प्रोटोटाइप-आधारित प्रोग्रामिंग: Difference between revisions

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{{Short description|Style of object-oriented programming in which inheritance is based on reusing objects}}
{{Short description|Style of object-oriented programming in which inheritance is based on reusing objects}}
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[[प्रोटोटाइप]]-आधारित प्रोग्रामिंग [[ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग]] की एक शैली है जिसमें व्यवहार पुन: उपयोग (विरासत (प्रोग्रामिंग) के रूप में जाना जाता है) सम्मलित  ा [[वस्तु (प्रोग्रामिंग)]] के पुन: उपयोग की प्रक्रिया के माध्यम से किया जाता है जो प्रोटोटाइप के रूप में कार्य करता है। इस मॉडल को ''प्रोटोटाइप'', ''प्रोटोटाइप-ओरिएंटेड'' ''क्लासलेस'', या ''इंस्टेंस-आधारित'' प्रोग्रामिंग के रूप में भी जाना जा सकता है।
[[प्रोटोटाइप]]-आधारित प्रोग्रामिंग [[ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग]] की एक शैली होती है, जिसमें प्रोटोटाइप के रूप में काम करने वाली उपलब्ध [[वस्तुओं]] का पुन: उपयोग करने की प्रक्रिया के माध्यम से इनहेरिटेंस प्रोग्रामिंग के रूप मेंजाना जाता है और जो प्रोटोटाइप के रूप में कार्य करता है। इस मॉडल को प्रोटोटाइप, प्रोटोटाइप-ओरिएंटेड क्लासलेस, या इंस्टेंस-आधारित प्रोग्रामिंग के रूप में भी जाना जाता है।


प्रोटोटाइप-आधारित प्रोग्रामिंग सामान्यीकृत वस्तुओं की प्रक्रिया का उपयोग करती है, जिसे बाद में क्लोन और विस्तारित किया जा सकता है। एक उदाहरण के रूप में फल का उपयोग करते हुए, एक फल वस्तु सामान्य रूप से फलों के गुणों और कार्यक्षमता का प्रतिनिधित्व करेगी। एक केले की वस्तु को फल की वस्तु से क्लोन किया जाएगा और केले के लिए विशिष्ट सामान्य गुणों को जोड़ा जाएगा। प्रत्येक व्यक्ति केले की वस्तु को सामान्य केले की वस्तु से क्लोन किया जाएगा। [[कक्षा आधारित प्रोग्रामिंग]]|क्लास-बेस्ड पैराडाइम से तुलना करें, जहां एक फ्रूट ''क्लास'' को बनाना ''क्लास'' द्वारा बढ़ाया जाएगा।
प्रोटोटाइप-आधारित प्रोग्रामिंग सामान्यीकृत वस्तुओं की प्रक्रिया का उपयोग करती है, जिसे बाद में क्लोन और विस्तारित किया जाता है। एक उदाहरण के रूप में फ्रूट  का उपयोग फ्रूट  के गुणों और सामान्य रूप में फ्रूट  की कार्यक्षमता का प्रतिनिधित्व करता है। एक बनाना की वस्तु को फ्रूट  की वस्तु से क्लोन किया जाता है और केलों के लिए विशिष्ट सामान्य गुणों को जोड़ा जाता है। प्रत्येक व्यक्ति बनाना की वस्तु को सामान्य बनाना से क्लोन किया जाता है। और  [[कक्षा आधारित प्रोग्रामिंग|कक्षा आधारित पैराडाइम प्रोग्रामिंग]] से तुलना करने पर, जहाँ एक फ्रूट क्लास को बनाना के क्लास द्वारा विस्तारित किया जाता है।


पहली प्रोटोटाइप-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग लैंग्वेज [[स्वयं (प्रोग्रामिंग भाषा)]] थी, जिसे 1980 के दशक के मध्य में [[डेविड अनगर]] और रान्डेल स्मिथ द्वारा ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड लैंग्वेज डिज़ाइन में विषयों पर शोध करने के लिए विकसित किया गया था। 1990 के दशक के उत्तरार्ध से, वर्गहीन प्रतिमान तेजी से लोकप्रिय हुआ है। कुछ वर्तमान प्रोटोटाइप-उन्मुख भाषाएँ हैं [[जावास्क्रिप्ट]] (और अन्य [[ECMAScript]] कार्यान्वयन जैसे [[JScript]] और [[Adobe Flash]] का [[ActionScript]] 1.0), Lua ([[प्रोग्रामिंग भाषा]]), [[सेसिल (प्रोग्रामिंग भाषा)]], [[न्यूटनस्क्रिप्ट]], Io (प्रोग्रामिंग भाषा), Ioke (प्रोग्रामिंग भाषा), MOO (प्रोग्रामिंग भाषा), [[REBOL]] और [[AutoHotkey]]
पहली प्रोटोटाइप-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग लैंग्वेज [[स्वयं (प्रोग्रामिंग भाषा)]] के रूप में थी, जिसे 1980 के दशक के मध्य में [[डेविड अनगर]] और रान्डेल स्मिथ द्वारा ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड लैंग्वेज डिज़ाइन के विषयों पर शोध करने के लिए विकसित किया गया था। 1990 के दशक के उत्तरार्ध से, वर्गहीन प्रतिमान तेजी से लोकप्रिय हो गया है। कुछ वर्तमान प्रोटोटाइप-उन्मुख भाषाएँ [[जावास्क्रिप्ट]] और अन्य [[एकमा स्क्रिप्ट]] कार्यान्वयन इस रूप में होती है जैसे, [[JScript|जावास्क्रिप्ट]] और [[Adobe Flash|एडोब फ्लैश]] का [[ActionScript|एक्शन स्क्रिप्ट 1.0]], लुआ [[प्रोग्रामिंग भाषा]], [[सेसिल (प्रोग्रामिंग भाषा)|सेसिल प्रोग्रामिंग भाषा]], [[न्यूटनस्क्रिप्ट]], आईओ प्रोग्रामिंग भाषा, आईओकइ प्रोग्रामिंग भाषा, एमओओ प्रोग्रामिंग भाषा, [[REBOL|रेबोल]] और [[ऑटोहोट्की]] इत्यादि रूप में होती है।


== डिजाइन और कार्यान्वयन ==
== डिजाइन और कार्यान्वयन ==
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|You make prototype objects, and then … make new instances. Objects are mutable in JavaScript, so we can augment the new instances, giving them new fields and methods. These can then act as prototypes for even newer objects. We don't need classes to make lots of similar objects… Objects inherit from objects. What could be more object oriented than that?<ref>{{cite web|last=Crockford|first=Douglas|title=Prototypal Inheritance in JavaScript|url=http://crockford.com/javascript/prototypal.html|access-date=22 June 2021}}</ref>
|You make prototype objects, and then … make new instances. Objects are mutable in JavaScript, so we can augment the new instances, giving them new fields and methods. These can then act as prototypes for even newer objects. We don't need classes to make lots of similar objects… Objects inherit from objects. What could be more object oriented than that?<ref>{{cite web|last=Crockford|first=Douglas|title=Prototypal Inheritance in JavaScript|url=http://crockford.com/javascript/prototypal.html|access-date=22 June 2021}}</ref>
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प्रोटोटाइप-आधारित प्रोग्रामिंग के अधिसमय ाओं का तर्क है कि यह प्रोग्रामर को उदाहरणों के कुछ सेट के व्यवहार पर ध्यान केंद्रित करने के लिए प्रोत्साहित करता है और केवल बाद में इन वस्तुओं को आर्किटेपल ऑब्जेक्ट्स में वर्गीकृत करने के बारे में चिंता करता है जो बाद में [[वर्ग (प्रोग्रामिंग)]] के समान फैशन में उपयोग किए जाते हैं।<ref name="Taivalsaari"/>  कई प्रोटोटाइप-आधारित प्रणालियाँ रन टाइम (प्रोग्राम जीवनचक्र चरण) | रन-टाइम के समय  प्रोटोटाइप के परिवर्तन को प्रोत्साहित करती हैं, जबकि केवल बहुत कम वर्ग-आधारित ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड सिस्टम (जैसे डायनेमिक ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड सिस्टम, [[सामान्य लिस्प]], डायलन (प्रोग्रामिंग) लैंग्वेज), [[उद्देश्य सी]], [[पर्ल]], पायथन (प्रोग्रामिंग लैंग्वेज), [[रूबी (प्रोग्रामिंग भाषा)]], या स्मॉलटाक) किसी प्रोग्राम के निष्पादन के समय  कक्षाओं को बदलने की अनुमति देते हैं।
प्रोटोटाइप-आधारित प्रोग्रामिंग के अधिसमय ाओं का तर्क है कि यह प्रोग्रामर को उदाहरणों के कुछ सेट के व्यवहार पर ध्यान केंद्रित करने के लिए प्रोत्साहित करता है और केवल बाद में इन वस्तुओं को आर्किटेपल ऑब्जेक्ट्स में वर्गीकृत करने के बारे में चिंता करता है जो बाद में [[वर्ग (प्रोग्रामिंग)|क्लास (प्रोग्रामिंग)]] के समान फैशन में उपयोग किए जाते हैं।<ref name="Taivalsaari"/>  कई प्रोटोटाइप-आधारित प्रणालियाँ रन टाइम (प्रोग्राम जीवनचक्र चरण) | रन-टाइम के समय  प्रोटोटाइप के परिवर्तन को प्रोत्साहित करती हैं, जबकि केवल बहुत कम वर्ग-आधारित ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड सिस्टम (जैसे डायनेमिक ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड सिस्टम, [[सामान्य लिस्प]], डायलन (प्रोग्रामिंग) लैंग्वेज), [[उद्देश्य सी]], [[पर्ल]], पायथन (प्रोग्रामिंग लैंग्वेज), [[रूबी (प्रोग्रामिंग भाषा)]], या स्मॉलटाक) किसी प्रोग्राम के निष्पादन के समय  कक्षाओं को बदलने की अनुमति देते हैं।


लगभग सभी प्रोटोटाइप-आधारित प्रणालियाँ [[व्याख्या की गई भाषा]] और गतिशील रूप से टाइप की गई भाषाओं पर आधारित हैं। चूंकि , वैधानिक रूप से टाइप की गई भाषाओं पर आधारित प्रणालियाँ तकनीकी रूप से व्यवहार्य हैं। प्रोटोटाइप-आधारित प्रोग्रामिंग में चर्चा की गई ओमेगा भाषा<ref>{{cite book | chapter = Section 2.8 | page = 177 | first = Günther | last = Blaschek | title = Omega: Statically Typed Prototypes }}</ref> ऐसी प्रणाली का एक उदाहरण है, चूंकि  ओमेगा की वेबसाइट के अनुसार भी ओमेगा विशेष रूप से स्थिर नहीं है, अपितु  इसका संकलक स्थैतिक बंधन का उपयोग करना चुन सकता है जहां यह संभव है और कार्यक्रम की दक्षता में सुधार कर सकता है।
लगभग सभी प्रोटोटाइप-आधारित प्रणालियाँ [[व्याख्या की गई भाषा]] और गतिशील रूप से टाइप की गई भाषाओं पर आधारित हैं। चूंकि , वैधानिक रूप से टाइप की गई भाषाओं पर आधारित प्रणालियाँ तकनीकी रूप से व्यवहार्य हैं। प्रोटोटाइप-आधारित प्रोग्रामिंग में चर्चा की गई ओमेगा भाषा<ref>{{cite book | chapter = Section 2.8 | page = 177 | first = Günther | last = Blaschek | title = Omega: Statically Typed Prototypes }}</ref> ऐसी प्रणाली का एक उदाहरण है, चूंकि  ओमेगा की वेबसाइट के अनुसार भी ओमेगा विशेष रूप से स्थिर नहीं है, अपितु  इसका संकलक स्थैतिक बंधन का उपयोग करना चुन सकता है जहां यह संभव है और कार्यक्रम की दक्षता में सुधार कर सकता है।


== वस्तु निर्माण ==
== वस्तु निर्माण ==
प्रोटोटाइप-आधारित भाषाओं में स्पष्ट वर्ग नहीं होते हैं। ऑब्जेक्ट एक प्रोटोटाइप संपत्ति के माध्यम से अन्य वस्तुओं से सीधे प्राप्त होते हैं। प्रोटोटाइप संपत्ति कहा जाता है <code>prototype</code> स्व (प्रोग्रामिंग भाषा) और जावास्क्रिप्ट में, या <code>proto</code> आईओ (प्रोग्रामिंग भाषा) में। नई वस्तुओं के निर्माण की दो विधियाँ हैं: पूर्व निहिलो (कुछ नहीं से) वस्तु निर्माण या किसी सम्मलित  ा वस्तु की क्लोनिंग के माध्यम से। पूर्व को ऑब्जेक्ट लिटरल (कंप्यूटर प्रोग्रामिंग) के कुछ रूपों के माध्यम से समर्थित किया जाता है, घोषणाएं जहां वस्तुओं को रनटाइम पर विशेष सिंटैक्स के माध्यम से परिभाषित किया जा सकता है जैसे <code>{...}</code> और सीधे एक चर के पास गया। जबकि अधिकांश प्रणालियाँ विभिन्न प्रकार के क्लोनिंग का समर्थन करती हैं, पूर्व निहिलो वस्तु निर्माण उतना प्रमुख नहीं है।<ref>{{cite book | chapter = Section 1.2 | page = 17 | first1 = Chistophe | last1 = Dony | first2 = Jacques | last2 = Malenfan | first3 = Daniel | last3 = Bardou | chapter-url = http://www.lirmm.fr/~dony/postscript/proto-book.pdf | title = Classifying Prototype-based Programming Languages }}</ref>
प्रोटोटाइप-आधारित भाषाओं में स्पष्ट क्लास नहीं होते हैं। ऑब्जेक्ट एक प्रोटोटाइप संपत्ति के माध्यम से अन्य वस्तुओं से सीधे प्राप्त होते हैं। प्रोटोटाइप संपत्ति कहा जाता है <code>prototype</code> स्व (प्रोग्रामिंग भाषा) और जावास्क्रिप्ट में, या <code>proto</code> आईओ (प्रोग्रामिंग भाषा) में। नई वस्तुओं के निर्माण की दो विधियाँ हैं: पूर्व निहिलो (कुछ नहीं से) वस्तु निर्माण या किसी सम्मलित  ा वस्तु की क्लोनिंग के माध्यम से। पूर्व को ऑब्जेक्ट लिटरल (कंप्यूटर प्रोग्रामिंग) के कुछ रूपों के माध्यम से समर्थित किया जाता है, घोषणाएं जहां वस्तुओं को रनटाइम पर विशेष सिंटैक्स के माध्यम से परिभाषित किया जा सकता है जैसे <code>{...}</code> और सीधे एक चर के पास गया। जबकि अधिकांश प्रणालियाँ विभिन्न प्रकार के क्लोनिंग का समर्थन करती हैं, पूर्व निहिलो वस्तु निर्माण उतना प्रमुख नहीं है।<ref>{{cite book | chapter = Section 1.2 | page = 17 | first1 = Chistophe | last1 = Dony | first2 = Jacques | last2 = Malenfan | first3 = Daniel | last3 = Bardou | chapter-url = http://www.lirmm.fr/~dony/postscript/proto-book.pdf | title = Classifying Prototype-based Programming Languages }}</ref>
क्लास-आधारित भाषाओं में, एक क्लास के [[कंस्ट्रक्टर (कंप्यूटर साइंस)]] के माध्यम से एक नया उदाहरण बनाया जाता है, एक विशेष फ़ंक्शन जो ऑब्जेक्ट के सदस्यों (गुणों और विधियों) के लिए मेमोरी का एक ब्लॉक आरक्षित करता है और उस ब्लॉक का संदर्भ देता है। कन्स्ट्रक्टर पैरामीटर (कंप्यूटर साइंस) का एक वैकल्पिक सेट फ़ंक्शन में पारित किया जा सकता है और सामान्यतः  गुणों में आयोजित किया जाता है। परिणामी उदाहरण वर्ग में परिभाषित सभी विधियों और गुणों को इनहेरिट करेगा, जो एक प्रकार के टेम्पलेट के रूप में कार्य करता है जिससे समान टाइप की गई वस्तुओं का निर्माण किया जा सकता है।
क्लास-आधारित भाषाओं में, एक क्लास के [[कंस्ट्रक्टर (कंप्यूटर साइंस)]] के माध्यम से एक नया उदाहरण बनाया जाता है, एक विशेष फ़ंक्शन जो ऑब्जेक्ट के सदस्यों (गुणों और विधियों) के लिए मेमोरी का एक ब्लॉक आरक्षित करता है और उस ब्लॉक का संदर्भ देता है। कन्स्ट्रक्टर पैरामीटर (कंप्यूटर साइंस) का एक वैकल्पिक सेट फ़ंक्शन में पारित किया जा सकता है और सामान्यतः  गुणों में आयोजित किया जाता है। परिणामी उदाहरण क्लास में परिभाषित सभी विधियों और गुणों को इनहेरिट करेगा, जो एक प्रकार के टेम्पलेट के रूप में कार्य करता है जिससे समान टाइप की गई वस्तुओं का निर्माण किया जा सकता है।


सिस्टम जो पूर्व निहिलो ऑब्जेक्ट निर्माण का समर्थन करते हैं, सम्मलित  ा प्रोटोटाइप से क्लोनिंग के बिना नई वस्तुओं को खरोंच से बनाने की अनुमति देते हैं। ऐसी प्रणालियाँ सम्मलित  ा वस्तुओं को संदर्भित किए बिना नई वस्तुओं के गुणों और व्यवहारों को निर्दिष्ट करने के लिए एक विशेष सिंटैक्स प्रदान करती हैं। कई प्रोटोटाइप भाषाओं में एक रूट ऑब्जेक्ट सम्मलित  होता है, जिसे अधिकांशतः  ऑब्जेक्ट कहा जाता है, जिसे रन-टाइम में बनाए गए अन्य सभी ऑब्जेक्ट्स के लिए डिफ़ॉल्ट प्रोटोटाइप के रूप में सेट किया जाता है और जिसमें सामान्य रूप से आवश्यक विधि होते हैं जैसे कि <code>toString()</code> एक स्ट्रिंग के रूप में वस्तु का विवरण वापस करने के लिए कार्य। पूर्व निहिलो ऑब्जेक्ट निर्माण का एक उपयोगी पहलू यह सुनिश्चित करना है कि एक नए ऑब्जेक्ट के स्लॉट (गुण और विधियाँ) के नाम में शीर्ष-स्तरीय ऑब्जेक्ट ऑब्जेक्ट के साथ [[नाम स्थान]] का विरोध नहीं है। (जावास्क्रिप्ट भाषा में, कोई शून्य प्रोटोटाइप का उपयोग कर ऐसा कर सकता है, अर्थात । <code>Object.create(null)</code>.)
सिस्टम जो पूर्व निहिलो ऑब्जेक्ट निर्माण का समर्थन करते हैं, सम्मलित  ा प्रोटोटाइप से क्लोनिंग के बिना नई वस्तुओं को खरोंच से बनाने की अनुमति देते हैं। ऐसी प्रणालियाँ सम्मलित  ा वस्तुओं को संदर्भित किए बिना नई वस्तुओं के गुणों और व्यवहारों को निर्दिष्ट करने के लिए एक विशेष सिंटैक्स प्रदान करती हैं। कई प्रोटोटाइप भाषाओं में एक रूट ऑब्जेक्ट सम्मलित  होता है, जिसे अधिकांशतः  ऑब्जेक्ट कहा जाता है, जिसे रन-टाइम में बनाए गए अन्य सभी ऑब्जेक्ट्स के लिए डिफ़ॉल्ट प्रोटोटाइप के रूप में सेट किया जाता है और जिसमें सामान्य रूप से आवश्यक विधि होते हैं जैसे कि <code>toString()</code> एक स्ट्रिंग के रूप में वस्तु का विवरण वापस करने के लिए कार्य। पूर्व निहिलो ऑब्जेक्ट निर्माण का एक उपयोगी पहलू यह सुनिश्चित करना है कि एक नए ऑब्जेक्ट के स्लॉट (गुण और विधियाँ) के नाम में शीर्ष-स्तरीय ऑब्जेक्ट ऑब्जेक्ट के साथ [[नाम स्थान]] का विरोध नहीं है। (जावास्क्रिप्ट भाषा में, कोई शून्य प्रोटोटाइप का उपयोग कर ऐसा कर सकता है, अर्थात । <code>Object.create(null)</code>.)
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// यदि हम फू की संपत्तियों को बार से एक्सेस करने का प्रयास करते हैं
// यदि हम फू की संपत्तियों को बार से एक्सेस करने का प्रयास करते हैं
// अब से, हम सफल होंगे।
// अब से, हम सफ्रूट  होंगे।
बार.एक; // 1 को हल करता है।
बार.एक; // 1 को हल करता है।



Revision as of 21:40, 19 February 2023

प्रोटोटाइप-आधारित प्रोग्रामिंग ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग की एक शैली होती है, जिसमें प्रोटोटाइप के रूप में काम करने वाली उपलब्ध वस्तुओं का पुन: उपयोग करने की प्रक्रिया के माध्यम से इनहेरिटेंस प्रोग्रामिंग के रूप मेंजाना जाता है और जो प्रोटोटाइप के रूप में कार्य करता है। इस मॉडल को प्रोटोटाइप, प्रोटोटाइप-ओरिएंटेड क्लासलेस, या इंस्टेंस-आधारित प्रोग्रामिंग के रूप में भी जाना जाता है।

प्रोटोटाइप-आधारित प्रोग्रामिंग सामान्यीकृत वस्तुओं की प्रक्रिया का उपयोग करती है, जिसे बाद में क्लोन और विस्तारित किया जाता है। एक उदाहरण के रूप में फ्रूट का उपयोग फ्रूट के गुणों और सामान्य रूप में फ्रूट की कार्यक्षमता का प्रतिनिधित्व करता है। एक बनाना की वस्तु को फ्रूट की वस्तु से क्लोन किया जाता है और केलों के लिए विशिष्ट सामान्य गुणों को जोड़ा जाता है। प्रत्येक व्यक्ति बनाना की वस्तु को सामान्य बनाना से क्लोन किया जाता है। और कक्षा आधारित पैराडाइम प्रोग्रामिंग से तुलना करने पर, जहाँ एक फ्रूट क्लास को बनाना के क्लास द्वारा विस्तारित किया जाता है।

पहली प्रोटोटाइप-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग लैंग्वेज स्वयं (प्रोग्रामिंग भाषा) के रूप में थी, जिसे 1980 के दशक के मध्य में डेविड अनगर और रान्डेल स्मिथ द्वारा ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड लैंग्वेज डिज़ाइन के विषयों पर शोध करने के लिए विकसित किया गया था। 1990 के दशक के उत्तरार्ध से, वर्गहीन प्रतिमान तेजी से लोकप्रिय हो गया है। कुछ वर्तमान प्रोटोटाइप-उन्मुख भाषाएँ जावास्क्रिप्ट और अन्य एकमा स्क्रिप्ट कार्यान्वयन इस रूप में होती है जैसे, जावास्क्रिप्ट और एडोब फ्लैश का एक्शन स्क्रिप्ट 1.0, लुआ प्रोग्रामिंग भाषा, सेसिल प्रोग्रामिंग भाषा, न्यूटनस्क्रिप्ट, आईओ प्रोग्रामिंग भाषा, आईओकइ प्रोग्रामिंग भाषा, एमओओ प्रोग्रामिंग भाषा, रेबोल और ऑटोहोट्की इत्यादि रूप में होती है।

डिजाइन और कार्यान्वयन

जावास्क्रिप्ट में प्रोटोटाइप विरासत का वर्णन डगलस क्रॉकफोर्ड द्वारा किया गया है

You make prototype objects, and then … make new instances. Objects are mutable in JavaScript, so we can augment the new instances, giving them new fields and methods. These can then act as prototypes for even newer objects. We don't need classes to make lots of similar objects… Objects inherit from objects. What could be more object oriented than that?[1]

प्रोटोटाइप-आधारित प्रोग्रामिंग के अधिसमय ाओं का तर्क है कि यह प्रोग्रामर को उदाहरणों के कुछ सेट के व्यवहार पर ध्यान केंद्रित करने के लिए प्रोत्साहित करता है और केवल बाद में इन वस्तुओं को आर्किटेपल ऑब्जेक्ट्स में वर्गीकृत करने के बारे में चिंता करता है जो बाद में क्लास (प्रोग्रामिंग) के समान फैशन में उपयोग किए जाते हैं।[2] कई प्रोटोटाइप-आधारित प्रणालियाँ रन टाइम (प्रोग्राम जीवनचक्र चरण) | रन-टाइम के समय प्रोटोटाइप के परिवर्तन को प्रोत्साहित करती हैं, जबकि केवल बहुत कम वर्ग-आधारित ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड सिस्टम (जैसे डायनेमिक ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड सिस्टम, सामान्य लिस्प, डायलन (प्रोग्रामिंग) लैंग्वेज), उद्देश्य सी, पर्ल, पायथन (प्रोग्रामिंग लैंग्वेज), रूबी (प्रोग्रामिंग भाषा), या स्मॉलटाक) किसी प्रोग्राम के निष्पादन के समय कक्षाओं को बदलने की अनुमति देते हैं।

लगभग सभी प्रोटोटाइप-आधारित प्रणालियाँ व्याख्या की गई भाषा और गतिशील रूप से टाइप की गई भाषाओं पर आधारित हैं। चूंकि , वैधानिक रूप से टाइप की गई भाषाओं पर आधारित प्रणालियाँ तकनीकी रूप से व्यवहार्य हैं। प्रोटोटाइप-आधारित प्रोग्रामिंग में चर्चा की गई ओमेगा भाषा[3] ऐसी प्रणाली का एक उदाहरण है, चूंकि ओमेगा की वेबसाइट के अनुसार भी ओमेगा विशेष रूप से स्थिर नहीं है, अपितु इसका संकलक स्थैतिक बंधन का उपयोग करना चुन सकता है जहां यह संभव है और कार्यक्रम की दक्षता में सुधार कर सकता है।

वस्तु निर्माण

प्रोटोटाइप-आधारित भाषाओं में स्पष्ट क्लास नहीं होते हैं। ऑब्जेक्ट एक प्रोटोटाइप संपत्ति के माध्यम से अन्य वस्तुओं से सीधे प्राप्त होते हैं। प्रोटोटाइप संपत्ति कहा जाता है prototype स्व (प्रोग्रामिंग भाषा) और जावास्क्रिप्ट में, या proto आईओ (प्रोग्रामिंग भाषा) में। नई वस्तुओं के निर्माण की दो विधियाँ हैं: पूर्व निहिलो (कुछ नहीं से) वस्तु निर्माण या किसी सम्मलित ा वस्तु की क्लोनिंग के माध्यम से। पूर्व को ऑब्जेक्ट लिटरल (कंप्यूटर प्रोग्रामिंग) के कुछ रूपों के माध्यम से समर्थित किया जाता है, घोषणाएं जहां वस्तुओं को रनटाइम पर विशेष सिंटैक्स के माध्यम से परिभाषित किया जा सकता है जैसे {...} और सीधे एक चर के पास गया। जबकि अधिकांश प्रणालियाँ विभिन्न प्रकार के क्लोनिंग का समर्थन करती हैं, पूर्व निहिलो वस्तु निर्माण उतना प्रमुख नहीं है।[4] क्लास-आधारित भाषाओं में, एक क्लास के कंस्ट्रक्टर (कंप्यूटर साइंस) के माध्यम से एक नया उदाहरण बनाया जाता है, एक विशेष फ़ंक्शन जो ऑब्जेक्ट के सदस्यों (गुणों और विधियों) के लिए मेमोरी का एक ब्लॉक आरक्षित करता है और उस ब्लॉक का संदर्भ देता है। कन्स्ट्रक्टर पैरामीटर (कंप्यूटर साइंस) का एक वैकल्पिक सेट फ़ंक्शन में पारित किया जा सकता है और सामान्यतः गुणों में आयोजित किया जाता है। परिणामी उदाहरण क्लास में परिभाषित सभी विधियों और गुणों को इनहेरिट करेगा, जो एक प्रकार के टेम्पलेट के रूप में कार्य करता है जिससे समान टाइप की गई वस्तुओं का निर्माण किया जा सकता है।

सिस्टम जो पूर्व निहिलो ऑब्जेक्ट निर्माण का समर्थन करते हैं, सम्मलित ा प्रोटोटाइप से क्लोनिंग के बिना नई वस्तुओं को खरोंच से बनाने की अनुमति देते हैं। ऐसी प्रणालियाँ सम्मलित ा वस्तुओं को संदर्भित किए बिना नई वस्तुओं के गुणों और व्यवहारों को निर्दिष्ट करने के लिए एक विशेष सिंटैक्स प्रदान करती हैं। कई प्रोटोटाइप भाषाओं में एक रूट ऑब्जेक्ट सम्मलित होता है, जिसे अधिकांशतः ऑब्जेक्ट कहा जाता है, जिसे रन-टाइम में बनाए गए अन्य सभी ऑब्जेक्ट्स के लिए डिफ़ॉल्ट प्रोटोटाइप के रूप में सेट किया जाता है और जिसमें सामान्य रूप से आवश्यक विधि होते हैं जैसे कि toString() एक स्ट्रिंग के रूप में वस्तु का विवरण वापस करने के लिए कार्य। पूर्व निहिलो ऑब्जेक्ट निर्माण का एक उपयोगी पहलू यह सुनिश्चित करना है कि एक नए ऑब्जेक्ट के स्लॉट (गुण और विधियाँ) के नाम में शीर्ष-स्तरीय ऑब्जेक्ट ऑब्जेक्ट के साथ नाम स्थान का विरोध नहीं है। (जावास्क्रिप्ट भाषा में, कोई शून्य प्रोटोटाइप का उपयोग कर ऐसा कर सकता है, अर्थात । Object.create(null).)

क्लोनिंग एक ऐसी प्रक्रिया को संदर्भित करता है जिससे किसी सम्मलित ा वस्तु (उसके प्रोटोटाइप) के व्यवहार की नकल करके एक नई वस्तु का निर्माण किया जाता है। नई वस्तु तब मूल के सभी गुणों को वहन करती है। इस बिंदु से, नई वस्तु को संशोधित किया जा सकता है। कुछ प्रणालियों में परिणामी चाइल्ड ऑब्जेक्ट अपने प्रोटोटाइप के लिए एक स्पष्ट लिंक (डेलिगेशन (ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग) या समानता (प्रोग्रामिंग) के माध्यम से) को बनाए रखता है, और प्रोटोटाइप में बदलाव के कारण इसके क्लोन में स्पष्ट परिवर्तन होते हैं। अन्य प्रणालियाँ, जैसे फोर्थ (प्रोग्रामिंग भाषा) जैसी प्रोग्रामिंग भाषा केवो (प्रोग्रामिंग भाषा), इस प्रकार से प्रोटोटाइप से परिवर्तन का प्रचार नहीं करती हैं और इसके अतिरिक्त एक अधिक सुसंगत मॉडल का पालन करती हैं, जहाँ क्लोन ऑब्जेक्ट्स में परिवर्तन स्वचालित रूप से वंशजों में नहीं फैलते हैं।[2] <वाक्यविन्यास हाइलाइट लैंग = जावास्क्रिप्ट> // असली प्रोटोटाइप इनहेरिटेंस स्टाइल का उदाहरण // जावास्क्रिप्ट में।

// वस्तु निर्माण शाब्दिक का उपयोग कर // ऑब्जेक्ट नोटेशन {}। कॉन्स्ट फू = {नाम: फू, एक: 1, दो: 2};

// दूसरी वस्तु। कॉन्स्ट बार = {दो: दो, तीन: 3};

// Object.setPrototypeOf() ECMAScript 2015 में प्रारंभ की गई एक विधि है। // सादगी के लिए, आइए हम दिखावा करें // कि निम्न पंक्ति चाहे कुछ भी काम करे // इंजन का उपयोग किया: Object.setPrototypeOf(बार, फू); // फू अब बार का प्रोटोटाइप है।

// यदि हम फू की संपत्तियों को बार से एक्सेस करने का प्रयास करते हैं // अब से, हम सफ्रूट होंगे। बार.एक; // 1 को हल करता है।

// चाइल्ड ऑब्जेक्ट के गुण भी एक्सेस किए जा सकते हैं। बार.तीन; // 3 को हल करता है।

// स्वयं के गुण छाया प्रोटोटाइप गुण बार.दो; // दो को हल करता है बार नाम; // अप्रभावित, फू को हल करता है फू.नाम; // फू को हल करता है </वाक्यविन्यास हाइलाइट>

दूसरे उदाहरण के लिए: <वाक्यविन्यास हाइलाइट लैंग = जावास्क्रिप्ट> कॉन्स्ट फू = {एक: 1, दो: 2};

// bar.prototype = foo कॉन्स्ट बार = ऑब्जेक्ट.क्रिएट (फू);

बार.तीन = 3;

बार.एक; // 1 बार.दो; // 2 बार.तीन; // 3 </वाक्यविन्यास हाइलाइट>

प्रतिनिधिमंडल

प्रोटोटाइप-आधारित भाषाओं में जो प्रत्यायोजन का उपयोग करती हैं, भाषा रनटाइम गतिशील प्रेषण सही विधि या डेटा का सही टुकड़ा खोजने में सक्षम है, जब तक कि एक मैच नहीं मिल जाता है, तब तक डेलिगेशन पॉइंटर्स (ऑब्जेक्ट से उसके प्रोटोटाइप तक) की एक श्रृंखला का पालन करते हैं। वस्तुओं के बीच इस व्यवहार-साझाकरण को स्थापित करने के लिए जो कुछ भी आवश्यक है वह प्रतिनिधिमंडल सूचक है। क्लास-आधारित ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड भाषाओं में क्लास और इंस्टेंस के बीच संबंध के विपरीत, प्रोटोटाइप और उसके ऑफशूट के बीच संबंध के लिए यह आवश्यक नहीं है कि चाइल्ड ऑब्जेक्ट में इस लिंक से परे प्रोटोटाइप के लिए मेमोरी या संरचनात्मक समानता हो। जैसे, क्लास-आधारित सिस्टम के रूप में इसके संबंधित प्रोटोटाइप की संरचना को पुनर्व्यवस्थित किए बिना समय के साथ चाइल्ड ऑब्जेक्ट को संशोधित और संशोधित करना जारी रखा जा सकता है। यह भी ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि न केवल डेटा, अपितु विधियों को भी जोड़ा या बदला जा सकता है। इस कारण से, कुछ प्रोटोटाइप-आधारित भाषाएँ डेटा और विधियों दोनों को स्लॉट या सदस्य के रूप में संदर्भित करती हैं।[citation needed]


संयोजन

समसामयिक प्रोटोटाइप में - केवो प्रोग्रामिंग भाषा द्वारा कार्यान्वित दृष्टिकोण - मूल प्रोटोटाइप के लिए कोई दृश्य संकेत या लिंक नहीं हैं जिससे किसी वस्तु का क्लोन बनाया जाता है। प्रोटोटाइप (पैरेंट) ऑब्जेक्ट को लिंक करने के अतिरिक्त कॉपी किया गया है और कोई डेलिगेशन नहीं है। परिणामस्वरुप, क्लोन किए गए ऑब्जेक्ट्स में प्रोटोटाइप में परिवर्तन दिखाई नहीं देंगे।[5] इस व्यवस्था के अनुसार मुख्य वैचारिक अंतर यह है कि प्रोटोटाइप ऑब्जेक्ट में किए गए परिवर्तन स्वचालित रूप से क्लोन के लिए प्रचारित नहीं होते हैं। इसे फायदे या नुकसान के तौर पर देखा जा सकता है। (चूंकि , केवो समानता के आधार पर वस्तुओं के सेट में परिवर्तन प्रकाशित करने के लिए अतिरिक्त आदिम प्रदान करता है - तथाकथित पारिवारिक समानताएं या क्लोन परिवार तंत्र[5]- टैक्सोनोमिक उत्पत्ति के अतिरिक्त , जैसा कि प्रतिनिधिमंडल मॉडल में विशिष्ट है।) यह भी कभी-कभी प्रमाणित किया जाता है कि प्रतिनिधिमंडल-आधारित प्रोटोटाइप में एक अतिरिक्त नुकसान होता है, जो कि बच्चे की वस्तु में परिवर्तन माता-पिता के बाद के संचालन को प्रभावित कर सकता है। चूंकि , यह समस्या प्रतिनिधिमंडल-आधारित मॉडल में निहित नहीं है और जावास्क्रिप्ट जैसी प्रतिनिधिमंडल-आधारित भाषाओं में सम्मलित नहीं है, जो यह सुनिश्चित करती है कि चाइल्ड ऑब्जेक्ट में परिवर्तन निरंतर चाइल्ड ऑब्जेक्ट में ही रिकॉर्ड किए जाते हैं और माता-पिता में कभी नहीं (अर्थात बच्चे के मूल्य माता-पिता के मूल्य को बदलने के अतिरिक्त माता-पिता के मूल्य को छाया देता है)।

सरल कार्यान्वयन में, समवर्ती प्रोटोटाइप में प्रतिनिधिमंडल-आधारित प्रोटोटाइप की तुलना में तेज़ सदस्य लुकअप होगा (क्योंकि मूल वस्तुओं की श्रृंखला का पालन करने की कोई आवश्यकता नहीं है), लेकिन इसके विपरीत अधिक मेमोरी का उपयोग करेगा (क्योंकि सभी स्लॉट कॉपी किए गए हैं, बजाय एकल होने के मूल वस्तु की ओर इशारा करते हुए स्लॉट)। चूंकि , अधिक परिष्कृत कार्यान्वयन इस समस्या से बच सकते हैं, चूंकि , गति और स्मृति के बीच व्यापार-नापसंद की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, समसामयिक प्रोटोटाइप वाली प्रणालियाँ पर्दे के पीछे के डेटा साझा करने की अनुमति देने के लिए लिखने पर नकल कार्यान्वयन का उपयोग कर सकती हैं - और इस प्रकार के दृष्टिकोण का वास्तव में केवो द्वारा पालन किया जाता है।[6] इसके विपरीत, डेलिगेशन-आधारित प्रोटोटाइप वाले सिस्टम डेटा लुकअप को गति देने के लिए कैश (कंप्यूटिंग) का उपयोग कर सकते हैं।

आलोचना

क्लास-आधारित ऑब्जेक्ट मॉडल के पैरोकार जो प्रोटोटाइप-आधारित सिस्टम की आलोचना करते हैं, अधिकांशतः उन चिंताओं के समान होते हैं जो प्रोग्रामिंग भाषाओं के लिए स्टैटिक टाइप सिस्टम के समर्थकों के पास डायनेमिक टाइप सिस्टम होते हैं (डेटा प्रकार देखें)। सामान्यतः , ऐसी चिंताओं में शुद्धता (कंप्यूटर विज्ञान), प्रकार की सुरक्षा, पूर्वानुमेयता, एल्गोरिथम दक्षता और प्रोग्रामर अपरिचितता सम्मलित होती है।

पहले तीन बिंदुओं पर, कक्षाओं को अधिकांशतः प्रकारों के अनुरूप देखा जाता है (अधिकांश वैधानिक रूप से टाइप की गई वस्तु-उन्मुख भाषाओं में वे उस भूमिका को पूरा करते हैं) और उनके उदाहरणों और उनके उदाहरणों के उपयोगकर्ताओं को संविदात्मक गारंटी प्रदान करने का प्रस्ताव है, कि वे व्यवहार करेंगे किसी दिए गए फैशन में।

दक्षता के संबंध में, कक्षाएं घोषित करना कई संकलक अनुकूलन को सरल करता है जो कुशल विधि और उदाहरण-चर लुकअप को विकसित करने की अनुमति देता है। स्व (प्रोग्रामिंग भाषा) भाषा के लिए, प्रोटोटाइप-आधारित सिस्टम बनाम क्लास-आधारित सिस्टम के प्रदर्शन को बहुत अच्छा बनाने के लिए तकनीकों के विकास, संकलन और व्याख्या पर बहुत अधिक समय व्यतीत किया गया था।

प्रोटोटाइप-आधारित भाषाओं के विरुद्ध एक आम आलोचना यह है कि जावास्क्रिप्ट की लोकप्रियता और बाजार में प्रवेश के बावजूद सॉफ्टवेयर डेवलपर्स का समुदाय उनसे अपरिचित है। प्रोटोटाइप-आधारित सिस्टम का यह ज्ञान स्तर जावास्क्रिप्ट ढांचा के प्रसार और वर्ल्ड वाइड वेब के परिपक्व होने के साथ जावास्क्रिप्ट के जटिल उपयोग के साथ बढ़ रहा है।[7][citation needed] ईसीएमएस्क्रिप्ट 6 ने जावास्क्रिप्ट के सम्मलित ा प्रोटोटाइप-आधारित विरासत पर सिंटैक्टिक चीनी के रूप में कक्षाएं प्रस्तुत कीं, वस्तुओं को बनाने और विरासत से निपटने का एक वैकल्पिक विधियो प्रदान किया।[8]


प्रोटोटाइप-आधारित प्रोग्रामिंग का समर्थन करने वाली भाषाएं


यह भी देखें

संदर्भ

  1. Crockford, Douglas. "Prototypal Inheritance in JavaScript". Retrieved 22 June 2021.
  2. 2.0 2.1 Taivalsaari, Antero (1996). "Section 1.1". Classes vs. Prototypes: Some Philosophical and Historical Observations. pp. 44–50. CiteSeerX 10.1.1.56.4713.
  3. Blaschek, Günther. "Section 2.8". Omega: Statically Typed Prototypes. p. 177.
  4. Dony, Chistophe; Malenfan, Jacques; Bardou, Daniel. "Section 1.2" (PDF). Classifying Prototype-based Programming Languages. p. 17.
  5. 5.0 5.1 Antero Taivalsaar (2009). "Simplifying JavaScript with Concatenation-Based Prototype Inheritance" (PDF) (in English). Tampere University of Technology. Archived from the original on 2009. Retrieved 2015-03-11. Kevo implemented a pure concatenation-based object model in which new objects were created by copying and the namespaces of all the objects were always fully self-contained. … Furthermore, Kevo had an internal clone family mechanism that made it possible to track the "genealogy" of changes among groups of objects, so that changes to individual objects could be propagated to other objects when necessary. {{cite web}}: Check date values in: |archive-date= (help)
  6. Taivalsaari, Antero (1992). "Kevo, a prototype-based object-oriented programming language based on concatenation and module operations". Technical Report Report LACIR 92-02. University of Victoria.
  7. "Prototypal Object-Oriented Programming using JavaScript". A List Apart (in English). 2016-04-26. Retrieved 2018-10-21.
  8. "कक्षाओं". JavaScript reference. Mozilla Developer Network. Retrieved 9 February 2016.
  9. Proprietary scripting language. http://www.davidbrebner.com/?p=4 has some basic examples of use.


अग्रिम पठन