वर्टेक्स (कंप्यूटर ग्राफिक्स)

कंप्यूटर ग्राफिक्स में वर्टेक्स एक डेटा संरचना है जो कुछ विशेषताओं जैसे 2डी या 3डी संरचनाओ में एक बिंदु की स्थिति या सतह पर कई बिंदुओ का वर्णन करती है।

3डी मॉडल के अनुप्रयोग
3डी मॉडल को प्रायः त्रिकोणीय संरचना बनाते हुए बहुकोणीय आकृति के रूप में दर्शाया जाता है। गैर-त्रिकोणीय सतहों को ट्ससेलेशन संरचना के माध्यम से त्रिकोणों की एक श्रृंखला में परिवर्तित किया जा सकता है। वर्टेक्स से गुण सामान्यतः त्रिकोणीय सतहों पर स्थापित होते हैं।

वर्टेक्स की विशेषताएँ
त्रिभुजों मे वर्टेक्स स्थानिक संरचनाओ के साथ स्थितियों को सही रूप से प्रस्तुत करने के लिए उपयोग किए जाने वाले अन्य मान संरचना से प्रायः संबद्ध होते हैं। त्रिभुज के वर्टेक्स की अधिकांश विशेषताएँ प्रस्तुत किए जाने वाली संरचनाओ में संचालन का प्रतिनिधित्व करती हैं। ये संचालन सामान्यतः 1 (x), 2 (x, y), या 3 (x, y, z) के रूप मे होते हैं और इसमें चौथा सजातीय निर्देशांक (w) भी सम्मिलित हो सकता है। इन मानों का अर्थ भौतिक विवरण द्वारा दिया जाता है। वास्तविक समय प्रतिपादन में इन गुणों का उपयोग वर्टेक्स शेडर या वर्टेक्स पाइपलाइन द्वारा किया जाता है। ऐसी विशेषताओं में निम्नलिखित स्थितियाँ सम्मिलित हो सकती हैं:

दृष्टिकोण: 2डी या 3डी निर्देशांक संचालन में किसी भी दृष्टिकोण का प्रतिनिधित्व किया जा सकता है।

रंग (कलर): सामान्यतः विस्तृत स्पेक्युलर आरजीबी मान या तो सतह के रंग या पूर्व-गणना की गई संरचना व्यवस्था की जानकारी का प्रतिनिधित्व करते हैं।

परावर्तन: वर्टेक्स पर संरचना का परावर्तन, उदाहरण के लिए स्पेक्युलर एक्सपोनेंट, धात्विकता, फ़्रेज़नेल मान है।

टेक्चर निर्देशांक: प्रायः इन्हे यूवी निर्देशांक के रूप में भी जाना जाता है, ये संभवतः कई संरचनाओ के लिए सतह के मानचित्रण को नियंत्रित करते हैं। सामान्य सदिश: ये वर्टेक्स के स्थान पर एक अनुमानित सतह को परिभाषित करते हैं, जिसका उपयोग प्रकाशीय गणना (जैसे फोंग शेडिंग), सामान्य मानचित्रण या विस्थापन मानचित्रण को नियंत्रित करने के लिए किया जाता है। tangent vectors: प्रायः ये सामान्य संचालन की तरह वर्टेक्स के स्थान पर एक अनुमानित सतह को परिभाषित करते हैं, जिसका उपयोग प्रकाशीय गणना (जैसे फोंग शेडिंग), सामान्य मानचित्रण या विस्थापन मानचित्रण को नियंत्रित करने के लिए किया जाता है।

ब्लेंड भार: हड्डी का भार (जैव विज्ञान): स्केट एनीमेशन में विकृति को नियंत्रित करने के लिए हड्डियों के निर्धारण के लिए भार।

ब्लेंड आकृति: एकाधिक स्थिति संरचना को विशेष रूप से फ़ेशियल एनीमेशन के लिए समय के साथ ब्लेंड करने के लिए निर्दिष्ट किया जा सकता है।

यह भी देखें
3डी ग्राफ़िक्स कार्ड पर वर्टेक्स को कैसे संसाधित किया जाता है, इसके लिए वर्टेक्स शेडर देखें।