कंप्यूटर ग्राफिक्स

कंप्यूटर ग्राफिक्स कंप्यूटर की सहायता से चित्र बनाने से संबंधित है। आज, कंप्यूटर ग्राफिक्स डिजिटल फोटोग्राफी, फिल्म, वीडियो गेम, सेल फोन और कंप्यूटर डिस्प्ले और कई विशिष्ट अनुप्रयोगों में एक मुख्य तकनीक है।  ग्राफिक्स हार्डवेयर  द्वारा संचालित होने वाले अधिकांश उपकरणों के डिस्प्ले के साथ, विशेष हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर का एक बड़ा सौदा विकसित किया गया है। यह कंप्यूटर विज्ञान का एक विशाल और हाल ही में विकसित क्षेत्र है। यह वाक्यांश 1960 में कंप्यूटर ग्राफिक्स शोधकर्ता वर्ने हडसन और बोइंग के विलियम फेटर द्वारा गढ़ा गया था। इसे अक्सर सीजी के रूप में संक्षिप्त किया जाता है, या आमतौर पर फिल्म के संदर्भ में  कंप्यूटर जनित कल्पना  (सीजीआई) के रूप में। कंप्यूटर ग्राफिक्स के गैर-कलात्मक पहलू  कंप्यूटर ग्राफिक्स (कंप्यूटर विज्ञान)  अनुसंधान का  छवि  हैं। कंप्यूटर ग्राफिक्स के कुछ विषयों में यूजर इंटरफेस डिजाइन, स्प्राइट (ग्राफिक्स), रेंडरिंग (कंप्यूटर ग्राफिक्स), रे ट्रेसिंग (ग्राफिक्स),  ज्यामिति प्रसंस्करण ,  कंप्यूटर एनीमेशन , वेक्टर ग्राफिक्स,  3 डी मॉडलिंग ,  शेडर ्स,  जीपीयू  डिजाइन, इंप्लीटेड सरफेस, विजुअलाइजेशन (ग्राफिक्स) शामिल हैं। ),  वैज्ञानिक कंप्यूटिंग ,  मूर्ति प्रोद्योगिकी ,  कम्प्यूटेशनल फोटोग्राफी , वैज्ञानिक विज़ुअलाइज़ेशन,  कम्प्यूटेशनल ज्यामिति  और  कंप्यूटर दृष्टी , दूसरों के बीच में। समग्र कार्यप्रणाली  ज्यामिति ,  प्रकाशिकी , भौतिकी और धारणा के अंतर्निहित विज्ञान पर बहुत अधिक निर्भर करती है।

कंप्यूटर ग्राफिक्स उपभोक्ता को कला और छवि डेटा को प्रभावी ढंग से और सार्थक रूप से प्रदर्शित करने के लिए जिम्मेदार है। इसका उपयोग भौतिक दुनिया से प्राप्त छवि डेटा को संसाधित करने के लिए भी किया जाता है, जैसे कि फोटो और वीडियो सामग्री। कंप्यूटर ग्राफिक्स के विकास का कई प्रकार के मीडिया पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ा है और इसने एनीमेशन, फिल्मों, विज्ञापन, वीडियो गेम में आम तौर पर क्रांति ला दी है।

अवलोकन
कंप्यूटर ग्राफिक्स शब्द का इस्तेमाल व्यापक अर्थों में कंप्यूटर पर लगभग हर उस चीज का वर्णन करने के लिए किया गया है जो टेक्स्ट या ध्वनि नहीं है। आमतौर पर, कंप्यूटर ग्राफिक्स शब्द कई अलग-अलग चीजों को संदर्भित करता है:
 * कंप्यूटर द्वारा छवि डेटा का प्रतिनिधित्व और हेरफेर
 * छवियों को बनाने और उनमें हेरफेर करने के लिए उपयोग की जाने वाली विभिन्न प्रौद्योगिकियां
 * दृश्य सामग्री को डिजिटल रूप से संश्लेषित करने और हेरफेर करने के तरीके, कंप्यूटर ग्राफिक्स (कंप्यूटर विज्ञान) देखें

आज, कंप्यूटर ग्राफिक्स व्यापक हैं। इस तरह की इमेजरी टेलीविजन, समाचार पत्रों, मौसम की रिपोर्ट और विभिन्न प्रकार की चिकित्सा जांच और शल्य चिकित्सा प्रक्रियाओं में और पर पाई जाती है। एक अच्छी तरह से निर्मित चार्ट  जटिल आँकड़ों को ऐसे रूप में प्रस्तुत कर सकता है जो समझने और व्याख्या करने में आसान हो। मीडिया में इस तरह के ग्राफ़ का उपयोग कागजात, रिपोर्ट, थीसिस और अन्य प्रस्तुति सामग्री को चित्रित करने के लिए किया जाता है। डेटा की कल्पना करने के लिए कई उपकरण विकसित किए गए हैं। कंप्यूटर-जनित इमेजरी को कई अलग-अलग प्रकारों में वर्गीकृत किया जा सकता है: दो आयामी (2D), तीन आयामी (3D), और एनिमेटेड ग्राफिक्स। जैसे-जैसे तकनीक में सुधार हुआ है, 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स  अधिक सामान्य हो गए हैं, लेकिन  2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स  अभी भी व्यापक रूप से उपयोग किए जाते हैं। कंप्यूटर ग्राफिक्स  कंप्यूटर विज्ञान  के एक उप-क्षेत्र के रूप में उभरा है जो दृश्य सामग्री को डिजिटल रूप से संश्लेषित करने और हेरफेर करने के तरीकों का अध्ययन करता है। पिछले एक दशक में,  सूचना विज़ुअलाइज़ेशन, और वैज्ञानिक विज़ुअलाइज़ेशन जैसे अन्य विशिष्ट क्षेत्रों को विकसित किया गया है, जो त्रि-आयामी अंतरिक्ष घटना (वास्तुशिल्प, मौसम विज्ञान, चिकित्सा,  जैविक डेटा विज़ुअलाइज़ेशन , आदि) के विज़ुअलाइज़ेशन से अधिक संबंधित हैं, जहां यथार्थवादी पर जोर दिया जाता है। शायद एक गतिशील (समय) घटक के साथ वॉल्यूम, सतहों, रोशनी स्रोतों, और आगे की प्रस्तुति।

इतिहास
आधुनिक कंप्यूटर ग्राफिक्स के विकास के लिए अग्रदूत विज्ञान बीसवीं शताब्दी के पूर्वार्द्ध के दौरान हुई विद्युत अभियन्त्रण,  इलेक्ट्रानिक्स  और टेलीविजन में प्रगति थी। 1895 की शुरुआती फिल्मों के लिए विशेष प्रभाव पैदा करने के लिए  लुमियर बंधु ओं द्वारा  मैट (फिल्म निर्माण)  के उपयोग के बाद से स्क्रीन कला प्रदर्शित कर सकती थी, लेकिन ऐसे प्रदर्शन सीमित थे और इंटरैक्टिव नहीं थे। पहली  कैथोड रे ट्यूब ,  ब्रौन ट्यूब , का आविष्कार 1897 में किया गया था - यह बदले में  आस्टसीलस्कप  और सैन्य  नियंत्रण कक्ष (इंजीनियरिंग)  की अनुमति देगा - क्षेत्र के अधिक प्रत्यक्ष अग्रदूत, क्योंकि उन्होंने पहले दो-आयामी इलेक्ट्रॉनिक डिस्प्ले प्रदान किए थे। प्रोग्रामेटिक या उपयोगकर्ता इनपुट का जवाब दिया। फिर भी, कंप्यूटर ग्राफिक्स 1950 के दशक और द्वितीय विश्व युद्ध के बाद की अवधि तक एक अनुशासन के रूप में अपेक्षाकृत अज्ञात रहे - उस समय के दौरान अनुशासन शुद्ध विश्वविद्यालय और  प्रयोगशाला  अकादमिक अनुसंधान दोनों के संयोजन से अधिक उन्नत कंप्यूटर और संयुक्त राज्य की सेना के आगे के विकास में उभरा। युद्ध के दौरान विकसित  राडार , उन्नत उड्डयन और  राकेट ्री जैसी तकनीकों की। इस तरह की परियोजनाओं से उत्पन्न सूचना के धन को संसाधित करने के लिए नए प्रकार के डिस्प्ले की आवश्यकता थी, जिससे कंप्यूटर ग्राफिक्स को एक अनुशासन के रूप में विकसित किया गया।

1950 के दशक
व्हर्लविंड (कंप्यूटर) और सेज प्रोजेक्ट्स जैसी शुरुआती परियोजनाओं ने कैथोड रे ट्यूब को एक व्यवहार्य दृश्य प्रदर्शन इकाई और इंटरैक्शन इंटरफेस के रूप में पेश किया और हल्की कलम  को एक  इनपुट डिवाइस  के रूप में पेश किया। व्हर्लविंड सेज सिस्टम के डगलस टी. रॉस ने एक व्यक्तिगत प्रयोग किया जिसमें उन्होंने एक छोटा प्रोग्राम लिखा, जिसमें उनकी उंगली की गति को कैप्चर किया गया और एक डिस्प्ले स्कोप पर इसके वेक्टर (उसका पता लगाया गया नाम) प्रदर्शित किया गया। पहचानने योग्य, इंटरैक्टिव ग्राफिक्स - दो के लिए टेनिस - की सुविधा के लिए पहले इंटरैक्टिव वीडियो गेम में से एक विलियम हिगिनबोथम द्वारा 1958 में ब्रुकहेवन राष्ट्रीय प्रयोगशाला  में आगंतुकों का मनोरंजन करने के लिए एक ऑसिलोस्कोप के लिए बनाया गया था और एक टेनिस मैच का अनुकरण किया था। 1959 में, एपीटी (प्रोग्रामिंग भाषा)|डगलस टी. रॉस ने एमआईटी में काम करते हुए एक डिज्नी   कार्टून  चरित्र की डिस्प्ले स्कोप छवि बनाने का अवसर लेकर कंप्यूटर जनित 3डी मशीन टूल वैक्टर में गणित के बयानों को बदलने पर फिर से नवाचार किया। इलेक्ट्रॉनिक्स अग्रणी हेवलेट पैकर्ड  एक दशक पहले को शामिल करने के बाद 1957 में सार्वजनिक हुआ, और इसके संस्थापकों, जो पूर्व छात्र थे, के माध्यम से स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय के साथ मजबूत संबंध स्थापित किए। इसने दक्षिणी  सैन फ्रांसिस्को खाड़ी क्षेत्र  के दुनिया के अग्रणी कंप्यूटर प्रौद्योगिकी केंद्र में दशकों लंबे परिवर्तन की शुरुआत की - जिसे अब  सिलिकॉन वैली  के रूप में जाना जाता है। कंप्यूटर ग्राफिक्स हार्डवेयर के उद्भव के साथ कंप्यूटर ग्राफिक्स का क्षेत्र विकसित हुआ।

कंप्यूटिंग में आगे की प्रगति ने इंटरैक्टिव कंप्यूटर ग्राफिक्स  में अधिक प्रगति की है। 1959 में, TX-2 कंप्यूटर को लिंकन प्रयोगशाला | MIT की लिंकन प्रयोगशाला में विकसित किया गया था। TX-2 ने कई नए मैन-मशीन इंटरफेस को एकीकृत किया।  इवान सदरलैंड  के क्रांतिकारी  स्केचपैड  का उपयोग करके कंप्यूटर पर रेखाचित्र बनाने के लिए एक हल्के पेन का उपयोग किया जा सकता है। एक हल्के पेन का उपयोग करते हुए, स्केचपैड ने कंप्यूटर स्क्रीन पर सरल आकृतियों को आकर्षित करने, उन्हें सहेजने और बाद में उन्हें याद करने की अनुमति दी। लाइट पेन की नोक में एक छोटा  फोटोइलेक्ट्रिक सेल  था। जब भी इसे कंप्यूटर स्क्रीन के सामने रखा जाता है तो यह सेल एक इलेक्ट्रॉनिक पल्स उत्सर्जित करता है और स्क्रीन की  इलेक्ट्रॉन गन  सीधे उस पर फायर करती है। इलेक्ट्रॉन गन के वर्तमान स्थान के साथ इलेक्ट्रॉनिक पल्स को केवल समय देकर, यह पता लगाना आसान था कि पेन किसी भी समय स्क्रीन पर कहां था। एक बार यह निर्धारित हो जाने के बाद, कंप्यूटर उस स्थान पर एक कर्सर खींच सकता है। ऐसा लग रहा था कि सदरलैंड ग्राफिक्स की कई समस्याओं का सही समाधान ढूंढ रहा था। आज भी, कंप्यूटर ग्राफिक्स इंटरफेस के कई मानकों ने इस शुरुआती स्केचपैड प्रोग्राम के साथ शुरुआत की। इसका एक उदाहरण बाधाओं को चित्रित करना है। यदि कोई उदाहरण के लिए एक वर्ग बनाना चाहता है, तो उसे बॉक्स के किनारों को बनाने के लिए चार रेखाएँ पूरी तरह से खींचने के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं है। कोई केवल यह निर्दिष्ट कर सकता है कि वे एक बॉक्स बनाना चाहते हैं, और फिर बॉक्स का स्थान और आकार निर्दिष्ट करें। फिर सॉफ्टवेयर सही आयामों के साथ और सही स्थान पर एक आदर्श बॉक्स का निर्माण करेगा। एक अन्य उदाहरण यह है कि सदरलैंड के सॉफ्टवेयर ने वस्तुओं की मॉडलिंग की - न कि केवल वस्तुओं की एक तस्वीर। दूसरे शब्दों में, एक कार के मॉडल के साथ, कोई भी कार के बाकी हिस्सों को प्रभावित किए बिना टायरों के आकार को बदल सकता है। यह टायरों को विकृत किए बिना कार के शरीर को खींच सकता है।

1960
कंप्यूटर ग्राफिक्स वाक्यांश का श्रेय 1960 में बोइंग  के ग्राफिक डिजाइनर विलियम फेट्टर को दिया गया है। फेटर ने बदले में बोइंग में भी वर्ने हडसन को इसका श्रेय दिया। 1961 में MIT के एक अन्य छात्र, स्टीव रसेल (कंप्यूटर वैज्ञानिक) ने वीडियो गेम के इतिहास में एक और महत्वपूर्ण शीर्षक बनाया, स्पेसवार! डिजिटल उपकरण निगम PDP-1 के लिए लिखा गया, Spacewar एक त्वरित सफलता थी और प्रतियां अन्य PDP-1 मालिकों के पास आने लगीं और अंततः DEC को एक प्रति मिल गई। DEC के इंजीनियरों ने इसे शिपिंग से पहले हर नए PDP-1 पर नैदानिक ​​कार्यक्रम के रूप में इस्तेमाल किया। बिक्री बल ने इसे जल्दी से उठाया और नई इकाइयों को स्थापित करते समय, अपने नए ग्राहकों के लिए दुनिया का पहला वीडियो गेम चलाएगा। (हिगिनबॉथम के दो के लिए टेनिस ने स्पेसवार को लगभग तीन वर्षों से हराया था, लेकिन यह एक शोध या अकादमिक सेटिंग के बाहर लगभग अज्ञात था।)

लगभग उसी समय (1961-1962) कैम्ब्रिज विश्वविद्यालय में, एलिजाबेथ वाल्ड्राम ने कैथोड रे ट्यूब पर रेडियो-खगोल विज्ञान मानचित्र प्रदर्शित करने के लिए कोड लिखा था। बेल लैब्स (बीटीएल) के एक वैज्ञानिक ईई ज़ाजैक ने 1963 में एक दो-गिरो ग्रेविटी एटिट्यूड कंट्रोल सिस्टम के सिमुलेशन नामक एक फिल्म बनाई। कंप्यूटर जनित इस फिल्म में, ज़ाजैक ने दिखाया कि कैसे एक उपग्रह का रवैया बदल सकता है क्योंकि यह पृथ्वी की परिक्रमा करता है। उन्होंने  आईबीएम 7090  मेनफ्रेम कंप्यूटर पर एनीमेशन बनाया। इसके अलावा बीटीएल में  केन नोल्टन, फ्रैंक सिंडेन, रूथ ए वीस और  माइकल नोलो  ने कंप्यूटर ग्राफिक्स क्षेत्र में काम करना शुरू किया। सिंडेन ने Force, Mass and Motion नामक एक फिल्म बनाई, जिसमें न्यूटन के गति के संचालन के नियमों को दर्शाया गया है।. लगभग उसी समय, अन्य वैज्ञानिक अपने शोध को स्पष्ट करने के लिए कंप्यूटर ग्राफिक्स बना रहे थे। लॉरेंस विकिरण प्रयोगशाला  में, नेल्सन मैक्स ने एक ठोस रूप में एक चिपचिपा द्रव का प्रवाह और शॉक वेव्स का प्रसार फिल्मों का निर्माण किया।  बोइंग विमान  ने वाइब्रेशन ऑफ ए एयरक्राफ्ट नाम से एक फिल्म बनाई।

इसके अलावा 1960 के दशक की शुरुआत में, रेनॉल्ट  में पियरे बेज़ियर के शुरुआती काम के माध्यम से  ऑटोमोबाइल  को भी बढ़ावा मिलेगा, जिन्होंने  पॉल डे कास्टेलजौ  के कर्व्स का इस्तेमाल किया - जिसे अब बेज़ियर के काम के बाद बेज़ियर कर्व्स कहा जाता है - रेनॉल्ट कार निकायों के लिए 3 डी मॉडलिंग तकनीक विकसित करने के लिए।. ये वक्र क्षेत्र में बहुत अधिक वक्र-मॉडलिंग कार्य के लिए आधार बनाएंगे, क्योंकि वक्र - बहुभुज के विपरीत - अच्छी तरह से आकर्षित और मॉडल करने के लिए गणितीय रूप से जटिल संस्थाएं हैं।

बड़े निगमों ने कंप्यूटर ग्राफिक्स में रुचि लेना शुरू करने से पहले यह बहुत समय नहीं था। TRW Inc., Lockheed Corporation |Lockheed-Georgia,  General Electric  और  Sperry Rand  उन कई कंपनियों में से हैं, जो 1960 के दशक के मध्य तक कंप्यूटर ग्राफिक्स में शुरू हो रही थीं।  आईबीएम 2250  ग्राफिक्स टर्मिनल, पहला व्यावसायिक रूप से उपलब्ध ग्राफिक्स कंप्यूटर जारी करके इस रुचि का जवाब देने के लिए आईबीएम जल्दी था।  राल्फ बेयर,  सैंडर्स एसोसिएट्स  के एक पर्यवेक्षण इंजीनियर, 1966 में एक होम वीडियो गेम के साथ आए, जिसे बाद में  मैग्नावॉक्स  के लिए लाइसेंस दिया गया और इसे  मैग्नावोक्स ओडिसी  कहा गया। जबकि बहुत सरल, और काफी सस्ते इलेक्ट्रॉनिक भागों की आवश्यकता होती है, इसने खिलाड़ी को एक स्क्रीन पर प्रकाश के बिंदुओं को स्थानांतरित करने की अनुमति दी। यह पहला उपभोक्ता कंप्यूटर ग्राफिक्स उत्पाद था। डेविड सी. इवांस 1953 से 1962 तक बेंडिक्स कॉर्पोरेशन  के कंप्यूटर डिवीजन में इंजीनियरिंग के निदेशक थे, जिसके बाद उन्होंने अगले पांच वर्षों तक बर्कले में विजिटिंग प्रोफेसर के रूप में काम किया। वहां उन्होंने कंप्यूटर में अपनी रुचि जारी रखी और उन्होंने लोगों के साथ कैसे बातचीत की। 1966 में, यूटा विश्वविद्यालय ने कंप्यूटर विज्ञान कार्यक्रम बनाने के लिए इवांस की भर्ती की, और कंप्यूटर ग्राफिक्स जल्दी से उनकी प्राथमिक रुचि बन गए। यह नया विभाग 1970 के दशक तक कंप्यूटर ग्राफिक्स के लिए दुनिया का प्राथमिक अनुसंधान केंद्र बन जाएगा।

इसके अलावा, 1966 में, इवान सदरलैंड ने MIT में नवाचार करना जारी रखा, जब उन्होंने पहले कंप्यूटर-नियंत्रित ऊपर माउंट लगाकर प्रदर्शित  (HMD) का आविष्कार किया। यह दो अलग-अलग वायरफ्रेम छवियों को प्रदर्शित करता है, प्रत्येक आंख के लिए एक। इसने दर्शक को कंप्यूटर दृश्य को त्रिविम 3डी में देखने की अनुमति दी। डिस्प्ले और ट्रैकर को सपोर्ट करने के लिए आवश्यक भारी हार्डवेयर को डैमोकल्स की तलवार कहा जाता था क्योंकि संभावित खतरे के कारण यह पहनने वाले पर पड़ता था। अपनी पीएच.डी. प्राप्त करने के बाद। MIT से, सदरलैंड DARPA  (एडवांस्ड रिसर्च प्रोजेक्ट्स एजेंसी) में सूचना प्रसंस्करण के निदेशक बने, और बाद में हार्वर्ड में प्रोफेसर बने। 1967 में सदरलैंड को यूटा विश्वविद्यालय में कंप्यूटर विज्ञान कार्यक्रम में शामिल होने के लिए इवांस द्वारा भर्ती किया गया था - एक ऐसा विकास जो उस विभाग को लगभग एक दशक तक ग्राफिक्स में सबसे महत्वपूर्ण अनुसंधान केंद्रों में से एक में बदल देगा, अंततः कुछ सबसे महत्वपूर्ण अग्रदूतों का उत्पादन करेगा। क्षेत्र में। वहाँ सदरलैंड ने अपने एचएमडी को सिद्ध किया; बीस साल बाद, नासा अपने आभासी वास्तविकता अनुसंधान में अपनी तकनीकों को फिर से खोजेगा। यूटा में, सदरलैंड और इवांस को बड़ी कंपनियों द्वारा सलाहकारों की अत्यधिक मांग थी, लेकिन वे उस समय उपलब्ध ग्राफिक्स हार्डवेयर की कमी से निराश थे, इसलिए उन्होंने अपनी खुद की कंपनी शुरू करने की योजना तैयार करना शुरू कर दिया।

1968 में, डेव इवांस और इवान सदरलैंड ने पहली कंप्यूटर ग्राफिक्स हार्डवेयर कंपनी, इवांस एंड सदरलैंड की स्थापना की। जबकि सदरलैंड मूल रूप से चाहते थे कि कंपनी कैम्ब्रिज, मैसाचुसेट्स में स्थित हो, इसके बजाय साल्ट लेक सिटी को यूटा विश्वविद्यालय में प्रोफेसरों के शोध समूह के निकट होने के कारण चुना गया था।

इसके अलावा 1968 में आर्थर एपेल ने पहली रे कास्टिंग  एल्गोरिदम का वर्णन किया, रे ट्रेसिंग (ग्राफिक्स)-आधारित रेंडरिंग एल्गोरिदम के एक वर्ग का पहला, जो तब से प्रकाश स्रोत से प्रकाश की किरणों को लेने वाले पथों को मॉडलिंग करके ग्राफिक्स में  फोटोयथार्थवाद  प्राप्त करने में मौलिक बन गया है।, एक दृश्य में और कैमरे में सतहों के लिए।

1969 में, संगणक तंत्र संस्था  ने ग्राफिक्स ( SIGGRAPH ) पर एक विशेष रुचि समूह की शुरुआत की, जो कंप्यूटर ग्राफिक्स के क्षेत्र में कंप्यूटर विज्ञान सम्मेलनों # कंप्यूटर ग्राफिक्स,  ग्राफिक्स मानक ों और प्रकाशनों की सूची का आयोजन करता है। 1973 तक, पहला वार्षिक SIGGRAPH सम्मेलन आयोजित किया गया था, जो संगठन के फोकस में से एक बन गया है। कंप्यूटर ग्राफिक्स के क्षेत्र में समय के साथ विस्तार होने के कारण SIGGRAPH आकार और महत्व में बढ़ गया है।

1970 के दशक
इसके बाद, क्षेत्र में कई सफलताएँ - विशेष रूप से उपयोगितावादी से यथार्थवादी में ग्राफिक्स के परिवर्तन में महत्वपूर्ण प्रारंभिक सफलताएँ - 1970 के दशक में यूटा विश्वविद्यालय में हुईं, जिसने इवान सदरलैंड को काम पर रखा था। उन्हें डेविड सी. इवांस के साथ एक उन्नत कंप्यूटर ग्राफिक्स क्लास पढ़ाने के लिए जोड़ा गया था, जिसने इस क्षेत्र में संस्थापक अनुसंधान में बहुत योगदान दिया और कई छात्रों को पढ़ाया, जो उद्योग की कई सबसे महत्वपूर्ण कंपनियों - जैसे पिक्सारो,  सिलिकॉन ग्राफिक्स , को खोजने के लिए विकसित होंगे। और  एडोब सिस्टम्स । टॉम स्टॉकहैम ने यूयू में इमेज प्रोसेसिंग ग्रुप का नेतृत्व किया जिसने कंप्यूटर ग्राफिक्स लैब के साथ मिलकर काम किया।

इन्हीं छात्रों में से एक थे एडविन कैटमुल । कैटमूल हाल ही में द बोइंग कंपनी से आया था और भौतिकी में अपनी डिग्री पर काम कर रहा था। डिज़्नी में पले-बढ़े, कैटमुल को एनीमेशन पसंद था फिर भी जल्दी ही पता चला कि उनके पास ड्राइंग की प्रतिभा नहीं है। अब कैटमुल (कई अन्य लोगों के साथ) ने कंप्यूटर को एनीमेशन की स्वाभाविक प्रगति के रूप में देखा और वे क्रांति का हिस्सा बनना चाहते थे। कैटमूल ने जो पहला कंप्यूटर एनिमेशन देखा, वह उनका अपना था। उन्होंने अपने हाथ के खुलने और बंद होने का एक एनिमेशन बनाया। उन्होंने 1974 में त्रि-आयामी मॉडल पर बनावट को चित्रित करने के लिए बनावट मानचित्रण का बीड़ा उठाया, जिसे अब 3D मॉडलिंग में मूलभूत तकनीकों में से एक माना जाता है। कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग करके एक फीचर-लेंथ मोशन पिक्चर का निर्माण करना उनके लक्ष्यों में से एक बन गया - एक लक्ष्य जिसे वह पिक्सर में अपनी संस्थापक भूमिका के दो दशक बाद हासिल करेंगे। उसी कक्षा में,  फ्रेड पार्के  ने अपनी पत्नी के चेहरे का एक एनीमेशन बनाया। 1976 की फीचर फिल्म  भावी दुनिया  में दो एनिमेशन शामिल किए गए थे।

चूंकि यूयू कंप्यूटर ग्राफिक्स प्रयोगशाला हर जगह से लोगों को आकर्षित कर रही थी, जॉन वार्नॉक  उन शुरुआती अग्रदूतों में से एक थे; बाद में उन्होंने एडोब सिस्टम्स की स्थापना की और अपनी  परिशिष्ट भाग  पेज विवरण भाषा के साथ प्रकाशन जगत में एक क्रांति पैदा की, और एडोब बाद में  एडोब फोटोशॉप  में उद्योग मानक  छवि संपादन  सॉफ्टवेयर और  एडोब के प्रभाव  में एक प्रमुख फिल्म उद्योग  विशेष प्रभाव  कार्यक्रम बनाने के लिए आगे बढ़ेगा।

जेम्स एच. क्लार्क भी वहां थे; बाद में उन्होंने सिलिकॉन ग्राफिक्स की स्थापना की, जो उन्नत रेंडरिंग सिस्टम के निर्माता थे जो 1990 के दशक की शुरुआत तक हाई-एंड ग्राफिक्स के क्षेत्र पर हावी रहे।

इन शुरुआती अग्रदूतों - छिपे हुए सतह निर्धारण द्वारा यूयू में 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स में एक प्रमुख अग्रिम बनाया गया था। स्क्रीन पर एक 3D ऑब्जेक्ट का प्रतिनिधित्व करने के लिए, कंप्यूटर को यह निर्धारित करना चाहिए कि दर्शक के दृष्टिकोण से कौन सी सतह वस्तु के पीछे है, और इस प्रकार जब कंप्यूटर छवि बनाता है (या प्रस्तुत करता है) तो उसे छिपाया जाना चाहिए। 3डी कोर ग्राफिक्स सिस्टम  (या कोर) विकसित होने वाला पहला ग्राफिकल मानक था। एसोसिएशन फॉर कंप्यूटिंग मशीनरी  विशेष रुचि समूह  SIGGRAPH के 25 विशेषज्ञों के एक समूह ने इस वैचारिक ढांचे को विकसित किया। विनिर्देशों को 1977 में प्रकाशित किया गया था, और यह क्षेत्र में कई भविष्य के विकास के लिए एक आधार बन गया।

इसके अलावा 1970 के दशक में, हेनरी गौरौद (कंप्यूटर वैज्ञानिक),  जिम ब्लिने  और  बुई तुओंग फोंग  ने  गौरौद छायांकन  और ब्लिन-फोंग प्रतिबिंब मॉडल | ब्लिन-फोंग छायांकन मॉडल के विकास के माध्यम से सीजीआई में छायांकन की नींव में योगदान दिया, जिससे ग्राफिक्स को स्थानांतरित किया जा सके। एक सपाट नज़र से परे एक नज़र से अधिक सटीक रूप से गहराई को चित्रित करना। जिम ब्लिन ने 1978 में  उभार का मानचित्रण , असमान सतहों के अनुकरण के लिए एक तकनीक और आज उपयोग किए जाने वाले कई और उन्नत प्रकार के मानचित्रण के पूर्ववर्ती की शुरुआत करके और भी नवाचार किया।

आधुनिक वीडियोगेम आर्केड खेल  जिसे आज जाना जाता है, का जन्म 1970 के दशक में हुआ था, जिसमें  रीयल-टाइम कंप्यूटर ग्राफिक्स  | रीयल-टाइम 2 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स  स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स)  ग्राफिक्स का उपयोग करते हुए पहले आर्केड गेम थे। 1972 में पोंग पहले हिट आर्केड कैबिनेट खेलों में से एक था। 1974 में  स्पीड रेस  में स्प्राइट्स को एक लंबवत  स्क्रॉल िंग रोड के साथ चलते हुए दिखाया गया था। 1975 में  गन फाइट  में मानवीय दिखने वाले एनिमेटेड चरित्र थे, जबकि अंतरिक्ष आक्रमणकारियों ने 1978 में करतब दिखाया।स्क्रीन पर बड़ी संख्या में एनिमेटेड आंकड़े लाल; दोनों ने अपने  इंटेल 8080   माइक्रोप्रोसेसर  को उनके  फ्रेम बफर  ग्राफिक्स को चेतन करने में मदद करने के लिए असतत चिप्स से बने एक विशेष  बैरल शिफ्टर  सर्किट का इस्तेमाल किया।

1980 के दशक
1980 के दशक में कंप्यूटर ग्राफिक्स के आधुनिकीकरण और व्यावसायीकरण को देखना शुरू हुआ। जैसे-जैसे गृह कम्प्यूटर  का प्रसार हुआ, एक विषय जो पहले केवल शिक्षाविदों का अनुशासन था, को बहुत बड़े दर्शकों द्वारा अपनाया गया था, और कंप्यूटर ग्राफिक्स डेवलपर्स की संख्या में काफी वृद्धि हुई थी।

1980 के दशक की शुरुआत में, मेटल-ऑक्साइड-सेमीकंडक्टर (MOS) वेरी-लार्ज-स्केल इंटीग्रेशन (VLSI) तकनीक ने 16-बिट   सेंट्रल प्रोसेसिंग यूनिट  (CPU)  माइक्रोप्रोसेसरों  और पहली  ग्राफ़िक्स प्रोसेसिंग युनिट  (GPU) चिप्स की उपलब्धता का नेतृत्व किया, जो कंप्यूटर ग्राफिक्स टर्मिनलों के साथ-साथ  निजी कंप्यूटर  (पीसी) सिस्टम के लिए उच्च-रिज़ॉल्यूशन ग्राफिक्स को सक्षम करते हुए, कंप्यूटर ग्राफिक्स में क्रांतिकारी बदलाव करना शुरू कर दिया।  NEC  का µPD7220 पूरी तरह से एकीकृत NMOS लॉजिक VLSI  एकीकृत परिपथ  पर पहला GPU,  अर्धचालक उपकरण निर्माण  था। इसने XGA तक का समर्थन किया, और उभरते पीसी ग्राफिक्स बाजार की नींव रखी। इसका उपयोग कई  ग्राफिक्स कार्ड ों में किया गया था, और इसे  इंटेल  82720 जैसे क्लोनों के लिए लाइसेंस दिया गया था, जो इंटेल ग्राफिक्स प्रोसेसिंग इकाइयों की सूची में पहला था। इंटेल की ग्राफिक्स प्रोसेसिंग यूनिट। 1980 के दशक की शुरुआत में MOS मेमोरी भी सस्ती हो गई, जिससे किफायती फ्रेमबफर मेमोरी का विकास संभव हो सका, विशेष रूप से 1980 के दशक के मध्य में टेक्सास इंस्ट्रूमेंट्स (TI) द्वारा पेश किया गया वीडियो रैम (VRAM)। 1984 में,  Hitachi  ने ARTC HD63484, पहला पूरक MOS (CMOS) GPU जारी किया। यह रंग मोड में उच्च-रिज़ॉल्यूशन और मोनोक्रोम मोड में  केंद्रीय समिति संकल्प  तक प्रदर्शित करने में सक्षम था, और 1980 के दशक के अंत में इसका उपयोग कई ग्राफिक्स कार्ड और टर्मिनलों में किया गया था। 1986 में, TI ने TMS34010 पेश किया, पहला पूरी तरह से प्रोग्राम करने योग्य  MOSFET  ग्राफिक्स प्रोसेसर।

इस दशक के दौरान कंप्यूटर ग्राफिक्स टर्मिनल तेजी से बुद्धिमान, अर्ध-स्टैंडअलोन और स्टैंडअलोन वर्कस्टेशन बन गए। केंद्रीय मेनफ्रेम और मिनी कंप्यूटर  पर निर्भर रहने के बजाय, ग्राफिक्स और एप्लिकेशन प्रोसेसिंग को वर्कस्टेशन में खुफिया जानकारी में स्थानांतरित कर दिया गया था। कंप्यूटर एडेड इंजीनियरिंग बाजार के लिए उच्च-रिज़ॉल्यूशन वाले कंप्यूटर ग्राफिक्स इंटेलिजेंट वर्कस्टेशन के शुरुआती कदम के विशिष्ट थे ओर्का 1000, 2000 और 3000 वर्कस्टेशन, ओटावा के ऑर्केटेक द्वारा विकसित,  बेल-उत्तरी अनुसंधान  से एक स्पिन-ऑफ, और डेविड के नेतृत्व में पियर्सन, एक प्रारंभिक कार्य केंद्र अग्रणी। ओर्का 3000 16-बिट  मोटोरोला 68000  माइक्रोप्रोसेसर और  एएमडी   बिट टुकड़ा  प्रोसेसर पर आधारित था, और इसके ऑपरेटिंग सिस्टम के रूप में यूनिक्स था। इसे डिजाइन इंजीनियरिंग क्षेत्र के परिष्कृत छोर पर वर्गाकार रूप से लक्षित किया गया था। कलाकारों और ग्राफिक डिजाइनरों ने व्यक्तिगत कंप्यूटर, विशेष रूप से  कमोडोर अमीगा  और  सेब मैकिंटोश  को एक गंभीर डिजाइन उपकरण के रूप में देखना शुरू किया, जो समय बचा सकता था और अन्य तरीकों की तुलना में अधिक सटीक रूप से आकर्षित कर सकता था। ग्राफिक डिजाइन स्टूडियो और व्यवसायों के बीच कंप्यूटर ग्राफिक्स के लिए मैकिन्टोश एक अत्यधिक लोकप्रिय उपकरण बना हुआ है। आधुनिक कंप्यूटर, 1980 के दशक से डेटिंग, अक्सर पाठ के बजाय प्रतीकों, चिह्नों और चित्रों के साथ डेटा और जानकारी प्रस्तुत करने के लिए  ग्राफिकल यूजर इंटरफेस  (जीयूआई) का उपयोग करते हैं। ग्राफिक्स  मल्टीमीडिया  तकनीक के पांच प्रमुख तत्वों में से एक है।

यथार्थवादी प्रतिपादन के क्षेत्र में, जापान  के  ओसाका विश्वविद्यालय  ने जापान में सुपरकंप्यूटिंग विकसित की|लिंक्स-1 कंप्यूटर ग्राफिक्स सिस्टम, एक सुपरकंप्यूटर जो 1982 में यथार्थवादी 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स प्रदान करने के उद्देश्य से 257 ज़िलोग जेड8000 माइक्रोप्रोसेसरों का उपयोग करता था। इंफॉर्मेशन प्रोसेसिंग सोसाइटी ऑफ जापान के अनुसार: 3डी इमेज रेंडरिंग का मूल प्रत्येक पिक्सेल के ल्यूमिनेन्स की गणना कर रहा है, जो दिए गए दृष्टिकोण,  कंप्यूटर ग्राफिक्स लाइटिंग  और ऑब्जेक्ट पोजीशन से एक रेंडर की गई सतह बनाता है। LINKS-1 प्रणाली को एक छवि प्रतिपादन पद्धति का एहसास करने के लिए विकसित किया गया था जिसमें प्रत्येक पिक्सेल को रे ट्रेसिंग (ग्राफिक्स) का उपयोग करके स्वतंत्र रूप से समानांतर रूप से संसाधित किया जा सकता था। विशेष रूप से हाई-स्पीड इमेज रेंडरिंग के लिए एक नई सॉफ्टवेयर पद्धति विकसित करके, LINKS-1 अत्यधिक यथार्थवादी छवियों को तेजी से प्रस्तुत करने में सक्षम था। इसका उपयोग पूरे ब्रह्मांड का दुनिया का पहला 3D तारामंडल जैसा वीडियो बनाने के लिए किया गया था जो पूरी तरह से कंप्यूटर ग्राफिक्स के साथ बनाया गया था। वीडियो को  द्रोह  मंडप में 1985 में सुकुबा, इबाराकी में अंतर्राष्ट्रीय प्रदर्शनी में प्रस्तुत किया गया था। 1984 तक LINKS-1 दुनिया का सबसे शक्तिशाली  संगणक  था। इसके अलावा यथार्थवादी प्रतिपादन के क्षेत्र में, डेविड इमेल और  जेम्स काजिया  के सामान्य  प्रतिपादन समीकरण  को 1986 में विकसित किया गया था - वैश्विक रोशनी को लागू करने की दिशा में एक महत्वपूर्ण कदम, जो कंप्यूटर ग्राफिक्स में फोटोरिअलिज्म को आगे बढ़ाने के लिए आवश्यक है।

स्टार वार्स और अन्य साइंस फिक्शन फ्रेंचाइजी की निरंतर लोकप्रियता इस समय सिनेमाई सीजीआई में प्रासंगिक थी, क्योंकि लुकासफिल्म  और इंडस्ट्रियल लाइट एंड मैजिक को फिल्म में शीर्ष कंप्यूटर ग्राफिक्स के लिए कई अन्य स्टूडियो द्वारा गो-टू हाउस के रूप में जाना जाने लगा। मूल त्रयी की बाद की फिल्मों के लिए  क्रोमा की इंग (ब्लूस्क्रीनिंग, आदि) में महत्वपूर्ण प्रगति की गई। वीडियो के दो अन्य अंश भी ऐतिहासिक रूप से प्रासंगिक युग से आगे निकल जाएंगे:  डायर स्ट्रेट्स  का प्रतिष्ठित, 1985 में उनके गीत  पैसे के लिए कुछ नहीं (गीत) गीत) के लिए लगभग पूरी तरह से सीजीआई वीडियो, जिसने उस युग के संगीत प्रेमियों के बीच सीजीआई को लोकप्रिय बनाया, और एक दृश्य उसी वर्ष यंग शर्लक होम्स से एक फीचर फिल्म (एक एनिमेटेड सना हुआ ग्लास  शूरवीर ) में पहली पूरी तरह से सीजीआई चरित्र की विशेषता। 1988 में, पहले शेडर्स - विशेष रूप से एक अलग एल्गोरिथ्म के रूप में छायांकन करने के लिए डिज़ाइन किए गए छोटे कार्यक्रम - पिक्सर द्वारा विकसित किए गए थे, जो पहले से ही एक अलग इकाई के रूप में इंडस्ट्रियल लाइट एंड मैजिक से अलग हो गए थे - हालांकि जनता इस तरह के तकनीकी परिणामों को नहीं देख पाएगी। अगले दशक तक प्रगति। 1980 के दशक के उत्तरार्ध में, पिक्सर में पहली पूरी तरह से कंप्यूटर-जनित  लघु फिल्म ों में से कुछ बनाने के लिए सिलिकॉन ग्राफिक्स (SGI) कंप्यूटरों का उपयोग किया गया था, और दशक के दौरान सिलिकॉन ग्राफिक्स मशीनों को क्षेत्र के लिए एक उच्च-पानी का निशान माना जाता था।

1980 के दशक को वीडियोगेम का स्वर्ण युग (रूपक)  भी कहा जाता है; अन्य कंपनियों के अलावा  अटारी,  Nintendo  और  सेगा  के लाखों-बिक्री वाले सिस्टम ने पहली बार कंप्यूटर ग्राफिक्स को नए, युवा और प्रभावशाली दर्शकों के सामने पेश किया - जैसा कि  MS-DOS -आधारित पर्सनल कंप्यूटर,  Apple II , Macintosh कंप्यूटर और  Amiga s ने किया था। , जिनमें से सभी ने उपयोगकर्ताओं को पर्याप्त कुशल होने पर अपने स्वयं के गेम प्रोग्राम करने की अनुमति दी। आर्केड गेम के लिए, वाणिज्यिक, रीयल-टाइम कंप्यूटर ग्राफ़िक्स | रीयल-टाइम 3D ग्राफ़िक्स में प्रगति की गई। 1988 में,  नमको सिस्टम 21  के साथ, आर्केड के लिए पहला समर्पित रीयल-टाइम 3D  चित्रोपमा पत्रक  पेश किया गया था और टैटो कॉर्पोरेशन एयर सिस्टम। पेशेवर पक्ष पर, इवांस एंड सदरलैंड और एसजीआई ने 3 डी रास्टर ग्राफिक्स हार्डवेयर विकसित किया जो सीधे बाद के सिंगल-चिप ग्राफिक्स प्रोसेसिंग यूनिट (जीपीयू) को प्रभावित करता है, एक ऐसी तकनीक जहां ग्राफिक्स को अनुकूलित करने के लिए  सी पी यू  के साथ  समानांतर कंप्यूटिंग  में एक अलग और बहुत शक्तिशाली चिप का उपयोग किया जाता है।.

इस दशक में कंप्यूटर ग्राफिक्स को कई अतिरिक्त पेशेवर बाजारों में लागू किया गया, जिसमें स्थान-आधारित मनोरंजन और ई एंड एस डिजिस्टार, वाहन डिजाइन, वाहन सिमुलेशन और रसायन विज्ञान के साथ शिक्षा शामिल है।

1990 के दशक
1990 के दशक का जबरदस्त नोट बड़े पैमाने पर 3D मॉडलिंग का उदय और आम तौर पर CGI की गुणवत्ता में प्रभावशाली वृद्धि थी। होम कंप्यूटर उन कार्यों को प्रस्तुत करने में सक्षम हो गए जो पहले हजारों डॉलर की लागत वाले वर्कस्टेशन तक सीमित थे; जैसे ही होम सिस्टम के लिए 3डी मॉडलिंग सॉफ्टवेयर की सूची  उपलब्ध हुई, सिलिकॉन ग्राफिक्स वर्कस्टेशन की लोकप्रियता में गिरावट आई और शक्तिशाली  माइक्रोसॉफ़्ट विंडोज़  और ऐप्पल मैकिंटोश मशीनें जो  Autodesk  उत्पादों जैसे  3ds मैक्स  या अन्य होम रेंडरिंग सॉफ्टवेयर को चलाती हैं, महत्व में चढ़ गईं। दशक के अंत तक, GPU उस प्रमुखता के लिए अपनी वृद्धि शुरू कर देगा जो आज भी इसका आनंद लेती है।

क्षेत्र ने पहले प्रदान किए गए ग्राफिक्स को देखना शुरू किया जो वास्तव में अप्रशिक्षित आंखों के लिए फ़ोटो-यथार्थवादी  के रूप में पारित हो सकता था (हालांकि वे अभी तक एक प्रशिक्षित सीजीआई कलाकार के साथ ऐसा नहीं कर सके) और 3  3डी ग्राफिक्स  वीडियो गेम, मल्टीमीडिया और एनीमेशन में कहीं अधिक लोकप्रिय हो गए। 1980 के दशक के अंत में और नब्बे के दशक की शुरुआत में, फ्रांस में, पहली कंप्यूटर ग्राफिक्स टीवी श्रृंखला बनाई गई: स्टूडियो मैक गफ लिग्ने (1988), लेस फेबल्स जियोमेट्रिक्स (1989-1991) द्वारा स्टूडियो फैंटम द्वारा ला वी डेस बाइट्स, और  क्वार्क्स , मौरिस बेनायून और फ्रांकोइस शूटेन द्वारा पहली एचडीटीवी कंप्यूटर ग्राफिक्स श्रृंखला (स्टूडियो जेड-ए प्रोडक्शन, 1990-1993)।

फिल्म में, पिक्सर ने इस युग में एडविन कैटमुल के तहत अपनी पहली बड़ी फिल्म रिलीज के साथ, 1995 में टॉय स्टोरी - नौ-आंकड़ा परिमाण की एक महत्वपूर्ण और व्यावसायिक सफलता के साथ अपनी गंभीर व्यावसायिक वृद्धि शुरू की। प्रोग्राम करने योग्य शेडर का आविष्कार करने वाले स्टूडियो में कई एनिमेटेड हिट होंगे, और पहले से रेंडर किए गए वीडियो एनीमेशन पर इसके काम को अभी भी एक उद्योग के नेता और अनुसंधान ट्रेल ब्रेकर माना जाता है।

वीडियो गेम में, 1992 में, अब मॉडल 1   आर्केड सिस्टम बोर्ड  पर चलने वाले वर्चुआ रेसिंग ने पूरी तरह से 3D  रेसिंग गेम  की नींव रखी और वीडियो गेम उद्योग में व्यापक दर्शकों के बीच रीयल-टाइम 3D कंप्यूटर ग्राफिक्स को लोकप्रिय बनाया। 1993 में  अब मॉडल 2  और 1996 में  अब मॉडल एच  ने बाद में वाणिज्यिक, रीयल-टाइम 3डी ग्राफिक्स की सीमाओं को आगे बढ़ाया। पीसी पर वापस, वोल्फेंस्टीन 3 डी,  कयामत (1993 वीडियो गेम)  और  भूकंप (वीडियो गेम), तीन पहले व्यापक रूप से लोकप्रिय 3 डी प्रथम-व्यक्ति शूटर गेम,  आईडी सॉफ्टवेयर  द्वारा इस दशक के दौरान महत्वपूर्ण और लोकप्रिय प्रशंसा के लिए एक रेंडरिंग का उपयोग करके जारी किए गए थे। इंजन नवप्रवर्तित मुख्य रूप से  जॉन कार्मैक  द्वारा।  सोनी प्लेस्टेशन ,  अब शनि  और  निंटेंडो 64 , अन्य कंसोल के बीच, लाखों में बेचे गए और होम गेमर्स के लिए लोकप्रिय 3 डी ग्राफिक्स। 1990 के दशक के अंत में पहली पीढ़ी के कुछ 3D खिताब कंसोल उपयोगकर्ताओं के बीच 3D ग्राफिक्स को लोकप्रिय बनाने में प्रभावशाली के रूप में देखे गए, जैसे कि  मंच खेल  सुपर मारियो 64 और द लीजेंड ऑफ़ ज़ेल्डा: ओकारिना ऑफ़ टाइम, और शुरुआती 3D  लड़ाई का खेल ्स जैसे Virtua Fighter,  Battle Arena Toshinden  , और टेककेन।

प्रतिपादन के लिए प्रौद्योगिकी और एल्गोरिदम में काफी सुधार होता रहा। 1996 में, कृष्णमूर्ति और लेवॉय ने सामान्य मानचित्रण का आविष्कार किया - जिम ब्लिन के बम्प मैपिंग पर एक सुधार। 1999 में NVIDIA  ने सेमिनल  GeForce 256  जारी किया, पहला होम वीडियो कार्ड जिसे ग्राफिक्स प्रोसेसिंग यूनिट या GPU के रूप में बिल किया गया था, जिसमें अपने शब्दों में एकीकृत  रैखिक परिवर्तन, कंप्यूटर ग्राफिक्स लाइटिंग, त्रिकोण सेटअप /  क्लिपिंग (कंप्यूटर ग्राफिक्स)  और 3  3डी प्रतिपादन  इंजन शामिल थे।. दशक के अंत तक, कंप्यूटर ने डायरेक्टएक्स  और  ओपन जीएल जैसे ग्राफिक्स प्रोसेसिंग के लिए सामान्य ढांचे को अपनाया। तब से, अधिक शक्तिशाली ग्राफिक्स हार्डवेयर और  3डी मॉडलिंग सॉफ्टवेयर  के कारण, कंप्यूटर ग्राफिक्स केवल अधिक विस्तृत और यथार्थवादी बन गए हैं। एएमडी भी इस दशक में ग्राफिक्स बोर्ड का एक प्रमुख विकासकर्ता बन गया, जो इस दिन मौजूद क्षेत्र में एकाधिकार बना रहा है।

2000s
इस युग के दौरान सीजीआई बयाना में सर्वव्यापी हो गया। वीडियो गेम और सीजीआई पतली परत  ने 1990 के दशक के अंत तक कंप्यूटर ग्राफिक्स की पहुंच को मुख्यधारा में फैला दिया था और 2000 के दशक में त्वरित गति से ऐसा करना जारी रखा। 1990 और 2000 के दशक के अंत में व्यापक रूप से टेलीविज़न विज्ञापनों के लिए CGI को सामूहिक रूप से अपनाया गया, और इसलिए बड़े पैमाने पर दर्शकों के लिए परिचित हो गया।

ग्राफिक्स प्रोसेसिंग यूनिट की निरंतर वृद्धि और बढ़ती परिष्कार इस दशक के लिए महत्वपूर्ण थे, और 3D रेंडरिंग क्षमताएं एक मानक विशेषता बन गईं क्योंकि 3D-ग्राफिक्स GPU को डेस्कटॉप कंप्यूटर  निर्माताओं के लिए एक आवश्यकता माना जाने लगा। ग्राफिक्स कार्ड की  Nvidia GeForce  लाइन ने शुरुआती दशक में  क्या तकनीकें  की सामयिक महत्वपूर्ण प्रतिस्पर्धी उपस्थिति के साथ बाजार में अपना दबदबा बनाया। जैसे-जैसे दशक आगे बढ़ा, यहां तक ​​​​कि लो-एंड मशीनों में आमतौर पर किसी प्रकार का 3D-सक्षम GPU होता था, जैसे कि Nvidia और AMD दोनों ने कम कीमत वाले चिपसेट पेश किए और बाजार पर हावी रहे। GPU पर विशेष प्रसंस्करण करने के लिए 1980 के दशक में पेश किए गए शेडर्स दशक के अंत तक अधिकांश उपभोक्ता हार्डवेयर पर समर्थित हो जाएंगे, ग्राफिक्स को काफी तेज कर देंगे और कंप्यूटर ग्राफिक्स में बहुत बेहतर बनावट (दृश्य कला) और छायांकन की अनुमति देंगे। सामान्य मैपिंग, बम्प मैपिंग और कई अन्य तकनीकों को व्यापक रूप से अपनाना, जिससे बड़ी मात्रा में विवरण का अनुकरण किया जा सके।

फिल्मों और वीडियो गेम में उपयोग किए जाने वाले कंप्यूटर ग्राफिक्स धीरे-धीरे इस हद तक यथार्थवादी होने लगे कि वे अलौकिक घाटी में प्रवेश कर गए। आइस एज (2002 फिल्म) और मेडागास्कर (2005 फिल्म) जैसी पारंपरिक एनिमेटेड कार्टून फिल्मों के साथ-साथ इस क्षेत्र में बॉक्स ऑफिस पर निमो खोजना  जैसी कई पिक्सर पेशकशों के साथ कंप्यूटर एनीमेशन फिल्में बढ़ीं। द फ़ाइनल फ़ैंटेसी: द स्पिरिट्स विदिन, 2001 में रिलीज़ हुई, पहली पूरी तरह से कंप्यूटर-जनित फीचर फिल्म थी जिसमें फोटोरिअलिस्टिक सीजीआई पात्रों का उपयोग किया गया था और पूरी तरह से मोशन कैप्चर के साथ बनाया गया था। हालांकि यह फिल्म बॉक्स ऑफिस पर सफल नहीं रही थी। कुछ टिप्पणीकारों ने सुझाव दिया है कि यह आंशिक रूप से हो सकता है क्योंकि मुख्य सीजीआई पात्रों में चेहरे की विशेषताएं थीं जो अलौकिक घाटी में गिर गईं। द पोलर एक्सप्रेस (फ़िल्म) जैसी अन्य एनिमेटेड फ़िल्मों ने इस समय भी ध्यान आकर्षित किया। स्टार वार्स भी अपनी प्रीक्वल त्रयी के साथ फिर से सामने आया और प्रभाव फिल्म में सीजीआई के लिए एक बार स्थापित करना जारी रखा।

वीडियोगेम में, सोनी   प्लेस्टेशन 2  और  प्लेस्टेशन 3, कंसोल की  माइक्रोसॉफ्ट  एक्सबॉक्स लाइन, और  खेल घन  जैसे निन्टेंडो के प्रसाद ने विंडोज पीसी की तरह एक बड़ा अनुसरण किया।  ग्रैंड थेफ्ट ऑटो , असैसिन्स क्रीड,  अंतिम ख्वाब ,  बायोशॉक ,  किंगडम हार्ट्स , मिरर्स एज और दर्जनों अन्य की श्रृंखला जैसे मार्की सीजीआई-भारी खिताब फोटोरियलिज्म से संपर्क करते रहे, वीडियो गेम उद्योग का विकास करते रहे और प्रभावित करते रहे, जब तक कि उस उद्योग के राजस्व की तुलना नहीं हो गई। फिल्मों की। Microsoft ने  Microsoft XNA  प्रोग्राम के साथ DirectX को स्वतंत्र डेवलपर दुनिया के लिए अधिक आसानी से उजागर करने का निर्णय लिया, लेकिन यह सफल नहीं था। हालाँकि, DirectX अपने आप में एक व्यावसायिक सफलता बनी रही। ओपनजीएल भी परिपक्व होता रहा, और इसमें और डायरेक्टएक्स में काफी सुधार हुआ; दूसरी पीढ़ी की शेडर भाषाएँ  HLSL  और  GLSL  इस दशक में लोकप्रिय होने लगीं।

वैज्ञानिक कंप्यूटिंग में, GPU और CPU के बीच बड़ी मात्रा में डेटा को अप्रत्यक्ष रूप से पारित करने के लिए GPGPU  तकनीक का आविष्कार किया गया था; कई प्रकार के जैव सूचना विज्ञान और  आणविक जीव विज्ञान  प्रयोगों पर विश्लेषण में तेजी लाना। तकनीक का उपयोग  Bitcoin  खनन के लिए भी किया गया है और कंप्यूटर दृष्टि में अनुप्रयोग हैं।

2010
2010 के दशक में, सीजीआई वीडियो में लगभग सर्वव्यापी रहा है, पूर्व-रेंडर किए गए ग्राफिक्स लगभग वैज्ञानिक रूप से फोटोरिअलिस्टिक हैं, और एक उपयुक्त हाई-एंड सिस्टम पर रीयल-टाइम ग्राफिक्स अप्रशिक्षित आंखों के लिए फोटोरिअलिज़्म का अनुकरण कर सकते हैं।

बनावट मानचित्रण कई परतों के साथ एक बहुस्तरीय प्रक्रिया में परिपक्व हो गया है; आम तौर पर, बनावट मैपिंग, बम्प मैपिंग या आइसोसर्फेस  या सामान्य मैपिंग,  स्पेक्युलर हाइलाइट ्स और रिफ्लेक्शन (कंप्यूटर ग्राफिक्स) तकनीकों सहित लाइटिंग मैप्स, और शेडर्स का उपयोग करके एक रेंडरिंग इंजन में  छाया मात्रा  को लागू करना असामान्य नहीं है, जो काफी परिपक्व हो रहे हैं। शेडर्स अब क्षेत्र में उन्नत कार्य के लिए लगभग एक आवश्यकता हैं, जो  पिक्सल, वर्टेक्स (कंप्यूटर ग्राफिक्स), और बनावट (दृश्य कला) को प्रति-तत्व के आधार पर और अनगिनत संभावित प्रभावों में हेरफेर करने में काफी जटिलता प्रदान करते हैं। उनकी शेडर भाषाएं एचएलएसएल और जीएलएसएल अनुसंधान और विकास के सक्रिय क्षेत्र हैं। भौतिक रूप से आधारित प्रतिपादन या पीबीआर, जो कई मानचित्रों को लागू करता है और वास्तविक प्रकाशिकी प्रकाश प्रवाह को अनुकरण करने के लिए उन्नत गणना करता है, एक सक्रिय अनुसंधान क्षेत्र भी है, साथ ही परिवेशी रोड़ा, उपसतह बिखरने,  रेले स्कैटरिंग ,  फोटॉन मैपिंग  और कई अन्य जैसे उन्नत क्षेत्रों के साथ। अल्ट्रा एचडी जैसे अल्ट्रा-हाई-रिज़ॉल्यूशन मोड पर रीयल टाइम (मीडिया) में ग्राफिक्स प्रदान करने के लिए आवश्यक प्रोसेसिंग पावर में प्रयोग शुरू हो रहे हैं, हालांकि उच्चतम अंत हार्डवेयर के अलावा सभी की पहुंच से परे है।

सिनेमा में, अधिकांश एनिमेशन अब CGI हैं; 2010 के दशक की एनिमेटेड फीचर फिल्मों की सूची, लेकिन कुछ, यदि कोई हो, अलौकिक घाटी के निरंतर भय के कारण फोटोरिअलिज्म का प्रयास करते हैं। अधिकांश 3डी कार्टून  हैं।

वीडियोगेम में, Microsoft Xbox One, Sony PlayStation 4, और  Nintendo स्विच  वर्तमान में घरेलू स्थान पर हावी हैं और सभी अत्यधिक उन्नत 3D ग्राफ़िक्स के लिए सक्षम हैं; विंडोज पीसी अभी भी सबसे सक्रिय गेमिंग प्लेटफॉर्म में से एक है।

द्वि-आयामी
2D कंप्यूटर ग्राफ़िक्स डिजिटल छवि यों की कंप्यूटर-आधारित पीढ़ी है - ज्यादातर मॉडल से, जैसे कि डिजिटल छवि, और उनके लिए विशिष्ट तकनीकों द्वारा।

2D कंप्यूटर ग्राफिक्स मुख्य रूप से उन अनुप्रयोगों में उपयोग किए जाते हैं जो मूल रूप से पारंपरिक मुद्रण  और  चित्रकारी  तकनीकों जैसे टाइपोग्राफी पर विकसित किए गए थे। उन अनुप्रयोगों में, द्वि-आयामी छवि केवल वास्तविक दुनिया की वस्तु का प्रतिनिधित्व नहीं है, बल्कि अतिरिक्त अर्थपूर्ण मूल्य के साथ एक स्वतंत्र आर्टिफैक्ट है; इसलिए द्वि-आयामी मॉडल को प्राथमिकता दी जाती है क्योंकि वे 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स की तुलना में छवि का अधिक प्रत्यक्ष नियंत्रण देते हैं, जिसका दृष्टिकोण टाइपोग्राफी की तुलना में  फोटोग्राफी  के समान है।

पिक्सेल कला
डिजिटल कला का एक बड़ा रूप, पिक्सेल  कला रेखापुंज ग्राफिक्स सॉफ़्टवेयर के उपयोग के माध्यम से बनाई जाती है, जहाँ छवियों को पिक्सेल स्तर पर संपादित किया जाता है। अधिकांश पुराने (या अपेक्षाकृत सीमित) कंप्यूटर और वीडियो गेम में ग्राफ़िक्स,  ग्राफिंग कैलकुलेटर  गेम, और कई  चल दूरभाष  गेम अधिकतर पिक्सेल आर्ट हैं।

स्प्राइट ग्राफिक्स
एक स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स) एक द्वि-आयामी छवि या एनीमेशन है जो एक बड़े दृश्य में एकीकृत होता है। प्रारंभ में वीडियो डिस्प्ले के मेमोरी बिटमैप  से अलग से हैंडल किए गए केवल ग्राफिकल ऑब्जेक्ट्स सहित, इसमें अब ग्राफिकल ओवरले के विभिन्न तरीके शामिल हैं।

मूल रूप से, स्प्राइट्स असंबंधित बिटमैप्स को एकीकृत करने की एक विधि थी ताकि वे कंप्यूटर मॉनीटर  पर सामान्य बिटमैप का हिस्सा प्रतीत हों, जैसे कि एक एनिमेटेड चरित्र बनाना जिसे समग्र स्क्रीन को परिभाषित करने वाले डेटा को बदलने के बिना स्क्रीन पर स्थानांतरित किया जा सकता है। इस तरह के स्प्राइट्स को इलेक्ट्रॉनिक  विद्युत सर्किट ्री या  सॉफ़्टवेयर  द्वारा बनाया जा सकता है। सर्किट्री में, एक हार्डवेयर स्प्राइट एक  संगणक धातु सामग्री  निर्माण है जो मुख्य स्क्रीन के साथ दृश्य तत्वों को एकीकृत करने के लिए कस्टम  प्रत्यक्ष मेमोरी एक्सेस  चैनलों को नियोजित करता है जिसमें यह दो असतत वीडियो स्रोतों को सुपर-इंपोज़ करता है। सॉफ्टवेयर विशेष प्रतिपादन विधियों के माध्यम से इसका अनुकरण कर सकता है।

वेक्टर ग्राफिक्स
वेक्टर ग्राफिक्स प्रारूप रेखापुंज ग्राफिक्स के पूरक हैं। रेखापुंज ग्राफिक्स पिक्सल की एक सरणी के रूप में छवियों का प्रतिनिधित्व है और आमतौर पर फोटोग्राफिक छवियों के प्रतिनिधित्व के लिए उपयोग किया जाता है। वेक्टर ग्राफिक्स में आकृतियों और रंगों के बारे में एन्कोडिंग जानकारी होती है जिसमें छवि शामिल होती है, जो प्रतिपादन में अधिक लचीलेपन की अनुमति दे सकती है। ऐसे उदाहरण हैं जब वेक्टर टूल और फ़ॉर्मेट के साथ काम करना सबसे अच्छा अभ्यास है, और ऐसे उदाहरण हैं जब रैस्टर टूल और फ़ॉर्मेट के साथ काम करना सबसे अच्छा अभ्यास है। कई बार ऐसा भी होता है कि दोनों फॉर्मेट एक साथ आ जाते हैं। प्रत्येक प्रौद्योगिकी के फायदे और सीमाओं की समझ और उनके बीच संबंध के परिणामस्वरूप उपकरणों के कुशल और प्रभावी उपयोग की सबसे अधिक संभावना है।

त्रि-आयामी
3D ग्राफ़िक्स, 2D ग्राफ़िक्स की तुलना में, ऐसे ग्राफ़िक्स हैं जो एक कार्टेशियन समन्वय प्रणाली का उपयोग करते हैं#कार्टेशियन तीन आयामों में निर्देशांक|ज्यामितीय डेटा का त्रि-आयामी प्रतिनिधित्व। प्रदर्शन के उद्देश्य से, इसे कंप्यूटर में संग्रहीत किया जाता है। इसमें ऐसी छवियां शामिल हैं जो बाद में प्रदर्शित करने या रीयल-टाइम देखने के लिए हो सकती हैं।

इन अंतरों के बावजूद, 3D कंप्यूटर ग्राफिक्स समान कलन विधि  पर निर्भर करते हैं जैसे कि 2D कंप्यूटर ग्राफिक्स फ्रेम में और रेखापुंज ग्राफिक्स (जैसे 2D में) अंतिम प्रस्तुत प्रदर्शन में करते हैं। कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर में, 2डी और 3डी के बीच का अंतर कभी-कभी धुंधला हो जाता है; 2D अनुप्रयोग प्रकाश जैसे प्रभावों को प्राप्त करने के लिए 3D तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं, और मुख्य रूप से 3D 2D रेंडरिंग तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं।

3D कंप्यूटर ग्राफिक्स 3D मॉडल के समान हैं। मॉडल रेंडरिंग के अलावा, ग्राफिकल डेटा फ़ाइल के भीतर समाहित है। हालाँकि, ऐसे अंतर हैं जिनमें 3D मॉडल शामिल है जो किसी भी 3D ऑब्जेक्ट का प्रतिनिधित्व है। जब तक दृश्य रूप से प्रदर्शित नहीं होता है तब तक कोई मॉडल ग्राफिक नहीं होता है। प्रिंटिंग के कारण 3डी मॉडल केवल वर्चुअल स्पेस तक ही सीमित नहीं हैं। 3D रेंडरिंग यह है कि किसी मॉडल को कैसे प्रदर्शित किया जा सकता है। गैर-ग्राफिकल कंप्यूटर सिमुलेशन  और गणना में भी इस्तेमाल किया जा सकता है।

कंप्यूटर एनिमेशन
कंप्यूटर एनीमेशन कंप्यूटर के उपयोग के माध्यम से चलती छवियों को बनाने की कला है। यह कंप्यूटर ग्राफिक्स और एनिमेशन का सबफील्ड है। तेजी से यह 3D कंप्यूटर ग्राफिक्स के माध्यम से बनाया गया है, हालांकि 2D कंप्यूटर ग्राफिक्स अभी भी व्यापक रूप से शैलीगत, कम बैंडविड्थ और तेज़ वास्तविक समय प्रतिपादन  आवश्यकताओं के लिए उपयोग किए जाते हैं। कभी-कभी एनीमेशन का लक्ष्य कंप्यूटर ही होता है, लेकिन कभी-कभी लक्ष्य एक और  रिकॉर्डिंग माध्यम  होता है, जैसे कि फिल्म। इसे सीजीआई (कंप्यूटर-जनरेटेड इमेजरी या कंप्यूटर-जेनरेटेड इमेजिंग) के रूप में भी जाना जाता है, खासकर जब फिल्मों में उपयोग किया जाता है।

आभासी संस्थाओं में मिश्रित गुण शामिल हो सकते हैं और नियंत्रित किए जा सकते हैं, जैसे किसी वस्तु के परिवर्तन मैट्रिक्स में संग्रहीत परिवर्तन मान (स्थान, अभिविन्यास और पैमाने)। एनिमेशन समय के साथ एक विशेषता का परिवर्तन है। एनीमेशन प्राप्त करने के कई तरीके मौजूद हैं; मूल रूप मुख्य-फ़्रेम  के निर्माण और संपादन पर आधारित है, प्रत्येक एक निश्चित समय पर एक मान संग्रहीत करता है, एनिमेटेड होने के लिए प्रति विशेषता। 2D/3D ग्राफ़िक्स सॉफ़्टवेयर प्रत्येक कीफ़्रेम के साथ बदल जाएगा, समय के साथ मैप किए गए मान का संपादन योग्य वक्र बनाता है, जिसके परिणामस्वरूप एनीमेशन होता है। एनीमेशन के अन्य तरीकों में प्रक्रियात्मक एनीमेशन और  अभिव्यक्ति (गणित) -आधारित तकनीक शामिल हैं: पूर्व एनिमेटेड संस्थाओं के संबंधित तत्वों को विशेषताओं के सेट में समेकित करता है, कण प्रणाली प्रभाव और भीड़ सिमुलेशन बनाने के लिए उपयोगी; उत्तरार्द्ध उपयोगकर्ता द्वारा परिभाषित तार्किक अभिव्यक्ति से लौटाए गए मूल्यांकन परिणाम की अनुमति देता है, गणित के साथ, एक अनुमानित तरीके से एनीमेशन को स्वचालित करने के लिए (कंकाल एनीमेशन सेट अप में  पदानुक्रम  की पेशकश से परे हड्डी के व्यवहार को नियंत्रित करने के लिए सुविधाजनक)।

आंदोलन का भ्रम पैदा करने के लिए, कंप्यूटर कंप्यूटर प्रदर्शन  पर एक छवि प्रदर्शित की जाती है, फिर जल्दी से एक नई छवि द्वारा प्रतिस्थापित की जाती है जो पिछली छवि के समान होती है, लेकिन थोड़ा स्थानांतरित हो जाती है। यह तकनीक टेलीविजन और फिल्म में आंदोलन के भ्रम के समान है।

अवधारणाएं और सिद्धांत
छवियां आमतौर पर कैमरे, दर्पण,  लेंस (प्रकाशिकी) , दूरबीन, सूक्ष्मदर्शी आदि जैसे उपकरणों द्वारा बनाई जाती हैं।

डिजिटल इमेज में वेक्टर ग्राफिक्स इमेज और रैस्टर ग्राफिक्स इमेज दोनों शामिल हैं, लेकिन रैस्टर इमेज का इस्तेमाल आमतौर पर किया जाता है।

पिक्सेल
डिजिटल इमेजिंग में, एक पिक्सेल (या चित्र तत्व .) ) रास्टर छवि में एक एकल बिंदु है। पिक्सेल को नियमित 2-आयामी ग्रिड पर रखा जाता है, और अक्सर डॉट्स या वर्गों का उपयोग करके प्रदर्शित किया जाता है। प्रत्येक पिक्सेल एक मूल छवि का एक नमूना (संकेत)  है, जहां अधिक नमूने आम तौर पर मूल का अधिक सटीक प्रतिनिधित्व प्रदान करते हैं। प्रत्येक पिक्सेल की  तीव्रता (भौतिकी)  परिवर्तनशील होती है; रंग प्रणालियों में, प्रत्येक पिक्सेल में आमतौर पर तीन . होते हैं आरजीबी रंग मॉडल जैसे घटक | लाल, हरा और नीला।

ग्राफिक्स एक सतह पर दृश्य प्रस्तुतियाँ हैं, जैसे कि कंप्यूटर स्क्रीन। उदाहरण फ़ोटोग्राफ़, आरेखण, ग्राफ़िक्स डिज़ाइन, मानचित्र, इंजीनियरिंग आरेखण या अन्य चित्र हैं। ग्राफिक्स अक्सर पाठ और चित्रण को जोड़ते हैं। ग्राफिक डिजाइन में जानबूझकर चयन, निर्माण, या अकेले टाइपोग्राफी की व्यवस्था शामिल हो सकती है, जैसे कि ब्रोशर, फ्लायर, पोस्टर, वेब साइट, या बिना किसी अन्य तत्व के पुस्तक। स्पष्टता या प्रभावी संचार उद्देश्य हो सकता है, अन्य सांस्कृतिक तत्वों के साथ जुड़ाव की मांग की जा सकती है, या केवल एक विशिष्ट शैली का निर्माण किया जा सकता है।

आदिम
आदिम मूल इकाइयाँ हैं जिन्हें एक ग्राफिक्स सिस्टम अधिक जटिल चित्र या मॉडल बनाने के लिए जोड़ सकता है। उदाहरण स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स) और 2 डी वीडियो गेम में चरित्र मानचित्र, सीएडी में  ज्यामितीय आदिम , या त्रिभुज जाल या 3 डी प्रतिपादन में त्रिकोण होंगे। हार्डवेयर त्वरण, या  ग्राफिक्स एप्लीकेशन  द्वारा प्रदान किए गए बिल्डिंग ब्लॉक्स में आदिम का समर्थन किया जा सकता है।

प्रतिपादन
रेंडरिंग (कंप्यूटर ग्राफिक्स) कंप्यूटर प्रोग्राम के माध्यम से एक 3D मॉडल से 2D छवि का निर्माण है। एक दृश्य फ़ाइल में कड़ाई से परिभाषित भाषा या डेटा संरचना में ऑब्जेक्ट होते हैं; इसमें आभासी दृश्य के विवरण के रूप में ज्यामिति, दृष्टिकोण, बनावट मानचित्रण, प्रकाश  व्यवस्था और छायांकन जानकारी शामिल होगी। दृश्य फ़ाइल में निहित डेटा को फिर एक रेंडरिंग प्रोग्राम में संसाधित किया जाता है और एक डिजिटल छवि या रेखापुंज ग्राफिक्स छवि फ़ाइल में आउटपुट किया जाता है। रेंडरिंग प्रोग्राम आमतौर पर कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर में बनाया जाता है, हालांकि अन्य प्लग-इन या पूरी तरह से अलग प्रोग्राम के रूप में उपलब्ध हैं। रेंडरिंग शब्द किसी कलाकार द्वारा किसी दृश्य के प्रतिपादन के अनुरूप हो सकता है। हालांकि रेंडरिंग विधियों के तकनीकी विवरण अलग-अलग होते हैं, एक दृश्य फ़ाइल में संग्रहीत 3D प्रतिनिधित्व से 2D छवि बनाने में सामान्य चुनौतियों को एक रेंडरिंग डिवाइस के साथ  ग्राफिक्स पाइपलाइन  के रूप में रेखांकित किया जाता है, जैसे कि ग्राफ़िक्स प्रोसेसिंग यूनिट। GPU एक ऐसा उपकरण है जो गणना में CPU की सहायता करने में सक्षम है। यदि किसी दृश्य को आभासी प्रकाश व्यवस्था के तहत अपेक्षाकृत यथार्थवादी और पूर्वानुमेय दिखना है, तो रेंडरिंग सॉफ़्टवेयर को रेंडरिंग समीकरण को हल करना चाहिए। प्रतिपादन समीकरण सभी प्रकाश घटनाओं के लिए जिम्मेदार नहीं है, लेकिन कंप्यूटर से उत्पन्न इमेजरी के लिए एक सामान्य प्रकाश मॉडल है। 'रेंडरिंग' का उपयोग अंतिम वीडियो आउटपुट बनाने के लिए वीडियो संपादन फ़ाइल में प्रभावों की गणना करने की प्रक्रिया का वर्णन करने के लिए भी किया जाता है।


 * 3डी प्रक्षेपण
 * 3डी प्रोजेक्शन त्रिविमीय बिंदुओं को द्विविमीय तल पर मैप करने की एक विधि है। जैसा कि ग्राफिकल डेटा प्रदर्शित करने के लिए अधिकांश मौजूदा तरीके प्लानर दो आयामी मीडिया पर आधारित हैं, इस प्रकार के प्रक्षेपण का उपयोग व्यापक है। इस पद्धति का उपयोग अधिकांश रीयल-टाइम 3D अनुप्रयोगों में किया जाता है और आम तौर पर अंतिम छवि बनाने के लिए रैस्टराइज़ेशन  का उपयोग करता है।


 * किरण पर करीबी नजर रखना
 * रे ट्रेसिंग (ग्राफिक्स) छवि और वस्तु क्रम प्रतिपादन  के परिवार की एक तकनीक है, जो एक  छवि विमान  में पिक्सेल के माध्यम से प्रकाश के पथ को ट्रेस करके एक डिजिटल इमेज उत्पन्न करती है। तकनीक उच्च स्तर की फोटोरिअलिज़्म का उत्पादन करने में सक्षम है; आमतौर पर सामान्य  स्कैनलाइन प्रतिपादन  विधियों की तुलना में अधिक होता है, लेकिन अधिक सं गणना समय  पर।


 * लकीर खींचने की क्रिया
 * छायांकन का अर्थ है: 3D मॉडल में गहराई का चित्रण या अंधेरे के विभिन्न स्तरों द्वारा चित्रण। यह एक प्रक्रिया है जिसका उपयोग कागज पर अंधेरे के स्तर को चित्रित करने के लिए किया जाता है, जिसमें मीडिया को अधिक सघनता से या गहरे क्षेत्रों के लिए गहरे रंग की छाया के साथ, और कम घने या हल्के क्षेत्रों के लिए हल्के छाया के साथ चित्रित किया जाता है। अंडे सेने  सहित छायांकन की विभिन्न तकनीकें हैं जहां एक क्षेत्र को छायांकित करने के लिए ग्रिड पैटर्न में अलग-अलग निकटता की लंबवत रेखाएं खींची जाती हैं। रेखाएँ एक साथ जितनी करीब होती हैं, क्षेत्र उतना ही गहरा दिखाई देता है। इसी तरह, रेखाएँ जितनी दूर होती हैं, क्षेत्र उतना ही हल्का दिखाई देता है। इस शब्द को हाल ही में सामान्यीकृत किया गया है जिसका अर्थ है कि शेड्स लागू होते हैं।


 * बनावट का मानचित्रण
 * टेक्सचर मैपिंग कंप्यूटर-जनरेटेड इमेजरी|कंप्यूटर-जनरेटेड ग्राफिक या गणना मॉडल  में विवरण, सतह बनावट, या रंग जोड़ने की एक विधि है। 1974 में डॉ एडविन कैटमुल द्वारा 3डी ग्राफिक्स के लिए इसके अनुप्रयोग का बीड़ा उठाया गया था। एक बनावट नक्शा एक आकृति, या बहुभुज की सतह पर लागू (मैप किया गया) है। यह प्रक्रिया एक सादे सफेद बॉक्स में पैटर्न वाले कागज को लगाने के समान है। मल्टीटेक्स्चरिंग एक बहुभुज पर एक समय में एक से अधिक बनावट का उपयोग है।  प्रक्रियात्मक बनावट  (एक अंतर्निहित एल्गोरिथम के समायोजन मापदंडों से निर्मित जो एक आउटपुट बनावट उत्पन्न करता है), और बिटमैप (एक छवि संपादन एप्लिकेशन में बनाया गया या  डिजिटल कैमरा  से आयात किया गया), आम तौर पर बोल रहा है, कंप्यूटर में 3 डी मॉडल पर बनावट परिभाषा को लागू करने के सामान्य तरीके हैं। ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर, जबकि एक मॉडल की सतह पर बनावट के इच्छित प्लेसमेंट के लिए अक्सर  बहुभुज जाल  के लिए यूवी मैपिंग (मनमाना, बनावट निर्देशांक का मैनुअल लेआउट) के रूप में जानी जाने वाली तकनीक की आवश्यकता होती है, जबकि गैर-समान तर्कसंगत बी-स्पलाइन (एनयूआरबी) सतहों का अपना आंतरिक  मानकीकरण  होता है। बनावट निर्देशांक के रूप में उपयोग किया जाता है। एक विषय के रूप में बनावट मानचित्रण में सामान्य मानचित्रण और बम्प मानचित्र बनाने की तकनीकें भी शामिल हैं जो चमक और प्रकाश प्रतिबिंबों को अनुकरण करने में मदद करने के लिए ऊंचाई और स्पेक्युलर हाइलाइट्स को अनुकरण करने के लिए बनावट के अनुरूप हैं, साथ ही दर्पण जैसी प्रतिबिंबितता को अनुकरण करने के लिए  पर्यावरण मानचित्रण, जिसे ग्लॉस भी कहा जाता है।


 * विरोधी अलियासिंग
 * रैस्टर (पिक्सेल-आधारित) डिवाइस जैसे लिक्विड क्रिस्टल डिस्प्ले  या कैथोड रे ट्यूब पर देखने के लिए रिज़ॉल्यूशन-स्वतंत्र संस्थाओं (जैसे 3D मॉडल) को रेंडर करना अनिवार्य रूप से ज्यादातर ज्यामितीय किनारों और बनावट विवरण की सीमाओं के साथ अलियासिंग का कारण बनता है; इन कलाकृतियों को अनौपचारिक रूप से  गुड़  कहा जाता है। एंटी-अलियासिंग विधियाँ ऐसी समस्याओं को ठीक करती हैं, जिसके परिणामस्वरूप इमेजरी दर्शक को अधिक प्रसन्न करती है, लेकिन कुछ हद तक कम्प्यूटेशनल रूप से महंगी हो सकती है। विभिन्न एंटी-अलियासिंग एल्गोरिदम (जैसे सुपरसैंपलिंग) को नियोजित किया जा सकता है, फिर परिणामी इमेजरी की गुणवत्ता बनाम सबसे कुशल रेंडरिंग प्रदर्शन के लिए अनुकूलित किया जाता है; यदि एंटी-अलियासिंग विधियों का उपयोग किया जाना है तो एक ग्राफिक्स कलाकार को इस ट्रेड-ऑफ पर विचार करना चाहिए। एक पूर्व-एंटी-अलियास बिटमैप एक स्क्रीन (या स्क्रीन स्थान) पर बनावट के रिज़ॉल्यूशन से भिन्न रिज़ॉल्यूशन पर प्रदर्शित किया जा रहा है (जैसे कि वर्चुअल कैमरा से दूरी में एक बनावट वाला मॉडल) अलियासिंग कलाकृतियों को प्रदर्शित करेगा, जबकि कोई भी प्रक्रियात्मक बनावट हमेशा अलियासिंग कलाकृतियों को दिखाएगी क्योंकि वे संकल्प-स्वतंत्र हैं;  मिपमैपिंग  और टेक्सचर फ़िल्टरिंग जैसी तकनीकें बनावट से संबंधित अलियासिंग समस्याओं को हल करने में मदद करती हैं।

वॉल्यूम प्रतिपादन
वॉल्यूम रेंडरिंग एक ऐसी तकनीक है जिसका उपयोग 3D डिस्क्रीटली सैम्पलिंग (सिग्नल प्रोसेसिंग) डेटा सेट  के 3D प्रोजेक्शन को प्रदर्शित करने के लिए किया जाता है। एक विशिष्ट 3D डेटा सेट एक  कंप्यूटेड अक्षीय टोमोग्राफी  या चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग स्कैनर द्वारा प्राप्त 2D स्लाइस छवियों का एक समूह है।

आम तौर पर इन्हें एक नियमित पैटर्न में हासिल किया जाता है (उदाहरण के लिए, प्रत्येक मिलीमीटर में एक टुकड़ा) और आमतौर पर नियमित पैटर्न में छवि पिक्सेल की नियमित संख्या होती है। यह एक नियमित वॉल्यूमेट्रिक ग्रिड का एक उदाहरण है, जिसमें प्रत्येक वॉल्यूम तत्व, या वोक्सेल एक एकल मान द्वारा दर्शाया जाता है जो वोक्सेल के आसपास के तत्काल क्षेत्र का नमूना लेकर प्राप्त किया जाता है।

3डी मॉडलिंग
3D मॉडलिंग किसी भी त्रि-आयामी वस्तु के गणितीय, वायर फ्रेम मॉडल प्रतिनिधित्व को विकसित करने की प्रक्रिया है, जिसे विशेष सॉफ़्टवेयर के माध्यम से 3D मॉडल कहा जाता है। मॉडल स्वचालित रूप से या मैन्युअल रूप से बनाए जा सकते हैं; 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स के लिए ज्यामितीय डेटा तैयार करने की मैनुअल मॉडलिंग प्रक्रिया प्लास्टिक कला  जैसे मूर्तिकला के समान है। 3D मॉडल कई दृष्टिकोणों का उपयोग करके बनाए जा सकते हैं: सटीक और चिकनी सतह पैच उत्पन्न करने के लिए NURB का उपयोग,  बहुभुज मॉडलिंग  (पहलू ज्यामिति का हेरफेर), या बहुभुज जाल उपखंड सतह (बहुभुज का उन्नत टेसेलेशन, जिसके परिणामस्वरूप NURB मॉडल के समान चिकनी सतह होती है)। एक 3D मॉडल को  3डी प्रतिपादन  नामक प्रक्रिया के माध्यम से द्वि-आयामी छवि के रूप में प्रदर्शित किया जा सकता है, जिसका उपयोग भौतिक घटनाओं के कंप्यूटर सिमुलेशन में किया जाता है, या अन्य उद्देश्यों के लिए सीधे एनिमेटेड किया जाता है। मॉडल को  3 डी प्रिंटिग  उपकरणों का उपयोग करके भौतिक रूप से भी बनाया जा सकता है।

कंप्यूटर ग्राफिक्स में अग्रणी

 * चार्ल्स सेसुरीक
 * चार्ल्स सीसुरी कंप्यूटर एनीमेशन और डिजिटल फाइन आर्ट में अग्रणी हैं और उन्होंने 1964 में पहली कंप्यूटर कला का निर्माण किया। स्मिथसोनियन (पत्रिका)  द्वारा Csuri को  डिजिटल डाटा  और कंप्यूटर एनीमेशन के पिता के रूप में और संग्रहालय द्वारा कंप्यूटर एनीमेशन के अग्रणी के रूप में मान्यता दी गई थी। ऑफ मॉडर्न आर्ट (एमओएमए) और एसोसिएशन फॉर कंप्यूटिंग मशीनरी-सिग्ग्राफ।


 * डोनाल्ड पी. ग्रीनबर्ग
 * डोनाल्ड पी. ग्रीनबर्ग कंप्यूटर ग्राफिक्स में एक अग्रणी प्रर्वतक हैं। ग्रीनबर्ग ने सैकड़ों लेख लिखे हैं और कई प्रमुख कंप्यूटर ग्राफिक कलाकारों, एनिमेटरों और रॉबर्ट एल कुक, मार्क लेवोय, ब्रायन ए। बार्स्की और वेन लिटल जैसे शोधकर्ताओं के लिए एक शिक्षक और संरक्षक के रूप में कार्य किया है। उनके कई पूर्व छात्रों ने तकनीकी उपलब्धियों के लिए अकादमी पुरस्कार जीते हैं और कई ने सिग्ग्राफ उपलब्धि पुरस्कार जीता है। ग्रीनबर्ग एनएसएफ सेंटर फॉर कंप्यूटर ग्राफिक्स एंड साइंटिफिक विज़ुअलाइज़ेशन के संस्थापक निदेशक थे।


 * ए माइकल नोलो
 * ए माइकल नोल कलात्मक पैटर्न बनाने और दृश्य कला के निर्माण में यादृच्छिक प्रक्रियाओं के उपयोग को औपचारिक रूप देने के लिए डिजिटल डेटा कंप्यूटर का उपयोग करने वाले पहले शोधकर्ताओं में से एक थे। उन्होंने 1962 में डिजिटल कला का निर्माण शुरू किया, जिससे वह शुरुआती डिजिटल कलाकारों में से एक बन गए। 1965 में, फ्राइडर नेक  और  जॉर्ज नीस  के साथ नोल सार्वजनिक रूप से अपनी कंप्यूटर कला का प्रदर्शन करने वाले पहले व्यक्ति थे। अप्रैल 1965 के दौरान, हॉवर्ड वाइज गैलरी ने  बेला जुलेस्ज़ो  द्वारा रैंडम-डॉट पैटर्न के साथ नोल की कंप्यूटर कला का प्रदर्शन किया।

अन्य अग्रणी

 * पियरे बेज़ीर
 * जिम ब्लिन
 * जैक एल्टन ब्रेसेनहैम
 * जॉन कार्मैक
 * पॉल डे कास्टेलजौ
 * एड कैटमुल
 * फ्रेंकलिन सी. क्रो
 * जेम्स डी. फोले
 * विलियम फेटर
 * हेनरी फुच्स
 * हेनरी गौरौद (कंप्यूटर वैज्ञानिक)
 * मारेक होलींस्की
 * लूप उपखंड सतह
 * नादिया मैगनेट थलमन्न
 * बेनोइट मंडेलब्रोट
 * मार्टिन नेवेल (कंप्यूटर वैज्ञानिक)
 * फ्रेड पार्के
 * बुई तुओंग फोंग
 * स्टीव रसेल (कंप्यूटर वैज्ञानिक)
 * डेनियल जे. सैंडिन
 * एल्वी रे स्मिथ
 * बॉब स्प्रौल
 * इवान सदरलैंड
 * डेनियल थालमन
 * एंड्रीज़ वैन दामो
 * जॉन वार्नॉक
 * जे टर्नर व्हिटेड
 * लांस विलियम्स (ग्राफिक्स शोधकर्ता)
 * जिम चिकन

संगठन

 * सिग्ग्राफ
 * गेम डेवलपर्स सम्मेलन
 * बेल टेलीफोन लेबोरेटरीज
 * संयुक्त राज्य सशस्त्र बल, विशेष रूप से बवंडर (कंप्यूटर) और सेज परियोजना
 * बोइंग
 * यूरोग्राफिक्स
 * आईबीएम
 * रेनो
 * यूटा विश्वविद्यालय के कंप्यूटर विज्ञान विभाग
 * लुकासफिल्म एंड इंडस्ट्रियल लाइट एंड मैजिक
 * ऑटोडेस्क
 * एडोब सिस्टम्स
 * पिक्सारो
 * सिलिकॉन ग्राफिक्स, क्रोनोस ग्रुप  और ओपनजीएल
 * माइक्रोसॉफ्ट में डायरेक्टएक्स डिवीजन
 * एनवीडिया
 * एएमडी

कंप्यूटर ग्राफिक्स का अध्ययन
कंप्यूटर ग्राफिक्स (कंप्यूटर विज्ञान) कंप्यूटर विज्ञान का एक उप-क्षेत्र है जो दृश्य सामग्री को डिजिटल रूप से संश्लेषित करने और हेरफेर करने के तरीकों का अध्ययन करता है। यद्यपि यह शब्द अक्सर त्रि-आयामी कंप्यूटर ग्राफिक्स को संदर्भित करता है, इसमें दो-आयामी ग्राफिक्स और छवि प्रसंस्करण भी शामिल है।

एक अकादमिक अनुशासन के रूप में, कंप्यूटर ग्राफिक्स कम्प्यूटेशनल तकनीकों का उपयोग करके दृश्य और ज्यामितीय जानकारी के हेरफेर का अध्ययन करता है। यह विशुद्ध रूप से सौंदर्य संबंधी  मुद्दों के बजाय छवि निर्माण और प्रसंस्करण की गणितीय और कम्प्यूटेशनल नींव पर केंद्रित है। कंप्यूटर ग्राफिक्स को अक्सर विज़ुअलाइज़ेशन (ग्राफ़िक) के क्षेत्र से अलग किया जाता है, हालाँकि दोनों क्षेत्रों में कई समानताएँ हैं।

अनुप्रयोग
कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग निम्नलिखित क्षेत्रों में किया जा सकता है:
 * कम्प्यूटेशनल बायोलॉजी
 * कम्प्यूटेशनल फोटोग्राफी
 * कम्प्यूटेशनल भौतिकी
 * कंप्यूटर एडेड डिजाइन
 * कंप्यूटर सिमुलेशन
 * डिज़ाइन
 * डिजिटल कला
 * शिक्षा
 * ग्राफ़िक डिज़ाइन
 * आलेख जानकारी
 * सूचना विज़ुअलाइज़ेशन
 * तर्कसंगत दवा डिजाइन
 * वैज्ञानिक दृश्य
 * फिल्म के लिए विशेष प्रभाव
 * वीडियो गेम
 * आभासी वास्तविकता
 * वेब डिजाइन

यह भी देखें

 * सतहों का कंप्यूटर प्रतिनिधित्व
 * कंप्यूटर ग्राफिक्स की शब्दावली

इस पृष्ठ में अनुपलब्ध आंतरिक कड़ियों की सूची

 * रैखिक फिल्टर
 * मूर्ति प्रोद्योगिकी
 * करणीय
 * खास समय
 * सिग्नल (इलेक्ट्रॉनिक्स)
 * लगातार कश्मीर फिल्टर
 * चरण विलंब
 * एम-व्युत्पन्न फ़िल्टर
 * स्थानांतरण प्रकार्य
 * बहुपदीय फलन
 * लो पास फिल्टर
 * अंतःप्रतीक हस्तक्षेप
 * फ़िल्टर (प्रकाशिकी)
 * युग्मित उपकरण को चार्ज करें
 * गांठदार तत्व
 * पतली फिल्म थोक ध्वनिक गुंजयमान यंत्र
 * लोहा
 * परमाणु घड़ी
 * फुरियर रूपांतरण
 * लहर (फ़िल्टर)
 * कार्तीय समन्वय प्रणाली
 * अंक शास्त्र
 * यूक्लिडियन स्पेस
 * मामला
 * ब्रम्हांड
 * कद
 * द्वि-आयामी अंतरिक्ष
 * निर्देशांक तरीका
 * अदिश (गणित)
 * शास्त्रीय हैमिल्टनियन quaternions
 * quaternions
 * पार उत्पाद
 * उत्पत्ति (गणित)
 * दो प्रतिच्छेद रेखाएँ
 * तिरछी रेखाएं
 * समानांतर पंक्ति
 * रेखीय समीकरण
 * समानांतर चतुर्भुज
 * वृत्त
 * शंकु खंड
 * विकृति (गणित)
 * निर्देशांक वेक्टर
 * लीनियर अलजेब्रा
 * सीधा
 * भौतिक विज्ञान
 * लेट बीजगणित
 * एक क्षेत्र पर बीजगणित
 * जोड़नेवाला
 * समाकृतिकता
 * कार्तीय गुणन
 * अंदरूनी प्रोडक्ट
 * आइंस्टीन योग सम्मेलन
 * इकाई वेक्टर
 * टुकड़े-टुकड़े चिकना
 * द्विभाजित
 * आंशिक व्युत्पन्न
 * आयतन तत्व
 * समारोह (गणित)
 * रेखा समाकलन का मौलिक प्रमेय
 * खंड अनुसार
 * सौम्य सतह
 * फ़ानो विमान
 * प्रक्षेप्य स्थान
 * प्रक्षेप्य ज्यामिति
 * चार आयामी अंतरिक्ष
 * विद्युत प्रवाह
 * उच्च लाभ एंटीना
 * सर्वदिशात्मक एंटीना
 * गामा किरणें
 * विद्युत संकेत
 * वाहक लहर
 * आयाम अधिमिश्रण
 * चैनल क्षमता
 * आर्थिक अच्छा
 * आधार - सामग्री संकोचन
 * शोर उन्मुक्ति
 * कॉल चिह्न
 * शिशु की देखरेख करने वाला
 * आईएसएम बैंड
 * लंबी लहर
 * एफएम प्रसारण
 * सत्य के प्रति निष्ठा
 * जमीनी लहर
 * कम आवृत्ति
 * श्रव्य विकृति
 * वह-एएसी
 * एमपीईजी-4
 * संशोधित असतत कोसाइन परिवर्तन
 * भू-स्थिर
 * प्रत्यक्ष प्रसारण उपग्रह टेलीविजन
 * माध्यमिक आवृत्ति
 * परमाणु घड़ी
 * बीपीसी (समय संकेत)
 * फुल डुप्लेक्स
 * बिट प्रति सेकंड
 * पहला प्रतिसादकर्ता
 * हवाई गलियारा
 * नागरिक बंद
 * विविधता स्वागत
 * शून्य (रेडियो)
 * बिजली का मीटर
 * जमीन (बिजली)
 * हवाई अड्डे की निगरानी रडार
 * altimeter
 * समुद्री रडार
 * देशान्तर
 * तोपखाने का खोल
 * बचाव बीकन का संकेत देने वाली आपातकालीन स्थिति
 * अंतर्राष्ट्रीय कॉस्पास-सरसैट कार्यक्रम
 * संरक्षण जीवविज्ञान
 * हवाई आलोक चित्र विद्या
 * गैराज का दरवाज़ा
 * मुख्य जेब
 * अंतरिक्ष-विज्ञान
 * ध्वनि-विज्ञान
 * निरंतर संकेत
 * मिड-रेंज स्पीकर
 * फ़िल्टर (सिग्नल प्रोसेसिंग)
 * उष्ण ऊर्जा
 * विद्युतीय प्रतिरोध
 * लंबी लाइन (दूरसंचार)
 * इलास्टेंस
 * गूंज
 * ध्वनिक प्रतिध्वनि
 * प्रत्यावर्ती धारा
 * आवृत्ति विभाजन बहुसंकेतन
 * छवि फ़िल्टर
 * वाहक लहर
 * ऊष्मा समीकरण
 * प्रतिक दर
 * विद्युत चालकता
 * आवृति का उतार - चढ़ाव
 * निरंतर कश्मीर फिल्टर
 * जटिल विमान
 * फासर (साइन वेव्स)
 * पोर्ट (सर्किट सिद्धांत)
 * लग्रांगियन यांत्रिकी
 * जाल विश्लेषण
 * पॉइसन इंटीग्रल
 * affine परिवर्तन
 * तर्कसंगत कार्य
 * शोर अनुपात का संकेत
 * मिलान फ़िल्टर
 * रैखिक-द्विघात-गाऊसी नियंत्रण
 * राज्य स्थान (नियंत्रण)
 * ऑपरेशनल एंप्लीफायर
 * एलटीआई प्रणाली सिद्धांत
 * विशिष्ट एकीकृत परिपथ आवेदन
 * सतत समय
 * एंटी - एलियासिंग फ़िल्टर
 * भाजक
 * निश्चित बिंदु अंकगणित
 * फ्लोटिंग-पॉइंट अंकगणित
 * डिजिटल बाइकैड फ़िल्टर
 * अनुकूली फिल्टर
 * अध्यारोपण सिद्धांत
 * कदम की प्रतिक्रिया
 * राज्य स्थान (नियंत्रण)
 * नियंत्रण प्रणाली
 * वोल्टेज नियंत्रित थरथरानवाला
 * कंपंडोर
 * नमूना और पकड़
 * संगणक
 * अनेक संभावनाओं में से चुनी हूई प्रक्रिया
 * प्रायिकता वितरण
 * वर्तमान परिपथ
 * गूंज रद्दीकरण
 * सुविधा निकासी
 * छवि उन्नीतकरण
 * एक प्रकार की प्रोग्रामिंग की पर्त
 * ओ एस आई मॉडल
 * समानता (संचार)
 * आंकड़ा अधिग्रहण
 * रूपांतरण सिद्धांत
 * लीनियर अलजेब्रा
 * स्टचास्तिक प्रोसेसेज़
 * संभावना
 * गैर-स्थानीय साधन
 * घटना (सिंक्रनाइज़ेशन आदिम)
 * एंटीलोक ब्रेक
 * उद्यम प्रणाली
 * सुरक्षा-महत्वपूर्ण प्रणाली
 * डेटा सामान्य
 * आर टी -11
 * डंब टर्मिनल
 * समय बताना
 * सेब II
 * जल्द से जल्द समय सीमा पहले शेड्यूलिंग
 * अनुकूली विभाजन अनुसूचक
 * वीडियो गेम कंसोल की चौथी पीढ़ी
 * वीडियो गेम कंसोल की तीसरी पीढ़ी
 * नमूनाकरण दर
 * अंकगणित औसत
 * उच्च प्रदर्शन कंप्यूटिंग
 * भयावह विफलता
 * हुड विधि
 * प्रणाली विश्लेषण
 * समय अपरिवर्तनीय
 * औद्योगिक नियंत्रण प्रणाली
 * निर्देशयोग्य तर्क नियंत्रक
 * प्रक्रिया अभियंता)
 * नियंत्रण पाश
 * संयंत्र (नियंत्रण सिद्धांत)
 * क्रूज नियंत्रण
 * अनुक्रमिक कार्य चार्ट
 * नकारात्मक प्रतिपुष्टि
 * अन्देंप्त
 * नियंत्रण वॉल्व
 * पीआईडी ​​नियंत्रक
 * यौगिक
 * फिल्टर (सिग्नल प्रोसेसिंग)
 * वितरित कोटा पद्धति
 * महाकाव्यों
 * डूप गति नियंत्रण
 * हवाई जहाज
 * संक्षिप्त और प्रारंभिकवाद
 * मोटर गाड़ी
 * संयुक्त राज्य नौसेना
 * निर्देशित मिसाइलें
 * भूभाग-निम्नलिखित रडार
 * अवरक्त किरणे
 * प्रेसिजन-निर्देशित युद्धपोत
 * विमान भेदी युद्ध
 * शाही रूसी नौसेना
 * हस्तक्षेप हरा
 * सेंट पीटर्सबर्ग
 * योण क्षेत्र
 * आकाशीय बिजली
 * द्वितीय विश्वयुद्ध
 * संयुक्त राज्य सेना
 * डेथ रे
 * पर्ल हार्बर पर हमला
 * ओबाउ (नेविगेशन)
 * जमीन नियंत्रित दृष्टिकोण
 * भूविज्ञानी
 * आंधी तूफान
 * मौसम पूर्वानुमान
 * बहुत बुरा मौसम
 * सर्दियों का तूफान
 * संकेत पहचान
 * बिखरने
 * इलेक्ट्रिकल कंडक्टीविटी
 * पराबैगनी प्रकाश
 * खालीपन
 * भूसा (प्रतिमाप)
 * पारद्युतिक स्थिरांक
 * विद्युत चुम्बकीय विकिरण
 * विद्युतीय प्रतिरोध
 * प्रतिचुम्बकत्व
 * बहुपथ प्रसार
 * तरंग दैर्ध्य
 * अर्ध-सक्रिय रडार होमिंग
 * Nyquist आवृत्ति
 * ध्रुवीकरण (लहरें)
 * अपवर्तक सूचकांक
 * नाड़ी पुनरावृत्ति आवृत्ति
 * शोर मचाने वाला फ़र्श
 * प्रकाश गूंज
 * रेत का तूफान
 * स्वत: नियंत्रण प्राप्त करें
 * जय स्पाइक
 * घबराना
 * आयनमंडलीय परावर्तन
 * वायुमंडलीय वाहिनी
 * व्युत्क्रम वर्ग नियम
 * इलेक्ट्रानिक युद्ध
 * उड़ान का समय
 * प्रकाश कि गति
 * पूर्व चेतावनी रडार
 * रफ़्तार
 * निरंतर-लहर रडार
 * स्पेकट्रूम विशेष्यग्य
 * रेंज अस्पष्टता संकल्प
 * मिलान फ़िल्टर
 * रोटेशन
 * चरणबद्ध व्यूह रचना
 * मैमथ राडार
 * निगरानी करना
 * स्क्रीन
 * पतला सरणी अभिशाप
 * हवाई रडार प्रणाली
 * परिमाणक्रम
 * इंस्टीट्यूट ऑफ़ इलेक्ट्रिकल एंड इलेक्ट्रॉनिक्स इंजीनियर्स
 * क्षितिज राडार के ऊपर
 * पल्स बनाने वाला नेटवर्क
 * अमेरिका में प्रदूषण की रोकथाम
 * आईटी रेडियो विनियम
 * रडार संकेत विशेषताएं
 * हैस (रडार)
 * एवियोनिक्स में एक्रोनिम्स और संक्षिप्ताक्षर
 * समय की इकाई
 * गुणात्मक प्रतिलोम
 * रोशनी
 * दिल की आवाज
 * हिलाना
 * सरल आवर्त गति
 * नहीं (पत्र)
 * एसआई व्युत्पन्न इकाई
 * इंटरनेशनल इलेक्ट्रोटेक्नीकल कमीशन
 * प्रति मिनट धूर्णन
 * हवा की लहर
 * एक समारोह का तर्क
 * चरण (लहरें)
 * आयामहीन मात्रा
 * असतत समय संकेत
 * विशेष मामला
 * मध्यम (प्रकाशिकी)
 * कोई भी त्रुटि
 * ध्वनि की तरंग
 * दृश्यमान प्रतिबिम्ब
 * लय
 * सुनवाई की दहलीज
 * प्रजातियाँ
 * मुख्य विधुत
 * नाबालिग तीसरा
 * माप की इकाइयां
 * आवधिकता (बहुविकल्पी)
 * परिमाण के आदेश (आवृत्ति)
 * वर्णक्रमीय घटक
 * रैखिक समय-अपरिवर्तनीय प्रणाली
 * असतत समय फिल्टर
 * ऑटोरेग्रेसिव मॉडल
 * डिजिटल डाटा
 * डिजिटल देरी लाइन
 * बीआईबीओ स्थिरता
 * फोरियर श्रेणी
 * दोषी
 * दशमलव (सिग्नल प्रोसेसिंग)
 * असतत फूरियर रूपांतरण
 * एफआईआर ट्रांसफर फंक्शन
 * 3डी परीक्षण मॉडल
 * ब्लेंडर (सॉफ्टवेयर)
 * वैज्ञानिक दृश्य
 * प्रतिपादन (कंप्यूटर ग्राफिक्स)
 * विज्ञापन देना
 * चलचित्र
 * अनुभूति
 * निहित सतह
 * विमानन
 * भूतपूर्व छात्र
 * छिपी सतह निर्धारण
 * अंतरिक्ष आक्रमणकारी
 * लकीर खींचने की क्रिया
 * एनएमओएस तर्क
 * उच्च संकल्प
 * एमओएस मेमोरी
 * पूरक राज्य मंत्री
 * नक्षत्र-भवन
 * वैश्विक चमक
 * मैकिंटोश कंप्यूटर
 * प्रथम व्यक्ति शूटर
 * साधारण मानचित्रण
 * हिमयुग (2002 फ़िल्म)
 * मेडागास्कर (2005 फ़िल्म)
 * बायोइनफॉरमैटिक्स
 * शारीरिक रूप से आधारित प्रतिपादन
 * हीरे की थाली
 * प्रतिबिंब (कंप्यूटर ग्राफिक्स)
 * 2010 की एनिमेटेड फीचर फिल्मों की सूची
 * परिवेशी बाधा
 * वास्तविक समय (मीडिया)
 * जानकारी
 * कंकाल एनिमेशन
 * भीड़ अनुकरण
 * प्रक्रियात्मक एनिमेशन
 * अणु प्रणाली
 * कैमरा
 * माइक्रोस्कोप
 * इंजीनियरिंग के चित्र
 * रेखापुंज छवि
 * नक्शा
 * हार्डवेयर एक्सिलरेशन
 * अंधेरा
 * गैर-समान तर्कसंगत बी-तख़्ता
 * नक्शा टक्कर
 * चुम्बकीय अनुनाद इमेजिंग
 * नमूनाकरण (सिग्नल प्रोसेसिंग)
 * sculpting
 * आधुनिक कला का संग्रहालय
 * गेम डेवलपर्स कांफ्रेंस
 * शैक्षिक

अग्रिम पठन

 * L. Ammeraal and K. Zhang (2007). Computer Graphics for Java Programmers, Second Edition, John-Wiley & Sons, ISBN 978-0-470-03160-5.
 * David Rogers (1998). Procedural Elements for Computer Graphics. McGraw-Hill.
 * James D. Foley, Andries Van Dam, Steven K. Feiner and John F. Hughes (1995). Computer Graphics: Principles and Practice. Addison-Wesley.
 * Donald Hearn and M. Pauline Baker (1994). Computer Graphics. Prentice-Hall.
 * Francis S. Hill (2001). Computer Graphics. Prentice Hall.
 * John Lewell (1985). Computer Graphics: A Survey of Current Techniques and Applications. Van Nostrand Reinhold.
 * Jeffrey J. McConnell (2006). Computer Graphics: Theory Into Practice. Jones & Bartlett Publishers.
 * R. D. Parslow, R. W. Prowse, Richard Elliot Green (1969). Computer Graphics: Techniques and Applications.
 * Peter Shirley and others. (2005). Fundamentals of computer graphics. A.K. Peters, Ltd.
 * M. Slater, A. Steed, Y. Chrysantho (2002). Computer graphics and virtual environments: from realism to real-time. Addison-Wesley.
 * Wolfgang Höhl (2008): Interactive environments with open-source software, Springer Wien New York, ISBN 3-211-79169-8

बाहरी संबंध

 * A Critical History of Computer Graphics and Animation
 * History of Computer Graphics series of articles
 * Computer Graphics research at UC Berkeley
 * Thomas Dreher: History of Computer Art, chap. IV.2 Computer Animation
 * History of Computer Graphics on RUS