आभासी वास्तविकता अनुप्रयोग

आभासी वास्तविकता अनुप्रयोग ऐसे अनुप्रयोग हैं जो आभासी वास्तविकता (वीआर) का उपयोग करते हैं, एक गहन संवेदी अनुभव जो आभासी वातावरण को डिजिटल रूप से अनुकरण करता है। एप्लिकेशन विभिन्न डोमेन में विकसित किए गए हैं, जैसे शिक्षा, वास्तुशिल्प और शहरी डिजाइन, डिजिटल मार्केटिंग और सक्रियता, इंजीनियरिंग और रोबोटिक्स, मनोरंजन, आभासी समुदाय, ललित कला, स्वास्थ्य देखभाल और नैदानिक ​​उपचार, विरासत और पुरातत्व, व्यावसायिक सुरक्षा, सामाजिक विज्ञान और मनोविज्ञान.

वास्तुकला और शहरी डिजाइन
वास्तुकला में आभासी वास्तविकता के पहले रिकॉर्ड किए गए उपयोगों में से एक 1990 के दशक के अंत में था जब उत्तरी कैरोलिना विश्वविद्यालय ने वस्तुतः अपने कंप्यूटर विज्ञान विभाग के घर सिटरमैन हॉल का मॉडल तैयार किया था। डिजाइनरों ने एक हेडसेट पहना और एक आभासी स्थान के चारों ओर घूमने का अनुकरण करने के लिए एक हाथ नियंत्रक का उपयोग किया। ऑटोडेस्क रेविट मॉडल के साथ वे एक योजनाबद्ध तरीके से चल सकते थे। वीआर आर्किटेक्ट्स को किसी प्रोजेक्ट के विवरण को बेहतर ढंग से समझने में सक्षम बनाता है जैसे सामग्री का संक्रमण, दृष्टि रेखाएं, या दीवार तनाव, पवन भार, सौर ताप लाभ, या अन्य इंजीनियरिंग कारकों का दृश्य प्रदर्शन। 2010 तक, शहरी उत्थान, योजना और परिवहन परियोजनाओं के लिए वीआर कार्यक्रम विकसित किए गए थे। पूरे शहर को वीआर में सिम्युलेटेड किया गया था।

औद्योगिक डिज़ाइन
आभासी वास्तविकता और कृत्रिम बुद्धिमत्ता का उपयोग पोर्श और बीएमडब्ल्यू जैसी ऑटोमोटिव कंपनियों द्वारा अपनी उत्पादन श्रृंखला को अनुकूलित करने के लिए किया जाता है। सॉफ़्टवेयर डेवलपर निरर्थक डिज़ाइन वर्कफ़्लो चरणों को छोड़ने और अंतिम-उपयोगकर्ता की अपेक्षाओं को तेज़ी से और अधिक सटीक रूप से पूरा करने के लिए वीआर समाधान बना रहे हैं।

पुनर्स्थापनात्मक प्रकृति के अनुभव
प्राकृतिक वातावरण के संपर्क में अध्ययन से पता चलता है कि यह कैसे आराम पैदा करने, ध्यान क्षमता और संज्ञानात्मक कार्य को ठीक करने, तनाव को कम करने और सकारात्मक मनोदशा को उत्तेजित करने में सक्षम है। इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी तकनीक विश्वसनीय पुनर्स्थापनात्मक प्रकृति के अनुभवों को दोहराने में सक्षम है, या तो 360 डिग्री वीडियो फुटेज या 3 डी रीयल-टाइम रेंडरिंग से बनाए गए वातावरण का उपयोग करके अक्सर गेम इंजन (उदाहरण के लिए अवास्तविक इंजन या यूनिटी (गेम इंजन)) का उपयोग करके विकसित किया जाता है। यह उपयोगकर्ताओं के लिए उपयोगी है जो उदाहरण के लिए, कुछ क्षेत्रों तक पहुँचने से वंचित हैं। शारीरिक बाधाएँ या जटिलताएँ, जैसे वरिष्ठ नागरिक या नर्सिंग होम के निवासी। पुनर्स्थापनात्मक आभासी वातावरण वीडियो फुटेज का उपयोग करके वास्तविक दुनिया के अनुभवों को दोहराने और मध्यस्थता करने में सक्षम हैं, 3 डी रेंडरिंग का उपयोग करके इन्हें दोहरा सकते हैं या वास्तविक समय 3 डी रेंडरिंग का उपयोग करके वास्तविक दुनिया के वातावरण पर आधारित हो सकते हैं।

स्वास्थ्य देखभाल और चिकित्सा
वीआर 2000 के दशक में पुनर्वास में दिखाई देने लगा। पार्किंसंस रोग के लिए, अन्य पुनर्वास विधियों की तुलना में इसके लाभों के प्रमाण की कमी है। वीआर मिरर थेरेपी और रोबोटिक्स की प्रभावशीलता पर 2018 की समीक्षा में कोई लाभ नहीं मिला। आभासी वास्तविकता [[जोखिम चिकित्सा]] (वीआरईटी) अभिघातज के बाद का तनाव विकार (पीटीएसडी) और भय जैसे चिंता विकारों के इलाज के लिए एक्सपोज़र थेरेपी का एक रूप है। अध्ययनों से पता चला है कि व्यवहार थेरेपी के साथ वीआरईटी के संयोजन से, रोगियों को लक्षणों में कमी का अनुभव होता है। कुछ मामलों में, मरीज़ अब PTSD के लिए DSM V|DSM-V मानदंडों को पूरा नहीं करते हैं। आभासी वास्तविकता का परीक्षण व्यवहारिक सक्रियण चिकित्सा के क्षेत्र में भी किया जाता है। बीए थेरेपी रोगी को दैनिक जीवन में सकारात्मक गतिविधियों को निर्धारित करके अपना मूड बदलने के लिए प्रोत्साहित करती है। प्रशिक्षित प्रदाताओं तक पहुंच की कमी, शारीरिक बाधाओं या वित्तीय कारणों से, कई मरीज़ बीए थेरेपी में भाग लेने में सक्षम नहीं हैं। शोधकर्ता आभासी वास्तविकता के माध्यम से बीए प्रदान करके इन चुनौतियों को दूर करने का प्रयास कर रहे हैं। इस अवधारणा का विचार विशेष रूप से बुजुर्ग वयस्कों को आकर्षक गतिविधियों में भाग लेने में सक्षम बनाना है, जिन्हें वे वीआर के बिना शामिल नहीं कर पाएंगे। संभवतः, तथाकथित बीए-प्रेरित वीआर प्रोटोकॉल निम्न मनोदशा, जीवन संतुष्टि और अवसाद (मनोदशा) की संभावना को कम कर देंगे।

इसके अलावा शोधकर्ता यह अध्ययन करने के लिए वीआर का उपयोग कर रहे हैं कि सामाजिक चिंता वाले लोग कैसे सीखते हैं और निर्णय लेते हैं। उद्देश्य चिंता विकारों के हस्तक्षेप में सुधार करना है।

इमर्सिव वीआर चुनौतीपूर्ण गतिहीन उपयोगकर्ताओं के लिए व्यायाम को प्रेरित कर सकता है, जैसे पुनर्वास केंद्रों या वरिष्ठ नागरिक घरों के लिए, बढ़ी हुई शारीरिक गतिविधि के माध्यम से जीवन की गुणवत्ता और स्वतंत्रता में वृद्धि (सही छवि देखें)। इमर्सिव वीआर को तीव्र दर्द प्रबंधन के लिए भी उपयोगी दिखाया गया है, इस सिद्धांत पर कि यह लोगों का ध्यान भटका सकता है, जिससे उनके दर्द का अनुभव कम हो सकता है। कुछ कंपनियां और शोधकर्ता फिटनेस के लिए वीआर को अपना रहे हैं, या तो भौतिक चिकित्सा या व्यायाम को प्रेरित कर रहे हैं, उदाहरण के लिए। उदाहरण के लिए प्रासंगिक बनाकर वीआर-आधारित अनुभवों के माध्यम से बाइक चलाना (सही छवि देखें), या व्यायाम को प्रोत्साहित करने के लिए gamification  अवधारणाओं का उपयोग करके। अनुसंधान से पता चला है कि मनोभ्रंश रोगियों को वर्चुअल मेमोरी थेरेपी देने से घटनाएँ कम हो गईं मनोभ्रंश संबंधी लक्षण। वर्चुअल मेमोरी थेरेपी रोगी के अनुरूप आभासी वातावरण बनाने की अनुमति देती है जिससे उन्हें पुरानी यादें अधिक आसानी से याद रखने में मदद मिलती है जिससे जीवन की समग्र गुणवत्ता में सुधार हो सकता है। मनोभ्रंश में वीआर के उपयोग में विकास भी उत्तेजना के वैकल्पिक स्रोत प्रदान करके मनोभ्रंश के लिए मनोवैज्ञानिक उपचार को अधिक लागत प्रभावी बना सकता है जो सस्ते हैं और बेहतर काम करते हैं।

आभासी वास्तविकता और सर्जरी
पहली सहयोगी आभासी वास्तविकता सर्जरी जून 2022 में ब्राजील में लंदन के ग्रेट ऑरमंड स्ट्रीट अस्पताल के बाल चिकित्सा सर्जन नूर उल ओवासे जिलानी द्वारा सफलतापूर्वक की गई थी। जुड़े हुए जुड़वा बच्चों को अलग करने वाली सर्जरी, ब्राजील में इंस्टीट्यूटो एस्टाडुअल डो सेरेब्रो पाउलो निमेयर में बाल चिकित्सा सर्जरी के प्रमुख डॉ. जिलानी और डॉ. गेब्रियल मुफरेज़ द्वारा 'वर्चुअल रियलिटी रूम' में सहयोगात्मक रूप से आयोजित की गई थी।

आभासी वास्तविकता चिकित्सा सिमुलेशन प्रशिक्षण
2020 में COVID-19 के बढ़ने के साथ, नैदानिक ​​​​शिक्षकों की उपलब्धता की कमी और व्यक्तिगत बातचीत से बचकर सामाजिक दूरी स्थापित करने की आवश्यकता के कारण नैदानिक ​​​​प्रशिक्षण और शिक्षा के अवसर बहुत कम हो गए थे।

डिजिटल विपणन
आभासी वास्तविकता डिजिटल मार्केटिंग के लिए एक अवसर और एक वैकल्पिक चैनल प्रस्तुत करती है। अंतर्राष्ट्रीय डेटा निगम ने 2015-2020 में 198% की चक्रवृद्धि वार्षिक वृद्धि दर का अनुमान लगाते हुए, संवर्धित वास्तविकता और आभासी वास्तविकता के लिए खर्च बढ़ने की उम्मीद की। 2020 में राजस्व बढ़कर 143.3 बिलियन डॉलर होने की उम्मीद थी। 2020 तक डिजिटल विज्ञापनों पर वैश्विक खर्च बढ़कर 335.5 बिलियन डॉलर होने का अनुमान लगाया गया था। 2015 के एक अध्ययन में पाया गया कि फोर्ब्स की विश्व की सबसे मूल्यवान ब्रांडों की सूची में 75% कंपनियों ने वीआर या एआर अनुभव विकसित किया था। हालाँकि  डिजीटल मीडिया  के अन्य रूपों की तुलना में वीआर उपभोक्ताओं के बीच व्यापक नहीं है, कई कंपनियों ने वीआर में निवेश किया है। कुछ कंपनियों ने कार्यस्थल सहयोग बढ़ाने के लिए वीआर को अपनाया। वीआर उच्च परिभाषा, त्रि-आयामी इंटरैक्टिव इमेजिंग प्रस्तुत कर सकता है। इसके विपणन लाभों को सुह और ली ने प्रयोगशाला प्रयोगों के माध्यम से देखा: वीआर इंटरफ़ेस के साथ, प्रतिभागियों के उत्पाद ज्ञान और उत्पाद दृष्टिकोण में उल्लेखनीय वृद्धि हुई। वीआर मार्केटिंग उपभोक्ताओं की भावनाओं को जोड़ सकती है। दोनों अध्ययन वीआर के माध्यम से विपणन किए गए उत्पादों को खरीदने की बढ़ती इच्छा का संकेत देते हैं; हालाँकि, इन लाभों ने निवेश पर न्यूनतम रिटर्न (आरओआई) दिखाया। सुह और ली ने पाया कि जिन उत्पादों को मुख्य रूप से श्रवण और दृष्टि के माध्यम से अनुभव किया जाता है (लेकिन अन्य नहीं) उन्हें वीआर मार्केटिंग से अधिक लाभ होता है।

विज्ञापन जो वीआर अनुभव (रुकावट विपणन) के दौरान दिखाई देते हैं आक्रामक माना जा सकता है. उपभोक्ता यह तय करना चाहते हैं कि किसी विज्ञापन को स्वीकार करना है या नहीं। उदाहरण के लिए, संगठनों को अपने वीआर अभियान का अनुभव करने से पहले उपयोगकर्ता से एक मोबाइल ऐप डाउनलोड करने की आवश्यकता हो सकती है। गैर-लाभकारी संगठनों ने संभावित समर्थकों को पारंपरिक मीडिया के साथ संभव नहीं होने वाले व्यापक तरीकों से दूर के सामाजिक, राजनीतिक और पर्यावरणीय मुद्दों के करीब लाने के लिए वीआर का उपयोग किया है। सीरिया में संघर्ष के विहंगम दृश्य और नेपाल में सीजीआई बाघों के साथ आमने-सामने की मुठभेड़ कुछ उदाहरण हैं.

खुदरा विक्रेता यह दिखाने के लिए वीआर का उपयोग करते हैं कि कोई उत्पाद उपभोक्ताओं के घरों में कैसे फिट होगा। उत्पादों की डिजिटल तस्वीरें देखने वाले उपभोक्ता उत्पाद को साइड या पीछे से देखने के लिए वस्तुतः घुमा सकते हैं।

आर्किटेक्चरल डिज़ाइन फर्म ग्राहकों को प्रस्तावित इमारतों के आभासी मॉडल देखने की अनुमति देती हैं। आर्किटेक्ट अपने विकासशील डिज़ाइन का अनुभव करने के लिए वीआर का उपयोग कर सकते हैं। वीआर मॉडल स्केल मॉडल की जगह ले सकते हैं। डेवलपर्स और मालिक मौजूदा संरचनाओं के वीआर मॉडल बना सकते हैं।

शिक्षा एवं प्रशिक्षण
वीआर का उपयोग शिक्षार्थियों को असफलता के वास्तविक दुनिया के परिणामों के बिना कौशल विकसित करने में मदद करने के लिए किया जाता है, विशेष रूप से जीवन-या-मृत्यु निहितार्थ वाले क्षेत्रों में उपयोगी है। वीआर अनुभव प्रदान करने के लिए उपयोग किया जाने वाला विशिष्ट उपकरण, चाहे वह मोबाइल फोन या डेस्कटॉप कंप्यूटर के माध्यम से हो, किसी भी शैक्षिक लाभ पर प्रभाव नहीं डालता है। हाल के मामलों के अध्ययन में वीआर प्रशिक्षण दृष्टिकोण न केवल बेहतर समझ का प्रमाण देता है, बल्कि छात्रों के बीच उच्च संतुष्टि भी प्रदान करता है। त्रुटियों की संख्या कम की जा सकती है और विशिष्ट कार्यों को पूरा करने का समय कम किया जा सकता है। जब कर्मचारियों को शामिल करने की बात आती है तो बड़ी संख्या में कंपनियां आभासी वास्तविकता पर भरोसा करती हैं। पारंपरिक प्रशिक्षण की तुलना में वीआर ऑनबोर्डिंग सस्ता और अधिक कुशल है, क्योंकि किसी डेमो उपकरण की आवश्यकता नहीं होती है।

खनन उद्योग
कई खनन दुर्घटनाओं को अपर्याप्त या अपर्याप्त प्रशिक्षण के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है। आभासी वास्तविकता प्रशिक्षण के साथ, कोई भी संबंधित जोखिम के बिना, वास्तविक कामकाजी माहौल के संपर्क का अनुकरण कर सकता है।

उड़ान और वाहन अनुप्रयोग
उड़ान सिमुलेटर VR प्रशिक्षण का एक रूप हैं। वे पूरी तरह से बंद मॉड्यूल से लेकर पायलट का दृष्टिकोण प्रदान करने वाले कंप्यूटर मॉनिटर तक हो सकते हैं। ड्राइविंग सिमुलेशन टैंक ड्राइवरों को वास्तविक वाहन चलाने की अनुमति देने से पहले बुनियादी बातों पर प्रशिक्षित कर सकता है। फायर ट्रक जैसे विशेष वाहनों के लिए ट्रक ड्राइविंग सिम्युलेटर में समान सिद्धांत लागू किए जाते हैं। चूंकि इन ड्राइवरों के पास वास्तविक दुनिया के अनुभव के लिए अक्सर सीमित अवसर होते हैं, वीआर प्रशिक्षण अतिरिक्त प्रशिक्षण समय प्रदान करता है।

औषधि
चिकित्सा क्षेत्र में वीआर तकनीक के कई उपयोगी अनुप्रयोग हैं। वीआर के माध्यम से, नौसिखिए सर्जनों के पास ऑपरेटिंग कमरे में कदम रखे बिना जटिल सर्जरी का अभ्यास करने की क्षमता होती है। वीआर सिमुलेशन का अनुभव करने वाले चिकित्सकों ने नियंत्रण समूहों की तुलना में ऑपरेटिंग रूम में अपनी निपुणता और प्रदर्शन में काफी सुधार किया है।   वीआर किसी विशेष रोगी की शारीरिक रचना का त्रि-आयामी प्रतिनिधित्व प्रस्तुत कर सकता है जो सर्जनों को समय से पहले सर्जरी का नक्शा तैयार करने की अनुमति देता है। प्रशिक्षु नकली सर्जरी में अभ्यास करने के लिए वास्तविक उपकरणों और वीडियो उपकरणों का उपयोग कर सकते हैं। कम्प्यूटेशनल विश्लेषण क्षमताओं की क्रांति के माध्यम से, पूरी तरह से इमर्सिव वीआर मॉडल वर्तमान में न्यूरोसर्जरी प्रशिक्षण में उपलब्ध हैं। वेंट्रिकुलोस्टॉमी कैथेटर इंसर्शन, एंडोस्कोपी और एंडोवास्कुलर सिमुलेशन का उपयोग दुनिया भर के न्यूरोसर्जिकल रेजीडेंसी प्रशिक्षण केंद्रों में किया जाता है। विशेषज्ञ वीआर प्रशिक्षण को न्यूरोसर्जन के भविष्य के प्रशिक्षण के पाठ्यक्रम के एक अनिवार्य हिस्से के रूप में देखते हैं।

सैन्य
1982 में थॉमस ए. फर्नेस III ने संयुक्त राज्य वायु सेना को अपने आभासी उड़ान सिम्युलेटर, विज़ुअली कपल्ड एयरबोर्न सिस्टम सिम्युलेटर (वीसीएएसएस) का एक कार्यशील मॉडल प्रस्तुत किया। उनके प्रोजेक्ट के दूसरे चरण, जिसे उन्होंने सुपर कॉकपिट कहा, में उच्च-रिज़ॉल्यूशन (उस समय के लिए) ग्राफिक्स और एक प्रतिक्रियाशील डिस्प्ले जोड़ा गया। यूनाइटेड किंगडम 1980 के दशक से सैन्य प्रशिक्षण में वीआर का उपयोग कर रहा है। संयुक्त राज्य अमेरिका की सेना ने 2012 में डिसमाउंटेड सोल्जर ट्रेनिंग सिस्टम की घोषणा की। इसे पहली पूरी तरह से इमर्सिव सैन्य वीआर प्रशिक्षण प्रणाली के रूप में उद्धृत किया गया था। दावा किया गया है कि आभासी प्रशिक्षण वातावरण लागत को कम करते हुए यथार्थवाद को बढ़ाता है, उदाहरण के लिए, गोला-बारूद बचाकर। 2016 में, यूनाइटेड स्टेट्स आर्मी रिसर्च लेबोरेटरी|यू.एस. के शोधकर्ता। सेना अनुसंधान प्रयोगशाला ने बताया कि आभासी प्रशिक्षण के लिए प्रशिक्षक की प्रतिक्रिया आवश्यक है। संयुक्त हथियारों के प्रशिक्षण और सैनिकों को यह सिखाने के लिए कि कब गोली चलानी है, आभासी प्रशिक्षण का उपयोग किया गया है। युद्ध कमान ज्ञान प्रणाली (बीसीकेएस) और एडवांस्ड सोल्जर सेंसर इंफॉर्मेशन एंड टेक्नोलॉजी (एएसएसआईएसटी) जैसे सैन्य कार्यक्रमों का उद्देश्य आभासी प्रौद्योगिकी के विकास में सहायता करना था। ASSIST पहल का वर्णित लक्ष्य युद्धक्षेत्र जागरूकता और डेटा संग्रह में सुधार के लिए सैनिकों के लिए सॉफ्टवेयर और पहनने योग्य सेंसर विकसित करना था। शोधकर्ताओं ने कहा कि ये कार्यक्रम स्थिति बदलने पर सैनिकों को अपने आभासी वातावरण को अपडेट करने की अनुमति देंगे। वर्चुअल बैटलस्पेस 3 (वीबीएस3, वीबीएस1 और वीबीएस2 नाम के पुराने संस्करणों का उत्तराधिकारी) एक व्यापक रूप से इस्तेमाल किया जाने वाला सैन्य प्रशिक्षण समाधान है जिसे एक वाणिज्यिक ऑफ-द-शेल्फ उत्पाद से अनुकूलित किया गया है। लाइव, वर्चुअल, रचनात्मक - इंटीग्रेटेड आर्किटेक्चर (एलवीसी-आईए) एक अमेरिकी सैन्य तकनीक है जो एक एकीकृत प्रशिक्षण वातावरण बनाने के लिए कई प्रशिक्षण प्रणालियों को एक साथ काम करने की अनुमति देती है। एलवीसी-आईए के रिपोर्ट किए गए प्राथमिक उपयोग लाइव प्रशिक्षण, आभासी प्रशिक्षण और रचनात्मक प्रशिक्षण थे। 2014 में, LVC-IA संस्करण 1.3 में VBS3 शामिल था।

अंतरिक्ष
नासा दशकों से वीआर तकनीक का उपयोग कर रहा है। सबसे उल्लेखनीय उड़ान से पहले अंतरिक्ष यात्रियों को प्रशिक्षित करने के लिए इमर्सिव वीआर का उपयोग है। वीआर सिमुलेशन में शून्य-गुरुत्वाकर्षण कार्य वातावरण का अनुभव, स्पेसवॉक करने का प्रशिक्षण शामिल है और कम लागत वाले टूल मॉक-अप का उपयोग करके टूल का उपयोग।

हाई स्कूल और कॉलेज शिक्षा
इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी का उपयोग हाई स्कूल कक्षा में छात्रों को सीखने और उनके विषय वस्तु में डूबे रहने में मदद करने के लिए एक उपकरण के रूप में किया जाता है। छात्रों को इंटरैक्टिव इतिहास का पाठ पढ़ाने के लिए इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी का उपयोग किया गया है और एसटीईएम विषय जैसे भौतिकी। कुछ मामलों में, छात्रों को विशिष्ट पाठ्यक्रम परिणामों और विषय वस्तु पर केंद्रित गहन आभासी वास्तविकता अनुभव प्रदान करने के लिए स्कूलों में आभासी वास्तविकता प्रयोगशालाएँ स्थापित की गई हैं। Google कार्डबोर्ड जैसे आभासी वास्तविकता माध्यमों के माध्यम से, शिक्षकों द्वारा कक्षा में विदेशी भाषाएँ भी सिखाई गई हैं। ये कुछ उदाहरण, माध्यमिक कक्षा में आभासी वास्तविकता और गहन आभासी वास्तविकता के कुछ अनुप्रयोगों को प्रदर्शित करते हैं। विज्ञान, भूगोल जैसे मुख्य विषयों में छात्र शिक्षा को बढ़ाने में मदद के लिए कॉलेजिएट स्तर पर आभासी वास्तविकता को भी लागू किया जा रहा है। और इतिहास.

इंजीनियरिंग और रोबोटिक्स
1990 के दशक के मध्य से अंत तक 3डी कंप्यूटर एडेड डिजाइन (सीएडी) डेटा ने उस समय अपना स्थान बना लिया जब वीडियो प्रोजेक्टर, 3डी ट्रैकिंग और कंप्यूटर प्रौद्योगिकी ने आभासी वास्तविकता वातावरण में इसके उपयोग को सक्षम किया। सक्रिय शटर 3डी प्रणाली और बहु-सतह प्रक्षेपण इकाइयाँ दिखाई दीं। आभासी वास्तविकता का उपयोग ऑटोमोटिव, एयरोस्पेस और जमीनी परिवहन मूल उपकरण निर्माताओं में किया गया है। आभासी वास्तविकता आभासी प्रोटोटाइपिंग, असेंबली, सेवा और प्रदर्शन उपयोग-मामलों में सहायता करती है। यह विभिन्न विषयों के इंजीनियरों को उनके डिज़ाइन का अनुभव करने में सक्षम बनाता है। इंजीनियर किसी भी कोण से पुल, भवन या अन्य संरचना को देख सकते हैं। सिमुलेशन इंजीनियरों को हवा, वजन और अन्य तत्वों के प्रति अपनी संरचना के प्रतिरोध का परीक्षण करने की अनुमति देता है। आभासी वास्तविकता telepresence, टेलीऑपरेशन और टेलरोबोटिक  सिस्टम में रोबोट को नियंत्रित कर सकती है।  वीआर का उपयोग उन प्रयोगों में किया गया है जो जांच करते हैं कि रोबोट को सहज उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस के रूप में कैसे लागू किया जा सकता है। एक अन्य उदाहरण खतरनाक वातावरण में दूर से नियंत्रित रोबोट हैं।

वीडियो गेम
शुरुआती व्यावसायिक आभासी वास्तविकता हेडसेट  1990 के दशक के मध्य में गेमिंग के लिए जारी किए गए थे। इनमें  आभासी लड़का, , साइबरमैक्स और वीएफएक्स1 हेडगियर। 2010 से, वीआर गेमिंग के लिए वाणिज्यिक हेडसेट में  अकूलस दरार , एचटीसी विवे और  प्लेस्टेशन वी.आर  शामिल हैं। सैमसंग गियर वीआर फोन-आधारित डिवाइस का एक उदाहरण है। गेमिंग के लिए VR के अन्य आधुनिक उदाहरणों में Wii रिमोट, Kinect और PlayStation मूव/PlayStation Eye शामिल हैं, जो सभी खिलाड़ियों की गतिविधियों को ट्रैक करते हैं और उन्हें गेम में भेजते हैं। कई डिवाइस नियंत्रकों या हैप्टिक फीडबैक के साथ वीआर को पूरक करते हैं। लोकप्रिय वीडियो गेम के वीआर-विशिष्ट और वीआर संस्करण जारी किए गए हैं।

सिनेमा
वीआर के लिए निर्मित फिल्में दर्शकों को 360-डिग्री वीडियो की अनुमति देती हैं। इसमें इंटरैक्टिव फिल्में और श्रृंखला बनाने के लिए वीआर कैमरों का उपयोग शामिल हो सकता है। पोर्नोग्राफ़ी निर्माता आमतौर पर पीओवी-शैली पोर्न के लिए वीआर का उपयोग करते हैं। मैग्नस कार्लसन और सर्गेई कारजक भी के बीच 2016 विश्व शतरंज चैम्पियनशिप मैच को 360-डिग्री आभासी वास्तविकता में प्रसारित होने वाले किसी भी खेल में पहले मैच के रूप में प्रचारित किया गया था। हालाँकि, इससे पहले 17 सितंबर, 2016 को ओक्लाहोमा सूनर्स फ़ुटबॉल द्वारा ओहियो स्टेट बकीज़ फ़ुटबॉल की मेजबानी करते हुए एक वीआर प्रसारण किया गया था। टेलीकास्ट (जिसमें लगभग 180 डिग्री रोटेशन का उपयोग किया गया था, पूर्ण वीआर के लिए आवश्यक 360 नहीं) को भुगतान किए गए स्मार्टफोन ऐप और हेड-माउंटेड डिस्प्ले के माध्यम से उपलब्ध कराया गया था।

संगीत
वीआर व्यक्तियों को वस्तुतः संगीत समारोहों में भाग लेने की अनुमति दे सकता है। उपयोगकर्ता के दिल की धड़कन और मस्तिष्क तरंगों से मिले फीडबैक का उपयोग करके वीआर कॉन्सर्ट को बढ़ाया जा सकता है। आभासी वास्तविकता का उपयोग संगीत के अन्य रूपों, जैसे संगीत वीडियो, के लिए किया जा सकता है और संगीत विज़ुअलाइज़ेशन या दृश्य संगीत अनुप्रयोग।

पारिवारिक मनोरंजन केंद्र
2015 में रोलर कोस्टर और थीम पार्कों ने हैप्टिक प्रौद्योगिकी फीडबैक के साथ दृश्य प्रभावों का मिलान करने के लिए वीआर को शामिल करना शुरू किया। द वॉयड प्लेज़ेंट ग्रोव, यूटा में एक थीम पार्क है जो वीआर आकर्षण प्रदान करता है जो कई इंद्रियों को उत्तेजित करता है। मार्च 2018 में, वॉटरप्रूफ हेडसेट का उपयोग करके एक वीआर वॉटर स्लाइड लॉन्च किया गया था। रेफरी>

आभासी समुदाय
वर्चुअल वर्ल्ड#सोशल के इर्द-गिर्द बड़े वर्चुअल समुदाय का गठन हुआ है, जिन तक वीआर तकनीकों से पहुंचा जा सकता है। लोकप्रिय उदाहरणों में वीआरचैट, आरईसी रूम (वीडियो गेम), और अल्टस्पेसवीआर शामिल हैं, लेकिन सामाजिक आभासी दुनिया भी शामिल है जो मूल रूप से वीआर के समर्थन के बिना विकसित की गई थी, उदाहरण के लिए रोबोक्स ।

ललित कला
डेविड एम 1970 के दशक में नौगम्य आभासी दुनिया बनाने वाले पहले बेहतरीन कलाकार थे। उनका प्रारंभिक कार्य इन्फॉर्मेशन इंटरनेशनल, इंक., जेट प्रोपल्शन प्रयोगशाला  और कैलिफोर्निया प्रौद्योगिकी संस्थान में मेनफ्रेम पर किया गया था। 1988 में लेजिबल सिटी के साथ जेफरी शॉ और 1991 में फाइव इनटू वन के साथ मैट मुलिकन, विस्तृत वीआर कलाकृतियाँ प्रदर्शित करने वाले पहले लोगों में से थे।

वर्टोपिया किसी फिल्म महोत्सव में प्रीमियर होने वाली पहली वीआर कलाकृति थी। शोधकर्ता माइक गोस्लिन के साथ कलाकार/शोधकर्ता जैकलीन फोर्ड मोरी द्वारा निर्मित, इसकी शुरुआत 1992 के फ्लोरिडा फिल्म फेस्टिवल में हुई। परियोजना का एक अधिक विकसित संस्करण 1993 के फ्लोरिडा फिल्म महोत्सव में प्रदर्शित हुआ। 1990 के दशक के दौरान वीआर की प्रारंभिक कलात्मक क्षमता का पता लगाने वाले अन्य कलाकारों में जेफरी शॉ, उलरिके गेब्रियल, चार डेविस, मौरिस बेनायुन,  नॉलेजोटिक रिसर्च, रेबेका एलन (कलाकार) और पेरी होबरमैन शामिल हैं। पहला कनाडाई वर्चुअल रियलिटी फिल्म फेस्टिवल FIVARS फेस्टिवल ऑफ इंटरनेशनल वर्चुअल एंड ऑगमेंटेड रियलिटी स्टोरीज था, जिसकी स्थापना 2015 में केरम मलिकी-सांचेज ने की थी। 2016 में, पहला पोलिश वीआर कार्यक्रम, द अबाकानोविज़ आर्ट रूम साकार हुआ - इसने जारोस्लाव पिजारोव्स्की और पावेल कोमोरोव्स्की द्वारा बनाए गए मागदालेना अबकानोविक्ज़ के कला कार्यालय का दस्तावेजीकरण किया। ब्रिटिश संग्रहालय सहित कुछ संग्रहालयों ने अपनी कुछ सामग्री को आभासी वास्तविकता तक पहुंच योग्य बनाना शुरू कर दिया है और सोलोमन आर. गुगेनहाइम संग्रहालय। महान पेंटिंग्स वी.आर स्टीम (सेवा) पर एक पूरी तरह से इमर्सिव आभासी वास्तविकता संग्रहालय है। यह दुनिया भर के विभिन्न संग्रहालयों से 1000 से अधिक प्रसिद्ध पेंटिंग प्रदान करता है।

विरासत और पुरातत्व
आभासी वास्तविकता विरासत स्थलों को फिर से बनाने में सक्षम बनाती है। हो सकता है कि साइटों पर जनता के लिए पहुंच प्रतिबंधित हो या न हो, जैसे गुफाएं, क्षतिग्रस्त/नष्ट संरचनाएं, या संवेदनशील वातावरण जो उन्हें अत्यधिक उपयोग से उबरने की अनुमति देने के लिए बंद कर दिए गए हैं। विरासत अनुप्रयोग में वीआर का पहला उपयोग 1994 में हुआ था जब एक संग्रहालय आगंतुक व्याख्या ने इंग्लैंड में डुडले कैसल के 3 डी पुनर्निर्माण का एक इंटरैक्टिव वॉक-थ्रू प्रदान किया था जैसा कि 1550 में हुआ था। इसमें एक कंप्यूटर नियंत्रित लेजरडिस्क-आधारित प्रणाली शामिल थी जिसे डिजाइन किया गया था इंजीनियर कॉलिन जॉनसन. इस प्रणाली को नवंबर 1994 में ब्रिटिश संग्रहालय द्वारा आयोजित एक सम्मेलन में प्रदर्शित किया गया था।

व्यावसायिक सुरक्षा
वीआर व्यावसायिक सुरक्षा और स्वास्थ्य (ओएसएच) उद्देश्यों के लिए वास्तविक कार्यस्थलों का अनुकरण करता है। उदाहरण के लिए, कार्य परिदृश्यों में, मशीन के कुछ हिस्से अपनी मर्जी से चलते हैं जबकि अन्य को मानव ऑपरेटरों द्वारा स्थानांतरित किया जा सकता है। परिचालक कहां खड़ा है और वह पर्यावरण के सापेक्ष कैसे चलता है, इसके अनुसार परिप्रेक्ष्य, देखने का कोण और ध्वनिक और हैप्टिक गुण बदलते हैं।

VR का उपयोग OSH प्रयोजनों के लिए किया जा सकता है:


 * डिजाइन और विकास के दौरान उत्पादों और प्रक्रियाओं की उपयोगिता की समीक्षा करें और उसमें सुधार करें।
 * संभावित खतरनाक उत्पादों, प्रक्रियाओं और सुरक्षा अवधारणाओं का सुरक्षित परीक्षण करें।
 * उत्पादों पर और उनमें शामिल दुर्घटनाओं के बाद कारण-प्रभाव संबंधों की पहचान करें। इससे इन-सीटू परीक्षण से जुड़ी सामग्री, कार्मिक, समय और वित्तीय परिव्यय की बचत होती है।

सामाजिक विज्ञान और मनोविज्ञान
आभासी वास्तविकता सामाजिक वैज्ञानिकों और मनोवैज्ञानिकों को नियंत्रित वातावरण में बातचीत का अध्ययन करने और दोहराने के लिए एक लागत प्रभावी उपकरण प्रदान करती है। यह किसी व्यक्ति को अवतार धारण करने की अनुमति देता है। किसी अन्य प्राणी को मूर्त रूप देना मात्र यह कल्पना करने से एक अलग अनुभव प्रस्तुत करता है कि आप कोई और हैं। शोधकर्ताओं ने विसर्जन (आभासी वास्तविकता) का उपयोग यह जांचने के लिए किया है कि डिजिटल उत्तेजनाएं मानव धारणा, भावना और शारीरिक स्थितियों को कैसे बदल सकती हैं, और परिवर्तित सामाजिक संपर्क को कैसे बदल सकती हैं, इसके अलावा यह अध्ययन किया गया है कि डिजिटल इंटरैक्शन भौतिक दुनिया में सामाजिक परिवर्तन कैसे ला सकता है।

धारणा, भावना और शारीरिक अवस्थाओं में परिवर्तन
अध्ययनों में इस बात पर विचार किया गया है कि आभासी वास्तविकता में हम जो रूप धारण करते हैं वह हमारी धारणा और कार्यों को कैसे प्रभावित कर सकता है। एक अध्ययन से पता चला है कि बच्चे के शरीर को मूर्त रूप देने से वस्तुएँ बहुत बड़ी दिखाई दे सकती हैं। एक अन्य अध्ययन में पाया गया कि श्वेत व्यक्तियों ने, जिन्होंने गहरे रंग के अवतार का रूप धारण किया था, अन्य की तुलना में अधिक विविध शैली के साथ ढोल बजाने का कार्य किया। वीआर के भीतर धारणा, भावनाओं और शारीरिक प्रतिक्रियाओं की खोज करने वाले शोध से पता चलता है कि आभासी वातावरण किसी व्यक्ति के उत्तेजनाओं पर प्रतिक्रिया करने के तरीके को बदल सकता है। उदाहरण के लिए, एक आभासी पार्क युग्मित विषयों की चिंता के स्तर को प्रभावित करता है। इसी तरह, एक आभासी सुरंग में अंधेरे क्षेत्रों के माध्यम से सिम्युलेटेड ड्राइविंग डर पैदा कर सकती है। यह दिखाया गया है कि आभासी पात्रों के साथ सामाजिक संपर्क से हृदय गति और गैल्वेनिक त्वचा प्रतिक्रियाओं में परिवर्तन जैसी शारीरिक प्रतिक्रियाएं उत्पन्न होती हैं। शोध से पता चलता है कि एक मजबूत उपस्थिति भावनात्मक प्रतिक्रिया को सुविधाजनक बना सकती है, और यह भावनात्मक प्रतिक्रिया उपस्थिति की भावना को और बढ़ा सकती है। इसी तरह, उपस्थिति में रुकावट (या उपस्थिति के अर्थ में कमी) शारीरिक परिवर्तन का कारण बन सकती है।

पूर्वाग्रहों और रूढ़ियों को समझना
शोधकर्ताओं ने यह मूल्यांकन करने के लिए सन्निहित वीआर परिप्रेक्ष्य का उपयोग किया है कि क्या किसी व्यक्ति के आत्म-प्रतिनिधित्व को बदलने से विशेष सामाजिक समूहों के प्रति पूर्वाग्रह को कम करने में मदद मिल सकती है। हालाँकि, अवतार और पूर्वाग्रह के बीच किसी भी संबंध की प्रकृति को अभी तक परिभाषित नहीं किया गया है। जिन व्यक्तियों में वृद्ध लोग शामिल थे, उनमें युवा लोगों वाले व्यक्तियों की तुलना में टकसाली  में उल्लेखनीय कमी देखी गई। इसी तरह, गहरे रंग के अवतारों में रखे गए गोरी चमड़ी वाले व्यक्तियों ने अपने अंतर्निहित नस्लीय पूर्वाग्रह में कमी देखी। हालाँकि, अन्य शोधों से पता चला है कि आभासी वातावरण छोड़ने के बाद काले अवतार का रूप लेने वाले व्यक्तियों में गोरों के पक्ष में निहित नस्लीय पूर्वाग्रह उच्च स्तर का था।

स्थानिक अनुभूति जैसी बुनियादी मानसिक क्षमताओं की जांच
रोजमर्रा की जिंदगी में प्रदर्शन करने के लिए सबसे सामान्य क्षमताओं में से एक स्थानिक अनुभूति है, जिसमें अभिविन्यास, नेविगेशन आदि शामिल हैं। विशेष रूप से इसकी जांच के क्षेत्र में, आभासी वास्तविकता एक अमूल्य उपकरण बन गई है, क्योंकि यह विषयों के प्रदर्शन का परीक्षण करने की अनुमति देता है। ऐसा वातावरण जो एक ही समय में अत्यधिक-विमग्न और नियंत्रणीय है।

इसके अलावा, नवीनतम ऊपर माउंट लगाकर प्रदर्शित  आँख ट्रैकिंग के कार्यान्वयन की भी अनुमति देते हैं, जो संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं में बहुमूल्य अंतर्दृष्टि प्रदान करता है, उदाहरण के लिए ध्यान के संदर्भ में।

मानवीय शोक प्रक्रिया को बढ़ावा देना
2020 की शुरुआत में, आभासी वास्तविकता को एक तकनीकी सेटिंग के रूप में भी चर्चा की गई है जो मृत व्यक्तियों के डिजिटल मनोरंजन के आधार पर लोगों की शोक प्रक्रिया का समर्थन कर सकती है। 2021 में, दक्षिण कोरियाई टीवी डॉक्यूमेंट्री के बाद इस प्रथा पर मीडिया का विशेष ध्यान गया, जिसमें एक दुखी मां को अपनी मृत बेटी की आभासी प्रतिकृति के साथ बातचीत करने के लिए आमंत्रित किया गया था। इसके बाद, वैज्ञानिकों ने ऐसे प्रयासों के कई संभावित निहितार्थों पर बहस की है, जिसमें अनुकूली शोक व्यवहार को सुविधाजनक बनाने की क्षमता भी शामिल है, लेकिन इसमें कई नैतिक चुनौतियाँ भी शामिल हैं।

बाधाएँ
, आभासी वास्तविकता के लिए मोशन सिकनेस अभी भी एक प्रमुख मुद्दा है। किसी गति और स्क्रीन छवि के अद्यतन होने के बीच का विलंब स्रोत है। उपयोगकर्ता अक्सर असुविधा की रिपोर्ट करते हैं। एक अध्ययन में बताया गया है कि सभी 12 प्रतिभागियों ने कम से कम दो दुष्प्रभावों की शिकायत की, जबकि तीन को गंभीर मतली और चक्कर आने के कारण वापस लेना पड़ा। मोशन सिकनेस के साथ-साथ, उपयोगकर्ता नई तकनीक हार्डवेयर से भी विचलित हो सकते हैं। एक अध्ययन से पता चला है कि जब वीआर को प्रयोगशाला के माहौल में शामिल किया गया था, तो छात्रों ने अवधारणा के साथ अधिक जुड़ाव महसूस किया, लेकिन नई व्याकुलता के कारण कम जानकारी बरकरार रखी। आभासी वास्तविकता उपयोगकर्ता स्वयं को भौतिक वातावरण से दूर कर लेते हैं। इससे यह जोखिम पैदा होता है कि उपयोगकर्ता को चलते समय दुर्घटना का अनुभव होगा। आभासी दुनिया में डूबने से सामाजिक बहिष्कार की संभावना होती है जिससे सकारात्मक मनोदशा कम हो सकती है और गुस्सा बढ़ सकता है। भौतिक दुनिया में लौटने पर आभासी वास्तविकता में व्यवहार का स्थायी मनोवैज्ञानिक प्रभाव हो सकता है। रूसी समाचार एजेंसी, TASS ने 2017 में रिपोर्ट दी थी, VR उपयोग से एक मौत, जब एक 44 वर्षीय व्यक्ति फिसल गया और एक कांच की मेज से टकरा गया, घाव हो गया और खून बहने से उसकी मौके पर ही मौत हो गई। ऐसा माना जाता है कि वीआर के उपयोग से यह पहली मौत है। दार्शनिक डेविड पीयर्स (ट्रांसह्यूमनिस्ट) का तर्क है कि सबसे परिष्कृत वीआर के साथ भी, "इस बात का कोई सबूत नहीं है कि हमारे जीवन की व्यक्तिपरक गुणवत्ता औसतन हमारे शिकारी पूर्वजों के जीवन की गुणवत्ता से कहीं अधिक होगी"। पियर्स के अनुसार, मानव आनुवंशिक वृद्धि के बिना मस्तिष्क के नकारात्मक प्रतिक्रिया तंत्र, व्यक्ति खुशी या दुख के आधारभूत स्तर पर लौट आता है, जो उसके जीन और जीवन इतिहास द्वारा निर्धारित होता है। इस प्रकार उनका तर्क है कि वीआर, किसी भी अन्य "विशुद्ध पर्यावरणीय सुधार" की तरह, अपने आप में उच्च स्तर की खुशी प्रदान नहीं कर सकता है।