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[[Image:Test nn.gif|right|frame|[[निकटतम-पड़ोसी प्रक्षेप]] का उपयोग करके इस छवि को बढ़ाया गया था। इस प्रकार, प्रतीकों के किनारों पर | [[Image:Test nn.gif|right|frame|[[निकटतम-पड़ोसी प्रक्षेप]] का उपयोग करके इस छवि को बढ़ाया गया था। इस प्रकार, प्रतीकों के किनारों पर ऊबड़-खाबड़ अधिक प्रमुख हो गया।]]रास्टर छवियों में कलाकृतियों के लिए जैगीज़ अनौपचारिक नाम है, जो प्रायः [[अलियासिंग]] से होता है,<ref>{{Cite web |last=Mitchell |first=Don P. |title=रे ट्रेसिंग में एंटीएलियासिंग समस्या|url=http://www.mentallandscape.com/Papers_siggraph90tutorial.pdf |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20081114111536/http://www.mentallandscape.com/Papers_siggraph90tutorial.pdf |archive-date=2008-11-14 |access-date=2009-04-16}}</ref> जो बदले में प्रायः गैर-रैखिक मिश्रण प्रभावों के कारण होता है जो उच्च-आवृत्ति घटकों का उत्पादन करता है, या नमूने से पहले लापता या खराब [[एंटी-अलियासिंग]] [[फ़िल्टरिंग]] होता है। | ||
ऊबड़-खाबड़ सीढ़ी जैसी रेखाएं होती हैं जो वहां दिखाई देती हैं जहां समतल सीधी रेखाएं या वक्र होना चाहिए। उदाहरण के लिए, जब नाममात्र रूप से सीधी, अलियास्ड रेखा एक पिक्सेल पर या तो क्षैतिज या लंबवत रूप से कदम रखती है, तो एक डॉग्लेग लाइन के माध्यम से आधे रास्ते में होता है, जहां यह एक पिक्सेल से दूसरे तक सीमा क्षेत्र को पार करता है। | |||
अधिकांश संपीड़न कलाकृतियों के साथ | अधिकांश संपीड़न कलाकृतियों के साथ ऊबड़-खाबड़ को भ्रमित नहीं किया जाना चाहिए, जो एक अलग घटना है। | ||
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ऊबड़-खाबड़ सीढी प्रभाव के कारण होता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि रेखापुंज मोड में दर्शाई गई रेखा को पिक्सेल के अनुक्रम द्वारा अनुमानित किया जाता है। ऊबड़-खाबड़ कई कारणों से हो सकता है, सबसे साधारण यह है कि आउटपुट डिवाइस ([[कंप्यूटर डिस्प्ले]] या [[ संगणक मुद्रक |संगणक मुद्रक]]) में एक समतल रेखा को चित्रित करने के लिए पर्याप्त [[प्रदर्शन रिज़ॉल्यूशन]] नहीं होता है।<ref>{{Cite magazine |date=March 1996 |title=The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Jaggies |magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]] |publisher=[[Imagine Media]] |issue=15 |page=35}}</ref> इसके अतिरिक्त, जब बिट-मैप की गई छवि को एक अलग रिज़ॉल्यूशन में परिवर्तित किया जाता है, तो ऊबड़-खाबड़ प्रायः होता है। [[बिटमैप्ड ग्राफिक्स]] की तुलना में [[वेक्टर ग्राफिक्स]] के लाभों में से एक यह है - आउटपुट डिवाइस के रिज़ॉल्यूशन की परवाह किए बिना आउटपुट समान दिखता है। | |||
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स्थानिक एंटी-अलियासिंग के रूप में जानी जाने वाली ग्राफिक्स तकनीक से | स्थानिक एंटी-अलियासिंग के रूप में जानी जाने वाली ग्राफिक्स तकनीक से ऊबड़-खाबड़ के प्रभाव को कुछ हद तक कम किया जा सकता है। आंशिक रूप से भरे [[पिक्सेल]] की उपस्थिति का अनुकरण करने के लिए पारदर्शी पिक्सेल के साथ ऊबड़-खाबड़ को घेरकर एंटी-अलियासिंग दांतेदार रेखाओं को समतल कर देता है। एंटी-अलियासिंग का नकारात्मक पक्ष यह है कि यह कंट्रास्ट को कम करता है - तेज काले/सफेद संक्रमण के बजाय, भूरे रंग के शेड होते हैं - और परिणामी छवि धुंधली होती है। यह एक अपरिहार्य व्यापार-बंद है: यदि संकल्प वांछित विवरण प्रदर्शित करने के लिए अपर्याप्त है, तो आउटपुट या तो दांतेदार या अस्पष्ट होगा, या उसके कुछ संयोजन होंगे। | ||
इसके | इसके अतिरिक्त, ऊबड़-खाबड़ प्रायः तब होता है जब थोड़ी मैप की गई छवि को एक अलग रिज़ॉल्यूशन में बदल दिया जाता है। वे कई कारणों से हो सकते हैं, सबसे साधारण यह है कि आउटपुट डिवाइस (डिस्प्ले मॉनिटर या प्रिंटर) में एक समतल रेखा को चित्रित करने के लिए पर्याप्त रिज़ॉल्यूशन नहीं होता है। | ||
वास्तविक समय के कंप्यूटर ग्राफिक्स में, विशेष रूप से गेमिंग में, एंटी-अलियासिंग का उपयोग पॉलीगॉन के किनारों और अन्य लाइनों द्वारा बनाए गए | वास्तविक समय के कंप्यूटर ग्राफिक्स में, विशेष रूप से गेमिंग में, एंटी-अलियासिंग का उपयोग पॉलीगॉन के किनारों और अन्य लाइनों द्वारा बनाए गए ऊबड़-खाबड़ को पूरी तरह से हटाने के लिए किया जाता है। अधिकांश संपीड़न कलाकृतियों के साथ ऊबड़-खाबड़ को भ्रमित नहीं किया जाना चाहिए, जो एक अलग घटना है। कुछ वीडियो गेम डेवलपर अपने गेम के लिए डिफ़ॉल्ट रूप से एंटी-अलियासिंग को सक्षम नहीं करते हैं क्योंकि एंटी-अलियासिंग सक्षम होने पर इच्छित हार्डवेयर इतना शक्तिशाली नहीं है कि इसे सुचारू [[फ्रेम दर]] पर चलाया जा सके। वीडियो गेम कंसोल (आठवीं पीढ़ी) के इतिहास पर आठवीं पीढ़ी के वीडियो गेम कंसोल, जैसे कि [[प्लेस्टेशन 4]] और [[एक्सबॉक्स वन]], एंटी-अलियासिंग और फ्रेम दर में भारी सुधार किया गया है। बिटमैप्स में ऊबड़-खाबड़, जैसे कि स्प्राइट्स और सतह सामग्री, को प्रायः अलग-अलग बनावट फ़िल्टरिंग रूटीन द्वारा निपटाया जाता है, जो कि एंटी-अलियासिंग फ़िल्टरिंग की तुलना में प्रदर्शन करना कहीं अधिक आसान है। [[3Dfx]] के वूडू जीपीयू की प्रारम्भ के बाद बनावट फ़िल्टरिंग पीसी पर सर्वव्यापी हो गई। | ||
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[[लुकासफिल्म गेम्स]] द्वारा विकसित और 1985 में प्रकाशित [[अटारी 8-बिट गेम]] रेस्क्यू ऑन फ्रैक्टलस में, खिलाड़ी के अंतरिक्ष यान के कॉकपिट को दर्शाने वाले [[ग्राफिक्स]] में दो विंडो स्ट्रट्स होते हैं, जो अलियास विरोधी नहीं होते हैं और इसलिए बहुत "दांतेदार" होते हैं। विकासकर्ता ने इसका मज़ाक उड़ाया और इन-गेम दुश्मनों का नाम जग्गी रखा, और | [[लुकासफिल्म गेम्स]] द्वारा विकसित और 1985 में प्रकाशित [[अटारी 8-बिट गेम]] रेस्क्यू ऑन फ्रैक्टलस में, खिलाड़ी के अंतरिक्ष यान के कॉकपिट को दर्शाने वाले [[ग्राफिक्स]] में दो विंडो स्ट्रट्स होते हैं, जो अलियास विरोधी नहीं होते हैं और इसलिए बहुत "दांतेदार" होते हैं। विकासकर्ता ने इसका मज़ाक उड़ाया और इन-गेम दुश्मनों का नाम जग्गी रखा, और प्रारम्भ में जग्गी लाइन्स के पीछे गेम का शीर्षक भी दिया! रिलीज से पहले बाद के विचार को विपणन विभाग ने खत्म कर दिया था।<ref>{{Cite web |last=Hague |first=James |title=डेविड फॉक्स के साथ साक्षात्कार|url=http://www.dadgum.com/halcyon/BOOK/FOX.HTM |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20081208112929/http://www.dadgum.com/halcyon/BOOK/FOX.HTM |archive-date=2008-12-08 |access-date=2008-10-10}}</ref> | ||
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Latest revision as of 10:18, 14 March 2023
रास्टर छवियों में कलाकृतियों के लिए जैगीज़ अनौपचारिक नाम है, जो प्रायः अलियासिंग से होता है,[1] जो बदले में प्रायः गैर-रैखिक मिश्रण प्रभावों के कारण होता है जो उच्च-आवृत्ति घटकों का उत्पादन करता है, या नमूने से पहले लापता या खराब एंटी-अलियासिंग फ़िल्टरिंग होता है।
ऊबड़-खाबड़ सीढ़ी जैसी रेखाएं होती हैं जो वहां दिखाई देती हैं जहां समतल सीधी रेखाएं या वक्र होना चाहिए। उदाहरण के लिए, जब नाममात्र रूप से सीधी, अलियास्ड रेखा एक पिक्सेल पर या तो क्षैतिज या लंबवत रूप से कदम रखती है, तो एक डॉग्लेग लाइन के माध्यम से आधे रास्ते में होता है, जहां यह एक पिक्सेल से दूसरे तक सीमा क्षेत्र को पार करता है।
अधिकांश संपीड़न कलाकृतियों के साथ ऊबड़-खाबड़ को भ्रमित नहीं किया जाना चाहिए, जो एक अलग घटना है।
कारण
ऊबड़-खाबड़ सीढी प्रभाव के कारण होता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि रेखापुंज मोड में दर्शाई गई रेखा को पिक्सेल के अनुक्रम द्वारा अनुमानित किया जाता है। ऊबड़-खाबड़ कई कारणों से हो सकता है, सबसे साधारण यह है कि आउटपुट डिवाइस (कंप्यूटर डिस्प्ले या संगणक मुद्रक) में एक समतल रेखा को चित्रित करने के लिए पर्याप्त प्रदर्शन रिज़ॉल्यूशन नहीं होता है।[2] इसके अतिरिक्त, जब बिट-मैप की गई छवि को एक अलग रिज़ॉल्यूशन में परिवर्तित किया जाता है, तो ऊबड़-खाबड़ प्रायः होता है। बिटमैप्ड ग्राफिक्स की तुलना में वेक्टर ग्राफिक्स के लाभों में से एक यह है - आउटपुट डिवाइस के रिज़ॉल्यूशन की परवाह किए बिना आउटपुट समान दिखता है।
समाधान
स्थानिक एंटी-अलियासिंग के रूप में जानी जाने वाली ग्राफिक्स तकनीक से ऊबड़-खाबड़ के प्रभाव को कुछ हद तक कम किया जा सकता है। आंशिक रूप से भरे पिक्सेल की उपस्थिति का अनुकरण करने के लिए पारदर्शी पिक्सेल के साथ ऊबड़-खाबड़ को घेरकर एंटी-अलियासिंग दांतेदार रेखाओं को समतल कर देता है। एंटी-अलियासिंग का नकारात्मक पक्ष यह है कि यह कंट्रास्ट को कम करता है - तेज काले/सफेद संक्रमण के बजाय, भूरे रंग के शेड होते हैं - और परिणामी छवि धुंधली होती है। यह एक अपरिहार्य व्यापार-बंद है: यदि संकल्प वांछित विवरण प्रदर्शित करने के लिए अपर्याप्त है, तो आउटपुट या तो दांतेदार या अस्पष्ट होगा, या उसके कुछ संयोजन होंगे।
इसके अतिरिक्त, ऊबड़-खाबड़ प्रायः तब होता है जब थोड़ी मैप की गई छवि को एक अलग रिज़ॉल्यूशन में बदल दिया जाता है। वे कई कारणों से हो सकते हैं, सबसे साधारण यह है कि आउटपुट डिवाइस (डिस्प्ले मॉनिटर या प्रिंटर) में एक समतल रेखा को चित्रित करने के लिए पर्याप्त रिज़ॉल्यूशन नहीं होता है।
वास्तविक समय के कंप्यूटर ग्राफिक्स में, विशेष रूप से गेमिंग में, एंटी-अलियासिंग का उपयोग पॉलीगॉन के किनारों और अन्य लाइनों द्वारा बनाए गए ऊबड़-खाबड़ को पूरी तरह से हटाने के लिए किया जाता है। अधिकांश संपीड़न कलाकृतियों के साथ ऊबड़-खाबड़ को भ्रमित नहीं किया जाना चाहिए, जो एक अलग घटना है। कुछ वीडियो गेम डेवलपर अपने गेम के लिए डिफ़ॉल्ट रूप से एंटी-अलियासिंग को सक्षम नहीं करते हैं क्योंकि एंटी-अलियासिंग सक्षम होने पर इच्छित हार्डवेयर इतना शक्तिशाली नहीं है कि इसे सुचारू फ्रेम दर पर चलाया जा सके। वीडियो गेम कंसोल (आठवीं पीढ़ी) के इतिहास पर आठवीं पीढ़ी के वीडियो गेम कंसोल, जैसे कि प्लेस्टेशन 4 और एक्सबॉक्स वन, एंटी-अलियासिंग और फ्रेम दर में भारी सुधार किया गया है। बिटमैप्स में ऊबड़-खाबड़, जैसे कि स्प्राइट्स और सतह सामग्री, को प्रायः अलग-अलग बनावट फ़िल्टरिंग रूटीन द्वारा निपटाया जाता है, जो कि एंटी-अलियासिंग फ़िल्टरिंग की तुलना में प्रदर्शन करना कहीं अधिक आसान है। 3Dfx के वूडू जीपीयू की प्रारम्भ के बाद बनावट फ़िल्टरिंग पीसी पर सर्वव्यापी हो गई।
शब्द के उल्लेखनीय उपयोग
लुकासफिल्म गेम्स द्वारा विकसित और 1985 में प्रकाशित अटारी 8-बिट गेम रेस्क्यू ऑन फ्रैक्टलस में, खिलाड़ी के अंतरिक्ष यान के कॉकपिट को दर्शाने वाले ग्राफिक्स में दो विंडो स्ट्रट्स होते हैं, जो अलियास विरोधी नहीं होते हैं और इसलिए बहुत "दांतेदार" होते हैं। विकासकर्ता ने इसका मज़ाक उड़ाया और इन-गेम दुश्मनों का नाम जग्गी रखा, और प्रारम्भ में जग्गी लाइन्स के पीछे गेम का शीर्षक भी दिया! रिलीज से पहले बाद के विचार को विपणन विभाग ने खत्म कर दिया था।[3]
यह भी देखें
संदर्भ
- ↑ Mitchell, Don P. "रे ट्रेसिंग में एंटीएलियासिंग समस्या" (PDF). Archived (PDF) from the original on 2008-11-14. Retrieved 2009-04-16.
- ↑ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Jaggies". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. p. 35.
- ↑ Hague, James. "डेविड फॉक्स के साथ साक्षात्कार". Archived from the original on 2008-12-08. Retrieved 2008-10-10.