वायरवर्ल्ड

"वायरवर्ल्ड", जिसे वायरवर्ल्ड के रूप में भी जाना जाता है, सेलुलर ऑटोमेटन है जिसे पहली बार 1987 में ब्रायन सिल्वरमैन द्वारा प्रस्तुत किया गया था, जो उनके प्रोग्राम "फैंटम फिश टैंक" का हिस्सा था। इसको बाद में यह विशेष रूप से अमेरिकी वैज्ञानिक के "कंप्यूटर रिक्रिएशन्स" कॉलम में लेख के परिणामस्वरूप इसे और अधिक व्यापक रूप से जाना जाने लगा था। वायरवर्ल्ड विशेष रूप से ट्रांजिस्टर का अनुकरण करने के लिए उपयुक्त है, और यह ट्यूरिंग-पूर्ण है।

नियम
वायरवर्ल्ड सेल चार विभिन्न स्थितियों में हो सकता है, जिन्हें सामान्यत: सॉफ़्टवेयर में 0-3 संख्या द्वारा दर्शाया जाता है, जिसे यहां दिए गए उदाहरणों में रंगों के आधार पर तैयार किया गया है:  खाली (काला), इलेक्ट्रॉन हेड (नीला), इलेक्ट्रॉन पूंछ (लाल), कंडक्टर (पीला). 

जैसा कि सभी सेलुलर ऑटोमेटा में होता है, समय अलग-अलग चरणों में आगे बढ़ता है जिन्हें पीढ़ियां (कभी-कभी "जेन्स" या "टिक") कहा जाता है।सेल्स निम्नलिखित रूप में व्यवहार करते हैं:
 * खाली → खाली,
 * इलेक्ट्रॉन शीर्ष → इलेक्ट्रॉन पूंछ,
 * इलेक्ट्रॉन पूंछ → कंडक्टर,
 * कंडक्टर → इलेक्ट्रॉन हेड यदि पड़ोसी सेलों में से ठीक से एक या दो इलेक्ट्रॉन हेड हैं, अन्यथा वह कंडक्टर बना रहता है।

वायरवर्ल्ड मूर पड़ोस का उपयोग करता है, जिसका अर्थ है कि उपरोक्त नियमों में, पड़ोसी का मतलब किसी भी दिशा में सेल दूर (एक की दूरी का मूल्य) है, उभयन्तर और अनुक्रमिक दोनों में।

ये सरल नियमों का उपयोग तर्क द्वार बनाने के लिए किया जा सकता है (नीचे देखें)।



अनुप्रयोग
वायरवर्ल्ड विश्वों के अंदर निर्मित संरचनाएँ सम्मिलित हैं जिनमें लैंग्टन की चींट (जिससे किसी भी लैंग्टन की चींट पैटर्न को वायरवर्ल्ड के अंदर बनाया जा सकता है) और वायरवर्ल्ड कंप्यूटर, सम्मिलित है, जो सेल्युलर ऑटोमेटन के रूप में प्रयुक्त होने वाला ट्यूरिंग-पूर्ण कंप्यूटर है।

यह भी देखें

 * वॉन न्यूमैन सेल्युलर ऑटोमेटन|वॉन न्यूमैन सेल्युलर ऑटोमेटन

बाहरी संबंध

 * Wireworld on Rosetta Code
 * The Wireworld computer in Java
 * No Wires (contains an interactive Wireworld widget)