वायरवर्ल्ड

वायरवर्ल्ड, वैकल्पिक रूप से वायरवर्ल्ड, एक सेलुलर ऑटोमेटन है जिसे पहली बार 1987 में ब्रायन सिल्वरमैन ने अपने कार्यक्रम फैंटम फिश टैंक के हिस्से के रूप में प्रस्तावित किया था। बाद में  अमेरिकी वैज्ञानिक  के कंप्यूटर मनोरंजन कॉलम में एक लेख के परिणामस्वरूप इसे और अधिक व्यापक रूप से जाना जाने लगा। वायरवर्ल्ड विशेष रूप से ट्रांजिस्टर का अनुकरण करने के लिए उपयुक्त है, और ट्यूरिंग-पूर्ण है।

नियम
एक वायरवर्ल्ड सेल चार अलग-अलग अवस्थाओं में से एक में हो सकता है, आमतौर पर सॉफ्टवेयर में इसकी संख्या 0-3 होती है, जिसे यहां दिए गए उदाहरणों में रंगों के आधार पर तैयार किया गया है:  खाली (काला), इलेक्ट्रॉन हेड (नीला), इलेक्ट्रॉन पूंछ (लाल), कंडक्टर (पीला). 

जैसा कि सभी सेलुलर ऑटोमेटा में होता है, समय अलग-अलग चरणों में आगे बढ़ता है जिन्हें पीढ़ियां (कभी-कभी जेन्स या टिक) कहा जाता है। कोशिकाएँ इस प्रकार व्यवहार करती हैं:
 * खाली → खाली,
 * इलेक्ट्रॉन शीर्ष → इलेक्ट्रॉन पूंछ,
 * इलेक्ट्रॉन पूंछ → कंडक्टर,
 * कंडक्टर → इलेक्ट्रॉन हेड यदि पड़ोसी कोशिकाओं में से एक या दो इलेक्ट्रॉन हेड हैं, अन्यथा कंडक्टर बना रहता है।

वायरवर्ल्ड मूर पड़ोस का उपयोग करता है, जिसका अर्थ है कि उपरोक्त नियमों में, पड़ोसी का मतलब किसी भी दिशा में एक सेल दूर (एक का रेंज मान) है, दोनों ऑर्थोगोनल और विकर्ण।

इन सरल नियमों का उपयोग तर्क द्वार  बनाने के लिए किया जा सकता है (नीचे देखें)।



अनुप्रयोग
वायरवर्ल्ड ब्रह्मांड के भीतर निर्मित संस्थाओं में लैंग्टन की चींटी शामिल है (वायरवर्ल्ड के भीतर किसी भी लैंग्टन के चींटी पैटर्न को बनाने की अनुमति) और वायरवर्ल्ड कंप्यूटर, एक ट्यूरिंग-पूर्ण कंप्यूटर जिसे सेलुलर ऑटोमेटन के रूप में कार्यान्वित किया गया।

यह भी देखें

 * वॉन न्यूमैन सेल्युलर ऑटोमेटन|वॉन न्यूमैन सेल्युलर ऑटोमेटन

बाहरी संबंध

 * Wireworld on Rosetta Code
 * The Wireworld computer in Java
 * No Wires (contains an interactive Wireworld widget)