दृश्यात्मक प्रभाव: Difference between revisions

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[[File:L'hommealatêtet.jpg|thumb|द मैन विद द रबर हेड]]1857 में, [[ऑस्कर गुस्ताव Rejlander|ऑस्कर गुस्ताव रेजलण्डेर]] ने 32 नकारात्मक के विभिन्न वर्गों को एक ही छवि में जोड़कर दुनिया की पहली विशेष प्रभाव वाली छवि बनाई, जिससे एक [[ फोटो असेंबल |फोटो असेंबल]] [[संयोजन प्रिंट]] बना। 1895 में, अल्फ्रेड क्लार्क ने वह बनाया जिसे सामान्यतः पहली बार चलचित्र विशेष प्रभाव के रूप में स्वीकार किया जाता है। मैरी, स्कॉट्स की रानी के सिर काटे जाने के एक दृश्य को फिल्माते समय, क्लार्क ने एक अभिनेता को मैरी की पोशाक में ब्लॉक तक कदम रखने का निर्देश दिया।
[[File:L'hommealatêtet.jpg|thumb|द मैन विद द रबर हेड]]1857 में, [[ऑस्कर गुस्ताव Rejlander|ऑस्कर गुस्ताव रेजलण्डेर]] ने 32 नकारात्मक के विभिन्न वर्गों को एक ही छवि में जोड़कर दुनिया की पहली विशेष प्रभाव वाली छवि बनाई, जिससे एक [[ फोटो असेंबल |फोटो असेंबल]] [[संयोजन प्रिंट]] बना। 1895 में, अल्फ्रेड क्लार्क ने वह बनाया जिसे सामान्यतः पहली बार चलचित्र विशेष प्रभाव के रूप में स्वीकार किया जाता है। मैरी, स्कॉट्स की रानी के सिर काटे जाने के एक दृश्य को फिल्माते समय, क्लार्क ने एक अभिनेता को मैरी की पोशाक में ब्लॉक तक कदम रखने का निर्देश दिया।
जैसे ही जल्लाद ने कुल्हाड़ी को अपने सिर के ऊपर लाया, क्लार्क ने कैमरा बंद कर दिया, सभी अभिनेताओं को फ्रीज कर दिया, और मैरी की भूमिका निभाने वाले व्यक्ति को सेट से बाहर कर दिया। उन्होंने अभिनेता के स्थान पर एक मैरी डमी रखी, फिल्मांकन फिर से शुरू किया, और डमी के सिर को अलग करते हुए जल्लाद को कुल्हाड़ी नीचे लाने की अनुमति दी। इस तरह की तकनीकें विशेष प्रभावों के उत्पादन पर एक सदी तक हावी रहेंगी।<ref>Rickitt, 10.</ref>
जैसे ही जल्लाद ने कुल्हाड़ी को अपने सिर के ऊपर लाया, क्लार्क ने कैमरा बंद कर दिया, सभी अभिनेताओं को फ्रीज कर दिया, और मैरी की भूमिका निभाने वाले व्यक्ति को सेट से बाहर कर दिया। उन्होंने अभिनेता के स्थान पर एक मैरी डमी रखी, फिल्मांकन फिर से शुरू किया, और डमी के सिर को अलग करते हुए जल्लाद को कुल्हाड़ी नीचे लाने की अनुमति दी। इस तरह की तकनीकें विशेष प्रभावों के उत्पादन पर एक सदी तक हावी रहेंगी।<ref>Rickitt, 10.</ref>
यह न केवल [[सिनेमा]] में प्रवंचना का पहला प्रयोग था, बल्कि यह पहली प्रकार की फोटोग्राफिक प्रवंचना भी थी जो केवल चलचित्र में ही संभव थी, और इसे स्टॉप ट्रिक कहा जाता था। जॉर्जेस मैलिअस, एक शुरुआती मोशन पिक्चर पायनियर, ने गलती से उसी स्टॉप ट्रिक की खोज की।
यह न केवल [[सिनेमा]] में प्रवंचना का पहला प्रयोग था, बल्कि यह पहली प्रकार की फोटोग्राफिक प्रवंचना भी थी जो केवल चलचित्र में ही संभव थी, और इसे स्टॉप ट्रिक कहा जाता था। जॉर्जेस मैलिअस, एक शुरुआती मोशन पिक्चर पायनियर, ने गलती से उसी स्टॉप ट्रिक की खोज की।


मैलिअस के अनुसार, पेरिस में एक सड़क के दृश्य को फिल्माते समय उनका कैमरा जाम हो गया। जब उन्होंने फिल्म की स्क्रीनिंग की, तो उन्होंने पाया कि स्टॉप ट्रिक के कारण एक ट्रक रथी में बदल गया, पैदल यात्री दिशा बदल गए, और पुरुष महिलाओं में बदल गए। थिएटर रॉबर्ट-हौडिन के निदेशक मेलियेस को 1896 और 1913 के बीच 500 से अधिक लघु फिल्मों की एक श्रृंखला विकसित करने के लिए प्रेरित किया गया था, इस प्रक्रिया में कई एक्सपोज़र, [[ समय चूक फोटोग्राफी |समय चूक फोटोग्राफी]] , डिसॉल्व (फिल्म निर्माण) जैसी तकनीकों का विकास या आविष्कार किया गया था। एस, और हाथ से पेंट रंग।
मैलिअस के अनुसार, पेरिस में एक सड़क के दृश्य को फिल्माते समय उनका कैमरा जाम हो गया। जब उन्होंने फिल्म की स्क्रीनिंग की, तो उन्होंने पाया कि स्टॉप ट्रिक के कारण एक ट्रक रथ में बदल गया, पैदल यात्री की दिशा बदल गयी, और पुरुष महिलाओं में बदल गए। थिएटर रॉबर्ट-हौडिन के निदेशक मेलियेस को 1896 और 1913 के बीच 500 से अधिक लघु फिल्मों की एक श्रृंखला विकसित करने के लिए प्रेरित किया गया था, इस प्रक्रिया में कई एक्सपोज़र, [[ समय चूक फोटोग्राफी |समय लैप्स फोटोग्राफी]], डिसॉल्व (फिल्म निर्माण) एस, और हाथ से पेंट रंग जैसी तकनीकों का विकास या आविष्कार किया गया था।


सिनेमैटोग्राफ के साथ प्रतीत होता है कि स्थानांतरित करने और वास्तविकता को बदलने की उनकी क्षमता के कारण, विपुल मेलियस को कभी-कभी सिनेमैजिशियन के रूप में जाना जाता है। उनकी सबसे प्रसिद्ध फिल्म, [[चंद्रमा के लिए एक यात्रा]] (1902), [[जूल्स वर्ने]] की [[चंद्रमा से पृथ्वी तक]] की एक सनकी पैरोडी थी, जिसमें लाइव एक्शन और एनीमेशन का संयोजन था, और इसमें व्यापक [[पैमाना मॉडल]] और [[मैट चित्रकला]] का काम भी सम्मिलित था।
सिनेमैटोग्राफ के साथ प्रतीत होता है कि स्थानांतरित करने और वास्तविकता को बदलने की उनकी क्षमता के कारण, विपुल मेलियस को कभी-कभी सिनेमैजिशियन के रूप में जाना जाता है। उनकी सबसे प्रसिद्ध फिल्म, [[चंद्रमा के लिए एक यात्रा]] (1902), [[जूल्स वर्ने]] की [[चंद्रमा से पृथ्वी तक]] की एक सनकी पैरोडी थी, जिसमें लाइव एक्शन और एनीमेशन का संयोजन था, और इसमें व्यापक [[पैमाना मॉडल]] और [[मैट चित्रकला]] का काम भी सम्मिलित था।


=== आधुनिक ===
=== आधुनिकता ===
VFX आज निर्मित लगभग सभी फिल्मों में भारी उपयोग किया जाता है। फिल्मों के अलावा, टेलीविजन श्रृंखला और वेब श्रृंखला भी वीएफएक्स का उपयोग करने के लिए जाने जाते हैं।<ref>{{cite web|date=2019|title=वफसवॉइस.कॉम|url=https://www.vfxvoice.com/global-vfx-state-of-the-industry-2019/}}</ref>
VFX आज निर्मित लगभग सभी फिल्मों में भारी उपयोग किया जाता है। फिल्मों के अलावा, टेलीविजन श्रृंखला और वेब श्रृंखला भी वीएफएक्स का उपयोग करने के लिए जाने जाते हैं।<ref>{{cite web|date=2019|title=वफसवॉइस.कॉम|url=https://www.vfxvoice.com/global-vfx-state-of-the-industry-2019/}}</ref>


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== तकनीक ==
== तकनीक ==


[[File:Madame Nobel - film set at the Embassy of France in Vienna May 2014 08.jpg|thumb|right|[[ वियना | वियना]] में सेट एक [[ सामयिक नाटक |सामयिक नाटक]] पृष्ठभूमि के रूप में [[क्रोमा की]] का उपयोग करता है, ताकि [[ डाक उत्पादन |डाक उत्पादन]] के दौरान पृष्ठभूमि को जोड़ा जा सके।]]* [[विशेष प्रभाव]]: विशेष प्रभाव (अक्सर संक्षिप्त रूप में SFX,<!--usually ref to sound fx only--> SPFX, F/X या बस FX) [[थिएटर]], [[ पतली परत |पतली परत]] , [[टेलीविजन]], [[वीडियो गेम]] और [[सिम्युलेटर]] उद्योगों में एक कथा या [[आभासी दुनिया]] में कल्पना की गई घटनाओं का अनुकरण करने के लिए उपयोग किए जाने वाले भ्रम या दृश्य चालें हैं। ''विशेष प्रभाव'' परंपरागत रूप से यांत्रिक प्रभावों और ऑप्टिकल प्रभावों की श्रेणियों में विभाजित हैं। डिजिटल फिल्म-निर्माण के उद्भव के साथ विशेष प्रभावों और दृश्य प्रभावों के बीच अंतर बढ़ गया है, बाद वाले डिजिटल पोस्ट-प्रोडक्शन का जिक्र करते हैं जबकि विशेष प्रभाव यांत्रिक और ऑप्टिकल प्रभावों का जिक्र करते हैं। ''यांत्रिक प्रभाव'' (जिसे [[व्यावहारिक प्रभाव]] या भौतिक प्रभाव भी कहा जाता है) सामान्यतः लाइव-एक्शन शूटिंग के दौरान पूरा किया जाता है। इसमें मशीनीकृत [[नाट्य संपत्ति]], दृश्यों, स्केल मॉडल, [[एनिमेट्रॉनिक्स]], [[आतिशबाज़ी बनाने की विद्या]] और वायुमंडलीय प्रभावों का उपयोग सम्मिलित है: भौतिक हवा, बारिश, कोहरे, बर्फ, बादलों का निर्माण करना, एक कार को खुद ड्राइव करते हुए दिखाना और एक इमारत को उड़ा देना, आदि। यांत्रिक प्रभाव भी अक्सर सेट डिजाइन और मेकअप में सम्मिलित होते हैं। उदाहरण के लिए, एक अभिनेता को एक गैर-मानव प्राणी की तरह दिखने के लिए कृत्रिम श्रृंगार का उपयोग किया जा सकता है। ''ऑप्टिकल-इफेक्ट्स'' (जिसे फोटोग्राफिक-इफेक्ट्स भी कहा जाता है) ऐसी तकनीकें हैं जिनमें इमेज या फिल्म फ्रेम को फोटोग्राफिक रूप से बनाया जाता है, या तो कैमरे में मल्टीपल एक्सपोजर, [[मैट (फिल्म निर्माण)]] या शफटन प्रक्रिया या पोस्ट-प्रोडक्शन में ऑप्टिकल का उपयोग करके बनाया जाता है। मुद्रक। एक अलग पृष्ठभूमि के विरुद्ध अभिनेताओं या सेटों को रखने के लिए एक ऑप्टिकल प्रभाव का उपयोग किया जा सकता है।
[[File:Madame Nobel - film set at the Embassy of France in Vienna May 2014 08.jpg|thumb|right|[[ वियना | वियना]] में सेट एक [[ सामयिक नाटक |सामयिक नाटक]] पृष्ठभूमि के रूप में [[क्रोमा की]] का उपयोग करता है, ताकि [[ डाक उत्पादन |डाक उत्पादन]] के दौरान पृष्ठभूमि को जोड़ा जा सके।]]* [[विशेष प्रभाव]]: विशेष प्रभाव (प्रायः संक्षिप्त रूप में एसएफएक्स,<!--usually ref to sound fx only--> एसपीएफएक्स, एफ/एक्स या बस एफएक्स) [[थिएटर]], [[ पतली परत |पतली परत]], [[टेलीविजन]], [[वीडियो गेम]] और [[सिम्युलेटर]] उद्योगों में एक कथा या [[आभासी दुनिया]] में कल्पना की गई घटनाओं का अनुकरण करने के लिए उपयोग किए जाने वाले भ्रम या दृश्य चालें हैं। ''विशेष प्रभाव'' परंपरागत रूप से यांत्रिक प्रभावों और ऑप्टिकल प्रभावों की श्रेणियों में विभाजित हैं। डिजिटल फिल्म-निर्माण के उद्भव के साथ विशेष प्रभावों और दृश्य प्रभावों के बीच अंतर बढ़ गया है, बाद वाले डिजिटल पोस्ट-प्रोडक्शन का जिक्र करते हैं जबकि विशेष प्रभाव यांत्रिक और ऑप्टिकल प्रभावों का जिक्र करते हैं। ''यांत्रिक प्रभाव'' (जिसे [[व्यावहारिक प्रभाव]] या भौतिक प्रभाव भी कहा जाता है) सामान्यतः लाइव-एक्शन शूटिंग के दौरान पूरा किया जाता है। इसमें मशीनीकृत [[नाट्य संपत्ति]], दृश्यों, स्केल मॉडल, [[एनिमेट्रॉनिक्स]], [[आतिशबाज़ी बनाने की विद्या]] और वायुमंडलीय प्रभावों का उपयोग सम्मिलित है: भौतिक हवा, बारिश, कोहरे, बर्फ, बादलों का निर्माण करना, एक कार को खुद ड्राइव करते हुए दिखाना और एक इमारत को उड़ा देना, आदि। यांत्रिक प्रभाव भी प्रायः सेट डिजाइन और मेकअप में सम्मिलित होते हैं। उदाहरण के लिए, एक अभिनेता को एक गैर-मानव प्राणी की तरह दिखने के लिए कृत्रिम श्रृंगार का उपयोग किया जा सकता है। ''ऑप्टिकल-इफेक्ट्स'' (जिसे फोटोग्राफिक-इफेक्ट्स भी कहा जाता है) ऐसी तकनीकें हैं जिनमें इमेज या फिल्म फ्रेम को फोटोग्राफिक रूप से बनाया जाता है, या तो कैमरे में मल्टीपल एक्सपोजर, [[मैट (फिल्म निर्माण)]] या शफटन प्रक्रिया या पोस्ट-प्रोडक्शन में ऑप्टिकल का उपयोग करके बनाया जाता है। मुद्रक, एक अलग पृष्ठभूमि के विरुद्ध अभिनेताओं या सेटों को रखने के लिए एक ऑप्टिकल प्रभाव का उपयोग किया जा सकता है।
[[Image:Activemarker2.PNG|thumb|300px|[[ गति चित्रांकन ]]: 960 हर्ट्ज़ पर 3,600 × 3,600 रिज़ॉल्यूशन के साथ एक उच्च-रिज़ॉल्यूशन विशिष्ट रूप से पहचानी गई सक्रिय मार्कर प्रणाली वास्तविक समय सबमिलिमीटर स्थिति प्रदान करती है। alt=]]*मोशन कैप्चर: मोशन-कैप्चर (कभी-कभी संक्षेप में मो-कैप या मोकैप के रूप में संदर्भित) वस्तुओं या लोगों की [[गति (भौतिकी)]] को रिकॉर्ड करने की प्रक्रिया है। इसका उपयोग [[सैन्य विज्ञान]], [[मनोरंजन]], [[खेल]], चिकित्सा अनुप्रयोगों और कंप्यूटर दृष्टि के सत्यापन के लिए किया जाता है<ref>{{cite web|author=David Noonan, Peter Mountney, Daniel Elson, Ara Darzi, Guang-Zhong Yang|title=A Stereoscopic Fibroscope for Camera Motion and 3D Depth Recovery During Minimally Invasive Surgery|work=In proc ICRA 2009|pages=4463–4468|url=http://www.sciweavers.org/external.php?u=http%3A%2F%2Fwww.doc.ic.ac.uk%2F%7Epmountne%2Fpublications%2FICRA%25202009.pdf&p=ieee}}</ref> और रोबोटिक्स।<ref>Yamane, Katsu, and Jessica Hodgins. "[https://pdfs.semanticscholar.org/8de6/2ececd067c3d9e7d6f3462164a9a821d9e0a.pdf Simultaneous tracking and balancing of humanoid robots for imitating human motion capture data]." Intelligent Robots and Systems, 2009. IROS 2009. IEEE/RSJ International Conference on. IEEE, 2009.</ref> फिल्म निर्माण और वीडियो गेम के विकास में, यह [[ मोशन कैप्चर अभिनय |मोशन कैप्चर अभिनय]] की रिकॉर्डिंग क्रियाओं को संदर्भित करता है, और उस जानकारी का उपयोग 2-डी या 3-डी [[कंप्यूटर एनीमेशन]] में [[ डिजिटल चरित्र |डिजिटल चरित्र]] मॉडल को एनिमेट करने के लिए करता है।<ref>NY Castings, Joe Gatt, [http://www.nycastings.com/dmxreadyv2/blogmanager/v3_blogmanager.asp?post=motioncaptureactors Motion Capture Actors: Body Movement Tells the Story] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20140703113656/http://www.nycastings.com/dmxreadyv2/blogmanager/v3_blogmanager.asp?post=motioncaptureactors |date=2014-07-03 }}, Accessed June 21, 2014</ref><ref name=twsBackstage>Andrew Harris Salomon, Feb. 22, 2013, Backstage Magazine, [http://www.backstage.com/news/spotlight/growth-performance-capture-helping-gaming-actors-weather-slump/ Growth In Performance Capture Helping Gaming Actors Weather Slump], Accessed June 21, 2014, "..But developments in motion-capture technology, as well as new gaming consoles expected from Sony and Microsoft within the year, indicate that this niche continues to be a growth area for actors. And for those who have thought about breaking in, the message is clear: Get busy...."</ref><ref name=twsGuardian>Ben Child, 12 August 2011, The Guardian, [https://www.theguardian.com/film/2011/aug/12/andy-serkis-motion-capture-acting Andy Serkis: why won't Oscars go ape over motion-capture acting? Star of Rise of the Planet of the Apes says performance capture is misunderstood and its actors deserve more respect], Accessed June 21, 2014</ref> जब इसमें चेहरा और उंगलियां सम्मिलित होती हैं या सूक्ष्म भावों को कैप्चर करता है, तो इसे अक्सर प्रदर्शन कैप्चर के रूप में संदर्भित किया जाता है।<ref name=twsWired>Hugh Hart, January 24, 2012, Wired magazine, [https://www.wired.com/2012/01/andy-serkis-oscars/ When will a motion capture actor win an Oscar?], Accessed June 21, 2014, "...the Academy of Motion Picture Arts and Sciences’ historic reluctance to honor motion-capture performances .. Serkis, garbed in a sensor-embedded Lycra body suit, quickly mastered the then-novel art and science of performance-capture acting. ..."</ref> [[]]कई क्षेत्रों में, मोशन कैप्चर को कभी-कभी मोशन ट्रैकिंग कहा जाता है, लेकिन फिल्म निर्माण और खेलों में, मोशन ट्रैकिंग सामान्यतः [[ मैच चल रहा है |मैच चल रहा है]] को संदर्भित करता है।
[[Image:Activemarker2.PNG|thumb|300px|[[ गति चित्रांकन |गति चित्रांकन]] : 960 हर्ट्ज़ पर 3,600 × 3,600 रिज़ॉल्यूशन के साथ एक उच्च-रिज़ॉल्यूशन विशिष्ट रूप से पहचानी गई सक्रिय मार्कर प्रणाली वास्तविक समय सबमिलिमीटर स्थिति प्रदान करती है।]]*मोशन कैप्चर: मोशन-कैप्चर (कभी-कभी संक्षेप में मो-कैप या मोकैप के रूप में संदर्भित) वस्तुओं या लोगों की [[गति (भौतिकी)]] को रिकॉर्ड करने की प्रक्रिया है। इसका उपयोग [[सैन्य विज्ञान]], [[मनोरंजन]], [[खेल]], चिकित्सा अनुप्रयोगों और कंप्यूटर दृष्टि और रोबोटिक्स के सत्यापन के लिए किया जाता है<ref>{{cite web|author=David Noonan, Peter Mountney, Daniel Elson, Ara Darzi, Guang-Zhong Yang|title=A Stereoscopic Fibroscope for Camera Motion and 3D Depth Recovery During Minimally Invasive Surgery|work=In proc ICRA 2009|pages=4463–4468|url=http://www.sciweavers.org/external.php?u=http%3A%2F%2Fwww.doc.ic.ac.uk%2F%7Epmountne%2Fpublications%2FICRA%25202009.pdf&p=ieee}}</ref><ref>Yamane, Katsu, and Jessica Hodgins. "[https://pdfs.semanticscholar.org/8de6/2ececd067c3d9e7d6f3462164a9a821d9e0a.pdf Simultaneous tracking and balancing of humanoid robots for imitating human motion capture data]." Intelligent Robots and Systems, 2009. IROS 2009. IEEE/RSJ International Conference on. IEEE, 2009.</ref> फिल्म निर्माण और वीडियो गेम के विकास में, यह [[ मोशन कैप्चर अभिनय |मोशन कैप्चर अभिनय]] की रिकॉर्डिंग क्रियाओं को संदर्भित करता है, और उस जानकारी का उपयोग 2-डी या 3-डी [[कंप्यूटर एनीमेशन]] में [[ डिजिटल चरित्र |डिजिटल चरित्र]] मॉडल को एनिमेट करने के लिए करता है।<ref>NY Castings, Joe Gatt, [http://www.nycastings.com/dmxreadyv2/blogmanager/v3_blogmanager.asp?post=motioncaptureactors Motion Capture Actors: Body Movement Tells the Story] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20140703113656/http://www.nycastings.com/dmxreadyv2/blogmanager/v3_blogmanager.asp?post=motioncaptureactors |date=2014-07-03 }}, Accessed June 21, 2014</ref><ref name=twsBackstage>Andrew Harris Salomon, Feb. 22, 2013, Backstage Magazine, [http://www.backstage.com/news/spotlight/growth-performance-capture-helping-gaming-actors-weather-slump/ Growth In Performance Capture Helping Gaming Actors Weather Slump], Accessed June 21, 2014, "..But developments in motion-capture technology, as well as new gaming consoles expected from Sony and Microsoft within the year, indicate that this niche continues to be a growth area for actors. And for those who have thought about breaking in, the message is clear: Get busy...."</ref><ref name=twsGuardian>Ben Child, 12 August 2011, The Guardian, [https://www.theguardian.com/film/2011/aug/12/andy-serkis-motion-capture-acting Andy Serkis: why won't Oscars go ape over motion-capture acting? Star of Rise of the Planet of the Apes says performance capture is misunderstood and its actors deserve more respect], Accessed June 21, 2014</ref> जब इसमें चेहरा और उंगलियां सम्मिलित होती हैं या सूक्ष्म भावों को कैप्चर करता है, तो इसे प्रायः प्रदर्शन कैप्चर के रूप में संदर्भित किया जाता है।<ref name=twsWired>Hugh Hart, January 24, 2012, Wired magazine, [https://www.wired.com/2012/01/andy-serkis-oscars/ When will a motion capture actor win an Oscar?], Accessed June 21, 2014, "...the Academy of Motion Picture Arts and Sciences’ historic reluctance to honor motion-capture performances .. Serkis, garbed in a sensor-embedded Lycra body suit, quickly mastered the then-novel art and science of performance-capture acting. ..."</ref> [[]]कई क्षेत्रों में, मोशन कैप्चर को कभी-कभी मोशन ट्रैकिंग कहा जाता है, लेकिन फिल्म निर्माण और खेलों में, मोशन ट्रैकिंग सामान्यतः [[ मैच चल रहा है |मैच मूविंग]] को संदर्भित करता है।
*मैट पेंटिंग: एक मैट पेंटिंग एक परिदृश्य, सेट, या दूर के स्थान का चित्रित प्रतिनिधित्व है जो फिल्म निर्माताओं को एक ऐसे वातावरण का भ्रम पैदा करने की अनुमति देता है जो फिल्मांकन स्थान पर मौजूद नहीं है। ऐतिहासिक रूप से, मैट पेंटर्स और फिल्म तकनीशियनों ने लाइव-एक्शन फुटेज के साथ मैट-पेंट की गई [[छवि]] को संयोजित करने के लिए विभिन्न तकनीकों का उपयोग किया है। अपने सबसे अच्छे रूप में, कलाकारों और तकनीशियनों के कौशल स्तरों के आधार पर, प्रभाव निर्बाध होता है और ऐसे वातावरण बनाता है जो अन्यथा फिल्म के लिए असंभव या महंगा होगा। दृश्यों में पेंटिंग का हिस्सा स्थिर होता है और उस पर हलचलें एकीकृत होती हैं।
*मैट पेंटिंग: एक मैट पेंटिंग एक परिदृश्य, सेट, या दूर के स्थान का चित्रित प्रतिनिधित्व है जो फिल्म निर्माताओं को एक ऐसे वातावरण का भ्रम पैदा करने की अनुमति देता है जो फिल्मांकन स्थान पर मौजूद नहीं है। ऐतिहासिक रूप से, मैट पेंटर्स और फिल्म तकनीशियनों ने लाइव-एक्शन फुटेज के साथ मैट-पेंट की गई [[छवि]] को संयोजित करने के लिए विभिन्न तकनीकों का उपयोग किया है। अपने सबसे अच्छे रूप में, कलाकारों और तकनीशियनों के कौशल स्तरों के आधार पर, प्रभाव निर्बाध होता है और ऐसे वातावरण बनाता है जो अन्यथा फिल्म के लिए असंभव या महंगा होगा। दृश्यों में पेंटिंग का हिस्सा स्थिर होता है और उस पर तरंगें एकीकृत होती हैं।
*एनीमेशन: एनिमेशन एक ऐसी विधि है जिसमें इमेज को मूविंग इमेज के रूप में प्रदर्शित करने के लिए स्थानांतरित किया जाता है। पारंपरिक एनीमेशन में, छवियों को चित्रित करने और फिल्म पर प्रदर्शित करने के लिए पारदर्शी सेल पर हाथ से चित्रित या चित्रित किया जाता है। आज, अधिकांश एनिमेशन कंप्यूटर जनित इमेजरी (CGI) से बनाए जाते हैं। कंप्यूटर एनीमेशन बहुत विस्तृत [[3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स]] हो सकता है, जबकि [[2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स]] का उपयोग शैलीगत कारणों, कम बैंडविड्थ या तेज [[वास्तविक समय प्रतिपादन]] के लिए किया जा सकता है। अन्य सामान्य एनीमेशन विधियां [[कटआउट एनीमेशन]], [[कठपुतली]] या [[मिट्टी का एनिमेशन]] जैसे दो और त्रि-आयामी वस्तुओं के लिए [[ गतिअवरोध |गतिअवरोध]] तकनीक लागू करती हैं। आम तौर पर एनीमेशन का प्रभाव अनुक्रमिक छवियों के तेजी से उत्तराधिकार से प्राप्त होता है जो न्यूनतम रूप से एक दूसरे से भिन्न होते हैं। भ्रम-जैसा कि मोशन पिक्चर्स में सामान्य रूप से होता है- फाई घटना और [[बीटा आंदोलन]] पर भरोसा करने के लिए सोचा जाता है, लेकिन सटीक कारण अभी भी अनिश्चित हैं। [[एनालॉग डिवाइस]] मैकेनिकल एनीमेशन मीडिया जो अनुक्रमिक छवियों के तेजी से प्रदर्शन पर भरोसा करते हैं, उनमें फेनाकिस्टिस्कोप सम्मिलित हैं। टेलीविज़न और [[वीडियो]] लोकप्रिय इलेक्ट्रॉनिक एनिमेशन मीडिया हैं जो मूल रूप से एनालॉग थे और अब [[ डिजीटल मीडिया |डिजीटल मीडिया]] संचालित करते हैं। कंप्यूटर पर प्रदर्शित करने के लिए [[ एनिमेटेड GIF |एनिमेटेड GIF]] और [[फ्लैश एनिमेशन]] जैसी तकनीकों का विकास किया गया।
*एनीमेशन: एनिमेशन एक ऐसी विधि है जिसमें इमेज को मूविंग इमेज के रूप में प्रदर्शित करने के लिए स्थानांतरित किया जाता है। पारंपरिक एनीमेशन में, छवियों को चित्रित करने और फिल्म पर प्रदर्शित करने के लिए पारदर्शी सेल पर हाथ से चित्रित किया जाता है। आज, अधिकांश एनिमेशन कंप्यूटर जनित इमेजरी (CGI) से बनाए जाते हैं। कंप्यूटर एनीमेशन बहुत विस्तृत [[3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स]] हो सकता है, जबकि [[2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स]] का उपयोग शैलीगत कारणों, कम बैंडविड्थ या तेज [[वास्तविक समय प्रतिपादन]] के लिए किया जा सकता है। अन्य सामान्य एनीमेशन विधियां [[कटआउट एनीमेशन]], [[कठपुतली]] या [[मिट्टी का एनिमेशन]] जैसे दो और त्रि-आयामी वस्तुओं के लिए [[ गतिअवरोध |गतिअवरोध]] तकनीक लागू करती हैं। आम तौर पर एनीमेशन का प्रभाव अनुक्रमिक छवियों के तेजी से उत्तराधिकार से प्राप्त होता है जो न्यूनतम रूप से एक दूसरे से भिन्न होते हैं। भ्रम-जैसा कि मोशन पिक्चर्स में सामान्य रूप से होता है- फाई घटना और [[बीटा आंदोलन|बीटा गतिविधि]] पर भरोसा करने के लिए सोचा जाता है, लेकिन सटीक कारण अभी भी अनिश्चित हैं। [[एनालॉग डिवाइस]] मैकेनिकल एनीमेशन मीडिया जो अनुक्रमिक छवियों के तेजी से प्रदर्शन पर भरोसा करते हैं, उनमें फेनाकिस्टिस्कोप सम्मिलित हैं। टेलीविज़न और [[वीडियो]] लोकप्रिय इलेक्ट्रॉनिक एनिमेशन मीडिया हैं जो मूल रूप से एनालॉग थे और अब [[ डिजीटल मीडिया |डिजीटल मीडिया]] संचालित करते हैं। कंप्यूटर पर प्रदर्शित करने के लिए [[ एनिमेटेड GIF |एनिमेटेड जीआईएफ]] और [[फ्लैश एनिमेशन]] जैसी तकनीकों का विकास किया गया।
*[[ 3 डी मॉडलिंग ]]: 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स में, 3-डी मॉडलिंग [[3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर]] के माध्यम से त्रि-आयामी अंतरिक्ष में किसी वस्तु (या तो निर्जीव या जीवित) की किसी भी ''[[सतह (गणित)]]'' के गणितीय प्रतिनिधित्व को विकसित करने की प्रक्रिया है। . उत्पाद को 3-डी मॉडल कहा जाता है। कोई व्यक्ति जो 3-डी मॉडल के साथ काम करता है उसे 3-डी कलाकार कहा जा सकता है। इसे ''[[ 3 डी प्रतिपादन |3 डी प्रतिपादन]]'' नामक प्रक्रिया के माध्यम से द्वि-आयामी छवि के रूप में प्रदर्शित किया जा सकता है या भौतिक घटनाओं के [[कंप्यूटर सिमुलेशन]] में उपयोग किया जा सकता है। मॉडल को [[ 3 डी प्रिंटिग |3 डी प्रिंटिग]] उपकरणों का उपयोग करके भौतिक रूप से भी बनाया जा सकता है।
*[[ 3 डी मॉडलिंग ]]: 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स में, 3-डी मॉडलिंग [[3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर]] के माध्यम से त्रि-आयामी अंतरिक्ष में किसी वस्तु (या तो निर्जीव या जीवित) की किसी भी ''[[सतह (गणित)]]'' के गणितीय प्रतिनिधित्व को विकसित करने की प्रक्रिया है। . उत्पाद को 3-डी मॉडल कहा जाता है। कोई व्यक्ति जो 3-डी मॉडल के साथ काम करता है उसे 3-डी कलाकार कहा जा सकता है। इसे ''[[ 3 डी प्रतिपादन |3 डी प्रतिपादन]]'' नामक प्रक्रिया के माध्यम से द्वि-आयामी छवि के रूप में प्रदर्शित किया जा सकता है या भौतिक घटनाओं के [[कंप्यूटर सिमुलेशन]] में उपयोग किया जा सकता है। मॉडल को [[ 3 डी प्रिंटिग |3 डी प्रिंटिग]] उपकरणों का उपयोग करके भौतिक रूप से भी बनाया जा सकता है।
*[[कंकाल की हेराफेरी]]: कंकाल एनीमेशन या हेराफेरी कंप्यूटर एनीमेशन में एक तकनीक है जिसमें एक [[चरित्र (एनीमेशन)]] (या अन्य व्यक्त वस्तु) को दो भागों में दर्शाया जाता है: एक सतह का प्रतिनिधित्व चरित्र को चित्रित करने के लिए किया जाता है (जिसे '[[बहुभुज जाल]]' कहा जाता है) या ''त्वचा'') और आपस में जुड़े हुए हिस्सों ('हड्डियों'' कहा जाता है, और सामूहिक रूप से ''कंकाल'' या ''रिग'') का एक पदानुक्रमित सेट, एक आभासी [[आर्मेचर (मूर्तिकला)]] चेतन करने के लिए इस्तेमाल किया (' 'पोज'' और ''की-फ्रेम'') मेश।<ref>{{cite web |title=कंकाल एनिमेशन|last=Soriano | first=Marc |publisher=Bourns College of Engineering |url= http://alumni.cs.ucr.edu/~sorianom/cs134_09win/lab5.htm |access-date=5 January 2011}}</ref> जबकि इस तकनीक का उपयोग अक्सर मनुष्यों और अन्य जैविक आकृतियों को चेतन करने के लिए किया जाता है, यह केवल एनीमेशन प्रक्रिया को अधिक सहज बनाने के लिए कार्य करता है, और उसी तकनीक का उपयोग किसी वस्तु के विरूपण को नियंत्रित करने के लिए किया जा सकता है - जैसे कि एक दरवाजा, एक चम्मच, एक इमारत , या एक आकाशगंगा। जब एनिमेटेड ऑब्जेक्ट अधिक सामान्य होता है, उदाहरण के लिए, एक मानवीय चरित्र, हड्डियों का सेट पदानुक्रमित या परस्पर जुड़ा नहीं हो सकता है, लेकिन यह प्रभावित करने वाले जाल के हिस्से की गति के उच्च-स्तरीय विवरण का प्रतिनिधित्व करता है।
*[[कंकाल की हेराफेरी|स्केलेटन एनीमेशन]]: स्केलेटन एनीमेशन या एनीमेशन कंप्यूटर एनीमेशन में एक तकनीक है जिसमें एक [[चरित्र (एनीमेशन)]] (या अन्य व्यक्त वस्तु) को दो भागों में दर्शाया जाता है: एक सतह का प्रतिनिधित्व चरित्र को चित्रित करने के लिए किया जाता है (जिसे '[[बहुभुज जाल]]' कहा जाता है) या ''त्वचा'') और आपस में जुड़े हुए हिस्सों ('हड्डियों'' कहा जाता है, और सामूहिक रूप से ''स्केलेटन'' या ''रिग'') का एक पदानुक्रमित सेट, एक आभासी [[आर्मेचर (मूर्तिकला)]] चेतन करने के लिए इस्तेमाल किया (' 'पोज'' और ''की-फ्रेम'') मेश।<ref>{{cite web |title=कंकाल एनिमेशन|last=Soriano | first=Marc |publisher=Bourns College of Engineering |url= http://alumni.cs.ucr.edu/~sorianom/cs134_09win/lab5.htm |access-date=5 January 2011}}</ref> जबकि इस तकनीक का उपयोग प्रायः मनुष्यों और अन्य जैविक आकृतियों को चेतन करने के लिए किया जाता है, यह केवल एनीमेशन प्रक्रिया को अधिक सहज बनाने के लिए कार्य करता है, और उसी तकनीक का उपयोग किसी वस्तु के विरूपण को नियंत्रित करने के लिए किया जा सकता है - जैसे कि एक दरवाजा, एक चम्मच, एक इमारत, या एक आकाशगंगा। जब एनिमेटेड ऑब्जेक्ट अधिक सामान्य होता है, उदाहरण के लिए, एक मानवीय चरित्र, हड्डियों का सेट पदानुक्रमित या परस्पर जुड़ा नहीं हो सकता है, लेकिन यह प्रभावित करने वाले जाल के हिस्से की गति के उच्च-स्तरीय विवरण का प्रतिनिधित्व करता है।
*[[ rotoscoping ]]: रोटोस्कोपिंग एक एनीमेशन तकनीक है जिसका उपयोग [[एनिमेटर]] मोशन पिक्चर फुटेज, फ्रेम द्वारा [[फ्रेम (फिल्म)]] का पता लगाने के लिए करता है, ताकि यथार्थवादी कार्रवाई का निर्माण किया जा सके। मूल रूप से, एनिमेटरों ने एक [[ काँच |काँच]] पैनल पर लाइव-एक्शन मूवी छवियों की तस्वीरें खींचीं और छवि का पता लगाया। इस प्रक्षेपण उपकरण को ''रोटोस्कोप'' के रूप में संदर्भित किया जाता है, जिसे पोलिश-अमेरिकी एनिमेटर [[मैक्स फ्लीशर]] द्वारा विकसित किया गया है। इस उपकरण को अंततः कंप्यूटरों द्वारा बदल दिया गया था, लेकिन इस प्रक्रिया को अभी भी रोटोस्कोपिंग कहा जाता है। दृश्य प्रभाव उद्योग में, ''रोटोस्कोपिंग'' लाइव-एक्शन प्लेट पर एक तत्व के लिए मैन्युअल रूप से एक मैट (फिल्म निर्माण) बनाने की तकनीक है, इसलिए यह किसी अन्य पृष्ठभूमि पर [[डिजिटल रचना]] हो सकता है।<ref name="PM">{{cite web|url=https://www.popmatters.com/160872-american-pop-matters-ron-thompson-the-illustrated-man-unsung-2495833587.html|work=[[PopMatters]]|date=2012-08-02|title='American Pop'... Matters: Ron Thompson, the Illustrated Man Unsung|author=Maçek III, J.C.|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20130824143210/http://www.popmatters.com/pm/column/160872-american-pop-matters-ron-thompson-the-illustrated-man-unsung/|archive-date=2013-08-24}}</ref><ref>"Through a 'Scanner' dazzlingly: Sci-fi brought to graphic life" USA TODAY, August 2, 2006 Wednesday, LIFE; Pg. 4D [https://www.usatoday.com/life/movies/news/2006-08-01-rotoscoping_x.htm WebLink] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20111223004058/http://www.usatoday.com/life/movies/news/2006-08-01-rotoscoping_x.htm |date=2011-12-23 }}</ref> इसके लिए अक्सर क्रोमा की का उपयोग किया जाता है, क्योंकि यह तेज़ है और कम काम की आवश्यकता होती है, हालांकि रोटोस्कोपी का उपयोग अभी भी उन विषयों पर किया जाता है जो व्यावहारिक या आर्थिक कारणों से हरे (या नीले) स्क्रीन के सामने नहीं हैं।
*[[ rotoscoping | रोटोस्कोपिंग]] : रोटोस्कोपिंग एक एनीमेशन तकनीक है जिसका उपयोग [[एनिमेटर]] मोशन पिक्चर फुटेज, फ्रेम द्वारा [[फ्रेम (फिल्म)]] का पता लगाने के लिए करता है, ताकि यथार्थवादी कार्रवाई का निर्माण किया जा सके। मूल रूप से, एनिमेटरों ने एक [[ काँच |काँच]] पैनल पर लाइव-एक्शन मूवी छवियों की तस्वीरें खींचीं और छवि का पता लगाया। इस प्रक्षेपण उपकरण को ''रोटोस्कोप'' के रूप में संदर्भित किया जाता है, जिसे पोलिश-अमेरिकी एनिमेटर [[मैक्स फ्लीशर]] द्वारा विकसित किया गया है। इस उपकरण को अंततः कंप्यूटरों द्वारा बदल दिया गया था, लेकिन इस प्रक्रिया को अभी भी रोटोस्कोपिंग कहा जाता है। दृश्य प्रभाव उद्योग में, ''रोटोस्कोपिंग'' लाइव-एक्शन प्लेट पर एक तत्व के लिए मैन्युअल रूप से एक मैट (फिल्म निर्माण) बनाने की तकनीक है, इसलिए यह किसी अन्य पृष्ठभूमि पर [[डिजिटल रचना]] हो सकता है।<ref name="PM">{{cite web|url=https://www.popmatters.com/160872-american-pop-matters-ron-thompson-the-illustrated-man-unsung-2495833587.html|work=[[PopMatters]]|date=2012-08-02|title='American Pop'... Matters: Ron Thompson, the Illustrated Man Unsung|author=Maçek III, J.C.|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20130824143210/http://www.popmatters.com/pm/column/160872-american-pop-matters-ron-thompson-the-illustrated-man-unsung/|archive-date=2013-08-24}}</ref><ref>"Through a 'Scanner' dazzlingly: Sci-fi brought to graphic life" USA TODAY, August 2, 2006 Wednesday, LIFE; Pg. 4D [https://www.usatoday.com/life/movies/news/2006-08-01-rotoscoping_x.htm WebLink] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20111223004058/http://www.usatoday.com/life/movies/news/2006-08-01-rotoscoping_x.htm |date=2011-12-23 }}</ref> इसके लिए प्रायः क्रोमा की का उपयोग किया जाता है, क्योंकि यह तेज़ है और कम काम की आवश्यकता होती है, हालांकि रोटोस्कोपी का उपयोग अभी भी उन विषयों पर किया जाता है जो व्यावहारिक या आर्थिक कारणों से हरे (या नीले) स्क्रीन के सामने नहीं हैं।
[[File:Then & Now - Main Hall.jpg|thumb|एक जगह की तस्वीरों का संयोजन, एक सदी से भी अधिक समय का अंतर]]*मैच मूविंग: विज़ुअल इफेक्ट्स में, मैच-मूविंग एक ऐसी तकनीक है जो कंप्यूटर ग्राफिक्स को [[ सजीव कार्रवाई |सजीव कार्रवाई]] फ़ुटेज में सही स्थिति, स्केल, ओरिएंटेशन और शॉट में फ़ोटोग्राफ़ की गई वस्तुओं के सापेक्ष गति के साथ सम्मिलित करने की अनुमति देती है। [[ चलचित्र |चलचित्र]] से कैमरा मोशन (भौतिकी) की जानकारी निकालने के कई अलग-अलग तरीकों का वर्णन करने के लिए इस शब्द का प्रयोग शिथिल रूप से किया जाता है। कभी-कभी मोशन-ट्रैकिंग या कैमरा-सॉल्विंग के रूप में जाना जाता है, मैच मूविंग रोटोस्कोपिंग और [[ photogrammetry |photogrammetry]] से संबंधित है। मैच मूविंग को कभी-कभी मोशन कैप्चर के साथ भ्रमित किया जाता है, जो कैमरे के बजाय वस्तुओं की गति को रिकॉर्ड करता है, अक्सर मानव अभिनेता। सामान्यतः, मोशन कैप्चर के लिए विशेष कैमरे और सेंसर और एक नियंत्रित वातावरण की आवश्यकता होती है (हालाँकि [[Kinect]] कैमरा और Apple Inc.|Apple के [[फेस आईडी]] जैसे हाल के घटनाक्रमों ने इसे बदलना शुरू कर दिया है)। मैच मूविंग [[ गति नियंत्रण फोटोग्राफी |गति नियंत्रण फोटोग्राफी]] से भी अलग है, जो कई समान कैमरा मूव्स को निष्पादित करने के लिए मैकेनिकल हार्डवेयर का उपयोग करता है। मैच मूविंग, इसके विपरीत, सामान्यतः एक सॉफ्टवेयर-आधारित तकनीक है, जिसे सामान्य कैमरे के साथ अनियंत्रित वातावरण में रिकॉर्ड किए गए सामान्य फुटेज के तथ्य के बाद लागू किया जाता है। मैच मूविंग का उपयोग मुख्य रूप से एक शॉट के माध्यम से कैमरे की गति को ट्रैक करने के लिए किया जाता है ताकि एक समान वर्चुअल-कैमरा मूव को [[3डी एनिमेशन]] प्रोग्राम में पुन: प्रस्तुत किया जा सके। जब नए एनिमेटेड तत्वों को मूल लाइव-एक्शन शॉट में वापस कंपोज़ किया जाता है, तो वे पूरी तरह से मेल खाने वाले परिप्रेक्ष्य में दिखाई देंगे और इसलिए सहज दिखाई देंगे।
[[File:Then & Now - Main Hall.jpg|thumb|एक जगह की तस्वीरों का संयोजन, एक सदी से भी अधिक समय का अंतर]]*मैच मूविंग: विज़ुअल इफेक्ट्स में, मैच-मूविंग एक ऐसी तकनीक है जो कंप्यूटर ग्राफिक्स को [[ सजीव कार्रवाई |सजीव कार्रवाई]] फ़ुटेज में सही स्थिति, स्केल, ओरिएंटेशन और शॉट में फ़ोटोग्राफ़ की गई वस्तुओं के सापेक्ष गति के साथ सम्मिलित करने की अनुमति देती है। [[ चलचित्र |चलचित्र]] से कैमरा मोशन (भौतिकी) की जानकारी निकालने के कई अलग-अलग तरीकों का वर्णन करने के लिए इस शब्द का प्रयोग शिथिल रूप से किया जाता है। कभी-कभी मोशन-ट्रैकिंग या कैमरा-सॉल्विंग के रूप में जाना जाता है, मैच मूविंग रोटोस्कोपिंग और [[ photogrammetry |फोटोग्राममेट्री]] से संबंधित है। मैच मूविंग को कभी-कभी मोशन कैप्चर के साथ भ्रमित किया जाता है, जो कैमरे के बजाय वस्तुओं की गति को रिकॉर्ड करता है, प्रायः मानव अभिनेता। सामान्यतः, मोशन कैप्चर के लिए विशेष कैमरे और सेंसर और एक नियंत्रित वातावरण की आवश्यकता होती है (हालाँकि [[Kinect|कनेक्ट]] कैमरा और एप्पल के [[फेस आईडी]] जैसे हाल के घटनाक्रमों ने इसे बदलना शुरू कर दिया है)। मैच मूविंग [[ गति नियंत्रण फोटोग्राफी |गति नियंत्रण फोटोग्राफी]] से भी अलग है, जो कई समान कैमरा मूव्स को निष्पादित करने के लिए मैकेनिकल हार्डवेयर का उपयोग करता है। मैच मूविंग, इसके विपरीत, सामान्यतः एक सॉफ्टवेयर-आधारित तकनीक है, जिसे सामान्य कैमरे के साथ अनियंत्रित वातावरण में रिकॉर्ड किए गए सामान्य फुटेज के तथ्य के बाद लागू किया जाता है। मैच मूविंग का उपयोग मुख्य रूप से एक शॉट के माध्यम से कैमरे की गति को ट्रैक करने के लिए किया जाता है ताकि एक समान वर्चुअल-कैमरा मूव को [[3डी एनिमेशन]] प्रोग्राम में पुन: प्रस्तुत किया जा सके। जब नए एनिमेटेड तत्वों को मूल लाइव-एक्शन शॉट में वापस कंपोज़ किया जाता है, तो वे पूरी तरह से मेल खाने वाले परिप्रेक्ष्य में दिखाई देंगे और इसलिए सहज दिखाई देंगे।
*कंपोज़िंग: अलग-अलग स्रोतों से दृश्य तत्वों को एकल छवियों में संयोजित करना, अक्सर यह भ्रम पैदा करने के लिए कि वे सभी तत्व एक ही दृश्य के भाग हैं, संयोजन है। कंपोज़िटिंग के लिए लाइव-एक्शन शूट को क्रोमा की, ब्लू स्क्रीन, ग्रीन स्क्रीन और अन्य नामों से पुकारा जाता है। आज, अधिकांश, हालांकि सभी नहीं, [[डिजिटल छवि]] स्थानांतरित के माध्यम से कंपोज़िटिंग हासिल की जाती है। हालाँकि, प्री-डिजिटल कंपोज़िटिंग तकनीकें 19वीं शताब्दी के अंत में जॉर्जेस मैलिअस की ट्रिक फिल्मों तक जाती हैं, और कुछ अभी भी उपयोग में हैं।
*कंपोज़िंग: अलग-अलग स्रोतों से दृश्य तत्वों को एकल छवियों में संयोजित करना, प्रायः यह भ्रम पैदा करने के लिए कि वे सभी तत्व एक ही दृश्य के भाग हैं, संयोजन है। कंपोज़िटिंग के लिए लाइव-एक्शन शूट को क्रोमा की, ब्लू स्क्रीन, ग्रीन स्क्रीन और अन्य नामों से पुकारा जाता है। आज, अधिकांश, हालांकि सभी नहीं, [[डिजिटल छवि]] स्थानांतरित के माध्यम से कंपोज़िटिंग हासिल की जाती है। हालाँकि, प्री-डिजिटल कंपोज़िटिंग तकनीकें 19वीं शताब्दी के अंत में जॉर्जेस मैलिअस की ट्रिक फिल्मों तक जाती हैं, और कुछ अभी भी उपयोग में हैं।


== उत्पादन पाइपलाइन ==
== प्रस्तुतीकरण विन्यास ==
दृश्य प्रभाव अक्सर किसी फिल्म की कहानी और आकर्षण का अभिन्न अंग होते हैं। हालांकि अधिकांश दृश्य प्रभावों का काम पोस्ट-प्रोडक्शन के दौरान पूरा हो जाता है, इसे सामान्यतः [[पूर्व-उत्पादन]] और [[ फिल्म निर्माण |फिल्म निर्माण]] में सावधानी से नियोजित और कोरियोग्राफ किया जाना चाहिए। जबकि विशेष प्रभाव जैसे कि विस्फोट और कार का पीछा करना नाटकीय दृश्यों पर बनाया जाता है, दृश्य प्रभाव मुख्य रूप से पोस्ट-प्रोडक्शन में ग्राफिक डिज़ाइन, मॉडलिंग, एनीमेशन और इसी तरह के सॉफ़्टवेयर जैसे कई टूल और तकनीकों के उपयोग से निष्पादित किए जाते हैं। एक [[दृश्य प्रभाव पर्यवेक्षक]] सामान्यतः उत्पादन के साथ मिलकर काम करने के लिए प्रारंभिक चरण से उत्पादन के साथ सम्मिलित होता है और वांछित प्रभाव प्राप्त करने के लिए आवश्यक टीमों को डिजाइन, मार्गदर्शन और नेतृत्व करने के लिए फिल्म के फिल्म निर्देशक।
दृश्य प्रभाव प्रायः किसी फिल्म की कहानी और आकर्षण का अभिन्न अंग होते हैं। हालांकि अधिकांश दृश्य प्रभावों का काम पोस्ट-प्रोडक्शन के दौरान पूरा हो जाता है, इसे सामान्यतः [[पूर्व-उत्पादन]] और [[ फिल्म निर्माण |फिल्म निर्माण]] में सावधानी से नियोजित और कोरियोग्राफ किया जाना चाहिए। जबकि विशेष प्रभाव जैसे कि विस्फोट और कार का पीछा करना नाटकीय दृश्यों पर बनाया जाता है, दृश्य प्रभाव मुख्य रूप से पोस्ट-प्रोडक्शन में ग्राफिक डिज़ाइन, मॉडलिंग, एनीमेशन और इसी तरह के सॉफ़्टवेयर जैसे कई टूल और तकनीकों के उपयोग से निष्पादित किए जाते हैं। एक [[दृश्य प्रभाव पर्यवेक्षक]] सामान्यतः उत्पादन के साथ मिलकर काम करने के लिए प्रारंभिक चरण से उत्पादन के साथ सम्मिलित होता है और वांछित प्रभाव प्राप्त करने के लिए आवश्यक टीमों को डिजाइन, मार्गदर्शन और नेतृत्व करने के लिए फिल्म के फिल्म निर्देशक।


कई स्टूडियो दृश्य प्रभावों के विशेषज्ञ हैं; इनमें [[डिजिटल डोमेन]], [[ड्रीमवर्क्स एनिमेशन]], [[DNEG]], [[Framestore]], [[वेटा डिजिटल]], इंडस्ट्रियल लाइट एंड मैजिक, [[पिक्सोमोंडो]], [[मूविंग पिक्चर कंपनी]] और [[सोनी पिक्चर्स इमेजवर्क्स]] सम्मिलित हैं।
कई स्टूडियो दृश्य प्रभावों के विशेषज्ञ हैं; इनमें [[डिजिटल डोमेन]], [[ड्रीमवर्क्स एनिमेशन]], [[DNEG]], [[Framestore|फ़्रॉमेस्टोर]], [[वेटा डिजिटल]], इंडस्ट्रियल लाइट एंड मैजिक, [[पिक्सोमोंडो]], [[मूविंग पिक्चर कंपनी]] और [[सोनी पिक्चर्स इमेजवर्क्स]] सम्मिलित हैं।


== यह भी देखें ==
== यह भी देखें ==
* एनिमेशन
* एनिमेशन
* मैच चल रहा है
* मैच मूविंग
* क्रोमा की | ब्लूस्क्रीन / ग्रीनस्क्रीन
* क्रोमा की ब्लूस्क्रीन / ग्रीनस्क्रीन
* कंपोजिंग
* कंपोजिंग
* कंप्यूटर जनित कल्पना
* कंप्यूटर जनित कल्पना
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* [[लाइव-एक्शन एनिमेटेड फिल्म]]
* [[लाइव-एक्शन एनिमेटेड फिल्म]]
* मैट चित्रकला
* मैट चित्रकला
* भौतिक प्रभाव, [[विशेष प्रभाव]]ों की एक अन्य श्रेणी
* भौतिक प्रभाव, [[विशेष प्रभाव]] की एक अन्य श्रेणी
* प्रकाशिकी # दृश्य प्रभाव
* प्रकाशिकी दृश्य प्रभाव
* [[रियर प्रक्षेपण प्रभाव]]
* [[रियर प्रक्षेपण प्रभाव]]
* विशेष प्रभाव
* विशेष प्रभाव
Line 72: Line 73:
==बाहरी संबंध==
==बाहरी संबंध==
* [https://gizmodo.com/5347365/take-five-minutes-to-watch-100-years-of-visual-effects?autoplay=true Take Five Minutes to Watch 100 Years of Visual Effects] by Rosa Golijan – Gizmodo.com – August 27, 2009
* [https://gizmodo.com/5347365/take-five-minutes-to-watch-100-years-of-visual-effects?autoplay=true Take Five Minutes to Watch 100 Years of Visual Effects] by Rosa Golijan – Gizmodo.com – August 27, 2009
[[Category: दृश्य प्रभाव | दृश्य प्रभाव ]] [[Category: सिनेमाई तकनीक]] [[Category: फिल्म और वीडियो प्रौद्योगिकी]] [[Category: विशेष प्रभाव]] [[Category: कंप्यूटर ग्राफिक तकनीक]]


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[[Category:Created On 14/03/2023]]
[[Category:Created On 14/03/2023]]
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Latest revision as of 09:51, 28 March 2023

दृश्य प्रभाव (कभी-कभी संक्षिप्त वीएफएक्स) वह प्रक्रिया है जिसके द्वारा इमेजरी को संदर्भ के बाहर बनाया या स्थानांतरित किया जाता है, फिल्म निर्माण और वीडियो निर्माण में एक लाइव-एक्शन शॉट निर्माण में इसका बहुत महत्वपूर्ण योगदान रहता है। यथार्थवादी इमेजरी बनाने के लिए लाइव-एक्शन फ़ुटेज और अन्य लाइव-एक्शन फ़ुटेज या सीजीआई तत्वों के एकीकरण को वीएफएक्स कहा जाता है।

वीएफएक्स में लाइव-एक्शन फुटेज (जिसमें इन-कैमरा विशेष प्रभाव सम्मिलित हो सकते हैं) और उत्पन्न-इमेजरी (डिजिटल या प्रकाशिकी, जानवर या जीव) का एकीकरण सम्मिलित है जो यथार्थवादी दिखता है, लेकिन खतरनाक, महंगा, अव्यवहारिक, समय लेने वाला या असंभव होगा। फिल्म पर कब्जा करने के लिए कंप्यूटर जनित कल्पना (सीजीआई) का उपयोग करने वाले दृश्य प्रभाव हाल ही में स्वतंत्र फिल्म निर्माता के लिए सस्ती और अपेक्षाकृत आसान एनिमेशन और संयोजन सॉफ़्टवेयर के प्रारम्भ के साथ सुलभ हो गए हैं।

इतिहास

प्रारंभिक विकास

द मैन विद द रबर हेड

1857 में, ऑस्कर गुस्ताव रेजलण्डेर ने 32 नकारात्मक के विभिन्न वर्गों को एक ही छवि में जोड़कर दुनिया की पहली विशेष प्रभाव वाली छवि बनाई, जिससे एक फोटो असेंबल संयोजन प्रिंट बना। 1895 में, अल्फ्रेड क्लार्क ने वह बनाया जिसे सामान्यतः पहली बार चलचित्र विशेष प्रभाव के रूप में स्वीकार किया जाता है। मैरी, स्कॉट्स की रानी के सिर काटे जाने के एक दृश्य को फिल्माते समय, क्लार्क ने एक अभिनेता को मैरी की पोशाक में ब्लॉक तक कदम रखने का निर्देश दिया।

जैसे ही जल्लाद ने कुल्हाड़ी को अपने सिर के ऊपर लाया, क्लार्क ने कैमरा बंद कर दिया, सभी अभिनेताओं को फ्रीज कर दिया, और मैरी की भूमिका निभाने वाले व्यक्ति को सेट से बाहर कर दिया। उन्होंने अभिनेता के स्थान पर एक मैरी डमी रखी, फिल्मांकन फिर से शुरू किया, और डमी के सिर को अलग करते हुए जल्लाद को कुल्हाड़ी नीचे लाने की अनुमति दी। इस तरह की तकनीकें विशेष प्रभावों के उत्पादन पर एक सदी तक हावी रहेंगी।[1]

यह न केवल सिनेमा में प्रवंचना का पहला प्रयोग था, बल्कि यह पहली प्रकार की फोटोग्राफिक प्रवंचना भी थी जो केवल चलचित्र में ही संभव थी, और इसे स्टॉप ट्रिक कहा जाता था। जॉर्जेस मैलिअस, एक शुरुआती मोशन पिक्चर पायनियर, ने गलती से उसी स्टॉप ट्रिक की खोज की।

मैलिअस के अनुसार, पेरिस में एक सड़क के दृश्य को फिल्माते समय उनका कैमरा जाम हो गया। जब उन्होंने फिल्म की स्क्रीनिंग की, तो उन्होंने पाया कि स्टॉप ट्रिक के कारण एक ट्रक रथ में बदल गया, पैदल यात्री की दिशा बदल गयी, और पुरुष महिलाओं में बदल गए। थिएटर रॉबर्ट-हौडिन के निदेशक मेलियेस को 1896 और 1913 के बीच 500 से अधिक लघु फिल्मों की एक श्रृंखला विकसित करने के लिए प्रेरित किया गया था, इस प्रक्रिया में कई एक्सपोज़र, समय लैप्स फोटोग्राफी, डिसॉल्व (फिल्म निर्माण) एस, और हाथ से पेंट रंग जैसी तकनीकों का विकास या आविष्कार किया गया था।

सिनेमैटोग्राफ के साथ प्रतीत होता है कि स्थानांतरित करने और वास्तविकता को बदलने की उनकी क्षमता के कारण, विपुल मेलियस को कभी-कभी सिनेमैजिशियन के रूप में जाना जाता है। उनकी सबसे प्रसिद्ध फिल्म, चंद्रमा के लिए एक यात्रा (1902), जूल्स वर्ने की चंद्रमा से पृथ्वी तक की एक सनकी पैरोडी थी, जिसमें लाइव एक्शन और एनीमेशन का संयोजन था, और इसमें व्यापक पैमाना मॉडल और मैट चित्रकला का काम भी सम्मिलित था।

आधुनिकता

VFX आज निर्मित लगभग सभी फिल्मों में भारी उपयोग किया जाता है। फिल्मों के अलावा, टेलीविजन श्रृंखला और वेब श्रृंखला भी वीएफएक्स का उपयोग करने के लिए जाने जाते हैं।[2]


तकनीक

वियना में सेट एक सामयिक नाटक पृष्ठभूमि के रूप में क्रोमा की का उपयोग करता है, ताकि डाक उत्पादन के दौरान पृष्ठभूमि को जोड़ा जा सके।

* विशेष प्रभाव: विशेष प्रभाव (प्रायः संक्षिप्त रूप में एसएफएक्स, एसपीएफएक्स, एफ/एक्स या बस एफएक्स) थिएटर, पतली परत, टेलीविजन, वीडियो गेम और सिम्युलेटर उद्योगों में एक कथा या आभासी दुनिया में कल्पना की गई घटनाओं का अनुकरण करने के लिए उपयोग किए जाने वाले भ्रम या दृश्य चालें हैं। विशेष प्रभाव परंपरागत रूप से यांत्रिक प्रभावों और ऑप्टिकल प्रभावों की श्रेणियों में विभाजित हैं। डिजिटल फिल्म-निर्माण के उद्भव के साथ विशेष प्रभावों और दृश्य प्रभावों के बीच अंतर बढ़ गया है, बाद वाले डिजिटल पोस्ट-प्रोडक्शन का जिक्र करते हैं जबकि विशेष प्रभाव यांत्रिक और ऑप्टिकल प्रभावों का जिक्र करते हैं। यांत्रिक प्रभाव (जिसे व्यावहारिक प्रभाव या भौतिक प्रभाव भी कहा जाता है) सामान्यतः लाइव-एक्शन शूटिंग के दौरान पूरा किया जाता है। इसमें मशीनीकृत नाट्य संपत्ति, दृश्यों, स्केल मॉडल, एनिमेट्रॉनिक्स, आतिशबाज़ी बनाने की विद्या और वायुमंडलीय प्रभावों का उपयोग सम्मिलित है: भौतिक हवा, बारिश, कोहरे, बर्फ, बादलों का निर्माण करना, एक कार को खुद ड्राइव करते हुए दिखाना और एक इमारत को उड़ा देना, आदि। यांत्रिक प्रभाव भी प्रायः सेट डिजाइन और मेकअप में सम्मिलित होते हैं। उदाहरण के लिए, एक अभिनेता को एक गैर-मानव प्राणी की तरह दिखने के लिए कृत्रिम श्रृंगार का उपयोग किया जा सकता है। ऑप्टिकल-इफेक्ट्स (जिसे फोटोग्राफिक-इफेक्ट्स भी कहा जाता है) ऐसी तकनीकें हैं जिनमें इमेज या फिल्म फ्रेम को फोटोग्राफिक रूप से बनाया जाता है, या तो कैमरे में मल्टीपल एक्सपोजर, मैट (फिल्म निर्माण) या शफटन प्रक्रिया या पोस्ट-प्रोडक्शन में ऑप्टिकल का उपयोग करके बनाया जाता है। मुद्रक, एक अलग पृष्ठभूमि के विरुद्ध अभिनेताओं या सेटों को रखने के लिए एक ऑप्टिकल प्रभाव का उपयोग किया जा सकता है।

गति चित्रांकन : 960 हर्ट्ज़ पर 3,600 × 3,600 रिज़ॉल्यूशन के साथ एक उच्च-रिज़ॉल्यूशन विशिष्ट रूप से पहचानी गई सक्रिय मार्कर प्रणाली वास्तविक समय सबमिलिमीटर स्थिति प्रदान करती है।

*मोशन कैप्चर: मोशन-कैप्चर (कभी-कभी संक्षेप में मो-कैप या मोकैप के रूप में संदर्भित) वस्तुओं या लोगों की गति (भौतिकी) को रिकॉर्ड करने की प्रक्रिया है। इसका उपयोग सैन्य विज्ञान, मनोरंजन, खेल, चिकित्सा अनुप्रयोगों और कंप्यूटर दृष्टि और रोबोटिक्स के सत्यापन के लिए किया जाता है[3][4] फिल्म निर्माण और वीडियो गेम के विकास में, यह मोशन कैप्चर अभिनय की रिकॉर्डिंग क्रियाओं को संदर्भित करता है, और उस जानकारी का उपयोग 2-डी या 3-डी कंप्यूटर एनीमेशन में डिजिटल चरित्र मॉडल को एनिमेट करने के लिए करता है।[5][6][7] जब इसमें चेहरा और उंगलियां सम्मिलित होती हैं या सूक्ष्म भावों को कैप्चर करता है, तो इसे प्रायः प्रदर्शन कैप्चर के रूप में संदर्भित किया जाता है।[8] [[]]कई क्षेत्रों में, मोशन कैप्चर को कभी-कभी मोशन ट्रैकिंग कहा जाता है, लेकिन फिल्म निर्माण और खेलों में, मोशन ट्रैकिंग सामान्यतः मैच मूविंग को संदर्भित करता है।

  • मैट पेंटिंग: एक मैट पेंटिंग एक परिदृश्य, सेट, या दूर के स्थान का चित्रित प्रतिनिधित्व है जो फिल्म निर्माताओं को एक ऐसे वातावरण का भ्रम पैदा करने की अनुमति देता है जो फिल्मांकन स्थान पर मौजूद नहीं है। ऐतिहासिक रूप से, मैट पेंटर्स और फिल्म तकनीशियनों ने लाइव-एक्शन फुटेज के साथ मैट-पेंट की गई छवि को संयोजित करने के लिए विभिन्न तकनीकों का उपयोग किया है। अपने सबसे अच्छे रूप में, कलाकारों और तकनीशियनों के कौशल स्तरों के आधार पर, प्रभाव निर्बाध होता है और ऐसे वातावरण बनाता है जो अन्यथा फिल्म के लिए असंभव या महंगा होगा। दृश्यों में पेंटिंग का हिस्सा स्थिर होता है और उस पर तरंगें एकीकृत होती हैं।
  • एनीमेशन: एनिमेशन एक ऐसी विधि है जिसमें इमेज को मूविंग इमेज के रूप में प्रदर्शित करने के लिए स्थानांतरित किया जाता है। पारंपरिक एनीमेशन में, छवियों को चित्रित करने और फिल्म पर प्रदर्शित करने के लिए पारदर्शी सेल पर हाथ से चित्रित किया जाता है। आज, अधिकांश एनिमेशन कंप्यूटर जनित इमेजरी (CGI) से बनाए जाते हैं। कंप्यूटर एनीमेशन बहुत विस्तृत 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स हो सकता है, जबकि 2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग शैलीगत कारणों, कम बैंडविड्थ या तेज वास्तविक समय प्रतिपादन के लिए किया जा सकता है। अन्य सामान्य एनीमेशन विधियां कटआउट एनीमेशन, कठपुतली या मिट्टी का एनिमेशन जैसे दो और त्रि-आयामी वस्तुओं के लिए गतिअवरोध तकनीक लागू करती हैं। आम तौर पर एनीमेशन का प्रभाव अनुक्रमिक छवियों के तेजी से उत्तराधिकार से प्राप्त होता है जो न्यूनतम रूप से एक दूसरे से भिन्न होते हैं। भ्रम-जैसा कि मोशन पिक्चर्स में सामान्य रूप से होता है- फाई घटना और बीटा गतिविधि पर भरोसा करने के लिए सोचा जाता है, लेकिन सटीक कारण अभी भी अनिश्चित हैं। एनालॉग डिवाइस मैकेनिकल एनीमेशन मीडिया जो अनुक्रमिक छवियों के तेजी से प्रदर्शन पर भरोसा करते हैं, उनमें फेनाकिस्टिस्कोप सम्मिलित हैं। टेलीविज़न और वीडियो लोकप्रिय इलेक्ट्रॉनिक एनिमेशन मीडिया हैं जो मूल रूप से एनालॉग थे और अब डिजीटल मीडिया संचालित करते हैं। कंप्यूटर पर प्रदर्शित करने के लिए एनिमेटेड जीआईएफ और फ्लैश एनिमेशन जैसी तकनीकों का विकास किया गया।
  • 3 डी मॉडलिंग : 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स में, 3-डी मॉडलिंग 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर के माध्यम से त्रि-आयामी अंतरिक्ष में किसी वस्तु (या तो निर्जीव या जीवित) की किसी भी सतह (गणित) के गणितीय प्रतिनिधित्व को विकसित करने की प्रक्रिया है। . उत्पाद को 3-डी मॉडल कहा जाता है। कोई व्यक्ति जो 3-डी मॉडल के साथ काम करता है उसे 3-डी कलाकार कहा जा सकता है। इसे 3 डी प्रतिपादन नामक प्रक्रिया के माध्यम से द्वि-आयामी छवि के रूप में प्रदर्शित किया जा सकता है या भौतिक घटनाओं के कंप्यूटर सिमुलेशन में उपयोग किया जा सकता है। मॉडल को 3 डी प्रिंटिग उपकरणों का उपयोग करके भौतिक रूप से भी बनाया जा सकता है।
  • स्केलेटन एनीमेशन: स्केलेटन एनीमेशन या एनीमेशन कंप्यूटर एनीमेशन में एक तकनीक है जिसमें एक चरित्र (एनीमेशन) (या अन्य व्यक्त वस्तु) को दो भागों में दर्शाया जाता है: एक सतह का प्रतिनिधित्व चरित्र को चित्रित करने के लिए किया जाता है (जिसे 'बहुभुज जाल' कहा जाता है) या त्वचा) और आपस में जुड़े हुए हिस्सों ('हड्डियों कहा जाता है, और सामूहिक रूप से स्केलेटन या रिग) का एक पदानुक्रमित सेट, एक आभासी आर्मेचर (मूर्तिकला) चेतन करने के लिए इस्तेमाल किया (' 'पोज और की-फ्रेम) मेश।[9] जबकि इस तकनीक का उपयोग प्रायः मनुष्यों और अन्य जैविक आकृतियों को चेतन करने के लिए किया जाता है, यह केवल एनीमेशन प्रक्रिया को अधिक सहज बनाने के लिए कार्य करता है, और उसी तकनीक का उपयोग किसी वस्तु के विरूपण को नियंत्रित करने के लिए किया जा सकता है - जैसे कि एक दरवाजा, एक चम्मच, एक इमारत, या एक आकाशगंगा। जब एनिमेटेड ऑब्जेक्ट अधिक सामान्य होता है, उदाहरण के लिए, एक मानवीय चरित्र, हड्डियों का सेट पदानुक्रमित या परस्पर जुड़ा नहीं हो सकता है, लेकिन यह प्रभावित करने वाले जाल के हिस्से की गति के उच्च-स्तरीय विवरण का प्रतिनिधित्व करता है।
  • रोटोस्कोपिंग : रोटोस्कोपिंग एक एनीमेशन तकनीक है जिसका उपयोग एनिमेटर मोशन पिक्चर फुटेज, फ्रेम द्वारा फ्रेम (फिल्म) का पता लगाने के लिए करता है, ताकि यथार्थवादी कार्रवाई का निर्माण किया जा सके। मूल रूप से, एनिमेटरों ने एक काँच पैनल पर लाइव-एक्शन मूवी छवियों की तस्वीरें खींचीं और छवि का पता लगाया। इस प्रक्षेपण उपकरण को रोटोस्कोप के रूप में संदर्भित किया जाता है, जिसे पोलिश-अमेरिकी एनिमेटर मैक्स फ्लीशर द्वारा विकसित किया गया है। इस उपकरण को अंततः कंप्यूटरों द्वारा बदल दिया गया था, लेकिन इस प्रक्रिया को अभी भी रोटोस्कोपिंग कहा जाता है। दृश्य प्रभाव उद्योग में, रोटोस्कोपिंग लाइव-एक्शन प्लेट पर एक तत्व के लिए मैन्युअल रूप से एक मैट (फिल्म निर्माण) बनाने की तकनीक है, इसलिए यह किसी अन्य पृष्ठभूमि पर डिजिटल रचना हो सकता है।[10][11] इसके लिए प्रायः क्रोमा की का उपयोग किया जाता है, क्योंकि यह तेज़ है और कम काम की आवश्यकता होती है, हालांकि रोटोस्कोपी का उपयोग अभी भी उन विषयों पर किया जाता है जो व्यावहारिक या आर्थिक कारणों से हरे (या नीले) स्क्रीन के सामने नहीं हैं।
एक जगह की तस्वीरों का संयोजन, एक सदी से भी अधिक समय का अंतर

*मैच मूविंग: विज़ुअल इफेक्ट्स में, मैच-मूविंग एक ऐसी तकनीक है जो कंप्यूटर ग्राफिक्स को सजीव कार्रवाई फ़ुटेज में सही स्थिति, स्केल, ओरिएंटेशन और शॉट में फ़ोटोग्राफ़ की गई वस्तुओं के सापेक्ष गति के साथ सम्मिलित करने की अनुमति देती है। चलचित्र से कैमरा मोशन (भौतिकी) की जानकारी निकालने के कई अलग-अलग तरीकों का वर्णन करने के लिए इस शब्द का प्रयोग शिथिल रूप से किया जाता है। कभी-कभी मोशन-ट्रैकिंग या कैमरा-सॉल्विंग के रूप में जाना जाता है, मैच मूविंग रोटोस्कोपिंग और फोटोग्राममेट्री से संबंधित है। मैच मूविंग को कभी-कभी मोशन कैप्चर के साथ भ्रमित किया जाता है, जो कैमरे के बजाय वस्तुओं की गति को रिकॉर्ड करता है, प्रायः मानव अभिनेता। सामान्यतः, मोशन कैप्चर के लिए विशेष कैमरे और सेंसर और एक नियंत्रित वातावरण की आवश्यकता होती है (हालाँकि कनेक्ट कैमरा और एप्पल के फेस आईडी जैसे हाल के घटनाक्रमों ने इसे बदलना शुरू कर दिया है)। मैच मूविंग गति नियंत्रण फोटोग्राफी से भी अलग है, जो कई समान कैमरा मूव्स को निष्पादित करने के लिए मैकेनिकल हार्डवेयर का उपयोग करता है। मैच मूविंग, इसके विपरीत, सामान्यतः एक सॉफ्टवेयर-आधारित तकनीक है, जिसे सामान्य कैमरे के साथ अनियंत्रित वातावरण में रिकॉर्ड किए गए सामान्य फुटेज के तथ्य के बाद लागू किया जाता है। मैच मूविंग का उपयोग मुख्य रूप से एक शॉट के माध्यम से कैमरे की गति को ट्रैक करने के लिए किया जाता है ताकि एक समान वर्चुअल-कैमरा मूव को 3डी एनिमेशन प्रोग्राम में पुन: प्रस्तुत किया जा सके। जब नए एनिमेटेड तत्वों को मूल लाइव-एक्शन शॉट में वापस कंपोज़ किया जाता है, तो वे पूरी तरह से मेल खाने वाले परिप्रेक्ष्य में दिखाई देंगे और इसलिए सहज दिखाई देंगे।

  • कंपोज़िंग: अलग-अलग स्रोतों से दृश्य तत्वों को एकल छवियों में संयोजित करना, प्रायः यह भ्रम पैदा करने के लिए कि वे सभी तत्व एक ही दृश्य के भाग हैं, संयोजन है। कंपोज़िटिंग के लिए लाइव-एक्शन शूट को क्रोमा की, ब्लू स्क्रीन, ग्रीन स्क्रीन और अन्य नामों से पुकारा जाता है। आज, अधिकांश, हालांकि सभी नहीं, डिजिटल छवि स्थानांतरित के माध्यम से कंपोज़िटिंग हासिल की जाती है। हालाँकि, प्री-डिजिटल कंपोज़िटिंग तकनीकें 19वीं शताब्दी के अंत में जॉर्जेस मैलिअस की ट्रिक फिल्मों तक जाती हैं, और कुछ अभी भी उपयोग में हैं।

प्रस्तुतीकरण विन्यास

दृश्य प्रभाव प्रायः किसी फिल्म की कहानी और आकर्षण का अभिन्न अंग होते हैं। हालांकि अधिकांश दृश्य प्रभावों का काम पोस्ट-प्रोडक्शन के दौरान पूरा हो जाता है, इसे सामान्यतः पूर्व-उत्पादन और फिल्म निर्माण में सावधानी से नियोजित और कोरियोग्राफ किया जाना चाहिए। जबकि विशेष प्रभाव जैसे कि विस्फोट और कार का पीछा करना नाटकीय दृश्यों पर बनाया जाता है, दृश्य प्रभाव मुख्य रूप से पोस्ट-प्रोडक्शन में ग्राफिक डिज़ाइन, मॉडलिंग, एनीमेशन और इसी तरह के सॉफ़्टवेयर जैसे कई टूल और तकनीकों के उपयोग से निष्पादित किए जाते हैं। एक दृश्य प्रभाव पर्यवेक्षक सामान्यतः उत्पादन के साथ मिलकर काम करने के लिए प्रारंभिक चरण से उत्पादन के साथ सम्मिलित होता है और वांछित प्रभाव प्राप्त करने के लिए आवश्यक टीमों को डिजाइन, मार्गदर्शन और नेतृत्व करने के लिए फिल्म के फिल्म निर्देशक।

कई स्टूडियो दृश्य प्रभावों के विशेषज्ञ हैं; इनमें डिजिटल डोमेन, ड्रीमवर्क्स एनिमेशन, DNEG, फ़्रॉमेस्टोर, वेटा डिजिटल, इंडस्ट्रियल लाइट एंड मैजिक, पिक्सोमोंडो, मूविंग पिक्चर कंपनी और सोनी पिक्चर्स इमेजवर्क्स सम्मिलित हैं।

यह भी देखें

संदर्भ

  1. Rickitt, 10.
  2. "वफसवॉइस.कॉम". 2019.
  3. David Noonan, Peter Mountney, Daniel Elson, Ara Darzi, Guang-Zhong Yang. "A Stereoscopic Fibroscope for Camera Motion and 3D Depth Recovery During Minimally Invasive Surgery". In proc ICRA 2009. pp. 4463–4468.{{cite web}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  4. Yamane, Katsu, and Jessica Hodgins. "Simultaneous tracking and balancing of humanoid robots for imitating human motion capture data." Intelligent Robots and Systems, 2009. IROS 2009. IEEE/RSJ International Conference on. IEEE, 2009.
  5. NY Castings, Joe Gatt, Motion Capture Actors: Body Movement Tells the Story Archived 2014-07-03 at the Wayback Machine, Accessed June 21, 2014
  6. Andrew Harris Salomon, Feb. 22, 2013, Backstage Magazine, Growth In Performance Capture Helping Gaming Actors Weather Slump, Accessed June 21, 2014, "..But developments in motion-capture technology, as well as new gaming consoles expected from Sony and Microsoft within the year, indicate that this niche continues to be a growth area for actors. And for those who have thought about breaking in, the message is clear: Get busy...."
  7. Ben Child, 12 August 2011, The Guardian, Andy Serkis: why won't Oscars go ape over motion-capture acting? Star of Rise of the Planet of the Apes says performance capture is misunderstood and its actors deserve more respect, Accessed June 21, 2014
  8. Hugh Hart, January 24, 2012, Wired magazine, When will a motion capture actor win an Oscar?, Accessed June 21, 2014, "...the Academy of Motion Picture Arts and Sciences’ historic reluctance to honor motion-capture performances .. Serkis, garbed in a sensor-embedded Lycra body suit, quickly mastered the then-novel art and science of performance-capture acting. ..."
  9. Soriano, Marc. "कंकाल एनिमेशन". Bourns College of Engineering. Retrieved 5 January 2011.
  10. Maçek III, J.C. (2012-08-02). "'American Pop'... Matters: Ron Thompson, the Illustrated Man Unsung". PopMatters. Archived from the original on 2013-08-24.
  11. "Through a 'Scanner' dazzlingly: Sci-fi brought to graphic life" USA TODAY, August 2, 2006 Wednesday, LIFE; Pg. 4D WebLink Archived 2011-12-23 at the Wayback Machine


अग्रिम पठन


बाहरी संबंध