रीयल-टाइम कंप्यूटिंग

वास्तविक समय संगणना (रियल टाइम कम्प्यूटिंग RTC) संगणक धातु सामग्री  ( कंप्यूटर हार्डवेयर) और  कंप्यूटर सॉफ्टवेयर  प्रणाली  के लिए  कंप्यूटर विज्ञान  शब्द है, जो वास्तविक समय की बाधा के अधीन है, उदाहरण के लिए कोई घटना  (इवेंट) या कार्य को उसकी निर्धारित समय सीमा  के अंदर पूरा करना करना चाहिए। वास्तविक समय के कार्यक्रमों (प्रोग्राम) को निर्दिष्ट समय की कमी के भीतर प्रतिक्रिया की गारंटी देनी होती है, जिसे अक्सर समय सीमा कहा जाता है। वास्तविक समय कि प्रतिक्रियाओं को अक्सर मिलीसेकंड और कभी-कभी माइक्रोसेकंड के क्रम में समझा जाता है। वास्तविक समय में संचालन के रूप में निर्दिष्ट नहीं की गई प्रणाली आमतौर पर किसी भी समय सीमा के भीतर प्रतिक्रिया की गारंटी नहीं दे सकती है, हालांकि विशिष्ट या अपेक्षित प्रतिक्रिया समय दिया जा सकता है। किसी घटना के सापेक्ष एक निर्दिष्ट समय सीमा के भीतर पूरा नहीं होने पर वास्तविक समय प्रणाली विफल हो जाती है; लोड (कंप्यूटिंग)  की परवाह किए बिना, समय सीमा को हमेशा पूरा किया जाना चाहिए।

वास्तविक समय प्रणाली को उस समय के रूप में वर्णित किया गया है जो जानकारी (डेटा)प्राप्त करके, उन्हें संसाधित करके और उस समय पर्यावरण को प्रभावित करने के लिए पर्याप्त रूप से परिणाम लौटाकर पर्यावरण को नियंत्रित करता है। वास्तविक समय शब्द का उपयोग  कंप्यूटर सिमुलेशन (कृत्रिम)में भी किया जाता है, जिसका अर्थ है कि सिमुलेशन की घड़ी औधोगिक नियंत्रण प्रणाली और उद्यम प्रणालियों में वास्तविक घड़ी के समान बिना किसी देरी के समान गति से चलती है।

वास्तविक समय सॉफ्टवेयर तुल्यकालिक कर्मादेशन भाषा ( सिंक्रोनिक प्रोग्रामिंग लैंग्वेज), वास्ताविक समय प्रचालन तंत्र (रियल टाइम ऑपरेटिंग सिस्टम) और वास्तविक समय सूत्र (नेटवर्क) में से एक या अधिक का उपयोग कर सकता है

जो वास्तविक समय सॉफ़्टवेयर एप्लिकेशन बनाने के लिए आवश्यक ढांचे प्रदान करते हैं।

कई सुरक्षा महत्वपूर्ण अनुप्रयोगों के लिए उपयोग किए जाने वाले सिस्टम वास्तविक समय के होने चाहिए, जैसे कि तारों से उड़ना  ( फ्लाई बाय वायर) विमान के नियंत्रण के लिए, या एंटी-लॉक ब्रेक, दोनों ही तत्काल और सटीक यांत्रिक प्रतिक्रिया की मांग करते हैं।

सिमुलेशन

कंप्यूटर सिमुलेशन एक कंप्यूटर पर किए गए गणितीय मॉडलिंग की प्रक्रिया है, जिसे वास्तविक दुनिया या भौतिक प्रणाली के व्यवहार या परिणाम की भविष्यवाणी करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

इतिहास
वास्तविक समय शब्द प्रारंभ मे कृत्रिम समय (सिमुलेशन ) में इसके उपयोग से निकला है, जिसमें  कृत्रिम समय की दर को वास्तविक दुनिया की प्रक्रिया को वास्तविक प्रक्रिया से मेल किया जाता है (जिसे अब अस्पष्टता से बचने के लिए   कृत्रिम वास्तविक समय कहा जाता है)।  एनालॉग कंप्यूटर, अधिकांश कृत्रिम समय वास्तविक समय की अपेक्षा बहुत तेज गति से कार्यो को करने में सक्षम थे। एक ऐसी स्थिति जो धीमी  कृत्रिम समय के साथ  ही खतरनाक हो सकती है यदि इसे भी पहचाना और जिम्मेदार नहीं ठहराया जाता है।

छोटा (मिनी )कंप्यूटर, विशेष रूप से 1970 के दशक के बाद, जब डीओजी ( डिजिटल ऑन-स्क्रीन ग्राफिक ) स्कैनर जैसे समर्पित अंतः स्थापित प्रणाली में निर्मित, आने वाली जानकारी और प्रचालन तंत्र (ओ एस) के  साथ महत्वपूर्ण परस्पर प्रक्रिया के लिए कम-विलंबता प्राथमिकता-संचालित प्रतिक्रियाओं की आवश्यकता में वृद्धि हुई। सामान्य जानकारी आरडीओएस (रीयल-टाइम डिस्क ऑपरेटिंग सिस्टम) और आरटीओएस  अग्रभूमि पृष्ठभूमि के साथ-साथ  तकनीकी उपकरण निगम की आरटी -11 तारीख इस युग से। अग्रभूमि अनुसूची में कम प्राथमिकता वाले कार्यों को सीपीयू समय की अनुमति दी जब किसी अग्रभूमि कार्य को निष्पादित करने की आवश्यकता नहीं थी, और सर्वोच्च प्राथमिकता वाले कार्यों को अग्रभूमि के भीतर पूर्ण प्राथमिकता दी। वास्तविक प्रचालन तंत्र उपयोग समय-साझाकरण बहु-उपयोगकर्ता कर्तव्यों के लिए भी किया जाएगा। उदाहरण के लिए,   प्राथमिक व्यापारिक सामान्य जानकारी आरडीओएस के अग्रभूमि या पृष्ठभूमि में चल सकता है और अनुसूची एल्गोरिथम  में अतिरिक्त तत्वों को पेश करेगा ताकि इसे मूक टर्मिनलों के माध्यम से बातचीत करने वाले लोगों के लिए अधिक उपयुक्त बनाया जा सके।

एक बार जब एमओएस प्रौद्योगिकी 6502  ( कमोडोर 64  और ऐप्पल II में प्रयुक्त), और बाद में जब  मोटोरोला 68000  ( मैकिनटोश,  अटारी ST , और  कमोडोर अमीगा  में प्रयुक्त) लोकप्रिय थे, तो कोई भी अपने घरेलू कंप्यूटर को वास्तविक समय के रूप में उपयोग कर सकता था।  परिभाषित समय के साथ कठिन भाषा गांठ के लिए अनुमत अन्य हस्तक्षेप को निष्क्रिय करने की संभावना, और कम  हस्तक्षेप विलंब ने वास्तविक समय प्रचालन तंत्र के कार्यान्वयन की अनुमति दी, जिससे उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस और डिस्क चालित वास्तविक समय सूत्र की तुलना में कम प्राथमिकता देता है। इनकी तुलना में इंटेल सीपीयू (8086..80586) का  प्रोग्रामेबल इंटरप्ट कंट्रोलर  एक बहुत बड़ी लेटेंसी उत्पन्न करता है और विंडोज ऑपरेटिंग सिस्टम न तो रियल-टाइम ऑपरेटिंग सिस्टम है और न ही यह किसी प्रोग्राम को सीपीयू को पूरी तरह से अपने नियंत्रण में लेने और इसका उपयोग करने की अनुमति देता है। देशी मशीन भाषा का उपयोग किए बिना और इस प्रकार सभी इंटरप्टिंग विंडोज कोड को पार करते हुए खुद का  शेड्यूलिंग (कंप्यूटिंग) । हालांकि, कई कोडिंग लाइब्रेरी मौजूद हैं जो विभिन्न ऑपरेटिंग सिस्टमों पर उच्च स्तरीय भाषा में रीयल टाइम क्षमताओं की पेशकश करती हैं, उदाहरण के लिए  वास्तविक समय जावा  मोटोरोला 68000 और उसके बाद के परिवार के सदस्य (68010, 68020 आदि) भी औद्योगिक नियंत्रण प्रणाली के निर्माताओं के बीच लोकप्रिय हो गए। यह एप्लिकेशन क्षेत्र वह है जिसमें वास्तविक समय नियंत्रण प्रक्रिया प्रदर्शन और सुरक्षा के मामले में वास्तविक लाभ प्रदान करता है।

रीयल-टाइम कंप्यूटिंग के लिए मानदंड
एक प्रणाली को वास्तविक समय तब कहा जाता है जब किसी ऑपरेशन की कुल शुद्धता न केवल इसकी तार्किक शुद्धता पर निर्भर करती है, बल्कि उस समय पर भी निर्भर करती है जिसमें इसे किया जाता है। वास्तविक समय व्यवस्था के साथ ही साथ उनकी समय-सीमाएं, एक समय सीमा छूटने के परिणाम के आधार पर वर्गीकृत की जाती हैं:
 * सख्त – एक समय सीमा चूकना कुल व्यवस्था की विफलता कहलाता है।
 * दृढ़ – बार-बार समय सीमा चूकना सहनीय है, लेकिन व्यवस्था सेवा की गुणवत्ता को कम कर सकता है। किसी परिणाम की समय सीमा के बाद उसकी उपयोगिता शून्य हो जाती है।
 * कोमल – परिणाम की उपयोगिता उसकी समय सीमा के बाद कम हो जाती है, जिससे व्यवस्था की सेवा की गुणवत्ता में गिरावट आती है।

इस प्रकार, एक कठिन वास्तविक समय व्यवस्था का लक्ष्य यह सुनिश्चित करना है कि सभी समय सीमाएं पूरी हो जाएं, लेकिन कोमल वास्तविक समय व्यवस्था के लिए लक्ष्य कुछ लागू-विशिष्ट मानदंडों को अनुकूलित करने के लिए समय सीमा के एक निश्चित उपकार्य को पूरा करना बन जाता है। अनुकूलित किए गए विशेष मानदंड आवेदन पर निर्भर करते हैं, लेकिन कुछ विशिष्ट उदाहरणों में शामिल समय सीमा की संख्या को अधिकतम करना, कार्यों की विलंबता को कम करना और उनकी समय सीमा को पूरा करने वाले उच्च प्राथमिकता वाले कार्यों की संख्या को अधिकतम करना शामिल है।

कठिन वास्तविक समय व्यवस्था का उपयोग तब किया जाता है जब यह अनिवार्य हो कि किसी घटना पर सख्त समय सीमा के भीतर प्रतिक्रिया दी जाए। व्यवस्था के लिए ऐसी मजबूत बुनियाद की आवश्यकता होती है जिसके लिए एक निश्चित अंतराल में प्रतिक्रिया न करने से किसी तरह से बहुत नुकसान होता है, विशेष रूप से आसपास के वातावरण को शारीरिक रूप से नुकसान पहुंचाता है या मानव जीवन को खतरे में डालता है (हालांकि सख्त परिभाषा यह है कि समय सीमा को याद करना व्यवस्था की विफलता का गठन करता है। ) कठिन वास्तविक समय व्यवस्था के कुछ उदाहरण:
 * एक स्वचालित( ऑटोमोबाइल) आंतरिक दहन इंजन नियंत्रण प्रणाली एक कठिन वास्तविक समय प्रणाली है क्योंकि विलंबित संकेत इंजन की विफलता या क्षति का कारण बन सकता है।
 * चिकित्सा प्रणालियाँ जैसे हृदय कृत्रिम पेसमेकर । भले ही एक पेसमेकर का कार्य सरल है, मानव जीवन के लिए संभावित जोखिम के कारण, इस तरह की चिकित्सा प्रणालियों को आमतौर पर पूरी तरह से परीक्षण और प्रमाणन से गुजरना पड़ता है, जिसके लिए वास्तविक समय में कठिन संगणना की आवश्यकता होती है ताकि यह साबित हो सके कि विफलता है संभव या असंभव।
 * औद्योगिक प्रक्रिया नियंत्रक, जैसे समानुक्रम  पर मशीन। यदि मशीन में देरी होती है, तो समानुक्रम उत्पादन (असेंबली लाइन) पर सामान मशीन की पहुंच से बाहर हो सकता है (उत्पाद को अछूता छोड़कर), या गलत समय पर रोबोट को सक्रिय करने से मशीन या उत्पाद क्षतिग्रस्त हो सकता है। यदि विफलता का पता चला है, तो दोनों मामलों में समानुक्रम उत्पादन रुक जाएगा । जिससे उत्पादन धीमा हो जाएगा। यदि विफलता का पता नहीं लगाया जाता है, तो एक दोष वाला उत्पाद इसे उत्पादन के माध्यम से बना सकता है, या उत्पादन के बाद के चरणों में नुकसान पहुंचा सकता है।
 * कठिन वास्तविक समय व्यवस्था पर अंतः स्थापित व्यवस्था की भौतिक हार्डवेयर के साथ निम्न स्तर पर बातचीत करते हुए पाए जाते हैं। प्रारंभिक वीडियो गेम व्यवस्था अटारी 2600  और  सिनेमेट्रॉनिक्स  वेक्टर ग्राफिक्स में ग्राफिक्स और समय हार्डवेयर की प्रकृति के कारण वास्तविक समय की कठिन आवश्यकताएं थीं।
 * सॉफ्टमोडेम एक हार्डवेयर मॉडेम को कंप्यूटर के सीपीयू पर चलने वाले सॉफ़्टवेयर से बदल देता है। अगले  ध्वनि (ऑडियो ) जानकारी को बाहर करने के लिए सॉफ़्टवेयर को हर कुछ मिलीसेकंड चलाना चाहिए। यदि वह जानकारी देर से आता है, तो प्राप्त करने वाला मॉडेम अपनी लय खो देगा, जिससे लय (सिंक्रोनाइज़ेशन ) के पुन: स्थापित होने या  तालमेल (कनेक्शन ) पूरी तरह से खो जाने के कारण एक लंबी रुकावट पैदा होगी।
 * कई प्रकार के प्रिंटर (कंप्यूटिंग)  में वास्तविक समय की कठिन आवश्यकताएं होती हैं, जैसे कि  इंकजेट  (स्याही को सही समय पर जमा किया जाना चाहिए क्योंकि प्रिंटहेड पृष्ठ को पार करता है),  लेजर प्रिंटर  (लेजर को सही समय पर सक्रिय किया जाना चाहिए। घूर्णन ड्रम में बीम स्कैन), और डॉट मैट्रिक्स और विभिन्न प्रकार के  लाइन प्रिंटर  (प्रभाव तंत्र को सही समय पर सक्रिय किया जाना चाहिए क्योंकि प्रिंट तंत्र वांछित आउटपुट के साथ संरेखण में आता है)। इनमें से किसी में भी विफलता या तो गुम आउटपुट या गलत आउटपुट का कारण बनेगी।

कंप्यूटर बहुकार्य (मल्टीटास्किंग) व्यवस्था के संदर्भ में  समय-निर्धारण नीति  सामान्य रूप से प्राथमिकता से संचालित होती है (पूर्वनिर्धारित बहुकार्य | पूर्वनिर्धारित अनुसूची)। कुछ स्थितियों में, ये कठिन वास्तविक समय प्रदर्शन की  आश्वासन दे सकते हैं (उदाहरण के लिए यदि कार्यों का ढेर और उनकी प्राथमिकताएं पहले से ज्ञात हैं)।  दर- एकदिष्ट अनुसूची  जैसे अन्य कठिन वास्तविक समय अनुसूची हैं जो सामान्य-उद्देश्य प्रणालियों में सामान्य नहीं है, क्योंकि किसी कार्य  की अनुसूची के लिए इसे अतिरिक्त जानकारी की आवश्यकता होती है: अर्थात् कैसे के लिए एक बाध्य या सबसे खराब स्थिति अनुमान लंबे समय तक कार्य निष्पादित होना चाहिए। इस तरह के कठिन वास्तविक अनुसूची के लिए विशिष्ट एल्गोरिदम-समय कार्य मौजूद हैं, जैसे कि सबसे प्रारंभिक समय सीमा पहली अनुसूची, जो बदले हुए विषयवस्तु के ऊपरी हिस्से को अनदेखा करते हुए, 100% से कम के  व्यवस्था भार (सिस्टम लोड) के लिए पर्याप्त है। नए आवरण (ओवरले) अनुसूची व्यवस्था, जैसे कि एक अनुकूली विभाजन अनुसूची, कठिन वास्तविक समय, गैर-वास्तविक समय अनुप्रयोगों के मिश्रण के साथ बड़ी व्यवस्था को प्रबंधित करने में सहायता करते हैं।

दृढ़ वास्तविक समय व्यवस्था अधिक अस्पष्ट रूप से परिभाषित होते हैं, और कुछ वर्गीकरणों में उन्हें शामिल नहीं किया जाता है, केवल केथिन और कोमल वास्तविक समय व्यवस्था को अलग करता है। दृढ़ वास्तविक समय व्यवस्था के  कुछ उदाहरण:
 * समानुक्रम उत्पादन मशीन को पहले कठिन वास्तविक समय के रूप में वर्णित किया गया था, इसके बजाय इसे वास्तविक समय माना जा सकता था। एक चूक भी समय सीमा की त्रुटि का कारण बनती है जिससे निपटने की आवश्यकता है: एक हिस्से को खराब के रूप में चिह्नित करने या समानुक्रम उत्पादन से बाहर निकालने के लिए मशीनरी हो सकती है, या समानुक्रम उत्पादन को रोका जा सकता है ताकि एक ऑपरेटर समस्या को ठीक कर सके। हालांकि, जब तक ये त्रुटियां दुर्लभ हैं, उन्हें सहन किया जा सकता है।

कोमल वास्तविक समय उत्पादन का उपयोग आम तौर पर समवर्ती पहुंच के मुद्दों को हल करने के लिए किया जाता है और बदलती परिस्थितियों के माध्यम से कई जुड़ी हुई व्यवस्था को आधुनिक रखने की आवश्यकता होती है। कोमल वास्तविक समय व्यवस्था के कुछ उदाहरण:
 * सॉफ्टवेयर जो वाणिज्यिक हवाई सेवाओं के लिए उड़ान योजनाओं का रखरखाव और अद्यतन करता है। उड़ान योजनाओं को यथोचित रूप से चालू रखा जाना चाहिए, लेकिन वे कुछ सेकंड की विलंबता के साथ काम कर सकते हैं।
 * प्रत्यक्ष ध्वनि और चलचित्र व्यवस्था भी आमतौर पर कोमल वास्तविक समय हैं।ध्वनि का एक आकार जो देर से चलाया जाता है, एक संक्षिप्त ध्वनि की गड़बड़ का कारण हो सकता है (और बाद के सभी ध्वनियों को संगत रूप से विलंबित कर सकता है, जिससे यह धारणा हो सकती है कि ध्वनि सामान्य से धीमी गति से चलाया जा रहा है), लेकिन यह जारी रखने के विकल्पों से बेहतर हो सकता है मौन, स्थिर, पिछला ध्वनि आकार अनुमानित जानकारी से चलाएँ। चलचित्र का एक आकार जिसमे विलंब होता है, आमतौर पर दर्शकों के लिए और भी कम व्यवधान का कारण बनता है। व्यवस्थित काम करना जारी रख सकता है और भविष्य में काम का भार भविष्यवाणी और पुन: निर्माण पद्धतियों का उपयोग करके पुनर्प्राप्त भी कर सकता है।
 * इसी तरह, चलचित्र खेल अक्सर कोमल वास्तस्विक समय होते हैं, खासकर जब वे लक्ष्य ढांचा दर को पूरा करने का प्रयास करते हैं। चूंकि अगली छवि की अग्रिम रूप से गणना नहीं की जा सकती है, क्योंकि यह खिलाड़ी के प्रयास पर निर्भर करता है, इसलिए उस रूपरेखा को प्रदर्शित होने से पहले चलचित्र की एक रूपरेखा बनाने के लिए आवश्यक सभी संगणना करने के लिए केवल कुछ ही समय उपलब्ध है। यदि समय सीमा चूक जाती है, तो खेल कम रूपरेखा दर पर जारी रह सकता है; खेल के आधार पर, यह केवल इसके ग्राफिक्स को प्रभावित कर सकता है (जबकि खेल खेलना सामान्य गति से जारी रहता है), या खेल खेलना स्वयं धीमा हो सकता है (जो चलचित्र खेल  क्रिया की पुरानी तीसरी  और चौथी पीढ़ी पर सामान्य था।)

अंकीय संकेत प्रक्रिया में रीयल-टाइम
वास्तविक समय आंकिक संकेत प्रसंस्कारक (डीएसपी) प्रक्रिया में, विश्लेषण किए गए (इनपुट) और उत्पन्न (आउटपुट) नमूनों को प्रसंस्करण से स्वतंत्र नमूनों के एक ही ढेर को इनपुट और उत्पन करने में लगने वाले समय में लगातार संसाधित (या उत्पन्न) किया जा सकता है। इसका मतलब है कि प्रसंस्करण विलंब को सीमित किया जाना चाहिए, भले ही प्रसंस्करण असीमित समय तक जारी रहे। इसका मतलब है कि ओवरहेड (कंप्यूटिंग)  सहित प्रति नमूना अंकगणितीय औसत प्रसंस्करण समय नमूना अवधि से अधिक नहीं है, जो नमूना दर का पारस्परिक है। यह मानदंड है कि क्या नमूनों को बड़े खंडों में एक साथ समूहीकृत किया जाता है और खंड के रूप में संसाधित किया जाता है या व्यक्तिगत रूप से संसाधित किया जाता है ।

एक ऑडियो सिग्नल प्रोसेसिंग  उदाहरण पर विचार करें; यदि किसी प्रक्रिया को  ऑडियो विश्लेषण,  ध्वनि संश्लेषण , या 2.00 सेकंड ध्वनि की प्रक्रिया के लिए 2.01 सेकंड की आवश्यकता होती है, तो यह वास्तविक समय नहीं है। हालांकि, अगर इसमें 1.99 सेकेंड लगते हैं, तो इसे रीयल-टाइम डीएसपी प्रक्रिया में बनाया जा सकता है या बनाया जा सकता है।

एक सामान्य जीवन सादृश्य एक लाइन या कतार क्षेत्र  में एक किराने की दुकान में चेकआउट की प्रतीक्षा कर रहा है। यदि लाइन बिना किसी बाध्यता के लंबी और लंबी होती है, तो चेकआउट प्रक्रिया रीयल-टाइम नहीं होती है। यदि लाइन की लंबाई बंधी हुई है, तो ग्राहकों को संसाधित किया जा रहा है और औसत रूप से उतनी ही तेजी से आउटपुट किया जा रहा है, जितना कि उन्हें इनपुट किया जा रहा है, तो वह प्रक्रिया रीयल-टाइम है। किराना व्यापारी व्यवसाय से बाहर हो सकता है या कम से कम व्यवसाय खो सकता है यदि वे अपनी चेकआउट प्रक्रिया को वास्तविक समय में नहीं बना सकते हैं; इस प्रकार, यह मौलिक रूप से महत्वपूर्ण है कि यह प्रक्रिया रीयल-टाइम हो।

एक सिग्नल प्रोसेसिंग एल्गोरिथम जो इनपुट डेटा के प्रवाह के साथ आउटपुट के साथ इनपुट के आगे और पीछे गिरने के साथ नहीं रख सकता है, वास्तविक समय नहीं है। लेकिन अगर आउटपुट की देरी (इनपुट के सापेक्ष) असीमित समय से अधिक चलने वाली प्रक्रिया के संबंध में बाध्य है, तो सिग्नल प्रोसेसिंग एल्गोरिदम रीयल-टाइम है, भले ही थ्रूपुट देरी बहुत लंबी हो।

लाइव बनाम रीयल-टाइम
लाइव सिग्नल प्रोसेसिंग के लिए रीयल-टाइम सिग्नल प्रोसेसिंग आवश्यक है, लेकिन अपने आप में पर्याप्त नहीं है, जैसे कि लाइव इवेंट सपोर्ट  में क्या आवश्यक है। लाइव ऑडियो डिजिटल सिग्नल प्रोसेसिंग के लिए रीयल-टाइम ऑपरेशन और थ्रूपुट देरी के लिए पर्याप्त सीमा दोनों की आवश्यकता होती है ताकि  स्टेज मॉनिटर  या  इन-ईयर मॉनिटर  का उपयोग करने वाले कलाकारों के लिए सहनीय हो और दर्शकों द्वारा  होंठ सिंक त्रुटि  के रूप में ध्यान देने योग्य न हो, जो सीधे कलाकारों को देख रहे हों। लाइव, रीयल-टाइम प्रोसेसिंग के लिए विलंबता की सहनीय सीमा जांच और बहस का विषय है लेकिन 6 से 20 मिलीसेकंड के बीच होने का अनुमान है। बातचीत में अवांछित बातचीत से बचने के लिए 300 एमएस से कम (राउंड ट्रिप या दो बार यूनिडायरेक्शनल देरी) के रीयल-टाइम द्विदिश G.114 को स्वीकार्य माना जाता है।

वास्तविक समय और उच्च प्रदर्शन
वास्तविक समय संगणना को कभी-कभी उच्च-प्रदर्शन संगणना के रूप में गलत समझा जाता है, लेकिन यह एक सटीक वर्गीकरण नहीं है। उदाहरण के लिए, एक वैज्ञानिक कृत्रिम निष्पादित करने वाला एक विशाल सुपर कंप्यूटर  प्रभावशाली प्रदर्शन प्रदान कर सकता है, फिर भी यह वास्तविक समय की गणना निष्पादित नहीं कर रहा है। इसके विपरीत, एक बार एंटी-लॉक ब्रेकिंग व्यवस्था के हार्डवेयर और सॉफ़्टवेयर को इसकी आवश्यक समय सीमा को पूरा करने के लिए रूपरेखा तैयार किया गया है, कोई और प्रदर्शन लाभ अनिवार्य या उपयोगी भी नहीं है। इसके अलावा, यदि कोई नेटवर्क सर्वर नेटवर्क जाम से अत्यधिक भरा हुआ है, तो इसका प्रतिक्रिया समय धीमा हो सकता है लेकिन (ज्यादातर मामलों में) समय समाप्त होने से पहले भी सफल होगा (इसकी समय सीमा समाप्त हो जाती है)। इसलिए, ऐसे नेटवर्क सर्वर को वास्तविक समय व्यवस्था नहीं माना जाएगा: अस्थायी विफलताएं (देरी, समय-बहिष्कार, आदि) आम तौर पर छोटे और विभाजित (प्रभाव में सीमित) होती हैं लेकिन विनाशकारी विफलता नहीं होती हैं। एक वास्तविक समय प्रणाली में, जैसे कि  एफटीएसई 100 इंडेक्स, सीमा से परे धीमी गति को अक्सर इसके आवेदन संदर्भ में विनाशकारी माना जाएगा। वास्तविक समय व्यवस्था की सबसे महत्वपूर्ण आवश्यकता लगातार आउटपुट है, न कि उच्च क्षमता।

कुछ प्रकार के सॉफ़्टवेयर, जैसे कई कंप्यूटर शतरंज |शतरंज खेलने के कार्यक्रम, किसी भी श्रेणी में आ सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक घड़ी के साथ एक प्रतियोगिता खेलने के लिए रूपरेखा तैयार किए गए एक शतरंज कार्यक्रम को एक निश्चित समय सीमा से पहले एक चाल पर फैसला करना होगा या खेल खोना होगा, और इसलिए यह एक वास्तविक समय की गणना है, लेकिन एक शतरंज कार्यक्रम जिसे अनिश्चित काल तक चलने की अनुमति है चलने से पहले नहीं है। इन दोनों मामलों में, हालांकि, उच्च प्रदर्शन वांछनीय है: एक प्रतियोगिता शतरंज कार्यक्रम जितना अधिक काम आवंटित समय में कर सकता है, उसकी चालें उतनी ही बेहतर होंगी, और एक अप्रतिबंधित शतरंज कार्यक्रम जितनी तेजी से चलता है, उतनी ही जल्दी वह सक्षम होगा कदम। यह उदाहरण वास्तविक समय संगणना और अन्य संगणना के बीच आवश्यक अंतर को भी दिखाता है: यदि प्रतियोगिता शतरंज कार्यक्रम अपने आवंटित समय में अपने अगले कदम के बारे में निर्णय नहीं लेता है तो यह खेल खो देता है- यानी, यह वास्तविक समय गणना के रूप में विफल रहता है- जबकि अन्य परिदृश्य में, समय सीमा को पूरा करना आवश्यक नहीं माना जाता है। उच्च प्रदर्शन एक निश्चित समय में किए गए प्रसंस्करण की मात्रा का संकेत है, जबकि वास्तविक समय उपलब्ध समय में उपयोगी आउटपुट प्राप्त करने के लिए प्रसंस्करण के साथ पूरा करने की क्षमता है।

वास्तविक समय के पास
दूरसंचार और संगणना में वास्तविक समय या लगभग वास्तविक समय(NRT) के पास शब्द, एक घटना और संसाधित जानकारी के उपयोग के बीच स्वचालित जानकारी प्रक्रिया या  दूरसंचार प्रसारण द्वारा शुरू किए गए विस्तार में देरी को संदर्भित करता है।, जैसे प्रदर्शन या  प्रतिक्रिया  और नियंत्रण उद्देश्यों के लिए। उदाहरण के लिए, एक निकट-वास्तविक-समय प्रदर्शन एक घटना या स्थिति को दर्शाता है क्योंकि यह वर्तमान समय में मौजूद है, प्रसंस्करण समय घटाकर, लगभग प्रत्यक्ष घटना के समय के रूप में। वास्तविक समय और वास्तविक समय के निकट की शर्तों के बीच का अंतर कुछ अस्पष्ट है और इसे मौजूदा स्थिति के लिए परिभाषित किया जाना चाहिए। शब्द का तात्पर्य है कि कोई महत्वपूर्ण देरी नहीं है। कई मामलों में, वास्तविक समय के रूप में वर्णित प्रसंस्करण को वास्तविक समय के निकट के रूप में अधिक सटीक रूप से वर्णित किया जाएगा।

वास्तविक समय के पास भी आवाज और वीडियो के विलंबित वास्तविक समय के प्रसारण को संदर्भित करता है। यह पूरी बड़ी वीडियो फ़ाइल को डाउनलोड करने के लिए प्रतीक्षा किए बिना, लगभग वास्तविक समय में वीडियो छवियों को चलाने की अनुमति देता है। असंगत डेटाबेस सामान्य फ्लैट फ़ाइलों को निर्यात/आयात कर सकते हैं जिन्हें अन्य डेटाबेस एक निर्धारित आधार पर आयात/निर्यात कर सकते हैं ताकि वे एक दूसरे के साथ वास्तविक समय में सामान्य डेटा को सिंक/साझा कर सकें।

निकट वास्तविक समय और वास्तविक समय के बीच का अंतर भिन्न होता है, और देरी संचरण के प्रकार और गति पर निर्भर करती है। लगभग वास्तविक समय में देरी आमतौर पर 1-10 सेकंड की सीमा में होती है।

डिजाइन के तरीके
वास्तविक समय व्यवस्था की रूपरेखा की सहायता के लिए कई विधियां मौजूद हैं, जिनमें से एक उदाहरण सॉफ्टवेयर निर्माण संचालन और परीक्षण के लिए व्याख्या (मॉड्यूलर) करने वाला दृष्टिकोण है, जो एक पुरानी लेकिन बहुत सफल विधि है जो व्यवस्था की समवर्ती (कंप्यूटर विज्ञान) संरचना का प्रतिनिधित्व करती है। अन्य उदाहरण हैं HOOD तरीका, वास्तविक समय UML, वास्तुकला और रूपरेखा भाषा, रेवेन्सकर प्रोफाइल और वास्तविक समय जावा ।

यह भी देखें

 * स्वायत्त परिधीय संचालन
 * वास्तविक समय परीक्षण सिस्टम
 * प्रसंस्करण मोड
 * टॉलेमी परियोजना
 * रीयल-टाइम डेटा
 * रीयल-टाइम कंप्यूटर ग्राफिक्स
 * रीयल-टाइम परीक्षण
 * शेड्यूलिंग विश्लेषण रीयल-टाइम सिस्टम
 * तुल्यकालिक प्रोग्रामिंग भाषा
 * समय-उपयोगिता समारोह
 * सबसे खराब स्थिति निष्पादन समय

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 * प्रतिक दर
 * विद्युत चालकता
 * आवृति का उतार - चढ़ाव
 * निरंतर कश्मीर फिल्टर
 * जटिल विमान
 * फासर (साइन वेव्स)
 * पोर्ट (सर्किट सिद्धांत)
 * लग्रांगियन यांत्रिकी
 * जाल विश्लेषण
 * पॉइसन इंटीग्रल
 * affine परिवर्तन
 * तर्कसंगत कार्य
 * शोर अनुपात का संकेत
 * मिलान फ़िल्टर
 * रैखिक-द्विघात-गाऊसी नियंत्रण
 * राज्य स्थान (नियंत्रण)
 * ऑपरेशनल एंप्लीफायर
 * एलटीआई प्रणाली सिद्धांत
 * विशिष्ट एकीकृत परिपथ आवेदन
 * सतत समय
 * एंटी - एलियासिंग फ़िल्टर
 * भाजक
 * निश्चित बिंदु अंकगणित
 * फ्लोटिंग-पॉइंट अंकगणित
 * डिजिटल बाइकैड फ़िल्टर
 * अनुकूली फिल्टर
 * अध्यारोपण सिद्धांत
 * कदम की प्रतिक्रिया
 * राज्य स्थान (नियंत्रण)
 * नियंत्रण प्रणाली
 * वोल्टेज नियंत्रित थरथरानवाला
 * कंपंडोर
 * नमूना और पकड़
 * संगणक
 * अनेक संभावनाओं में से चुनी हूई प्रक्रिया
 * प्रायिकता वितरण
 * वर्तमान परिपथ
 * गूंज रद्दीकरण
 * सुविधा निकासी
 * छवि उन्नीतकरण
 * एक प्रकार की प्रोग्रामिंग की पर्त
 * ओ एस आई मॉडल
 * समानता (संचार)
 * आंकड़ा अधिग्रहण
 * रूपांतरण सिद्धांत
 * लीनियर अलजेब्रा
 * स्टचास्तिक प्रोसेसेज़
 * संभावना
 * गैर-स्थानीय साधन
 * घटना (सिंक्रनाइज़ेशन आदिम)
 * एंटीलोक ब्रेक
 * उद्यम प्रणाली
 * सुरक्षा-महत्वपूर्ण प्रणाली
 * डेटा सामान्य
 * आर टी -11
 * डंब टर्मिनल
 * समय बताना
 * सेब II
 * जल्द से जल्द समय सीमा पहले शेड्यूलिंग
 * अनुकूली विभाजन अनुसूचक
 * वीडियो गेम कंसोल की चौथी पीढ़ी
 * वीडियो गेम कंसोल की तीसरी पीढ़ी
 * नमूनाकरण दर
 * अंकगणित औसत
 * उच्च प्रदर्शन कंप्यूटिंग
 * भयावह विफलता
 * हुड विधि

अग्रिम पठन

 * The International Journal of Time-Critical Computing Systems
 * The International Journal of Time-Critical Computing Systems
 * The International Journal of Time-Critical Computing Systems
 * The International Journal of Time-Critical Computing Systems

बाहरी संबंध

 * IEEE Technical Committee on Real-Time Systems
 * Euromicro Technical Committee on Real-time Systems
 * The What, Where and Why of Real-Time Simulation