आभासी वास्तविकता

वर्चुअल रियलिटी (वीआर) एक अनुकारित अनुभव है जो उपयोगकर्ता को आभासी दुनिया का एक गहन अनुभव देने के लिए पोज़ ट्रैकिंग और 3डी नियर-आई डिस्प्ले का उपयोग करता है। आभासी वास्तविकता के अनुप्रयोगों में मनोरंजन (विशेष रूप से वीडियो गेम), शिक्षा (जैसे चिकित्सा या सैन्य प्रशिक्षण) और व्यवसाय (जैसे वर्चुअल मीटिंग) शामिल हैं। वीआर-शैली प्रौद्योगिकी के अन्य विशिष्ट प्रकारों में संवर्धित वास्तविकता और मिश्रित वास्तविकता शामिल हैं, जिन्हें कभी-कभी विस्तारित वास्तविकता या एक्सआर के रूप में जाना जाता है, हालांकि वर्तमान में उद्योग की शुरुआत के कारण परिभाषाएं बदल रही हैं।

वर्तमान में, मानक वर्चुअल रियलिटी सिस्टम यथार्थवादी छवियों, ध्वनियों और अन्य संवेदनाओं को उत्पन्न करने के लिए या तो वर्चुअल रियलिटी हेडसेट या बहु-प्रक्षेपित वातावरण का उपयोग करते हैं जो आभासी वातावरण में उपयोगकर्ता की भौतिक उपस्थिति का अनुकरण करते हैं। आभासी वास्तविकता उपकरण का उपयोग करने वाला व्यक्ति कृत्रिम दुनिया के चारों ओर देखने, उसमें घूमने और आभासी विशेषताओं या वस्तुओं के साथ बातचीत करने में सक्षम है। प्रभाव आमतौर पर वीआर हेडसेट द्वारा बनाया जाता है जिसमें आंखों के सामने एक छोटी स्क्रीन के साथ हेड-माउंटेड डिस्प्ले होता है, लेकिन कई बड़ी स्क्रीन वाले विशेष रूप से डिजाइन किए गए कमरों के माध्यम से भी बनाया जा सकता है। आभासी वास्तविकता में आम तौर पर श्रवण और वीडियो फीडबैक शामिल होता है, लेकिन हैप्टिक तकनीक के माध्यम से अन्य प्रकार की संवेदी और बल प्रतिक्रिया की भी अनुमति मिल सकती है।

व्युत्पत्ति
1400 के दशक के मध्य से "वर्चुअल" का अर्थ "सार या प्रभाव में कुछ होना, हालांकि वास्तव में या वास्तव में नहीं" रहा है। "वर्चुअल" शब्द का प्रयोग 1959 से "भौतिक रूप से अस्तित्व में नहीं बल्कि सॉफ़्टवेयर द्वारा प्रकट किया गया" के कंप्यूटर अर्थ में किया जा रहा है।

1938 में, फ्रांसीसी अवांट-गार्डे नाटककार एंटोनिन आर्टौड ने निबंधों के संग्रह, ले थिएटर एट सन डबल में थिएटर में पात्रों और वस्तुओं की भ्रामक प्रकृति को "ला रियलिटे विटुएल" के रूप में वर्णित किया। 1958 में द थिएटर एंड इट्स डबल के नाम से प्रकाशित इस पुस्तक का अंग्रेजी अनुवाद, "वर्चुअल रियलिटी" शब्द का सबसे पहला प्रकाशित उपयोग है। माइरोन क्रुएगर द्वारा गढ़ा गया "कृत्रिम वास्तविकता" शब्द 1970 के दशक से उपयोग में है। शब्द "आभासी वास्तविकता" का प्रयोग पहली बार 1982 में डेमियन ब्रोडरिक के उपन्यास द जुडास मंडला में विज्ञान कथा संदर्भ में किया गया था।

लोकप्रिय मीडिया में "वर्चुअल रियलिटी" शब्द को व्यापक रूप से अपनाए जाने का श्रेय जारोन लैनियर को दिया जाता है, जिन्होंने 1980 के दशक के अंत में अपनी फर्म वीपीएल रिसर्च के तहत कुछ पहले बिजनेस-ग्रेड वर्चुअल रियलिटी हार्डवेयर और 1992 की फिल्म लॉनमॉवर मैन को डिजाइन किया था, जिसमें विशेषताएं थीं। आभासी वास्तविकता प्रणाली का उपयोग हैं।

रूप और विधियाँ
एक तरीका जिसके द्वारा आभासी वास्तविकता को साकार किया जा सकता है वह है सिमुलेशन-आधारित आभासी वास्तविकता। उदाहरण के लिए, ड्राइविंग सिमुलेटर ड्राइवर इनपुट के कारण होने वाली वाहन की गति की भविष्यवाणी करके और ड्राइवर को संबंधित दृश्य, गति और ऑडियो संकेतों को फीड करके चालक को वास्तव में वास्तविक वाहन चलाने का आभास देते हैं।

अवतार छवि-आधारित आभासी वास्तविकता के साथ, लोग वास्तविक वीडियो के साथ-साथ अवतार के रूप में भी आभासी वातावरण में शामिल हो सकते हैं। कोई भी व्यक्ति पारंपरिक अवतार या वास्तविक वीडियो के रूप में 3डी वितरित आभासी वातावरण में भाग ले सकता है। उपयोगकर्ता सिस्टम की क्षमता के आधार पर अपने स्वयं के प्रकार की भागीदारी का चयन कर सकते हैं।

प्रोजेक्टर-आधारित आभासी वास्तविकता में, वास्तविक वातावरण का मॉडलिंग विभिन्न आभासी वास्तविकता अनुप्रयोगों, जैसे रोबोट नेविगेशन, निर्माण मॉडलिंग और हवाई जहाज सिमुलेशन में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। छवि-आधारित आभासी वास्तविकता प्रणालियाँ कंप्यूटर ग्राफिक्स और कंप्यूटर विज़न समुदायों में लोकप्रियता हासिल कर रही हैं। यथार्थवादी मॉडल बनाने में, प्राप्त 3डी डेटा को सटीक रूप से पंजीकृत करना आवश्यक है; आमतौर पर, एक कैमरे का उपयोग कम दूरी पर छोटी वस्तुओं के मॉडलिंग के लिए किया जाता है।

डेस्कटॉप-आधारित आभासी वास्तविकता में किसी विशेष वीआर पोजिशनल ट्रैकिंग उपकरण के उपयोग के बिना नियमित डेस्कटॉप डिस्प्ले पर 3डी आभासी दुनिया को प्रदर्शित करना शामिल है। कई आधुनिक प्रथम-व्यक्ति वीडियो गेम को एक उदाहरण के रूप में उपयोग किया जा सकता है, जिसमें विभिन्न ट्रिगर्स, उत्तरदायी पात्रों और ऐसे अन्य इंटरैक्टिव उपकरणों का उपयोग किया जाता है ताकि उपयोगकर्ता को ऐसा महसूस हो जैसे कि वे एक आभासी दुनिया में हैं। विसर्जन के इस रूप की एक सामान्य आलोचना यह है कि इसमें परिधीय दृष्टि की कोई भावना नहीं होती है, जिससे उपयोगकर्ता की यह जानने की क्षमता सीमित हो जाती है कि उनके आसपास क्या हो रहा है।

वीआर सम्मेलन में एक ओमनी ट्रेडमिल का उपयोग किया जा रहा है

मिसौरी नेशनल गार्ड्समैन 2015 में फोर्ट लियोनार्ड वुड में वीआर ट्रेनिंग हेड-माउंटेड डिस्प्ले को देखता है।

एक हेड-माउंटेड डिस्प्ले (एचएमडी) उपयोगकर्ता को आभासी दुनिया में पूरी तरह से डुबो देता है। एक वर्चुअल रियलिटी हेडसेट में आम तौर पर दो छोटे उच्च-रिज़ॉल्यूशन वालेओएलईडी या एलसीडी मॉनिटर शामिल होते हैं जो एक 3डी आभासी दुनिया, एक बाइनॉरल ऑडियो सिस्टम और छह डिग्री की गति के लिए स्थितीय और घूर्णी वास्तविक समय हेड ट्रैकिंग प्रदान करने वाले स्टीरियोस्कोपी ग्राफिक्स के लिए प्रत्येक आंख के लिए अलग-अलग छवियां प्रदान करते हैं। विकल्पों में कम या बिना किसी अमूर्तता के साथ सहज तरीके से आभासी दुनिया के भीतर शारीरिक रूप से बातचीत करने के लिए हैप्टिक फीडबैक के साथ गति नियंत्रण और भौतिक आंदोलन की अधिक स्वतंत्रता के लिए एक सर्वदिशात्मक ट्रेडमिल शामिल है जो उपयोगकर्ता को किसी भी दिशा में लोकोमोटिव गति करने की अनुमति देता है। संवर्धित वास्तविकता (एआर) एक प्रकार की आभासी वास्तविकता तकनीक है जो उपयोगकर्ता द्वारा अपने वास्तविक परिवेश में देखी जाने वाली चीज़ों को कंप्यूटर सॉफ़्टवेयर द्वारा उत्पन्न डिजिटल सामग्री के साथ मिश्रित करती है। आभासी दृश्य के साथ अतिरिक्त सॉफ़्टवेयर-जनित छवियां आम तौर पर वास्तविक परिवेश को किसी तरह से बढ़ाती हैं। एआर सिस्टम एक कैमरा लाइव फीड पर वर्चुअल जानकारी को हेडसेट या स्मार्टग्लास में या मोबाइल उपकरण के माध्यम से परत करता है जिससे उपयोगकर्ता को त्रि-आयामी छवियों को देखने की क्षमता मिलती है।

मिश्रित वास्तविकता (एमआर) नए वातावरण और विज़ुअलाइज़ेशन का निर्माण करने के लिए वास्तविक दुनिया और आभासी दुनिया का विलय है जहां भौतिक और डिजिटल वस्तुएं सह-अस्तित्व में हैं और वास्तविक समय में बातचीत करती हैं।

साइबरस्पेस को कभी-कभी नेटवर्क वाली आभासी वास्तविकता के रूप में परिभाषित किया जाता है।

सिम्युलेटेड वास्तविकता एक काल्पनिक आभासी वास्तविकता है जो वास्तविक वास्तविकता के समान ही गहन है, जो एक उन्नत आजीवन अनुभव या यहां तक ​​कि आभासी अनंत काल को सक्षम करती है।

इतिहास
पुनर्जागरण यूरोपीय कला में परिप्रेक्ष्य का विकास और सर चार्ल्स व्हीटस्टोन द्वारा आविष्कार किया गया स्टिरियोस्कोप, दोनों आभासी वास्तविकता के अग्रदूत थे। आभासी वास्तविकता की अधिक आधुनिक अवधारणा का पहला संदर्भ विज्ञान कथा से आया है।

20वीं सदी
मॉर्टन हेइलिग ने 1950 के दशक में एक "अनुभव थिएटर" के बारे में लिखा था जो सभी इंद्रियों को प्रभावी तरीके से शामिल कर सकता था, इस प्रकार दर्शकों को ऑनस्क्रीन गतिविधि में आकर्षित कर सकता था। उन्होंने 1962 में सेंसोरमा नाम से अपनी दृष्टि का एक प्रोटोटाइप बनाया, साथ ही इसमें कई इंद्रियों (दृष्टि, ध्वनि, गंध और स्पर्श) को शामिल करते हुए पांच लघु फिल्में प्रदर्शित कीं। डिजिटल कंप्यूटिंग से पहले का, सेंसोरामा एक यांत्रिक उपकरण था। हेइलिग ने वह भी विकसित किया जिसे उन्होंने "टेलेस्फेयर मास्क" (1960 में पेटेंट कराया) कहा। पेटेंट आवेदन में डिवाइस को "व्यक्तिगत उपयोग के लिए एक दूरबीन टेलीविजन उपकरण" के रूप में वर्णित किया गया है... दर्शक को वास्तविकता की पूरी अनुभूति दी जाती है, यानी गतिशील त्रि-आयामी छवियां, जो 100% परिधीय दृष्टि, द्विअक्षीय ध्वनि, गंध और वायु झोंकों के साथ रंग में हो सकती हैं।"

1968 में, इवान सदरलैंड ने बॉब स्प्राउल सहित अपने छात्रों की मदद से, इमर्सिव सिमुलेशन अनुप्रयोगों में उपयोग के लिए व्यापक रूप से पहला हेड-माउंटेड डिस्प्ले सिस्टम बनाया, जिसे द स्वॉर्ड ऑफ डैमोकल्स कहा जाता था। यह उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस और दृश्य यथार्थवाद दोनों के संदर्भ में आदिम था, और उपयोगकर्ता द्वारा पहना जाने वाला एचएमडी इतना भारी था कि इसे छत से लटकाना पड़ता था, जिसने डिवाइस को एक भयानक रूप दिया और इसके नाम को प्रेरित किया। तकनीकी रूप से, ऑप्टिकल पासथ्रू के कारण यह उपकरण एक संवर्धित वास्तविकता उपकरण था। आभासी वातावरण वाले ग्राफ़िक्स सरल वायर-फ़्रेम मॉडल रूम थे।

1970–1990
आभासी वास्तविकता उद्योग ने मुख्य रूप से 1970 से 1990 तक चिकित्सा, उड़ान सिमुलेशन, ऑटोमोबाइल उद्योग डिजाइन और सैन्य प्रशिक्षण उद्देश्यों के लिए वीआर उपकरण प्रदान किए।

डेविड एम 1977 से 1984 तक नासा की जेट प्रोपल्शन लेबोरेटरी (जेपीएल) में नौगम्य आभासी दुनिया का निर्माण करने वाले पहले कलाकार बने। एस्पेन मूवी मैप, एक क्रूड वर्चुअल टूर जिसमें उपयोगकर्ता तीन मोड (गर्मी, सर्दी और बहुभुज) में से एक में एस्पेन की सड़कों पर घूम सकते थे, 1978 में एमआईटी में बनाया गया था।

नासा एम्स का 1985 व्यू हेडसेट

1979 में, एरिक हॉवलेट ने लार्ज एक्सपेंसे, एक्स्ट्रा पर्सपेक्टिव (लीप) ऑप्टिकल सिस्टम विकसित किया। संयुक्त प्रणाली ने अंतरिक्ष की एक ठोस भावना पैदा करने के लिए पर्याप्त व्यापक दृश्य क्षेत्र के साथ एक स्टीरियोस्कोपिक छवि बनाई। सिस्टम के उपयोगकर्ता दृश्य में गहराई (देखने का क्षेत्र) की अनुभूति और तदनुरूप यथार्थवाद से प्रभावित हुए हैं। मूल लीप प्रणाली को नासा के एम्स रिसर्च सेंटर के लिए 1985 में स्कॉट फिशर द्वारा उनके पहले आभासी वास्तविकता इंस्टॉलेशन, व्यू (वर्चुअल इंटरएक्टिव एनवायरनमेंट वर्कस्टेशन) के लिए फिर से डिजाइन किया गया था। लीप प्रणाली अधिकांश आधुनिक आभासी वास्तविकता हेडसेट के लिए आधार प्रदान करती है।

1980 के दशक के अंत तक, "आभासी वास्तविकता" शब्द को इस क्षेत्र के आधुनिक अग्रदूतों में से एक जेरोन लैनियर द्वारा लोकप्रिय बनाया गया था। लैनियर ने 1985 में कंपनी वीपीएल रिसर्च की स्थापना की। वीपीएल रिसर्च ने डेटाग्लोव, आईफोन और ऑडियोस्फेयर जैसे कई वीआर डिवाइस विकसित किए हैं। वीपीएल ने मैटल को डेटाग्लोव तकनीक का लाइसेंस दिया, जिसने इसका उपयोग पावर ग्लव, एक शुरुआती किफायती वीआर डिवाइस बनाने के लिए किया था।

अटारी, इंक. ने 1982 में आभासी वास्तविकता के लिए एक अनुसंधान प्रयोगशाला की स्थापना की, लेकिन अटारी शॉक (1983 का वीडियो गेम क्रैश) के कारण प्रयोगशाला को दो साल बाद बंद कर दिया गया। हालांकि, इसके काम पर रखे गए कर्मचारियों, जैसे टॉम ज़िम्मरमैन, स्कॉट फिशर (तकनीकी विशेषज्ञ), जेरोन लैनियर, माइकल नैमार्क और ब्रेंडा लॉरेल ने वीआर-संबंधित तकनीकों पर अपना शोध और विकास जारी रखा था।

1988 में, ऑटोडेस्क का साइबरस्पेस प्रोजेक्ट कम लागत वाले पर्सनल कंप्यूटर पर वीआर लागू करने वाला पहला था। प्रोजेक्ट लीडर एरिक गुलिचसेन ने 1990 में सेंस8 कॉरपोरेशन की स्थापना की और वर्ल्डटूलकिट वर्चुअल रियलिटी एसडीके विकसित किया, जिसने पीसी पर टेक्सचर मैपिंग के साथ पहला वास्तविक समय ग्राफिक्स पेश किया, और पूरे उद्योग और शिक्षा जगत में इसका व्यापक रूप से उपयोग किया गया।

1990–2000
1990 के दशक में उपभोक्ता हेडसेट की पहली व्यापक व्यावसायिक रिलीज़ देखी गई। उदाहरण के लिए, 1992 में, कंप्यूटर गेमिंग वर्ल्ड ने 1994 तक किफायती वीआर की भविष्यवाणी की थी। 1991 में, सेगा ने मेगा ड्राइव होम कंसोल के लिए अब वी.आर हेडसेट की घोषणा की। इसने छज्जा, स्टीरियो हेडफ़ोन, और जड़त्वीय सेंसर में एलसीडी स्क्रीन का उपयोग किया जो सिस्टम को सिस्टम पर नजर और उपयोगकर्ता के सिर के आंदोलनों पर प्रतिक्रिया करने की अनुमति देता है। उसी वर्ष, वर्चुअलिटी (गेमिंग) लॉन्च हुई और पहली बड़े पैमाने पर उत्पादित, नेटवर्क वाली, मल्टीप्लेयर वीआर एंटरटेनमेंट सिस्टम बन गई, जिसे कई देशों में जारी किया गया, जिसमें एम्बरकाडेरो केंद्र में एक समर्पित वीआर मनोरंजन आर्केड भी शामिल है। मल्टी-पॉड वर्चुअलिटी सिस्टम प्रति $ 73,000 तक की लागत, उन्होंने हेडसेट और एक्सोस्केलेटन दस्ताने पेश किए जो पहले इमर्सिव वीआर अनुभवों में से एक थे।

उसी वर्ष, इलेक्ट्रॉनिक विज़ुअलाइज़ेशन प्रयोगशाला से कैरोलिना क्रूज़-नीरा, डैनियल जे. सैंडिन और थॉमस ए. डेफ़ांटी ने पहला क्यूबिक इमर्सिव रूम, द केव ऑटोमैटिक वर्चुअल एनवायरनमेंट (CAVE) बनाया। क्रूज़-नीरा की पीएचडी थीसिस के रूप में विकसित, इसमें holodeck के समान एक बहु-प्रक्षेपित वातावरण शामिल था, जिससे लोग कमरे में दूसरों के संबंध में अपने स्वयं के शरीर को देख सकें। एमआईटी स्नातक और नासा वैज्ञानिक एंटोनियो मदीना ने मंगल ग्रह-पृथ्वी-मंगल संकेतों की पर्याप्त देरी के बावजूद स्पष्ट वास्तविक समय में मंगल रोवर्स को पृथ्वी से ड्राइव करने के लिए एक आभासी वास्तविकता प्रणाली तैयार की।

1992 में, निकोल स्टेंजर ने एन्जिल्स का निर्माण किया, पहली रीयल-टाइम इंटरैक्टिव इमर्सिव मूवी जहां dataglove और उच्च-रिज़ॉल्यूशन चश्मे के साथ बातचीत की सुविधा प्रदान की गई थी। उसी वर्ष, लुई रोसेनबर्ग ने यूनाइटेड स्टेट्स एयर फ़ोर्स|यू.एस. वायु सेना की आर्मस्ट्रांग प्रयोगशाला एक पूर्ण ऊपरी-बॉडी बहिःकंकाल का उपयोग करके, 3डी में भौतिक रूप से यथार्थवादी मिश्रित वास्तविकता को सक्षम करती है। सिस्टम ने वास्तविक दुनिया के उपयोगकर्ता के प्रत्यक्ष दृश्य के साथ पंजीकृत भौतिक रूप से वास्तविक 3D आभासी वस्तुओं के ओवरले को सक्षम किया, जिससे दृष्टि, ध्वनि और स्पर्श को सक्षम करने वाला पहला वास्तविक संवर्धित वास्तविकता अनुभव उत्पन्न हुआ। जुलाई 1994 तक, सेगा ने Joypolis इनडोर थीम पार्कों में वी.आर.-1 गति सिम्युलेटर सवारी आकर्षण जारी किया था, साथ ही Dennou Senki Net Merc आर्केड खेल। दोनों ने एक उन्नत हेड-माउंटेड डिस्प्ले का इस्तेमाल किया, जिसे वर्चुअलिटी के संयोजन में विकसित मेगा वाइज़र डिस्प्ले करार दिया गया; यह 360-डिग्री स्टीरियोस्कोपिक 3डी वातावरण में हेड मूवमेंट को ट्रैक करने में सक्षम था, और इसके नेट मर्क अवतार में अब मॉडल 1 आर्केड सिस्टम बोर्ड द्वारा संचालित किया गया था। ऐप्पल इंक ने क्विकटाइम वी.आर जारी किया, जो वीआर शब्द का उपयोग करने के बावजूद आभासी वास्तविकता का प्रतिनिधित्व करने में असमर्थ था, और इसके बजाय 360-डिग्री इंटरैक्टिव पैनोरमा प्रदर्शित करता था।

Nintendo का वर्चुअल बॉय कंसोल 1995 में जारी किया गया था। सिएटल में एक समूह ने एक गुफा स्वचालित आभासी वातावरण का सार्वजनिक प्रदर्शन किया| गुफा जैसा 270 डिग्री इमर्सिव प्रोजेक्शन रूम जिसे वर्चुअल एनवायरनमेंट थिएटर कहा जाता है, जिसे उद्यमी चेत डागिट और बॉब जैकबसन ने बनाया है। Forte ने उसी वर्ष VFX1 हेडगियर, एक पीसी-संचालित वर्चुअल रियलिटी हेडसेट जारी किया।

1999 में, उद्यमी फिलिप रोजडेल ने वीआर हार्डवेयर के विकास पर प्रारंभिक ध्यान देने के साथ लिंडेन लैब का गठन किया। अपने शुरुआती रूप में, कंपनी ने द रिग के एक व्यावसायिक संस्करण का निर्माण करने के लिए संघर्ष किया, जिसे प्रोटोटाइप रूप में कई कंप्यूटर मॉनिटर के साथ एक क्लंकी स्टील कॉन्ट्रैक्शन के रूप में महसूस किया गया था जिसे उपयोगकर्ता अपने कंधों पर पहन सकते थे। अवधारणा को बाद में व्यक्तिगत कंप्यूटर-आधारित, 3डी वर्चुअल वर्ल्ड प्रोग्राम दूसरा जीवन में रूपांतरित किया गया।

21वीं सदी
2000 का दशक व्यावसायिक रूप से उपलब्ध वीआर प्रौद्योगिकियों के सापेक्ष सार्वजनिक और निवेश के प्रति उदासीनता का काल था।

2001 में, एसएएस क्यूब (एसएएस3) जेड-ए प्रोडक्शन (मौरिस बेनाउन, डेविड नहोन), बारको और क्लार्टे द्वारा विकसित पहला पीसी-आधारित क्यूबिक कमरा बन गया। इसे लवल, मेयेन, फ्रांस में स्थापित किया गया था। SAS लाइब्रेरी ने वर्टूलस VRPack को जन्म दिया। 2007 में, Google ने Google गूगल सड़क नजारा शुरुआत की, एक ऐसी सेवा जो दुनिया भर में सड़कों, इनडोर इमारतों और ग्रामीण क्षेत्रों की बढ़ती संख्या के मनोरम दृश्य दिखाती है। इसमें एक स्टीरियोस्कोपिक 3डी मोड भी है, जिसे 2010 में पेश किया गया था।

= 2010-वर्तमान = 2010 में, पामर लक्की ने ओकुलस रिफ्ट का पहला प्रोटोटाइप डिजाइन किया। एक अन्य आभासी वास्तविकता हेडसेट के खोल पर बनाया गया यह प्रोटोटाइप केवल घूर्णी ट्रैकिंग के लिए सक्षम था। हालाँकि, इसने 90-डिग्री क्षेत्र की दृष्टि का दावा किया था जो उस समय उपभोक्ता बाजार में पहले नहीं देखा गया था। लक्की ने सॉफ़्टवेयर का उपयोग करके दृष्टि के व्यापक क्षेत्र को बनाने के लिए उपयोग किए जाने वाले लेंस के प्रकार से उत्पन्न होने वाली विकृति के मुद्दों को समाप्त कर दिया, जो वास्तविक समय में प्रदान की गई छवि को पूर्व-विकृत करता है। यह प्रारंभिक डिजाइन बाद में एक आधार के रूप में काम करेगा जिससे बाद के डिजाइन आए। 2012 में, कारमैक द्वारा ई 3 वीडियो गेम ट्रेड शो में पहली बार रिफ्ट प्रस्तुत किया गया है। 2014 में, Facebook ने Oculus VR को उस समय के लिए $2 बिलियन में खरीदा था रेफरी> लेकिन बाद में पता चला कि अधिक सटीक आंकड़ा $3 बिलियन था। यह खरीद ओकुलस के 2012 किकस्टार्टर द्वारा 2013 में भेजे गए पहले विकास किट के आदेश के बाद हुई थी, लेकिन 2014 में उनकी दूसरी विकास किट की शिपिंग से पहले हुई थी। ZeniMax Media, Carmack के पूर्व नियोक्ता, ने Oculus और Facebook पर कंपनी के रहस्यों को Facebook तक ले जाने के लिए मुकदमा दायर किया; फैसला ZeniMax के पक्ष में था, जिसे बाद में अदालत के बाहर सुलझा लिया गया।

2014 में, सोनी ने PlayStation 4 वीडियो गेम कंसोल के लिए वर्चुअल रियलिटी हेडसेट प्रोजेक्ट मॉर्फियस (PlayStation VR के लिए इसका कोड नाम) की घोषणा की। 2015 में, Google ने Google कार्डबोर्ड, डू-इट-योरसेल्फ स्टीरियोस्कोपिक व्यूअर की घोषणा की: उपयोगकर्ता अपने स्मार्टफोन गूगल गत्ता होल्डर में रखता है, जिसे वे अपने सिर पर पहनते हैं। माइकल नैमार्क को उनके नए वीआर डिवीजन में Google का पहला 'निवासी कलाकार' नियुक्त किया गया था। मोशन कैप्चर और हैप्टिक फीडबैक प्रदान करने वाले दस्ताने की एक जोड़ी ग्लोवोन के लिए किकस्टार्टर अभियान को $150,000 से अधिक योगदान के साथ सफलतापूर्वक वित्त पोषित किया गया था। इसके अलावा 2015 में, रेज़र इंक ने अपने खुला स्त्रोत प्रोजेक्ट ओपन सोर्स वर्चुअल रियलिटी का अनावरण किया।

2016 तक, वीआर से संबंधित उत्पादों को विकसित करने वाली कम से कम 230 कंपनियां थीं। Amazon (कंपनी), Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony और Samsung सभी ने AR और VR समूह समर्पित किए थे। उस वर्ष जारी किए गए अधिकांश हेडसेट्स में डायनेमिक बाइनॉरल ऑडियो आम था। हालांकि, हैप्टीक इंटरफेस अच्छी तरह से विकसित नहीं थे, और अधिकांश हार्डवेयर पैकेजों में स्पर्श-आधारित अन्तरक्रियाशीलता के लिए बटन-संचालित हैंडसेट शामिल थे। दृष्टिगत रूप से, प्रदर्शन अभी भी कम-पर्याप्त रिज़ॉल्यूशन और फ्रेम रेट के थे जो कि छवियों को अभी भी आभासी के रूप में पहचाने जाने योग्य थे। 2016 में, HTC ने HTC Vive SteamVR हेडसेट की अपनी पहली इकाइयाँ शिप कीं। इसने सेंसर-आधारित ट्रैकिंग की पहली प्रमुख व्यावसायिक रिलीज़ को चिह्नित किया, जिससे परिभाषित स्थान के भीतर उपयोगकर्ताओं की मुक्त आवाजाही की अनुमति मिली। सोनी द्वारा 2017 में दायर एक पेटेंट से पता चला है कि वे वायरलेस हेडसेट के विकास की क्षमता के साथ प्लेस्टेशन वीआर के लिए विवे के समान स्थान ट्रैकिंग तकनीक विकसित कर रहे थे। 2019 में, ओकुलस ने ओकुलस रिफ्ट एस और एक स्टैंडअलोन हेडसेट, ओकुलस क्वेस्ट जारी किया। पिछली पीढ़ियों के हेडसेट में देखी गई बाहरी आउटसाइड ट्रैकिंग की तुलना में इन हेडसेट्स ने इनसाइड-आउट ट्रैकिंग का उपयोग किया। बाद में 2019 में, वाल्व ने वाल्व सूचकांक जारी किया। उल्लेखनीय विशेषताओं में 130° देखने का क्षेत्र, विसर्जन और आराम के लिए ऑफ-ईयर हेडफ़ोन, ओपन-हैंड कंट्रोलर शामिल हैं जो व्यक्तिगत फिंगर ट्रैकिंग, फ्रंट फेसिंग कैमरा और एक्स्टेंसिबिलिटी के लिए फ्रंट एक्सपेंशन स्लॉट की अनुमति देते हैं। 2020 में, ओकुलस ने ओकुलस क्वेस्ट 2 जारी किया। कुछ नई विशेषताओं में एक तेज स्क्रीन, कम कीमत और बेहतर प्रदर्शन शामिल हैं। फेसबुक को अब नए हेडसेट का उपयोग करने के लिए उपयोगकर्ता को फेसबुक खाते से लॉग इन करने की आवश्यकता है। 2021 में ओकुलस क्वेस्ट 2 की बिक्री सभी वीआर हेडसेट्स में 80% थी। 2021 में, यूरोपीय विमानन सुरक्षा एजेंसी ने पहले वर्चुअल रियलिटी (VR) आधारित फ्लाइट सिमुलेशन ट्रेनिंग उपकरण को मंजूरी दी। उपकरण, रोटरक्राफ्ट पायलटों के लिए, एक आभासी वातावरण में जोखिम भरे युद्धाभ्यास की संभावना को खोलकर सुरक्षा बढ़ाता है। यह रोटरक्राफ्ट में एक प्रमुख जोखिम क्षेत्र को संबोधित करता है संचालन, जहां आंकड़े बताते हैं कि प्रशिक्षण उड़ानों के दौरान लगभग 20% दुर्घटनाएं होती हैं।

भविष्य का पूर्वानुमान
2017 के बाद से, वर्चुअल रियलिटी और कॉग्निटिव बिहेवियरल थेरेपी के एकीकरण में प्रमुख प्रगति की गई है, जिसमें इस बात पर ध्यान केंद्रित किया गया है कि प्रत्येक व्यक्तिगत रोगी के अनुरूप अनुभव को कैसे तैयार किया जाए। COVID-19 महामारी के साथ | 2020 में COVID-19 प्रतिबंध, VR में भारी वृद्धि हो रही है। ग्रैंड व्यू रिसर्च के अनुसार, 2027 में वैश्विक VR बाजार बढ़कर 62.1 बिलियन डॉलर हो जाएगा। अब महामारी के बाद के युग में, संवर्धित वास्तविकता और आभासी प्रौद्योगिकियों ने एक नया अवसर बनाया है जो व्यावसायिक सुरक्षा प्रशिक्षण और पुनर्वास के भविष्य को प्रभावित कर सकता है।

सॉफ्टवेयर
वीआरएमएल (वीआरएमएल), पहली बार 1994 में पेश किया गया था, जिसका उद्देश्य हेडसेट पर निर्भरता के बिना आभासी दुनिया के विकास के लिए था। वेब-आधारित 3D ग्राफिक्स के लिए उद्योग मानकों के विकास के लिए Web3D कंसोर्टियम को बाद में 1997 में स्थापित किया गया था। कंसोर्टियम ने बाद में VRML फ्रेमवर्क से X3D को अभिलेखीय, खुला स्रोत सॉफ्टवेयर के रूप में विकसित किया। वीआर सामग्री के वेब-आधारित वितरण के लिए ओपन-सोर्स मानक। वेब वी.आर एक प्रयोगात्मक जावास्क्रिप्ट अप्लिकेशन प्रोग्रामिंग अंतरफलक (एपीआई) है जो वेब ब्राउज़र में एचटीसी विवे, ओकुलस रिफ्ट, गूगल कार्डबोर्ड या ओएसवीआर जैसे विभिन्न आभासी वास्तविकता उपकरणों के लिए समर्थन प्रदान करता है।

हार्डवेयर
आधुनिक वर्चुअल रियलिटी हेडसेट डिस्प्ले स्मार्टफ़ोन के लिए विकसित तकनीक पर आधारित हैं जिनमें शामिल हैं: सिर, शरीर और हाथ हाथ ट्रैकिंग के लिए जाइरोस्कोप और मोशन सेंसर; स्टीरियोस्कोपिक डिस्प्ले के लिए छोटे हाई-डेफिनिशन वीडियो स्क्रीन; और छोटे, हल्के और तेज़ कंप्यूटर प्रोसेसर। इन घटकों ने स्वतंत्र वीआर डेवलपर्स के लिए सापेक्ष सामर्थ्य का नेतृत्व किया, और 2012 ओकुलस रिफ्ट किकस्टार्टर को स्वतंत्र रूप से विकसित वीआर हेडसेट की पेशकश करने के लिए प्रेरित किया।

सस्ती सर्वदिशात्मक कैमरों के विकास के साथ-साथ वीआर छवियों और वीडियो का स्वतंत्र उत्पादन बढ़ा है, जिसे 360-डिग्री कैमरे या वीआर कैमरों के रूप में भी जाना जाता है, जिसमें 360 इंटरैक्टिव फोटोग्राफी रिकॉर्ड करने की क्षमता है, हालांकि ऑनलाइन के लिए अपेक्षाकृत कम रिज़ॉल्यूशन या अत्यधिक संकुचित प्रारूपों में 360 वीडियो की स्ट्रीमिंग। इसके विपरीत, वीआर अनुप्रयोगों में विस्तृत 3डी वस्तुओं और वातावरण के निर्माण के लिए कई उच्च-रिज़ॉल्यूशन वाली तस्वीरों को संयोजित करने के लिए photogrammetry का तेजी से उपयोग किया जाता है। विसर्जन की भावना पैदा करने के लिए, आभासी दुनिया को प्रदर्शित करने के लिए विशेष आउटपुट उपकरण की आवश्यकता होती है। जाने-माने स्वरूपों में हेड-माउंटेड डिस्प्ले या CAVE शामिल हैं। एक स्थानिक प्रभाव व्यक्त करने के लिए, दो छवियां उत्पन्न होती हैं और विभिन्न दृष्टिकोणों (स्टीरियो प्रोजेक्शन) से प्रदर्शित होती हैं। संबंधित छवि को दाहिनी आंख में लाने के लिए विभिन्न प्रौद्योगिकियां उपलब्ध हैं। सक्रिय (जैसे सक्रिय शटर 3डी सिस्टम) और निष्क्रिय तकनीकों (जैसे polarizer या इन्फिटेक) के बीच अंतर किया जाता है। विसर्जन की भावना को बेहतर बनाने के लिए, पहनने योग्य मल्टी-स्ट्रिंग केबल आभासी वास्तविकता में जटिल ज्यामिति को हैप्टिक्स प्रदान करते हैं। ये तार इन आभासी ज्यामिति को छूने में शामिल हाप्टिक्स का अनुकरण करने के लिए प्रत्येक उंगली के जोड़ का ठीक नियंत्रण प्रदान करते हैं। आभासी दुनिया के साथ बातचीत करने के लिए विशेष इनपुट उपकरणों की आवश्यकता होती है। मोशन कंट्रोलर और ऑप्टिकल ट्रैकिंग उपकरण सेंसर कुछ सबसे आम इनपुट उपकरण हैं। कुछ मामलों में, वायर्ड दस्ताने का उपयोग किया जाता है। नियंत्रक आमतौर पर स्थान और नेविगेशन के लिए ऑप्टिकल ट्रैकिंग सिस्टम (मुख्य रूप से अवरक्त कैमरा) का उपयोग करते हैं, ताकि उपयोगकर्ता तारों के बिना स्वतंत्र रूप से आगे बढ़ सकें। कुछ इनपुट उपकरण उपयोगकर्ता को हाथों या शरीर के अन्य हिस्सों में हैप्टीक तकनीक प्रदान करते हैं, ताकि मनुष्य आगे की संवेदी संवेदना के रूप में हैप्टिक्स और सेंसर तकनीक के माध्यम से त्रि-आयामी दुनिया में उन्मुख हो सके और यथार्थवादी सिमुलेशन कर सके। यह दर्शकों को कृत्रिम परिदृश्य में दिशा की भावना रखने की अनुमति देता है। अतिरिक्त हैप्टिक फीडबैक सर्वदिशात्मक ट्रेडमिल (जिसके साथ आभासी अंतरिक्ष में चलना वास्तविक चलने की गतिविधियों द्वारा नियंत्रित किया जाता है) और कंपन दस्ताने और सूट से प्राप्त किया जा सकता है।

360 डिग्री वीडियो | 360-डिग्री पैनोरमा वीडियो का उपयोग करके VR फ़ोटोग्राफ़ी बनाने के लिए वर्चुअल रियलिटी कैमरों का उपयोग किया जा सकता है। विशेष प्रभावों के माध्यम से वास्तविकता और कल्पना को मर्ज करने के लिए 360-डिग्री कैमरा शॉट्स को आभासी तत्वों के साथ मिलाया जा सकता है। वीआर कैमरे विभिन्न स्वरूपों में उपलब्ध हैं, कैमरे में अलग-अलग संख्या में लेंस लगाए गए हैं।

प्रदर्शन संकल्प
रिज़ॉल्यूशन का न्यूनतम कोण (MAR) दो डिस्प्ले पिक्सेल के बीच की न्यूनतम दूरी को संदर्भित करता है। दूरी पर, दर्शक स्वतंत्र पिक्सेल को स्पष्ट रूप से अलग कर सकता है। अक्सर चाप-सेकेंड में मापा जाता है, दो पिक्सेल के बीच मार्च को देखने की दूरी के साथ क्या करना है। आम जनता के लिए, रिज़ॉल्यूशन लगभग 30-65 आर्क-सेकंड होता है, जिसे दूरी के साथ संयोजित करने पर स्थानिक रिज़ॉल्यूशन कहा जाता है। क्रमशः 1m और 2m की देखने की दूरी को देखते हुए, नियमित दर्शक दो पिक्सल को अलग नहीं देख पाएंगे यदि वे 1m पर 0.29mm से कम और 2m पर 0.58mm से कम दूरी पर हैं।

छवि विलंबता और प्रदर्शन ताज़ा आवृत्ति
अधिकांश छोटे आकार के डिस्प्ले की ताज़ा दर 60 Hz होती है, जो लगभग 15ms अतिरिक्त विलंबता जोड़ती है। यदि ताज़ा दर को बढ़ाकर 120 Hz या 240 Hz और इससे अधिक कर दिया जाए तो संख्या 7ms से कम हो जाती है। प्रतिभागियों को आम तौर पर लगता है कि परिणाम के रूप में उच्च ताज़ा दरों के साथ अनुभव अधिक immersive है। हालाँकि, उच्च ताज़ा दरों के लिए अधिक शक्तिशाली ग्राफ़िक्स प्रोसेसिंग युनिट की आवश्यकता होती है।

प्रदर्शन और देखने के क्षेत्र के बीच संबंध
हमें छवि की गुणवत्ता के अलावा अपने देखने के क्षेत्र (FOV) पर भी विचार करने की आवश्यकता है। हमारी आँखों में प्रति पक्ष लगभग 120 डिग्री का क्षैतिज FOV और लगभग 135 डिग्री का लंबवत FOV होता है। स्टीरियोप्सिस विजन 120 डिग्री तक सीमित है जहां दाएं और बाएं विजन ओवरलैप होते हैं। सामान्यतया, हमारे पास दो आँखों के साथ 200 डिग्री x 135 डिग्री का FOV है। हालाँकि, इसमें से अधिकांश परिधीय दृष्टि है, जो एक व्यक्ति से दूसरे व्यक्ति में भिन्न होता है। इसलिए हम रूढ़िवादी रूप से औसत, यानी 160 डिग्री लेते हैं। इसलिए, यदि हम अपनी आंखों को स्थिर रखते हैं, तो एक नियमित प्रतिभागी के पास कम से कम 160 डिग्री x 135 डिग्री या 360 डिग्री FOV का 1/6 स्टीरियोप्सिस होगा। हम प्रदर्शन देखने के क्षेत्र का अनुपात और 360 डिग्री FOV का 1/6 प्राप्त करके इमर्सिव इंडेक्स के साथ विसर्जन की अमूर्त अवधारणा को माप सकते हैं।

सिद्धांत में,

$$\frac{\mbox{Display Area}}{\frac{1}{6}\times4\pi\mathsf{R}^2}=\mbox{Immersive Index }$$ व्यवहार में, यह देखते हुए कि घुमावदार प्रदर्शन को गोलाकार आकार में नहीं बनाया जा सकता है, इसके बजाय इसे एक सिलेंडर द्वारा अनुमानित किया जाता है।

$$\frac{\mbox{Display Area}}{\frac{1}{6}\times\bigl(2\pi\mathsf{R}\bigr)^2}=\mbox{Immersive Index }$$

अनुप्रयोग
आभासी वास्तविकता का सबसे अधिक उपयोग मनोरंजन अनुप्रयोगों जैसे कि वीडियो गेम, गिनती सिनेमा, मनोरंजन पार्क सवारी सहित भूटिया सवारी्स और आभासी दुनिया#सोशल में किया जाता है। उपभोक्ता आभासी वास्तविकता हेडसेट पहली बार 1990 के दशक के मध्य में वीडियो गेम कंपनियों द्वारा जारी किए गए थे। 2010 की शुरुआत में, ओकुलस (रिफ्ट), एचटीसी (विवे) और सोनी (प्लेस्टेशन वीआर) द्वारा अगली पीढ़ी के वाणिज्यिक टीथर्ड हेडसेट जारी किए गए, जिससे अनुप्रयोग विकास की एक नई लहर शुरू हुई। 3डी सिनेमा का उपयोग खेल आयोजनों, अश्लील साहित्य, ललित कला, संगीत वीडियो और लघु फिल्मों के लिए किया गया है। 2015 के बाद से, रोलर कोस्टर और थीम पार्कों ने हैप्टिक फीडबैक के साथ दृश्य प्रभावों का मिलान करने के लिए आभासी वास्तविकता को शामिल किया है। वीआर न केवल डिजिटल उद्योग के चलन में फिट बैठता है बल्कि फिल्म के दृश्य प्रभाव को भी बढ़ाता है। फिल्म दर्शकों को वीआर तकनीक के माध्यम से बातचीत करने के अधिक तरीके देती है। सामाजिक विज्ञान और मनोविज्ञान में, आभासी वास्तविकता एक नियंत्रित वातावरण में बातचीत का अध्ययन करने और दोहराने के लिए एक लागत प्रभावी उपकरण प्रदान करती है। इसका उपयोग चिकित्सीय हस्तक्षेप के रूप में किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, आभासी वास्तविकता [[जोखिम चिकित्सा]] (वीआरईटी) का मामला है, जो पोस्ट ट्रॉमैटिक स्ट्रेस डिसऑर्डर (अभिघातज के बाद का तनाव विकार) और फ़ोबिया जैसे चिंता विकारों के इलाज के लिए एक्सपोज़र थेरेपी का एक रूप है। आभासी वास्तविकता कार्यक्रमों का उपयोग बुजुर्ग व्यक्तियों के साथ पुनर्वास प्रक्रियाओं में किया जा रहा है जिन्हें अल्जाइमर रोग का निदान किया गया है। यह इन बुजुर्ग रोगियों को वास्तविक अनुभवों का अनुकरण करने का अवसर देता है कि वे अपनी वर्तमान स्थिति के कारण अनुभव नहीं कर पाएंगे। यादृच्छिक नियंत्रित परीक्षणों के साथ 17 हाल के अध्ययनों से पता चला है कि आभासी वास्तविकता अनुप्रयोग न्यूरोलॉजिकल निदान के साथ संज्ञानात्मक घाटे का इलाज करने में प्रभावी हैं। बुजुर्ग रोगियों में गतिशीलता के नुकसान से अकेलेपन और अवसाद की भावना पैदा हो सकती है। आभासी वास्तविकता उम्र बढ़ने को बाहरी दुनिया के लिए जीवन रेखा बनाने में सहायता करने में सक्षम है जिसे वे आसानी से नेविगेट नहीं कर सकते। आभासी वास्तविकता एक्सपोज़र थेरेपी को सुरक्षित वातावरण में ले जाने की अनुमति देती है। चिकित्सा में, सिम्युलेटेड वीआर सर्जिकल वातावरण पहली बार 1990 के दशक में विकसित किए गए थे।  विशेषज्ञों की देखरेख में वीआर प्रभावी और दोहराने योग्य प्रशिक्षण प्रदान कर सकता है कम कीमत पर, प्रशिक्षुओं को होने वाली त्रुटियों को पहचानने और संशोधित करने की अनुमति देता है। 2000 के दशक से आभासी वास्तविकता का उपयोग भौतिक पुनर्वास में किया गया है। किए गए कई अध्ययनों के बावजूद, पार्किंसंस रोग के इलाज के लिए परिष्कृत और महंगे उपकरणों के बिना अन्य पुनर्वास विधियों की तुलना में इसकी प्रभावकारिता के अच्छे गुणवत्ता प्रमाण की कमी है। आभासी वास्तविकता और रोबोटिक्स द्वारा दर्पण चिकित्सा की प्रभावशीलता पर 2018 की समीक्षा किसी भी प्रकार की विकृति के लिए समान तरीके से संपन्न हुई। एक अन्य अध्ययन आयोजित किया गया था जिसमें वीआर के लिए मिमिक्री को बढ़ावा देने की क्षमता दिखाई गई और द्वि-आयामी अवतार के प्रति उनकी प्रतिक्रिया में न्यूरोटिपिकल और आत्मकेंद्रित स्पेक्ट्रम व्यक्तियों के बीच अंतर का पता चला। मायोइलेक्ट्रिक और मोशन ट्रैकिंग कंट्रोल के साथ इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी तकनीक उपचार-प्रतिरोधी फैंटम लिम्ब दर्द के लिए एक संभावित थेरेपी विकल्प का प्रतिनिधित्व कर सकती है। पेन स्केल मापों को ध्यान में रखा गया और एक इंटरेक्टिव 3-डी किचन वातावरण विकसित किया गया जो मोशन-ट्रैक वीआर हेडसेट पहनने के दौरान आभासी हाथों के नियंत्रण की अनुमति देने के लिए मिरर थेरेपी के सिद्धांतों के आधार पर विकसित किया गया था। दो मेटा-विश्लेषण में पूल किए गए परिणामों को निर्धारित करने के लिए पबमेड और एम्बेस में एक व्यवस्थित खोज की गई थी। मेटा-विश्लेषण ने संतुलन के लिए वीआरटी के पक्ष में एक महत्वपूर्ण परिणाम दिखाया। तेज़-तर्रार और वैश्वीकृत व्यापार जगत में वीआर में बैठकों का उपयोग एक ऐसा वातावरण बनाने के लिए किया जाता है जिसमें अन्य लोगों (जैसे सहकर्मियों, ग्राहकों, भागीदारों) के साथ बातचीत एक फोन कॉल या वीडियो चैट की तुलना में अधिक स्वाभाविक महसूस हो सकती है। अनुकूलन योग्य मीटिंग रूम में सभी पक्ष वीआर हेडसेट का उपयोग करके शामिल हो सकते हैं और बातचीत कर सकते हैं जैसे कि वे एक ही भौतिक कमरे में हों। प्रस्तुतियाँ, वीडियो या 3D मॉडल (जैसे उत्पाद या प्रोटोटाइप) अपलोड किए जा सकते हैं और उनके साथ बातचीत की जा सकती है। पारंपरिक पाठ-आधारित सीएमसी की तुलना में, 3डी आभासी वातावरण में अवतार-आधारित बातचीत समूह के सदस्यों के बीच उच्च स्तर की आम सहमति, संतुष्टि और सामंजस्य का कारण बनती है। वीआर कार्यस्थल व्यावसायिक सुरक्षा और स्वास्थ्य उद्देश्यों, शैक्षिक उद्देश्यों और प्रशिक्षण उद्देश्यों के लिए वास्तविक कार्यस्थानों का अनुकरण कर सकता है। इसका उपयोग शिक्षार्थियों को एक आभासी वातावरण प्रदान करने के लिए किया जा सकता है जहां वे असफल होने के वास्तविक दुनिया के परिणामों के बिना अपने कौशल विकसित कर सकते हैं। प्राथमिक शिक्षा में आभासी वास्तविकता का उपयोग और अध्ययन किया गया है, शरीर रचना विज्ञान शिक्षण, सैन्य, अंतरिक्ष यात्री प्रशिक्षण,   उड़ान सिमुलेटर, खनिक प्रशिक्षण, चिकित्सीय शिक्षा, भूगोल शिक्षा, वास्तुशिल्प डिजाइन, चालक प्रशिक्षण और पुल का निरीक्षण। इमर्सिव वीआर इंजीनियरिंग सिस्टम इंजीनियरों को किसी भी भौतिक प्रोटोटाइप की उपलब्धता से पहले वर्चुअल प्रोटोटाइप देखने में सक्षम बनाता है। सेना में यथार्थवाद के मार्ग की पेशकश करने के लिए आभासी प्रशिक्षण वातावरण के साथ पूरक प्रशिक्षण का दावा किया गया है और स्वास्थ्य सेवा लागत कम करते हुए प्रशिक्षण। प्रशिक्षण अवधि के दौरान खर्च किए गए गोला-बारूद की मात्रा को कम करके सैन्य प्रशिक्षण लागत को कम करने का भी दावा किया गया है। वीआर का उपयोग चिकित्सा चिकित्सकों के लिए स्वास्थ्य देखभाल प्रशिक्षण और शिक्षा के लिए भी किया जा सकता है। इंजीनियरिंग क्षेत्र में, वीआर इंजीनियरिंग शिक्षकों और छात्रों दोनों के लिए बहुत उपयोगी साबित हुआ है। शैक्षिक विभाग में पहले की महंगी लागत अब कुल लागत कम होने के कारण अधिक सुलभ हो रही है, भविष्य के इंजीनियरों को शिक्षित करने में एक बहुत ही उपयोगी उपकरण साबित हुई है। सबसे महत्वपूर्ण तत्व 3-डी मॉडल के साथ बातचीत करने में सक्षम होने के लिए छात्रों की क्षमता में निहित है जो वास्तविक दुनिया की संभावनाओं के आधार पर सटीक प्रतिक्रिया देते हैं। शिक्षा का यह जोड़ा उपकरण जटिल विषयों को समझने और उन्हें लागू करने में सक्षम होने के लिए आवश्यक तल्लीनता प्रदान करता है। जैसा कि उल्लेख किया गया है, भविष्य के आर्किटेक्ट और इंजीनियर स्थानिक संबंधों के बीच समझ बनाने और वास्तविक दुनिया के भविष्य के अनुप्रयोगों के आधार पर समाधान प्रदान करने में सक्षम होने से बहुत लाभान्वित होते हैं। पहली ललित कला आभासी दुनिया 1970 के दशक में बनाई गई थी। जैसे-जैसे तकनीक विकसित हुई, 1990 के दशक में फीचर फिल्मों सहित अधिक कलात्मक कार्यक्रम तैयार किए गए। जब व्यावसायिक रूप से उपलब्ध तकनीक अधिक व्यापक हो गई, तो वीआर उत्सव 2010 के मध्य में उभरने लगे। संग्रहालय सेटिंग्स में वीआर का पहला उपयोग 1990 के दशक में शुरू हुआ, जिसमें 2010 के मध्य में उल्लेखनीय वृद्धि देखी गई। इसके अतिरिक्त, संग्रहालयों ने अपनी कुछ सामग्री आभासी वास्तविकता को सुलभ बनाना शुरू कर दिया है। आभासी वास्तविकता का बढ़ता बाजार डिजिटल विपणन के लिए एक अवसर और एक वैकल्पिक चैनल प्रस्तुत करता है। इसे ई-कॉमर्स के लिए एक नए मंच के रूप में भी देखा जाता है, विशेष रूप से पारंपरिक ईंट और मोर्टार खुदरा विक्रेताओं को चुनौती देने के लिए। हालांकि, 2018 के एक अध्ययन से पता चला है कि अधिकांश सामान अभी भी भौतिक दुकानों में खरीदे जाते हैं। शिक्षा के मामले में, आभासी वास्तविकता के उपयोग ने उच्च स्तर की सोच को बढ़ावा देने में सक्षम होने का प्रदर्शन किया है, छात्रों की रुचि और प्रतिबद्धता को बढ़ावा देना, ज्ञान का अधिग्रहण, मानसिक आदतों और समझ को बढ़ावा देना जो आम तौर पर अकादमिक संदर्भ में उपयोगी होते हैं। सार्वजनिक पुस्तकालयों के संदर्भ में आभासी वास्तविकता प्रौद्योगिकी को शामिल करने का मामला भी बनाया गया है। यह पुस्तकालय उपयोगकर्ताओं को अत्याधुनिक तकनीक और अद्वितीय शैक्षिक अनुभव प्रदान करेगा। इसमें उपयोगकर्ताओं को आभासी, दुर्लभ ग्रंथों और कलाकृतियों की इंटरैक्टिव प्रतियों और प्रसिद्ध स्थलों और पुरातात्विक खुदाई के भ्रमण (जैसा कि आभासी गंजली खान परियोजना के मामले में है) तक पहुंच प्रदान करना शामिल हो सकता है। 2020 की शुरुआत में, आभासी वास्तविकता पर एक तकनीकी सेटिंग के रूप में भी चर्चा की गई है जो मृत व्यक्तियों के डिजिटल मनोरंजन के आधार पर लोगों की शोक प्रक्रिया का समर्थन कर सकती है। 2021 में, दक्षिण कोरियाई टीवी डॉक्यूमेंट्री के बाद इस प्रथा को मीडिया का पर्याप्त ध्यान मिला, जिसने एक शोकग्रस्त माँ को अपनी मृत बेटी की आभासी प्रतिकृति के साथ बातचीत करने के लिए आमंत्रित किया। इसके बाद, वैज्ञानिकों ने इस तरह के प्रयासों के कई संभावित प्रभावों को संक्षेप में प्रस्तुत किया है, जिसमें अनुकूली शोक को सुविधाजनक बनाने की क्षमता भी शामिल है, लेकिन कई नैतिक चुनौतियां भी हैं। मेटावर्स में बढ़ती रुचि के परिणामस्वरूप वर्चुअल रियलिटी के कई विविध अनुप्रयोगों को विवर्स जैसे डिजिटल पारिस्थितिकी तंत्र में शामिल करने के लिए संगठनात्मक प्रयास हुए हैं, जो कथित तौर पर उपयोग की एक विस्तृत श्रृंखला के लिए प्लेटफार्मों के बीच कनेक्टिविटी की पेशकश करते हैं।

संगीत कार्यक्रम
21 फरवरी, 2019 को मार्शमेलो ने Fortnite में एक संगीत कार्यक्रम की मेजबानी की। ट्रैविस स्कॉट ने 23 अप्रैल, 2020 को फोर्टनाइट पर प्रदर्शन किया। उसी वर्ष जून में, जीन मिशेल जेरे ने वीआरचैट में प्रदर्शन किया। जुलाई में, ब्रेंडन ब्रैडली ने 2020 के बंद के दौरान लाइव इवेंट्स और संगीत कार्यक्रमों के लिए फ्री फ्यूचरस्टेज वेब-आधारित आभासी वास्तविकता स्थल जारी किया, जस्टिन बीबर ने 18 नवंबर, 2021 को वेवएक्सआर में प्रदर्शन किया। 2 दिसंबर, 2021 को गैर-खिलाड़ी चरित्र|नॉन-प्लेयर कैरेक्टर ने मुगर ओमनी थियेटर में प्रदर्शन किया, जिसमें दर्शकों ने वर्चुअल रियलिटी और आईमैक्स डोम स्क्रीन पर लाइव परफॉर्मर के साथ बातचीत की। मेटा के फू फाइटर्स सुपर बाउल वीआर कॉन्सर्ट ने वेन्यू पर प्रदर्शन किया। पोस्ट मेलोन ने 15 जुलाई, 2022 से वेन्यू में प्रदर्शन किया। मेगन थे स्टालियन ने पूरे 2022 में अमेज़वीआर पर एएमसी थियेटर्स में प्रदर्शन किया। 24 अक्टूबर, 2021 को बिली इलिश ने ओकुलस वेन्यूज पर परफॉर्म किया। पॉप ग्रुप इमेजिन ड्रैगन्स ने 15 जून, 2022 को प्रदर्शन किया।

स्वास्थ्य और सुरक्षा
आभासी वास्तविकता के कई स्वास्थ्य और सुरक्षा विचार हैं। आभासी वास्तविकता के लंबे समय तक उपयोग के कारण कई अवांछित लक्षण उत्पन्न हुए हैं, और इनसे प्रौद्योगिकी का प्रसार धीमा हो सकता है। अधिकांश आभासी वास्तविकता प्रणालियाँ उपभोक्ता चेतावनियों के साथ आती हैं, जिनमें शामिल हैं: बरामदगी; बच्चों में विकासात्मक मुद्दे; ट्रिप-एंड-फॉल और टक्कर चेतावनी; असहजता; दोहरावदार तनाव की चोट; और चिकित्सा उपकरणों के साथ हस्तक्षेप। कुछ उपयोगकर्ता वीआर हेडसेट का उपयोग करते समय मरोड़, दौरे या ब्लैकआउट का अनुभव कर सकते हैं, भले ही उनके पास मिर्गी का इतिहास न हो और पहले कभी ब्लैकआउट या दौरे न पड़े हों। 4,000 लोगों में से एक, या .025%, इन लक्षणों का अनुभव कर सकता है। मोशन सिकनेस, आंखों में खिंचाव, सिरदर्द और बेचैनी सबसे अधिक प्रचलित अल्पकालिक प्रतिकूल प्रभाव हैं। इसके अलावा, आभासी वास्तविकता हेडसेट के भारी वजन के कारण, बच्चों में बेचैनी की संभावना अधिक हो सकती है। इसलिए, बच्चों को वीआर हेडसेट्स का इस्तेमाल न करने की सलाह दी जाती है। अन्य समस्याएं किसी के पर्यावरण के साथ भौतिक अंतःक्रियाओं में हो सकती हैं। वीआर हेडसेट पहनते समय, लोग अपने वास्तविक दुनिया के परिवेश के बारे में जल्दी से जागरूकता खो देते हैं और वास्तविक दुनिया की वस्तुओं से टकराकर या टकराकर खुद को घायल कर सकते हैं। वीआर हेडसेट नियमित रूप से आंखों की थकान का कारण बन सकते हैं, जैसा कि सभी स्क्रीनिंग तकनीक में होता है, क्योंकि लोग स्क्रीन देखते समय कम झपकाते हैं, जिससे उनकी आंखें अधिक शुष्क हो जाती हैं। वीआर हेडसेट्स के मायोपिया में योगदान के बारे में कुछ चिंताएं हैं, लेकिन हालांकि वीआर हेडसेट्स आंखों के करीब बैठते हैं, अगर प्रदर्शित की जा रही छवि की फोकल लंबाई पर्याप्त रूप से दूर है, तो जरूरी नहीं कि वे निकट दृष्टिदोष में योगदान दें। आभासी वास्तविकता बीमारी (जिसे साइबर सिकनेस के रूप में भी जाना जाता है) तब होता है जब किसी व्यक्ति के आभासी वातावरण के संपर्क में आने से ऐसे लक्षण पैदा होते हैं जो मोशन सिकनेस के लक्षणों के समान होते हैं। लगभग 77% और 33% की दर से हेडसेट-प्रेरित लक्षणों से महिलाएं पुरुषों की तुलना में काफी अधिक प्रभावित होती हैं। सबसे आम लक्षण हैं सामान्य बेचैनी, सिरदर्द, पेट में जागरूकता, मतली, उल्टी, पीलापन, पसीना, थकान, उनींदापन, भटकाव और उदासीनता। उदाहरण के लिए, निन्टेंडो के वर्चुअल बॉय को इसके नकारात्मक शारीरिक प्रभावों के लिए बहुत आलोचना मिली, जिसमें चक्कर आना, मतली और सिरदर्द शामिल हैं। ये मोशन सिकनेस के लक्षण जो देखा जा रहा है और शरीर के बाकी हिस्सों को क्या लगता है, के बीच एक डिस्कनेक्ट के कारण होता है। जब वेस्टिबुलर प्रणाली, शरीर की आंतरिक संतुलन प्रणाली, उस गति का अनुभव नहीं करती है जिसकी वह आंखों के माध्यम से दृश्य इनपुट से अपेक्षा करती है, तो उपयोगकर्ता वीआर बीमारी का अनुभव कर सकता है। यह तब भी हो सकता है जब वीआर सिस्टम में पर्याप्त उच्च फ्रेम दर न हो, या यदि शरीर की गति और उस पर ऑनस्क्रीन दृश्य प्रतिक्रिया के बीच एक अंतराल हो। क्योंकि लगभग 25-40% लोग वीआर मशीनों का उपयोग करते समय किसी प्रकार की वीआर बीमारी का अनुभव करते हैं, कंपनियां सक्रिय रूप से वीआर बीमारी को कम करने के तरीकों की तलाश कर रही हैं। Vergence-आवास संघर्ष (VAC) वर्चुअल रियलिटी सिकनेस के मुख्य कारणों में से एक है। जनवरी 2022 में द वॉल स्ट्रीट जर्नल ने पाया कि वीआर के उपयोग से पैर, हाथ, हाथ और कंधे की चोटों सहित शारीरिक चोटें लग सकती हैं। वीआर के उपयोग को उन घटनाओं से भी जोड़ा गया है जिनके परिणामस्वरूप गर्दन में चोट लगी, और मृत्यु।

आभासी वास्तविकता में बच्चे और किशोर
बच्चे वीआर के बारे में तेजी से जागरूक हो रहे हैं, संयुक्त राज्य अमेरिका में संख्या शरद ऋतु 2016 (40%) से वसंत 2017 (19%) तक आधे से कम होने के बारे में कभी नहीं सुना है। पाइपर सैंडलर की 2022 की एक शोध रिपोर्ट से पता चला कि संयुक्त राज्य अमेरिका के केवल 26% | यू.एस. किशोर वीआर उपकरण के मालिक हैं, 5% इसका दैनिक उपयोग करते हैं, जबकि 48% किशोर हेडसेट मालिक शायद ही कभी इसका उपयोग करते हैं। जिन किशोरों के पास VR हेडसेट नहीं है, उनमें से 9% एक खरीदने की योजना बना रहे हैं। सर्वेक्षण किए गए किशोरों में से 50% मेटावर्स के बारे में अनिश्चित हैं या उनकी कोई रुचि नहीं है, और वीआर हेडसेट खरीदने की उनकी कोई योजना नहीं है। अध्ययनों से पता चलता है कि वयस्कों की तुलना में छोटे बच्चे, इमर्सिव वीआर के लिए संज्ञानात्मक और व्यवहारिक रूप से प्रतिक्रिया कर सकते हैं जो वयस्कों से भिन्न होते हैं। वीआर उपयोगकर्ताओं को सीधे मीडिया सामग्री में रखता है, संभावित रूप से अनुभव को बच्चों के लिए बहुत उज्ज्वल और वास्तविक बनाता है। उदाहरण के लिए, 6-18 वर्ष की आयु के बच्चों ने 19-65 वर्ष की आयु के वयस्कों की तुलना में एक आभासी वातावरण की उपस्थिति और वास्तविकता के उच्च स्तर की सूचना दी। वीआर पोर्न और हिंसक सामग्री की उपलब्धता को देखते हुए वीआर उपभोक्ता व्यवहार या बच्चों पर इसके प्रभाव और कम उम्र के उपयोगकर्ताओं को शामिल करने वाले नैतिक आचरण के अध्ययन की विशेष रूप से आवश्यकता है। वीडियो गेम में हिंसा पर संबंधित शोध से पता चलता है कि मीडिया हिंसा के संपर्क में आने से व्यवहार, व्यवहार और यहां तक ​​कि आत्म-अवधारणा भी प्रभावित हो सकती है। स्व-अवधारणा, विशेष रूप से किशोरों में, मुख्य दृष्टिकोण और मुकाबला करने की क्षमता का एक प्रमुख संकेतक है। हिंसक वीआर खेलों में अवलोकन बनाम भाग लेने पर किए गए शुरुआती अध्ययनों से पता चलता है कि शारीरिक उत्तेजना और आक्रामक विचार, लेकिन शत्रुतापूर्ण भावनाएं नहीं, आभासी वास्तविकता खेल के पर्यवेक्षकों की तुलना में प्रतिभागियों के लिए अधिक हैं। बच्चों द्वारा वीआर का अनुभव करने में भौतिक दुनिया का अनुभव करने के साथ-साथ आभासी दुनिया के विचार को ध्यान में रखना शामिल हो सकता है। इमर्सिव तकनीक का अत्यधिक उपयोग जिसमें बहुत ही प्रमुख संवेदी विशेषताएं हैं, भौतिक दुनिया के नियमों को बनाए रखने के लिए बच्चों की क्षमता से समझौता कर सकती हैं, खासकर जब वीआर हेडसेट पहने हुए हैं जो भौतिक दुनिया में वस्तुओं के स्थान को अवरुद्ध करता है। इमर्सिव वीआर उपयोगकर्ताओं को बहुसंवेदी अनुभव प्रदान कर सकता है जो वास्तविकता को दोहराते हैं या ऐसे परिदृश्य बनाते हैं जो भौतिक दुनिया में असंभव या खतरनाक हैं। पहली बार वीआर का अनुभव करने वाले 10 बच्चों की टिप्पणियों ने सुझाव दिया कि 8-12 साल के बच्चे वीआर सामग्री का पता लगाने के लिए अधिक आश्वस्त थे, जब यह एक परिचित स्थिति में था, उदा। बच्चों ने जॉब सिमुलेटर के रसोई के संदर्भ में खेलने का आनंद लिया, और ऐसी गतिविधियों में शामिल होकर नियमों को तोड़ने का आनंद लिया, जो उन्हें वास्तव में करने की अनुमति नहीं है, जैसे आग लगाना।

गोपनीयता
सभी वीआर सिस्टम द्वारा आवश्यक लगातार ट्रैकिंग तकनीक को बड़े पैमाने पर निगरानी के लिए विशेष रूप से उपयोगी और कमजोर बनाती है। वीआर के विस्तार से क्षमता बढ़ेगी और व्यक्तिगत कार्यों, आंदोलनों और प्रतिक्रियाओं की सूचना एकत्र करने की लागत कम होगी। आँख ट्रैकिंग सेंसर से डेटा, जो वर्चुअल रियलिटी हेडसेट में एक मानक विशेषता बनने का अनुमान है, अप्रत्यक्ष रूप से किसी उपयोगकर्ता की जातीयता, व्यक्तित्व लक्षण, भय, भावनाओं, रुचियों, कौशल और शारीरिक और मानसिक स्वास्थ्य स्थिति के बारे में जानकारी प्रकट कर सकता है।

यह भी देखें

 * 16K संकल्प
 * 360 डिग्री वीडियो
 * AlloSphere
 * कंप्यूटर की मध्यस्थता वाली वास्तविकता
 * चित्रावली
 * विस्तारित वास्तविकता
 * हैप्टिक सूट
 * होलोग्राफिक ब्रह्मांड
 * अतियथार्थवाद
 * मिश्रित वास्तविकता
 * आभासी शरीर
 * आभासी ग्लोब
 * वर्चुअल मशीनिंग
 * मेटावर्स
 * आभासी स्वाद
 * आभासी वास्तविकता हेडसेट की सूची

इस पेज में लापता आंतरिक लिंक की सूची

 * हैप्टिक तकनीक
 * थिएटर और उसका डबल
 * घास काटने वाला आदमी (फिल्म)
 * कंप्यूटर दृष्टी
 * 3 डी ऑडियो प्रभाव
 * कल्पित विज्ञान
 * डैमोकल्स की तलवार (आभासी वास्तविकता)
 * प्रयोक्ता इंटरफ़ेस
 * बहुभुज (कंप्यूटर ग्राफिक्स)
 * गुफा स्वचालित आभासी वातावरण
 * वीएफएक्स1 हेडगियर
 * मौरिस बेनयौन
 * ईज़ी
 * अमेज़न (कंपनी)
 * कोविड-19 महामारी
 * सर्वदिशात्मक कैमरा
 * वीआर फोटोग्राफी
 * मनोरंजन पार्क में सवारी
 * शारीरिक पुनर्वास
 * निगरानी करना
 * कंप्यूटर-मध्यस्थ वास्तविकता
 * 16 के संकल्प

बाहरी कड़ियाँ

 * Basic Concepts of Virtual Reality along with Research Challenges explained in simple words.
 * Mixed Reality Scale – Milgram and Kishino's (1994) Virtuality Continuum paraphrase with examples.
 * Interviews on the history and future of virtual reality by leaders in the field.