मिलित हैं।[12] क्लाउड गेमिंग को व्यवहार्य बनाने के लिए आवश्यक नेटवर्क अवसंरचना, कई वर्षों से, अधिकांश भौगोलिक क्षेत्रों में उपलब्ध नहीं थी, या उपभोक्ता बाजारों के लिए अनुपलब्ध थी।[12][8]
क्लाउड गेमिंग सेवा की गुणवत्ता में एक प्रमुख कारक विलंबता है, क्योंकि उपयोगकर्ता के इनपुट के बीच देरी की मात्रा और जब वे प्रभावी होते हैं तो गेमप्ले को प्रभावित कर सकते हैं- विशेष रूप से सटीक इनपुट पर निर्भर गति वाले गेम में (जैसे प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज और लड़ाई वाली खेलें )।[13][14] विलंबता को कम करने के प्रयासों में कैशिंग का उपयोग सम्मिलित है क्योंकि कैश्ड डेटा को स्थानीय रूप से संग्रहीत किया जा सकता है और आवश्यकता पड़ने पर पुनर्प्राप्त किया जा सकता है।[15] रेंडरिंग और स्ट्रीम के लिए उच्च प्रदर्शन रिज़ॉल्यूशन और फ्रेम रेट का समर्थन करने के लिए प्रदाता के समर्पित हार्डवेयर को समय के साथ अपग्रेड किया जा सकता है।[7] अनुभव की गुणवत्ता (क्यूओई) जो उपयोगकर्ता की संतुष्टि के सामान्य स्तर को मापती है, उसे क्लाउड गेमिंग के विकास चरण के दौरान भी ध्यान में रखा जाना चाहिए।[16]
इतिहास
प्रारंभिक प्रयास
क्लाउड गेमिंग तकनीक का पहला प्रदर्शित दृष्टिकोण स्टार्टअप जी-क्लस्टर ग्लोबल कॉर्पोरेशन | जी-क्लस्टर (गेम क्लस्टर के लिए छोटा) द्वारा किया गया था, जिसने 2000इलेक्ट्रॉनिक मनोरंजन एक्सपो में अपना उत्पाद प्रस्तुत किया, और 2003 के आसपास जारी किया। 2005 के आसपास अपने प्रारंभिक मॉडल में, जी-क्लस्टर ने नेटवर्क ऑपरेटरों को अपनी सेवा प्रदान करने में मदद करने के लिए वीडियो-ऑन-डिमांड सेवा प्रदाताओं, सेट-टॉप बॉक्स निर्माताओं और मिडलवेयर सॉफ़्टवेयर प्रदाताओं का उपयोग करके अपने सर्वर पर चलने वाले पीसी गेम प्रदान किए, और फिर अंत तक उद्यम पोर्टल के माध्यम से गेम की प्रस्तुति की। उपयोगकर्ता। 2010 तक, बाजार में बदलाव के कारण, जी-क्लस्टर ने अपने मॉडल को एक बड़े सर्वर निर्माता के माध्यम से काम करने के लिए नेटवर्क ऑपरेटरों को और सीधे उपयोगकर्ताओं को अपने गेम प्रदान करने के लिए बदल दिया। व्यक्तिगत कंप्यूटरों के लिए उपलब्ध खेलने के लिए स्वतंत्र गेम्स की बढ़ती उपलब्धता के कारण इस रीफोकसिंग की आवश्यकता थी, जो उन्हें जी-क्लस्टर की सेवा से दूर कर रहा था, इसलिए जी-क्लस्टर ने इसके बजाय इंटरनेट प्रोटोकॉल टेलीविजन (आईपीटीवी) उपयोगकर्ताओं पर ध्यान केंद्रित करने का विकल्प चुना, जिसमें क्षमता थी 2010 में लगभग तीन मिलियन उपयोगकर्ताओं का लक्ष्य।[17] फ्रेंच टेल्को एसएफआर ने अपने अंतिम उपयोगकर्ताओं के लिए 2010 में जी-क्लस्टर गेमिंग सेवा शुरू की [18][19] और ऑरेंज ने 2012 में अपने ग्राहकों के लिए गेमिंग सेवा की प्रस्तुति की। टीवी और मोबाइल पर अपने ग्राहकों के लिए क्लाउड गेमिंग की प्रस्तुति करने के बाद से ही दोनों सेवाएं व्यावसायिक रूप से चालू हैं।
वीडियो गेम डेवलपर क्रायटेक ने क्राइसिस (वीडियो गेम) के लिए 2005 में क्लाउड गेमिंग सिस्टम पर शोध शुरू किया था, लेकिन उनके सीईओ केवेट येरली के अनुसार, उन्होंने 2007 में विकास को रोक दिया, जब तक कि बुनियादी ढांचा और केबल इंटरनेट प्रदाता कार्य को पूरा करने में सक्षम नहीं हो जाते। बैंडविड्थ की लागत में गिरावट।[20]
ऑनलाइव और गायकाई
उद्यमी स्टीव पर्लमैन (उद्यमी) ने मार्च 2009 के गेम डेवलपर्स सम्मेलन में ऑनलाईव का खुलासा किया। पर्लमैन ने कहा कि डेटा संपीड़न के साथ-साथ स्मार्टफ़ोन की क्षमताओं में सुधार के साथ, क्लाउड गेमिंग की संभावना अब समय पर थी।[21] OnLive को आधिकारिक तौर पर जून 2010 में लॉन्च किया गया था, इसके OnLive microconsole की बिक्री के साथ।[22][23] जबकि OnLive ने Ubisoft , 2के गेम्स और THQ जैसे बड़े प्रकाशकों से कुछ समर्थन प्राप्त किया था, उन्हें अन्य प्रकाशकों को ऑनबोर्ड करना मुश्किल लगा क्योंकि वे सदस्यता मूल्य मॉडल से सावधान थे।[21]
OnLive के साथ-साथ, 2010 में डेविड पेरी (गेम डेवलपर) द्वारा एक अन्य स्टार्टअप Gaikai की घोषणा की गई थी। Gaikai ने गेम के लिए गेम के लिए ऑनलाइन विज्ञापन का एक रूप बनाते हुए, पूर्ण गेम के बजाय खेल डेमो की स्ट्रीमिंग का विकल्प चुना। Gaikai ने इलेक्ट्रॉनिक आर्ट ्स सहित कहीं अधिक प्रकाशक समर्थन प्राप्त किया, जिसे OnLive अपनी सेवा में वापस लाने का प्रयास कर रहा था।[21][24][25]Gaikai को Sony Computer Entertainment द्वारा जुलाई 2012 में अधिग्रहित किया गया था $340 million, और अक्टूबर 2012 तक, प्ले स्टेशन गेम प्रस्तुत कर रहा था। अंततः, Gaikai के पीछे की तकनीक को PlayStation Now के लिए नींव के रूप में इस्तेमाल किया गया था, जिसे पहली बार 2014 में प्रस्तुत किया गया था।[21][26]
OnLive कभी भी लाभदायक नहीं था, और HP Inc. द्वारा एक संभावित अधिग्रहण के बाद गिर गया, OnLive की संपत्ति "OL2" नामक एक नवगठित इकाई द्वारा अधिग्रहित की गई, जिसे 2012 में लॉडर पार्टनर्स के गैरी लॉडर द्वारा पूंजीकृत किया गया था। $4.8 million, 2010 से OnLive के मूल्यांकन का एक अंश। परिचालन लागत को कम करने के लिए बड़े पैमाने पर छंटनी (कर्मचारियों का 2/3) आयोजित की गई थी।[27]लॉडर पार्टनर्स के तहत, नए OL2 ने उपयोगकर्ता के स्वामित्व वाले खेलों की स्ट्रीमिंग की अनुमति देने के लिए अपने व्यवसाय मॉडल को पिवोट करने का प्रयास किया, लेकिन यह लाभदायक होने में विफल रहा। OnLive और OL2 की बौद्धिक संपदा को Sony Computer Entertainment द्वारा अप्रैल 2015 में अधिग्रहित किया गया था, लेकिन लगभग एक महीने बाद इसे बंद कर दिया गया।[27][25] जैसा कि कगार द्वारा कहा गया है, Gaikai और OnLive की बौद्धिक संपदा दोनों के अधिग्रहण ने सोनी को क्लाउड गेमिंग को कवर करने वाले पेटेंट की एक श्रृंखला तक पहुंच प्रदान की।[25]
हाल के अग्रिम
Nvidia ने पहली बार अपनी क्लाउड गेमिंग सेवा, Nvidia Grid (बाद में GeForce Now के रूप में पुनः ब्रांडेड) की घोषणा की, मई 2012 में अपने ग्राफ़िक्स प्रोसेसिंग युनिट और सॉफ़्टवेयर का उपयोग करके हार्डवेयर के संयोजन के रूप में, शुरू में सेवा पर गेम के लिए Gaikai के साथ साझेदारी करने का इरादा किया।[28] Nvidia's Grid के साथ Ubitus GameCloud भी प्रस्तुत किया गया था। GameCloud को व्हाइट-लेबल उत्पाद के रूप में डिज़ाइन किया गया था | Nvidia's Grid पर आधारित व्हाइट-लेबल सेवा जिसका उपयोग अन्य प्रदाता अपने ग्राहकों को गेम स्ट्रीमिंग की प्रस्तुति करने के लिए कर सकते हैं।[29]
2013 अंतर्राष्ट्रीय उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स शो के दौरान ग्रिड को औपचारिक रूप से एनवीडिया शील्ड टीवी एंड्रॉइड टीवी डिवाइस के हिस्से के रूप में प्रस्तुत किया गया था। ग्रिड/जीफोर्स नाउ को अगावी, क्लाउडयूनियन, साइबर क्लाउड, जी-क्लस्टर, प्लेकास्ट और यूबिटस सहित कई क्लाउड गेमिंग भागीदारों द्वारा प्रदान की जाने वाली सेवाओं के साथ लॉन्च किया गया।[30] ग्रिड सेवा को पहली बार नवंबर 2014 में उत्तरी अमेरिका में लॉन्च किया गया था, जहां सीमित संख्या में गेम उपलब्ध कराए गए थे।[31] और फिर बाद में 2017 में कंप्यूटर में विस्तारित किया गया, जिसमें रिमोट इंस्टेंस पर चलने के लिए उपयोगकर्ता की स्टीम (सेवा) और एपिक गेम्स स्टोर लाइब्रेरी को आयात करने के लिए समर्थन सम्मिलित है।[32][33][34][35] इस आयात करने वाले मॉडल की सक्रियता बर्फ़ीला तूफ़ान और बेथेस्डा सॉफ्टवर्क्स सहित प्रकाशकों द्वारा आलोचना की गई थी, क्योंकि खरीदारी केवल व्यक्तिगत कंप्यूटरों के लिए थी और क्लाउड गेमिंग के माध्यम से नहीं। प्रकाशकों ने एनवीडिया को इन खेलों को अपनी सेवा से हटाने के लिए मजबूर किया।[21]
2014 में, ड्रैगन क्वेस्ट एक्स को स्ट्रीमिंग तकनीक के लिए यूबिटस का उपयोग करके जापान में निंटेंडो 3DS में लाया गया था।[36] 2017 में, फ्रांसीसी स्टार्टअप ब्लेड ने शैडो के रूप में जानी जाने वाली एक सेवा शुरू की, जहां उपयोगकर्ता एक इंटेल झियोन प्रोसेसर और एनवीडिया क्वाड्रो ग्राफिक्स के लिए आवंटित पहुंच के साथ एक डेटासेंटर पर एक दूरस्थ विंडोज 10 उदाहरण किराए पर लेने में सक्षम हैं। यह सेवा भौगोलिक रूप से सीमित है, जो इसके एक डेटासेंटर से निकटता पर आधारित है; यह शुरू में फ्रांस में लॉन्च किया गया था,[4]लेकिन 2019 में संयुक्त राज्य अमेरिका में विस्तार करना शुरू किया।[37]
मई 2018 में, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स ने अज्ञात राशि के लिए GameFly से क्लाउड गेमिंग संपत्ति और प्रतिभा का अधिग्रहण किया।[38] ईए ने बाद में प्रोजेक्ट एटलस की घोषणा की, जो वीडियो गेम, मशीन लर्निंग , और फ्रॉस्टबाइट (गेम इंजन) तकनीक में आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस के एकीकरण का पता लगाने के लिए एक परियोजना है, जो दूरस्थ रूप से संसाधित करने और ब्लॉकबस्टर, मल्टीप्लेयर एचडी गेम को सबसे कम संभव विलंबता के साथ एकीकृत मंच बनाने के लिए है। और गतिशील सामाजिक और क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म प्ले के लिए और भी अधिक संभावनाओं को अनलॉक करने के लिए भी।[39][40] उस महीने, Google और Microsoft ने भी क्लाउड गेमिंग पहल की घोषणा की, जिसमें Google ने पायलट प्रोजेक्ट स्ट्रीम की शुरुआत की (जिसमें Google Chrome वेब ब्राउज़र में एक क्लाइंट के माध्यम से चल रहे Assassin's Creed Odyssey की विशेषता वाला एक बंद बीटा सम्मिलित है,[41][42] और Microsoft ने Microsoft Azure तकनीक का लाभ उठाते हुए आगामी प्रोजेक्ट xCloud की घोषणा की।[43]
2019 में गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस में, Google ने आधिकारिक तौर पर अपनी क्लाउड गेमिंग सेवा Google Stadia की घोषणा की, जिसे आधिकारिक तौर पर उसी वर्ष 19 नवंबर को लॉन्च किया गया था।[44][45] मई में, सोनी ने गेमिंग सहित डिवीजनों के बीच क्लाउड समाधानों को सह-विकसित करने के लिए माइक्रोसॉफ्ट के साथ साझेदारी की घोषणा की।[46]
Apple Inc., जो iPhone s और iPad s के लिए iOS प्लेटफॉर्म बनाता है, ने 2020 के मध्य में अपनी सेवा पर क्लाउड गेमिंग ऐप्स को ब्लॉक करने की सोची थी। उन्होंने तर्क दिया कि क्लाउड गेमिंग सेवाओं ने डेवलपर्स को आईओएस सिस्टम पर गेम जोड़ने की अनुमति दी है जो ऐप स्टोर में जोड़े जाने से पहले किसी भी ऐप पर किए जाने वाले सामान्य चेक को बायपास करते हैं, और इस तरह उनकी सेवा की शर्तों का उल्लंघन करते हैं।[47] हालाँकि, सितंबर 2020 में, Apple ने अपने नियमों में बदलाव किया, जिससे क्लाउड गेमिंग ऐप्स को iOS पर काम करने की अनुमति मिली, इस प्रतिबंध के साथ कि प्रत्येक गेम को iOS स्टोर पर एक व्यक्तिगत डाउनलोड के रूप में प्रस्तुत किया जाना चाहिए, जिसे उपयोगकर्ता को खेलने से पहले उपयोग करना चाहिए, हालांकि कैटलॉग ऐप्स के हिस्से के रूप में सेवा इन खेलों को सूचीबद्ध और लिंक कर सकती है।[48] GeForce Now और Google Stadia दोनों ने नवंबर 2020 में अपनी स्ट्रीमिंग सेवाओं के iOS संस्करणों को प्रगतिशील वेब अनुप्रयोग के रूप में जारी करने की योजना की घोषणा की, जो क्लाउड गेमिंग का समर्थन करने के लिए Apple द्वारा अनुमति के अनुसार iOS उपकरणों पर क्रोम या सफारी ब्राउज़र के माध्यम से चलाया जाएगा।[49][50] Microsoft ने 2021 की शुरुआत में ब्राउज़र के माध्यम से iOS में xCloud गेम स्ट्रीमिंग तकनीक लाने के लिए इसी तरह के दृष्टिकोण का उपयोग करने की योजना की भी घोषणा की है।[51]
Amazon (कंपनी) ने सितंबर 2020 में अपनी खुद की क्लाउड गेमिंग सेवा Amazon Luna की शुरुआत की। सेवा पर गेम चैनल-शैली की सदस्यता सेवा के माध्यम से प्रस्तुत किए जाएंगे, जिसमें Amazon के अपने गेम और Ubisoft के गेम सेवा के लॉन्च के समय उपलब्ध होंगे।[52][53]
Asus और इंटेल ने नवंबर 2020 में बूस्टरॉयड क्लाउड गेमिंग प्लेटफॉर्म के साथ चल रही हार्डवेयर आपूर्ति, अनुसंधान और विकास और सॉफ्टवेयर अनुकूलन की घोषणा की।[54]
निन्टेंडो के पास वर्तमान में [[ Nintendo स्विच ]] सिस्टम पर गेम हैं जो मुख्य रूप से क्लाउड गेमिंग पर चलते हैं क्योंकि उनके सिस्टम उन्हें चलाने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं हैं (या पोर्टिंग लागत से बचने के लिए), जैसे कि नियंत्रण (वीडियो गेम) , हिटमैन 3 , मार्वल के गार्डियंस ऑफ़ द गैलेक्सी , और किंगडम हार्ट्स फ्रेंचाइजी।[55]
भविष्य
जीपीयू संसाधन साझाकरण
अनुकूली ग्राफिक्स प्रोसेसिंग यूनिट (जीपीयू) संसाधन निर्धारण गेम स्ट्रीमिंग की मापनीयता में सुधार के लिए एक प्रस्तावित विधि है।[56] अधिकांश क्लाउड गेमिंग प्रदाता गेम खेलने वाले प्रत्येक व्यक्ति के लिए समर्पित जीपीयू का उपयोग कर रहे हैं। इससे सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन होता है लेकिन संसाधनों की बर्बादी हो सकती है।[56]बेहतर जीपीयू संसाधन शेड्यूलिंग एल्गोरिदम के साथ, यदि गेम पूरी तरह से उस जीपीयू का उपयोग नहीं करता है तो इसका उपयोग किसी और के गेम को एक साथ चलाने में मदद के लिए किया जा सकता है।[56]अतीत में, "संसाधन शेड्यूलिंग एल्गोरिदम के खराब प्रदर्शन के कारण जीपीयू वर्चुअलाइजेशन का उपयोग नहीं किया गया था"।[56]हालाँकि नए संसाधन प्रबंधन एल्गोरिदम विकसित किए गए हैं जो कई उपयोगकर्ताओं के बीच विभाजित होने के अतिरिक्त GPU की मूल शक्ति का 90% तक उपयोग करने की अनुमति दे सकते हैं।[56]
भविष्य कहनेवाला इनपुट
खिलाड़ी के अगले इनपुट की भविष्यवाणी करने में सहायता के लिए एल्गोरिदम का उपयोग किया जा सकता है, जो क्लाउड गेमिंग अनुप्रयोगों में विलंबता के प्रभाव को दूर कर सकता है।[57] स्टैडिया के इंजीनियरिंग प्रमुख मजद बकर ने इस अवधारणा को नकारात्मक विलंबता के रूप में संदर्भित करते हुए इस तरह की अवधारणा का उपयोग करने की भविष्य की संभावना को [कम] विलंबता को उस बिंदु तक ले जाने की संभावना का अनुमान लगाया जहां यह मूल रूप से कोई नहीं है।[58]
यह भी देखें
- एक सेवा के रूप में मोबाइल गेमिंग के लिए रिमोट मोबाइल वर्चुअलाइजेशन
- स्ट्रीम प्रोसेसिंग
- रीयल-टाइम डेटा
इस पेज में लापता आंतरिक लिंक की सूची
- पतला ग्राहक
- तारीख चैप
- अंतराजाल सेवा प्रदाता
- डाटा सेंटर
- आधार - सामग्री संकोचन
- खेल डेवलपर्स सम्मेलन
- सीधा प्रसारण
- ऑनलाइन प्रचार
- भाप (सेवा)
- नींतेंदों 3 डी एस
- वीडियो गेम में आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस
- शीतदंश (खेल इंजन)
- प्रोजेक्ट एक्सक्लाउड
- अमेज़न (कंपनी)
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