टाइप-इन प्रोग्राम

एक टाइप-इन कार्यक्रम या टाइप-इन प्रविष्टि एक कंप्यूटर स्रोत कोड था जो गृह कम्प्यूटर पत्रिका या पुस्तक में मुद्रित होता था। यह पाठक द्वारा कीबोर्ड (कंप्यूटिंग) के माध्यम से दर्ज किया जाना था और फिर कॉम्पैक्ट कैसेट (डेटा) या फ्लॉपी डिस्क में सहेजा गया था। परिणाम एक प्रयोग करने योग्य खेल, उपयोगिता या अनुप्रयोग कार्यक्रम था।

1970 के दशक के अंत से 1990 के दशक के प्रारंभ तक टाइप-इन कार्यक्रम होम कंप्यूटर युग में आम थे, जब 8-बिट कंप्यूटिंग की रैंडम एक्सेस मेमोरी | 8-बिट प्रणाली को किलोबाइट में मापा जाता था और अधिकांश कंप्यूटर मालिकों के पास नेटवर्क तक पहुंच नहीं थी। जैसे बुलेटिन बोर्ड प्रणाली।

सॉफ्टॉक, कंप्यूट जैसी पत्रिकाएं ''! एनालॉग कंप्यूटिंग और एहॉय !'' टाइप-इन कार्यक्रमों के लिए प्रत्येक अंक का अधिकांश भाग को समर्पित करती हैं। पत्रिकाओं में हटाने योग्य मीडिया पर व्यावसायिक सॉफ़्टवेयर खरीदने की लागत के एक अंश के लिए कई गेम या अन्य कार्यक्रम हो सकते हैं लेकिन उपयोगकर्ता को प्रत्येक को टाइप करने में कई घंटे तक खर्च करने पड़ते थे। अधिकांश प्रविष्टि या तो प्रणाली-विशिष्ट BASIC बोली में थीं या मशीन कोड मे। मशीन कोड कार्यक्रम दशमलव या हेक्साडेसिमल संख्याओं की लंबी सूची थी जो अक्सर बेसिक में बयानों के रूप में होते थे। अधिकांश पत्रिकाओं में यह सुनिश्चित करने के लिए त्रुटि जाँच सॉफ़्टवेयर था कि कोई कार्यक्रम सही ढंग से टाइप किया गया था।

टाइप-इन कार्यक्रम 16-बिट कंप्यूटिंग तक नहीं ले गए | 16-बिट कंप्यूटर जैसे अमिगा और अटारी एसटी एक महत्वपूर्ण तरीके से क्योंकि कार्यक्रम और डेटा (जैसे ग्राफिक्स) दोनों बहुत बड़े हो गए। एक पत्रिका के प्रत्येक अंक के साथ एक कवरमाउंट 3 1 / 2 -इंच फ्लॉपी डिस्क या सीडी-रॉम सम्मिलित करना आम हो गया है।

विवरण
एक पाठक कार्यक्रम प्रविष्टि की एक मुद्रित प्रति लेगा, जैसे किसी पत्रिका या पुस्तक से कंप्यूटर पर बैठेगा और कोड की पंक्तियों को मैन्युअल रूप से दर्ज करेगा। इस युग के कंप्यूटर स्वचालित रूप से एक कार्यक्रमिंग वातावरण में बूट हो रहे हैं - यहां तक ​​​​कि पहले से तैयार कार्यक्रम को लोड करने और चलाने के लिए कमांड वास्तव में प्रत्यक्ष मोड में निष्पादित कार्यात्मक कमांड थे। कार्यक्रम टाइप करने के बाद उपयोगकर्ता इसे चलाने में सक्षम होगा और इसे भविष्य में उपयोग के लिए डिस्क या कैसेट में भी सहेज सकेगा। उपयोगकर्ताओं को अक्सर कार्यक्रम चलाने से पहले इसे बचाने के लिए चेतावनी दी जाती थी क्योंकि त्रुटियों के परिणामस्वरूप एक क्रैश (कंप्यूटिंग) हो सकता है जिसके लिए रिबूट की आवश्यकता होती है जो कार्यक्रम को तब तक असाध्य बना देगा जब तक इसे सहेजा नहीं गया था। जबकि कुछ टाइप-इन कार्यक्रम छोटे, सरल उपयोगिता या प्रदर्शन कार्यक्रम थे। कई टाइप-इन पूरी तरह कार्यात्मक गेम या एप्लिकेशन सॉफ़्टवेयर थे और कभी-कभी व्यावसायिक पैकेजों के प्रतिद्वंद्वी होते थे।

टाइप-इन प्राय: बुनियादी कार्यात्मक भाषा या बेसिक लोडर और मशीन कोड के संयोजन में लिखे जाते थे। बाद की स्थिति में मशीन कोड भाग के ऑपकोड और ऑपरेंड को अक्सर बेसिक कार्यक्रम के भीतर बेसिक कीवर्ड स्टेटमेंट के रूप में दिया जाता था और एक PEEK और POKE लूप का उपयोग करके लोड किया जाता था क्योंकि कुछ उपयोगकर्ताओं के पास असेंबली भाषा तक पहुंच थी। कुछ स्थितियों में मशीन कोड को संख्यात्मक रूप से दर्ज करने के लिए एक विशेष कार्यक्रम प्रदान किया गया था। मशीन कोड घटक वाले कार्यक्रमों में कभी-कभी उन उपयोगकर्ताओं के लिए असेंबली भाषा सूचियां सम्मिलित होती हैं जिनके पास असेंबलर होते हैं और जो कार्यक्रम के आंतरिक कामकाज में रुचि रखते हैं।

टाइप-इन का निष्क्रिय पक्ष श्रम था। मध्यम आकार के टाइप-इन में प्रवेश करने के लिए आवश्यक कार्य घंटों के क्रम पर था। यदि परिणामी कार्यक्रम उपयोगकर्ता के स्वाद के लिए नहीं निकला तो यह बहुत संभव था कि उपयोगकर्ता ने कार्यक्रम का उपयोग करने की तुलना में अधिक समय कुंजीयन में बिताया। इसके अतिरिक्त, टाइप-इन उपयोगकर्ताओं और पत्रिकाओं दोनों के लिए त्रुटि-प्रवण थे। यह विशेष रूप से BASIC कार्यक्रम के मशीन कोड भागों के बारे में सच था, जो डेटा की लाइन के बाद लाइन के अलावा और कुछ नहीं थे, उदा। बेसिक भाषा में डेटा स्टेटमेंट। कुछ स्थितियों में जहां ASCII के संस्करण का उपयोग कंप्यूटर के प्रकार पर किया गया था, कार्यक्रम को 0-255 से प्रत्येक मान के लिए प्रिंट करने योग्य वर्णों के लिए प्रकाशित किया गया था, कोड को स्ट्रिंग्स का उपयोग करके मुद्रित किया जा सकता था जिसमें ग्लिफ़ होते थे जो मान मैप किए जाते थे, या ए स्मरक जैसे [SHIFT-R] उपयोगकर्ता को निर्देश देना कि कौन सी कुंजी दबानी है। जबकि एक बेसिक कार्यक्रम अक्सर एक गलत कथन पर एक त्रुटि के साथ रुक जाता है, एक कार्यक्रम के मशीन कोड भाग अप्राप्य तरीकों से विफल हो सकते हैं। इससे कार्यक्रमों की सही प्रविष्टि मुश्किल हो गई। कोड की प्रतीत होने वाली-अंतहीन पंक्तियों में टाइपिंग के टेडियम के लिए अन्य समाधान स्थित थे। फ्रीलांस लेखकों ने अधिकांश पत्रिका टाइप-इन कार्यक्रम लिखे और साथ के लेख में अक्सर पाठकों को डिस्क या टेप पर कार्यक्रम खरीदने के लिए एक छोटी राशि (यूनाइटेड स्टेट्स डॉलर | यूएस $ 3 विशिष्ट था) भेजने के लिए एक डाक पता प्रदान किया। 1980 के दशक के मध्य तक पाठकों की इस मांग को पहचानते हुए कई यूएस-प्रकाशित पत्रिकाओं ने वैकल्पिक डिस्क पर प्रत्येक अंक के सभी टाइप-इन की पेशकश की, अक्सर एक या दो बोनस कार्यक्रम के साथ। इनमें से कुछ डिस्क अपने आप में इलेक्ट्रॉनिक प्रकाशन बन गए जैसा कि लोडस्टार (पत्रिका) के साथ हुआ। उनकी मूल पत्रिका को पीछे छोड़ दिया। यूके की कुछ पत्रिकाओं ने कभी-कभी मुफ्त फ्लेक्सी डिस्क की पेशकश की जो माइक्रो कंप्यूटर के कैसेट इनपुट से जुड़े टर्नटेबल पर चलती थी। कॉज़िन सॉफ्टस्ट्रिप जैसी अन्य इनपुट पद्धतियों को बिना ज्यादा सफलता के आजमाया गया।

सभी टाइप-इन लंबे नहीं थे। कमोडोर 64 के लिए एक-लाइनर कार्यक्रमों में विशिष्ट पत्रिका का मैजिक कॉलम चलाएं। ये कार्यक्रम अक्सर ग्राफिक डेमो (कंप्यूटर कार्यक्रमिंग) होते थे या कंप्यूटर की वास्तुकला की तकनीकी विचित्रता को दर्शाने के लिए होते थे; ग्राफिक्स डेमो कार्यक्रम के साथ आने वाला पाठ स्पष्ट रूप से परिणामी छवि का वर्णन करने से बचता है, पाठक को इसे टाइप करने के लिए लुभाता है।

इतिहास
टाइप-इन कार्यक्रम होम कंप्यूटर युग से पहले के थे। जैसा कि डेविड एच. अहल ने 1983 में लिखा था:"1971 में डिजिटल इक्विपमेंट कॉर्प में शिक्षा उत्पाद लाइन प्रबंधक के रूप में, मैंने पूरे उत्तरी अमेरिका के शैक्षणिक संस्थानों में खेलों के लिए कॉल किया। मैं प्रतिक्रिया से अभिभूत था। मैंने सबसे अच्छे खेलों का चयन किया और उन्हें एक किताब 101 बेसिक कंप्यूटर गेम्स में एक साथ रखा । पुस्तक को अपने समय पर एक साथ रखने के बाद मैंने इसे प्रकाशित करने के लिए डीईसी में अनिच्छुक प्रबंधकों को आश्वस्त किया। वे आश्वस्त थे कि यह नहीं बिकेगा। इसके साथ ही इसके सीक्वल मोर बेसिक कंप्यूटर गेम्स की पांच लाख से अधिक प्रतियां बिक चुकी हैं, जिससे यह साबित होता है कि लोग कंप्यूटर गेम में रुचि रखते हैं।"अधिकांश शुरुआती कंप्यूटर पत्रिकाओं ने टाइप-इन कार्यक्रम प्रकाशित किए। पेशेवर और व्यवसाय-उन्मुख पत्रिकाओं जैसे बाइट पत्रिका और लोकप्रिय कम्प्यूटिंग ने उन्हें कम बार छापा, अक्सर सामान्य उपयोग के लिए एक आवेदन के बजाय पत्रिका में सम्मिलित  एक तकनीकी विषय को चित्रित करने के लिए एक परीक्षण कार्यक्रम के रूप में। उपभोक्ता-उन्मुख प्रकाशन जैसे कंप्यूट! और पारिवारिक कम्प्यूटिंग ने प्रत्येक अंक में कई भाग लिए। कार्यक्रम कभी-कभी किसी दिए गए होम कंप्यूटर के लिए विशिष्ट होते थे और कभी-कभी कई कंप्यूटरों के साथ संगत होते थे। कंप्यूट! के राजपत्र (VIC-20 और कमोडोर 64) और एंटिक (अटारी 8-बिट परिवार) जैसी प्लेटफ़ॉर्म-विशिष्ट पत्रिकाएं, क्योंकि उन्हें केवल प्रत्येक कार्यक्रम के एक संस्करण को प्रिंट करना था, वे अधिक, लंबी प्रविष्टि को प्रिंट करने में सक्षम थे।

हालांकि टाइप इन कार्यक्रम प्राय: कॉपीराइट किए गए थे, बेसिक कंप्यूटर गेम्स में कई खेलों की तरह, लेखकों ने अक्सर उपयोगकर्ताओं को उन्हें संशोधित करने, क्षमताओं को जोड़ने या अन्यथा उन्हें अपनी आवश्यकताओं के अनुरूप बदलने के लिए प्रोत्साहित किया। कई लेखकों ने पाठक और कार्यक्रमर को प्रदर्शन करने के लिए संशोधनों का सुझाव देने के लिए टाइप-इन के साथ लेख का उपयोग किया। उपयोगकर्ता कभी-कभी बाद में प्रकाशन के लिए पत्रिका में अपने परिवर्तन वापस भेज देंगे। इसे खुला स्रोत सॉफ्टवेयर का पूर्ववर्ती माना जा सकता है, लेकिन आज अधिकांश ओपन सोर्स लाइसेंस निर्दिष्ट करते हैं कि कोड मशीन-पठनीय डेटा | मशीन-पठनीय प्रारूप में उपलब्ध हो।

एंटिक (पत्रिका) ने 1985 में कहा था कि इसके कर्मचारी हमारे समय का एक अच्छा हिस्सा व्यावहारिक अनुप्रयोग कार्यक्रमों के लिए आने वाली प्रस्तुतियाँ को परिश्रमपूर्वक संवारने में बिताते हैं। हमें बहुत सारे डिस्क डायरेक्टरी कार्यक्रम, रेसिपी फ़ाइल स्टोरर्स, मिनी वर्ड प्रोसेसर, और पुराने विचारों के अन्य नए संस्करण प्राप्त होते हैं। जबकि अधिकांश टाइप-इन सरल खेल या उपयोगिताओं थे और केवल थोड़े समय के लिए उपयोगकर्ता की रुचि रखने की संभावना रखते थे, कुछ बहुत ही महत्वाकांक्षी, प्रतिस्पर्धी वाणिज्यिक सॉफ़्टवेयर थे। शायद सबसे प्रसिद्ध उदाहरण टाइप-इन शब्द संसाधक स्पीडस्क्रिप्ट है, जिसे Compute!'s Gazette and Compute द्वारा प्रकाशित किया गया है! 1984 से शुरू होने वाले कई 8 बिट कंप्यूटरों के लिए। कंप्यूट करें! स्पीडस्क्रिप्ट को कुछ सहायक कार्यक्रमों के साथ पुस्तक रूप में भी प्रकाशित किया। इसने अगले दशक में निम्नलिखित को बनाए रखा क्योंकि उपयोगकर्ताओं ने इसमें सुधार किया और इसमें क्षमताएं जोड़ीं।

गणना! मई 1988 में टाइप-इन कार्यक्रम को बंद कर दिया, यह कहते हुए कि कंप्यूटर और सॉफ्टवेयर अधिक शक्तिशाली हो गए हैं, हमने महसूस किया है कि सभी मशीनों के लिए उच्च गुणवत्ता वाले टाइप-इन कार्यक्रम की पेशकश करना संभव नहीं है। और हम यह भी महसूस करते हैं कि आप उन कार्यक्रमों में टाइप करने के इच्छुक नहीं हैं। जैसे-जैसे कैसेट टेप और फ्लॉपी डिस्क की लागत में गिरावट आई, और व्यावसायिक कार्यक्रमों के परिष्कार और कंप्यूटर की तकनीकी क्षमताओं में लगातार वृद्धि हुई, टाइप-इन के महत्व में गिरावट आई। यूरोप में, मैगज़ीन कवरमाउंट डिस्क आम हो गए, और टाइप-इन वस्तुतः अस्तित्वहीन हो गए।

सत्यापन सॉफ्टवेयर
प्रविष्टि में टाइप करते समय त्रुटियों को रोकने के लिए, अधिकांश प्रकाशनों ने यह सत्यापित करने के लिए कि कोड सही ढंग से दर्ज किया गया था, छोटे कार्यक्रम प्रदान किए। ये एक पत्रिका या पत्रिकाओं के परिवार के लिए विशिष्ट थे, और विभिन्न सत्यापन कार्यक्रम प्राय: बेसिक स्रोत और बाइनरी डेटा के लिए उपयोग किए जाते थे।

गणना! और कंप्यूट! के राजपत्र ने बेसिक कार्यक्रमों की जांच के लिए स्वचालित प्रूफरीडर के लिए प्रत्येक अंक में एक संक्षिप्त सूची मुद्रित की, जबकि एनालॉग कंप्यूटिंग ने डी: चेक (डिस्क के लिए) और सी: चेक (कैसेट टेप के लिए) का इस्तेमाल किया। बाइनरी प्रविष्टि के लिए, गणना करें! एमएलएक्स (सॉफ्टवेयर) की पेशकश की, जो डेटा दर्ज करने के लिए एक इंटरैक्टिव कार्यक्रम था। ANALOG कम्प्यूटिंग ने मशीन कोड कार्यक्रम को BASIC के रूप में प्रस्तुत किया  बयान, फिर अंततः, की गणना करने के लिए एक छोटा कार्यक्रम तैयार किया। कार्यक्रम को चलाने से पत्रिका में छपे मानों के विरुद्ध जाँचे जाने वाले मानों की एक सूची तैयार होती है। सफल सत्यापन पर, कार्यक्रम को बाइनरी फ़ाइल के रूप में सहेजा गया था और बेसिक कोड की अब आवश्यकता नहीं थी। 1970 के दशक के अंत में मोटोरोला 6800 के लिए MIKBUG मशीन कोड मॉनिटर ने अपने हेक्साडेसिमल कार्यक्रम प्रविष्टि में एक चेकसम सम्मिलित  किया।

यह भी देखें

 * कॉज़िन सॉफ्टस्ट्रिप

बाहरी संबंध

 * Full text of classic type in program books
 * Classic Computer Magazine Archive
 * THE TYPE FANTASTIC (TTFn): The Sinclair magazine type-in programs archive – By Jim Grimwood; original archive by Michael Bruhn
 * List of Commodore 64 Type-In Games Books
 * First encounter: COMPUTE! magazine and its glorious, tedious type-in code - by Nate Anderson; Ars Technica