संकेत पहचान: Difference between revisions

From Vigyanwiki
No edit summary
No edit summary
Line 2: Line 2:
[[File:Gesture Recognition.jpg|thumb|एक साधारण संकेत पहचान कलन विधि द्वारा बच्चे के हाथ की स्थिति और गतिवधि का पता लगाया जा रहा है। ]]
[[File:Gesture Recognition.jpg|thumb|एक साधारण संकेत पहचान कलन विधि द्वारा बच्चे के हाथ की स्थिति और गतिवधि का पता लगाया जा रहा है। ]]
[[File:Linux kernel and gaming input-output latency.svg|thumb|300px|मध्यस्थ सामान्य रूप से संकेत पहचान को संसाधित करता है, फिर उपयोगकर्ता को परिणाम भेजता है।]]'''''संकेत की पहचान,''''' [[कंप्यूटर विज्ञान]] और [[भाषा प्रौद्योगिकी]] में एक विषय है, जिसका लक्ष्य गणितीय [[कलन विधि]] के माध्यम से मानव संकेतों की व्याख्या करना है।<ref name="Kobylarz">{{cite journal | last1=Kobylarz | first1=Jhonatan | last2=Bird | first2=Jordan J. | last3=Faria | first3=Diego R. | last4=Ribeiro | first4=Eduardo Parente | last5=Ekárt | first5=Anikó | title=थम्स अप, थम्स डाउन: गैर-मौखिक मानव-रोबोट इंटरैक्शन वास्तविक समय ईएमजी वर्गीकरण के माध्यम से आगमनात्मक और पर्यवेक्षित ट्रांसडक्टिव ट्रांसफर लर्निंग के माध्यम से| journal=Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing | publisher=Springer Science and Business Media LLC | date=2020-03-07 | volume=11 | issue=12 | pages=6021–6031 | issn=1868-5137 | doi=10.1007/s12652-020-01852-z | doi-access=free }}</ref> यह कंप्यूटर दृश्य की एक उपविषय है। संकेत किसी भी शारीरिक गति या अवस्था से उत्पन्न हो सकते हैं, लेकिन सामान्य रूप से चेहरे या हाथ से उत्पन्न होते हैं। क्षेत्र में केंद्रित चेहरे और हाथ के आवेश की पहचान से भावनाओं की पहचान सम्मिलित है, क्योंकि वे सभी भाव होते हैं। उपयोगकर्ता शारीरिक रूप से स्पर्श किए बिना उपकरणों को नियंत्रित करने या उनसे बातचीत करने के लिए सरल संकेत कर सकते हैं। [[सांकेतिक भाषा]] की व्याख्या करने के लिए कैमरों और कंप्यूटर दृष्टि कलन विधि का उपयोग करके कई दृष्टिकोण बनाए गए हैं।, हालांकि, मुद्रा, चाल, समीपस्थता और मानव व्यवहार की पहचान और भी संकेतों की पहचान तकनीकों का एक विषय है।<ref>Matthias Rehm, Nikolaus Bee, Elisabeth André, [http://mm-werkstatt.informatik.uni-augsburg.de/files/publications/199/wave_like_an_egyptian_final.pdf Wave Like an Egyptian – Accelerometer Based Gesture Recognition for Culture Specific Interactions], British Computer Society, 2007</ref>
[[File:Linux kernel and gaming input-output latency.svg|thumb|300px|मध्यस्थ सामान्य रूप से संकेत पहचान को संसाधित करता है, फिर उपयोगकर्ता को परिणाम भेजता है।]]'''''संकेत की पहचान,''''' [[कंप्यूटर विज्ञान]] और [[भाषा प्रौद्योगिकी]] में एक विषय है, जिसका लक्ष्य गणितीय [[कलन विधि]] के माध्यम से मानव संकेतों की व्याख्या करना है।<ref name="Kobylarz">{{cite journal | last1=Kobylarz | first1=Jhonatan | last2=Bird | first2=Jordan J. | last3=Faria | first3=Diego R. | last4=Ribeiro | first4=Eduardo Parente | last5=Ekárt | first5=Anikó | title=थम्स अप, थम्स डाउन: गैर-मौखिक मानव-रोबोट इंटरैक्शन वास्तविक समय ईएमजी वर्गीकरण के माध्यम से आगमनात्मक और पर्यवेक्षित ट्रांसडक्टिव ट्रांसफर लर्निंग के माध्यम से| journal=Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing | publisher=Springer Science and Business Media LLC | date=2020-03-07 | volume=11 | issue=12 | pages=6021–6031 | issn=1868-5137 | doi=10.1007/s12652-020-01852-z | doi-access=free }}</ref> यह कंप्यूटर दृश्य की एक उपविषय है। संकेत किसी भी शारीरिक गति या अवस्था से उत्पन्न हो सकते हैं, लेकिन सामान्य रूप से चेहरे या हाथ से उत्पन्न होते हैं। क्षेत्र में केंद्रित चेहरे और हाथ के आवेश की पहचान से भावनाओं की पहचान सम्मिलित है, क्योंकि वे सभी भाव होते हैं। उपयोगकर्ता शारीरिक रूप से स्पर्श किए बिना उपकरणों को नियंत्रित करने या उनसे बातचीत करने के लिए सरल संकेत कर सकते हैं। [[सांकेतिक भाषा]] की व्याख्या करने के लिए कैमरों और कंप्यूटर दृष्टि कलन विधि का उपयोग करके कई दृष्टिकोण बनाए गए हैं।, हालांकि, मुद्रा, चाल, समीपस्थता और मानव व्यवहार की पहचान और भी संकेतों की पहचान तकनीकों का एक विषय है।<ref>Matthias Rehm, Nikolaus Bee, Elisabeth André, [http://mm-werkstatt.informatik.uni-augsburg.de/files/publications/199/wave_like_an_egyptian_final.pdf Wave Like an Egyptian – Accelerometer Based Gesture Recognition for Culture Specific Interactions], British Computer Society, 2007</ref>
संकेतों की पहचान को कंप्यूटर के लिए मानव शरीर की भाषा को समझने के तरीके के रूप में देखा जा सकता है, इस प्रकार पुराने [[टेक्स्ट यूजर इंटरफेस|टेक्स्ट उपयोगकर्ता]] [[टेक्स्ट यूजर इंटरफेस|इंटरफ़ेस]] या [[जीयूआई]] (ग्राफिकल उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस ) की तुलना में यन्त्रों और मनुष्यों के बीच एक अच्छे सेतु(bridge) का निर्माण होता है, जो अभी भी कीबोर्ड और माउस के अधिकांश इनपुट को सीमित करता है। और बिना किसी यांत्रिक उपकरण के स्वाभाविक रूप से परस्पर क्रिया करता है।
संकेतों की पहचान को कंप्यूटर के लिए मानव शरीर की भाषा को समझने के तरीके के रूप में देखा जा सकता है, इस प्रकार पुराने [[टेक्स्ट यूजर इंटरफेस|टेक्स्ट उपयोगकर्ता]] [[टेक्स्ट यूजर इंटरफेस|इंटरफ़ेस]] या [[जीयूआई|ग्राफिकल उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस]] की तुलना में यन्त्रों और मनुष्यों के बीच एक अच्छे संबंध का निर्माण होता है, जो अभी भी कीबोर्ड और माउस के अधिकांश इनपुट को सीमित करता है। और बिना किसी यांत्रिक उपकरण के स्वाभाविक रूप से परस्पर क्रिया करता है।


== संक्षिप्त विवरण ==
== संक्षिप्त विवरण ==
Line 41: Line 41:
इस प्रकार के इंटरफ़ेस का उपयोग करने वाले कई उपकरण होते हैं। जैसे स्मार्टफोन, लैपटॉप, गेम, टीवी और संगीत उपकरण आदि।
इस प्रकार के इंटरफ़ेस का उपयोग करने वाले कई उपकरण होते हैं। जैसे स्मार्टफोन, लैपटॉप, गेम, टीवी और संगीत उपकरण आदि।


एक प्रकार का टचलेस इंटरफ़ेस कंपनी के आगंतुक(visitor) प्रबंधन प्रणाली को सक्रिय करने के लिए स्मार्टफोन की ब्लूटूथ कनेक्टिविटी का उपयोग करता है। यह [[COVID-19]] महामारी के समय जैसे इंटरफ़ेस को छूने से रोकता है।<ref>{{Cite web|title=टचलेस इंटरेक्शन प्रौद्योगिकियों की उभरती आवश्यकता|url=https://www.researchgate.net/publication/342134613|access-date=2021-06-30|website=ResearchGate|language=en}}</ref>
एक प्रकार का टचलेस इंटरफ़ेस कंपनी के दर्शक प्रबंधन प्रणाली को सक्रिय करने के लिए स्मार्टफोन की ब्लूटूथ कनेक्टिविटी का उपयोग करता है। यह [[COVID-19|कोविड-19]] महामारी के समय जैसे इंटरफ़ेस को छूने से रोकता है।<ref>{{Cite web|title=टचलेस इंटरेक्शन प्रौद्योगिकियों की उभरती आवश्यकता|url=https://www.researchgate.net/publication/342134613|access-date=2021-06-30|website=ResearchGate|language=en}}</ref>
== इनपुट उपकरण ==
== इनपुट उपकरण ==
किसी व्यक्ति की गतिविधियों को नियंत्रित करना और यह निर्धारित करने की क्षमता कि वे कौन से संकेतों का प्रदर्शन कर रहे हैं। विभिन्न उपकरणों के माध्यम से प्राप्त किया जा सकता है। काइनेटिक [[उपयोगकर्ता इंटरफेस|उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस]] (केयूआई) एक गतिवान प्रकार के उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस हैं।, जो उपयोगकर्ताओं को वस्तुओं और निकायों की गति के माध्यम से कंप्यूटिंग उपकरणों के साथ पारस्परिक क्रिया करने की अनुमति देते हैं।{{citation needed|date=June 2021}} KUI के उदाहरणों में वास्तविक उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस और गति अवगत(aware) खेल जैसे [[Wii]] और माइक्रोसॉफ्ट का [[Kinect|किनेक्ट]], और अन्य पारस्परिक प्रोजेक्ट सम्मिलित हैं।<ref>{{cite journal|author1=S. Benford|author2=H. Schnadelbach|author3=B. Koleva|author4=B. Gaver|author5=A. Schmidt|author6=A. Boucher|author7=A. Steed|author8=R. Anastasi|author9=C. Greenhalgh|author10=T. Rodden|author11=H. Gellersen|title=समझदार, समझदार और वांछनीय: भौतिक इंटरफेस डिजाइन करने के लिए एक रूपरेखा|year=2003|url=http://www.equator.ac.uk/var/uploads/benfordTech2003.pdf|archive-url=https://web.archive.org/web/20060126085052/http://www.equator.ac.uk/var/uploads/benfordTech2003.pdf|archive-date=January 26, 2006|url-status=dead|citeseerx=10.1.1.190.2504}}</ref>
किसी व्यक्ति की गतिविधियों को नियंत्रित करना और यह निर्धारित करने की क्षमता कि वे कौन से संकेतों का प्रदर्शन कर रहे हैं। विभिन्न उपकरणों के माध्यम से प्राप्त किया जा सकता है। काइनेटिक [[उपयोगकर्ता इंटरफेस|उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस]] (केयूआई) एक गतिवान प्रकार के उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस हैं।, जो उपयोगकर्ताओं को वस्तुओं और निकायों की गति के माध्यम से कंप्यूटिंग उपकरणों के साथ पारस्परिक क्रिया करने की अनुमति देते हैं।{{citation needed|date=June 2021}} केयूआई के उदाहरणों में वास्तविक उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस और गति अवगत खेल जैसे [[Wii]] और माइक्रोसॉफ्ट का [[Kinect|किनेक्ट]], और अन्य पारस्परिक प्रोजेक्ट सम्मिलित हैं।<ref>{{cite journal|author1=S. Benford|author2=H. Schnadelbach|author3=B. Koleva|author4=B. Gaver|author5=A. Schmidt|author6=A. Boucher|author7=A. Steed|author8=R. Anastasi|author9=C. Greenhalgh|author10=T. Rodden|author11=H. Gellersen|title=समझदार, समझदार और वांछनीय: भौतिक इंटरफेस डिजाइन करने के लिए एक रूपरेखा|year=2003|url=http://www.equator.ac.uk/var/uploads/benfordTech2003.pdf|archive-url=https://web.archive.org/web/20060126085052/http://www.equator.ac.uk/var/uploads/benfordTech2003.pdf|archive-date=January 26, 2006|url-status=dead|citeseerx=10.1.1.190.2504}}</ref>


हालांकि छवि/वीडियो-आधारित संकेत पहचान में बड़ी मात्रा में शोध किया गया है, कार्यान्वयन के बीच उपयोग किए जाने वाले उपकरणों और वातावरण में कुछ भिन्नता होती है।
हालांकि छवि/वीडियो-आधारित संकेत पहचान में बड़ी मात्रा में शोध किया गया है, कार्यान्वयन के बीच उपयोग किए जाने वाले उपकरणों और वातावरण में कुछ भिन्नता होती है।
* तार वाले दस्ताने(Wired gloves)- ये कंप्यूटर को चुंबकीय या जड़त्वीय नियंत्रित उपकरणों का उपयोग करके हाथों की स्थिति और घुमाव के बारे में इनपुट प्रदान कर सकते हैं। इसके अतिरिक्त, कुछ दस्ताने उच्च स्तर की सटीकता (5-10 डिग्री) के साथ उंगली झुकने का पता लगा सकते हैं, यहां तक ​​​​कि उपयोगकर्ता को स्पर्श योग्य प्रतिक्रिया भी प्रदान कर सकते हैं, जो स्पर्श की भावना का अनुकरण करती है। पहला व्यावसायिक रूप से उपलब्ध हाथ से नियंत्रण करने वाला दस्ताने की आकृति का डेटाग्लोव उपकरण था,<ref>Thomas G. Zimmerman, Jaron Lanier, Chuck Blanchard, Steve Bryson, and Young Harvill. http://portal.acm.org. "[http://netzspannung.org/cat/servlet/CatServlet/$files/228648/DataGlove+CHI+1987.pdf A HAND GESTURE INTERFACE DEVICE]." http://portal.acm.org.</ref> एक ग्लोव-टाइप उपकरण जो हाथ की स्थिति, गति और उंगली के झुकने का पता लगा सकता था। यह हाथ के पीछे नीचे चलने वाले फाइबर ऑप्टिक केबल का उपयोग करता है। इसमे हल्की सी स्पंदन उत्पन्न होती है। और जब उंगलियां मुड़ी होती हैं, तो छोटी-छोटी दरारों से प्रकाश निकलता है, और अभाव दर्ज किया जाता है, जिससे हाथ की स्थिति का अनुमान लगाया जाता है।
* तार वाले दस्ताने- ये कंप्यूटर को चुंबकीय या जड़त्वीय नियंत्रित उपकरणों का उपयोग करके हाथों की स्थिति और घुमाव के बारे में इनपुट प्रदान कर सकते हैं। इसके अतिरिक्त, कुछ दस्ताने उच्च स्तर की सटीकता (5-10 डिग्री) के साथ उंगली झुकने का पता लगा सकते हैं, यहां तक ​​​​कि उपयोगकर्ता को स्पर्श योग्य प्रतिक्रिया भी प्रदान कर सकते हैं, जो स्पर्श की भावना का अनुकरण करती है। पहला व्यावसायिक रूप से उपलब्ध हाथ से नियंत्रण करने वाला दस्ताने की आकृति का डेटाग्लोव उपकरण था,<ref>Thomas G. Zimmerman, Jaron Lanier, Chuck Blanchard, Steve Bryson, and Young Harvill. http://portal.acm.org. "[http://netzspannung.org/cat/servlet/CatServlet/$files/228648/DataGlove+CHI+1987.pdf A HAND GESTURE INTERFACE DEVICE]." http://portal.acm.org.</ref> एक ग्लोव-टाइप उपकरण जो हाथ की स्थिति, गति और उंगली के झुकने का पता लगा सकता था। यह हाथ के पीछे नीचे चलने वाले फाइबर ऑप्टिक केबल का उपयोग करता है। इसमे हल्की सी स्पंदन उत्पन्न होती है। और जब उंगलियां मुड़ी होती हैं, तो छोटी-छोटी दरारों से प्रकाश निकलता है, और अभाव दर्ज किया जाता है, जिससे हाथ की स्थिति का अनुमान लगाया जाता है।
* गहराई से अवगत कैमरे- [[संरचित प्रकाश]] या [[टाइम-ऑफ-फ्लाइट कैमरा|उड़ान के समय कैमरे]], जैसे कुछ विशेष कैमरों का उपयोग करके कैमरे के माध्यम से कम दूरी पर जो कुछ देखा जा रहा है, उसका गहराई से मानचित्र तैयार किया जा सकता है, और जो देखा जा रहा है, उसके 3डी प्रतिनिधित्व का अनुमान लगाने के लिए इस डेटा का उपयोग किया जाता है। तथा ये अपनी कम दूरी की क्षमताओं के कारण हाथ के संकेतों का पता लगाने के लिए प्रभावी हो सकते हैं।<ref>Yang Liu, Yunde Jia, [https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/1410485/ A Robust Hand Tracking and Gesture Recognition Method for Wearable Visual Interfaces and Its Applications], Proceedings of the Third International Conference on Image and Graphics (ICIG'04), 2004</ref>
* गहराई से अवगत कैमरे- [[संरचित प्रकाश]] या [[टाइम-ऑफ-फ्लाइट कैमरा|उड़ान के समय कैमरे]], जैसे कुछ विशेष कैमरों का उपयोग करके कैमरे के माध्यम से कम दूरी पर जो कुछ देखा जा रहा है, उसका गहराई से मानचित्र तैयार किया जा सकता है, और जो देखा जा रहा है, उसके 3डी प्रतिनिधित्व का अनुमान लगाने के लिए इस डेटा का उपयोग किया जाता है। तथा ये अपनी कम दूरी की क्षमताओं के कारण हाथ के संकेतों का पता लगाने के लिए प्रभावी हो सकते हैं।<ref>Yang Liu, Yunde Jia, [https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/1410485/ A Robust Hand Tracking and Gesture Recognition Method for Wearable Visual Interfaces and Its Applications], Proceedings of the Third International Conference on Image and Graphics (ICIG'04), 2004</ref>
* [[स्टीरियो कैमरे|स्टीरियो(त्रिविम) कैमरे]]- दो कैमरों का उपयोग करके अर्थात जिनके संबंध एक दूसरे से ज्ञात हैं, कैमरों के आउटपुट से एक 3डी प्रतिनिधित्व का अनुमान लगाया जा सकता है। कैमरों के संबंधों को प्राप्त करने के लिए,[[पहली पट्टी]] या [[अवरक्त]] एमिटर जैसे स्थिति निर्धारण संदर्भ का उपयोग किया जा सकता है।<ref>Kue-Bum Lee, Jung-Hyun Kim, Kwang-Seok Hong, [https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/4297013/ An Implementation of Multi-Modal Game Interface Based on PDAs], Fifth International Conference on Software Engineering Research, Management and Applications, 2007</ref> प्रत्यक्ष गति माप (6डी -दृष्टि) के संयोजन में संकेतों का सीधे पता लगाया जा सकता है।
* [[स्टीरियो कैमरे|स्टीरियो(त्रिविम) कैमरे]]- दो कैमरों का उपयोग करके अर्थात जिनके संबंध एक दूसरे से ज्ञात हैं, कैमरों के आउटपुट से एक 3डी प्रतिनिधित्व का अनुमान लगाया जा सकता है। कैमरों के संबंधों को प्राप्त करने के लिए,[[पहली पट्टी]] या [[अवरक्त]] एमिटर जैसे स्थिति निर्धारण संदर्भ का उपयोग किया जा सकता है।<ref>Kue-Bum Lee, Jung-Hyun Kim, Kwang-Seok Hong, [https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/4297013/ An Implementation of Multi-Modal Game Interface Based on PDAs], Fifth International Conference on Software Engineering Research, Management and Applications, 2007</ref> प्रत्यक्ष गति माप 6डी -दृष्टि के संयोजन में संकेतों का सीधे पता लगाया जा सकता है।
* संकेत पर आधारित नियंत्रक- ये नियंत्रक शरीर के विस्तार के रूप में कार्य करते हैं ताकि जब संकेतों का प्रदर्शन किया जाए।, तो उनकी कुछ गति को सॉफ्टवेयर द्वारा सरलता से अधिकृत जा सके। संकेत आधारित गति अधिकृत करने का एक उदाहरण प्रारूप [[हाथ ट्रैकिंग|हाथ के नियंत्रण]] के माध्यम से है, जिसे आभासी वास्तविकता और संवर्धित वास्तविक अनुप्रयोगों के लिए विकसित किया जा रहा है। इस तकनीक का एक उदाहरण नियंत्रित यूसेन्स कंपनियों और [[गेस्टिगॉन]] द्वारा दिखाया गया है, जो उपयोगकर्ताओं के नियंत्रकों के बिना अपने परिवेश के साथ पारस्परिक क्रिया करने की अनुमति देती हैं।<ref>{{cite web|title=गेस्टिगॉन जेस्चर ट्रैकिंग - टेकक्रंच बाधित|url=https://techcrunch.com/video/gestigon-gesture-tracking/517762030/|website=TechCrunch|access-date=11 October 2016}}</ref><ref>{{cite web|last1=Matney|first1=Lucas|title=uSens नए ट्रैकिंग सेंसर दिखाता है जिसका उद्देश्य मोबाइल VR के लिए समृद्ध अनुभव प्रदान करना है|url=https://techcrunch.com/2016/08/29/usens-unveils-vr-sensor-modules-with-hand-tracking-and-mobile-positional-tracking-tech-baked-in/|website=TechCrunch|date=29 August 2016 |access-date=29 August 2016}}</ref>
* संकेत पर आधारित नियंत्रक- ये नियंत्रक शरीर के विस्तार के रूप में कार्य करते हैं ताकि जब संकेतों का प्रदर्शन किया जाए।, तो उनकी कुछ गति को सॉफ्टवेयर द्वारा सरलता से अधिकृत जा सके। संकेत आधारित गति अधिकृत करने का एक उदाहरण प्रारूप [[हाथ ट्रैकिंग|हाथ के नियंत्रण]] के माध्यम से है, जिसे आभासी वास्तविकता और संवर्धित वास्तविक अनुप्रयोगों के लिए विकसित किया जा रहा है। इस तकनीक का एक उदाहरण नियंत्रित यूसेन्स कंपनियों और [[गेस्टिगॉन]] द्वारा दिखाया गया है, जो उपयोगकर्ताओं के नियंत्रकों के बिना अपने परिवेश के साथ पारस्परिक क्रिया करने की अनुमति देती हैं।<ref>{{cite web|title=गेस्टिगॉन जेस्चर ट्रैकिंग - टेकक्रंच बाधित|url=https://techcrunch.com/video/gestigon-gesture-tracking/517762030/|website=TechCrunch|access-date=11 October 2016}}</ref><ref>{{cite web|last1=Matney|first1=Lucas|title=uSens नए ट्रैकिंग सेंसर दिखाता है जिसका उद्देश्य मोबाइल VR के लिए समृद्ध अनुभव प्रदान करना है|url=https://techcrunch.com/2016/08/29/usens-unveils-vr-sensor-modules-with-hand-tracking-and-mobile-positional-tracking-tech-baked-in/|website=TechCrunch|date=29 August 2016 |access-date=29 August 2016}}</ref>
* [[वाई-फाई संवेदन]]<ref>{{Cite journal|last1=Khalili|first1=Abdullah|last2=Soliman|first2=Abdel‐Hamid|last3=Asaduzzaman|first3=Md|last4=Griffiths|first4=Alison|date=March 2020|title=वाई-फाई सेंसिंग: एप्लिकेशन और चुनौतियां|journal=The Journal of Engineering|language=en|volume=2020|issue=3|pages=87–97|doi=10.1049/joe.2019.0790|issn=2051-3305|doi-access=free}}</ref> इसका एक अन्य उदाहरण माउस संकेत नियंत्रण होता है, जहां माउस की गति को किसी व्यक्ति के हाथ से खींचे जाने वाले प्रतीक से जोड़ा जाता है, जो संकेतों का प्रतिनिधित्व करने के लिए समय के साथ शीघ्र परिवर्तन का अध्ययन कर सकता है।<ref>Per Malmestig, Sofie Sundberg, [http://www.tricomsolutions.com/academic_reports.html SignWiiver – implementation of sign language technology] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20081225190059/http://www.tricomsolutions.com/academic_reports.html |date=2008-12-25 }}</ref><ref>Thomas Schlomer, Benjamin Poppinga, Niels Henze, Susanne Boll, [http://www.wiigee.com/download_files/gesture_recognition_with_a_wii_controller-schloemer_poppinga_henze_boll.pdf Gesture Recognition with a Wii Controller] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20130727175427/http://www.wiigee.com/download_files/gesture_recognition_with_a_wii_controller-schloemer_poppinga_henze_boll.pdf |date=2013-07-27 }}, Proceedings of the 2nd international Conference on Tangible and Embedded interaction, 2008</ref><ref>AiLive Inc., [http://www.ailive.net/papers/LiveMoveWhitePaper_en.pdf LiveMove White Paper] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20070713013109/http://www.ailive.net/papers/LiveMoveWhitePaper_en.pdf |date=2007-07-13 }}, 2006</ref> सॉफ्टवेयर मानव कंपन और असावधानीपूर्ण गतिविधि के लिए भी क्षतिपूर्ति करता है।<ref name="Wong">''Electronic Design'' September 8, 2011. William Wong. [http://electronicdesign.com/article/embedded/Natural-User-Interface-Employs-Sensor-Integration.aspx Natural User Interface Employs Sensor Integration.]</ref><ref name="Cousins">''Cable & Satellite International'' September/October, 2011. Stephen Cousins. [http://www.csimagazine.com/csi/A-view-to-a-thrill.php A view to a thrill.] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20120119075325/http://www.csimagazine.com/csi/A-view-to-a-thrill.php |date=2012-01-19 }}</ref><ref name="TechJournal">''TechJournal South'' January 7, 2008. [https://archive.today/20120401173137/http://www.techjournalsouth.com/2008/01/hillcrest-labs-rings-up-25m-d-round/ Hillcrest Labs rings up $25M D round.]</ref> इन स्मार्ट लाइट एमिटिंग क्यूब के सेंसर का उपयोग हाथों और उंगलियों के साथ-साथ आस-पास की अन्य वस्तुओं को महसूस करने के लिए किया जा सकता है। और डेटा को सक्रिय करने के लिए उपयोग किया जा सकता है। अधिकांश अनुप्रयोग संगीत और ध्वनि संश्लेषण में होता हैं,<ref>''Percussa AudioCubes Blog'' October 4, 2012. [http://www.percussa.com/2012/10/04/gestural-control-of-sound-synthesis-featured-question/ Gestural Control in Sound Synthesis.] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20150910063754/https://www.percussa.com/2012/10/04/gestural-control-of-sound-synthesis-featured-question |date=2015-09-10 }}</ref> लेकिन अन्य क्षेत्रों में भी लागू किया जा सकता है।
* [[वाई-फाई संवेदन]]<ref>{{Cite journal|last1=Khalili|first1=Abdullah|last2=Soliman|first2=Abdel‐Hamid|last3=Asaduzzaman|first3=Md|last4=Griffiths|first4=Alison|date=March 2020|title=वाई-फाई सेंसिंग: एप्लिकेशन और चुनौतियां|journal=The Journal of Engineering|language=en|volume=2020|issue=3|pages=87–97|doi=10.1049/joe.2019.0790|issn=2051-3305|doi-access=free}}</ref> इसका एक अन्य उदाहरण माउस संकेत नियंत्रण होता है, जहां माउस की गति को किसी व्यक्ति के हाथ से खींचे जाने वाले प्रतीक से जोड़ा जाता है, जो संकेतों का प्रतिनिधित्व करने के लिए समय के साथ शीघ्र परिवर्तन का अध्ययन कर सकता है।<ref>Per Malmestig, Sofie Sundberg, [http://www.tricomsolutions.com/academic_reports.html SignWiiver – implementation of sign language technology] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20081225190059/http://www.tricomsolutions.com/academic_reports.html |date=2008-12-25 }}</ref><ref>Thomas Schlomer, Benjamin Poppinga, Niels Henze, Susanne Boll, [http://www.wiigee.com/download_files/gesture_recognition_with_a_wii_controller-schloemer_poppinga_henze_boll.pdf Gesture Recognition with a Wii Controller] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20130727175427/http://www.wiigee.com/download_files/gesture_recognition_with_a_wii_controller-schloemer_poppinga_henze_boll.pdf |date=2013-07-27 }}, Proceedings of the 2nd international Conference on Tangible and Embedded interaction, 2008</ref><ref>AiLive Inc., [http://www.ailive.net/papers/LiveMoveWhitePaper_en.pdf LiveMove White Paper] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20070713013109/http://www.ailive.net/papers/LiveMoveWhitePaper_en.pdf |date=2007-07-13 }}, 2006</ref> सॉफ्टवेयर मानव कंपन और असावधानीपूर्ण गतिविधि के लिए भी क्षतिपूर्ति करता है।<ref name="Wong">''Electronic Design'' September 8, 2011. William Wong. [http://electronicdesign.com/article/embedded/Natural-User-Interface-Employs-Sensor-Integration.aspx Natural User Interface Employs Sensor Integration.]</ref><ref name="Cousins">''Cable & Satellite International'' September/October, 2011. Stephen Cousins. [http://www.csimagazine.com/csi/A-view-to-a-thrill.php A view to a thrill.] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20120119075325/http://www.csimagazine.com/csi/A-view-to-a-thrill.php |date=2012-01-19 }}</ref><ref name="TechJournal">''TechJournal South'' January 7, 2008. [https://archive.today/20120401173137/http://www.techjournalsouth.com/2008/01/hillcrest-labs-rings-up-25m-d-round/ Hillcrest Labs rings up $25M D round.]</ref> इन स्मार्ट लाइट एमिटिंग क्यूब के सेंसर का उपयोग हाथों और उंगलियों के साथ-साथ आस-पास की अन्य वस्तुओं को महसूस करने के लिए किया जा सकता है। और डेटा को सक्रिय करने के लिए उपयोग किया जा सकता है। अधिकांश अनुप्रयोग संगीत और ध्वनि संश्लेषण में होता हैं,<ref>''Percussa AudioCubes Blog'' October 4, 2012. [http://www.percussa.com/2012/10/04/gestural-control-of-sound-synthesis-featured-question/ Gestural Control in Sound Synthesis.] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20150910063754/https://www.percussa.com/2012/10/04/gestural-control-of-sound-synthesis-featured-question |date=2015-09-10 }}</ref> लेकिन अन्य क्षेत्रों में भी लागू किया जा सकता है।
Line 61: Line 61:
कुछ साहित्य संकेतों की पहचान में दो अलग-अलग दृष्टिकोणों को अलग किया जाता हैं। एक 3डी प्रारूप आधारित और एक स्थिति आधारित,<ref>Vladimir I. Pavlovic, Rajeev Sharma, Thomas S. Huang, [http://www.cs.rutgers.edu/~vladimir/pub/pavlovic97pami.pdf Visual Interpretation of Hand Gestures for Human-Computer Interaction]; A Review, IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 1997</ref> तथा हथेली की स्थिति या संयुक्त कोण जैसे कई महत्वपूर्ण पैरामीटर प्राप्त करने के लिए सबसे प्रमुख विधि शरीर के अंगों के प्रमुख तत्वों की 3डी जानकारी का उपयोग करती है। दूसरी ओर प्रकटन-आधारित प्रणालियाँ प्रत्यक्ष व्याख्या के लिए छवियों या वीडियो का उपयोग करती हैं।
कुछ साहित्य संकेतों की पहचान में दो अलग-अलग दृष्टिकोणों को अलग किया जाता हैं। एक 3डी प्रारूप आधारित और एक स्थिति आधारित,<ref>Vladimir I. Pavlovic, Rajeev Sharma, Thomas S. Huang, [http://www.cs.rutgers.edu/~vladimir/pub/pavlovic97pami.pdf Visual Interpretation of Hand Gestures for Human-Computer Interaction]; A Review, IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 1997</ref> तथा हथेली की स्थिति या संयुक्त कोण जैसे कई महत्वपूर्ण पैरामीटर प्राप्त करने के लिए सबसे प्रमुख विधि शरीर के अंगों के प्रमुख तत्वों की 3डी जानकारी का उपयोग करती है। दूसरी ओर प्रकटन-आधारित प्रणालियाँ प्रत्यक्ष व्याख्या के लिए छवियों या वीडियो का उपयोग करती हैं।


[[File:Volumetric-hands.jpg|left|thumb|एक वास्तविक हाथ (बाएं) को 3डी जाल संस्करण (दाएं) में कोने(vertices) और रेखाओं के संग्रह के रूप में व्याख्या की जाती है।, और संकेत करने के लिए सॉफ्टवेयर उनकी सापेक्ष स्थिति और बातचीत का उपयोग करता है।]]
[[File:Volumetric-hands.jpg|left|thumb|एक वास्तविक हाथ (बाएं) को 3डी जाल संस्करण (दाएं) में शिखर और रेखाओं के संग्रह के रूप में व्याख्या की जाती है।, और संकेत करने के लिए सॉफ्टवेयर उनकी सापेक्ष स्थिति और बातचीत का उपयोग करता है।]]


=== 3डी प्रारूप आधारित कलन विधि ===
=== 3डी प्रारूप आधारित कलन विधि ===
Line 102: Line 102:
pages 529- 534, {{ISBN|0-7695-2122-3}}, {{doi|10.1109/AFGR.2004.1301587}}.</ref><ref>Stenger B, Thayananthan A, Torr PH, Cipolla R: [https://wayback.archive-it.org/all/20080221223332/http://www.bmva.ac.uk/sullivan/prizethesis-2005.pdf "Model-based hand tracking using a hierarchical Bayesian filter"], IEEE Transactions on  IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 28(9):1372-84, Sep 2006.</ref><ref>A Erol, G Bebis, M Nicolescu, RD Boyle, X Twombly, [http://www.cse.unr.edu/~bebis/handposerev.pdf "Vision-based hand pose estimation: A review"], Computer Vision and Image Understanding
pages 529- 534, {{ISBN|0-7695-2122-3}}, {{doi|10.1109/AFGR.2004.1301587}}.</ref><ref>Stenger B, Thayananthan A, Torr PH, Cipolla R: [https://wayback.archive-it.org/all/20080221223332/http://www.bmva.ac.uk/sullivan/prizethesis-2005.pdf "Model-based hand tracking using a hierarchical Bayesian filter"], IEEE Transactions on  IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 28(9):1372-84, Sep 2006.</ref><ref>A Erol, G Bebis, M Nicolescu, RD Boyle, X Twombly, [http://www.cse.unr.edu/~bebis/handposerev.pdf "Vision-based hand pose estimation: A review"], Computer Vision and Image Understanding
Volume 108, Issues 1-2, October–November 2007, Pages 52-73
Volume 108, Issues 1-2, October–November 2007, Pages 52-73
Special Issue on Vision for Human-Computer Interaction, {{doi|10.1016/j.cviu.2006.10.012}}.</ref> या सिर की गतिविधियों, चेहरे के भावों या एक्टक दिशा(gaze direction) को अधिकृत करने के लिए किया जाता है।  
Special Issue on Vision for Human-Computer Interaction, {{doi|10.1016/j.cviu.2006.10.012}}.</ref> या सिर की गतिविधियों, चेहरे के भावों या एक्टक देखने वाले को अधिकृत करने के लिए किया जाता है।  


=== सामाजिक स्वीकार्यता ===
=== सामाजिक स्वीकार्यता ===
Line 111: Line 111:


==== शरीर और [[पहनने योग्य कंप्यूटर|धारणीय कंप्यूटर]] ====
==== शरीर और [[पहनने योग्य कंप्यूटर|धारणीय कंप्यूटर]] ====
धारणीय या पहनने योग्य कंप्यूटर सामान्य रूप से पारंपरिक मोबाइल उपकरणों से भिन्न होते हैं, जिसमें उनका उपयोग और परस्पर क्रिया का स्थान उपयोगकर्ता के शरीर पर होता है। इन संदर्भों में, संकेत इंटरफ़ेस पारंपरिक निविष्ट विधियों पर अधिमानित(preferred) किए जा सकते हैं, क्योंकि उनका छोटा आकार [[टच स्क्रीन|टचस्क्रीन]] या [[कंप्यूटर कीबोर्ड]] को कम आकर्षक बनाता है। फिर भी, जब संकेतों पर परस्पर क्रिया की बात आती है, तो वे मोबाइल उपकरणों के समान सामाजिक स्वीकार्यता बाधाओं में से अनेक को साझा करते हैं। हालांकि, धारणीय कंप्यूटरों को दृष्टि से छिपाने या अन्य प्रतिदिन की वस्तुओं में एकीकृत करने की संभावना, जैसे कि कपड़े, संकेतों को सामान्य कपड़ों की बातचीत की नकल करने की अनुमति देते हैं, जैसे कि शर्ट कॉलर को समायोजित करना या किसी के सामने की पैंट की जेब को रगड़ना।<ref name="Walter 2013">{{Cite book|last1=Walter|first1=Robert|last2=Bailly|first2=Gilles|last3=Müller|first3=Jörg|s2cid=2041073|date=2013|title=पोज बनाओ|chapter=पोज बनाओ : Revealing mid-air gestures on public displays|journal=Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems - CHI '13|pages=841–850|location=New York, New York, USA|publisher=ACM Press|doi=10.1145/2470654.2470774|isbn=9781450318990|chapter-url=https://eref.uni-bayreuth.de/42090/}}</ref><ref name=":1">{{Cite journal|last1=Profita|first1=Halley P.|last2=Clawson|first2=James|last3=Gilliland|first3=Scott|last4=Zeagler|first4=Clint|last5=Starner|first5=Thad|last6=Budd|first6=Jim|last7=Do|first7=Ellen Yi-Luen|s2cid=3236927|date=2013|title=डोंट माइंड मी टचिंग माई राइट: ए केस स्टडी ऑफ इंटरेक्टिंग विथ ऑन-बॉडी टेक्नोलॉजी इन पब्लिक|journal=Proceedings of the 2013 International Symposium on Wearable Computers|series=ISWC '13|location=New York, NY, USA|publisher=ACM|pages=89–96|doi=10.1145/2493988.2494331|isbn=9781450321273}}</ref> धारणीय कंप्यूटर परस्पर क्रिया के लिए एक प्रमुख विचार उपकरण प्लेसमेंट और बातचीत के लिए स्थान है। [[संयुक्त राज्य अमेरिका]] और [[दक्षिण कोरिया]] में पहनने योग्य उपकरण पारस्परिक क्रिया के प्रति तीसरे पक्ष के दृष्टिकोण की खोज करने वाले एक अध्ययन में पुरुषों और महिलाओं के पहनने योग्य कंप्यूटिंग उपयोग की धारणा में अंतर पाया गया।, आंशिक रूप से सामाजिक संवेदनशील माने जाने वाले शरीर के विभिन्न क्षेत्रों के कारण।<ref name=":1" /> शरीर पर अनुमानित इंटरफ़ेस की सामाजिक स्वीकार्यता की जांच करने वाले एक अन्य अध्ययन में समान परिणाम पाए गए। तथा दोनों अध्ययनों में कमर और ऊपरी शरीर (महिलाओं के लिए) के आसपास स्तरीय क्षेत्रों को कम से कम स्वीकार्य माना गया है।, जबकि प्रकोष्ठ और कलाई के आसपास के क्षेत्रों को सबसे अधिक स्वीकार्य माना गया है।<ref>{{Cite journal|last1=Harrison|first1=Chris|last2=Faste|first2=Haakon|s2cid=1121501|date=2014|title=ऑन-बॉडी अनुमानित इंटरफेस के लिए स्थान और स्पर्श के निहितार्थ|journal=Proceedings of the 2014 Conference on Designing Interactive Systems|series=DIS '14|location=New York, NY, USA|publisher=ACM|pages=543–552|doi=10.1145/2598510.2598587|isbn=9781450329026}}</ref>
धारणीय या पहनने योग्य कंप्यूटर सामान्य रूप से पारंपरिक मोबाइल उपकरणों से भिन्न होते हैं, जिसमें उनका उपयोग और परस्पर क्रिया का स्थान उपयोगकर्ता के शरीर पर होता है। इन संदर्भों में, संकेत इंटरफ़ेस पारंपरिक निविष्ट विधियों पर चयनित किए जा सकते हैं, क्योंकि उनका छोटा आकार [[टच स्क्रीन|टचस्क्रीन]] या [[कंप्यूटर कीबोर्ड]] को कम आकर्षक बनाता है। फिर भी, जब संकेतों पर परस्पर क्रिया की बात आती है, तो वे मोबाइल उपकरणों के समान सामाजिक स्वीकार्यता बाधाओं में से अनेक को साझा करते हैं। हालांकि, धारणीय कंप्यूटरों को दृष्टि से छिपाने या अन्य प्रतिदिन की वस्तुओं में एकीकृत करने की संभावना, जैसे कि कपड़े, संकेतों को सामान्य कपड़ों की बातचीत की नकल करने की अनुमति देते हैं, जैसे कि शर्ट कॉलर को समायोजित करना या किसी के सामने की पैंट की जेब को रगड़ना।<ref name="Walter 2013">{{Cite book|last1=Walter|first1=Robert|last2=Bailly|first2=Gilles|last3=Müller|first3=Jörg|s2cid=2041073|date=2013|title=पोज बनाओ|chapter=पोज बनाओ : Revealing mid-air gestures on public displays|journal=Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems - CHI '13|pages=841–850|location=New York, New York, USA|publisher=ACM Press|doi=10.1145/2470654.2470774|isbn=9781450318990|chapter-url=https://eref.uni-bayreuth.de/42090/}}</ref><ref name=":1">{{Cite journal|last1=Profita|first1=Halley P.|last2=Clawson|first2=James|last3=Gilliland|first3=Scott|last4=Zeagler|first4=Clint|last5=Starner|first5=Thad|last6=Budd|first6=Jim|last7=Do|first7=Ellen Yi-Luen|s2cid=3236927|date=2013|title=डोंट माइंड मी टचिंग माई राइट: ए केस स्टडी ऑफ इंटरेक्टिंग विथ ऑन-बॉडी टेक्नोलॉजी इन पब्लिक|journal=Proceedings of the 2013 International Symposium on Wearable Computers|series=ISWC '13|location=New York, NY, USA|publisher=ACM|pages=89–96|doi=10.1145/2493988.2494331|isbn=9781450321273}}</ref> धारणीय कंप्यूटर परस्पर क्रिया के लिए एक प्रमुख विचार उपकरण प्लेसमेंट और बातचीत के लिए स्थान है। [[संयुक्त राज्य अमेरिका]] और [[दक्षिण कोरिया]] में पहनने योग्य उपकरण पारस्परिक क्रिया के प्रति तीसरे पक्ष के दृष्टिकोण की खोज करने वाले एक अध्ययन में पुरुषों और महिलाओं के पहनने योग्य कंप्यूटिंग उपयोग की धारणा में अंतर पाया गया।, आंशिक रूप से सामाजिक संवेदनशील माने जाने वाले शरीर के विभिन्न क्षेत्रों के कारण।<ref name=":1" /> शरीर पर अनुमानित इंटरफ़ेस की सामाजिक स्वीकार्यता की जांच करने वाले एक अन्य अध्ययन में समान परिणाम पाए गए। तथा दोनों अध्ययनों में कमर और ऊपरी शरीर (महिलाओं के लिए) के आसपास स्तरीय क्षेत्रों को कम से कम स्वीकार्य माना गया है।, जबकि प्रकोष्ठ और कलाई के आसपास के क्षेत्रों को सबसे अधिक स्वीकार्य माना गया है।<ref>{{Cite journal|last1=Harrison|first1=Chris|last2=Faste|first2=Haakon|s2cid=1121501|date=2014|title=ऑन-बॉडी अनुमानित इंटरफेस के लिए स्थान और स्पर्श के निहितार्थ|journal=Proceedings of the 2014 Conference on Designing Interactive Systems|series=DIS '14|location=New York, NY, USA|publisher=ACM|pages=543–552|doi=10.1145/2598510.2598587|isbn=9781450329026}}</ref>
==== सार्वजनिक संस्थापन ====
==== सार्वजनिक संस्थापन ====
[[इंटरएक्टिव कियोस्क|सार्वजनिक संस्थापन]], जैसे कि पारस्परिक प्रभाव सार्वजनिक प्रदर्शन, सूचना तक पहुंच की अनुमति देते हैं। और सार्वजनिक वातावरण जैसे संग्रहालयों, प्रदर्शनी और शल्य कक्षों में पारस्परिक मीडिया प्रदर्शित करते हैं।<ref name=":2">{{Cite journal|last1=Reeves|first1=Stuart|last2=Benford|first2=Steve|last3=O'Malley|first3=Claire|last4=Fraser|first4=Mike|s2cid=5739231|date=2005|title=दर्शक अनुभव डिजाइनिंग|journal=Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems - CHI '05|pages=741–750|location=New York, New York, USA|publisher=ACM Press|doi=10.1145/1054972.1055074|isbn=978-1581139983|url=http://eprints.nottingham.ac.uk/252/1/p133-reeves.pdf}}</ref> जबकि टच स्क्रीन सार्वजनिक प्रदर्शन के लिए इनपुट का एक लगातार रूप है, संकेत इंटरफ़ेस अतिरिक्त लाभ प्रदान करते हैं। जैसे कि बेहतर स्वच्छता, दूर से बातचीत, बेहतर खोज, और प्रदर्शनकारी बातचीत का पक्ष ले सकते हैं।<ref name="Walter 2013"/> तथा सार्वजनिक प्रदर्शनों के साथ सांकेतिक बातचीत के लिए एक महत्वपूर्ण विचार दर्शकों की उच्च संभावना या अपेक्षा सम्मिलित होती है।<ref name=":2" />
[[इंटरएक्टिव कियोस्क|सार्वजनिक संस्थापन]], जैसे कि पारस्परिक प्रभाव सार्वजनिक प्रदर्शन, सूचना तक पहुंच की अनुमति देते हैं। और सार्वजनिक वातावरण जैसे संग्रहालयों, प्रदर्शनी और शल्य कक्षों में पारस्परिक मीडिया प्रदर्शित करते हैं।<ref name=":2">{{Cite journal|last1=Reeves|first1=Stuart|last2=Benford|first2=Steve|last3=O'Malley|first3=Claire|last4=Fraser|first4=Mike|s2cid=5739231|date=2005|title=दर्शक अनुभव डिजाइनिंग|journal=Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems - CHI '05|pages=741–750|location=New York, New York, USA|publisher=ACM Press|doi=10.1145/1054972.1055074|isbn=978-1581139983|url=http://eprints.nottingham.ac.uk/252/1/p133-reeves.pdf}}</ref> जबकि टच स्क्रीन सार्वजनिक प्रदर्शन के लिए इनपुट का एक लगातार रूप है, संकेत इंटरफ़ेस अतिरिक्त लाभ प्रदान करते हैं। जैसे कि बेहतर स्वच्छता, दूर से बातचीत, बेहतर खोज, और प्रदर्शनकारी बातचीत का पक्ष ले सकते हैं।<ref name="Walter 2013"/> तथा सार्वजनिक प्रदर्शनों के साथ सांकेतिक बातचीत के लिए एक महत्वपूर्ण विचार दर्शकों की उच्च संभावना या अपेक्षा सम्मिलित होती है।<ref name=":2" />

Revision as of 15:32, 30 December 2022

File:Gesture Recognition.jpg
एक साधारण संकेत पहचान कलन विधि द्वारा बच्चे के हाथ की स्थिति और गतिवधि का पता लगाया जा रहा है।
मध्यस्थ सामान्य रूप से संकेत पहचान को संसाधित करता है, फिर उपयोगकर्ता को परिणाम भेजता है।

संकेत की पहचान, कंप्यूटर विज्ञान और भाषा प्रौद्योगिकी में एक विषय है, जिसका लक्ष्य गणितीय कलन विधि के माध्यम से मानव संकेतों की व्याख्या करना है।[1] यह कंप्यूटर दृश्य की एक उपविषय है। संकेत किसी भी शारीरिक गति या अवस्था से उत्पन्न हो सकते हैं, लेकिन सामान्य रूप से चेहरे या हाथ से उत्पन्न होते हैं। क्षेत्र में केंद्रित चेहरे और हाथ के आवेश की पहचान से भावनाओं की पहचान सम्मिलित है, क्योंकि वे सभी भाव होते हैं। उपयोगकर्ता शारीरिक रूप से स्पर्श किए बिना उपकरणों को नियंत्रित करने या उनसे बातचीत करने के लिए सरल संकेत कर सकते हैं। सांकेतिक भाषा की व्याख्या करने के लिए कैमरों और कंप्यूटर दृष्टि कलन विधि का उपयोग करके कई दृष्टिकोण बनाए गए हैं।, हालांकि, मुद्रा, चाल, समीपस्थता और मानव व्यवहार की पहचान और भी संकेतों की पहचान तकनीकों का एक विषय है।[2]

संकेतों की पहचान को कंप्यूटर के लिए मानव शरीर की भाषा को समझने के तरीके के रूप में देखा जा सकता है, इस प्रकार पुराने टेक्स्ट उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस या ग्राफिकल उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस की तुलना में यन्त्रों और मनुष्यों के बीच एक अच्छे संबंध का निर्माण होता है, जो अभी भी कीबोर्ड और माउस के अधिकांश इनपुट को सीमित करता है। और बिना किसी यांत्रिक उपकरण के स्वाभाविक रूप से परस्पर क्रिया करता है।

संक्षिप्त विवरण

संकेत की पहचान विशेषताएं:

  • उच्च सटीकता
  • उच्च स्थिरता
  • किसी उपकरण को खोलने का शीघ्र समय

वर्तमान परिदृश्य में संकेत की पहचान के प्रमुख अनुप्रयोग क्षेत्र हैं।[when?]

संकेतों की पहचान कंप्यूटर दृश्य और वास्तविकि प्रोद्योगिकी की तकनीकों से की जा सकती है।[5]

साहित्य में संकेतों या अधिक सामान्य मानव प्रस्तुत और कंप्यूटर से जुड़े कैमरों द्वारा संचलन को अधिकृत करने पर कंप्यूटर दृष्टि क्षेत्र में चल रहे कार्य सम्मिलित हैं।[6][7][8][9]

संकेत की पहचान और पेन कंप्यूटिंग: पेन कंप्यूटिंग एक सिस्टम के हार्डवेयर प्रभाव को कम करती है। कीबोर्ड और माऊस जैसे पारंपरिक अंकीय उद्देश्यों से परे नियंत्रण के लिए उपयोग की जाने वाली भौतिक दुनिया की वस्तुओं की सीमा को भी बढ़ाती है। संकेत पहचान शब्द का उपयोग गैर टेक्स्ट इनपुट लिखावट प्रतीकों के लिए अधिक संकीर्ण रूप से प्रदर्शित करने के लिए किया गया है, जैसे कि ग्राफिक्स टैब्लेट पर अंकन, मल्टीटच संकेत और माउस संकेत पहचान। यह पॉइंटिंग उपकरण कर्सर के साथ प्रतीकों के आरेखण के माध्यम से कंप्यूटर मे पारस्परिक प्रभाव होते है।[10][11][12]

संकेत प्रकार

कंप्यूटर इंटरफ़ेस में दो प्रकार के संकेतों को प्रतिष्ठित किया जाता है।[13] हम ऑनलाइन संकेतों पर विचार करते हैं, जिसे स्केलिंग और घूर्णन जैसे प्रत्यक्ष प्रकलन (कम्प्यूटर) के रूप में भी माना जा सकता है, और इसके विपरीत, ऑफ़लाइन संकेतों को सामान्य रूप से बातचीत समाप्त होने के बाद संसाधित किया जाता है। संदर्भ मेनू को सक्रिय करने के लिए एक वृत्त खींचा जाता है।

  • ऑफलाइन संकेत: वे संकेत जो वस्तु के साथ उपयोगकर्ता की पारस्परिक क्रिया के बाद सक्रिय होते हैं। एक उदाहरण मेनू को सक्रिय करने के लिए एक संकेत है।
  • ऑनलाइन संकेतों: प्रत्यक्ष प्रकलन (कम्प्यूटर) संकेतों का उपयोग किसी स्पर्श योग्य वस्तु को मापने या घुमाने के लिए किया जाता है।

टचरहित इंटरफ़ेस

संकेत नियंत्रण के संबंध में टचलेस(टचरहित) उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस एक उभरती हुई तकनीक है। जो टचलेस उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस (टीयूआई) कीबोर्ड, माउस या स्क्रीन को छुए बिना शरीर की गति और संकेतों के माध्यम से कंप्यूटर को कमांड करने की प्रक्रिया है।[14] संकेत नियंत्रण के अतिरिक्त टचलेस इंटरफ़ेस व्यापक रूप से लोकप्रिय हो रहे हैं। क्योंकि वे उपकरणों को भौतिक रूप से स्पर्श किए बिना उनसे पारस्परिक क्रिया करने की क्षमता प्रदान करते हैं।

टचलेस तकनीक के प्रकार

इस प्रकार के इंटरफ़ेस का उपयोग करने वाले कई उपकरण होते हैं। जैसे स्मार्टफोन, लैपटॉप, गेम, टीवी और संगीत उपकरण आदि।

एक प्रकार का टचलेस इंटरफ़ेस कंपनी के दर्शक प्रबंधन प्रणाली को सक्रिय करने के लिए स्मार्टफोन की ब्लूटूथ कनेक्टिविटी का उपयोग करता है। यह कोविड-19 महामारी के समय जैसे इंटरफ़ेस को छूने से रोकता है।[15]

इनपुट उपकरण

किसी व्यक्ति की गतिविधियों को नियंत्रित करना और यह निर्धारित करने की क्षमता कि वे कौन से संकेतों का प्रदर्शन कर रहे हैं। विभिन्न उपकरणों के माध्यम से प्राप्त किया जा सकता है। काइनेटिक उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस (केयूआई) एक गतिवान प्रकार के उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस हैं।, जो उपयोगकर्ताओं को वस्तुओं और निकायों की गति के माध्यम से कंप्यूटिंग उपकरणों के साथ पारस्परिक क्रिया करने की अनुमति देते हैं।[citation needed] केयूआई के उदाहरणों में वास्तविक उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस और गति अवगत खेल जैसे Wii और माइक्रोसॉफ्ट का किनेक्ट, और अन्य पारस्परिक प्रोजेक्ट सम्मिलित हैं।[16]

हालांकि छवि/वीड