मेटाबॉल्स: Difference between revisions
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[[ठोस मॉडलिंग]] में, [[बहुभुज जाल]] आमतौर पर उपयोग किए जाते हैं। हालांकि, कुछ उदाहरणों में, मेटाबॉल बेहतर होते हैं। | [[ठोस मॉडलिंग]] में, [[बहुभुज जाल]] आमतौर पर उपयोग किए जाते हैं। हालांकि, कुछ उदाहरणों में, मेटाबॉल बेहतर होते हैं। मेटाबॉल की ब्लॉबी उपस्थिति उन्हें बहुमुखी उपकरण बनाती है, जिसका उपयोग अक्सर जैविक वस्तुओं के मॉडल के लिए किया जाता है और [[डिजिटल मूर्तिकला|डिजिटल स्कल्प्टिंग]] के लिए बेस मेश बनाने के लिए भी किया जाता है।<ref>{{Cite web|url=https://artofjoe.blogspot.com/2007/10/digital-sculpting-tutorial.html|title=Art of Joe Daniels: Digital Sculpting Tutorial|date=8 October 2007}}</ref> | ||
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1980 के दशक का आरम्भ में [[जिम ब्लिन]] द्वारा [[कार्ल सैगन]] की 1980 की टीवी श्रृंखला कॉसमॉसके लिए एटम इंटरैक्शन को मॉडल करने के लिए मेटाबॉल की तकनीक का आविष्कार किया गया था।<ref>{{Cite web|url=http://steve.hollasch.net/cgindex/misc/metaballs.html|title = CG Notes: Metaballs Intro}}</ref>इसे गति और यूएक्स डिजाइन समुदाय में बोलचाल की भाषा में "जेली प्रभाव" के रूप में भी जाना जाता है,<ref>{{Cite web|title=The "jelly effect" has recently been very popular and used in lots of animations. … {{!}} After effect tutorial, Adobe after effects tutorials, Motion graphics tutorial|url=https://www.pinterest.com/pin/400679698081921760/|access-date=2020-08-11|website=Pinterest|language=en}}</ref> आमतौर पर संचालन और बटन जैसे [[ प्रयोक्ता इंटरफ़ेस |यूज़र इंटरफ़ेस]] तत्वों दिखाई देता है। मेटाबॉल व्यवहार कोशिका जीव विज्ञान में [[ पिंजरे का बँटवारा |समसूत्रण]] से मेल खाता है, जहां गुणसूत्र कोशिका विभाजन के माध्यम से स्वयं की समान प्रतियां उत्पन्न करते हैं। | |||
== परिभाषा == | == परिभाषा == | ||
प्रत्येक मेटाबॉल को [[प्राकृतिक संख्या]] आयामों में | प्रत्येक मेटाबॉल को [[प्राकृतिक संख्या|n]] आयामों में फलन (गणित) के रूप में परिभाषित किया गया है (उदाहरण के लिए, तीन आयामों के लिए, <math>f(x,y,z)</math>; त्रि-आयामी मेटाबॉल सबसे आम होते हैं, द्वि-आयामी कार्यान्वयन भी लोकप्रिय होते हैं)। ठोस आयतन को परिभाषित करने के लिए सीमा मान भी चुना जाता है। तब, | ||
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[[Image:Metaball contact sheet.png|thumb|ब्रायस (सॉफ़्टवेयर) में बनाए गए दो अलग-अलग रंगों के 3डी सकारात्मक मेटाबॉल के बीच की बातचीत।<br />ध्यान दें कि दो छोटे मेटाबॉल मिलकर एक बड़ा ऑब्जेक्ट बनाते हैं।]]मेटाबॉल्स के लिए चुना गया विशिष्ट कार्य व्युत्क्रम-वर्ग नियम है, अर्थात, सीमा फलन में योगदान घंटाकार के वक्र में घटता है क्योंकि मेटाबॉल के केंद्र से दूरी बढ़ जाती है। | |||
[[Image:Metaball contact sheet.png|thumb|ब्रायस (सॉफ़्टवेयर) में बनाए गए दो अलग-अलग रंगों के 3डी सकारात्मक मेटाबॉल के बीच की बातचीत।<br />ध्यान दें कि दो छोटे मेटाबॉल मिलकर एक बड़ा ऑब्जेक्ट बनाते हैं।]]मेटाबॉल्स के लिए चुना गया | |||
त्रि-आयामी मामले के लिए, | त्रि-आयामी मामले के लिए, | ||
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जहाँ <math>(x_0, y_0, z_0)</math> मेटाबॉल का केंद्र है। हालांकि, विभाजन के कारण, यह [[कम्प्यूटेशनल रूप से महंगा|कलनविधियों का विश्लेषण]] है। इस कारण से, अनुमानित बहुपद कार्यों का आमतौर पर उपयोग किया जाता है। | |||
अधिक कुशल | अधिक कुशल गिरावट फलन की अभिधारण, कई गुणों की आवश्यकता होती है: | ||
* [[परिमित समर्थन]] | * [[परिमित समर्थन]]- परिमित समर्थन वाला फलन अधिकतम त्रिज्या पर शून्य हो जाता है। मेटाबॉल क्षेत्र का मूल्यांकन करते समय, नमूना बिंदु से उनकी अधिकतम त्रिज्या से परे किसी भी बिंदु को अनदेखा किया जा सकता है। [[निकटतम पड़ोसी खोज|नियरेस्ट नेबर सर्च]] यह सुनिश्चित कर सकती है कि क्षेत्र में कुल संख्या की परवाह किए बिना केवल आसन्न मेटाबॉल का मूल्यांकन किया जाना चाहिए। | ||
* [[चिकनाई]] | * [[चिकनाई|सहजता]] चूंकि आइसोसफेस क्षेत्र को एक साथ जोड़ने का परिणाम है, इसकी सहजता गिरावट वक्रों की सहजता पर निर्भर करती है। | ||
इन मानदंडों को पूरा करने वाला सबसे सरल | इन मानदंडों को पूरा करने वाला सबसे सरल गिरावट वक्र है <math>f(r) = (1 / r^2)^2,</math> जहाँ {{tmath|r}} बिंदु की दूरी है। यह निरूपण क़ीमती वर्गमूल कॉल से बचाता है। | ||
अधिक जटिल मॉडल | अधिक जटिल मॉडल सहजता प्राप्त करने के लिए परिमित त्रिज्या या बहुपदों के मिश्रण के लिए विवश [[ गाऊसी |गाऊसी]] क्षमता का उपयोग करते हैं। वायविल बंधुओं द्वारा सॉफ्ट ऑब्जेक्ट मॉडल उच्च स्तर की सहजता प्रदान करता है और फिर भी [[वर्गमूल]] से बचता है। | ||
मेटाबॉल्स का | मेटाबॉल्स का सामान्य सामान्यीकरण गिरावट वक्र को दूरी-से-रेखाओं या दूरी-से-सतहों पर लागू करना है। | ||
मेटाबॉल्स को स्क्रीन पर | मेटाबॉल्स को स्क्रीन पर रूपांतरित करने के कई तरीके हैं। तीन आयामी मेटाबॉल्स के मामले में, दो सबसे आम [[ रे कास्टिंग |रे कास्टिंग]] और [[मार्चिंग क्यूब्स]] एल्गोरिथम हैं। | ||
1990 के दशक में 2डी मेटाबॉल एक बहुत ही सामान्य [[डेमो प्रभाव]] था। प्रभाव [[XScreensaver]] मॉड्यूल के रूप में भी उपलब्ध है। | 1990 के दशक में 2डी मेटाबॉल एक बहुत ही सामान्य [[डेमो प्रभाव]] था। प्रभाव [[XScreensaver]] मॉड्यूल के रूप में भी उपलब्ध है। | ||
Revision as of 16:54, 23 April 2023
2: सकारात्मक मेटाबॉल की सतह में इंडेंटेशन बनाकर सकारात्मक मेटाबॉल पर नकारात्मक मेटाबॉल का प्रभाव।
कंप्यूटर ग्राफिक्स में, मेटाबॉल जैविक-दिखने वाले 'एन'-विमितीय इससरफेस होते हैं, जो एकल, सन्निहित वस्तुओं को बनाने के लिए निकटता में एक साथ पिघलने की उनकी क्षमता की विशेषता होती है।
ठोस मॉडलिंग में, बहुभुज जाल आमतौर पर उपयोग किए जाते हैं। हालांकि, कुछ उदाहरणों में, मेटाबॉल बेहतर होते हैं। मेटाबॉल की ब्लॉबी उपस्थिति उन्हें बहुमुखी उपकरण बनाती है, जिसका उपयोग अक्सर जैविक वस्तुओं के मॉडल के लिए किया जाता है और डिजिटल स्कल्प्टिंग के लिए बेस मेश बनाने के लिए भी किया जाता है।[1]
1980 के दशक का आरम्भ में जिम ब्लिन द्वारा कार्ल सैगन की 1980 की टीवी श्रृंखला कॉसमॉसके लिए एटम इंटरैक्शन को मॉडल करने के लिए मेटाबॉल की तकनीक का आविष्कार किया गया था।[2]इसे गति और यूएक्स डिजाइन समुदाय में बोलचाल की भाषा में "जेली प्रभाव" के रूप में भी जाना जाता है,[3] आमतौर पर संचालन और बटन जैसे यूज़र इंटरफ़ेस तत्वों दिखाई देता है। मेटाबॉल व्यवहार कोशिका जीव विज्ञान में समसूत्रण से मेल खाता है, जहां गुणसूत्र कोशिका विभाजन के माध्यम से स्वयं की समान प्रतियां उत्पन्न करते हैं।
परिभाषा
प्रत्येक मेटाबॉल को n आयामों में फलन (गणित) के रूप में परिभाषित किया गया है (उदाहरण के लिए, तीन आयामों के लिए, ; त्रि-आयामी मेटाबॉल सबसे आम होते हैं, द्वि-आयामी कार्यान्वयन भी लोकप्रिय होते हैं)। ठोस आयतन को परिभाषित करने के लिए सीमा मान भी चुना जाता है। तब,
कार्यान्वयन
ध्यान दें कि दो छोटे मेटाबॉल मिलकर एक बड़ा ऑब्जेक्ट बनाते हैं।
मेटाबॉल्स के लिए चुना गया विशिष्ट कार्य व्युत्क्रम-वर्ग नियम है, अर्थात, सीमा फलन में योगदान घंटाकार के वक्र में घटता है क्योंकि मेटाबॉल के केंद्र से दूरी बढ़ जाती है।
त्रि-आयामी मामले के लिए,
जहाँ मेटाबॉल का केंद्र है। हालांकि, विभाजन के कारण, यह कलनविधियों का विश्लेषण है। इस कारण से, अनुमानित बहुपद कार्यों का आमतौर पर उपयोग किया जाता है।
अधिक कुशल गिरावट फलन की अभिधारण, कई गुणों की आवश्यकता होती है:
- परिमित समर्थन- परिमित समर्थन वाला फलन अधिकतम त्रिज्या पर शून्य हो जाता है। मेटाबॉल क्षेत्र का मूल्यांकन करते समय, नमूना बिंदु से उनकी अधिकतम त्रिज्या से परे किसी भी बिंदु को अनदेखा किया जा सकता है। नियरेस्ट नेबर सर्च यह सुनिश्चित कर सकती है कि क्षेत्र में कुल संख्या की परवाह किए बिना केवल आसन्न मेटाबॉल का मूल्यांकन किया जाना चाहिए।
- सहजता चूंकि आइसोसफेस क्षेत्र को एक साथ जोड़ने का परिणाम है, इसकी सहजता गिरावट वक्रों की सहजता पर निर्भर करती है।
इन मानदंडों को पूरा करने वाला सबसे सरल गिरावट वक्र है जहाँ बिंदु की दूरी है। यह निरूपण क़ीमती वर्गमूल कॉल से बचाता है।
अधिक जटिल मॉडल सहजता प्राप्त करने के लिए परिमित त्रिज्या या बहुपदों के मिश्रण के लिए विवश गाऊसी क्षमता का उपयोग करते हैं। वायविल बंधुओं द्वारा सॉफ्ट ऑब्जेक्ट मॉडल उच्च स्तर की सहजता प्रदान करता है और फिर भी वर्गमूल से बचता है।
मेटाबॉल्स का सामान्य सामान्यीकरण गिरावट वक्र को दूरी-से-रेखाओं या दूरी-से-सतहों पर लागू करना है।
मेटाबॉल्स को स्क्रीन पर रूपांतरित करने के कई तरीके हैं। तीन आयामी मेटाबॉल्स के मामले में, दो सबसे आम रे कास्टिंग और मार्चिंग क्यूब्स एल्गोरिथम हैं।
1990 के दशक में 2डी मेटाबॉल एक बहुत ही सामान्य डेमो प्रभाव था। प्रभाव XScreensaver मॉड्यूल के रूप में भी उपलब्ध है।
कलाकार, फ्रिथा लैंड (www.frithaland.com) अपने डिजाइनों में व्यापक रूप से प्रदान की गई मेटा गेंदों का उपयोग करती है। उसने क्वियर समुदाय के लिए यह दावा किया है और इसे "क्विरिफिकेशन ग्लिटर" करार दिया है। स्कॉटिश होने के नाते उसने "मेटा टार्टन" बनाने के लिए टार्टन पर इस तकनीक का इस्तेमाल किया है।
यह भी देखें
- नूरबस
- बेजियर सतह
संदर्भ
- ↑ "Art of Joe Daniels: Digital Sculpting Tutorial". 8 October 2007.
- ↑ "CG Notes: Metaballs Intro".
- ↑ "The "jelly effect" has recently been very popular and used in lots of animations. … | After effect tutorial, Adobe after effects tutorials, Motion graphics tutorial". Pinterest (in English). Retrieved 2020-08-11.
अग्रिम पठन
- Blinn, J. F. (July 1982). "A Generalization of Algebraic Surface Drawing". ACM Transactions on Graphics. 1 (3): 235–256. doi:10.1145/357306.357310. S2CID 24838292.
बाहरी संबंध
- Implicit Surfaces article by Paul Bourke
- Meta Objects article from Blender wiki
- Metaballs article from SIGGRAPH website
- "Exploring Metaballs and Isosurfaces in 2D", 3 September 2008, Stephen Whitmore, gamedev.net