गति चित्रांकन (मोशन कैप्चर)

मोशन कैप्चर (कभी-कभी एमओ-सीएपी या एमओसीएपी के रूप में संदर्भित, शॉर्ट के लिए) वस्तुओं या लोगों की गति (भौतिकी)  को रिकॉर्ड करने की प्रक्रिया है।इसका उपयोग  सैन्य विज्ञान,  मनोरंजन ,  खेल , चिकित्सा अनुप्रयोगों और कंप्यूटर दृष्टि के सत्यापन के लिए किया जाता है और रोबोट।  फिल्म निर्माण  और  वीडियो गेम विकास  में, यह गति कैप्चर अभिनय की रिकॉर्डिंग कार्रवाई को संदर्भित करता है, और उस जानकारी का उपयोग 2 डी या 3 डी  कंप्यूटर एनीमेशन  में डिजिटल चरित्र मॉडल को चेतन करने के लिए करता है।  जब इसमें चेहरा और उंगलियां शामिल होती हैं या सूक्ष्म अभिव्यक्तियों को पकड़ते हैं, तो इसे अक्सर प्रदर्शन कैप्चर के रूप में संदर्भित किया जाता है। कई क्षेत्रों में, मोशन कैप्चर को कभी -कभी मोशन ट्रैकिंग कहा जाता है, लेकिन फिल्म निर्माण और खेलों में, मोशन ट्रैकिंग आमतौर पर  मैच मूविंग  के लिए अधिक संदर्भित करता है।

गति कैप्चर सत्रों में, एक या एक से अधिक अभिनेताओं के आंदोलनों को प्रति सेकंड कई बार नमूना लिया जाता है।जबकि शुरुआती तकनीकों ने कई छवियों से 3 डी पुनर्निर्माण  का उपयोग किया, अक्सर गति कैप्चर का उद्देश्य केवल अभिनेता के आंदोलनों को रिकॉर्ड करना है, न कि उनकी दृश्य उपस्थिति।इस एनीमेशन डेटा को 3 डी मॉडल में मैप किया जाता है ताकि मॉडल अभिनेता के समान कार्य करता हो।यह प्रक्रिया  rotoscoping  की पुरानी तकनीक के साथ विपरीत हो सकती है।

कैमरा आंदोलनों को गति भी कैप्चर किया जा सकता है ताकि दृश्य में एक वर्चुअल कैमरा एक कैमरा ऑपरेटर द्वारा संचालित मंच के चारों ओर पैन, झुकाव या डॉली का प्रदर्शन कर रहा हो।उसी समय, मोशन कैप्चर सिस्टम कैमरे और प्रॉप्स के साथ -साथ अभिनेता के प्रदर्शन को भी कैप्चर कर सकता है।यह कंप्यूटर-जनित वर्ण, चित्र और सेट को कैमरे से वीडियो छवियों के समान परिप्रेक्ष्य देने की अनुमति देता है।एक कंप्यूटर डेटा को संसाधित करता है और अभिनेता के आंदोलनों को प्रदर्शित करता है, सेट में वस्तुओं के संदर्भ में वांछित कैमरा पद प्रदान करता है।कैप्चर किए गए फुटेज से कैमरा मूवमेंट डेटा प्राप्त करना मैच मूविंग या कैमरा ट्रैकिंग  के रूप में जाना जाता है।

मोशन-कैप्चर द्वारा एनिमेटेड पहला वर्चुअल अभिनेता 1993 में डिडिएर पोर्सेल और उनकी टीम द्वारा ग्रिबॉइल में निर्मित किया गया था।इसमें फ्रांसीसी कॉमेडियन रिचर्ड बोहिंगर के शरीर और चेहरे को क्लोन करना शामिल था, और फिर इसे अभी भी-आम मोशन-कैप्चर टूल्स के साथ एनिमेट किया गया।

लाभ
मोशन कैप्चर एक 3 डी मॉडल के पारंपरिक कंप्यूटर एनीमेशन  पर कई फायदे प्रदान करता है:
 * कम विलंबता, वास्तविक समय के करीब, परिणाम प्राप्त किए जा सकते हैं।मनोरंजन अनुप्रयोगों में यह कीफ्रेम-आधारित एनीमेशन की लागत को कम कर सकता है। हाथ ओवर तकनीक इसका एक उदाहरण है।
 * काम की मात्रा पारंपरिक तकनीकों का उपयोग करते समय प्रदर्शन की जटिलता या लंबाई के साथ भिन्न नहीं होती है।यह कई परीक्षणों को अलग -अलग शैलियों या प्रसव के साथ करने की अनुमति देता है, जो केवल अभिनेता की प्रतिभा द्वारा सीमित एक अलग व्यक्तित्व देता है।
 * जटिल आंदोलन और यथार्थवादी भौतिक बातचीत जैसे कि माध्यमिक गतियों, वजन और बलों के आदान -प्रदान को आसानी से शारीरिक रूप से सटीक तरीके से फिर से बनाया जा सकता है।
 * पारंपरिक एनीमेशन तकनीकों की तुलना में किसी निश्चित समय के भीतर उत्पन्न होने वाले एनीमेशन डेटा की मात्रा बहुत बड़ी है।यह लागत प्रभावशीलता और उत्पादन की समय सीमा को पूरा करने में योगदान देता है।
 * मुफ्त सॉफ्टवेयर और तीसरे पक्ष के समाधान के लिए संभावित इसकी लागत को कम करने के लिए।

नुकसान

 * डेटा प्राप्त करने और संसाधित करने के लिए विशिष्ट हार्डवेयर और विशेष सॉफ्टवेयर प्रोग्राम की आवश्यकता होती है।
 * आवश्यक सॉफ़्टवेयर, उपकरण और कर्मियों की लागत छोटी प्रस्तुतियों के लिए निषेधात्मक हो सकती है।
 * कैप्चर सिस्टम में उस स्थान के लिए विशिष्ट आवश्यकताएं हो सकती हैं जिसमें यह संचालित होता है, यह देखने के कैमरा क्षेत्र या चुंबकीय विरूपण के आधार पर होता है।
 * जब समस्याएं होती हैं, तो डेटा में हेरफेर करने की कोशिश करने के बजाय दृश्य को फिर से शूट करना आसान होता है।केवल कुछ सिस्टम डेटा को वास्तविक समय देखने की अनुमति देते हैं ताकि यह तय किया जा सके कि क्या टेक को फिर से तैयार करने की आवश्यकता है।
 * प्रारंभिक परिणाम सीमित हैं कि डेटा के अतिरिक्त संपादन के बिना कैप्चर वॉल्यूम के भीतर क्या किया जा सकता है।
 * आंदोलन जो भौतिकी के नियमों का पालन नहीं करता है, पर कब्जा नहीं किया जा सकता है।
 * पारंपरिक एनीमेशन तकनीक, जैसे कि प्रत्याशा पर जोर दिया गया, माध्यमिक गति, माध्यमिक गति या चरित्र के आकार में हेरफेर करना, स्क्वैश और खिंचाव  एनीमेशन तकनीकों के साथ, बाद में जोड़ा जाना चाहिए।
 * यदि कंप्यूटर मॉडल में कैप्चर विषय से अलग -अलग अनुपात हैं, तो कलाकृतियां हो सकती हैं।उदाहरण के लिए, यदि एक कार्टून चरित्र में बड़े, ओवरसाइज़ किए गए हाथ हैं, तो ये चरित्र के शरीर को काट सकते हैं यदि मानव कलाकार अपने शारीरिक गति से सावधान नहीं है।

अनुप्रयोग
वीडियो गेम अक्सर एथलीटों, मार्शल कलाकारों और अन्य इन-गेम पात्रों के लिए मोशन कैप्चर का उपयोग करते हैं। 1988 की शुरुआत में, मोशन कैप्चर के एक शुरुआती रूप का उपयोग  मार्टेक  के वीडियो गेम  विक्सेन (वीडियो गेम)  के  2 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स  प्लेयर पात्रों को चेतन करने के लिए किया गया था (मॉडल  कोरिन रसेल  द्वारा प्रदर्शन किया गया) और  जादुई कंपनी  के 2 डी आर्केड  लड़ाई का खेल  लास्ट एपोस्टल पपेट शो (डिजिटाइज्ड  स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स)  को चेतन करने के लिए)। मोशन कैप्चर को बाद में विशेष रूप से  रेंजिंग मॉडल 1   आर्केड खेल  सदाध्य फाइटर (वीडियो गेम) (1993) में  3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स  चरित्र मॉडल को चेतन करने के लिए उपयोग किया गया था  और  सदाध्य फाइटर 2  (1994)। 1995 के मध्य में, डेवलपर/पब्लिशर Accleam Antertinment का अपना मुख्यालय में निर्मित इन-हाउस मोशन कैप्चर स्टूडियो था।  नामको  के 1995 के आर्केड गेम  आत्मा किनारा  ने मोशन कैप्चर के लिए पैसिव ऑप्टिकल सिस्टम मार्करों का इस्तेमाल किया। मोशन कैप्चर भी आधारित एनिमेटेड गेम्स में एथलीटों का भी उपयोग करता है, जैसे कि शरारती डॉग्स  क्रैश बैंडिकूट (वीडियो गेम),  अनिद्रा खेल  ' ड्रैगन को स्पाइरो , और रेयर (कंपनी) के स्टार फॉक्स एडवेंचर्स#डेवलपमेंट।

फिल्में पारंपरिक सीईएल एनीमेशन की जगह कुछ मामलों में, और पूरी तरह से कंप्यूटर जनित कल्पना  प्राणियों, जैसे कि  Gollum,  द मम्मी (1999 फिल्म) , पीटर जैक्सन के किंग कोंग,  डेवी जोन्स (पाइरेट्स ऑफ द कैरेबियन)  के लिए पूरी तरह से कंप्यूटर-जनरेट किए गए इमेजरी प्राणियों के लिए मोशन कैप्चर का उपयोग करती हैं।पाइरेट्स ऑफ़ द कैरेबियन (फिल्म सीरीज़), द पंडोरन बायोस्फीयर#Na'vi | Na'vi From vive द फिल्म अवतार (2009 फिल्म), और ट्रॉन से क्लू: लिगेसी।द ग्रेट गॉब्लिन, द थ्री ट्रोल (मिडिल-अर्थ) #TROLL प्रकार | स्टोन-ट्रोल्स, 2012 की फिल्म द हॉबिट: एन अनपेक्षित जर्नी, और  धूर्तता  में कई ऑर्क्स और गॉब्लिन्स मोशन कैप्चर का उपयोग करके बनाए गए थे।

फिल्म बैटमैन फॉरएवर  (1995) ने कुछ विशेष प्रभावों के लिए कुछ मोशन कैप्चर का इस्तेमाल किया।वार्नर ब्रदर्स ने फिल्म के उत्पादन में उपयोग के लिए  आर्केड वीडियो गेम  कंपनी Accleam एंटरटेनमेंट से मोशन कैप्चर तकनीक का अधिग्रहण किया था। Acclaim के 1995 के  बैटमैन फॉरएवर (वीडियो गेम)  ने डिजिटाइज्ड स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स) ग्राफिक्स को चेतन करने के लिए उसी मोशन कैप्चर तकनीक का भी उपयोग किया। स्टार वार्स: एपिसोड I-द फैंटम मेनस (1999) मोशन कैप्चर (उस चरित्र को जार जार बिंक्स,  अहमद बेस्ट  द्वारा निभाई गई), और  भारत ीय- संयुक्त राज्य अमेरिका  की फिल्म सिनाबैड का उपयोग करते हुए एक मुख्य चरित्र को शामिल करने वाली पहली फीचर-लंबाई वाली फिल्म थी:बियॉन्ड द वील ऑफ मिस्ट्स (2000) मुख्य रूप से मोशन कैप्चर के साथ बनाई गई पहली फीचर-लंबाई वाली फिल्म थी, हालांकि कई कैरेक्टर एनिमेटरों ने फिल्म पर भी काम किया, जिसमें एक बहुत ही सीमित रिलीज़ थी।2001 की फाइनल फैंटेसी: द स्पिरिट्स भीतर पहली व्यापक रूप से रिलीज़ हुई फिल्म थी जिसे मुख्य रूप से मोशन कैप्चर टेक्नोलॉजी के साथ बनाया गया था।अपने खराब बॉक्स-ऑफिस के सेवन के बावजूद, मोशन कैप्चर टेक्नोलॉजी के समर्थकों ने नोटिस लिया।टोटल रिकॉल (1990 फिल्म) ने एक्स-रे स्कैनर और कंकालों के दृश्य में पहले से ही तकनीक का उपयोग किया था।

द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स: द टू टावर्स एक रियल-टाइम मोशन कैप्चर सिस्टम का उपयोग करने वाली पहली फीचर फिल्म थी।इस पद्धति ने अभिनेता एंडी सेर्किस  के कार्यों को गोलम / स्मेगोल की त्वचा उत्पन्न करने वाली त्वचा में स्ट्रीम किया क्योंकि यह प्रदर्शन किया जा रहा था। स्टोरीमाइंड एंटरटेनमेंट, जो एक स्वतंत्र Ukrainians  स्टूडियो है, ने एक नव-नोयर तीसरे-व्यक्ति शूटर बनाया। तीसरे व्यक्ति / शूटर वीडियो गेम  माई आइज़ ऑन यू (वीडियो गेम), मोशन कैप्चर का उपयोग करके अपने मुख्य चरित्र, जॉर्डन एडलियन को चेतावनी दी।, और गैर-प्लेयबल वर्णों के साथ। सर्वश्रेष्ठ एनिमेटेड फीचर के लिए 2006 अकादमी पुरस्कार के लिए तीन नामांकितों में से, दो नामांकित ( मॉन्स्टर हाउस (फिल्म) और विजेता  हैप्पी फीट ) ने मोशन कैप्चर का इस्तेमाल किया, और केवल  वॉल्ट डिज़नी पिक्चर्स  '·'  पिक्सर  की कार (फिल्म) एनिमेटेड थीबिना मोशन कैप्चर के।पिक्सर की फिल्म रैटटौइल (फिल्म) के अंत क्रेडिट में, एक स्टांप फिल्म को 100% शुद्ध एनीमेशन & nbsp के रूप में लेबल करते हुए दिखाई देता है; - कोई मोशन कैप्चर नहीं!

2001 के बाद से, मोशन कैप्चर का उपयोग बड़े पैमाने पर किया जा रहा है, जो लगभग फोटोरिज़िज़्म   डिजिटल  चरित्र मॉडल के साथ लाइव-एक्शन सिनेमा के लुक को अनुकरण या अनुमानित करने के लिए है। पोलर एक्सप्रेस (फिल्म)  ने  टौम हैंक्स  को कई अलग -अलग डिजिटल पात्रों के रूप में प्रदर्शन करने की अनुमति देने के लिए मोशन कैप्चर का इस्तेमाल किया (जिसमें उन्होंने आवाजें भी प्रदान कीं)।2007 के गाथा बियोवुल्फ़ (2007 की फिल्म) एनिमेटेड डिजिटल पात्रों का अनुकूलन, जिनके प्रदर्शन उन अभिनेताओं पर आधारित थे, जिन्होंने अपनी गति और आवाज़ प्रदान की थी।जेम्स कैमरन की अत्यधिक लोकप्रिय अवतार (2009 की फिल्म) ने इस तकनीक का इस्तेमाल किया, जो पेंडोरा में निवास करने के लिए Na'vi बनाने के लिए था। वॉल्ट डिज़नी कंपनी  ने इस तकनीक का उपयोग करके  रॉबर्ट ज़ेमेकिस  की ए क्रिसमस कैरोल (2009 फिल्म) का निर्माण किया है।2007 में, डिज़नी ने ज़ेमेकिस के इमेजमॉवर्स डिजिटल (जो मोशन कैप्चर फिल्मों का निर्माण किया) का अधिग्रहण किया, लेकिन फिर 2011 में इसे बंद कर दिया, जब मंगल की एक बॉक्स ऑफिस की विफलता मंगल की माताओं की विफलता थी।

पूरी तरह से गति कैप्चर एनीमेशन के साथ पूरी तरह से निर्मित टेलीविजन श्रृंखला में एट डाइयू क्रेया शामिल हैं ... कनाडा में लाफलाक, स्प्रोक्सबॉम औरCafe de Wereldनीदरलैंड में, और यूके में हेडकेस ।

आभासी वास्तविकता और  संवर्धित वास्तविकता  प्रदाताओं, जैसे कि USENS और GESTIGON, उपयोगकर्ताओं को हाथ की गति को कैप्चर करके वास्तविक समय में डिजिटल सामग्री के साथ बातचीत करने की अनुमति देते हैं।यह प्रशिक्षण सिमुलेशन, दृश्य धारणा परीक्षणों, या 3 डी वातावरण में एक वर्चुअल वॉक-थ्रू करने के लिए उपयोगी हो सकता है।मोशन कैप्चर तकनीक का उपयोग अक्सर डिजिटल कठपुतली प्रणालियों में किया जाता है ताकि वास्तविक समय में कंप्यूटर उत्पन्न वर्णों को ड्राइव किया जा सके।

गैट विश्लेषण नैदानिक चिकित्सा में गति कैप्चर का एक अनुप्रयोग है।तकनीक चिकित्सकों को कई बायोमेकेनिकल कारकों में मानव गति का मूल्यांकन करने की अनुमति देती है, अक्सर इस जानकारी को विश्लेषणात्मक सॉफ्टवेयर में लाइव करते समय।

कुछ भौतिक चिकित्सा क्लीनिक रोगी की प्रगति को निर्धारित करने के लिए एक उद्देश्य के रूप में गति कैप्चर का उपयोग करते हैं। जेम्स कैमरन के अवतार (2009 की फिल्म) के फिल्मांकन के दौरान इस प्रक्रिया से जुड़े सभी दृश्यों को एक स्क्रीन इमेज को प्रस्तुत करने के लिए ऑटोडेस्क मोशनबिल्डर  सॉफ्टवेयर का उपयोग करके रियलटाइम में निर्देशित किया गया था, जिसने निर्देशक और अभिनेता को यह देखने की अनुमति दी कि वे फिल्म में क्या दिखेंगे, फिल्म में क्या दिखेंगे, मेकिंगफिल्म को निर्देशित करना आसान है क्योंकि यह दर्शक द्वारा देखा जाएगा।इस पद्धति ने पूर्व-प्रस्तुत एनीमेशन से विचारों और कोणों को संभव नहीं दिया।कैमरन को अपने परिणामों पर इतना गर्व था कि उन्होंने  स्टीवेन स्पेलबर्ग  और  जॉर्ज लुकास  को एक्शन में सिस्टम को देखने के लिए सेट पर आमंत्रित किया।

मार्वल की द एवेंजर्स (2012 फिल्म)  में, मार्क रफ्फालो ने मोशन कैप्चर का इस्तेमाल किया, ताकि वह अपने चरित्र  ब्रूस बैनर (मार्वल सिनेमैटिक यूनिवर्स)  की भूमिका निभा सके, बजाय इसके कि वह पिछली फिल्मों में केवल सीजीआई हो, रफ्फालो को मानव खेलने वाला पहला अभिनेता बन गया, जो मानव दोनों ही मानव खेलने वाला है।और ब्रूस बैनर के हल्क संस्करण।

Facerig सॉफ्टवेयर Ulsee.inc से चेहरे की पहचान तकनीक का उपयोग करता है। एक खिलाड़ी के चेहरे के भावों और बॉडी ट्रैकिंग तकनीक को धारणा न्यूरॉन से 2D या 3D चरित्र की गति पर शरीर के आंदोलन को मैप करने के लिए बॉडी ट्रैकिंग तकनीक का उपयोग करता है। सैन फ्रांसिस्को महाकाव्य खेल  में  खेल डेवलपर्स सम्मेलन  2016 के दौरान पूर्ण-बॉडी मोशन कैप्चर लाइव इन अवास्तविक इंजन का प्रदर्शन किया।आगामी गेम हेलब्लेड से पूरा दृश्य: सेनुआ नामक एक महिला योद्धा के बारे में सेनुआ के बलिदान को वास्तविक समय में प्रस्तुत किया गया था।कीनोट  अवास्तविक इंजन,  निंजा सिद्धांत , 3lateral, क्यूबिक मोशन, Ikinema और Xsens के बीच एक सहयोग था।

रामायण पर आधारित भारतीय फिल्म एडिपुरुश।फिल्म को उच्च अंत और वास्तविक समय की तकनीक का उपयोग करके एक मैग्नम ओपस कहा जाता है जैसे कि XSENS  मोशन कैप्चर और हॉलीवुड द्वारा उपयोग किए जाने वाले चेहरे पर कब्जा करने के लिए एडिपुरश की दुनिया को जीवन में लाने के लिए।एडिपुरुश लॉर्ड राम की कहानी है।

तरीके और सिस्टम
मोशन ट्रैकिंग या मोशन कैप्चर 1970 और 1980 के दशक में बायोमैकेनिक्स रिसर्च में एक फोटोग्रामेट्रिक विश्लेषण उपकरण के रूप में शुरू हुआ, और टेलीविजन,  पतली परत  और  वीडियो गेम  के लिए शिक्षा, प्रशिक्षण, खेल और हाल ही में कंप्यूटर एनीमेशन में विस्तार किया गया।20 वीं शताब्दी के बाद से कलाकार को मार्करों के बीच स्थिति या कोणों द्वारा गति की पहचान करने के लिए प्रत्येक संयुक्त के पास मार्कर पहनना पड़ता है।ध्वनिक, जड़त्वीय, एलईडी, चुंबकीय या चिंतनशील मार्कर, या इनमें से किसी के संयोजन को ट्रैक किया जाता है, वांछित गति की आवृत्ति दर से कम से कम दो गुना कम से कम दो गुना।सिस्टम का रिज़ॉल्यूशन स्थानिक रिज़ॉल्यूशन और टेम्पोरल रिज़ॉल्यूशन दोनों में महत्वपूर्ण है क्योंकि मोशन ब्लर कम रिज़ॉल्यूशन के समान समस्याओं का कारण बनता है।21 वीं सदी की शुरुआत के बाद से और प्रौद्योगिकी के तेजी से विकास के कारण नए तरीके विकसित किए गए थे।अधिकांश आधुनिक सिस्टम पृष्ठभूमि से कलाकार के सिल्हूट को निकाल सकते हैं।बाद में सभी संयुक्त कोणों की गणना एक गणितिक मॉडल में सिल्हूट में फिटिंग द्वारा की जाती है।आंदोलनों के लिए आप सिल्हूट का परिवर्तन नहीं देख सकते हैं, हाइब्रिड सिस्टम उपलब्ध हैं जो दोनों (मार्कर और सिल्हूट) दोनों कर सकते हैं, लेकिन कम मार्कर के साथ। रोबोटिक्स में, कुछ मोशन कैप्चर सिस्टम एक साथ स्थानीयकरण और मैपिंग पर आधारित होते हैं।

ऑप्टिकल सिस्टम
ऑप्टिकल सिस्टम छवि सेंसर से ट्राइंगुलेशन (कंप्यूटर विजन) तक कैप्चर किए गए डेटा का उपयोग करते हैं, दो या अधिक कैमरों के बीच एक विषय की 3 डी स्थिति ओवरलैपिंग अनुमान प्रदान करने के लिए कैलिब्रेटेड है।डेटा अधिग्रहण को पारंपरिक रूप से एक अभिनेता से जुड़े विशेष मार्करों का उपयोग करके लागू किया जाता है;हालांकि, अधिक हाल के सिस्टम प्रत्येक विशेष विषय के लिए गतिशील रूप से पहचाने जाने वाले सतह सुविधाओं को ट्रैक करके सटीक डेटा उत्पन्न करने में सक्षम हैं।बड़ी संख्या में कलाकारों को ट्रैक करना या कैप्चर क्षेत्र का विस्तार करना अधिक कैमरों के अतिरिक्त द्वारा पूरा किया जाता है।ये सिस्टम प्रत्येक मार्कर के लिए तीन डिग्री स्वतंत्रता के साथ डेटा का उत्पादन करते हैं, और घूर्णी जानकारी को तीन या अधिक मार्करों के सापेक्ष अभिविन्यास से अनुमान लगाया जाना चाहिए;उदाहरण के लिए कंधे, कोहनी और कलाई मार्कर कोहनी का कोण प्रदान करते हैं।नए हाइब्रिड सिस्टम ऑप्टिकल सेंसर के साथ इन्टेरियल सेंसर को ऑप्टिकल सेंसर के साथ जोड़ रहे हैं, ताकि रोड़ा को कम किया जा सके, उपयोगकर्ताओं की संख्या में वृद्धि हो और मैन्युअल रूप से डेटा को साफ किए बिना ट्रैक करने की क्षमता में सुधार हो सके।

निष्क्रिय मार्कर
पैसिव ऑप्टिकल सिस्टम कैमरों के लेंस के पास उत्पन्न होने वाले प्रकाश को प्रतिबिंबित करने के लिए एक पुनर्मिलन -संबंधी  सामग्री के साथ लेपित मार्करों का उपयोग करते हैं।कैमरे की दहलीज को समायोजित किया जा सकता है, इसलिए केवल उज्ज्वल चिंतनशील मार्कर का नमूना लिया जाएगा, त्वचा और कपड़े की अनदेखी की जाएगी।

मार्कर के सेंट्रोइड को दो-आयामी छवि के भीतर एक स्थिति के रूप में अनुमानित किया जाता है जिसे कैप्चर किया जाता है।प्रत्येक पिक्सेल के ग्रेस्केल मूल्य का उपयोग गाऊसी  के सेंट्रोइड को खोजकर उप-पिक्सेल सटीकता प्रदान करने के लिए किया जा सकता है।

ज्ञात पदों पर जुड़े मार्करों के साथ एक वस्तु का उपयोग कैमरों को जांचने और उनके पदों को प्राप्त करने के लिए किया जाता है और प्रत्येक कैमरे के लेंस विरूपण को मापा जाता है।यदि दो कैलिब्रेटेड कैमरे एक मार्कर देखते हैं, तो एक तीन आयामी फिक्स प्राप्त किया जा सकता है।आमतौर पर एक प्रणाली में लगभग 2 से 48 कैमरे शामिल होंगे।मार्कर स्वैप को कम करने की कोशिश करने के लिए तीन सौ से अधिक कैमरों के सिस्टम मौजूद हैं।कैप्चर विषय और कई विषयों के आसपास पूर्ण कवरेज के लिए अतिरिक्त कैमरों की आवश्यकता होती है।

विक्रेताओं के पास मार्कर स्वैपिंग की समस्या को कम करने के लिए बाधा सॉफ्टवेयर है क्योंकि सभी निष्क्रिय मार्कर समान दिखाई देते हैं।सक्रिय मार्कर सिस्टम और चुंबकीय प्रणालियों के विपरीत, निष्क्रिय सिस्टम को उपयोगकर्ता को तारों या इलेक्ट्रॉनिक उपकरण पहनने की आवश्यकता नहीं होती है। इसके बजाय, सैकड़ों रबर गेंदों को चिंतनशील टेप के साथ जोड़ा जाता है, जिसे समय -समय पर बदलने की आवश्यकता होती है।मार्कर आमतौर पर सीधे त्वचा से जुड़े होते हैं (जैसा कि बायोमैकेनिक्स में), या वे एक कलाकार के लिए एक पूर्ण-शरीर स्पैन्डेक्स/लाइक्रा एमओ-कैप सूट पहने हुए होते हैं।इस प्रकार की प्रणाली फ्रेम दरों पर बड़ी संख्या में मार्करों को कैप्चर कर सकती है, आमतौर पर लगभग 120 से 160 एफपीएस के आसपास, हालांकि रिज़ॉल्यूशन को कम करके और ब्याज के एक छोटे क्षेत्र को ट्रैक करके वे 10,000 एफपीएस के रूप में उच्च ट्रैक कर सकते हैं।

सक्रिय मार्कर
सक्रिय ऑप्टिकल सिस्टम एक समय में एक एलईडी को रोशन करके पदों को बहुत जल्दी या कई एलईडी के साथ सॉफ्टवेयर के साथ अपने सापेक्ष पदों द्वारा पहचानने के लिए, कुछ हद तक खगोलीय नेविगेशन के समान है।बाहरी रूप से उत्पन्न होने वाली रोशनी को प्रतिबिंबित करने के बजाय, मार्कर स्वयं अपने प्रकाश का उत्सर्जन करने के लिए संचालित होते हैं।चूंकि उलटा चौकोर कानून एक चौथाई दूरी पर दो गुना दूरी प्रदान करता है, इसलिए यह कैप्चर के लिए दूरी और मात्रा को बढ़ा सकता है।यह उच्च सिग्नल-टू-शोर अनुपात को भी सक्षम बनाता है, जिसके परिणामस्वरूप बहुत कम मार्कर घबराना और परिणामस्वरूप उच्च माप संकल्प (अक्सर 0.1 & nbsp; मिमी को कैलिब्रेटेड वॉल्यूम के भीतर)।

टीवी श्रृंखला Stargate SG1  ने VFX के लिए एक सक्रिय ऑप्टिकल सिस्टम का उपयोग करके एपिसोड का निर्माण किया, जिससे अभिनेता को प्रॉप्स के आसपास चलने की अनुमति मिली जो अन्य गैर-सक्रिय ऑप्टिकल सिस्टम के लिए गति कैप्चर को मुश्किल बना देगा। ILM ने वैन हेलसिंग (फिल्म)  में सक्रिय मार्करों का उपयोग किया, ताकि वे वेट ऑफ द प्लैनेट ऑफ द एप्स में सक्रिय मार्करों के उपयोग के समान बहुत बड़े सेटों पर ड्रैकुला की फ्लाइंग ब्राइड्स को पकड़ने की अनुमति दे।प्रत्येक मार्कर की शक्ति को क्रमिक रूप से चरण में कैप्चर सिस्टम के साथ प्रदान किया जा सकता है, जो परिणामी फ्रेम दर के लिए किसी दिए गए कैप्चर फ्रेम के लिए प्रत्येक मार्कर की एक अनूठी पहचान प्रदान करता है।इस तरीके से प्रत्येक मार्कर की पहचान करने की क्षमता वास्तविक समय अनुप्रयोगों में उपयोगी है।मार्करों की पहचान करने की वैकल्पिक विधि यह है कि इसे एल्गोरिथ्मिक रूप से डेटा के अतिरिक्त प्रसंस्करण की आवश्यकता होती है।

रंगीन एलईडी मार्करों का उपयोग करके स्थिति को खोजने की भी संभावनाएं हैं।इन प्रणालियों में, प्रत्येक रंग को शरीर के एक विशिष्ट बिंदु को सौंपा जाता है।

1980 के दशक में शुरुआती सक्रिय मार्कर सिस्टम में से एक हाइब्रिड पैसिव-एक्टिव MOCAP सिस्टम था जिसमें घूमने वाले दर्पण और रंगीन ग्लास रिफ्लेक्टिव मार्कर थे और जो नकाबपोश रैखिक सरणी डिटेक्टरों का उपयोग करते थे।

समय संशोधित सक्रिय मार्कर
सक्रिय मार्कर सिस्टम को एक बार में एक मार्कर को स्ट्रोबिंग करके, या समय के साथ कई मार्करों को ट्रैक करके और मार्कर आईडी प्रदान करने के लिए आयाम या पल्स चौड़ाई को संशोधित करके परिष्कृत किया जा सकता है।12 मेगापिक्सल स्थानिक रिज़ॉल्यूशन मॉड्यूलेटेड सिस्टम उच्च स्थानिक और लौकिक रिज़ॉल्यूशन दोनों से 4 मेगापिक्सेल ऑप्टिकल सिस्टम की तुलना में अधिक सूक्ष्म आंदोलनों को दिखाते हैं।निर्देशक वास्तविक समय में अभिनेताओं के प्रदर्शन को देख सकते हैं, और गति कैप्चर संचालित सीजी चरित्र पर परिणाम देख सकते हैं।अद्वितीय मार्कर आईडी टर्नअराउंड को कम करते हैं, मार्कर स्वैपिंग को समाप्त करके और अन्य प्रौद्योगिकियों की तुलना में बहुत क्लीनर डेटा प्रदान करते हैं।ऑनबोर्ड प्रोसेसिंग और एक रेडियो सिंक्रोनाइज़ेशन के साथ एलईडी एक उच्च गति वाले इलेक्ट्रॉनिक शटर के कारण 120 से 960 फ्रेम प्रति सेकंड पर कैप्चर करते हुए, सीधे धूप में मोशन कैप्चर की अनुमति देते हैं।मॉड्यूलेटेड आईडी का कंप्यूटर प्रोसेसिंग कम परिचालन लागत के लिए कम हाथ की सफाई या फ़िल्टर किए गए परिणामों की अनुमति देता है।इस उच्च सटीकता और रिज़ॉल्यूशन के लिए निष्क्रिय प्रौद्योगिकियों की तुलना में अधिक प्रसंस्करण की आवश्यकता होती है, लेकिन अतिरिक्त प्रसंस्करण कैमरे पर एक सबपिक्सल या सेंट्रोइड प्रोसेसिंग के माध्यम से रिज़ॉल्यूशन में सुधार करने के लिए किया जाता है, जो उच्च रिज़ॉल्यूशन और उच्च गति दोनों प्रदान करता है।ये मोशन कैप्चर सिस्टम आमतौर पर एक आठ कैमरे के लिए $ 20,000, 12 मेगापिक्सल स्थानिक रिज़ॉल्यूशन 120 हर्ट्ज सिस्टम के साथ एक अभिनेता के साथ हैं।



सेमी-पास्टिव अग्रेक्टिबल मार्कर
एक उच्च गति वाले कैमरों के आधार पर पारंपरिक दृष्टिकोण को उलट सकता है।[Http://web.media.mit.edu/~raskar/luminetra/ prakash] जैसे सिस्टम सस्ती बहु-नेतृत्व वाली हाई स्पीड प्रोजेक्टर का उपयोग करते हैं।विशेष रूप से निर्मित बहु-नेतृत्व वाली आईआर प्रोजेक्टर वैकल्पिक रूप से अंतरिक्ष को एनकोड करते हैं।रेट्रो-परावर्तक या सक्रिय प्रकाश उत्सर्जक डायोड (एलईडी) मार्करों के बजाय, सिस्टम ऑप्टिकल सिग्नल को डिकोड करने के लिए फोटोसेंसिटिव मार्कर टैग का उपयोग करता है।दृश्य बिंदुओं पर फोटो सेंसर के साथ टैग संलग्न करके, टैग न केवल प्रत्येक बिंदु के अपने स्वयं के स्थानों की गणना कर सकते हैं, बल्कि उनके स्वयं के अभिविन्यास, घटना की रोशनी और परावर्तन भी हो सकते हैं।

ये ट्रैकिंग टैग प्राकृतिक प्रकाश व्यवस्था की स्थिति में काम करते हैं और इसे अपवित्र रूप से पोशाक या अन्य वस्तुओं में एम्बेड किया जा सकता है।सिस्टम एक दृश्य में एक असीमित संख्या में टैग का समर्थन करता है, प्रत्येक टैग के साथ विशिष्ट रूप से मार्कर रीकक्विजिशन मुद्दों को खत्म करने के लिए पहचाना जाता है।चूंकि सिस्टम एक हाई स्पीड कैमरा और इसी हाई-स्पीड इमेज स्ट्रीम को समाप्त करता है, इसलिए इसके लिए काफी कम डेटा बैंडविड्थ की आवश्यकता होती है।टैग भी घटना रोशनी डेटा प्रदान करते हैं जिसका उपयोग सिंथेटिक तत्वों को सम्मिलित करते समय दृश्य प्रकाश व्यवस्था से मेल खाने के लिए किया जा सकता है।तकनीक ऑन-सेट मोशन कैप्चर या वर्चुअल सेट के वास्तविक समय के प्रसारण के लिए आदर्श प्रतीत होती है, लेकिन अभी तक साबित नहीं हुई है।

अंडरवाटर मोशन कैप्चर सिस्टम
मोशन कैप्चर तकनीक कुछ दशकों से शोधकर्ताओं और वैज्ञानिकों के लिए उपलब्ध है, जिसने कई क्षेत्रों में नई अंतर्दृष्टि दी है।

पानी के नीचे के कैमरे
The vital part of the system, the underwater camera, has a waterproof housing. The housing has a finish that withstands corrosion and chlorine which makes it perfect for use in basins and swimming pools. There are two types of cameras. Industrial high-speed-cameras can also be used as infrared cameras. The infrared underwater cameras comes with a cyan light strobe instead of the typical IR light for minimum fall-off underwater and the high-speed-cameras with an LED light or with the option of using image processing.

माप मात्रा
एक पानी के नीचे का कैमरा आमतौर पर पानी की गुणवत्ता, कैमरे और उपयोग किए गए मार्कर के प्रकार के आधार पर 15-20 मीटर को मापने में सक्षम होता है।अप्रत्याशित रूप से, पानी साफ होने पर सबसे अच्छी सीमा प्राप्त की जाती है, और हमेशा की तरह, माप की मात्रा भी कैमरों की संख्या पर निर्भर होती है।विभिन्न परिस्थितियों के लिए पानी के नीचे मार्कर की एक श्रृंखला उपलब्ध है।

सिलवाया गया
विभिन्न पूलों को अलग -अलग माउंटिंग और जुड़नार की आवश्यकता होती है।इसलिए, सभी पानी के नीचे की गति कैप्चर सिस्टम प्रत्येक विशिष्ट पूल किस्त के अनुरूप विशिष्ट रूप से सिलवाया जाता है।पूल के केंद्र में रखे गए कैमरों के लिए, विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए तिपाई, सक्शन कप का उपयोग करते हुए, प्रदान किए जाते हैं।

मार्करलेस
कंप्यूटर दृष्टि में उभरती तकनीक और अनुसंधान गति कैप्चर के लिए मार्करलेस दृष्टिकोण के तेजी से विकास के लिए अग्रणी हैं। स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय, मैरीलैंड विश्वविद्यालय, एमआईटी और मैक्स प्लैंक संस्थान  में विकसित किए गए मार्करलेस सिस्टम्स को ट्रैकिंग के लिए विशेष उपकरण पहनने के लिए विषयों की आवश्यकता नहीं है।विशेष कंप्यूटर एल्गोरिदम को सिस्टम को ऑप्टिकल इनपुट की कई धाराओं का विश्लेषण करने और मानव रूपों की पहचान करने की अनुमति देने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जिससे उन्हें ट्रैकिंग के लिए घटक भागों में तोड़ दिया  पलायन ,  वार्नर ब्रदर्स तस्वीरें  की एक सहायक कंपनी, विशेष रूप से  आभासी सिनेमैटोग्राफी  को सक्षम करने के लिए बनाई गई,  पुनः लोड मैट्रिक्स  और  मैट्रिक्स क्रांतियां  फिल्मों को फिल्माने के लिए फोटोरिअलिस्टिक  डिजिटल लुक-अलाइक  शामिल हैं, ने यूनिवर्सल कैप्चर नामक एक तकनीक का इस्तेमाल किया, जिसमें  बहु-कैमरा सेटअप  और ट्रैकिंग ऑप्टिकल का उपयोग किया गया।गति, हावभाव और  चेहरे की अभिव्यक्ति  के लिए कैमरों के सभी 2-डी विमानों पर सभी  पिक्सेल  का प्रवाह  फ़ोटो-यथार्थवादी  परिणामों के लिए अग्रणी है।

पारंपरिक सिस्टम
परंपरागत रूप से मार्करलेस ऑप्टिकल मोशन ट्रैकिंग का उपयोग विभिन्न वस्तुओं पर ट्रैक रखने के लिए किया जाता है, जिसमें हवाई जहाज, लॉन्च वाहन, मिसाइल और उपग्रह शामिल हैं।इस तरह के कई ऑप्टिकल मोशन ट्रैकिंग एप्लिकेशन बाहर होते हैं, जिसमें अलग -अलग लेंस और कैमरा कॉन्फ़िगरेशन की आवश्यकता होती है।लक्ष्य की उच्च रिज़ॉल्यूशन छवियां ट्रैक किए जा रहे हैं जिससे केवल गति डेटा की तुलना में अधिक जानकारी प्रदान की जा सकती है।स्पेस शटल चैलेंजर के घातक लॉन्च पर नासा की लंबी दूरी की ट्रैकिंग सिस्टम से प्राप्त छवि ने दुर्घटना के कारण के बारे में महत्वपूर्ण सबूत प्रदान किए।ऑप्टिकल ट्रैकिंग सिस्टम का उपयोग ज्ञात अंतरिक्ष यान और अंतरिक्ष मलबे की पहचान करने के लिए भी किया जाता है, इस तथ्य के बावजूद कि यह रडार की तुलना में एक नुकसान है कि वस्तुओं को पर्याप्त प्रकाश को प्रतिबिंबित या उत्सर्जित करना चाहिए। एक ऑप्टिकल ट्रैकिंग सिस्टम में आमतौर पर तीन सबसिस्टम होते हैं: ऑप्टिकल इमेजिंग सिस्टम, मैकेनिकल ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म और ट्रैकिंग कंप्यूटर।

ऑप्टिकल इमेजिंग सिस्टम लक्षित क्षेत्र से प्रकाश को डिजिटल छवि में परिवर्तित करने के लिए जिम्मेदार है जो ट्रैकिंग कंप्यूटर प्रक्रिया कर सकता है।ऑप्टिकल ट्रैकिंग सिस्टम के डिजाइन के आधार पर, ऑप्टिकल इमेजिंग सिस्टम एक मानक डिजिटल कैमरे के रूप में सरल से भिन्न हो सकता है, जो एक पहाड़ के शीर्ष पर एक खगोलीय दूरबीन के रूप में विशिष्ट है।ऑप्टिकल इमेजिंग सिस्टम का विनिर्देश ट्रैकिंग सिस्टम की प्रभावी सीमा की ऊपरी-सीमा निर्धारित करता है।

मैकेनिकल ट्रैकिंग प्लेटफ़ॉर्म ऑप्टिकल इमेजिंग सिस्टम को रखता है और ऑप्टिकल इमेजिंग सिस्टम को इस तरह से हेरफेर करने के लिए जिम्मेदार है कि यह हमेशा ट्रैक किए जाने वाले लक्ष्य को इंगित करता है।ऑप्टिकल इमेजिंग सिस्टम के साथ संयुक्त मैकेनिकल ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म की गतिशीलता ट्रैकिंग सिस्टम की लॉक को एक लक्ष्य पर रखने की क्षमता को निर्धारित करती है जो तेजी से गति को बदलती है।

ट्रैकिंग कंप्यूटर ऑप्टिकल इमेजिंग सिस्टम से छवियों को कैप्चर करने के लिए जिम्मेदार है, लक्ष्य की स्थिति निकालने के लिए छवि का विश्लेषण करना और लक्ष्य का पालन करने के लिए यांत्रिक ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म को नियंत्रित करना।कई चुनौतियां हैं।पहले ट्रैकिंग कंप्यूटर को अपेक्षाकृत उच्च फ्रेम दर पर छवि को कैप्चर करने में सक्षम होना चाहिए।यह हार्डवेयर कैप्चर करने वाली छवि की बैंडविड्थ पर एक आवश्यकता पोस्ट करता है।दूसरी चुनौती यह है कि इमेज प्रोसेसिंग सॉफ्टवेयर को अपनी पृष्ठभूमि से लक्ष्य छवि को निकालने और इसकी स्थिति की गणना करने में सक्षम होना चाहिए।कई पाठ्यपुस्तक छवि प्रसंस्करण एल्गोरिदम इस कार्य के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।इस समस्या को सरल बनाया जा सकता है यदि ट्रैकिंग सिस्टम कुछ विशेषताओं की उम्मीद कर सकता है जो सभी लक्ष्यों में सामान्य है जो इसे ट्रैक करेगा।लाइन के नीचे अगली समस्या लक्ष्य का पालन करने के लिए ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म को नियंत्रित करना है।यह एक चुनौती के बजाय एक विशिष्ट नियंत्रण प्रणाली डिजाइन समस्या है, जिसमें इसे नियंत्रित करने के लिए सिस्टम डायनेमिक्स और डिजाइनिंग गति नियंत्रक  को मॉडलिंग करना शामिल है।हालांकि यह एक चुनौती बन जाएगी यदि ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म को सिस्टम के साथ काम करना है, वास्तविक समय के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया है।

इस तरह के सिस्टम को चलाने वाले सॉफ़्टवेयर को संबंधित हार्डवेयर घटकों के लिए भी अनुकूलित किया जाता है।इस तरह के सॉफ़्टवेयर का एक उदाहरण ऑप्टिकट्रैकर है, जो कम्प्यूटरीकृत दूरबीनों को नियंत्रित करता है, जैसे कि विमानों और उपग्रहों जैसे महान दूरी पर चलती वस्तुओं को ट्रैक करने के लिए।एक अन्य विकल्प सॉफ्टवेयर सिमिशप है, जिसका उपयोग मार्करों के साथ संयोजन में हाइब्रिड भी किया जा सकता है।

आरजीबी-डी कैमरा
आरजीबी-डी कैमरे जैसे किनेक्ट  रंग और गहराई दोनों छवियों को कैप्चर करते हैं।दो छवियों को फ्यूज करके, 3 डी रंगीन स्वर पर कब्जा किया जा सकता है, जिससे वास्तविक समय में 3 डी मानव गति और मानव सतह की गति पकड़ने की अनुमति मिलती है।

सिंगल-व्यू कैमरा के उपयोग के कारण, कैप्चर किए गए गतियों में आमतौर पर शोर होता है।मशीन लर्निंग तकनीकों को उच्च गुणवत्ता वाले लोगों में इस तरह के शोर की गति को स्वचालित रूप से पुनर्निर्माण करने का प्रस्ताव दिया गया है, जैसे कि आलसी सीखने जैसे तरीकों का उपयोग करते हुए और गौसियन मॉडल। इस तरह की विधि एर्गोनोमिक मूल्यांकन जैसे गंभीर अनुप्रयोगों के लिए सटीक पर्याप्त गति उत्पन्न करती है।

जड़त्वीय प्रणाली
जड़ता गति कब्जा प्रौद्योगिकी लघु जड़त्वीय सेंसर, बायोमेकेनिकल मॉडल और सेंसर संलयन  एल्गोरिदम पर आधारित है। जड़त्वीय सेंसर ( जड़त्वीय मार्गदर्शन प्रणाली ) के गति डेटा को अक्सर एक कंप्यूटर पर वायरलेस रूप से प्रेषित किया जाता है, जहां गति दर्ज या देखी जाती है।अधिकांश जड़त्वीय प्रणाली घूर्णी दरों को मापने के लिए गायरोस्कोप, मैग्नेटोमीटर और एक्सेलेरोमीटर के संयोजन वाले जड़त्वीय माप इकाइयों (IMU) का उपयोग करती हैं।इन घुमावों को सॉफ्टवेयर में एक कंकाल में अनुवादित किया जाता है।ऑप्टिकल मार्करों की तरह, अधिक IMU सेंसर अधिक प्राकृतिक डेटा।सापेक्ष गतियों के लिए कोई बाहरी कैमरा, उत्सर्जक या मार्कर की आवश्यकता नहीं होती है, हालांकि उन्हें वांछित होने पर उपयोगकर्ता की पूर्ण स्थिति देने की आवश्यकता होती है।जड़त्वीय गति कैप्चर सिस्टम वास्तविक समय में एक मानव की स्वतंत्रता निकाय गति के पूर्ण छह डिग्री पर कब्जा कर लेते हैं और सीमित दिशा की जानकारी दे सकते हैं यदि वे एक चुंबकीय असर सेंसर शामिल करते हैं, हालांकि ये बहुत कम संकल्प हैं और विद्युत चुम्बकीय शोर के लिए अतिसंवेदनशील हैं।जड़त्वीय प्रणालियों का उपयोग करने के लाभों में शामिल हैं: तंग स्थानों, कोई समाधान, पोर्टेबिलिटी और बड़े कैप्चर क्षेत्रों सहित विभिन्न वातावरणों में कैप्चर करना।नुकसान में कम स्थितिगत सटीकता और स्थितिगत बहाव शामिल हैं जो समय के साथ यौगिक कर सकते हैं।ये सिस्टम Wii नियंत्रकों के समान हैं, लेकिन अधिक संवेदनशील हैं और इसमें अधिक संकल्प और अद्यतन दरें हैं।वे एक डिग्री के भीतर जमीन पर दिशा को सही ढंग से माप सकते हैं।खेल डेवलपर्स के बीच जड़त्वीय प्रणालियों की लोकप्रियता बढ़ रही है, मुख्य रूप से त्वरित और आसान सेट अप के कारण एक तेज पाइपलाइन के परिणामस्वरूप।सूटों की एक श्रृंखला अब विभिन्न निर्माताओं से उपलब्ध है और आधार मूल्य $ 1,000 से लेकर US $ 80,000 तक हैं।

यांत्रिक गति
मैकेनिकल मोशन कैप्चर सिस्टम सीधे बॉडी जॉइंट एंगल्स को ट्रैक करते हैं और अक्सर एक्सोस्केलेटन मोशन कैप्चर सिस्टम के रूप में संदर्भित किए जाते हैं, जिस तरह से सेंसर शरीर से जुड़े होते हैं।एक कलाकार कंकाल जैसी संरचना को उनके शरीर में संलग्न करता है और जैसा कि वे आगे बढ़ते हैं, कलाकार के सापेक्ष गति को मापते हुए, यांत्रिक भागों को व्यक्त करते हैं।मैकेनिकल मोशन कैप्चर सिस्टम वास्तविक समय, अपेक्षाकृत कम लागत, रोड़ा से मुक्त, और वायरलेस (अनथैथेड) सिस्टम हैं जिनमें असीमित कैप्चर वॉल्यूम है।आमतौर पर, वे संयुक्त, सीधे धातु या प्लास्टिक की छड़ की कठोर संरचनाएं होती हैं, जो शरीर के जोड़ों में व्यक्त करने वाले पोटेंशियोमीटर के साथ मिलकर जुड़ी होती हैं।ये सूट $ 25,000 से $ 75,000 रेंज और एक बाहरी निरपेक्ष स्थिति प्रणाली में होते हैं।कुछ सूट सीमित बल प्रतिक्रिया या हैप्टिक प्रौद्योगिकी इनपुट प्रदान करते हैं।

चुंबकीय प्रणाली
चुंबकीय प्रणाली ट्रांसमीटर और प्रत्येक रिसीवर दोनों पर तीन ऑर्थोगोनल कॉइल के सापेक्ष चुंबकीय प्रवाह द्वारा स्थिति और अभिविन्यास की गणना करती है। वोल्टेज या तीन कॉइल के वर्तमान की सापेक्ष तीव्रता इन प्रणालियों को ट्रैकिंग वॉल्यूम को सावधानीपूर्वक मैप करके रेंज और ओरिएंटेशन दोनों की गणना करने की अनुमति देती है।सेंसर आउटपुट 6DOF  है, जो ऑप्टिकल सिस्टम में आवश्यक मार्करों की संख्या के दो-तिहाई के साथ प्राप्त उपयोगी परिणाम प्रदान करता है;एक ऊपरी हाथ पर और एक कोहनी की स्थिति और कोण के लिए निचले हाथ पर। मार्करों को नॉनमेटालिक ऑब्जेक्ट्स द्वारा नहीं किया जाता है, लेकिन पर्यावरण में धातु की वस्तुओं से चुंबकीय और विद्युत हस्तक्षेप के लिए अतिसंवेदनशील होते हैं, जैसे कि रिबार (कंक्रीट में स्टील को मजबूत करने वाली बार) या वायरिंग, जो चुंबकीय क्षेत्र को प्रभावित करते हैं, और विद्युत स्रोतों जैसे कि मॉनिटर, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी,केबल और कंप्यूटर।सेंसर प्रतिक्रिया नॉनलाइनियर है, विशेष रूप से कैप्चर क्षेत्र के किनारों की ओर।सेंसर से वायरिंग चरम प्रदर्शन आंदोलनों को छोड़ देता है। चुंबकीय प्रणालियों के साथ, वास्तविक समय में गति कैप्चर सत्र के परिणामों की निगरानी करना संभव है। चुंबकीय प्रणालियों के लिए कैप्चर वॉल्यूम नाटकीय रूप से छोटे हैं, क्योंकि वे ऑप्टिकल सिस्टम के लिए हैं।चुंबकीय प्रणालियों के साथ, वैकल्पिक वर्तमान के बीच एक अंतर है। वैकल्पिक-वर्तमान (एसी) और प्रत्यक्ष वर्तमान | प्रत्यक्ष-वर्तमान (डीसी) सिस्टम: डीसी सिस्टम स्क्वायर दालों का उपयोग करता है, एसी सिस्टम साइन वेव पल्स का उपयोग करता है।

स्ट्रेच सेंसर
स्ट्रेच सेंसर लचीले समानांतर प्लेट कैपेसिटर होते हैं जो या तो स्ट्रेच, मोड़, कतरनी या दबाव को मापते हैं और आमतौर पर सिलिकॉन से उत्पन्न होते हैं।जब सेंसर अपने कैपेसिटेंस वैल्यू में बदलाव करता है या निचोड़ता है।यह डेटा ब्लूटूथ या डायरेक्ट इनपुट के माध्यम से प्रेषित किया जा सकता है और शरीर की गति में मिनट परिवर्तन का पता लगाने के लिए उपयोग किया जा सकता है।स्ट्रेच सेंसर चुंबकीय हस्तक्षेप से अप्रभावित हैं और रोड़ा से मुक्त हैं।सेंसर की खिंचाव योग्य प्रकृति का मतलब यह भी है कि वे स्थितिगत बहाव से पीड़ित नहीं हैं, जो जड़त्वीय प्रणालियों के साथ आम है।दूसरी ओर, स्ट्रेचेबल सेंसर, उनके सब्सट्रेट के भौतिक गुणों और सामग्री का संचालन करने के कारण, अपेक्षाकृत उच्च सिग्नल-टू-शोर अनुपात से पीड़ित होते हैं, फ़िल्टर (सॉफ्टवेयर) या मशीन लर्निंग  की आवश्यकता होती है ताकि उन्हें गति कैप्चर के लिए उपयोग करने योग्य बनाया जा सके।वैकल्पिक सेंसर की तुलना में इन समाधानों के परिणामस्वरूप उच्च  विलंबता (इंजीनियरिंग)  होती है।

फेशियल मोशन कैप्चर
अधिकांश पारंपरिक मोशन कैप्चर हार्डवेयर विक्रेता कुछ प्रकार के कम रिज़ॉल्यूशन के लिए प्रदान करते हैं, जो 32 से 300 मार्करों के साथ कहीं भी एक सक्रिय या निष्क्रिय मार्कर सिस्टम के साथ उपयोग करते हैं।ये सभी समाधान मार्करों को लागू करने, पदों को कैलिब्रेट करने और डेटा को संसाधित करने में लगने वाले समय तक सीमित होते हैं।अंततः तकनीक उनके संकल्प और कच्चे उत्पादन गुणवत्ता के स्तर को भी सीमित करती है।

हाई फिडेलिटी फेशियल मोशन कैप्चर, जिसे प्रदर्शन कैप्चर के रूप में भी जाना जाता है, फिडेलिटी की अगली पीढ़ी है और इसका उपयोग मानव चेहरे में अधिक जटिल आंदोलनों को रिकॉर्ड करने के लिए किया जाता है ताकि भावनाओं की उच्च डिग्री को पकड़ने के लिए।फेशियल कैप्चर वर्तमान में कई अलग -अलग शिविरों में खुद को व्यवस्थित कर रहा है, जिसमें पारंपरिक मोशन कैप्चर डेटा, ब्लेंड शेप्ड आधारित समाधान, एक अभिनेता के चेहरे की वास्तविक टोपोलॉजी और मालिकाना प्रणालियों को कैप्चर करना शामिल है।

दो मुख्य तकनीकें कई कोणों से चेहरे के भावों को कैप्चर करने वाले कैमरों की एक सरणी के साथ स्थिर प्रणाली हैं और सॉफ्टवेयर का उपयोग करना जैसे कि ओपनकेवी से स्टीरियो मेष सॉल्वर एक 3 डी सतह जाल बनाने के लिए, या प्रकाश सरणियों का उपयोग करने के साथ -साथ सतह मानदंडों की गणना करने के लिए भी सतह मानदंडों की गणना करने के लिएप्रकाश स्रोत, कैमरा स्थिति या दोनों के रूप में चमक में विचरण बदल दिया जाता है।ये तकनीक केवल कैमरा रिज़ॉल्यूशन, स्पष्ट ऑब्जेक्ट आकार और कैमरों की संख्या द्वारा फीचर रिज़ॉल्यूशन में सीमित होती है।यदि उपयोगकर्ताओं का सामना कैमरे के कार्य क्षेत्र का 50 प्रतिशत है और एक कैमरे में मेगापिक्सेल रिज़ॉल्यूशन है, तो फ्रेम की तुलना करके उप मिलीमीटर चेहरे की गति का पता लगाया जा सकता है।हालिया काम फ्रेम दर को बढ़ाने और ऑप्टिकल प्रवाह को करने पर ध्यान केंद्रित कर रहा है ताकि गति को अन्य कंप्यूटर उत्पन्न चेहरों पर वापस ले जाने की अनुमति दी जा सके, बजाय इसके कि वह अभिनेता और उनके भावों का 3 डी जाल बना सके।

आरएफ पोजिशनिंग
RF (रेडियो फ़्रीक्वेंसी) पोजिशनिंग सिस्टम अधिक व्यवहार्य हो रहे हैं उच्च आवृत्ति आरएफ उपकरणों के रूप में पारंपरिक राडार  जैसी पुरानी आरएफ प्रौद्योगिकियों की तुलना में अधिक सटीकता की अनुमति देता है।प्रकाश की गति 30 सेंटीमीटर प्रति नैनोसेकंड (एक सेकंड का अरबवां) है, इसलिए 10 गिगाहर्ट्ज़ (प्रति सेकंड बिलियन चक्र) आरएफ सिग्नल लगभग 3 सेंटीमीटर की सटीकता को सक्षम करता है।एक चौथाई तरंग दैर्ध्य के आयाम को मापने से, संकल्प को लगभग 8 & nbsp; मिमी के संकल्प में सुधार करना संभव है।ऑप्टिकल सिस्टम के संकल्प को प्राप्त करने के लिए, 50 गिगाहर्ट्ज़ या उच्चतर की आवृत्तियों की आवश्यकता होती है, जो लगभग दृष्टि की रेखा पर निर्भर हैं और ऑप्टिकल सिस्टम के रूप में ब्लॉक करना आसान है।सिग्नल के मल्टीपैथ और पुनर्मूल्यांकन से अतिरिक्त समस्याएं होने की संभावना है, लेकिन ये प्रौद्योगिकियां उचित सटीकता के साथ बड़े संस्करणों को ट्रैक करने के लिए आदर्श होंगी, क्योंकि 100 मीटर की दूरी पर आवश्यक संकल्प उच्च होने की संभावना नहीं है।कई आरएफ वैज्ञानिक मानो कि रेडियो आवृत्ति गति कैप्चर के लिए आवश्यक सटीकता का उत्पादन नहीं करेगी।

मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी के शोधकर्ताओं ने 2015 में कहा कि उन्होंने एक प्रणाली बनाई थी जो आरएफ सिग्नल द्वारा गति को ट्रैक करती है, जिसे आरएफ ट्रैकिंग कहा जाता है।

गैर-पारंपरिक प्रणाली
एक वैकल्पिक दृष्टिकोण विकसित किया गया था, जहां अभिनेता को एक घूर्णन क्षेत्र के उपयोग के माध्यम से एक असीमित चलने वाला क्षेत्र दिया जाता है, जो एक हम्सटर बॉल  के समान होता है, जिसमें आंतरिक सेंसर होते हैं जो कोणीय आंदोलनों को रिकॉर्ड करते हैं, बाहरी कैमरों और अन्य उपकरणों की आवश्यकता को दूर करते हैं।भले ही यह तकनीक संभावित रूप से मोशन कैप्चर के लिए बहुत कम लागत का कारण बन सकती है, लेकिन मूल क्षेत्र केवल एक निरंतर दिशा रिकॉर्ड करने में सक्षम है।व्यक्ति पर पहने जाने वाले अतिरिक्त सेंसर को कुछ भी रिकॉर्ड करने की आवश्यकता होगी।

एक अन्य विकल्प एक 6DOF (फ्रीडम की डिग्री) मोशन प्लेटफॉर्म का उपयोग कर रहा है, जिसमें समान प्रभाव प्राप्त करने के लिए उच्च रिज़ॉल्यूशन ऑप्टिकल मोशन कैप्चर के साथ एक एकीकृत ओमनी-दिशात्मक ट्रेडमिल के साथ गति प्लेटफॉर्म है।पकड़ा गया व्यक्ति एक असीमित क्षेत्र में चल सकता है, विभिन्न असमान इलाकों पर बातचीत कर सकता है।अनुप्रयोगों में संतुलन प्रशिक्षण, जैव-यांत्रिक अनुसंधान और आभासी वास्तविकता के लिए चिकित्सा पुनर्वास शामिल हैं।

3 डी मुद्रा अनुमान
3 डी मुद्रा अनुमान में, एक अभिनेता की मुद्रा को छवि या गहराई के नक्शे से फिर से बनाया जा सकता है।

यह भी देखें

 * एनीमेशन डेटाबेस
 * संकेत पहचान
 * उंगली पर नज़र रखना
 * उलटा कीनेमेटीक्स (CGI प्रभाव को यथार्थवादी बनाने का एक अलग तरीका)
 * Kinect (Microsoft Corporation द्वारा बनाया गया)
 * गति और जेस्चर फ़ाइल प्रारूपों की सूची
 * मोशन कैप्चर एक्टिंग
 * वीडियो ट्रैकिंग
 * वीआर स्थिति संबंधी ट्रैकिंग

बाहरी कड़ियाँ

 * The fascination for motion capture, an introduction to the history of motion capture technology

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