सहयोगात्मक सॉफ्टवेयर

सहयोगात्मक सॉफ़्टवेयर या ग्रुपवेयर एक एप्लिकेशन सॉफ़्टवेयर है जिसे किसी सामान्य कार्य पर काम करने वाले लोगों को उनके लक्ष्य प्राप्त करने में मदद करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। ग्रुपवेयर की प्रारम्भी परिभाषाओं में से एक है "साभिप्राय समूह प्रक्रियाएं (इंटेंशनल ग्रुप प्रोसेसेस) और उनका समर्थन करने वाला सॉफ़्टवेयर है।

उपलब्ध इंटरैक्शन के संबंध में, सहयोगी सॉफ़्टवेयर को विभाजित किया जा सकता है: वास्तविक समय सहयोगी संपादन प्लेटफ़ॉर्म जो कई उपयोगकर्ताओं को एक ही फ़ाइल (आमतौर पर एक दस्तावेज़) के लाइव, एक साथ और प्रतिवर्ती संपादन में संलग्न होने की अनुमति देता है, और संस्करण नियंत्रण (जिसे संशोधन नियंत्रण के रूप में भी जाना जाता है) और स्रोत नियंत्रण) प्लेटफ़ॉर्म, जो अलग-अलग उपयोगकर्ताओं को एक फ़ाइल में समानांतर संपादन करने की अनुमति देते हैं, जबकि प्रत्येक उपयोगकर्ता द्वारा सहेजे गए प्रत्येक संपादन को एकाधिक फ़ाइलों के रूप में संरक्षित करते हैं (जो मूल फ़ाइल के भिन्न रूप हैं)।

सहयोगात्मक सॉफ़्टवेयर एक व्यापक अवधारणा है जो कंप्यूटर-समर्थित सहकारी कार्य (सीएससीडब्ल्यू) के साथ काफी हद तक ओवरलैप होती है। कार्स्टेंसन और श्मिट के अनुसार (1999) ग्रुपवेयर सीएससीडब्ल्यू का हिस्सा है। लेखकों का दावा है कि सीएससीडब्ल्यू, और इस प्रकार ग्रुपवेयर, यह बताता है कि कैसे सहयोगी गतिविधियों और उनके समन्वय को कंप्यूटर सिस्टम के माध्यम से समर्थित किया जा सकता है।

कार्यस्थल में सहयोगी सॉफ़्टवेयर का उपयोग एक सहयोगी कार्य वातावरण (सीडब्ल्यूई) बनाता है।

सहयोगात्मक सॉफ़्टवेयर सहयोगात्मक कार्य प्रणालियों की धारणा से संबंधित है, जिसकी कल्पना मानव संगठन के किसी भी रूप के रूप में की जाती है जो किसी भी समय सहयोग होता है, चाहे वह औपचारिक या अनौपचारिक, जानबूझकर या अनजाने में हो। जबकि ग्रुपवेयर या सहयोगी सॉफ़्टवेयर कंप्यूटर-समर्थित सहकारी कार्य के तकनीकी तत्वों से संबंधित है, सहयोगात्मक कार्य प्रणाली सीएससीडब्ल्यू की व्यापक अवधारणा से जुड़े व्यवहार और संगठनात्मक चर को समझने के लिए एक उपयोगी विश्लेषणात्मक उपकरण बन जाती है।

इतिहास
डगलस एंगेलबार्ट ने पहली बार 1951 में सहयोगी कंप्यूटिंग की कल्पना की और 1962 में अपने दृष्टिकोण का दस्तावेजीकरण किया, 1960 के दशक के मध्य तक एनएलएस (कंप्यूटर सिस्टम) को उनकी अनुसंधान टीम द्वारा पूर्ण परिचालन उपयोग में लाया गया, और 1968 में अपने काम का पहला सार्वजनिक प्रदर्शन आयोजित किया, जिसे अब द मदर ऑफ ऑल डेमोज़ कहा जाता है। अगले वर्ष, एंगेलबार्ट की प्रयोगशाला को पहले कंप्यूटर नेटवर्क ARPANET से जोड़ दिया गया, जिससे उन्हें व्यापक उपयोगकर्ता आधार तक सेवाओं का विस्तार करने में मदद मिली।

प्रारंभिक नेटवर्क वाले कंप्यूटर उपयोगकर्ताओं के बीच ऑनलाइन सहयोगी गेमिंग सॉफ़्टवेयर की प्रारम्भ हुई। 1975 में, विल क्राउथर ने DEC PDP-10 कंप्यूटर पर विशाल गुफा साहसिक  बनाया। जैसे-जैसे इंटरनेट कनेक्शन बढ़े, वैसे-वैसे उपयोगकर्ताओं और बहु-उपयोगकर्ता खेलों की संख्या भी बढ़ी। 1978 में यूनाइटेड किंगडम में एसेक्स विश्वविद्यालय के छात्र रॉय ट्रबशॉ ने MUD (मल्टी-यूज़र डंगऑन) गेम बनाया।

अमेरिकी सरकार ने 1990 के दशक की प्रारम्भ में वास्तव में सहयोगी अनुप्रयोगों का उपयोग करना प्रारम्भ किया। पहले मजबूत अनुप्रयोगों में से एक नौसेना की कॉमन ऑपरेशनल मॉडलिंग, योजना और सिमुलेशन रणनीति (कम्पास) थी। कम्पास प्रणाली ने 6 उपयोगकर्ताओं को एक दूसरे के साथ पॉइंट-टू-पॉइंट कनेक्शन बनाने की अनुमति दी; सहयोगात्मक सत्र केवल तभी बना रहा जब कम से कम एक उपयोगकर्ता सक्रिय रहा, और यदि सभी छह लॉग आउट हो गए तो इसे फिर से बनाना होगा। MITER ने प्रत्येक उपयोगकर्ता द्वारा लॉग इन किए गए सर्वर पर सहयोगी सत्र की मेजबानी करके उस मॉडल में सुधार किया। कोलैबोरेटिव वर्चुअल वर्कस्टेशन (सीवीडब्ल्यू) कहा जाता है, इसने सत्र को वर्चुअल फ़ाइल कैबिनेट और वर्चुअल रूम में स्थापित करने की अनुमति दी, और एक सतत सत्र के रूप में छोड़ दिया जिसे बाद में शामिल किया जा सकता था।

1996 में, पावेल कर्टिस, जिन्होंने PARC (कंपनी) में MUDs का निर्माण किया था, ने प्लेसवेयर बनाया, एक सर्वर जिसने एक-से-कई सभागार का अनुकरण किया, जिसमें सीट-साथियों के बीच साइड चैट और सीमित संख्या में दर्शकों को आमंत्रित करने की क्षमता थी। बात करने के लिए। 1997 में, GTE के इंजीनियरों ने MITRE के CVW के व्यावसायिक संस्करण में प्लेसवेयर इंजन का उपयोग किया, इसे इन्फोवर्कस्पेस (IWS) कहा। 1998 में, IWS को मानकीकृत वायु संचालन केंद्र के लिए सैन्य मानक के रूप में चुना गया था। IWS उत्पाद को सामान्य गतिशीलता और फिर बाद में एज़ेनिया को बेच दिया गया।

ग्रुपवेयर
सहयोगात्मक सॉफ़्टवेयर को मूल रूप से ग्रुपवेयर के रूप में नामित किया गया था और इस शब्द का पता 1980 के दशक के उत्तरार्ध में लगाया जा सकता है, जब रिचमैन और स्लोवाक (1987) लिखा: एक इलेक्ट्रॉनिक नस की तरह जो टीमों को एक साथ बांधती है, नए ग्रुपवेयर का लक्ष्य कंप्यूटर को प्रबंधकों, तकनीशियनों और समूहों में बातचीत करने वाले किसी भी अन्य व्यक्ति के बीच संचार के बीच में रखना है, जिससे उनके काम करने के तरीके में क्रांतिकारी बदलाव आता है।

1978 में, पीटर और ट्रुडी जॉनसन-लेन्ज़ ने ग्रुपवेयर शब्द गढ़ा; ग्रुपवेयर की उनकी प्रारंभिक 1978 की परिभाषा थी, जानबूझकर समूह प्रक्रियाएं और उनका समर्थन करने के लिए सॉफ्टवेयर। बाद में अपने लेख में उन्होंने ग्रुपवेयर को कंप्यूटर-मध्यस्थ संस्कृति के रूप में समझाया... हाइपरस्पेस में सामाजिक संगठन का एक अवतार। ग्रुपवेयर सह-विकसित मानव और उपकरण प्रणालियों को एकीकृत करता है, फिर भी यह केवल एक एकल प्रणाली है। 1990 के दशक की प्रारम्भ में पहले वाणिज्यिक ग्रुपवेयर उत्पाद वितरित किए गए, और बोइंग और आईबीएम जैसी बड़ी कंपनियों ने प्रमुख आंतरिक परियोजनाओं के लिए इलेक्ट्रॉनिक मीटिंग सिस्टम का उपयोग करना प्रारम्भ कर दिया। आईबीएम लोटस नोट्स उस उत्पाद श्रेणी के एक प्रमुख उदाहरण के रूप में सामने आए, जो दूरस्थ समूह सहयोग की अनुमति देता था जब इंटरनेट अभी भी अपनी प्रारंभिक अवस्था में था। किर्कपैट्रिक और लोसी (1992) फिर लिखा: यदि GROUPWARE वास्तव में दीर्घावधि में उत्पादकता में फर्क पड़ता है, कार्यालय की परिभाषा ही बदल सकती है। जहां भी आपके पास अपना कंप्यूटर होगा, आप एक समूह के सदस्य के रूप में कुशलतापूर्वक काम करने में सक्षम होंगे। जैसे-जैसे कंप्यूटर छोटे और अधिक शक्तिशाली होते जाएंगे, इसका मतलब कहीं भी होगा। 1999 में, अचाकोसो ने पहला वायरलेस ग्रुपवेयर बनाया और पेश किया।

डिज़ाइन और कार्यान्वयन
ग्रुपवेयर विकास की जटिलता अभी भी एक मुद्दा है। इसका एक कारण ग्रुपवेयर का सामाजिक-तकनीकी आयाम है। ग्रुपवेयर डिजाइनरों को न केवल तकनीकी मुद्दों (पारंपरिक सॉफ्टवेयर विकास की तरह) को संबोधित करना होता है, बल्कि संगठनात्मक पहलुओं पर भी विचार करना होता है और सामाजिक समूह प्रक्रियाएं जिन्हें ग्रुपवेयर एप्लिकेशन के साथ समर्थित किया जाना चाहिए। ग्रुपवेयर विकास में मुद्दों के कुछ उदाहरण हैं:


 * कुछ सत्रों में दृढ़ता की आवश्यकता होती है। चैट और आवाज संचार नियमित रूप से गैर-निरंतर होते हैं और सत्र के अंत में लुप्त हो जाते हैं। वर्चुअल रूम और ऑनलाइन फ़ाइल कैबिनेट वर्षों तक बने रह सकते हैं। सहयोगी स्थान के डिज़ाइनर को सूचना अवधि की आवश्यकताओं पर विचार करने और उसके अनुसार कार्यान्वयन करने की आवश्यकता है।
 * ग्रुपवेयर के साथ प्रमाणीकरण हमेशा एक समस्या रही है। जब कनेक्शन बिंदु-दर-बिंदु बनाए जाते हैं, या जब लॉग-इन पंजीकरण लागू किया जाता है, तो यह स्पष्ट होता है कि सत्र में कौन शामिल है। हालाँकि, ऑडियो और अनियंत्रित सत्रों में अघोषित 'छिपे हुए लोगों' का जोखिम होता है जो निरीक्षण करते हैं लेकिन खुद की घोषणा नहीं करते हैं या योगदान नहीं देते हैं।
 * हाल तक, निश्चित स्थान पर बैंडविड्थ समस्याओं के कारण उपकरणों का पूर्ण उपयोग सीमित था। ये मोबाइल उपकरणों के साथ और भी बढ़ जाते हैं।
 * एकाधिक इनपुट और आउटपुट स्ट्रीम ग्रुपवेयर अनुप्रयोगों में समवर्ती समस्याएं लाते हैं।
 * प्रेरक मुद्दे महत्वपूर्ण हैं, खासकर उन सेटिंग्स में जहां कोई पूर्व-परिभाषित समूह प्रक्रिया मौजूद नहीं थी।
 * प्रेरणा पहलू से निकटता का संबंध पारस्परिकता का प्रश्न है। क्लेरेंस एलिस (कंप्यूटर वैज्ञानिक) और अन्य दिखाया है कि प्रयासों और लाभों के वितरण को सावधानीपूर्वक संतुलित किया जाना चाहिए ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि समूह के सभी आवश्यक सदस्य वास्तव में भाग लेते हैं।
 * ग्रुपवेयर के माध्यम से वास्तविक समय संचार से बहुत अधिक शोर, अति-संचार और सूचना अधिभार हो सकता है।

इन मुद्दों के समाधान के लिए एक दृष्टिकोण ग्रुपवेयर डिज़ाइन के लिए डिज़ाइन पैटर्न का उपयोग है। पैटर्न आवर्ती ग्रुपवेयर डिज़ाइन मुद्दों की पहचान करते हैं और डिज़ाइन विकल्पों पर इस तरह से चर्चा करते हैं कि सभी हितधारक ग्रुपवेयर विकास प्रक्रिया में भाग ले सकें।

सहयोग का स्तर
सहयोग के स्तर के आधार पर ग्रुपवेयर को तीन श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता है:
 * 1) संचार को सूचना के असंरचित आदान-प्रदान के रूप में माना जा सकता है। फ़ोन कॉल या त्वरित संदेश चैट चर्चा इसके उदाहरण हैं।
 * 2) कॉन्फ़्रेंसिंग (या सहयोग स्तर, जैसा कि अकादमिक पेपरों में कहा जाता है जो इन स्तरों पर चर्चा करते हैं) एक साझा लक्ष्य की दिशा में इंटरैक्टिव कार्य को संदर्भित करता है। विचार-मंथन या मतदान इसके उदाहरण हैं।
 * 3) समन्वय एक साझा लक्ष्य की दिशा में जटिल अन्योन्याश्रित कार्य को संदर्भित करता है। इसे समझने के लिए एक अच्छा रूपक एक खेल टीम के बारे में सोचना है; हर किसी को सही समय पर सही खेल में योगदान देना होगा और साथ ही सामने आने वाली स्थिति के अनुसार अपने खेल को समायोजित करना होगा - लेकिन टीम को जीत दिलाने के लिए हर कोई कुछ अलग कर रहा है। यह एक साझा लक्ष्य की दिशा में जटिल अन्योन्याश्रित कार्य है: सहयोगात्मक प्रबंधन।

सहयोगात्मक प्रबंधन (समन्वय) उपकरण
सहयोगात्मक प्रबंधन उपकरण समूह गतिविधियों को सुविधाजनक और प्रबंधित करते हैं। उदाहरणों में शामिल:
 * दस्तावेज़ सहयोग प्रणालियाँ - एकल अंतिम संस्करण प्राप्त करने के लिए एक ही दस्तावेज़ या फ़ाइल पर एक साथ काम करने में कई लोगों की मदद करने के लिए स्थापित की गईं
 * इलेक्ट्रॉनिक कैलेंडर (जिसे समय प्रबंधन सॉफ्टवेयर भी कहा जाता है) - घटनाओं को शेड्यूल करें और समूह के सदस्यों को स्वचालित रूप से सूचित करें और याद दिलाएं
 * परियोजना प्रबंधन प्रणालियाँ - किसी परियोजना के पूरा होने पर उसके चरणों को शेड्यूल, ट्रैक और चार्ट करें
 * ऑनलाइन प्रूफ़िंग - डिज़ाइनरों, ग्राहकों और ग्राहकों के बीच वेब प्रूफ़, कलाकृति, फ़ोटो या वीडियो साझा करें, समीक्षा करें, स्वीकृत करें और अस्वीकार करें
 * कार्यप्रवाह प्रणाली - ज्ञान-आधारित व्यावसायिक प्रक्रिया के भीतर कार्यों और दस्तावेज़ों का सहयोगात्मक प्रबंधन
 * ज्ञान प्रबंधन सॉफ्टवेयर - विभिन्न प्रकार की जानकारी एकत्र करना, व्यवस्थित करना, प्रबंधित करना और साझा करना
 * एंटरप्राइज बुकमार्किंग - एंटरप्राइज़ डेटा को टैग करने, व्यवस्थित करने, साझा करने और खोजने के लिए सहयोगी बुकमार्किंग इंजन
 * भविष्यवाणी बाजार - लोगों के एक समूह को मिलकर भविष्य की घटनाओं के परिणाम की भविष्यवाणी करने दें
 * एक्स्ट्रानेट सिस्टम (कभी-कभी 'प्रोजेक्ट एक्स्ट्रानेट' के रूप में भी जाना जाता है) - किसी प्रोजेक्ट की डिलीवरी से जुड़ी जानकारी एकत्र करना, व्यवस्थित करना, प्रबंधित करना और साझा करना (जैसे: किसी भवन का निर्माण)
 * इंट्रानेट सिस्टम - इंटरनेट के माध्यम से कंपनी के भीतर सदस्यों को कंपनी की जानकारी तुरंत साझा करें (उदाहरण: विपणन और उत्पाद जानकारी)
 * सामाजिक सॉफ्टवेयर सिस्टम - समूहों के सामाजिक संबंधों को व्यवस्थित करते हैं
 * ऑनलाइन स्प्रेडशीट - संरचित डेटा और जानकारी को सहयोग और साझा करें
 * ग्राहक पोर्टल - एक निजी ऑनलाइन वातावरण में अपने ग्राहकों के साथ बातचीत करें और साझा करें

सहयोगात्मक सॉफ़्टवेयर और मानव संपर्क
सहयोगी सॉफ़्टवेयर (ग्रुपवेयर) का डिज़ाइन उद्देश्य अधिक प्रभावी टीम सहयोग को सक्षम करने के लिए दस्तावेज़ों और समृद्ध मीडिया को साझा करने के तरीके को बदलना है।

सूचना प्रौद्योगिकी के संबंध में सहयोग की कई परिभाषाएँ प्रतीत होती हैं। कुछ बचाव योग्य हैं लेकिन अन्य इतने व्यापक हैं कि वे किसी भी सार्थक अनुप्रयोग को खो देते हैं। मानवीय अंतःक्रियाओं में अंतर को समझना यह सुनिश्चित करने के लिए आवश्यक है कि अंतःक्रिया की जरूरतों को पूरा करने के लिए उपयुक्त प्रौद्योगिकियों का उपयोग किया जाए।

इंसानों के बातचीत करने के तीन प्राथमिक तरीके हैं: बातचीत, लेन-देन और सहयोग।

संवादी बातचीत दो या दो से अधिक प्रतिभागियों के बीच सूचनाओं का आदान-प्रदान है जहां बातचीत का प्राथमिक उद्देश्य खोज या संबंध निर्माण है। ऐसी कोई केंद्रीय इकाई नहीं है जिसके चारों ओर बातचीत घूमती है, लेकिन यह बिना किसी परिभाषित बाधाओं के जानकारी का एक मुक्त आदान-प्रदान है, जो आम तौर पर व्यक्तिगत अनुभवों पर केंद्रित होता है। टेलीफोन, त्वरित संदेश और ई-मेल जैसी संचार तकनीक आम तौर पर बातचीत के लिए पर्याप्त हैं।

लेन-देन संबंधी अंतःक्रिया में लेन-देन संस्थाओं का आदान-प्रदान शामिल होता है जहां लेन-देन इकाई का एक प्रमुख कार्य प्रतिभागियों के बीच संबंधों को बदलना है।

सहयोगी बातचीत में प्रतिभागियों के रिश्ते का मुख्य कार्य एक सहयोग इकाई को बदलना है (यानी, लेन-देन का उलटा)। जब टीमें परियोजनाओं पर सहयोग करती हैं तो इसे सहयोगात्मक परियोजना प्रबंधन कहा जाता है।

यह भी देखें

 * सहयोग प्रौद्योगिकियाँ
 * उद्यम पोर्टल
 * इंट्रानेट पोर्टल
 * सहयोगी सॉफ़्टवेयर की सूची
 * सोशल बुकमार्किंग वेबसाइटों की सूची

निकट से संबंधित शब्द

 * कंप्यूटर समर्थित सहकारी कार्य
 * एकीकृत सहयोग वातावरण

आवेदनों का प्रकार

 * सामग्री प्रबंधन प्रणाली
 * ग्राहक संबंध प्रबंधन
 * प्रलेख प्रबन्धन तंत्र
 * उद्यम सामग्री प्रबंधन
 * इंट्रानेट

अन्य संबंधित प्रकार के अनुप्रयोग

 * बड़े पैमाने पर वितरित सहयोग
 * ऑनलाइन परामर्श
 * ऑनलाइन विचार-विमर्श

अन्य संबंधित शब्द

 * क्लाउड सहयोग
 * सहयोगात्मक नवाचार नेटवर्क
 * कॉमन्स-आधारित सहकर्मी उत्पादन
 * इलेक्ट्रॉनिक व्यवसाय
 * सूचना प्रौद्योगिकी [[प्रबंधन]]
 * प्रबंधन सूचना प्रणाली
 * प्रबंध
 * मीडियाविकि
 * भविष्य का कार्यालय
 * परिचालन परिवर्तन
 * संगठनात्मक स्मृति प्रणाली
 * दूरदराज के काम
 * विकिपीडिया
 * वर्कनेट

संदर्भ

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 * M.Katerine (kit) Brown, Brenda Huetture, and Char James-Tanny (2007), Managing Virtual Teams: Getting the Most from Wikis, Blogs, and Other Collaborative Tools, Worldware Publishing, Plano. ISBN 978-1598220285