स्ट्रीमिंग मीडिया

स्ट्रीमिंग मीडिया मल्टीमीडिया  है जो नेटवर्क तत्वों में बहुत कम या कोई मध्यवर्ती भंडारण के साथ स्रोत से निरंतर तरीके से वितरित और उपभोग किया जाता है। स्ट्रीमिंग सामग्री के बजाय सामग्री की वितरण विधि को संदर्भित करता है।

मीडिया से विशिष्ट वितरण विधि विशेष रूप से दूरसंचार नेटवर्क  पर लागू होती है, क्योंकि अधिकांश पारंपरिक मीडिया वितरण प्रणाली या तो स्वाभाविक रूप से स्ट्रीमिंग (जैसे रेडियो, टेलीविजन) या स्वाभाविक रूप से गैर-स्ट्रीमिंग (जैसे  पुस्तक,  वीडियो टेप , ऑडियो) हैं सीडी)।  इंटरनेट  पर स्ट्रीमिंग सामग्री के साथ चुनौतियां हैं। उदाहरण के लिए, जिन उपयोगकर्ताओं के इंटरनेट कनेक्शन में पर्याप्त  बैंडविड्थ (कंप्यूटिंग)  की कमी है, वे सामग्री के स्टॉप, लैग या खराब डेटा बफ़र का अनुभव कर सकते हैं, और संगत हार्डवेयर या सॉफ़्टवेयर सिस्टम की कमी वाले उपयोगकर्ता कुछ सामग्री को स्ट्रीम करने में असमर्थ हो सकते हैं। प्लेबैक से कुछ ही सेकंड पहले सामग्री की बफ़रिंग के उपयोग से, गुणवत्ता में बहुत सुधार किया जा सकता है।

सीधा आ रहा है उत्पादन के दौरान सामग्री का वास्तविक समय वितरण है, जितना  लाइव टेलीविजन  टेलीविजन चैनलों के माध्यम से सामग्री प्रसारित करता है। लाइवस्ट्रीमिंग के लिए स्रोत मीडिया के रूप (जैसे वीडियो कैमरा, ऑडियो इंटरफ़ेस, स्क्रीन कैप्चर सॉफ़्टवेयर), सामग्री को डिजिटाइज़ करने के लिए एनकोडर, मीडिया प्रकाशक और सामग्री वितरित करने और वितरित करने के लिए सामग्री वितरण नेटवर्क की आवश्यकता होती है।

स्ट्रीमिंग फाइल डाउनलोड िंग का विकल्प है, ऐसी प्रक्रिया जिसमें एंड-यूज़र सामग्री को देखने या सुनने से पहले पूरी फ़ाइल प्राप्त करता है। स्ट्रीमिंग के माध्यम से, एंड-यूज़र अपने मीडिया प्लेयर (सॉफ़्टवेयर) का उपयोग पूरी फ़ाइल प्रसारित होने से पहले  डिजिटल वीडियो  या  डिजिटल ऑडियो  सामग्री चलाने के लिए कर सकता है। स्ट्रीमिंग मीडिया शब्द वीडियो और ऑडियो के अलावा अन्य मीडिया पर लागू हो सकता है, जैसे लाइव बंद कैप्शनिंग,  तार की पट्टी  और  वास्तविक समय का पाठ, जो सभी स्ट्रीमिंग टेक्स्ट माने जाते हैं।

प्रचलित विडियो और  स्ट्रीमिंग टेलीविजन  सेवाओं में स्ट्रीमिंग सबसे अधिक प्रचलित है। अन्य सेवाएं संगीत या  क्लाउड गेमिंग  स्ट्रीम करती हैं।

व्युत्पत्ति
स्ट्रीमिंग शब्द का उपयोग पहली बार डेटा इलेक्ट्रॉनिक्स इंक. द्वारा निर्मित टेप ड्राइव  के लिए किया गया था, जो धीरे-धीरे रैंप अप करने और पूरे ट्रैक के लिए चलाने के लिए थे; धीमे रैंप समय ने ड्राइव की लागत कम कर दी। स्ट्रीमिंग को 1990 के दशक की शुरुआत में वीडियो ऑन डिमांड और बाद में आईपी नेटवर्क पर लाइव वीडियो के लिए बेहतर विवरण के रूप में लागू किया गया था। यह पहली बार  Starlight Networks  द्वारा वीडियो स्ट्रीमिंग के लिए और  Real Networks  द्वारा ऑडियो स्ट्रीमिंग के लिए किया गया था। इस तरह के वीडियो को पहले गलत नाम वाले स्टोर और फॉरवर्ड वीडियो द्वारा संदर्भित किया गया था।

अग्रदूत
1881 की शुरुआत में, थिएट्रोफोन ने ग्राहकों को टेलीफोन लाइनों पर ओपेरा और थिएटर प्रदर्शन सुनने के लिए सक्षम किया। यह 1932 तक चला। मीडिया स्ट्रीमिंग की अवधारणा अंततः अमेरिका में आई।

1920 के दशक की शुरुआत में, जॉर्ज ओवेन स्क्वायर को विद्युत लाइनों पर संकेतों के प्रसारण और वितरण के लिए प्रणाली के लिए पेटेंट प्रदान किया गया था, जो बाद में  मुजैक होल्डिंग्स के लिए तकनीकी आधार था, रेडियो के उपयोग के बिना वाणिज्यिक ग्राहकों को निरंतर संगीत स्ट्रीमिंग करने वाली तकनीक।

टेलीफोन संगीत सेवा, लाइव ज्यूकबॉक्स सेवा, 1929 में शुरू हुई और 1997 तक जारी रही। ग्राहकों में अंततः पिट्सबर्ग क्षेत्र में 120 बार और रेस्तरां शामिल थे। मधुशाला ग्राहक ज्यूकबॉक्स में पैसा जमा करेगा, ज्यूकबॉक्स के ऊपर टेलीफोन का उपयोग करेगा, और ऑपरेटर को गाना बजाने के लिए कहेगा। ऑपरेटर 100,000 से अधिक रिकॉर्ड के स्टूडियो लाइब्रेरी में रिकॉर्ड ढूंढेगा, इसे टर्नटेबल पर रखेगा, और मधुशाला में खेलने के लिए संगीत को टेलीफोन लाइन पर पाइप किया जाएगा। संगीत मीडिया 78, 33 और 45 के रूप में शुरू हुआ, छह टर्नटेबल्स पर चलाया गया जिसकी उन्होंने निगरानी की। सीडी और टेप बाद के वर्षों में शामिल किए गए थे।

व्यवसाय में मालिकों का उत्तराधिकार था, विशेष रूप से बिल पर्स, उनकी बेटी हेलेन रुत्ज़ेल और अंत में, डॉटी व्हाइट। प्रत्येक तिमाही की राजस्व धारा संगीत सेवा के लिए 60% और मधुशाला के मालिक के लिए 40% विभाजित थी। यह व्यवसाय मॉडल अंततः शहर के परमिट और इन टेलीफोन लाइनों को स्थापित करने की लागत के कारण अस्थिर हो गया।

प्रारंभिक विकास
निजी कंप्यूटर पर मीडिया प्रदर्शित करने का प्रयास 20वीं शताब्दी के मध्य में कंप्यूटिंग के शुरुआती दिनों से चला आ रहा है। हालांकि, मुख्य रूप से कंप्यूटर हार्डवेयर की उच्च लागत और सीमित क्षमताओं के कारण, कई दशकों तक बहुत कम प्रगति हुई थी। 1980 के दशक के अंत से 1990 के दशक तक, उपभोक्ता-श्रेणी के पर्सनल कंप्यूटर विभिन्न मीडिया को प्रदर्शित करने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली हो गए। स्ट्रीमिंग से संबंधित प्राथमिक तकनीकी मुद्दों में आवश्यक डेटा दरों का समर्थन करने के लिए पर्याप्त  CPU  और  बस (कंप्यूटिंग)  बैंडविड्थ (कंप्यूटिंग) थे,  बफर अंडररन  को रोकने और सामग्री की चिकनी स्ट्रीमिंग को सक्षम करने के लिए आवश्यक  रीयल-टाइम कंप्यूटिंग  प्रदर्शन प्राप्त करना। हालाँकि, 1990 के दशक के मध्य में कंप्यूटर नेटवर्क अभी भी सीमित थे, और ऑडियो और वीडियो मीडिया आमतौर पर गैर-स्ट्रीमिंग चैनलों पर वितरित किए जाते थे, जैसे कि अंतिम उपयोगकर्ता के कंप्यूटर पर स्थानीय  हार्ड डिस्क ड्राइव  या  सीडी रॉम  से प्लेबैक।

1990 में कल्पना (कंपनी)  द्वारा पहला व्यावसायिक  ईथरनेट स्विच  पेश किया गया, जिसने अधिक शक्तिशाली कंप्यूटर नेटवर्क को सक्षम किया, जिसके कारण स्कूलों और निगमों द्वारा उपयोग किए जाने वाले पहले स्ट्रीमिंग वीडियो समाधान सामने आए।

असम्पीडित मीडिया की अव्यावहारिक रूप से उच्च बैंडविड्थ आवश्यकताओं के कारण, डेटा संपीड़न में प्रगति के साथ ही व्यावहारिक स्ट्रीमिंग मीडिया संभव हो गया था। पल्स कोड मॉडुलेशन  (पीसीएम) के साथ एन्कोडेड कच्चे डिजिटल ऑडियो को 1.4 की बैंडविड्थ की आवश्यकता होती हैअसम्पीडित  सीडी ऑडियो  के लिए एमबीटी / एस, जबकि कच्चे डिजिटल वीडियो के लिए 168 की बैंडविड्थ की आवश्यकता होती है SD वीडियो के लिए Mbit/s और 1000 से अधिक एचडी वीडियो के लिए एमबीटी/एस।

1990 के दशक के अंत से 2000 के दशक के प्रारंभ तक
1990 के दशक के अंत और 2000 के दशक के प्रारंभ में, उपयोगकर्ताओं ने कंप्यूटर नेटवर्क, विशेष रूप से इंटरनेट तक पहुंच बढ़ा दी थी। 2000 के दशक की शुरुआत में, उपयोगकर्ताओं के पास बढ़ी हुई नेटवर्क बैंडविड्थ (सिग्नल प्रोसेसिंग)  तक पहुंच थी, खासकर  अंतिम मील (दूरसंचार)  में। इन तकनीकी सुधारों ने कंप्यूटर उपयोगकर्ताओं को उनके घरों और कार्यस्थलों में ऑडियो और वीडियो सामग्री की स्ट्रीमिंग की सुविधा प्रदान की। टीसीपी/आईपी,  एचटीटीपी,  एचटीएमएल  जैसे मानक प्रोटोकॉल और प्रारूपों का उपयोग भी बढ़ रहा था, क्योंकि इंटरनेट का तेजी से व्यावसायीकरण हो गया, जिससे इस क्षेत्र में निवेश का संचार हुआ।

बैंड सीवियर टायर डैमेज (बैंड) इंटरनेट पर लाइव प्रदर्शन करने वाला पहला समूह था। 24 जून, 1993 को, बैंड PARC (कंपनी) में टमटम बजा रहा था, जबकि इमारत में कहीं और, वैज्ञानिक बहुस्त्र्पीय िंग का उपयोग करके इंटरनेट पर प्रसारण के लिए नई तकनीक (एमबोन) पर चर्चा कर रहे थे। PARC की तकनीक के प्रमाण के रूप में, बैंड के प्रदर्शन का प्रसारण किया गया और इसे ऑस्ट्रेलिया और अन्य जगहों पर लाइव देखा जा सकता है। मार्च 2017 के साक्षात्कार में, बैंड के सदस्य रस हैन्स ने कहा कि बैंड ने प्रदर्शन को स्ट्रीम करने के लिए इंटरनेट की कुल बैंडविड्थ का लगभग आधा उपयोग किया था, जो कि  पिक्सेल वीडियो, प्रति सेकंड आठ से बारह बार अपडेट किया गया, ऑडियो गुणवत्ता के साथ, जो सबसे अच्छा, खराब टेलीफोन कनेक्शन था।

RealNetworks ने 1995 में इंटरनेट पर न्यूयॉर्क यांकी ज़ और  सिएटल मेरिनर्स के बीच  बेसबॉल खेल के प्रसारण का बीड़ा उठाया। इंटरनेट पर पहला सिम्फोनिक संगीत कार्यक्रम— सिएटल सिम्फनी और अतिथि संगीतकार  स्लैश (संगीतकार), मैट कैमरन, और  बैरेट मार्टिन के बीच सहयोग—10 नवंबर, 1995 को सिएटल, वाशिंगटन में पैरामाउंट थिएटर (सिएटल, वाशिंगटन) में हुआ।. 1996 में, मार्क स्कार्पा ने पहले बड़े पैमाने पर, ऑनलाइन, लाइव प्रसारण, एडम याउच के नेतृत्व में  तिब्बती स्वतंत्रता समारोह का निर्माण किया, ऐसा कार्यक्रम जो सामाजिक परिवर्तन प्रसारण के प्रारूप को परिभाषित करेगा। स्कार्पा ने स्ट्रीमिंग मीडिया की दुनिया में वुडस्टॉक '99,  बिल क्लिंटन की अध्यक्षता के साथ टाउनहॉल, और हाल ही में कवर किए गए सीए के अभियान टेल ए फ्रेंड गेट कवर जैसी परियोजनाओं के साथ आगे बढ़ना जारी रखा, जिसे YouTube पर लाइव स्ट्रीम किया गया था।

व्यावसायिक विकास
जिंग प्रौद्योगिकी की स्थापना 1989 में हुई थी, और इसने स्ट्रीमवर्क्स नामक जेपीईजी स्ट्रीमिंग उत्पाद विकसित किया। अन्य स्ट्रीमिंग उत्पाद 1992 के अंत में दिखाई दिया और इसका नाम स्टारवर्क्स रखा गया। StarWorks ने ऑन-डिमांड MPEG-1 फुल-मोशन वीडियो को कॉर्पोरेट  ईथरनेट  नेटवर्क पर बेतरतीब ढंग से एक्सेस करने के लिए सक्षम किया। Starworks Starlight Networks से था, जिसने ईथरनेट पर लाइव वीडियो स्ट्रीमिंग और  ह्यूजेस नेटवर्क सिस्टम्स  के साथ उपग्रहों पर  इंटरनेट प्रोटोकॉल  के माध्यम से भी बीड़ा उठाया। स्ट्रीमिंग मीडिया तकनीक बनाने वाली अन्य शुरुआती कंपनियों में वर्ल्ड वाइड वेब के व्यापक उपयोग से पहले प्रगतिशील नेटवर्क और प्रोटोकॉम शामिल हैं। 1995 में  नेटस्केप आईपीओ  (और बिल्ट-इन टीसीपी/आईपी समर्थन के साथ  विंडोज 95  की रिलीज़) के बाद, इंटरनेट का उपयोग बढ़ा, और डॉट-कॉम बबल | कई कंपनियां सार्वजनिक हो गईं, जिनमें प्रोग्रेसिव नेटवर्क्स (जिसका नाम बदलकर रियलनेटवर्क्स रखा गया था) शामिल हैं। और NASDAQ पर RNWK के रूप में सूचीबद्ध)। जैसे-जैसे 90 के दशक के अंत में वेब और भी अधिक लोकप्रिय हुआ, इंटरनेट पर स्ट्रीमिंग वीडियो  वीवो सॉफ्टवेयर  (बाद में रियलनेटवर्क्स द्वारा अधिग्रहित), वीडीओनेट (रियलनेटवर्क्स द्वारा अधिग्रहित), प्रिसेप्ट ( सिस्को  द्वारा अधिग्रहित) और ज़िंग (द्वारा अधिग्रहित) जैसे स्टार्टअप्स से खिल उठा। रियल नेटवर्क)।

Microsoft ने 1995 में ActiveMovie के रूप में जाना जाने वाला मीडिया प्लेयर विकसित किया जो स्ट्रीमिंग मीडिया का समर्थन करता था और इसमें मालिकाना स्ट्रीमिंग प्रारूप शामिल था, जो बाद में 1999 में  विंडोज मीडिया प्लेयर 6.4 में स्ट्रीमिंग सुविधा का अग्रदूत था। जून 1999 में Apple Inc. ने स्ट्रीमिंग मीडिया प्रारूप भी पेश किया। इसके  QuickTime 4 अनुप्रयोग में। इसे बाद में रीयलप्लेयर और विंडोज मीडिया स्ट्रीमिंग प्रारूपों के साथ वेबसाइटों पर भी व्यापक रूप से अपनाया गया। वेबसाइटों पर प्रतिस्पर्धी प्रारूपों के लिए प्रत्येक उपयोगकर्ता को स्ट्रीमिंग के लिए संबंधित एप्लिकेशन डाउनलोड करने की आवश्यकता होती है और परिणामस्वरूप कई उपयोगकर्ताओं को सामान्य अनुकूलता के लिए अपने कंप्यूटर पर सभी तीन एप्लिकेशन रखने पड़ते हैं।

2000 में Industryview.com ने व्यवसायों को खुद को बढ़ावा देने में मदद करने के लिए अपनी दुनिया की सबसे बड़ी स्ट्रीमिंग वीडियो संग्रह वेबसाइट लॉन्च की। वेबकास्टिंग व्यवसाय विपणन और विज्ञापन के लिए उभरता हुआ उपकरण बन गया जिसने वेब की अन्तरक्रियाशीलता के साथ टेलीविजन की व्यापक प्रकृति को जोड़ दिया। संभावित ग्राहकों से डेटा और प्रतिक्रिया एकत्र करने की क्षमता के कारण इस तकनीक को तेजी से गति मिली।

2002 के आसपास, एकल, एकीकृत, स्ट्रीमिंग प्रारूप में रुचि और एडोब फ्लैश के व्यापक रूप से अपनाने ने फ्लैश के माध्यम से वीडियो स्ट्रीमिंग प्रारूप के विकास को प्रेरित किया, जो कि  वीडियो होस्टिंग साइटों पर फ्लैश-आधारित खिलाड़ियों में उपयोग किया जाने वाला प्रारूप था। पहली लोकप्रिय वीडियो स्ट्रीमिंग साइट,  YouTube, 2005 में  स्टीव चेन ,  चाड हर्ले और  जूड करीम द्वारा स्थापित की गई थी। शुरुआत में इसमें फ्लैश-आधारित प्लेयर का उपयोग किया गया था, जो  MPEG-4 AVC वीडियो और  उन्नत ऑडियो कोडिंग ऑडियो चलाता था, लेकिन अब HTML5 के लिए डिफॉल्ट करता है। वीडियो। लाइव स्ट्रीमिंग के लिए उपभोक्ताओं की बढ़ती मांग ने YouTube को उपयोगकर्ताओं के लिए नई लाइव स्ट्रीमिंग सेवा लागू करने के लिए प्रेरित किया। कंपनी वर्तमान में उपयोगकर्ता की उपलब्ध कनेक्शन गति को लौटाने वाला (सुरक्षित) लिंक भी प्रदान करती है।

अमेरिका की रिकॉर्डिंग उद्योग एसोसिएशन (RIAA) ने अपनी 2015 की आय रिपोर्ट के माध्यम से खुलासा किया कि स्ट्रीमिंग सेवाएं वर्ष के कुल संगीत उद्योग के राजस्व के 34.3 प्रतिशत के लिए जिम्मेदार थीं, जो पिछले वर्ष से 29 प्रतिशत बढ़ रही थी और आय का सबसे बड़ा स्रोत बन गई थी, जो लगभग $2.4 थी। अरब।  यूएस स्ट्रीमिंग राजस्व 2016 की पहली छमाही में 57 प्रतिशत बढ़कर 1.6 बिलियन डॉलर हो गया और उद्योग की बिक्री का लगभग आधा हिस्सा हो गया।

स्ट्रीमिंग युद्ध
नेटफ्लिक्स, अमेज़न प्राइम वीडियो ,  हुलु ,  एचबीओ मैक्स , डिज़नी +,  पैरामाउंट+  +, ऐप्पल टीवी + और पीकॉक (स्ट्रीमिंग सेवा) जैसी वीडियो स्ट्रीमिंग सेवाओं के बीच प्रतिस्पर्धा के नए युग (2019 में शुरू) पर चर्चा करने के लिए स्ट्रीमिंग युद्ध शब्द गढ़ा गया था।

ऑनलाइन प्लेटफॉर्म्स के बीच प्रतिस्पर्धा ने उन्हें खुद को अलग करने के तरीके खोजने के लिए मजबूर किया है। ऐसा करने का प्रमुख तरीका विशेष सामग्री की पेशकश करना है, जो अक्सर स्व-निर्मित और विशेष रूप से बाजार के लिए बनाई जाती है। स्ट्रीमिंग प्रतियोगिता के लिए यह दृष्टिकोण, उपभोक्ताओं और उद्योग के लिए समग्र रूप से नुकसान पहुंचा सकता है। बार जब सामग्री ऑनलाइन उपलब्ध हो जाती है, तो संबंधित पायरेसी की खोज कम हो जाती है। कई प्लेटफार्मों में प्रतिस्पर्धा या कानूनी उपलब्धता प्रभावी रूप से ऑनलाइन पायरेसी को रोकती है और अधिक विशिष्टता सामग्री में उच्च औसत निवेश में परिवर्तित नहीं होती है, क्योंकि निवेश के फैसले भी ऑनलाइन बाजारों में प्रतिस्पर्धा के स्तर और प्रकार पर निर्भर होते हैं।

यह प्रतियोगिता COVID-19 महामारी के पहले दो वर्षों के दौरान बढ़ गई थी क्योंकि अधिक लोग घर पर रहे और टीवी देखा। COVID-19 महामारी ने फिल्म और टीवी उद्योग में फिल्मों के निर्माण, वितरण और स्क्रीनिंग के मामले में भूकंपीय बदलाव किया है। महामारी (टोटारो डोनाटो) के आर्थिक प्रभाव से कई उद्योग प्रभावित हुए हैं। अगस्त 2022 में, सीएनएन शीर्षक ने घोषणा की कि स्ट्रीमिंग युद्ध खत्म हो गए हैं क्योंकि महामारी-युग के प्रतिबंध काफी हद तक समाप्त हो गए थे और दर्शकों की वृद्धि ठप हो गई थी। यह सेवाओं को उत्पादन बजट में कटौती करके, पासवर्ड साझा करने पर नकेल कसने और विज्ञापन-समर्थित स्तरों को पेश करके बाजार हिस्सेदारी पर लाभ पर ध्यान केंद्रित करने की ओर ले जाता है। दिसंबर 2022 में कगार के लेख ने स्ट्रीमिंग युद्धों के स्वर्ण युग के अंत की घोषणा करते हुए इसे प्रतिध्वनित किया।

आम जनता द्वारा उपयोग
कंप्यूटर नेटवर्क िंग में प्रगति, शक्तिशाली होम कंप्यूटर और ऑपरेटिंग सिस्टम के साथ मिलकर स्ट्रीमिंग मीडिया को जनता के लिए सस्ती और आसान बना दिया। स्टैंड-अलोन इंटरनेट रेडियो उपकरण श्रोताओं को ऑडियो स्ट्रीम सुनने के लिए एक गैर-तकनीकी विकल्प प्रदान करने के लिए उभरा। ये ऑडियो स्ट्रीमिंग सेवाएं तेजी से लोकप्रिय हुईं; स्ट्रीमिंग संगीत 2013 में 118.1 बिलियन स्ट्रीम तक पहुंच गया।

सामान्य तौर पर, मल्टीमीडिया सामग्री डेटा गहन होती है, इसलिए मीडिया भंडारण और प्रसारण लागत अभी भी महत्वपूर्ण है। मीडिया आम तौर पर परिवहन और भंडारण के लिए डेटा संपीड़न है। उच्च परिभाषा टेलीविजन  | हाई-डेफिनिशन (एचडी) सामग्री की स्ट्रीमिंग के लिए बढ़ती उपभोक्ता मांग ने उद्योग को वायरलेसएचडी और जीएचएन जैसी प्रौद्योगिकियों को विकसित करने के लिए प्रेरित किया है, जो एचडी सामग्री स्ट्रीमिंग के लिए अनुकूलित हैं। कई डेवलपर्स ने एचडी स्ट्रीमिंग ऐप पेश किए हैं जो टैबलेट और स्मार्टफोन जैसे छोटे उपकरणों पर रोज़मर्रा के उद्देश्यों के लिए काम करते हैं।

मीडिया स्ट्रीम को लाइव या मांग पर स्ट्रीम किया जा सकता है। लाइव स्ट्रीम आमतौर पर ट्रू स्ट्रीमिंग नामक माध्यम द्वारा प्रदान की जाती हैं। ट्रू स्ट्रीमिंग किसी स्थानीय फ़ाइल में सहेजे बिना सीधे कंप्यूटर या डिवाइस को सूचना भेजती है। ऑन-डिमांड स्ट्रीमिंग प्रगतिशील डाउनलोड  नामक माध्यम द्वारा प्रदान की जाती है। प्रगतिशील डाउनलोड प्राप्त जानकारी को स्थानीय फ़ाइल में सहेजता है और फिर उस स्थान से चलाया जाता है। ऑन-डिमांड स्ट्रीम अक्सर विस्तारित समय के लिए फ़ाइलों में सहेजी जाती हैं; जबकि लाइव स्ट्रीम केवल बार ही उपलब्ध हैं (उदाहरण के लिए फुटबॉल खेल के दौरान)। सोशल मीडिया के उपयोग के साथ स्ट्रीमिंग मीडिया को तेजी से जोड़ा जा रहा है। उदाहरण के लिए, YouTube जैसी साइटें वेबकास्ट में  सीधी बातचीत,  ऑनलाइन सर्वेक्षण , उपयोगकर्ता द्वारा टिप्पणियों को ऑनलाइन पोस्ट करने आदि जैसी सुविधाओं के माध्यम से सामाजिक संपर्क को प्रोत्साहित करती हैं। इसके अलावा,  सामाजिक कारोबार  और  ई-लर्निंग  के लिए स्ट्रीमिंग मीडिया का तेजी से उपयोग किया जा रहा है।  होरोविट्ज़ रिसर्च  स्टेट ऑफ़ पे टीवी, ओटीटी और एसवीओडी 2017 की रिपोर्ट में कहा गया है कि सामग्री देखने वालों में से 70 प्रतिशत ने स्ट्रीमिंग सेवा के माध्यम से ऐसा किया और टीवी देखने का 40 प्रतिशत इस तरह से किया गया, जो पांच साल पहले की तुलना में दोगुना था। रिपोर्ट में कहा गया है कि  सहस्त्राब्दी  ने 60 प्रतिशत कंटेंट को स्ट्रीम किया।

डीवीडी से संक्रमण
फिल्म स्ट्रीमिंग उद्योग के सबसे बड़े प्रभावों में से डीवीडी उद्योग पर था, जो ऑनलाइन सामग्री के बड़े पैमाने पर लोकप्रियता के साथ लोकप्रियता और लाभप्रदता में भारी गिरावट आई थी। मीडिया स्ट्रीमिंग के उदय ने ब्लॉकबस्टर एलएलसी  जैसी कई डीवीडी रेंटल कंपनियों के पतन का कारण बना। जुलाई 2015 में, द  न्यूयॉर्क टाइम्स  ने नेटफ्लिक्स की डीवीडी सेवाओं के बारे में लेख प्रकाशित किया। इसमें कहा गया है कि नेटफ्लिक्स 5.3 मिलियन ग्राहकों के साथ अपनी डीवीडी सेवाओं को जारी रखे हुए है, जो पिछले वर्ष की तुलना में महत्वपूर्ण गिरावट थी। दूसरी ओर, उनकी स्ट्रीमिंग सेवाओं में 6.5 करोड़ सदस्य थे।

नैप्स्टर
ऑन-डिमांड संगीत स्ट्रीमिंग सेवाओं की तुलना सबसे लोकप्रिय तरीकों में से है जिसमें उपभोक्ता स्ट्रीमिंग मीडिया के साथ इंटरैक्ट करते हैं। डिजिटलीकरण के युग में, संगीत की  निजी अच्छा ई सार्वजनिक वस्तु (अर्थशास्त्र) में बदल गई, जिसका मुख्य कारण बाजार में खिलाड़ी है: नैप्स्टर।

नैपस्टर, पीयर टू पीयर  (पी2पी) फ़ाइल-शेयरिंग नेटवर्क जहां उपयोगकर्ता  बिका हुआ  फ़ाइलों को स्वतंत्र रूप से अपलोड और डाउनलोड कर सकते हैं, ने संगीत उद्योग के सभी सम्मेलनों को तोड़ दिया, जब इसे 1999 की शुरुआत में हल, मैसाचुसेट्स में लॉन्च किया गया था। मंच शॉन और जॉन फैनिंग के साथ-साथ  सीन पार्कर  द्वारा विकसित किया गया था। 2009 के साक्षात्कार में, शॉन फैनिंग ने स्पष्ट किया कि नैप्स्टर ऐसी चीज थी जो मेरे पास प्रकार की अपूर्ण आवश्यकता और लोगों में इस सारे संगीत को खोजने में सक्षम होने के जुनून को देखने के परिणामस्वरूप आई थी, विशेष रूप से बहुत सारी अस्पष्ट चीजें जो यह कुछ ऐसा नहीं होगा जिसे आप किसी रिकॉर्ड स्टोर पर जाकर खरीद लें, इसलिए यह समस्या की तरह महसूस हुआ जो हल करने लायक है।

इस विकास ने न केवल ऐसे गाने बनाकर संगीत उद्योग को बाधित किया, जिन्हें पहले किसी भी नैप्स्टर उपयोगकर्ता के लिए स्वतंत्र रूप से प्राप्त करने के लिए भुगतान की आवश्यकता होती थी, बल्कि इसने किसी भी डिजिटल फ़ाइल को सार्वजनिक, साझा करने योग्य वस्तु में बदलने में पी2पी नेटवर्क की शक्ति का भी प्रदर्शन किया। थोड़े समय के लिए जब नैप्स्टर अस्तित्व में था, एमपी 3 फाइलें मौलिक रूप से अच्छे प्रकार के रूप में बदल गईं। गाने अब आर्थिक रूप से बहिष्कृत नहीं थे - इंटरनेट एक्सेस के साथ कंप्यूटर तक पहुंच को रोकना - और वे प्रतिद्वंद्वी नहीं थे, जिसका अर्थ है कि अगर व्यक्ति ने गीत डाउनलोड किया तो यह दूसरे उपयोगकर्ता को ऐसा करने से कम नहीं करता था। नैप्स्टर, सार्वजनिक वस्तुओं के अधिकांश अन्य प्रदाताओं की तरह, फ्री-राइडर समस्या का सामना कर रहा था। जब कोई व्यक्ति mp3 फ़ाइल अपलोड करता है तो प्रत्येक उपयोगकर्ता को लाभ होता है, लेकिन ऐसी कोई आवश्यकता या तंत्र नहीं है जो सभी उपयोगकर्ताओं को अपना संगीत साझा करने के लिए बाध्य करता हो। इस प्रकार, नैप्स्टर उपयोगकर्ताओं को प्रोत्साहित किया गया कि वे दूसरों को अपनी स्वयं की कोई फ़ाइल साझा किए बिना संगीत अपलोड करने दें।

इस संरचना ने डिजिटल वस्तुओं पर स्वामित्व की उपभोक्ता की धारणा में क्रांति ला दी - इसने संगीत को स्वतंत्र रूप से दोहराने योग्य बना दिया। इतिहास में किसी भी अन्य व्यवसाय की तुलना में तेजी से बढ़ते हुए, नैप्स्टर ने तेजी से लाखों उपयोगकर्ताओं को आकर्षित किया। अपने अस्तित्व के चरम पर, नेपस्टर ने वैश्विक स्तर पर लगभग 80 मिलियन उपयोगकर्ताओं का दावा किया। साइट पर इतना अधिक ट्रैफ़िक आया कि कई कॉलेज परिसरों को नैप्स्टर तक पहुँच को अवरुद्ध करना पड़ा क्योंकि इसने संगीत फ़ाइलों को साझा करने वाले इतने सारे छात्रों से नेटवर्क की भीड़ पैदा कर दी।

नेपस्टर के आगमन ने limewire (2000),  बिटटोरेंट (2001), और द पाइरेट बे (2003) सहित कई अन्य पी2पी साइटों के निर्माण को बढ़ावा दिया। पी2पी नेटवर्क का शासन अल्पकालिक था। सबसे पहले 2001 में नेपस्टर का पतन हुआ। विभिन्न रिकॉर्ड लेबलों द्वारा नेपस्टर के खिलाफ कई मुकदमे दायर किए गए, जिनमें से सभी  यूनिवर्सल म्यूजिक ग्रुप,  सोनी संगीत एंटरटेनमेंट,  वार्नर संगीत समूह या  मैं की सहायक कंपनियां थीं। इसके अलावा, रिकॉर्डिंग इंडस्ट्री एसोसिएशन ऑफ़ अमेरिका (RIAA) ने भी कॉपीराइट सामग्री के अनधिकृत वितरण के आधार पर नेपस्टर के खिलाफ मुकदमा दायर किया, जिसके कारण अंततः नैप्स्टर को 2001 में बंद करना पड़ा। न्यूयॉर्क टाइम्स के साथ साक्षात्कार में,  एमिनेम ,  एरोस्मिथ और  टीएलसी डिस्कोग्राफी का प्रतिनिधित्व करने वाले गैरी स्टीफेलमैन ने समझाया, मैं इन सेवाओं में कलाकारों के संगीत को शामिल किए जाने का विरोधी नहीं हूं, मैं सिर्फ उनके राजस्व का विरोधी नहीं हूं साझा किया जा रहा है।

बौद्धिक संपदा अधिकारों के लिए लड़ाई: A&M Records, Inc. v. Napster, Inc.
A&M Records, Inc. बनाम Napster, Inc. के मुकदमे ने मौलिक रूप से उपभोक्ताओं के संगीत स्ट्रीमिंग के साथ इंटरैक्ट करने के तरीके को बदल दिया। यह 2 अक्टूबर 2000 को तर्क दिया गया था और 12 फरवरी 2001 को निर्णय लिया गया था। नौवें सर्किट के लिए अपीलीय अदालत  ने फैसला सुनाया कि पी2पी फ़ाइल-साझाकरण सेवा को कॉपीराइट के अंशदायी और विचित्र उल्लंघन के लिए उत्तरदायी ठहराया जा सकता है, जो बौद्धिक संपदा के लिए ऐतिहासिक निर्णय के रूप में कार्य करता है। कानून। पहला मुद्दा जिसे न्यायालय ने संबोधित किया वह उचित उपयोग  था, जो कहता है कि अन्यथा उल्लंघनकारी गतिविधियों की अनुमति तब तक है जब तक कि यह आलोचना, टिप्पणी, समाचार रिपोर्टिंग, शिक्षण [...] छात्रवृत्ति, या अनुसंधान जैसे उद्देश्यों के लिए है। इस मामले के जज जज बीजर ने कहा कि नैप्स्टर ने दावा किया है कि उसकी सेवाएं तीन विशिष्ट कथित उचित उपयोगों के अनुकूल हैं:  नमूनाकरण (संगीत), जहां उपयोगकर्ता खरीदारी से पहले किसी काम की अस्थायी प्रतियां बनाते हैं; स्पेस-शिफ्टिंग, जहां उपयोगकर्ता नैप्स्टर सिस्टम के माध्यम से ध्वनि रिकॉर्डिंग तक पहुंचते हैं जो कि उनके पास पहले से ही ऑडियो सीडी प्रारूप में है; और नए और स्थापित दोनों कलाकारों द्वारा रिकॉर्डिंग का अनुमत वितरण। न्यायाधीश बीजर ने पाया कि नैप्स्टर इन मानदंडों पर खरा नहीं उतरा, इसके बजाय अपने उपयोगकर्ताओं को बार-बार संगीत की नकल करने में सक्षम बनाता है, जो कॉपीराइट किए गए सामान के बाजार मूल्य को प्रभावित करेगा।

अभियोगी द्वारा दूसरा दावा यह था कि नैपस्टर कॉपीराइट उल्लंघन में सक्रिय रूप से योगदान दे रहा था क्योंकि इसे अपने प्लेटफॉर्म पर व्यापक फ़ाइल साझाकरण का ज्ञान था। चूंकि नैप्स्टर ने उल्लंघन को कम करने के लिए कोई कार्रवाई नहीं की और बार-बार उपयोग से आर्थिक रूप से लाभान्वित होने के कारण, अदालत ने पी2पी साइट के खिलाफ फैसला सुनाया। अदालत ने पाया कि नैप्स्टर पर उपलब्ध फाइलों में से सत्तासी प्रतिशत फाइलों का कॉपीराइट हो सकता है और सत्तर प्रतिशत से अधिक का स्वामित्व या प्रबंधन अभियोगी के पास हो सकता है।

नैप्स्टर के खिलाफ दिए गए निषेधाज्ञा  ने उस संक्षिप्त अवधि को समाप्त कर दिया जिसमें संगीत स्ट्रीमिंग सार्वजनिक वस्तु थी - गैर-प्रतिद्वंद्वी और प्रकृति में गैर-बहिष्कृत। अन्य P2P नेटवर्क को MP3 साझा करने में कुछ सफलता मिली, हालांकि वे सभी अदालत में समान भाग्य से मिले। सत्तारूढ़ ने मिसाल कायम की कि कॉपीराइट की गई डिजिटल सामग्री को तब तक स्वतंत्र रूप से दोहराया और साझा नहीं किया जा सकता जब तक कि मालिक द्वारा सहमति नहीं दी जाती, जिससे कलाकारों और रिकॉर्ड लेबल के संपत्ति अधिकारों को समान रूप से मजबूत किया जाता है।

संगीत स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म
हालाँकि संगीत स्ट्रीमिंग अब स्वतंत्र रूप से प्रतिकृति योग्य सार्वजनिक वस्तु नहीं है, लेकिन Spotify,  Deezer ,  Apple Music ,  SoundCloud , और  Amazon Music  जैसे स्ट्रीमिंग प्लेटफ़ॉर्म ने संगीत स्ट्रीमिंग को  क्लब अच्छा |क्लब-टाइप गुड में स्थानांतरित कर दिया है। जबकि कुछ प्लेटफ़ॉर्म, विशेष रूप से Spotify, ग्राहकों को  freemium  सेवा तक पहुँच प्रदान करते हैं जो विज्ञापनों के संपर्क में सीमित सुविधाओं के उपयोग को सक्षम बनाता है, अधिकांश कंपनियां प्रीमियम सदस्यता मॉडल के तहत काम करती हैं। ऐसी परिस्थितियों में, संगीत स्ट्रीमिंग वित्तीय रूप से बहिष्कृत है, जिसके लिए आवश्यक है कि ग्राहक संगीत पुस्तकालय तक पहुंच के लिए मासिक शुल्क का भुगतान करें, लेकिन गैर-प्रतिद्वंद्वी, क्योंकि ग्राहक का उपयोग दूसरे को प्रभावित नहीं करता है।

Spotify के 78 देशों में 207 मिलियन से अधिक उपयोगकर्ता हैं, Apple Music के पास लगभग 60 मिलियन और SoundCloud के पास 175 मिलियन हैं। सभी प्लेटफॉर्म एक्सेसिबिलिटी की अलग-अलग डिग्री प्रदान करते हैं। Apple Music और Prime Music केवल सशुल्क ग्राहकों के लिए अपनी सेवाएं प्रदान करते हैं, जबकि Spotify और SoundCloud फ्रीमियम और प्रीमियम सेवाएं प्रदान करते हैं। 2011 से रैप्सोडी के स्वामित्व वाला नैप्स्टर, 45 लाख से अधिक उपयोगकर्ताओं को सदस्यता-आधारित सेवाएं प्रदान करने वाले संगीत स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म के रूप में फिर से सामने आया है. संगीत स्ट्रीमिंग के लिए संगीत उद्योग की प्रतिक्रिया शुरू में नकारात्मक थी। संगीत चोरी के साथ, स्ट्रीमिंग सेवाओं ने बाजार को बाधित कर दिया और अमेरिकी राजस्व में 1999 में $14.6 बिलियन से 2009 में $6.3 बिलियन तक की गिरावट में योगदान दिया। सीडी और सिंगल-ट्रैक डाउनलोड नहीं बिक रहे थे क्योंकि सामग्री इंटरनेट पर स्वतंत्र रूप से उपलब्ध थी। हालांकि, 2018 तक, संगीत स्ट्रीमिंग राजस्व पारंपरिक राजस्व धाराओं (जैसे रिकॉर्ड बिक्री, एल्बम बिक्री, डाउनलोड) से अधिक हो गया। संगीत उद्योग में विकास के पीछे स्ट्रीमिंग राजस्व अब सबसे बड़ी प्रेरक शक्तियों में से है। साक्षात्कार में, यूनिवर्सल में रणनीति और व्यवसाय विकास के वरिष्ठ उपाध्यक्ष, जोनाथन डॉर्किन ने कहा, हम सतत परिवर्तन से डर नहीं सकते, क्योंकि वह गतिशीलता विकास को चला रही है।

COVID-19 महामारी
अगस्त 2020 तक, COVID-19 महामारी ने स्ट्रीमिंग सेवाओं को पहले से कहीं अधिक व्यस्त कर दिया था। अकेले यूके में, बारह मिलियन लोग नई स्ट्रीमिंग सेवा से जुड़े जो उनके पास पहले नहीं थी।

कन्फेडरेशन इंटरनेशनेल डेस सोसाइटी डी ऑट्यूर्स एट कंपोजिटर्स (CISAC) द्वारा 2020 के डेटा के प्रभाव विश्लेषण ने संकेत दिया कि डिजिटल रॉयल्टी संग्रह (16.6% से EUR 2.4 बिलियन तक) में मजबूत वृद्धि के साथ संगीत की डिजिटल स्ट्रीमिंग से पारिश्रमिक में वृद्धि हुई है, लेकिन यह होगा संगीत कार्यक्रमों, सार्वजनिक प्रदर्शन और प्रसारण से लेखकों की आय के समग्र नुकसान की भरपाई नहीं। फ़ोनोग्राफ़िक उद्योग का अंतर्राष्ट्रीय महासंघ (IFPI) ने COVID-19 से संबंधित दुनिया भर में संगीत उद्योग की पहल को फिर से संकलित किया। उद्योग की अपनी स्थिति की रिपोर्ट में, यह दर्ज किया गया है कि 2022 में वैश्विक रिकॉर्डेड संगीत बाजार में 7.4% की वृद्धि हुई है, जो विकास के लगातार छठे वर्ष है। यह वृद्धि स्ट्रीमिंग द्वारा संचालित थी, ज्यादातर पेड सब्सक्रिप्शन स्ट्रीमिंग राजस्व से जो 18.5% की वृद्धि हुई, 2020 के अंत तक सब्सक्रिप्शन खातों के 443 मिलियन उपयोगकर्ताओं द्वारा ईंधन दिया गया। COVID-19 महामारी ने गलत सूचनाओं और गलत सूचनाओं में भी वृद्धि की है, विशेष रूप से YouTube और पॉडकास्ट जैसे स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म पर।

बैंडविड्थ
मानक-परिभाषा वीडियो स्ट्रीमिंग के लिए 2 Mbit/s या अधिक की ब्रॉडबैंड गति की अनुशंसा की जाती है, उदाहरण के लिए  Roku, Apple TV, Google TV (स्मार्ट टीवी प्लैटफ़ॉर्म)|Google TV या Sony TV ब्लू-रे डिस्क प्लेयर। हाई-डेफ़िनिशन सामग्री के लिए 5 Mbit/s और  अल्ट्रा-हाई-डेफिनिशन टेलीविजन |अल्ट्रा-हाई-डेफ़िनिशन सामग्री के लिए 9 Mbit/s की अनुशंसा की जाती है। स्ट्रीमिंग मीडिया भंडारण आकार की गणना निम्न सूत्र (एकल उपयोगकर्ता और फ़ाइल के लिए) का उपयोग करके स्ट्रीमिंग बैंडविड्थ और मीडिया की लंबाई से की जाती है:  मेगाबाइट ्स में भंडारण आकार लंबाई के बराबर है (सेकंड में) ×  बिट दर  (बिट/एस में) / (8 × 1024 × 1024)। उदाहरण के लिए, घंटे का डिजिटल वीडियो 300 kbit/s पर एन्कोड किया गया (यह 2005 में सामान्य ब्रॉडबैंड वीडियो था और इसे आमतौर पर  रिज़ॉल्यूशन) होगा: (3,600 × 300,000 बिट/सेकंड) / (8 × 1024 × 1024) के लिए लगभग 128 मेगाबाइट स्टोरेज की आवश्यकता होती है।

यदि फ़ाइल ऑन-डिमांड स्ट्रीमिंग के लिए सर्वर पर संग्रहीत है और इस स्ट्रीम को यूनिकास्ट  प्रोटोकॉल का उपयोग करते हुए ही समय में 1,000 लोगों द्वारा देखा जाता है, तो आवश्यकता 300 kbit/s × 1,000 = 300,000 kbit/s = 300 Mbit/s है बैंडविड्थ। यह लगभग 135  गीगाबाइट  प्रति घंटे के बराबर है। मल्टीकास्ट प्रोटोकॉल का उपयोग करके सर्वर केवल ही स्ट्रीम भेजता है जो सभी उपयोगकर्ताओं के लिए सामान्य है। इसलिए, ऐसी स्ट्रीम केवल 300 kbit/s सर्वर बैंडविड्थ का उपयोग करेगी।

2018 में वीडियो दुनिया भर में 60% से अधिक डेटा ट्रैफ़िक था और डेटा उपयोग में 80% वृद्धि के लिए जिम्मेदार था।

प्रोटोकॉल
एमपी3, वॉर्बिस, उन्नत ऑडियो कोडिंग या ओपस (ऑडियो प्रारूप) जैसे  ऑडियो कोडिंग प्रारूप  का उपयोग करके फ़ाइल का आकार छोटा करने के लिए ऑडियो स्ट्रीम को संपीड़ित किया जाता है। फ़ाइल आकार को छोटा करने के लिए वीडियो स्ट्रीम को  वीडियो कोडिंग प्रारूप  का उपयोग करके संपीड़ित किया जाता है। वीडियो कोडिंग प्रारूपों में H.264,  उच्च दक्षता वीडियो कोडिंग ,  VP8  या  VP9  शामिल हैं। एन्कोडेड ऑडियो और वीडियो स्ट्रीम एमपीईजी -4,  फ्लैश वीडियो ,  वेबम ,  उन्नत सिस्टम प्रारूप  या  इंटरनेट स्ट्रीमिंग मीडिया एलायंस  जैसे कंटेनर  bitstream  में इकट्ठे होते हैं। बिटस्ट्रीम स्ट्रीमिंग सर्वर से स्ट्रीमिंग क्लाइंट (उदाहरण के लिए, इंटरनेट से जुड़े लैपटॉप के साथ कंप्यूटर उपयोगकर्ता) को ट्रांसपोर्ट प्रोटोकॉल का उपयोग करके वितरित किया जाता है, जैसे एडोब के  रियल टाइम मैसेजिंग प्रोटोकॉल  या  वास्तविक समय परिवहन प्रोटोकॉल  2010 के दशक में, Apple की  HTTP लाइव स्ट्रीमिंग , Microsoft की स्मूथ स्ट्रीमिंग, Adobe के HDS और गैर-मालिकाना प्रारूप जैसे  MPEG-DASH  जैसी तकनीकें मालिकाना परिवहन प्रोटोकॉल का उपयोग करने के विकल्प के रूप में HTTP पर  अनुकूली बिटरेट स्ट्रीमिंग  को सक्षम करने के लिए उभरी हैं। अक्सर, स्ट्रीमिंग ट्रांसपोर्ट प्रोटोकॉल का उपयोग किसी इवेंट स्थल से  क्लाउड कंप्यूटिंग  ट्रांसकोडिंग सेवा और सीडीएन को वीडियो भेजने के लिए किया जाता है, जो तब वीडियो को अलग-अलग घरों और उपयोगकर्ताओं को वितरित करने के लिए HTTP-आधारित ट्रांसपोर्ट प्रोटोकॉल का उपयोग करता है। स्ट्रीमिंग क्लाइंट (अंतिम उपयोगकर्ता) Microsoft मीडिया सर्वर या  रीयल टाइम स्ट्रीमिंग प्रोटोकॉल  जैसे नियंत्रण प्रोटोकॉल का उपयोग करके स्ट्रीमिंग सर्वर के साथ इंटरैक्ट कर सकता है।

सर्वर और उपयोगकर्ताओं के बीच बातचीत की गुणवत्ता स्ट्रीमिंग सेवा के कार्यभार पर आधारित होती है; जितने अधिक उपयोगकर्ता किसी सेवा तक पहुँचने का प्रयास करते हैं, उतनी ही अधिक गुणवत्ता प्रभावित होती है जब तक कि पर्याप्त बैंडविड्थ न हो या होस्ट पर्याप्त प्रॉक्सी नेटवर्क का उपयोग न कर रहा हो। स्ट्रीमिंग सर्वरों के समूहों की तैनाती ऐसी विधि है जहां पूरे नेटवर्क में क्षेत्रीय सर्वर फैले हुए हैं, जो एकल, केंद्रीय सर्वर द्वारा प्रबंधित होते हैं जिसमें सभी मीडिया फ़ाइलों की प्रतियां और साथ ही क्षेत्रीय सर्वरों के आईपी पते होते हैं। यह केंद्रीय सर्वर तब लोड संतुलन (कंप्यूटिंग)  और  निर्धारण (कंप्यूटिंग)  एल्गोरिदम का उपयोग करता है ताकि उपयोगकर्ताओं को उन्हें समायोजित करने में सक्षम क्षेत्रीय सर्वरों पर पुनर्निर्देशित किया जा सके। यह दृष्टिकोण केंद्रीय सर्वर को आवश्यकता पड़ने पर  FFMpeg  पुस्तकालयों का उपयोग करके दोनों उपयोगकर्ताओं के साथ-साथ क्षेत्रीय सर्वरों को स्ट्रीमिंग डेटा प्रदान करने की अनुमति देता है, इस प्रकार केंद्रीय सर्वर को शक्तिशाली डेटा-प्रोसेसिंग और विशाल भंडारण क्षमताओं की आवश्यकता होती है। बदले में, स्ट्रीमिंग बैकबोन नेटवर्क पर वर्कलोड को संतुलित और कम किया जाता है, जिससे इष्टतम स्ट्रीमिंग गुणवत्ता की अनुमति मिलती है।

स्ट्रीमिंग मीडिया का समर्थन करने के लिए नेटवर्क प्रोटोकॉल डिजाइन करना कई समस्याएं खड़ी करता आंकड़ारेख प्रोटेकॉलका उपयोग करें ]], जैसे उपयोगकर्ता डेटाग्राम प्रोटोकॉल (यूडीपी), मीडिया स्ट्रीम को छोटे पैकेट की श्रृंखला के रूप में भेजते हैं। यह सरल और कुशल है; हालाँकि, डिलीवरी की गारंटी देने के लिए प्रोटोकॉल के भीतर कोई तंत्र नहीं है। यह नुकसान या भ्रष्टाचार का पता लगाने और त्रुटि सुधार तकनीकों का उपयोग करके डेटा को पुनर्प्राप्त करने के लिए प्राप्त करने वाले आवेदन पर निर्भर है। यदि डेटा गुम हो जाता है, तो स्ट्रीम को  ड्रॉपआउट (इलेक्ट्रॉनिक्स) का सामना करना पड़ सकता है।  रीयल-टाइम स्ट्रीमिंग प्रोटोकॉल (आरटीएसपी), रीयल-टाइम ट्रांसपोर्ट प्रोटोकॉल (आरटीपी) और  वास्तविक समय परिवहन नियंत्रण प्रोटोकॉल (आरटीसीपी) विशेष रूप से नेटवर्क पर मीडिया स्ट्रीम करने के लिए डिज़ाइन किए गए थे। आरटीएसपी विभिन्न प्रकार के परिवहन प्रोटोकॉल पर चलता है, जबकि बाद के दो यूडीपी के शीर्ष पर बने हैं।

एक अन्य दृष्टिकोण जो मानक वेब प्रोटोकॉल का उपयोग करने के दोनों लाभों को शामिल करता है और यहां तक ​​कि लाइव सामग्री को स्ट्रीमिंग के लिए उपयोग करने की क्षमता अनुकूली बिटरेट स्ट्रीमिंग है। HTTP एडाप्टिव बिटरेट स्ट्रीमिंग HTTP प्रोग्रेसिव डाउनलोड पर आधारित है, लेकिन पिछले दृष्टिकोण के विपरीत, यहां फाइलें बहुत छोटी हैं, ताकि उनकी तुलना पैकेट की स्ट्रीमिंग से की जा सके, जैसे कि RTSP और RTP का उपयोग करने के मामले में। विश्वसनीय प्रोटोकॉल, जैसे प्रसारण नियंत्रण प्रोटोकॉल  (टीसीपी), मीडिया स्ट्रीम में प्रत्येक बिट के सही वितरण की गारंटी देता है। हालाँकि, वे इसे टाइमआउट और रिट्रीट की प्रणाली के साथ पूरा करते हैं, जो उन्हें लागू करने के लिए और अधिक जटिल बनाता है। इसका अर्थ यह भी है कि जब नेटवर्क पर डेटा हानि होती है, तो मीडिया स्ट्रीम ठप हो जाती है जबकि प्रोटोकॉल हैंडलर नुकसान का पता लगाते हैं और लापता डेटा को पुनः प्रेषित करते हैं। ग्राहक प्रदर्शन के लिए डेटा बफ़र करके इस प्रभाव को कम कर सकते हैं। जबकि वीडियो ऑन डिमांड परिदृश्यों में बफ़रिंग के कारण विलंब स्वीकार्य है, यदि बफ़रिंग के कारण होने वाला विलंब 200 ms से अधिक हो जाता है, तो वीडियो कॉन्फ़्रेंसिंग जैसे इंटरैक्टिव एप्लिकेशन के उपयोगकर्ताओं को निष्ठा की हानि का अनुभव होगा।

यूनिकास्ट प्रोटोकॉल सर्वर से प्रत्येक प्राप्तकर्ता को मीडिया स्ट्रीम की अलग प्रति भेजते हैं। यूनिकास्ट अधिकांश इंटरनेट कनेक्शनों के लिए आदर्श है, लेकिन जब कई उपयोगकर्ता ही टेलीविजन कार्यक्रम को समवर्ती रूप से देखना चाहते हैं तो यह अच्छी तरह से स्केल नहीं करता है। मल्टीकास्ट प्रोटोकॉल डुप्लिकेट डेटा स्ट्रीम से उत्पन्न होने वाले सर्वर/नेटवर्क लोड को कम करने के लिए विकसित किए गए थे, जब कई प्राप्तकर्ता स्वतंत्र रूप से यूनिकास्ट कंटेंट स्ट्रीम प्राप्त करते हैं। ये प्रोटोकॉल स्रोत से प्राप्तकर्ताओं के समूह को एकल स्ट्रीम भेजते हैं। नेटवर्क इंफ्रास्ट्रक्चर और प्रकार के आधार पर, मल्टीकास्ट ट्रांसमिशन व्यवहार्य हो सकता है या नहीं भी हो सकता है। मल्टीकास्टिंग का संभावित नुकसान वीडियो ऑन डिमांड कार्यक्षमता का नुकसान है। रेडियो या टेलीविजन सामग्री की निरंतर स्ट्रीमिंग आमतौर पर प्राप्तकर्ता की प्लेबैक को नियंत्रित करने की क्षमता को रोकती है। हालाँकि, इस समस्या को कैशिंग सर्वर, डिजिटल सेट टॉप बॉक्स  और बफ़र्ड  मीडिया प्लेयर (एप्लिकेशन सॉफ़्टवेयर)  जैसे तत्वों द्वारा कम किया जा सकता है।

आईपी ​​​​मल्टीकास्ट कंप्यूटर नेटवर्क पर प्राप्तकर्ताओं के समूह को मीडिया स्ट्रीम भेजने का साधन प्रदान करता है। मल्टीकास्ट प्रोटोकॉल, आमतौर पर  इंटरनेट समूह प्रबंधन प्रोटोकॉल, का उपयोग लैन पर प्राप्तकर्ताओं के समूहों को मल्टीकास्ट स्ट्रीम के वितरण को प्रबंधित करने के लिए किया जाता है। आईपी ​​​​मल्टीकास्ट को तैनात करने में चुनौतियों में से यह है कि लैन के बीच राउटर और फायरवॉल को मल्टीकास्ट समूहों को नियत पैकेट के पारित होने की अनुमति देनी चाहिए। यदि सामग्री परोसने वाले संगठन का सर्वर और प्राप्तकर्ताओं के बीच नेटवर्क पर नियंत्रण है (अर्थात, शैक्षिक, सरकार और कॉर्पोरेट  इंट्रानेट ), तो रूटिंग प्रोटोकॉल जैसे कि  प्रोटोकॉल स्वतंत्र मल्टीकास्ट  का उपयोग मल्टीपल  लोकल एरिया नेटवर्क  सेगमेंट में स्ट्रीम कंटेंट डिलीवर करने के लिए किया जा सकता है।. पीयर-टू-पीयर (पी2पी) प्रोटोकॉल कंप्यूटर के बीच पहले से रिकॉर्ड की गई स्ट्रीम भेजने की व्यवस्था करते हैं। यह सर्वर और उसके नेटवर्क कनेक्शन को टोंटी बनने से रोकता है। हालाँकि, यह तकनीकी, प्रदर्शन, सुरक्षा, गुणवत्ता और व्यावसायिक मुद्दों को उठाता है।

रिकॉर्डिंग
लाइवस्ट्रीम किए गए मीडिया को कुछ मीडिया प्लेयर जैसे वीएलसी प्लेयर, या  स्क्रीन अभिलेखी  के उपयोग के माध्यम से रिकॉर्ड किया जा सकता है। ट्विच (सेवा) जैसे लाइव-स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म भी मांग प्रणाली पर वीडियो शामिल कर सकते हैं जो लाइव प्रसारण की स्वचालित रिकॉर्डिंग की अनुमति देता है ताकि उन्हें बाद में देखा जा सके। लोकप्रिय साइट, Youtube.com में लाइव ब्रॉडकास्ट की रिकॉर्डिंग भी है, जिसमें प्रमुख नेटवर्क पर प्रसारित टेलीविज़न शो भी शामिल हैं। इन धाराओं में किसी के द्वारा रिकॉर्ड किए जाने की क्षमता है, जिसकी पहुंच उन तक है, चाहे कानूनी रूप से या अन्यथा।

अनुप्रयोग और विपणन
उपयोगी - और विशिष्ट - स्ट्रीमिंग के अनुप्रयोग हैं, उदाहरण के लिए, ऑनलाइन प्रदर्शन किया गया लंबा वीडियो पाठ। इस प्रस्तुति का फायदा यह है कि ये व्याख्यान बहुत लंबे हो सकते हैं, हालांकि उन्हें मनमाने स्थानों पर हमेशा बाधित या दोहराया जा सकता है। नई मार्केटिंग अवधारणाएँ भी हैं। उदाहरण के लिए, बर्लिन फिलहारमोनिक ऑर्केस्ट्रा  अपने  डिजिटल कॉन्सर्ट हॉल  द्वारा कई सीडी या इसी तरह के फिक्स्ड मीडिया के बजाय पूरे संगीत कार्यक्रमों की इंटरनेट लाइव स्ट्रीम बेचता है। ट्रेलर (प्रचार) के लिए YouTube का उपयोग करना। ये ऑनलाइन संगीत कार्यक्रम दुनिया के विभिन्न स्थानों - सिनेमाघरों - में भी फैले हुए हैं। न्यूयॉर्क में  मेट्रोपॉलिटन ओपेरा  द्वारा इसी तरह की अवधारणा का उपयोग किया जाता है। अंतर्राष्ट्रीय अंतरिक्ष स्टेशन से  हाई डेफिनिशन अर्थ व्यूइंग कैमरे  भी हैं।  वीडियो मनोरंजन में, नेटफ्लिक्स, हुलु और डिज्नी+ जैसे वीडियो स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म मीडिया उद्योग के मुख्यधारा के तत्व हैं।

विपणक ने स्ट्रीमिंग मीडिया और उन्हें प्रदान करने वाले प्लेटफ़ॉर्म द्वारा पेश किए गए कई अवसर पाए हैं, विशेष रूप से 2020 से COVID लॉकडाउन के दौरान स्ट्रीमिंग मीडिया के उपयोग में महत्वपूर्ण वृद्धि के आलोक में। जबकि राजस्व और प्लेसमेंट विज्ञापन में कमी जारी है, 2021 में  डिजिटल विपणन में 15% की वृद्धि हुई, 65% व्यय का प्रतिनिधित्व करने वाले  डिजिटल मीडिया और  खोज इंजन के साथ।

डब्ल्यूआईपीओ द्वारा नियुक्त केस स्टडी इंगित करता है कि स्ट्रीमिंग सेवाएं विज्ञापन बजट को अन्तरक्रियाशीलता और उपयोगकर्ताओं से डेटा के उपयोग के साथ प्रदान किए गए अवसरों के साथ आकर्षित करती हैं, जिसके परिणामस्वरूप सामग्री विपणन के साथ बड़े पैमाने पर वैयक्तिकरण होता है। लक्षित विपणन कृत्रिम बुद्धिमत्ता के उपयोग के साथ विस्तार कर रहा है, विशेष रूप से प्रोग्रामेटिक विज्ञापन में, उपकरण जो विज्ञापनदाताओं को उनके अभियान मापदंडों को तय करने में मदद करता है, और क्या वे ऑनलाइन विज्ञापन स्थान खरीदने में रुचि रखते हैं या नहीं। विज्ञापन स्थान प्राप्ति का उदाहरण रीयल-टाइम बिडिंग (RTB) है।

कॉपीराइट मुद्दे
बड़े बैंडविड्थ इंटरनेट की उपलब्धता ने दृश्य-श्रव्य स्ट्रीमिंग सेवाओं को दुनिया भर में बड़ी संख्या में उपयोगकर्ताओं को आकर्षित करने में सक्षम बनाया। ओटीटी प्लेटफार्मों के लिए, अधिक ग्राहकों को आकर्षित करने के लिए मूल सामग्री महत्वपूर्ण चर का प्रतिनिधित्व करती है। इसने दृश्य-श्रव्य सामग्री पर कॉपीराइट से संबंधित कई प्रभाव उत्पन्न किए और स्ट्रीमिंग के माध्यम से इसके अंतर्राष्ट्रीय शोषण जैसे संविदात्मक प्रथाओं, अधिकारों का अंतर्राष्ट्रीय शोषण, डिजिटल फाइलों में मानकों और मेटाडेटा का व्यापक उपयोग। डब्ल्यूआईपीओ ने फिल्म में काम करने वालों के लिए उत्पन्न होने वाले कई बुनियादी कॉपीराइट मुद्दों का संकेत दिया है और संगीत उद्योग स्ट्रीमिंग के युग में।

कॉपीराइट की गई सामग्री को स्ट्रीम करने में विचाराधीन कार्यों की उल्लंघनकारी प्रतियां बनाना शामिल हो सकता है। स्ट्रीम की गई सामग्री की रिकॉर्डिंग और वितरण भी कई कंपनियों के लिए समस्या है जो विचारों या उपस्थिति के आधार पर राजस्व पर निर्भर हैं।

ग्रीनहाउस गैस उत्सर्जन
स्ट्रीमिंग संगीत से शुद्ध ग्रीनहाउस गैस उत्सर्जन का अनुमान 0.2 और 0.35 मिलियन मीट्रिक टन Co2eq  के बीच था। 0.2 and 0.35 e6t) 2019 के अध्ययन द्वारा  संयुक्त राज्य अमेरिका द्वारा ग्रीनहाउस गैस उत्सर्जन  में प्रति वर्ष। यह पूर्व-डिजिटल संगीत अवधि में उत्सर्जन से वृद्धि थी, जिसका अनुमान लगाया गया था0.14 e6t 1977 में, 0.136 मिलियन (0.136 e6t) 1988 में, और 0.157 मिलियन (0.157 e6t) 2000 में। हालांकि यह खाने जैसी अन्य रोजमर्रा की गतिविधियों की तुलना में बहुत कम है, उदाहरण के लिए संयुक्त राज्य अमेरिका द्वारा गोमांस मवेशियों से ग्रीनहाउस गैस उत्सर्जन (केवल  डकार आना  - उनकी  खाद  शामिल नहीं) थे 129 e6t 2019 में।

2021 के अध्ययन में दावा किया गया है कि घंटे की स्ट्रीमिंग या वीडियो कॉन्फ़्रेंसिंग से उत्सर्जन होता है 150-1,000 g कार्बन डाइऑक्साइड की ... आवश्यकता है 2-12 L पानी की और iPad मिनी के आकार के बारे में जोड़ने के लिए भूमि क्षेत्र की मांग करता है। अध्ययन से पता चलता है कि वीडियो कॉल के दौरान कैमरे को बंद करने से ग्रीनहाउस गैस और पानी के उपयोग के निशान 96% तक कम हो सकते हैं, और नेटफ्लिक्स या हूलू जैसे ऐप्स के साथ सामग्री स्ट्रीमिंग करते समय उच्च परिभाषा के बजाय मानक परिभाषा का उपयोग करके 86% की कमी संभव है।. हालांकि अन्य अध्ययन में अपेक्षाकृत कम मात्रा का अनुमान लगाया गया है 36 g/hour, और निष्कर्ष निकाला कि आधे घंटे के लिए नेटफ्लिक्स वीडियो देखना उतना ही उत्सर्जित होता है जितना कि गैसोलीन ईंधन वाली कार चलाने के बारे में 100 m, इसलिए कोई महत्वपूर्ण राशि नहीं है। स्ट्रीमिंग संगीत से जुड़े ग्रीनहाउस गैस उत्सर्जन को कम करने का तरीका डेटा केंद्रों को अक्षय ऊर्जा से उत्पादित बिजली में परिवर्तित करके कार्बन तटस्थता बनाना है। व्यक्तिगत स्तर पर, भौतिक सीडी की खरीद अधिक पर्यावरण अनुकूल हो सकती है यदि इसे 27 से अधिक बार चलाया जाना है। दूरी पर स्ट्रीमिंग की आवश्यकता को कम करने के लिए, ऑफ़लाइन सुनने के लिए संगीत डाउनलोड करना ऊर्जा उपयोग को कम करने का अन्य विकल्प हो सकता है। Spotify सेवा में गीत स्ट्रीम को दोहराने की आवश्यकता को कम करने के लिए अंतर्निहित स्थानीय कैश है।

यह भी देखें

 * क्लाउड गेमिंग
 * संगीत स्ट्रीमिंग सेवाओं की तुलना
 * स्ट्रीमिंग मीडिया सॉफ्टवेयर की तुलना
 * वीडियो स्ट्रीमिंग एग्रीगेटर्स की तुलना
 * वीडियो होस्टिंग सेवाओं की तुलना
 * सामग्री वितरण मंच
 * डिजिटल लिविंग नेटवर्क एलायंस (डीएलएनए)
 * डिजिटल टेलीविजन
 * डिजिटल सिंगल मार्केट में कॉपीराइट पर निर्देश
 * इंटरनेट प्रोटोकॉल टेलीविजन
 * स्ट्रीमिंग मीडिया सेवाओं की सूची
 * स्ट्रीमिंग मीडिया सिस्टम की सूची
 * सीधा आ रहा है
 * लाइवस्ट्रीमेड समाचार
 * M3U प्लेलिस्ट
 * राष्ट्रीय स्ट्रीमिंग दिवस
 * ओवर-द-टॉप मीडिया सेवा
 * P2PTV
 * प्रसारण और प्रसारण संगठनों का संरक्षण संधि
 * धक्का प्रौद्योगिकी
 * यथानुपात
 * रीयल-टाइम डेटा
 * रिकॉर्ड लेबल
 * स्ट्रीम प्रोसेसिंग
 * धारा चीरना
 * सेलुलर पर वीडियो
 * वेब सिंडिकेशन

आगे की पढाई

 * Hagen, Anja Nylund (2020). Music in Streams: Communicating Music in the Streaming Paradigm, In Michael Filimowicz & Veronika Tzankova (ed.), Reimagining Communication: Mediation (1st Edition). Routledge.