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		<title>पीसी गेम्स</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Revathy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Short description|Video game played on a PC}}&lt;br /&gt;
{{Distinguish|वीडियो गेम}}&lt;br /&gt;
{{redirect|पीसी गेम्स|पत्रिका|पीसी गेम्स}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Video games}}&lt;br /&gt;
[[ निजी कंप्यूटर |व्यक्तिगत संगणक]] गेम, जिसे कंप्यूटर गेम या पीसी गेम के रूप में भी जाना जाता है, वीडियो गेम कंसोल या [[ आर्केड कैबिनेट |आच्छादित कैबिनेट]] के अतिरिक्त व्यक्तिगत संगणक (पीसी) पर खेला जाने वाला एक प्रकार का वीडियो गेम है। इसकी परिभाषित विशेषताओं में : अधिक विविध और उपयोगकर्ता-निर्धारित गेमिंग हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर, और सामान्यतः इनपुट, प्रोसेसिंग, वीडियो और ऑडियो आउटपुट में अधिक क्षमता शामिल हैं। पीसी गेम बाजार की असमन्वित प्रकृति, और अब इसकी भौतिक मीडिया की कमी, इसके आकार का सटीक आकलन करना कठिन बना देती है।&amp;lt;ref name=stuart10&amp;gt;{{cite news|last=Stuart|first=Keith|title=बेडरूम में वापस: कैसे इंडी गेमिंग ब्रिटसॉफ्ट भावना को पुनर्जीवित कर रहा है|url=https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2010/jan/26/casual-gaming-indiegames|newspaper=The Guardian|access-date=8 November 2012|date=27 January 2010}}&amp;lt;/ref&amp;gt; 2018 में, वैश्विक पीसी गेम्स बाजार का मूल्य लगभग 27.7 बिलियन डॉलर था।&amp;lt;ref&amp;gt;{{Cite web|url=https://www.businesswire.com/news/home/20191107005499/en/Global-PC-Games-Market-Analysis-2015-2019-with-Forecasting-to-2030-Revenue-Breakdowns-for-Shooter-Action-Sport-Games-Role-Playing-Adventure-Racing-Fighting-Strategy-Other-Genres---ResearchAndMarkets.com|title=ग्लोबल पीसी गेम्स मार्केट एनालिसिस 2015-2019 2030 के पूर्वानुमान के साथ: शूटर, एक्शन, स्पोर्ट गेम्स, रोल-प्लेइंग, एडवेंचर, रेसिंग, फाइटिंग, स्ट्रैटेजी और अन्य शैलियों के लिए रेवेन्यू ब्रेकडाउन - ResearchAndMarkets.com|date=November 7, 2019|website=www.businesswire.com}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1983 के वीडियो गेम क्रैश के बाद[[ गृह कम्प्यूटर | होम कंप्यूटर (गृह संगणक)]] गेम लोकप्रिय हो गए, जिससे &amp;quot;बेडरूम कोडर&amp;quot; का युग शुरू हुआ। 1990 के दशक में, पीसी गेम्स ने 2000 के दशक के मध्य में स्टीम और GOG.com जैसी [[ ऑनलाइन सेवा |ऑनलाइन सेवाओं]] पर [[ डिजिटल वितरण |अंकीय वितरण]] के माध्यम से पुनरुत्थान का आनंद लेने से पहले [[ अब शनि |सेगा सैटर्न]], [[ निन्टेंडो 64 |निन्टेंडो 64]] और [[ सोनी प्लेस्टेशन |सोनी प्लेस्टेशन]] जैसे [[ पांचवीं पीढ़ी के कंसोल | पांचवीं पीढ़ी के कंसोल]] पर गेम को कंसोल करने के लिए मास-बाजार विकर्षण खो दिया।&amp;lt;ref name=&amp;quot;stuart10&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;economist12&amp;quot;&amp;gt;{{cite news|title=जापान वापस लड़ता है|url=https://www.economist.com/news/business/21566696-two-japanese-firms-are-challenging-world-new-kind-video-game-japan-fights-back|newspaper=[[The Economist]]|date=17 November 2012|url-access=subscription}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
न्यूज़ू की रिपोर्ट है कि पीसी गेमिंग क्षेत्र 2016 तक सभी प्लेटफार्मों में तीसरी सबसे बड़ी श्रेणी (और गिरावट में अनुमानित) है, जिसमें कंसोल सेक्टर दूसरा सबसे बड़ा और मोबाइल /[[ स्मार्टफोन |स्मार्टफोन]] गेमिंग सेक्टर सबसे बड़ा है। 2.2 बिलियन वीडियो गेमर्स हार्डवेयर लागतों को छोड़कर 101.1 बिलियन अमेरिकी डॉलर का राजस्व उत्पन्न करते हैं। &amp;quot;अंकीय गेम का राजस्व $94.4 बिलियन या वैश्विक बाजार का 87% होगा। मोबाइल गेमिंग सबसे आकर्षक हिस्सा है, जिसमें स्मार्टफोन और [[ टैबलेट कंप्यूटर |टैबलेट कंप्यूटर]] साल दर साल 19% बढ़कर $46.1 बिलियन हो गया है, जो बाजार के 42% का दावा करता है। 2020 में,[[ मोबाइल गेमिंग | मोबाइल गेमिंग]] कुल गेम बाजार के आधे से अधिक का प्रतिनिधित्व करेगा। [...] चीन को 2017 में $27.5 बिलियन या सभी राजस्व का एक-चौथाई उत्पन्न होने की उम्मीद है।&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|url=https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/|title=ग्लोबल गेम्स मार्केट 2017 —प्रति क्षेत्र और सेगमेंट — न्यूज़ू}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite news|url=https://newzoo.com/insights/articles/new-gaming-boom-newzoo-ups-its-2017-global-games-market-estimate-to-116-0bn-growing-to-143-5bn-in-2020/|title=नया गेमिंग बूम: न्यूज़ू ने अपने 2017 ग्लोबल गेम्स मार्केट अनुमान को $116.0Bn तक बढ़ाया, जो 2020 में बढ़कर $143.5Bn हो गया {{!}} न्यूज़ू|work=Newzoo|access-date=2017-12-15|language=en-US}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
पीसी गेमिंग [[ आईबीएम पर्सनल कंप्यूटर |आईबीएम व्यक्तिगत संगणक]] -संगत प्रणाली के साथ समानार्थी रूप से (न्यूज़ू और अन्य द्वारा) माना जाता है, जबकि मोबाइल उपकरण - स्मार्टफोन और टैबलेट, जैसे कि [[ Android (ऑपरेटिंग सिस्टम) | एंड्रॉइड (संचालन प्रणाली)]] या [[ iOS |आईओएस]] प्लेटफॉर्म पर चलने वाले - भी सामान्य अर्थों में व्यक्तिगत कंप्यूटर हैं। 2016 में एपीएसी क्षेत्र से $46.6 बिलियन या कुल वैश्विक वीडियो गेम राजस्व का 47% उत्पन्न होने का अनुमान लगाया गया था (ध्यान दें, न केवल &amp;quot;पीसी&amp;quot; गेम)। [[ चीन |चीन]] अकेले एपीएसी के राजस्व (24.4 बिलियन डॉलर) का आधा हिस्सा लेता है, जिसने दुनिया में सबसे बड़े वीडियो गेम बाजार के रूप में अमेरिका के अनुमानित बाजार आकार 23.5 बिलियन डॉलर से आगे अपनी जगह पक्की कर ली है। 2017 में चीन के वीडियो गेम राजस्व का 53% मोबाइल गेमिंग से आने की उम्मीद है (2016 में 46%)।&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== इतिहास ==&lt;br /&gt;
{{Main|वीडियो गेम का इतिहास}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== मेनफ्रेम और मिनीकंप्यूटर ===&lt;br /&gt;
{{See also|शुरुआती मेनफ्रेम गेम}}[[File:Spacewar1.svg|thumb|250px|right|1961 में [[ पीडीपी-1 ]] के लिए विकसित स्पेसवार! को अधिकांशतः दूसरे कंप्यूटर गेम के रूप में श्रेय दिया जाता है। खेल में दो खिलाड़ी-नियंत्रित अंतरिक्ष यान शामिल थे जो एक केंद्रीय तारे के चारों ओर पैंतरेबाज़ी कर रहे थे, प्रत्येक दूसरे को नष्ट करने का प्रयास कर रहा था।]]पहली गेम खेलने वाली मशीनों में से एक [[ बर्टी द ब्रेन |बर्टी द ब्रेन]] विकसित की गई थी। इसे 1950 में[[ जोसेफ केट्स ]]ने बनवाया था। यह चार मीटर से अधिक लंबा था, और उस वर्ष कनाडाई राष्ट्रीय प्रदर्शनी में प्रदर्शित किया गया था।&amp;lt;ref name=&amp;quot;bertie&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|url=https://plarium.com/en/blog/the-first-video-game/|title=पहला वीडियो गेम कौन सा था, इसका आविष्कार किसने किया और क्यों?|work=[[Plarium]]|date=2018-05-15|access-date=2018-06-22}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
चूंकि व्यक्तिगत संगणक केवल [[ माइक्रो ]]प्रोसेसर और माइक्रो कंप्यूटर के विकास के साथ ही लोकप्रिय हुए, [[ मेनफ़्रेम कंप्यूटर | मेनफ़्रेम कंप्यूटर]] और [[ मिनी कंप्यूटर |मिनी कंप्यूटर]] पर कंप्यूटर गेमिंग पहले से ही सम्मलित थे। ओएक्सओ (वीडियो गेम),[[ EDSAC | ईडीएसएसी]] के लिए टिक-टैक-टो का एक रूपांतरण, 1952 में शुरू हुआ। 1961 में एक और अग्रणी कंप्यूटर गेम विकसित किया गया था, जब [[ मेसाचुसेट्स प्रौद्योगिक संस्थान |मेसाचुसेट्स प्रौद्योगिक संस्थान]] के छात्र स्टीव रसेल के साथ एमआईटी के छात्र मार्टिन ग्रेट्ज़ और[[ एलन कोटोक | एलन कोटोक]] ने स्पेसवार! पीडीपी-1 मेनफ्रेम कंप्यूटर पर सांख्यिकीय गणना के लिए उपयोग किया जाता है।&amp;lt;ref name=&amp;quot;spacewar&amp;quot;&amp;gt;{{cite book | author=Levy, Steven | year = 1984 | title = [[हैकर्स: कंप्यूटर क्रांति के नायक]]| publisher=Anchor Press/Doubleday | isbn = 0-385-19195-2}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
कंप्यूटर गेम की पहली पीढ़ी अधिकांशतः टेक्स्ट-आधारित रोमांच या[[ इंटरएक्टिव फिक्शन | इंटरएक्टिव फिक्शन]] थी, जिसमें खिलाड़ी कीबोर्ड के माध्यम से कमांड दर्ज करके कंप्यूटर के साथ संचार करता था।  प्रारंभिक टेक्स्ट-एडवेंचर, [[ विशाल गुफा साहसिक |एडवेंचर]], 1976 में विल क्राउथर द्वारा [[ PDP-11 |पीडीपी-11]] मिनीकंप्यूटर के लिए विकसित किया गया था, और 1977 में डॉन वुड्स द्वारा विस्तारित किया गया था।&amp;lt;ref name=&amp;quot;adventure&amp;quot;&amp;gt;{{cite journal|url=http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/001/2/000009/000009.html |year=2007 | title=कहीं आस-पास विशाल गुफा है: कोड और केंटकी में विल क्रॉथर के मूल 'एडवेंचर' की जांच|access-date=September 29, 2007|author=Jerz, Dennis | journal=Digital Humanities Quarterly|volume=001 |issue=2 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; 1980 के दशक तक, व्यक्तिगत संगणक एडवेंचर जैसे गेम चलाने के लिए काफी शक्तिशाली हो गए थे, लेकिन इस समय तक, ग्राफिक्स गेम्स में महत्वपूर्ण कारक बनने लगे थे। बाद के खेलों में बुनियादी ग्राफिक्स के साथ शाब्दिक आदेशों को जोड़ा गया, जैसा कि उदाहरण के लिए, [[ सोने के बॉक्स |पूल ऑफ रेडियंस]] या द बार्ड्स टेल जैसे एसएसआई गोल्ड बॉक्स गेम में देखा गया है।&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== शुरुआती व्यक्तिगत संगणक गेम ===&lt;br /&gt;
1970 के दशक के अंत से 1980 के दशक के प्रारंभ तक, [[ शौक |हॉबीस्ट]] समूहों और गेमिंग पत्रिकाओं, जैसे [[ क्रिएटिव कम्प्यूटिंग (पत्रिका) | क्रिएटिव कम्प्यूटिंग (पत्रिका)]] और बाद में [[ कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड |कंप्यूटर गेमिंग विश्व]] के माध्यम से खेलों का विकास और वितरण किया गया। इन प्रकाशनों ने गेम कोड प्रदान किया जिसे एक कंप्यूटर में टाइप किया जा सकता था और खेला जा सकता था, जिससे पाठकों को अपने स्वयं के सॉफ़्टवेयर को प्रतियोगिताओं में प्रस्तुत करने के लिए प्रोत्साहित किया जा सकता था।&amp;lt;ref name=&amp;quot;codesubmission&amp;quot;&amp;gt;{{cite magazine |title=कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड का रोबोटवॉर टूर्नामेंट|url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1981&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=1 |format=PDF |magazine=[[Computer Gaming World]] |page=17 | date=October 1982 | access-date= October 22, 2006}}&amp;lt;/ref&amp;gt; खिलाड़ी व्यावसायिक खेलों के [[ बुनियादी |बुनियादी]] सोर्स कोड को भी संशोधित कर सकते हैं।&amp;lt;ref name=&amp;quot;proctor198201&amp;quot;&amp;gt;{{Cite magazine |last=Proctor |first=Bob |date=January 1982 |title=टैंकटिक्स: समीक्षा और विश्लेषण|url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1982&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=2 |magazine=[[Computer Gaming World]] |pages=17–20}}&amp;lt;/ref&amp;gt;[[ सूक्ष्म शतरंज |माइक्रोचेस]] माइक्रोकंप्यूटर के लिए पहला गेम था जिसे जनता को बेचा गया था। पहली बार 1977 में बेची गई, माइक्रोचेस ने अंततः कैसेट टेप पर 50,000 से अधिक प्रतियां बेचीं।&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
उस समय [[ वीडियो गेम कंसोल की दूसरी पीढ़ी |दूसरी पीढ़ी के वीडियो गेम कंसोल]] की तरह, शुरुआती होम कंप्यूटर गेम कंपनियों ने लोकप्रिय आच्छादित वीडियो गेम के [[ में porting |पोर्ट]] या क्लोन के साथ सफल [[ आर्केड वीडियो गेम |आच्छादित वीडियो गेम]] का लाभ उठाया।&amp;lt;ref name=&amp;quot;Enterprise-1982&amp;quot;&amp;gt;{{citation|title=Cash In On the Video Game Craze|work=[[Black Enterprise]]|date=December 1982|volume=12|issue=5|issn=0006-4165|pages=41–2|url=https://books.google.com/books?id=N6pacvfrf0wC&amp;amp;pg=PA41|access-date=May 1, 2011|last1=Earl g. Graves|first1=Ltd}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;Markoff-1981&amp;quot; /&amp;gt;1982 तक,[[ अटारी 8-बिट परिवार |अटारी 400]] और 800 के लिए सबसे ज्यादा बिकने वाले गेम[[ Frogger | फ्रॉगर]] और [[ चालीसपद (वीडियो गेम) |सेंटीपीड]] के पोर्ट थे, जबकि TI-99/4A के लिए सबसे अधिक बिकने वाला गेम स्पेस इनवेडर्स क्लोन [[ टीआई आक्रमणकारियों |टीआई इनवेडर्स]] था।।&amp;lt;ref name=&amp;quot;Enterprise-1982&amp;quot; /&amp;gt;उसी वर्ष, पीएसी-मैन को अटारी 8-बिट कंप्यूटरों में पोर्ट किया गया था,&amp;lt;ref name=&amp;quot;Markoff-1981&amp;quot; /&amp;gt;जबकि [[ कोलको एडम |कोलको एडम]] के लिए डोंकी कोंग को लाइसेंस दिया गया था।&amp;lt;ref&amp;gt;{{citation|title=Strategic management: an integrated approach|author1=Charles W. L. Hill |author2=Gareth R. Jones |name-list-style=amp |edition=8|publisher=[[Cengage Learning]]|year=2007|isbn=978-0-618-89469-7}}&amp;lt;/ref&amp;gt;1981 के अंत में, अटारी, इंक. ने अनाधिकृत पीएसी-मैन क्लोनों के खिलाफ कानूनी कार्रवाई करने का प्रयास किया, इनमें से कुछ [[ नामको |नामको]] के खेल के घरेलू संस्करणों के लिए अटारी के विशेष अधिकार थे।&amp;lt;ref name=&amp;quot;Markoff-1981&amp;quot;&amp;gt;{{citation|title=Atari acts in an attempt to scuttle software pirates|author=John Markoff|work=[[InfoWorld]]|date=November 30, 1981|volume=3|issue=28|issn=0199-6649|pages=28–9|url=https://books.google.com/books?id=SD0EAAAAMBAJ&amp;amp;pg=PA28|access-date=May 1, 2011}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== उद्योग दुर्घटना और परिणाम ===&lt;br /&gt;
{{See also|1983 का वीडियो गेम क्रैश}}&lt;br /&gt;
चूंकि वीडियो गेम बाजार में प्रवेश करने का प्रयास करने वाली कई कंपनियों द्वारा बनाए गए खराब-गुणवत्ता वाले कार्ट्रिज गेम से भर गया था, और पीएसी-मैन और ईटी के [[ अटारी 2600 |अटारी 2600]]अनुकूलन जैसे हाई-प्रोफाइल रिलीज का अधिक उत्पादन हुआ। अत्यधिक खराब प्रदर्शन के कारण, शिक्षा के लिए व्यक्तिगत कंप्यूटरों की लोकप्रियता में नाटकीय रूप से वृद्धि हुई। 1983 में, कंसोल वीडियो गेम में उपभोक्ता की दिलचस्पी ऐतिहासिक रूप से कम हो गई, क्योंकि व्यक्तिगत कंप्यूटर पर गेम में रुचि बढ़ी।&amp;lt;ref name=&amp;quot;crash&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|url=http://www.thedoteaters.com/p3_stage6.php |title=प्लेयर 3 स्टेज 6: द ग्रेट वीडियोगेम क्रैश|quote=&amp;quot;घातक ट्रोइका का तीसरा सदस्य जो वीडियोगेम उद्योग को नीचा दिखाता है, 1984 तक वर्तमान में पूरे जोरों पर घरेलू कंप्यूटर बूम है|access-date=August 16, 2006 |date=April 7, 1999 |archive-url=https://web.archive.org/web/20130105103715/http://www.thedoteaters.com/p3_stage6.php |archive-date=January 5, 2013}}&amp;lt;/ref&amp;gt; क्रैश के प्रभाव काफी हद तक कंसोल बाजार तक ही सीमित थे, क्योंकि [[ अटारी |अटारी]] जैसी स्थापित कंपनियों ने बाद के वर्षों में रिकॉर्ड नुकसान दर्ज किया। इसके विपरीत, कम लागत वाले रंगीन कंप्यूटर जैसे कि [[ कमोडोर 64 |कमोडोर 64]] की बिक्री रिकॉर्ड ऊंचाई पर पहुंच गई और [[ इलेक्ट्रॉनिक आर्ट |इलेक्ट्रॉनिक आर्ट]] जैसे डेवलपर्स को प्लेटफॉर्म में बढ़ती दिलचस्पी से फायदा हुआ, घरेलू कंप्यूटर बाजार में तेजी आई।&amp;lt;ref name=&amp;quot;crash&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== होम कंप्यूटर गेम का विकास ===&lt;br /&gt;
उत्तर अमेरिकी कंसोल बाजार ने [[ निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम |निन्टेंडो एंटरटेनमेंट प्रणाली]](एनईएस) की रिहाई के साथ संयुक्त राज्य अमेरिका में पुनरुत्थान का अनुभव किया। यूरोप में, इसके बाद कई वर्षों तक कंप्यूटर गेमिंग में उछाल जारी रहा।&amp;lt;ref name=&amp;quot;crash&amp;quot; /&amp;gt;जेडएक्स स्पेक्ट्रम और [[ बीबीसी माइक्रो |बीबीसी माइक्रो]] जैसे कंप्यूटर यूरोपीय बाजार में सफल रहे, जहां जापान और उत्तरी अमेरिका में अपने एकाधिकार के बावजूद एनईएस उतना सफल नहीं था। यूरोप में किसी भी सफलता के लिए एकमात्र 8-बिट कंसोल [[ मास्टर सिस्टम |मास्टर प्रणाली]] होगा।&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|url=http://uk.retro.ign.com/articles/974/974695p3.html|title=IGN प्रस्तुत करता है SEGA का इतिहास: विश्व युद्ध|page=3|website=IGN|author=Travis Fahs|access-date=May 21, 2011}}&amp;lt;/ref&amp;gt; इस बीच, जापान में, कंसोल और कंप्यूटर दोनों प्रमुख उद्योग बन गए, कंसोल बाजार में [[ Nintendo |निन्टेंडो]] का वर्चस्व था और कंप्यूटर बाजार में [[ NEC |एनईसी]] के [[ NEC PC-8801 |पीसी-88 (1981)]] और [[ NEC PC-9801 | पीसी-98 (1982)]] का वर्चस्व था। उस समय पश्चिमी और जापानी कंप्यूटरों के बीच एक महत्वपूर्ण अंतर [[ प्रदर्शन रिज़ॉल्यूशन |प्रदर्शन रिज़ॉल्यूशन]] था, जिसमें जापानी प्रणाली [[ जापानी लेखन प्रणाली | जापानी लेखन प्रणाली]]को समायोजित करने के लिए 640x400 के उच्च रिज़ॉल्यूशन का उपयोग करते थे, जो बदले में वीडियो गेम डिज़ाइन को प्रभावित करता था और अधिक विस्तृत ग्राफिक्स की अनुमति देता था। जापानी कंप्यूटर भी 1980 के दशक की शुरुआत से यमाहा के [[ फ्रीक्वेंसी मॉड्यूलेशन सिंथेसिस |फ्रीक्वेंसी मॉड्यूलेशन सिंथेसिस]] साउंड बोर्ड का उपयोग कर रहे थे।&amp;lt;ref name=&amp;quot;hg101_retro&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|url=http://www.hardcoregaming101.net/JPNcomputers/Japanesecomputers.htm|title=रेट्रो जापानी कंप्यूटर: गेमिंग का फाइनल फ्रंटियर रेट्रो जापानी कंप्यूटर|author=John Szczepaniak|publisher=Hardcore Gaming 101|access-date=March 29, 2011}} से पुनर्मुद्रित {{citation|title=[[Retro Gamer]]|issue=67|year=2009}}&amp;lt;/रेफरी&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
अपने अवास्तविक ग्राफिक्स और इलेक्ट्रॉनिक ध्वनि के साथ [[ विसर्जन (आभासी वास्तविकता) ]] अनुभव को बढ़ाने के लिए, शुरुआती पीसी गेम में जोखिम-संवेदनशील धूप का चश्मा जैसे अतिरिक्त शामिल थे जो द हिचहाइकर गाइड टू द गैलेक्सी (वीडियो गेम) के साथ भेजे गए थे। द हिचहाइकर गाइड टू द गैलेक्सी या अभिजात वर्ग (खेल) के साथ शामिल विज्ञान कथा उपन्यास। ये एक्स्ट्रा धीरे-धीरे कम आम हो गए, लेकिन कई गेम अभी भी पारंपरिक ओवरसाइज़्ड बॉक्स में बेचे जाते थे जो अतिरिक्त फीलिंग्स को पकड़ते थे। आज, इस तरह के एक्स्ट्रा आमतौर पर केवल गेम के विशेष संस्करण संस्करणों में पाए जाते हैं, जैसे [[ तूफ़ानी मनोरंजन ]] से बैटलचेस्ट।&lt;br /&gt;
रेफ नाम = फीलिंग्स&amp;gt;{{cite web|last=Varney|first=Allen|title=महसूस|url=http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_62/365-महसूस|access-date=September 24, 2006}}&amp;lt;/रेफरी&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ वीडियो गेम कंसोल की चौथी पीढ़ी ]] के दौरान | 16-बिट युग, [[ अमिगा ]] और [[ अटारी एसटी ]] यूरोप में लोकप्रिय हो गए, जबकि पीसी-98, एक्स 68000 और [[ एफएम टाउन ]] जापान में लोकप्रिय हो गए। Amiga, X68000 और FM Towns लगभग [[ आर्केड खेल ]]-गुणवत्ता वाले हार्डवेयर [[ स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स) ]] ग्राफिक्स और ध्वनि की गुणवत्ता का उत्पादन करने में सक्षम थे, जब वे पहली बार 1980 के दशक के मध्य में रिलीज़ हुए थे।&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===आईबीएम पीसी संगत खेलों का विकास===&lt;br /&gt;
1981 में आईबीएम पर्सनल कंप्यूटर (पीसी) के [[ लॉन्च टाइटल ]] में [[ माइक्रोसॉफ्ट साहसिक ]] था, जिसे आईबीएम ने खिलाड़ियों को गुफाओं और खजानों की काल्पनिक दुनिया में लाने के रूप में वर्णित किया।&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;bricklin&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;{{Cite web |url=http://www.bricklin.com/ibmpcannouncement1981.htm |title=आईबीएम पीसी घोषणा 1981|last=Bricklin |first=Dan |website=Dan Bricklin's Web Site |access-date=2018-03-06}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
अपने अवास्तविक ग्राफिक्स और इलेक्ट्रॉनिक साउंड के साथ इमर्सिव अनुभव को बढ़ाने के लिए, शुरुआती पीसी गेम्स में जोखिम के प्रति संवेदनशील धूप का चश्मा शामिल था, जिसे द हिचहाइकर गाइड टू द गैलेक्सी या एलीट के साथ शामिल विज्ञान कथा उपन्यास के साथ भेजा गया था। ये अतिरिक्त धीरे-धीरे कम होते गए, लेकिन कई गेम अभी भी पारंपरिक अतिकाय बॉक्स में बेचे जाते थे जो अतिरिक्त &amp;quot;फीलीज़&amp;quot; को धारण करते थे। आज, इस तरह के अतिरिक्त सामान्यतः गेम के विशेष संस्करण संस्करणों जैसे ब्लिज़र्ड से बैटलचेस्ट में ही पाए जाते हैं।&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16-बिट युग के दौरान, कमोडोर अमिगा और अटारी एसटी यूरोप में लोकप्रिय हो गए, जबकि पीसी-98, शार्प एक्स68000 और एफएम टाउन जापान में लोकप्रिय हो गए। अमीगा, एक्स68000 और एफएम टाउन लगभग आच्छादित-गुणवत्ता वाले हार्डवेयर स्प्राइट ग्राफिक्स और ध्वनि की गुणवत्ता का उत्पादन करने में सक्षम थे, जब वे पहली बार 1980 के दशक के मध्य में अवमुक्त हुए थे।&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;आईबीएम पीसी संगत खेलों का विकास&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1981 में आईबीएम व्यक्तिगत संगणक (पीसी) के लॉन्च टाइटल में माइक्रोसॉफ्ट एडवेंचर था, जिसे आईबीएम ने &amp;quot;खिलाड़ियों को गुफाओं और खजानों की काल्पनिक दुनिया में लाने&amp;quot; के रूप में वर्णित किया। उस वर्ष[[ BYTE | बाइट]] ने कहा कि कंप्यूटर की गति और परिष्कार ने इसे &amp;quot;एक उत्कृष्ट गेमिंग उपकरण&amp;quot; बना दिया, और आईबीएम और अन्य ने माइक्रोसॉफ्ट फ्लाइट सिम्युलेटर जैसे गेम बेचे। पीसी के [[ रंग ग्राफिक्स एडेप्टर |सीजीए ग्राफिक्स]] और [[ पीसी स्पीकर |पीसी स्पीकर]] खराब थे, चूंकि, और अधिकांश ग्राहकों ने व्यवसाय के लिए शक्तिशाली लेकिन महंगे कंप्यूटर खरीदे।&amp;lt;ref name=&amp;quot;williams198112&amp;quot;&amp;gt;{{cite news | url=https://archive.org/stream/byte-magazine-1981-12/1981_12_BYTE_06-12_Computer_Games#page/n7/mode/2up | title=नए खेल नई दिशाएँ| work=BYTE | date=December 1981 | access-date=19 October 2016 | author=Williams, Gregg | pages=6–10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;{{r|loguidice2014}} कंप्यूटरलैंड के मालिक ने 1983 में अनुमान लगाया था कि कंप्यूटर के साथ एक चौथाई निगमित अधिकारियों के पास &amp;quot;उनके दराज में कहीं छिपा हुआ खेल है&amp;quot;,&amp;lt;ref name=&amp;quot;solomon198310&amp;quot;&amp;gt;{{Cite magazine |last=Solomon |first=Abby |date=October 1983 |title=खेल व्यवसायी खेलते हैं|url=https://www.inc.com/magazine/19831001/5758.html |magazine=Inc. |language=en}}&amp;lt;/ref&amp;gt; और 1984 में [[ इन्फोवर्ल्ड | इन्फोवर्ल्ड]] ने बताया कि &amp;quot;पूरे अमेरिका के कार्यालयों में (किसी को भी पता नहीं है) अधिकारियों और प्रबंधकों को अपने कंप्यूटर पर गेम खेलना&amp;quot;,&amp;lt;ref name=&amp;quot;mace19840402&amp;quot;&amp;gt;{{cite news | url=https://books.google.com/books?id=kC4EAAAAMBAJ&amp;amp;pg=PA56 | title=खिड़कियों के साथ खेल| work=InfoWorld | date=1984-04-02 | access-date=10 February 2015 | author=Mace, Scott | pages=56}}&amp;lt;/ref&amp;gt; लेकिन सॉफ्टवेयर कंपनियों ने पीसी के लिए गेम बेचना मुश्किल पाया, उस वर्ष पर्यवेक्षक ने कहा कि फ़्लाइट सिमुलेटर ने सैकड़ों हज़ारों प्रतियाँ बेचीं क्योंकि निगमित पीसी वाले ग्राहक दावा कर सकते थे कि यह एक &amp;quot;अनुरूपण&amp;quot; था।&amp;lt;ref name=&amp;quot;cgw198410&amp;quot;&amp;gt;{{cite magazine | title=सीजीडब्ल्यू कंप्यूटर गेम सम्मेलन| magazine=[[Computer Gaming World]] | date=October 1984 | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1984&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=18 | access-date=October 31, 2013 | page=30 | type=panel discussion}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
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1985 के मध्य से, चूंकि, क्या गणना! [[ टैंडी 1000 |टैंडी 1000]] जैसी अमेरिकी और एशियाई कंपनियों से संगत सस्ते [[ आईबीएम पीसी संगत |आईबीएम पीसी]] क्लोनों की &amp;quot;लहर&amp;quot; के रूप में वर्णित, कीमतों में गिरावट का कारण बना, 1986 के अंत तक, 256के रैम और दो डिस्क ड्राइव के साथ $1600 के वास्तविक आईबीएम पीसी के बराबर लागत $600 जितनी कम थी, जो कि [[ Apple IIc |एप्पल आईआईसी]] की कीमत से कम थी। उपभोक्ताओं ने बड़ी संख्या में होम के लिए डॉस कंप्यूटर खरीदना शुरू कर दिया। जबकि अधिकांशतः शाम और सप्ताहांत पर काम करने के लिए खरीदा जाता है, क्लोन की लोकप्रियता ने उपभोक्ता-सॉफ्टवेयर कंपनियों को आईबीएम-संगत उत्पादों की संख्या में वृद्धि करने के लिए प्रेरित किया, जिनमें विशेष रूप से पीसी के लिए विकसित अन्य कंप्यूटरों से पोर्टिंग का विरोध किया गया। इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के [[ बिंग गॉर्डन |बिंग गॉर्डन]] ने बताया कि ग्राहकों ने पांचवे समय से अधिक गेम के लिए कंप्यूटर का उपयोग किया, चाहे काम के लिए खरीदा हो या शौक के लिए, कई लोगों ने पीसी गेम को &amp;quot;एक बहुत संतोषजनक अनुभव&amp;quot; खोजने के लिए अन्य कारणों से कंप्यूटर खरीदा।&amp;lt;ref name=&amp;quot;halfhill198612&amp;quot;&amp;gt;{{cite news | url=https://archive.org/stream/1986-12-compute-magazine/Compute_Issue_079_1986_Dec#page/n33/mode/2up | title=MS-DOS आक्रमण / IBM संगत घर आ रहे हैं| work=Compute! | date=December 1986 | access-date=9 November 2013 | author=Halfhill, Tom R. | pages=32}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1987 तक, पीसी बाजार इतनी तेजी से बढ़ रहा था कि पूर्व में केवल व्यवसायिक कंप्यूटर कंप्यूटर गेम कंपनियों के लिए सबसे बड़ा और सबसे तेजी से बढ़ने वाला और सबसे महत्वपूर्ण मंच बन गया था। कमोडोर और एप्पल को हटाते हुए डॉस कंप्यूटर होम पर हावी हो गए। उत्तरी अमेरिका में बेचे जाने वाले खेलों में से एक तिहाई से अधिक पीसी के लिए थे, जो कि एप्पल II के मुकाबले दोगुने थे और यहां तक कि कमोडोर 64 के मुकाबले ज्यादा बिक रहे थे।&amp;lt;ref name=&amp;quot;keiser198806&amp;quot;&amp;gt;{{cite news | url=https://archive.org/stream/1988-JUn-compute-magazine/Compute_Issue_097_1988_JUn#page/n81/mode/2up | title=MS-DOS फन सॉफ्टवेयर का प्रभार लेता है| work=Compute! | date=June 1988 | access-date=10 November 2013 | author=Keiser, Gregg | pages=81}}&amp;lt;/ref&amp;gt; [[ उन्नत ग्राफिक्स एडेप्टर | ईजीए]] वीडियो कार्ड के साथ, कमोडोर या ऐप्पल की तुलना में सस्ते क्लोन में बेहतर ग्राफिक्स और गेम्स के लिए अधिक मेमोरी थी,&amp;lt;ref name=&amp;quot;brooks198711&amp;quot;&amp;gt;{{cite magazine | title=कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड / माइक्रोप्रोसे के टाइटन्स| url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1987&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=41 | magazine=Computer Gaming World | date=November 1987 | access-date=2 November 2013 | author=Brooks, M. Evan | pages=16}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;proctor198803&amp;quot;&amp;gt;{{Cite magazine |url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1988&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=45 |title=कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड / एसएसआई के टाइटन्स|last=Proctor, Bob |date=March 1988 |magazine=Computer Gaming World |access-date=2 November 2013 |pages=36}}&amp;lt;/ref&amp;gt; और टैंडी 1000 के उन्नत ग्राफिक्स, साउंड और बिल्ट-इन जॉयस्टिक पोर्ट्स ने इसे सर्वश्रेष्ठ प्लेटफॉर्म आईबीएम पीसी-संगत खेल वीजीए युग से पहले बना दिया।&amp;lt;ref name=&amp;quot;loguidice2014&amp;quot;&amp;gt;{{cite book | url=https://books.google.com/books?id=wZnpAgAAQBAJ&amp;amp;pg=PA84 | title=विंटेज गेम कंसोल: एप्पल, अटारी, कमोडोर, निन्टेंडो और अब तक के सबसे महान गेमिंग प्लेटफॉर्म पर एक अंदरूनी नज़र| publisher=CRC Press |author1=Loguidice, Bill |author2=Barton, Matt | year=2014 | pages=85, 89–92, 96–97 | isbn=978-1135006518}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1988 तक, निन्टेंडो एंटरटेनमेंट प्रणाली की अत्यधिक लोकप्रियता ने कंप्यूटर-गेम उद्योग को बहुत प्रभावित किया था। एक कार्यकारी कोइ के ने दावा किया कि &amp;quot;निंटेंडो की सफलता ने [कंप्यूटर] सॉफ्टवेयर मनोरंजन बाजार को नष्ट कर दिया है&amp;quot;। [[ माइंडस्केप (कंपनी) |माइंडस्केप]] के कार्यकारी ने यह कहते हुए सहमति व्यक्त की कि &amp;quot;दुर्भाग्य से, इसका प्रभाव बेहद नकारात्मक रहा है। निस्संदेह, निन्टेंडो की सफलता ने सॉफ्टवेयर की बिक्री को कम कर दिया है। डिस्क की बिक्री में किसी की अपेक्षा से कहीं अधिक गिरावट आई है।&amp;quot; एक तीसरे ने कंसोल को कमोडोर 64 की बिक्री में वृद्धि के अंत के लिए जिम्मेदार ठहराया, और ट्रिप हॉकिन्स ने निंटेंडो को &amp;quot;8-बिट दुनिया का आखिरी तूफान&amp;quot; कहा। विशेषज्ञ अनिश्चित थे कि क्या यह 16-बिट कंप्यूटर गेम को प्रभावित करता है,&amp;lt;ref name=&amp;quot;ferrell198907&amp;quot;&amp;gt;{{cite news | url=https://archive.org/stream/1989-07-compute-magazine/Compute_Issue_110_1989_Jul#page/n29/mode/2up | title=सिर्फ बच्चों का खेल या भेष में कंप्यूटर?| work=Compute! | date=July 1989 | access-date=11 November 2013 | author=Ferrell, Keith | pages=28}}&amp;lt;/ref&amp;gt;लेकिन हॉकिन्स को, 1990 में, फिर भी अफवाहों का खंडन करना पड़ा कि इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स कंप्यूटर से हट जाएगा और केवल कंसोल गेम का उत्पादन करेगा।&amp;lt;ref name=&amp;quot;cgw199003&amp;quot;&amp;gt;{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1990&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=69 | title=इलेक्ट्रॉनिक कला डिस्क-आधारित सॉफ़्टवेयर के प्रति प्रतिबद्धता की पुष्टि करती है| magazine=Computer Gaming World | date=March 1990 | access-date=15 November 2013 | pages=14 | archive-url=https://web.archive.org/web/20160405105848/http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1990&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=69 | archive-date=April 5, 2016 | url-status=dead }}&amp;lt;/ref&amp;gt; 1993 तक, एएससी II एंटरटेनमेंट ने [[ सॉफ्टवेयर पब्लिशर्स एसोसिएशन |सॉफ्टवेयर पब्लिशर्स एसोसिएशन]] सम्मेलन में बताया कि कंसोल गेम्स का बाजार ($5.9 बिलियन राजस्व) कंप्यूटर-गेम बाजार ($430 मिलियन) से 12 गुना अधिक था।&amp;lt;ref name=&amp;quot;wilson199306&amp;quot;&amp;gt;{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1993&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=107 | title=सॉफ्टवेयर पब्लिशिंग एसोसिएशन वसंत संगोष्ठी 1993| magazine=Computer Gaming World | date=June 1993 | access-date=7 July 2014 | author=Wilson, Johnny L. | pages=96}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
हालाँकि, कंप्यूटर गेम गायब नहीं हुए। 1989 तक, कंप्यूटर गेमिंग विश्व ने बताया कि &amp;quot;उद्योग वीजीए ग्राफिक्स के भारी उपयोग की ओर बढ़ रहा है&amp;quot;।&amp;lt;ref name=&amp;quot;cgw198907&amp;quot;&amp;gt;{{cite magazine | title=उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स शो में आपकी शैली / नई दिशाओं की छाया| url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1989&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=61 | magazine=Computer Gaming World | date=July 1989 | access-date=3 November 2013 | pages=4}}&amp;lt;/ref&amp;gt; जबकि कुछ खेलों को वर्ष की शुरुआत में वीजीए समर्थन के साथ विज्ञापित किया गया था, वे सामान्यतः वीजीए कार्ड के माध्यम से ईजीए ग्राफिक्स का समर्थन करते थे। चूंकि, 1989 के अंत तक, अधिकांश प्रकाशक कम से कम 320x200 [[ मल्टी-कलर ग्राफिक्स ऐरे |एमसीजीए]], वीजीए के उपसमुच्चय का समर्थन करने लगे।&amp;lt;ref name=&amp;quot;sipe199211&amp;quot;&amp;gt;{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1992&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=100 | title=3900 गेम बाद में...| magazine=Computer Gaming World | date=November 1992 | access-date=4 July 2014 | author=Sipe, Russell | pages=8}}&amp;lt;/ref&amp;gt; वीजीए ने पीसी ग्राफिक्स दिए जो अमिगा से बेहतर थे। वीजीए ने पीसी ग्राफिक्स दिए जो अमिगा से बेहतर थे। अत्यधिक सफल किंग्स क्वेस्ट श्रृंखला जैसे साहसिक खेलों की सफलता से आंशिक रूप से संचालित [[ कम्प्यूटर का माउस |कंप्यूटर माउस]] को अपनाने में वृद्धि, और उच्च रिज़ॉल्यूशन[[ बिटमैप | बिटमैप]] डिस्प्ले ने उद्योग को नए रिलीज में तेजी से उच्च-गुणवत्ता वाले [[ ग्राफिकल यूज़र इंटरफ़ेस |ग्राफिकल यूज़र इंटरफ़ेस]] को शामिल करने की अनुमति दी।&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ एफएम संश्लेषण |एफएम सिंथेसिस]] साउंड की शुरुआत के साथ गेम आर्टवर्क और ऑडियो(श्रव्य) में और सुधार संभव हुआ। यामाहा ने 1980 के दशक के मध्य में कंप्यूटर के लिए एफएम सिंथ बोर्ड का निर्माण शुरू किया, और 1985 तक, एनईसी और [[ FM-7 |एफएम-7]] कंप्यूटर में अंतर्निर्मित एफएम ध्वनि थी।&amp;lt;ref name=&amp;quot;hg101_retro&amp;quot; /&amp;gt;पहला पीसी साउंड कार्ड, जैसे एडलिब ([[ AdLib |AdLib)]] का म्यूजिक सिंथेसाइज़र कार्ड, जल्द ही 1987 में दिखाई दिया। इन कार्डों ने आईबीएम पीसी संगत कंप्यूटरों को एफएम संश्लेषण का उपयोग करके जटिल ध्वनियाँ उत्पन्न करने की अनुमति दी, जहाँ वे पहले साधारण टोन और बीप तक सीमित थे। चूंकि, [[ क्रिएटिव लैब्स |क्रिएटिव लैब्स]] [[ ध्वनि फाड़ने वाला |साउंड ब्लास्टर]] कार्ड का उदय, 1989 में जारी किया गया, जिसमें [[ पल्स कोड मॉडुलेशन |पल्स कोड मॉडुलेशन]] चैनल और [[ डिजिटल सिग्नल प्रोसेसर |अंकीय सिग्नल प्रोसेसर]] को शामिल करने के कारण ध्वनि की गुणवत्ता बहुत अधिक थी, जिसके कारण एडलिब ने 1992 तक दिवालिएपन के लिए फाइल की। इसके अतिरिक्त 1989 में, एफएम टाउन्स कंप्यूटर में सीडी-रॉम ड्राइव और [[ 24-बिट रंग |24-बिट कलर]] ग्राफिक्स के अतिरिक्त बिल्ट-इन पीसीएम साउंड शामिल था।&amp;lt;ref name=&amp;quot;hg101_retro&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1990 तक, डॉस कंप्यूटर-गेम बाजार का 65% था, जिसमें अमीगा 10% था, एप्पल [[ मैकिनटोश |मैकिनटोश]] सहित अन्य सभी कंप्यूटर 10% से नीचे थे और गिर रहे थे। चूंकि एप्पल और आईबीएम दोनों ने अपने उत्पादों को &amp;quot;गेम मशीन&amp;quot; के साथ जोड़ने वाले ग्राहकों से बचने की कोशिश की, बाद वाले ने स्वीकार किया कि इसकेपीएस/1 कंप्यूटर के लिए वीजीए, ऑडियो और जॉयस्टिक विकल्प लोकप्रिय थे।&amp;lt;ref name=&amp;quot;cgw199012&amp;quot;&amp;gt;{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1990&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=77 | title=कंप्यूटर मनोरंजन में फ्यूजन, ट्रांसफ्यूजन या भ्रम / भविष्य की दिशा| magazine=Computer Gaming World | date=December 1990 | access-date=16 November 2013 | pages=26}}&amp;lt;/ref&amp;gt; 1991 में, [[ आईडी सॉफ्टवेयर |आईडी सॉफ्टवेयर]] ने प्रारंभिक फर्स्ट -पर्सन शूटर,[[ होवरटैंक 3डी ]]का उत्पादन किया, जो इस शैली में अत्यधिक प्रभावशाली खेलों की अपनी पंक्ति में कंपनी का पहला था। ऐसी कई अन्य कंपनियां भी थीं, जिन्होंने शुरुआती फर्स्ट -पर्सन निशानेबाजों का निर्माण किया, जैसे कि [[ आर्सिस सॉफ्टवेयर |आर्सिस सॉफ्टवेयर]] [[ स्टार क्रूजर |स्टार क्रूजर]] ,&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|url=https://www.allgame.com/game.php?id=16126|title=स्टार क्रूजर|archive-url=https://web.archive.org/web/20140101010101/https://www.allgame.com/game.php?id=16126|archive-date=2014-01-01|url-status=dead|website=[[All Media Network#AllGame|AllGame]]}}&amp;lt;/ref&amp;gt; जिसमें 1988 में पूरी तरह से [[ 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स |3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स]],&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.4gamer.net/games/008/G000896/20080428044/ スタークルーザー] ([https://translate.google.com/translate?&amp;amp;sl=ja&amp;amp;tl=en&amp;amp;u=http%3A%2F%2Fwww.4gamer.net%2Fgames%2F008%2FG000896%2F20080428044%2F translation]), 4Gamer.net&amp;lt;/ref&amp;gt; और 1989 में [[ वाइपर का दिन |एकोलेड्स डे ऑफ द वाइपर]] शामिल थे। आईडी सॉफ्टवेयर आगे बढ़ा 1992 में वोल्फेंस्टीन 3डी का विकास किया, जिसने इस शैली को लोकप्रिय बनाने में मदद की, एक ऐसी शैली की शुरुआत की जो आधुनिक समय में सबसे ज्यादा बिकने वाली शैली बन गई।&amp;lt;ref name=&amp;quot;fpssales&amp;quot;&amp;gt;{{cite web| url =http://gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=8241 | title =विश्लेषक: प्रकाशकों के लिए एफपीएस 'सबसे आकर्षक' शैली| access-date =August 17, 2006 | last =Cifaldi | first =Frank | date =February 21, 2006}}&amp;lt;/ref&amp;gt;गेम को मूल रूप से [[ शेयरवेयर |शेयरवेयर]] डिस्ट्रीब्यूशन मॉडल के माध्यम से वितरित किया गया था, जिससे खिलाड़ियों को गेम के एक सीमित हिस्से को मुफ्त में आज़माने की अनुमति मिलती है, लेकिन बाकी को खेलने के लिए भुगतान की आवश्यकता होती है, और अल्टिमा अंडरवर्ल्ड के साथ लोकप्रिय गेम में [[ बनावट का मानचित्रण |टेक्सचर मैपिंग]] के पहले उपयोगों में से एक का प्रतिनिधित्व करता है।&amp;lt;ref name=&amp;quot;texturemapping&amp;quot;&amp;gt;{{cite web |url=http://dir.salon.com/story/tech/feature/2003/05/05/doom/index.html?pn=2 |title=&amp;quot;कयामत&amp;quot; के परास्नातक|access-date=September 23, 2006 |last=James |first=Wagner |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20070813010113/http://dir.salon.com/story/tech/feature/2003/05/05/doom/index.html?pn=2 |archive-date=August 13, 2007 |df=mdy-all}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
दिसंबर 1992 में, कंप्यूटर गेमिंग विश्व ने बताया कि 1991 में मैकिंटोश की 8% और अमिगा की 5% की तुलना में डॉस का कंप्यूटर-गेम की बिक्री में 82% हिस्सा था। अमीगा संस्करण की तुलना में बेहतर खेले जाने वाले डॉस गेम को खोजने के लिए पाठक की चुनौती के जवाब में पत्रिका ने विंग कमांडर और [[ सभ्यता (वीडियो गेम) |सिविलाइज़ेशन (वीडियो गेम)]] का हवाला दिया और कहा कि &amp;quot;सीजीडब्ल्यू में भारी एमएस-डॉस जोर केवल बाजार की वास्तविकताओं को दर्शाता है&amp;quot;।&amp;lt;ref name=&amp;quot;cgw199212&amp;quot;&amp;gt;{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1992&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=101 | title=पत्र| magazine=Computer Gaming World | date=December 1992 | access-date=5 July 2014 | pages=122}}&amp;lt;/ref&amp;gt; अप्रैल 1993 में स्व-सूचना कंप्यूटर गेमिंग विश्व सर्वेक्षण में इसी तरह पाया गया कि 91% पाठकों ने मुख्य रूप से आईबीएम पीसी और गेमिंग के लिए संगत का उपयोग किया,  तुलना में अमिगा के लिए 6%, मैकिंटोश के लिए 3% और अटारी एसटी के लिए 1% ,&amp;lt;ref name=&amp;quot;cgw199304p176&amp;quot;&amp;gt;{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1993&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=105 | title=आप हाल ही में क्या खेल रहे हैं| magazine=Computer Gaming World | date=April 1993 | access-date=7 July 2014 | pages=176}}&amp;lt;/ref&amp;gt; जबकि सॉफ्टवेयर पब्लिशर्स एसोसिएशन के एक अध्ययन में पाया गया कि 74% व्यक्तिगत कंप्यूटर आईबीएम या संगत थे, 10% मैकिंटोश, 7% एप्पल II और 8% अन्य। आईबीएम या संगत के 51% में 386 या तेज़ सीपीयू थे।&amp;lt;ref name=&amp;quot;wilson199306&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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1992 तक, [[ लिंक 386 प्रो |लिंक 386 प्रो]] जैसे डॉस गेम्स ने [[ सुपर वीजीए |सुपर वीजीए]] ग्राफिक्स का समर्थन किया।&amp;lt;ref name=&amp;quot;mcdonald199211&amp;quot;&amp;gt;{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1992&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=100 | title=एक्सेस से 386 प्रो को लिंक करता है| magazine=Computer Gaming World | date=November 1992 | access-date=4 July 2014 | author=McDonald, T. Liam | pages=72}}&amp;lt;/ref&amp;gt; अग्रणी [[ Sega |सेगा]] और निन्टेंडो कंसोल प्रणाली ने अपने सीपीयू की गति को 3-7 मेगाहर्ट्ज पर रखा, जबकि [[ Intel 80486 |486]] पीसी प्रोसेसर बहुत तेजी से चला, जिससे यह प्रति सेकंड कई और गणना कर सके। 1993 में पीसी पर [[ कयामत (1993 वीडियो गेम) |डूम (1993 वीडियो गेम)]] की रिलीज 3डी ग्राफिक्स में सफलता थी, और जल्द ही इसे बड़े यथार्थवाद की ओर सामान्य बदलाव में विभिन्न गेम कंसोल में पोर्ट किया गया।&amp;lt;ref name=&amp;quot;realismshift&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|url=http://www.gamepilgrimage.com/Consolehistory2.htm |title=कंसोल इतिहास|access-date=September 23, 2006}}&amp;lt;/ref&amp;gt;कंप्यूटर गेमिंग विश्व ने 1994 में दोहराया, &amp;quot;हमें उन पाठकों को सलाह देनी होगी जो एक ऐसी मशीन चाहते हैं जो उच्च-स्तरीय एमएस-डॉस मशीनों को खरीदने के लिए अधिकांश गेम खेल सके&amp;quot;।&amp;lt;ref name=&amp;quot;cgw199401sound&amp;quot;&amp;gt;{{Cite magazine |date=January 1994 |title=ध्वनि दर्शन|url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1994&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=114 |department=Letters from Paradise |magazine=Computer Gaming World |pages=120, 122}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1993 तक, पीसी [[ फ्लॉपी डिस्क |फ्लॉपी डिस्क]] गेम की बिक्री की मात्रा कंसोल गेम [[ रॉम कारतूस |रॉम कार्ट्रिज]] की बिक्री के लगभग एक-चौथाई के बराबर थी। एक हिट पीसी गेम सामान्यतः उस समय लगभग 250,000 डिस्क बेचता था, जबकि एक हिट कंसोल गेम सामान्यतः लगभग 1 मिलियन कार्ट्रिज बेचता था।&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite magazine |title=माइक्रोटाइम्स|magazine=माइक्रोटाइम्स|date=July 1993 |volume=10 |page=74 |url=https://books.google.com/books?id=3Dw9AQAAIAAJ |publisher=BAM Publications, Incorporated |quote=लेकिन हकीकत यह है कि आज का धंधा कारतूस का धंधा है। मात्रा में अंतर प्रति शीर्षक लगभग चार से एक है। अपवादों के साथ {{mdash}}a {{nowrap|Falcom 3.0}} will sell as much as a cartridge title would out in the open market. But even a hit title in the floppy disk market is a quarter million copies. (Cartridge game) Street Fighter II sold nine million copies worldwide.}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1994 के स्प्रिंग तक, अनुमानित 24 मिलियन अमेरिकी घरों (27% घरों) मे व्यक्तिगत कंप्यूटर था। 48% ने अपने कंप्यूटर पर गेम खेले, 40% के पास 486 सीपीयू या उच्चतर था, 35% के पास सीडी-रोम ड्राइव थे, और 20% के पास साउंड कार्ड था।&amp;lt;ref name=&amp;quot;cgw199405&amp;quot;&amp;gt;{{Cite magazine&lt;br /&gt;
| date=May 1994&lt;br /&gt;
| title=सॉफ्टवेयर पब्लिशिंग एसोसिएशन ने नए डेटा का खुलासा किया| department=Read.Me&lt;br /&gt;
| url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1994&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=118 &lt;br /&gt;
| magazine=Computer Gaming World&lt;br /&gt;
| pages=12}}&amp;lt;/ref&amp;gt; एक अन्य सर्वेक्षण में पाया गया कि 1993 के अंत तक अनुमानित 2.46 मिलियन मल्टीमीडिया कंप्यूटरों में आंतरिक सीडी-रॉम ड्राइव थे, लगभग 2,000% की वृद्धि थी। कंप्यूटर गेमिंग विश्व ने अप्रैल 1994 में बताया कि कुछ सॉफ्टवेयर प्रकाशकों ने 1995 तक केवल सीडी पर ही वितरित करने की योजना बनाई थी।&amp;lt;ref name=&amp;quot;cgw199404&amp;quot;&amp;gt;{{Cite magazine&lt;br /&gt;
| date=April 1994&lt;br /&gt;
| title=डेटा स्टैशर का आक्रमण| url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1994&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=117 &lt;br /&gt;
| magazine=Computer Gaming World&lt;br /&gt;
| pages=20–42}}&amp;lt;/ref&amp;gt; सीडी-रोम में फ्लॉपी की तुलना में बहुत अधिक भंडारण क्षमता थी, सॉफ्टवेयर चोरी को कम करने में मदद मिली, और उत्पादन करने में कम खर्चीला था। क्रिस क्रॉफर्ड ने चेतावनी दी कि यह &amp;quot;एक डेटा-गहन तकनीक थी, न कि प्रक्रिया-गहन तकनीक&amp;quot;, डेवलपर्स को गेमप्ले की गुणवत्ता पर कला और संगीत जैसी [[ डिजिटल संपत्ति |अंकीय एसेट]] की मात्रा पर जोर देने के लिए लुभाती है, कंप्यूटर गेमिंग विश्व ने 1993 में लिखा था कि &amp;quot;प्रकाशक अपना ध्यान खो रहे होंगे&amp;quot;। जबकि कई कंपनियां पुराने सॉफ़्टवेयर के खराब-गुणवत्ता वाले शोवेलवेयर संग्रह, या मौजूदा लोगों के &amp;quot;उन्नत&amp;quot; संस्करणों को जारी करने के लिए अतिरिक्त भंडारण का उपयोग करती हैं&amp;lt;ref name=&amp;quot;cgw199304p24&amp;quot;&amp;gt;{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1993&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=105 | title=आगे बढ़ना या चकनाचूर होना?| magazine=Computer Gaming World | date=April 1993 | access-date=6 July 2014 | pages=24}}&amp;lt;/ref&amp;gt;- अधिकांशतः जोड़े गए ऑडियो और वीडियो में &amp;quot;शौकिया अभिनय&amp;quot; के रूप में पत्रिका का मजाक उड़ाया जाता है—[[ मिस्ट | मिस्ट]] जैसे नए गेम में बेहतर गेम अनुभव के लिए कई और एसेट्स शामिल हैं।&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1990 के दशक के मध्य में कई कंपनियों ने &amp;quot;मल्टीमीडिया अपग्रेड किट&amp;quot; बेचीं, जिसमें सीडी ड्राइव, साउंड कार्ड और सॉफ्टवेयर शामिल थे, लेकिन नए बाह्य उपकरणों के लिए [[ डिवाइस ड्राइवर |उपकरण ड्राइव]] ने दुर्लभ रैम को और कम कर दिया।&amp;lt;ref name=&amp;quot;weksler199406&amp;quot;&amp;gt;{{Cite magazine&lt;br /&gt;
| last=Weksler&lt;br /&gt;
| first=Mike&lt;br /&gt;
| date=June 1994&lt;br /&gt;
| title=रोमपेज पर सी.डी| url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1994&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=118 &lt;br /&gt;
| magazine=Computer Gaming World&lt;br /&gt;
| pages=36–40&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/ref&amp;gt; 1993 तक, पीसी गेम्स को अन्य सॉफ़्टवेयर की तुलना में बहुत अधिक मेमोरी की आवश्यकता थी, अधिकांशतः सभी पारंपरिक मेमोरी का उपभोग करते थे, जबकि उपकरण ड्राइवर [[ डॉस मेमोरी प्रबंधन |डॉस मेमोरी मैनेजर्स]] के साथ ऊपरी मेमोरी में जा सकते थे। खिलाड़ियों को स्मृति प्रबंधन के लिए&amp;lt;code&amp;gt;[[CONFIG.SYS]]&amp;lt;/code&amp;gt; और &amp;lt;code&amp;gt;[[AUTOEXEC.BAT]]&amp;lt;/code&amp;gt; फ़ाइलों को संशोधित करना बोझिल और भ्रमित करने वाला लगा, और प्रत्येक गेम को एक अलग समाकृति की आवश्यकता थी। ('''गेम लेस मैनले इन: लॉस्ट इन एल.ए. दो खूबसूरत महिलाओं को बिस्तर में नायक को थका देने का चित्रण करके इस पर व्यंग्य करता है, अनुरोध करता है कि वह फिर से विस्तारित और विस्तारित मेमोरी के बीच के अंतर को समझाए।''') कंप्यूटर गेमिंग विश्व ने स्थापित करने में मदद करने के लिए अपने लेखकों को समीक्षा के लिए खेल,&amp;lt;ref name=&amp;quot;weksler199306&amp;quot;&amp;gt;{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1993&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=107 | title=MS-DOS गेम्स के लिए मेमोरी मैनेजमेंट और सिस्टम कॉन्फ़िगरेशन| magazine=Computer Gaming World | date=June 1993 | access-date=7 July 2014 | author=Weksler, Mike | pages=99}}&amp;lt;/ref&amp;gt; और प्रकाशित नमूना समाकृति फ़ाइलें तकनीकी सहायता प्रदान की । [49] पत्रिका ने गैर-तकनीकी गेमर्स को [[ QEMM |क्यूईएमएम]] और[[ 386MAX | 386 मैक्स]]{{r|weksler199406}} जैसे व्यावसायिक मेमोरी प्रबंधकों को खरीदने की सलाह दी और ओरिजिन सिस्टम्स के &amp;quot;कुख्यात लेट और अनलमेंटेड वूडू मेमोरी मैनेजर&amp;quot; जैसे गैर-मानक सॉफ़्टवेयर की आलोचना की,&amp;lt;ref name=&amp;quot;wilson199312&amp;quot;&amp;gt;{{cite magazine | url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1993&amp;amp;pub=2&amp;amp;id=113 | title=कंप्यूटर सॉफ्टवेयर में सब-स्टैंडर्ड| magazine=Computer Gaming World | date=December 1993 | access-date=29 March 2016 | author=Wilson, Johnny L. | type=editorial | pages=10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;जो अवास्तविक मोड का उपयोग करता था।&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== समकालीन पीसी गेमिंग ===&lt;br /&gt;
{{See also| विंडोज के लिए गेम्स}}&lt;br /&gt;
[[File:PC DVD-ROM Software Logo.svg|thumb|upright=0.5|right|[[ डीवीडी ]] प्रारूप में बेचे जाने वाले अधिकांश पीसी गेम द्वारा उपयोग किया जाने वाला लोगो]]&lt;br /&gt;
[[File:Pc game logo.png|thumb|upright=0.5|पीसी गेम लोगो अधिकांश समकालीन बॉक्स कलाओं और ट्रेलरों पर पाया जाता है]]पीसी गेम लोगो अधिकांश समकालीन बॉक्स कलाओं और ट्रेलरों पर पाया जाता है 1996 तक,[[ Microsoft Windows |माइक्रोसॉफ्ट विंडोज]] की बढ़ती लोकप्रियता ने उपकरण ड्राइवर और मेमोरी प्रबंधन को सरल बना दिया। [[ सुपर मारियो 64 |सुपर मारियो 64]] और टॉम्ब रेडर जैसे 3डी कंसोल खिताबों की सफलता ने पीसी पर हार्डवेयर त्वरित [[ 3 डी प्रतिपादन |3डी ग्राफिक्स]] में रुचि बढ़ाई, और जल्द ही एटीआई रेज, [[ मैट्रॉक्स मिस्टिक |मैट्रॉक्स मिस्टिक]] एस3 वीआरजीई, और रेंडिशन वेरीटे के साथ किफायती समाधान तैयार करने का प्रयास किया गया।&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite magazine|title=पीसी 3डी जाता है|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]] |issue=26|publisher=[[Imagine Media]]|date=February 1997|pages=54–63}}&amp;lt;/ref&amp;gt; [[ DirectX | डायरेक्टएक्स]] और [[ OpenGL |ओपनजीएल]] जैसे 3डी ग्राफिक्स पुस्तकालयों के परिपक्व होने और स्वामित्व वाले इंटरफेस को बाजार से बाहर करने के कारण, इन प्लेटफार्मों ने बाजार में अधिक स्वीकृति विशेष रूप से अवास्तविक जैसे खेलों में उनके प्रदर्शित लाभों के साथ प्राप्त की।&amp;lt;ref name=&amp;quot;unreal&amp;quot;&amp;gt;Shamma, Tahsin. [http://www.gamespot.com/pc/action/unreal/review.html Review of Unreal], Gamespot.com, June 10, 1998.&amp;lt;/ref&amp;gt; हालाँकि, माइक्रोसॉफ्ट विंडोज संचालन प्रणाली में बड़े बदलाव, तब तक बाजार के नेता, कई पुराने डॉस-आधारित गेम को विंडोज एनटी और बाद में, विंडोज एक्सपी ( [[ से DOSBox |डॉसबॉक्स]] जैसे एमुलेटर का उपयोग किए बिना) पर खेलने योग्य बना दिया।&amp;lt;ref name=&amp;quot;dosincompatibility&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|url=http://www.microsoft.com/windowsxp/using/games/expert/durham_og.mspx|archive-url=https://web.archive.org/web/20070420123928/http://www.microsoft.com/windowsxp/using/games/expert/durham_og.mspx|archive-date=April 20, 2007 |title=Windows XP पर चलने के लिए पुराने गेम प्राप्त करना|access-date=September 22, 2006 |last=Durham |first=Joel Jr. |website=[[Microsoft]]|date=May 14, 2006}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|url=http://www.microsoft.com/windowsxp/using/helpandsupport/learnmore/appcompat.mspx|title=Windows XP पर पुराने प्रोग्राम चलाएँ|website=[[Microsoft]]}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
तीव्र ग्राफिक्स त्वरक और [[ सेंट्रल प्रोसेसिंग यूनिट |सेंट्रल प्रोसेसिंग यूनिट]] में सुधार के परिणामस्वरूप कंप्यूटर गेम में यथार्थवाद के स्तर में वृद्धि हुई है। इस समय के दौरान,एटीआई केराडॉन आर300 और [[ NVidia |एनवीडिया]] के [[ GeForce 6 सीरीज |जीफोर्स 6 सीरीज]] जैसे उत्पादों के साथ पेश किए गए सुधारों ने डेवलपर्स को आधुनिक [[ खेल यंत्र |गेम इंजनों]] की जटिलता को बढ़ाने की अनुमति दी है। पीसी गेमिंग वर्तमान में 3डी ग्राफिक्स में सुधार की ओर दृढ़ता से जाता है।&amp;lt;ref name=&amp;quot;graphicstrend&amp;quot;&amp;gt;{{cite web |url=http://www.justadventure.com/articles/3D/3DGraphicsTrens.shtm |title=3डी गेम ग्राफ़िक्स के भविष्य की संक्षिप्त झलक|access-date=September 23, 2006 |last=Necasek |first=Michal |date=October 30, 2006 |archive-date=October 11, 2011 |archive-url=https://web.archive.org/web/20111011001859/http://justadventure.com/articles/3D/3DGraphicsTrens.shtm |url-status=dead }}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
बेहतर ग्राफिकल प्रदर्शन के लिए सामान्यतः स्वीकृत धक्का के विपरीत, कंप्यूटर गेम में[[ भौतिकी इंजन |भौतिकी इंजन]] का उपयोग घोषणा के बाद से बहस का विषय बन गया है और 2005 में[[ nVidia | एनवीडिया]] फिजिक्स [[ भौतिकी प्रसंस्करण इकाई |पीपीयू]] जारी किया गया है, जो हावोक भौतिकी इंजन जैसे मिडलवेयर के साथ प्रतिस्पर्धा कर रहा है। सभी खिलाड़ियों के लिए लगातार अनुभव सुनिश्चित करने में कठिनाई जैसे मुद्दे,&amp;lt;ref name=&amp;quot;ppumultiplayer&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|url=https://arstechnica.com/old/content/2006/05/6828.ars |title=टिम स्वीनी फ़िज़िक्स कार्ड के भविष्य के बारे में सोच रहे हैं|access-date=August 22, 2006 |last=Reimer |first=Jeremy |date=May 14, 2006}}&amp;lt;/ref&amp;gt; और टॉम क्लैन्सी के घोस्ट रिकॉन एडवांस्ड वारफाइटर और [[ खलनायकों का शहर |सिटी ऑफ विलेन]] जैसे खेलों में पहली पीढ़ी के फिजएक्स कार्ड के अनिश्चित लाभ ने ऐसी तकनीक के मूल्य पर बहस को प्रेरित किया।&amp;lt;ref name=&amp;quot;grawppubenchmark&amp;quot;&amp;gt;{{cite web |url=http://www.pcper.com/article.php?aid=245 |title=AGEIA PhysX PPU वीडियो - घोस्ट रिकॉन और सेल फैक्टर|access-date=August 22, 2006 |last=Shrout |first=Ryan |date=May 2, 2006 |archive-date=September 29, 2010 |archive-url=https://web.archive.org/web/20100929000622/http://pcper.com/article.php?aid=245 |url-status=dead }}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;covppubenchmark&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|url=http://www.anandtech.com/show/2076 |title=PhysX प्रदर्शन अद्यतन: खलनायकों का शहर|access-date=September 13, 2006 |last=Smith |first=Ryan |date=September 7, 2006}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
इसी तरह, कई गेम प्रकाशकों ने विपणन के नए रूपों के साथ प्रयोग करना शुरू किया। इन वैकल्पिक रणनीतियों में प्रमुख [[ एपिसोडिक गेमिंग |एपिसोडिक गेमिंग]] है, जो [[ विस्तार पैक |एक्सपेंशन पैक]] की पुरानी अवधारणा का अनुकूलन है, जिसमें खेल सामग्री कम मात्रा में लेकिन आनुपातिक रूप से कम कीमत पर प्रदान की जाती है। हाफ-लाइफ 2: एपिसोड वन जैसे शीर्षकों ने इस विचार का लाभ उठाया, कीमत के लिए प्रदान की गई सामग्री की मात्रा के लिए मिश्रित परिणाम सामने आए।&amp;lt;ref name=&amp;quot;episodereactions&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|url=http://uk.gamespot.com/pc/action/halflife2aftermath/review.html|title=हाफ लाइफ 2: पीसी रिव्यू के लिए एपिसोड वन|access-date=September 2, 2006|date=June 2006|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20090924003908/http://uk.gamespot.com/pc/action/halflife2aftermath/review.html|archive-date=September 24, 2009|df=mdy-all}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
== पोलिश पीसी गेम्स ==&lt;br /&gt;
1980 के दशक के दौरान, पोलिश पीपुल्स रिपब्लिक के सस्ते और प्रतिभाशाली कार्यबल ने वारसॉ कंपनी करेन के साथ वीडियो गेम का निर्माण शुरू किया, जिसकी स्थापना उद्यमी प्रवासी लुक्जन वेन्सेल ने की थी, जिसने संयुक्त राज्य अमेरिका में कई हिट फ़िल्में बनाईं।&amp;lt;ref name=&amp;quot;:18&amp;quot;&amp;gt;{{Cite news|url=http://technopolis.polityka.pl/2014/25-lat-wolnosci-w-grach-wideo|title=वीडियो गेम में आजादी के 25 साल|work=Technopolis|access-date=January 10, 2018|language=pl-PL}}&amp;lt;/ref&amp;gt; 1991 का रणनीतिक खेल &amp;quot;सॉलिडार्नोस्क&amp;quot;, प्रेज़ेमिस्लाव रोकिता द्वारा, जहां खिलाड़ियों ने राजनीतिक जीत के लिए ट्रेड यूनियन का नेतृत्व किया, एक नई प्रवृत्ति की प्रतीकात्मक शुरुआत थी जहां सहभागी कार्यों ने वीडियो गेम सम्मेलनों को स्थानीय पोलिश संस्कृति और इतिहास पर लागू किया,&amp;lt;ref name=&amp;quot;:18&amp;quot; /&amp;gt;और एक विकृत के माध्यम से दर्पण ने [[ पूर्वी ब्लॉक |पूर्वी ब्लॉक]] स्थानीय गांवों और नागरिकों की मानसिकता को चित्रित किया।&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|url=http://www.benchmark.pl/testy_i_recenzje/najlepsze-polskie-gry-2922/strona/9445.html|title=सबसे अच्छा पोलिश खेल। सारांश|archive-url=https://web.archive.org/web/20180107175012/http://www.benchmark.pl/testy_i_recenzje/najlepsze-polskie-gry-2922/strona/9445.html|archive-date=January 7, 2018|url-status=live|access-date=January 6, 2018}}&amp;lt;/ref&amp;gt; इस युग में विकासकर्ता कम से कम लाभ, घंटों के बाद काम करने, काम करने की कठोर परिस्थितियों, पुराने कंप्यूटरों और विदेशी भाषाओं और भावनाओं की अज्ञानता के साथ संघर्ष कर रहे थे।&amp;lt;ref name=&amp;quot;:18&amp;quot; /&amp;gt;देश ने अपने टेक्स्ट आधारित गेम देखे – उदा मोज़गप्रोसेसर (1989), आच्छादित गेम्स - उदा. रोबो (1989), फुटबॉल प्रबंधक - पोलिश लीग (1995), डूम-क्लोन - साइटाडेला (1995), और द सेटलर्स-क्लोन - पोलानी (1995), चूंकि साहसिक खेल शैली &amp;quot;90 के दशक में सबसे महत्वपूर्ण प्रजाति&amp;quot; थी। एक शैली जो ताजम्निका स्टैटुएट्की के साथ अंत में टूट गई थी।&amp;lt;ref name=&amp;quot;:18&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ताजम्निका स्टैटुएट्की पहला व्यावसायिक रूप से जारी पोलिश साहसिक खेल था,&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot;&amp;gt;{{Cite web|url=http://www.miastogier.pl/publicystyka,401.html|title=रेट्रोस्ट्रेफा - द सीक्रेट ऑफ द स्टैचुएट|last=Onysk|first=Wojciech &amp;quot;Raaistlin&amp;quot;|date=May 16, 2013|website=MiastoGier.pl |archive-url=https://web.archive.org/web/20171228232518/http://www.miastogier.pl/publicystyka,401.html|archive-date=December 28, 2017|url-status=live|access-date=December 28, 2017}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Cite news|url=http://gry.wp.pl/artykul/zapowiedz,a-quiet-weekend-in-capri,1168,1.html|title=कैप्री में एक शांत सप्ताहांत|last=Polska|first=Grupa Wirtualna|work=Gry.wp.pl|access-date=February 2, 2017}}{{Dead link|date=April 2020 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}&amp;lt;/ref&amp;gt; पहले पोलिश और पोलिश भाषा के वीडियो गेम में से एक,&amp;lt;ref name=&amp;quot;:9&amp;quot;&amp;gt;{{Cite web|url=http://xn--czytelniamagazynw-vyb.karpacz.pl/15.php |title=प्रतिमा का रहस्य (पृष्ठ 15)|last=Marciniak|first=Jacek &amp;quot;AloneMan&amp;quot;|date=2003 |website=SS-NG|language=pl|access-date=December 28, 2017}}&amp;lt;/ref&amp;gt; और चमीलार्ज़ का पहला गेम जिसे उन्होंने शुरू से अंत तक विकसित किया था&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;{{Cite book|url=https://books.google.com/books?id=UKYTAQAAMAAJ&amp;amp;q=%22Tajemnica+Statuetki%22|title=अनुप्रस्थ काट|date=2001|publisher=Czytelnik.|pages=50|language=pl|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20171229052316/https://books.google.com.au/books?id=UKYTAQAAMAAJ&amp;amp;q=%22Tajemnica+Statuetki%22&amp;amp;dq=%22Tajemnica+Statuetki%22&amp;amp;hl=en&amp;amp;sa=X&amp;amp;ved=0ahUKEwiY_Oyi56zYAhVFUbwKHRkKDKgQ6AEILjAB|archive-date=December 29, 2017}}&amp;lt;/ref&amp;gt; - पहला आधिकारिक तौर पर बेचा जाने वाला प्रोग्राम जो उन्होंने लिखा था।&amp;lt;ref&amp;gt;{{Cite book|url=https://archive.org/details/gambler_magazine-1998-11|title=मैं यहां क्या कर रहा हूं?|last=Piekara|first=Jacek|publisher=Gambler Magazine|year=1998|pages=73}}&amp;lt;/ref&amp;gt; इसे कभी-कभी गलती से पहला पोलिश कंप्यूटर गेम माना जाता है, विटोल्ड पोडगोर्स्की के 1961 के[[ शुरुआती मेनफ्रेम गेम | मेनफ्रेम गेम]] मैरिएनबैड द्वारा आयोजित एक अंतर, &amp;quot;निम&amp;quot; नामक चीनी पहेली से प्रेरित है, और ओड्रा 1003 पर जारी किया गया।&amp;lt;ref name=&amp;quot;auto3&amp;quot;&amp;gt;{{Cite news|url=http://gry.onet.pl/artykuly/dawno-dawno-temu-zanim-powstal-wiedzmin/n2vn5|title=एक बार, &amp;quot;द विचर&amp;quot; बनने से पहले...|last=Quark|date=July 15, 2013|work=Onet|access-date=December 28, 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20171228232222/http://gry.onet.pl/artykuly/dawno-dawno-temu-zanim-powstal-wiedzmin/n2vn5|archive-date=December 28, 2017|url-status=live|language=pl-PL}}&amp;lt;/ref&amp;gt;(इस बीच, पॉलीगैमिया लिखता है कि 1986 का टेक्स्ट-आधारित [[ भानुमती का पिटारा |पुस्ज़का पंडोरी]] पोल द्वारा लिखा गया पहला गेम है, जिसे पोलैंड में बेचा गया और पोलिश प्रेस में इसकी समीक्षा की गई)।&amp;lt;ref&amp;gt;{{Cite web|url=http://polygamia.pl/opowie-ci-z-krypty-puszka-pandory|title=क्रिप्ट के किस्से: भानुमती का पिटारा|last=Kluska|first=Bartłomiej|date=March 5, 2010|website=Polygamia|language=pl-PL|access-date=December 28, 2017}}&amp;lt;/ref&amp;gt; इसके बावजूद, ओनेट ने 2013 में आम गलत धारणा के बारे में लिखा कि खेल उस बिंदु को चिह्नित करता है जहां पोलैंड में अंकीय मनोरंजन का इतिहास शुरू होता है।&amp;lt;ref&amp;gt;{{Cite news|url=http://gry.onet.pl/wiadomosci/slyszeliscie-kiedys-o-marienbad-pierwszej-polskiej-grze-wideo-w-historii-nie-no-to/vwwqx|title=क्या आपने कभी इतिहास के पहले पोलिश वीडियो गेम &amp;quot;मारिएनबैड&amp;quot; के बारे में सुना है? नहीं? ठीक है, आपको पकड़ना चाहिए!|date=March 18, 2013|work=Onet Gry|access-date=January 6, 2018|archive-url=https://web.archive.org/web/20180107061117/http://gry.onet.pl/wiadomosci/slyszeliscie-kiedys-o-marienbad-pierwszej-polskiej-grze-wideo-w-historii-nie-no-to/vwwqx|archive-date=January 7, 2018|url-status=live|language=pl-PL}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
== प्लेटफ़ॉर्म विशेषताएँ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== निष्ठा ===&lt;br /&gt;
हाई-एंड पीसी गेमिंग में, पीसी के पास सामान्यतः अन्य गेमिंग प्रणाली की तुलना में कहीं अधिक प्रसंस्करण संसाधन होते हैं।&amp;lt;ref name=steamhw&amp;gt;{{cite web|title=स्टीम हार्डवेयर सर्वेक्षण|url=http://store.steampowered.com/hwsurvey|publisher=[[Valve Corporation|Valve]]|access-date=February 24, 2012}}&amp;lt;/ref&amp;gt;गेम डेवलपर अन्य प्लेटफार्मों के सापेक्ष अपने गेम की दृश्य विश्वस्तता को बेहतर बनाने के लिए इसका उपयोग कर सकते हैं, लेकिन यदि वे ऐसा नहीं करते हैं, तो भी पीसी पर चलने वाले गेम को उच्च स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन, उच्च फ्रैमरेट,&amp;lt;ref name=ivan11&amp;gt;{{cite magazine|last=Ivan|first=Tom|title=कंसोल बैटलफील्ड 3 720p, 30fps है। डीआईसीई बताते हैं|url=http://www.computerandvideogames.com/308112/console-battlefield-3-is-720p-30fps-dice-explains/|magazine=[[Computer and Video Games]]|date=June 20, 2011}}&amp;lt;/ref&amp;gt; और एंटी-अलियासिंग से लाभ होने की संभावना है। खुली दुनिया के खेलों में दूरी बनाना आम है।&amp;lt;ref name=warner11&amp;gt;{{cite web|last=Warner|first=Mark|title=ट्वीकिंग स्काईरिम इमेज क्वालिटी|url=http://hardocp.com/article/2011/11/23/tweaking_skyrim_image_quality/3|publisher=[[HardOCP]]|date=November 23, 2011|access-date=February 24, 2012|archive-date=September 17, 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20190917181538/http://www.hardocp.com/article/2011/11/23/tweaking_skyrim_image_quality/3|url-status=dead}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
बेहतर हार्डवेयर पीसी गेम के नियमों और अनुरूपण की संभावित निष्ठा को भी बढ़ाता है। पीसी गेम अधिकांशतः अन्य प्लेटफार्मों पर समकक्षों की तुलना में अधिक खिलाड़ियों या एनपीसी का समर्थन करते हैं&amp;lt;ref name=&amp;quot;cvg11&amp;quot;&amp;gt;{{cite magazine|title=युद्धक्षेत्र 3 कंसोल सामग्री को काटने पर पासा: 'हम दुष्ट या मूर्ख नहीं हैं'|url=http://www.computerandvideogames.com/313066/dice-on-cutting-battlefield-3-console-content-were-not-evil-or-stupid/|magazine=[[Computer and Video Games]]|date=July 26, 2011}}&amp;lt;/ref&amp;gt; और गेम डिज़ाइन जो बड़ी संख्या में टोकन के अनुकरण पर निर्भर करते हैं (जैसे [[ गिल्ड युद्ध 2 |गिल्ड वॉर्स 2]], विश्व ऑफ़ वॉरक्राफ्ट) शायद ही कहीं और देखे जाते हैं।&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
पीसी [[ इनपुट डिवाइस |इनपुट उपकरण]] की विस्तृत श्रृंखला के साथ अपनी अनुकूलता के लिए अधिक इनपुट निष्ठा का समर्थन करता है। इनपुट के सबसे सामान्य रूप [[ माउस (कंप्यूटिंग) |माउस (कंप्यूटिंग)]] /[[ कंप्यूटर कीबोर्ड | कंप्यूटर कीबोर्ड]] संयोजन और [[ गेमपैड |गेमपैड]] हैं, चूंकि टचस्क्रीन और मोशन कंट्रोलर गेमिंग भी उपलब्ध हैं। माउस विशेष रूप से पीसी पर पहले व्यक्ति शूटर और रीयल-टाइम रणनीति गेम के खिलाड़ियों को महान गति और सटीकता प्रदान करता है।&amp;lt;ref name=&amp;quot;nintendo&amp;quot;&amp;gt;{{cite web | author=Joe Fielder| title = स्टार क्राफ्ट 64| work=Gamespot.com |date = May 12, 2000| url = http://www.gamespot.com/n64/strategy/starcraft64/review.html?q=starcraft%2064| access-date = August 19, 2006}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== संग्राहकता ===&lt;br /&gt;
पीसी प्लेटफॉर्म की परिभाषित विशेषता केंद्रीकृत नियंत्रण की अनुपस्थिति है, अन्य सभी गेमिंग प्लेटफॉर्म (एंड्रॉइड (संचालन प्रणाली) उपकरणों को छोड़कर, एक हद तक) समूह द्वारा स्वामित्व और प्रशासित हैं।&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
खुलेपन के लाभों में शामिल हैं:&lt;br /&gt;
; कम सॉफ्टवेयर लागत&lt;br /&gt;
: प्रतिस्पर्धा और प्लेटफॉर्म-होल्डर फीस के अभाव में कीमतों को कम रखा जाता है। खेल और सेवाएं हर स्तर पर सस्ती हैं, और कई मुफ्त हैं।&amp;lt;ref name=sweeny07&amp;gt;{{cite web|last=Sweeny|first=Tim|title=नेक्स्ट-जेन पॉडकास्ट|url=http://wap.evilavatar.com/forums/showpost.php?p=824721&amp;amp;postcount=13|publisher=[[Next Generation Magazine]] podcast|access-date=February 23, 2012|year=2007|quote=मूल अवास्तविक और अवास्तविक टूर्नामेंट के बाद से हम ऐसे गेम विकसित कर रहे हैं जो दस वर्षों से अधिक समय से समुदाय-आधारित हैं। हमारे पास ऐसे गेम थे जिनमें मुफ्त ऑनलाइन गेमप्ले, मुफ्त सर्वर सूचियाँ थीं, और 2003 में हमने इन-गेम वॉयस सपोर्ट के साथ एक गेम शिप किया, और बहुत सारी सुविधाएँ जो गेमर्स अब पीसी प्लेटफॉर्म पर उम्मीद करने लगे हैं। इनमें से बहुत सी चीजें अब ऐसी विशेषताएं हैं जिनके लिए माइक्रोसॉफ्ट चार्ज करने की योजना बना रहा है।|archive-date=May 14, 2013|archive-url=https://web.archive.org/web/20130514233614/http://wap.evilavatar.com/forums/showpost.php?p=824721&amp;amp;postcount=13|url-status=dead}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=lane11&amp;gt;{{cite web|last=Lane|first=Rick|title=क्या पीसी गेमिंग वास्तव में कंसोल्स से ज्यादा महंगा है?|url=http://pc.ign.com/articles/121/1214544p1.html|archive-url=https://web.archive.org/web/20111213174954/http://pc.ign.com/articles/121/1214544p1.html|url-status=dead|archive-date=December 13, 2011|website=IGN|date=December 13, 2011}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
; सुनम्यता बढ़ा&lt;br /&gt;
: दशकों पुराने पीसी गेम्स को जरूरत पड़ने पर इम्यूलेशन सॉफ्टवेयर के माध्यम से आधुनिक प्रणाली पर खेला जा सकता है।&amp;lt;ref name=gog&amp;gt;{{cite web|title=हमारे बारे में|url=http://www.gog.com/en/about|publisher=[[Good Old Games]]|access-date=February 23, 2012|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20120226214710/http://www.gog.com/en/about|archive-date=February 26, 2012|df=mdy-all}}&amp;lt;/ref&amp;gt; इसके विपरीत, खेलों की निष्ठा और/या पैमाने को कम करके नए खेलों को अधिकांशतः पुराने प्रणाली पर चलाया जा सकता है।&lt;br /&gt;
; बढ़ा हुआ नवाचार&lt;br /&gt;
: पीसी गेम या मॉड (वीडियो गेमिंग) को जारी करने या अपडेट करने के लिए किसी को अनुमति मांगने की आवश्यकता नहीं है, और प्लेटफॉर्म के हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर लगातार विकसित हो रहे हैं। ये कारक पीसी को हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर नवीनीकरण दोनों का केंद्र बनाते हैं। तुलनात्मक रूप से, बंद प्लेटफार्म अपने पूरे जीवनकाल में समान रहते हैं।&amp;lt;ref name=economist12 /&amp;gt;&amp;lt;ref name=bertz10&amp;gt;{{cite magazine|last=Bertz|first=Matt|magazine=[[Game Informer]]|title=वाल्व और बर्फ़ीला तूफ़ान पीसी प्लेटफ़ॉर्म की रक्षा करता ह