कंप्यूटर एनीमेशन

कंप्यूटर एनीमेशन डिजिटल रूप से एनिमेशन बनाने के लिए उपयोग की जाने वाली प्रक्रिया है। अधिक सामान्य शब्द कंप्यूटर-जनित इमेजरी (CGI) में स्थिर दृश्य (स्थिर चित्र) और गतिशील चित्र (चलती छवियां) दोनों शामिल हैं, जबकि कंप्यूटर एनीमेशन चलती छवियों को संदर्भित करता है। वर्चुअल सिनेमैटोग्राफी आमतौर पर त्रि-आयामी चित्र उत्पन्न करने के लिए 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग करती है। एनीमेशन का लक्ष्य कभी-कभी कंप्यूटर ही होता है, जबकि दूसरी बार यह फिल्म होती है।

कंप्यूटर एनीमेशन अनिवार्य रूप से गति तकनीकों को रोकने के लिए एक डिजिटल उत्तराधिकारी है, लेकिन 3डी मॉडल का उपयोग करते हुए, और 2डी चित्रों के फ्रेम-दर-फ्रेम एनीमेशन का उपयोग करते हुए पारंपरिक एनीमेशन तकनीक। कंप्यूटर-जनित एनिमेशन एकल ग्राफिक कलाकार को अभिनेताओं, महंगे सेट पीस या नाटकीय संपत्ति के उपयोग के बिना ऐसी सामग्री का उत्पादन करने की अनुमति दे सकते हैं। गति का भ्रम पैदा करने के लिए, कंप्यूटर मॉनीटर पर एक छवि प्रदर्शित की जाती है और बार-बार एक नई छवि द्वारा प्रतिस्थापित की जाती है जो इसके समान होती है लेकिन समय में थोड़ा उन्नत होती है (आमतौर पर 24, 25, या 30 फ्रेम/सेकंड की दर से)। यह तकनीक टेलीविजन और फिल्म के साथ आंदोलन के भ्रम को हासिल करने के तरीके के समान है।

3डी एनिमेशन के लिए, ऑब्जेक्ट्स (मॉडल) कंप्यूटर मॉनीटर (मॉडलिंग) पर बनाए जाते हैं और 3डी आंकड़े कंकाल एनीमेशन के साथ हेराफेरी की जाती है। फिर आकृति के अंग, आंख, मुंह, कपड़े आदि को एनिमेटर द्वारा मुख्य फ्रेम पर ले जाया जाता है। मुख्य फ़्रेमों के बीच उपस्थिति में अंतर कंप्यूटर द्वारा स्वचालित रूप से गणना की जाती है जिसे इनबेटीनिंग या मॉर्फिंग के रूप में जाना जाता है। अंत में, एनीमेशन रेंडरिंग (कंप्यूटर ग्राफिक्स) है। 3D एनिमेशन के लिए, मॉडलिंग पूर्ण होने के बाद सभी फ़्रेमों को प्रस्तुत किया जाना चाहिए। पहले से रिकॉर्ड की गई प्रस्तुतियों के लिए, रेंडर किए गए फ़्रेम को एक अलग प्रारूप या माध्यम में स्थानांतरित किया जाता है, जैसे डिजिटल वीडियो। फ़्रेम को रीयल-टाइम में भी रेंडर किया जा सकता है क्योंकि उन्हें एंड-यूज़र ऑडियंस के लिए प्रस्तुत किया जाता है। इंटरनेट के माध्यम से प्रसारित कम बैंडविड्थ एनिमेशन (जैसे एडोब फ्लैश, एक्स3डी) स्ट्रीमिंग मीडिया या प्री-लोडेड उच्च बैंडविड्थ एनिमेशन के विकल्प के रूप में रीयल-टाइम में रेंडर करने के लिए अक्सर अंतिम उपयोगकर्ता के कंप्यूटर पर सॉफ़्टवेयर का उपयोग करते हैं।

स्पष्टीकरण
मानव आँख और मानव मस्तिष्क को यह सोचने में धोखा देने के लिए कि वे सुचारू रूप से चलती हुई वस्तु देख रहे हैं, चित्रों को लगभग 12 फ्रेम दर या तेज गति से खींचा जाना चाहिए। (एक फिल्म फ्रेम एक पूर्ण छवि है।) प्रति सेकंड 75 से 120 फ्रेम से ऊपर की दर के साथ, आंख और मस्तिष्क दोनों छवियों को संसाधित करने के तरीके के कारण यथार्थवाद या चिकनाई में कोई सुधार नहीं देखा जा सकता है। 12 फ्रेम प्रति सेकंड से कम दर पर, अधिकांश लोग नई छवियों के चित्रण से जुड़े झटके का पता लगा सकते हैं जो यथार्थवादी आंदोलन के भ्रम से अलग हो जाते हैं। पारंपरिक हाथ से तैयार किए गए कार्टून एनीमेशन में आवश्यक चित्रों की संख्या को बचाने के लिए अक्सर प्रति सेकंड 15 फ्रेम का उपयोग किया जाता है, लेकिन यह आमतौर पर कार्टून की शैलीगत प्रकृति के कारण स्वीकार किया जाता है। अधिक यथार्थवादी इमेजरी बनाने के लिए, कंप्यूटर एनीमेशन उच्च फ्रेम दर की मांग करता है।

संयुक्त राज्य अमेरिका में सिनेमाघरों में देखी जाने वाली फिल्में 24 फ्रेम प्रति सेकंड की गति से चलती हैं, जो निरंतर गति का भ्रम पैदा करने के लिए पर्याप्त है। उच्च रिज़ॉल्यूशन के लिए, एडेप्टर का उपयोग किया जाता है।

इतिहास
1960 के दशक में एडवर्ड ई. ज़ाजैक, फ्रैंक डब्ल्यू सिंडेन, केनेथ सी. नोल्टन और ए. माइकल नोल द्वारा शुरुआती डिजिटल कंप्यूटर एनीमेशन को बेल लैब्स में विकसित किया गया था। लॉरेंस लिवरमोर नेशनल लेबोरेटरी में अन्य डिजिटल एनीमेशन का भी अभ्यास किया गया था। 1967 में, हमिंगबर्ड नाम का एक कंप्यूटर एनीमेशन चार्ल्स सिसुरी और जेम्स शेफर द्वारा बनाया गया था। 1968 में, निकोलाई कॉन्स्टेंटिनोव द्वारा BESM-4 के साथ कैट (कार्टून) नामक एक कंप्यूटर एनीमेशन बनाया गया था, जिसमें एक बिल्ली को घूमते हुए दर्शाया गया था। 1971 में, मेटाडेटा नामक एक कंप्यूटर एनीमेशन बनाया गया था, जिसमें विभिन्न आकृतियाँ दिखाई दे रही थीं। कंप्यूटर एनीमेशन के इतिहास में एक प्रारंभिक कदम 1973 की फिल्म वेस्टवर्ल्ड (फिल्म) की अगली कड़ी थी, जो एक समाज के बारे में एक विज्ञान-कथा फिल्म थी जिसमें रोबोट मनुष्यों के बीच रहते और काम करते हैं। अगली कड़ी, Futureworld (1976) में 3D वायर-फ़्रेम मॉडल | वायर-फ़्रेम इमेजरी का उपयोग किया गया, जिसमें यूटा विश्वविद्यालय के स्नातक एडविन कैटमुल और फ्रेड पार्के द्वारा निर्मित एक कंप्यूटर-एनिमेटेड हाथ और चेहरा दोनों शामिल थे। यह इमेजरी मूल रूप से उनकी छात्र फिल्म ए कंप्यूटर एनिमेटेड हैंड में दिखाई दी, जिसे उन्होंने 1972 में पूरा किया। CGI प्रौद्योगिकियों में विकास हर साल SIGGRAPH में रिपोर्ट किया जाता है, कंप्यूटर ग्राफिक्स और इंटरएक्टिव तकनीकों पर एक वार्षिक सम्मेलन जिसमें हर साल हजारों कंप्यूटर पेशेवर भाग लेते हैं। कंप्यूटर गेम और 3डी वीडियो कार्ड के विकासकर्ता सीजीआई फिल्मों और एनीमेशन के लिए वास्तविक समय में व्यक्तिगत कंप्यूटरों पर समान दृश्य गुणवत्ता प्राप्त करने का प्रयास करते हैं। रीयल-टाइम रेंडरिंग गुणवत्ता में तेजी से प्रगति के साथ, कलाकारों ने गैर-संवादात्मक फिल्मों को प्रस्तुत करने के लिए गेम इंजन का उपयोग करना शुरू कर दिया, जिसके कारण मैकिनिमा कला का निर्माण हुआ।

फिल्म और टेलीविजन
1976 से सीजीआई लघु फिल्मों को स्वतंत्र एनीमेशन के रूप में निर्मित किया गया है। सीजीआई एनीमेशन को शामिल करने वाली फीचर फिल्मों के शुरुआती उदाहरणों में लाइव-एक्शन फिल्में स्टार ट्रेक II: द रैथ ऑफ खान एंड ट्रॉन (दोनों 1982) शामिल हैं, और जापानी एनीमे फिल्म गोल्गो 13: द प्रोफेशनल (1983)। वेजीटेल्स पहली अमेरिकी पूरी तरह से 3डी कंप्यूटर एनिमेटेड श्रृंखला है जिसे सीधे बेचा गया (1993 में बनाया गया); इसकी सफलता ने अन्य एनीमेशन श्रृंखलाओं को प्रेरित किया, जैसे रीबूट (1994) और ट्रांसफॉर्मर्स: बीस्ट वॉर्स (1996) को पूरी तरह से कंप्यूटर-जनित शैली अपनाने के लिए।

पहली पूरी लंबाई की कंप्यूटर एनिमेटेड टेलीविजन श्रृंखला रीबूट थी, जो सितंबर 1994 में शुरू हुआ; श्रृंखला एक कंप्यूटर के अंदर रहने वाले पात्रों के कारनामों का अनुसरण करती है। पहली फीचर-लेंथ कंप्यूटर एनिमेटेड फिल्म टॉय स्टोरी (1995) है, जिसे डिज्नी और पिक्सर ने बनाया था: एंथ्रोपोमोर्फिक खिलौनों और उनके मालिकों के आसपास केंद्रित एक साहसिक कार्य के बाद, यह ज़बरदस्त फिल्म कई पूरी तरह से कंप्यूटर-एनिमेटेड फिल्मों में से पहली थी। संयुक्त राज्य अमेरिका में आधुनिक एनीमेशन के दौरान कंप्यूटर एनीमेशन (विशेष रूप से विशेष प्रभावों के क्षेत्र में) की लोकप्रियता आसमान छू गई। अमेरिकी एनीमेशन का आधुनिक युग। अवतार (2009 फिल्म) (2009) और द जंगल बुक (2016 फिल्म) (2016) जैसी फिल्में अधिकांश मूवी रनटाइम के लिए सीजीआई का उपयोग करती हैं, लेकिन फिर भी मिश्रण में मानव अभिनेताओं को शामिल करती हैं। इस युग में कंप्यूटर एनीमेशन ने फोटोरियलिज्म हासिल कर लिया है, इस हद तक कि द लायन किंग (2019 फिल्म) (2019) जैसी कंप्यूटर एनिमेटेड फिल्मों का विपणन किया जा सकता है जैसे कि वे लाइव-एक्शन हों।

एनिमेशन के तरीके
[[Image:Stickwalkav.gif|thumb|right|In this [[Graphics Interchange Format|.gifएक 2डी एडोब एनिमेट एनीमेशन का, स्टिक फिगर का प्रत्येक 'स्टिक' गति बनाने के लिए समय के साथ कंप्यूटर ग्राफिक्स के माध्यम से कीफ़्रेम # एनीमेशन है।]]अधिकांश 3डी कंप्यूटर एनीमेशन सिस्टम में, एक एनिमेटर एक चरित्र की शारीरिक रचना का एक सरलीकृत प्रतिनिधित्व बनाता है, जो एक कंकाल या स्टिक फिगर के अनुरूप होता है। उन्हें एक डिफ़ॉल्ट स्थिति में व्यवस्थित किया जाता है जिसे बाइंड पोज़ या टी-पोज़ के रूप में जाना जाता है। कंकाल मॉडल के प्रत्येक खंड की स्थिति को एनीमेशन चर, या अवार (एनीमेशन चर) द्वारा संक्षेप में परिभाषित किया गया है। मानव और पशु पात्रों में, कंकाल मॉडल के कई हिस्से वास्तविक हड्डियों के अनुरूप होते हैं, लेकिन कंकाल एनीमेशन का उपयोग चेहरे की विशेषताओं के साथ अन्य चीजों को चेतन करने के लिए भी किया जाता है (हालांकि चेहरे के एनीमेशन के लिए अन्य तरीके मौजूद हैं)। टॉय स्टोरी में चरित्र वुडी, उदाहरण के लिए, 712 अवार्स (अकेले चेहरे में 212) का उपयोग करता है। कंप्यूटर आमतौर पर कंकाल मॉडल को सीधे प्रस्तुत नहीं करता है (यह अदृश्य है), लेकिन यह उस निश्चित चरित्र की सटीक स्थिति और अभिविन्यास की गणना करने के लिए कंकाल मॉडल का उपयोग करता है, जिसे अंततः एक छवि में प्रस्तुत किया जाता है। इस प्रकार समय के साथ अवार्स के मूल्यों को बदलकर, एनिमेटर चरित्र को एक फ्रेम से दूसरे फ्रेम में स्थानांतरित करके गति बनाता है।

यथार्थवादी गति प्राप्त करने के लिए अवार मान उत्पन्न करने के कई तरीके हैं। परंपरागत रूप से, एनिमेटर्स सीधे अवार्स में हेरफेर करते हैं। हर फ्रेम के लिए अवार्स सेट करने के बजाय, वे आम तौर पर अवार्स को रणनीतिक बिंदुओं (फ्रेम्स) पर समय पर सेट करते हैं और कंप्यूटर ग्राफिक्स के माध्यम से कीफ्रेम#एनीमेशन नामक एक प्रक्रिया में कंप्यूटर को उनके बीच इंटरपोलेट या ट्वीनिंग करने देते हैं। कीफ़्रेमिंग एनिमेटर के हाथों में नियंत्रण रखता है और इसकी जड़ें हाथ से तैयार किए गए पारंपरिक एनीमेशन में हैं। इसके विपरीत, मोशन कैप्चर नामक एक नई विधि लाइव एक्शन फ़ुटेज का उपयोग करती है। जब कंप्यूटर एनीमेशन मोशन कैप्चर द्वारा संचालित होता है, तो एक वास्तविक कलाकार दृश्य को ऐसे प्रदर्शित करता है जैसे कि वे एनिमेटेड होने वाले पात्र हों। वीडियो कैमरों और मार्करों का उपयोग करके उनकी गति को एक कंप्यूटर में रिकॉर्ड किया जाता है और उस प्रदर्शन को एनिमेटेड चरित्र पर लागू किया जाता है। प्रत्येक विधि के अपने फायदे हैं और 2007 तक, खेल और फिल्म निर्माण में इनमें से किसी एक या दोनों विधियों का उपयोग कर रहे हैं। कीफ़्रेम एनीमेशन ऐसी गतियों का उत्पादन कर सकता है जो कार्य करना कठिन या असंभव होगा, जबकि मोशन कैप्चर किसी विशेष अभिनेता की सूक्ष्मता को पुन: उत्पन्न कर सकता है। उदाहरण के लिए, 2006 की फिल्म पाइरेट्स ऑफ द कैरेबियन: डेड मैन्स चेस्ट में, बिल निघी ने डेवी जोन्स (पाइरेट्स ऑफ द कैरेबियन) के चरित्र के लिए प्रदर्शन प्रदान किया। भले ही निगी खुद फिल्म में दिखाई नहीं देते हैं, लेकिन फिल्म को उनके प्रदर्शन से उनके हाव-भाव, हाव-भाव, चेहरे के भाव आदि की बारीकियों को रिकॉर्ड करके फायदा हुआ है।, लेकिन आवश्यक वर्णों के प्रकार पारंपरिक वेशभूषा के दौरान किए जा सकने वाले कार्यों से अधिक होते हैं।

मॉडलिंग
3डी कंप्यूटर एनीमेशन वस्तुओं के 3डी मॉडल और प्रोग्राम्ड या हैंड कीफ्रेम्ड मूवमेंट को जोड़ती है। ये मॉडल एक 3D समन्वय प्रणाली में ज्यामितीय कोने, चेहरे और किनारों से निर्मित होते हैं। वस्तुएं वास्तविक मिट्टी या प्लास्टर की तरह डिजिटल मूर्तिकला हैं, जो विभिन्न मूर्तिकला उपकरणों के साथ सामान्य रूपों से विशिष्ट विवरण तक काम करती हैं। जब तक एक 3D मॉडल को ठोस रंग बनाने का इरादा नहीं है, इसे यथार्थवाद के लिए बनावट मानचित्रण के साथ चित्रित किया जाना चाहिए। CGI मॉडल को ख़राब करने के लिए एक हड्डी/संयुक्त एनीमेशन सिस्टम स्थापित किया गया है (उदाहरण के लिए, ह्यूमनॉइड मॉडल को चलने के लिए)। हेराफेरी के रूप में जानी जाने वाली प्रक्रिया में, आभासी कठपुतली को गति को नियंत्रित करने के लिए विभिन्न नियंत्रक और हैंडल दिए जाते हैं। मोशन कैप्चर, या मानव एनिमेटर द्वारा कीफ़्रेमिंग, या दोनों के संयोजन का उपयोग करके एनिमेशन डेटा बनाया जा सकता है। एनीमेशन के लिए धांधली वाले 3डी मॉडल में हजारों नियंत्रण बिंदु हो सकते हैं - उदाहरण के लिए, टॉय स्टोरी से वुडी 700 विशेष एनीमेशन नियंत्रकों का उपयोग करता है। रिदम एंड ह्यूज स्टूडियोज ने फिल्म द क्रॉनिकल्स ऑफ नार्निया: द लायन, द विच एंड द वार्डरोब में असलान बनाने के लिए दो साल तक काम किया, जिसमें लगभग 1,851 नियंत्रक थे (742 अकेले चेहरे पर)। 2004 की फिल्म द डे आफ्टर टुमॉरो में, डिजाइनरों को वीडियो संदर्भों और सटीक मौसम संबंधी तथ्यों की मदद से चरम मौसम की ताकतों को डिजाइन करना था। किंग कांग (1933 फिल्म) के किंग कांग (2005 फिल्म) के लिए, अभिनेता एंडी सर्किस का उपयोग डिजाइनरों को शॉट्स में गोरिल्ला के प्रमुख स्थान को इंगित करने में मदद करने के लिए किया गया था और प्राणी पर मानव विशेषताओं को मॉडल करने के लिए उनकी अभिव्यक्तियों का उपयोग किया गया था। सर्किस ने इससे पहले जे आर आर टोल्किन की द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स त्रयी में गॉलम के लिए आवाज और प्रदर्शन प्रदान किया था।

उपकरण
कंप्यूटर एनीमेशन को कंप्यूटर और एनीमेशन सॉफ्टवेयर के साथ बनाया जा सकता है। बुनियादी कार्यक्रमों के साथ भी कुछ प्रभावशाली एनिमेशन हासिल किए जा सकते हैं; हालाँकि, एक सामान्य होम कंप्यूटर पर रेंडरिंग के लिए अधिक समय की आवश्यकता हो सकती है। फिल्मों, टेलीविजन और वीडियो गेम के पेशेवर एनिमेटर उच्च विवरण के साथ फोटोरिअलिस्टिक एनीमेशन बना सकते हैं। मूवी एनीमेशन के लिए इस स्तर की गुणवत्ता को होम कंप्यूटर पर बनाने में सैकड़ों वर्ष लगेंगे। इसके बजाय, कई शक्तिशाली वर्कस्टेशन कंप्यूटरों का उपयोग किया जाता है। ग्राफिक्स वर्कस्टेशन कंप्यूटर दो से चार प्रोसेसर का उपयोग करते हैं, और वे वास्तविक होम कंप्यूटर की तुलना में बहुत अधिक शक्तिशाली होते हैं और रेंडरिंग के लिए विशेष होते हैं। एक विशाल कंप्यूटर के रूप में प्रभावी ढंग से कार्य करने के लिए कई वर्कस्टेशन (रेंडर फार्म के रूप में जाना जाता है) को एक साथ नेटवर्क किया जाता है, जिसके परिणामस्वरूप एक कंप्यूटर-एनिमेटेड फिल्म बनती है जिसे लगभग एक से पांच साल में पूरा किया जा सकता है (हालांकि, यह प्रक्रिया पूरी तरह से रेंडरिंग से बनी नहीं है)। एक वर्कस्टेशन की कीमत आमतौर पर $2,000 से $16,000 तक होती है, क्योंकि अधिक महंगे स्टेशन अधिक तकनीकी रूप से उन्नत हार्डवेयर के कारण बहुत तेजी से प्रस्तुत करने में सक्षम होते हैं। पेशेवर डिजिटल मूवी कैमरे, गति/प्रदर्शन कैप्चर, क्रोमा कुंजी, वीडियो संपादन सॉफ़्टवेयर की सूची, प्रॉप्स और मूवी एनीमेशन के लिए उपयोग किए जाने वाले अन्य टूल का भी उपयोग करते हैं। ब्लेंडर जैसे कार्यक्रम उन लोगों के लिए अनुमति देते हैं जो महंगे एनीमेशन और रेंडरिंग सॉफ़्टवेयर का खर्च नहीं उठा सकते हैं, वे व्यावसायिक ग्रेड उपकरण का उपयोग करने वालों के समान काम करने में सक्षम हैं।

चेहरे का एनीमेशन
मानव चेहरे की विशेषताओं का यथार्थवादी मॉडलिंग कंप्यूटर जनित इमेजरी में सबसे चुनौतीपूर्ण और मांग वाले तत्वों में से एक है। कंप्यूटर चेहरे का एनीमेशन एक अत्यधिक जटिल क्षेत्र है जहां मॉडल में आमतौर पर बहुत बड़ी संख्या में एनीमेशन चर शामिल होते हैं। ऐतिहासिक रूप से, 1989 और 1990 में फेशियल एनिमेशन में स्टेट ऑफ द आर्ट पर पहला SIGGRAPH ट्यूटोरियल कई शोध तत्वों को एक साथ लाने और समेकित करने और कई शोधकर्ताओं के बीच रुचि जगाने के क्षेत्र में एक महत्वपूर्ण मोड़ साबित हुआ। फेशियल एक्शन कोडिंग सिस्टम (46 एक्शन यूनिट्स, लिप बाइट या स्क्विंट के साथ), जिसे 1976 में विकसित किया गया था, कई प्रणालियों के लिए एक लोकप्रिय आधार बन गया। 2001 की शुरुआत में, MPEG-4 में होंठ, जबड़े आदि के लिए 68 फेस एनिमेशन पैरामीटर्स (FAPs) शामिल थे, और तब से इस क्षेत्र ने महत्वपूर्ण प्रगति की है और फेशियल माइक्रोएक्सप्रेशन का उपयोग बढ़ा है। कुछ मामलों में, एक प्रभाव उपाय, PAD भावनात्मक स्थिति मॉडल, का उपयोग अवतार (कंप्यूटिंग) के चेहरों को विशिष्ट भावनाओं को निर्दिष्ट करने के लिए किया जा सकता है। इस दृष्टिकोण में, PAD मॉडल का उपयोग उच्च स्तरीय भावनात्मक स्थान के रूप में किया जाता है और निम्न स्तर का स्थान MPEG-4 फेशियल एनिमेशन पैरामीटर्स (FAP) है। एक मध्य-स्तरीय आंशिक अभिव्यक्ति पैरामीटर्स (PEP) स्थान का उपयोग तब दो-स्तरीय संरचना - PAD-PEP मैपिंग और PEP-FAP अनुवाद मॉडल में किया जाता है।

यथार्थवाद
कंप्यूटर एनीमेशन में यथार्थवाद का मतलब प्रत्येक फ्रेम को फोटोरियलिज्म दिखाना हो सकता है, इस अर्थ में कि दृश्य को एक तस्वीर के समान बनाने या पात्रों के एनीमेशन को विश्वसनीय और जीवंत बनाने के लिए प्रस्तुत किया गया है। कंप्यूटर एनीमेशन फोटोरियलिस्टिक रेंडरिंग के साथ या उसके बिना भी यथार्थवादी हो सकता है। कंप्यूटर एनीमेशन में सबसे बड़ी चुनौतियों में से एक मानवीय चरित्रों का निर्माण रहा है जो उच्चतम स्तर के यथार्थवाद के साथ दिखते और चलते हैं। मनभावन, यथार्थवादी मानवीय पात्रों को बनाने में कठिनाई का एक हिस्सा अलौकिक घाटी है, यह अवधारणा जहां मानव दर्शक (एक बिंदु तक) एक नकारात्मक, भावनात्मक प्रतिक्रिया के रूप में एक मानव प्रतिकृति के रूप में दिखता है और अधिक से अधिक मानवीय कार्य करता है। ऐसी फ़िल्में जिनमें फ़ोटो-यथार्थवादी मानवीय चरित्रों का प्रयास किया गया है, जैसे द पोलर एक्सप्रेस (फ़िल्म),  बियोवुल्फ़ (2007 फ़िल्म), और एक क्रिसमस कैरोल (2009 फ़िल्म) परेशान और डरावना के रूप में आलोचना की गई है।

कंप्यूटर एनीमेशन का लक्ष्य हमेशा लाइव एक्शन का यथासंभव बारीकी से अनुकरण करना नहीं है, इसलिए कई एनिमेटेड फिल्मों में ऐसे चरित्रों को दिखाया गया है जो एंथ्रोपोमोर्फिज्म जानवर, पौराणिक जीव और पात्र, सुपरहीरो हैं, या अन्यथा गैर-यथार्थवादी, कार्टून-जैसे अनुपात हैं। कंप्यूटर एनीमेशन को अन्य प्रकार के एनीमेशन की नकल या स्थानापन्न करने के लिए भी तैयार किया जा सकता है, जैसे पारंपरिक स्टॉप-मोशन एनीमेशन (जैसा कि फ़्लश्ड अवे या द पीनट्स मूवी में दिखाया गया है)। एनीमेशन के लंबे समय से चलने वाले 12 बुनियादी सिद्धांतों में से कुछ, जैसे स्क्वैश और स्ट्रेच, आंदोलन की मांग करते हैं जो सख्ती से यथार्थवादी नहीं है, और ऐसे सिद्धांत अभी भी कंप्यूटर एनीमेशन में व्यापक आवेदन देखते हैं।

एनिमेशन स्टूडियो
कंप्यूटर-एनिमेटेड फीचर फिल्मों के कुछ उल्लेखनीय निर्माताओं में शामिल हैं:


 * एनिमल लॉजिक - फिल्मों में हैप्पी फीट (2006), लीजेंड ऑफ द गार्जियंस: द ओवल्स ऑफ गा'होले (2010), वॉकिंग विद डायनासोर (फिल्म) (2013), द लेगो मूवी (2014) शामिल हैं।
 * एर्डमैन एनिमेशन  – फिल्मों में फ्लशड अवे (2006), आर्थर क्रिसमस (2011) शामिल हैं
 * बिग आइडिया एंटरटेनमेंट - जोनाह: ए वेजीटेल्स मूवी (2002) और द पाइरेट्स हू डोंट डू एनीथिंग: ए वेजीटेल्स मूवी (2008)
 * ब्रॉन स्टूडियोज़ - फ़िल्मों में द एडम्स फ़ैमिली (2019 फ़िल्म) (2019), द विलॉबीज़ (2020) शामिल हैं
 * ब्लू स्काई स्टूडियो – फ़िल्मों में आइस एज (2002 फ़िल्म) (2002), रोबोट्स (2005 फ़िल्म) (2005), हॉर्टन हैयर्स ए हू! (फ़िल्म)|हॉर्टन हियर्स ए हू! (2008), रियो (2011 फ़िल्म) (2011), एपिक (2013 फ़िल्म) (2013), द पीनट्स मूवी (2015)
 * डीएनए प्रोडक्शंस - फिल्मों में जिमी न्यूट्रॉन: बॉय जीनियस (2001), सांता बनाम द स्नोमैन 3डी (2002) और द एंट बुली (फिल्म) (2006) शामिल हैं।
 * DNEG - फ़िल्मों में रॉन गॉन रोंग (2021) शामिल हैं
 * ड्रीमवर्क्स एनिमेशन - फिल्मों में श्रेक (2001), शार्क टेल (2004), मेडागास्कर (2005 फिल्म) (2005), ओवर द हेज (फिल्म) (2006), बी मूवी (2007), कुंग फू पांडा (फिल्म) (2008) शामिल हैं ), मॉन्स्टर्स बनाम एलियंस (2009), हाउ टू ट्रेन योर ड्रैगन (फ़िल्म) (2010), राइज़ ऑफ़ द गार्जियंस (2012), द क्रूड्स (2013), ट्रोल्स (फ़िल्म) (2016), द बॉस बेबी (2017)
 * ImageMovers  – फ़िल्मों में शामिल हैं द पोलर एक्सप्रेस (फ़िल्म) (2004), मॉन्स्टर हाउस (फ़िल्म) (2006), बियोवुल्फ़ (2007 फ़िल्म) (2007), ए क्रिसमस कैरल (2009 फ़िल्म) (2009), मार्स नीड्स मॉम्स (2011)
 * इलियन एनिमेशन स्टूडियो - फिल्मों में प्लैनेट 51 (2009), मोर्टाडेलो और फाइलमोन शामिल हैं: मिशन इम्प्लासिबल (2014) वंडर पार्क (2019)
 * रोशनी (एनीमेशन कंपनी) - फिल्मों में डेस्पिकेबल मी (फिल्म) (2010), द लोरैक्स (फिल्म) (2012), मिनियंस (फिल्म) (2015), द सीक्रेट लाइफ ऑफ पेट्स (2016), सिंग (2016 अमेरिकी फिल्म) शामिल हैं। (2016), द ग्रिंच (फिल्म) (2018), द सीक्रेट लाइफ ऑफ पेट्स 2 (2019)
 * इंडस्ट्रियल लाइट एंड मैजिक - फ़िल्मों में शामिल हैं रंगो (2011 फ़िल्म) (2011) और स्ट्रेंज मैजिक (फ़िल्म) (2015)
 * पैसिफ़िक डेटा छवियां - फ़िल्मों में एंटज़ (1998), श्रेक (2001), श्रेक 2 (2004), मेडागास्कर (2005 फ़िल्म) (2005), मेगामाइंड (2010), मिस्टर पीबॉडी और शर्मन (2014) शामिल हैं।
 * पैरामाउंट एनिमेशन - फिल्मों में द स्पंज मूवी: स्पंज आउट ऑफ वॉटर (2015), मॉन्स्टर ट्रक्स (फिल्म) (2017), शर्लक ग्नोम्स (2018), वंडर पार्क (2019), द स्पंज मूवी: स्पंज ऑन द रन (2020) शामिल हैं।
 * पिक्सर - फ़िल्मों में टॉय स्टोरी (1995), मॉन्स्टर्स, इंक। (2008), अप (2009 फ़िल्म) (2009), ब्रेव (2012 फ़िल्म) (2012), इनसाइड आउट (2015 फ़िल्म) (2015), कोको (2017 फ़िल्म) (2017), और सोल (2020 फ़िल्म) (2020)
 * मेनफ्रेम स्टूडियो – फिल्मों में एस्केप फ्रॉम प्लैनेट अर्थ (2013) और रैचेट एंड क्लैंक (फिल्म) शामिल हैं। रैचेट एंड क्लैंक (2016)
 * रील एफएक्स क्रिएटिव स्टूडियो - फिल्मों में फ्री बर्ड्स (2013) और द बुक ऑफ लाइफ (2014 फिल्म) (2014) शामिल हैं
 * विज़ार्ट एनिमेशन - फ़िल्मों में द स्नो क्वीन (2012 फ़िल्म) (2012), भेड़ और भेड़िये (2016) शामिल हैं
 * शिरोगुमी - फ़िल्मों में फ्रेंड्स: मोनोनोके शिमा नो नकी (2011), स्टैंड बाई मी डोरेमोन (2014) और ड्रैगन क्वेस्ट: योर स्टोरी (2019) शामिल हैं।
 * स्काईडांस एनिमेशन - फिल्मों में लक (2022 फिल्म), मंत्रमुग्ध (2023 फिल्म) शामिल हैं
 * स्क्वायर (वीडियो गेम कंपनी)  -फिल्म्स में शामिल हैं फाइनल फैंटेसी: द स्पिरिट्स विदिन (2001)
 * सोनी पिक्चर्स एनिमेशन - फिल्मों में होटल ट्रांसिल्वेनिया (फिल्म) (2012), स्पाइडर-मैन: इनटू द स्पाइडर-वर्स (2018), और द मिशेल्स बनाम द मशीन (2021) शामिल हैं।
 * सोनी पिक्चर्स इमेजवर्क्स  – फ़िल्मों में द एंग्री बर्ड्स मूवी (2016) और ओवर द मून (2020 फ़िल्म) (2020) शामिल हैं
 * ट्रिगरफ़िश एनिमेशन स्टूडियो - फ़िल्मों में ज़ाम्बेज़िया (फ़िल्म) (2013), खुंबा (2014) शामिल हैं
 * मोहरा एनिमेशन - फ़िल्मों में वैलिएंट (फ़िल्म) (2005), स्पेस चिम्प्स (2008) शामिल हैं
 * वॉल्ट डिज़्नी एनिमेशन स्टूडियो – फ़िल्मों में शामिल हैं बोल्ट (2008 फ़िल्म) (2008), टैंगल्ड (2010 फ़िल्म) (2010), व्रेक-इट राल्फ़ (2012), फ्रोज़न (2013 फ़िल्म) (2013), बिग हीरो 6 (फ़िल्म) ( 2014), जूटोपिया (2016),मोआना (2016 फिल्म) (2016) और एनकैंटो (2021)
 * वार्नर एनिमेशन ग्रुप - फिल्मों में द लेगो मूवी (2014), स्टॉर्क (फिल्म) (2016), द लेगो बैटमैन मूवी (2017), स्मॉलफुट (फिल्म) (2018), स्कूब! (2020)
 * वेता डिजिटल – फ़िल्मों में शामिल हैं द एडवेंचर्स ऑफ़ टिनटिन (फ़िल्म) (2011) द पावपेट्रोल मूवी (2021)

वेब एनिमेशन
वेबसाइटों की लोकप्रियता जो सदस्यों को दूसरों के देखने के लिए अपनी फिल्में अपलोड करने की अनुमति देती है, ने स्वतंत्र और शौकिया कंप्यूटर एनिमेटर्स के बढ़ते समुदाय का निर्माण किया है। उपयोगिताओं और कार्यक्रमों के साथ अक्सर आधुनिक ऑपरेटिंग सिस्टम के साथ नि: शुल्क शामिल होते हैं, कई उपयोगकर्ता अपनी स्वयं की एनिमेटेड फिल्में और शॉर्ट्स बना सकते हैं। कई फ्री और ओपन-सोर्स सॉफ्टवेयर | फ्री और ओपन-सोर्स एनिमेशन सॉफ्टवेयर एप्लिकेशन भी मौजूद हैं। जिस आसानी से इन एनिमेशनों को वितरित किया जा सकता है, उसने पेशेवर एनीमेशन प्रतिभाओं को भी आकर्षित किया है। पावटून और व्योंड जैसी कंपनियां शौकिया लोगों को क्लिप आर्ट के रूप में पेशेवर एनिमेशन तक पहुंच देकर इस अंतर को पाटने का प्रयास करती हैं।

सबसे पुराने (सबसे पिछड़े संगत) वेब-आधारित एनिमेशन एनिमेटेड जीआईएफ प्रारूप में हैं, जिन्हें आसानी से वेब पर अपलोड और देखा जा सकता है। हालाँकि, GIF एनिमेशन का रेखापुंज ग्राफिक्स प्रारूप डाउनलोड और फ्रेम दर को धीमा कर देता है, विशेष रूप से बड़े स्क्रीन आकार के साथ। उच्च गुणवत्ता वाले वेब-आधारित एनिमेशन की बढ़ती मांग को एक वेक्टर ग्राफिक्स विकल्प द्वारा पूरा किया गया, जो एक ब्राउज़र एक्सटेंशन के उपयोग पर निर्भर था। दशकों तक, फ्लैश एनिमेशन सबसे लोकप्रिय प्रारूप थे, जब तक कि वेब विकास समुदाय ने फ्लैश प्लेयर प्लगइन के लिए समर्थन नहीं छोड़ दिया। मोबाइल उपकरणों और मोबाइल ऑपरेटिंग सिस्टम पर वेब ब्राउज़र कभी भी फ्लैश प्लगइन का पूरी तरह से समर्थन नहीं करते हैं।

इस समय तक, बैंडविड्थ (कंप्यूटिंग) और डाउनलोड गति में वृद्धि हुई, जिससे रेखापुंज ग्राफिक एनिमेशन अधिक सुविधाजनक हो गए। जटिल रेंडरिंग (कंप्यूटर ग्राफिक्स) के कारण कुछ अधिक जटिल वेक्टर ग्राफिक एनिमेशन में कुछ रेखापुंज ग्राफिक विकल्पों की तुलना में धीमी फ्रेम दर थी। कई जीआईएफ और फ्लैश एनिमेशन पहले से ही डिजिटल वीडियो प्रारूपों में परिवर्तित हो गए थे, जो मोबाइल उपकरणों के साथ संगत थे और वीडियो संपीड़न तकनीक के माध्यम से फ़ाइल आकार को कम कर दिया था। हालाँकि, संगतता अभी भी समस्याग्रस्त थी क्योंकि कुछ लोकप्रिय वीडियो प्रारूप जैसे कि Apple के QuickTime और Microsoft Silverlight के लिए आवश्यक प्लगइन्स। सबसे लोकप्रिय वीडियो शेयरिंग वेबसाइट यूट्यूब भी फ्लैश वीडियो प्रारूप में डिजिटल वीडियो देने के लिए फ्लैश प्लगइन पर निर्भर थी।

नवीनतम विकल्प HTML5 संगत एनिमेशन हैं। जावास्क्रिप्ट और सीएसएस एनिमेशन जैसी तकनीकों ने HTML5 वेब पेजों में छवियों के संचलन को क्रमबद्ध करना अधिक सुविधाजनक बना दिया है। एसवीजी एनिमेशन ने मूल फ्लैश ग्राफिक प्रारूप, स्मार्टस्केच के लिए एक वेक्टर ग्राफिक विकल्प की पेशकश की। YouTube डिजिटल वीडियो के लिए HTML5 विकल्प प्रदान करता है। एपीएनजी (एनिमेटेड पीएनजी) ने एनिमेटेड जीआईएफ फाइलों के लिए एक रास्टर ग्राफिक विकल्प की पेशकश की है जो जीआईएफ में बहु-स्तरीय पारदर्शिता उपलब्ध नहीं कराती है।

विस्तृत उदाहरण
कंप्यूटर एनीमेशन एनिमेशन बनाने के लिए विभिन्न तकनीकों का उपयोग करता है। सबसे अधिक बार, परिष्कृत गणित का उपयोग जटिल त्रि-आयामी बहुभुजों में हेरफेर करने के लिए किया जाता है, बनावट मानचित्रण, प्रकाश व्यवस्था और अन्य प्रभावों को बहुभुजों पर लागू किया जाता है और अंत में पूरी छवि का प्रतिपादन (कंप्यूटर ग्राफिक्स) किया जाता है। एनीमेशन बनाने और इसकी कोरियोग्राफी को व्यवस्थित करने के लिए एक परिष्कृत ग्राफिकल यूजर इंटरफेस का उपयोग किया जा सकता है। एक अन्य तकनीक जिसे रचनात्मक ठोस ज्यामिति कहा जाता है, नियमित आकृतियों पर बूलियन संचालन करके वस्तुओं को परिभाषित करती है, और इसका लाभ यह है कि एनिमेशन किसी भी रिज़ॉल्यूशन पर सटीक रूप से निर्मित हो सकते हैं।

कंप्यूटर जनित एनिमेशन
चेतन का अर्थ है, लाक्षणिक रूप से, जीवन देना। इसे पूरा करने के लिए आमतौर पर एनिमेटरों द्वारा उपयोग की जाने वाली दो बुनियादी विधियाँ हैं।

कंप्यूटर जनित एनीमेशन को त्रि-आयामी (3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स) एनीमेशन के रूप में जाना जाता है। निर्माता एक्स, वाई और जेड अक्ष के साथ एक वस्तु या चरित्र डिजाइन करते हैं। कोई पेंसिल-टू-पेपर आरेखण कंप्यूटर-जनित एनीमेशन के काम करने का तरीका नहीं बनाता है। बनाई गई वस्तु या चरित्र को तब एक सॉफ्टवेयर में ले जाया जाएगा। कंप्यूटर-जनित एनिमेशन में की-फ़्रेमिंग और ट्वीनिंग भी की जाती है, लेकिन ऐसी कई तकनीकें हैं जो पारंपरिक एनिमेशन से संबंधित नहीं हैं। द्रव्यमान, बल और गुरुत्वाकर्षण नियमों को धोखा देने के लिए एनिमेटर गणितीय एल्गोरिदम का उपयोग करके भौतिक कानूनों को तोड़ सकते हैं। मूल रूप से, समय के पैमाने और गुणवत्ता को एनीमेशन बनाने का एक पसंदीदा तरीका कहा जा सकता है क्योंकि वे कंप्यूटर जनित एनीमेशन का उपयोग करके बढ़ाए गए प्रमुख पहलू हैं। सीजीए का एक और सकारात्मक पहलू यह तथ्य है कि एक समूह के रूप में बनाए जाने पर स्वतंत्र रूप से कार्य करने के लिए प्राणियों का झुंड बनाया जा सकता है। बालों के प्रत्येक स्ट्रैंड को अलग से प्रोग्रामिंग करने के बजाय एक जानवर का फर हवा में लहराने और बारिश होने पर सपाट रहने के लिए कंप्यूटर प्रोग्रामिंग हो सकता है। कंप्यूटर जनित एनीमेशन फिल्मों के कुछ उदाहरण टॉय स्टोरी, एंट्ज़, आइस एज (2002 फ़िल्म), हैप्पी फीट, डेस्पिकेबल मी (फ़िल्म), फ्रोज़न (2013 फ़िल्म) और श्रेक हैं।

कंप्यूटर मई पैटर्न
2D कंप्यूटर ग्राफिक्स अभी भी शैलीगत, कम बैंडविड्थ और तेज़ रीयल-टाइम रेंडरिंग के लिए उपयोग किए जाते हैं।

कंप्यूटर एनीमेशन अनिवार्य रूप से गति तकनीकों को रोकने के लिए एक डिजिटल उत्तराधिकारी है, लेकिन 3डी मॉडल का उपयोग करते हुए, और 2डी चित्रों के फ्रेम-बाय-फ्रेम एनीमेशन का उपयोग करते हुए पारंपरिक एनीमेशन तकनीक

2डी फिगर एनिमेशन के लिए, अलग-अलग ऑब्जेक्ट (चित्र) और अलग-अलग पारदर्शी परतों का उपयोग उस वर्चुअल कंकाल के साथ या उसके बिना किया जाता है।

2d स्प्राइट्स और स्यूडोकोड
2डी कंप्यूटर एनीमेशन में, गतिमान वस्तुओं को अक्सर स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स) कहा जाता है। स्प्राइट एक छवि है जिसके साथ एक स्थान जुड़ा हुआ है। प्रत्येक प्रदर्शित फ्रेम के बीच स्प्राइट का स्थान थोड़ा बदल जाता है, ताकि स्प्राइट हिलता हुआ दिखाई दे। निम्नलिखित स्यूडोकोड स्प्राइट को बाएँ से दाएँ स्थानांतरित करता है:

var int x := 0, y := screenHeight / 2; जबकि x <स्क्रीनविड्थ ड्रॉबैकग्राउंड drawSpriteAtXY (x, y)  // पृष्ठभूमि के शीर्ष पर ड्रा करें  x := x + 5 // दाईं ओर जाएं

कंप्यूटर की सहायता से एनीमेशन
कंप्यूटर-सहायता प्राप्त एनीमेशन को आमतौर पर द्वि-आयामी (2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स) एनीमेशन के रूप में वर्गीकृत किया जाता है। आरेखण या तो हाथ से (पेंसिल से कागज़ पर) बनाए जाते हैं या विभिन्न सहायक उपकरणों का उपयोग करके (कंप्यूटर पर) अंतःक्रियात्मक रूप से बनाए जाते हैं और विशिष्ट सॉफ़्टवेयर पैकेज में रखे जाते हैं। सॉफ्टवेयर पैकेज के भीतर, निर्माता चित्रों को विभिन्न प्रमुख फ़्रेमों में रखता है जो मूल रूप से सबसे महत्वपूर्ण आंदोलनों की रूपरेखा तैयार करते हैं। कंप्यूटर तब बीच के फ्रेम में भरता है, एक प्रक्रिया जिसे आमतौर पर इनबेटीनिंग के रूप में जाना जाता है। कंप्यूटर-सहायता एनीमेशन पारंपरिक एनीमेशन के साथ सामग्री को तेज़ी से तैयार करने के लिए नई तकनीकों को नियोजित करता है, जबकि अभी भी पारंपरिक रूप से खींचे गए पात्रों या वस्तुओं के शैलीगत तत्वों को बनाए रखता है।

कंप्यूटर-सहायता एनीमेशन का उपयोग करके निर्मित फिल्मों के उदाहरण हैं द लिटिल मरमेड (1989 फिल्म), द रेस्क्यूर्स डाउन अंडर, ब्यूटी एंड द बीस्ट (1991 फिल्म), अलादीन (1992 डिज्नी फिल्म), द लायन किंग, पोकाहोंटस (1995 फिल्म), द रेस्क्यूर्स डाउन अंडर, ब्यूटी एंड द बीस्ट नोट्रे डेम का हंचबैक (1996 फ़िल्म), हरक्यूलिस (1997 फ़िल्म), मुलन (1998 फ़िल्म), द रोड टू एल डोरैडो और टार्ज़न (1999 फ़िल्म)।

यह भी देखें

 * एनिमेशन
 * एनिमेशन डेटाबेस
 * ऑटोडेस्क
 * अवार (एनीमेशन चर)
 * कंप्यूटर जनित इमेजरी (CGI)
 * न्यूयॉर्क इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी कंप्यूटर ग्राफिक्स लैब
 * सतहों का कंप्यूटर प्रतिनिधित्व
 * सौंप दो
 * ह्यूमनॉइड एनिमेशन
 * एनीमेशन स्टूडियो की सूची
 * कंप्यूटर-एनिमेटेड फिल्मों की सूची
 * कंप्यूटर-एनिमेटेड टेलीविजन श्रृंखला की सूची
 * मेडिकल एनिमेशन
 * मोर्फ लक्ष्य एनीमेशन
 * मैकिनिमा (गेम और आभासी दुनिया से वीडियो रिकॉर्ड करना)
 * गति चित्रांकन
 * प्रक्रियात्मक एनीमेशन
 * रे ट्रेसिंग (ग्राफिक्स)
 * समृद्ध प्रतिनिधित्व भाषा
 * कंकाल एनीमेशन
 * फिल्म और टेलीविजन में कंप्यूटर एनिमेशन की टाइमलाइन
 * आभासी विरूपण साक्ष्य
 * वायर-फ्रेम मॉडल
 * एनीमेशन के बारह बुनियादी सिद्धांत