कंप्यूटर ग्राफिक्स

कंप्यूटर ग्राफिक्स   विशेष रूप से कंप्यूटर की सहायता से चित्र बनाने मे प्रचलित है। वर्तमान समय में कंप्यूटर ग्राफिक्स अंकीय फोटोग्राफी, चलचित्र, वीडियो खेल, मोबाइल फ़ोन और कंप्यूटर प्रदर्शन कई विशिष्ट अनुप्रयोगों में एक मुख्य तकनीक है। कंप्यूटर ग्राफिक्स हार्डवेयर  द्वारा संचालित होने वाले अधिकांश उपकरणों के प्रदर्शन के साथ विशेष हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर का अत्यधिक व्यवहार विकसित किया गया है। कंप्यूटर विज्ञान का एक विशाल और हाल ही में क्षेत्र विकसित किया गया है। जो वाक्यांश 1960 में कंप्यूटर ग्राफिक्स शोधकर्ता वर्ने हडसन और बोइंग के विलियम फेटर द्वारा निर्मित किया गया था। इसे अक्सर सीजी के रूप में संक्षिप्त किया जाता है, आमतौर पर चलचित्र के संदर्भ में  कंप्यूटर जनित कल्पना (सीजीआई) के रूप में कंप्यूटर ग्राफिक्स के गैर-कलात्मक पहलू  कंप्यूटर ग्राफिक्स अनुसंधान का  विषय  हैं। कंप्यूटर ग्राफिक्स के कुछ विषयों में प्रयोक्ता अंतराफलक प्रतिरूप, वेताल ग्राफिक्स, प्रतिपादन, रे ट्रेसिंग, ज्यामिति प्रसंस्करण, कंप्यूटर सजीवता, संचालन ग्राफिक्स, 3 डी प्रारूप,  शेडर, जीपीयू  परिकलन, निहित सतह, मानसिक- दर्शन आदि सम्मिलित हैं।  वैज्ञानिक कंप्यूटिंग,  मूर्ति प्रोद्योगिकी,  कम्प्यूटेशनल फोटोग्राफी, वैज्ञानिक दृश्य,  कम्प्यूटेशनल ज्यामिति  और  कंप्यूटर दृष्टी, दूसरों के बीच में समग्र कार्यप्रणाली  ज्यामिति, प्रकाशिकी, भौतिकी और धारणा के अंतर्निहित विज्ञान पर बहुत अधिक निर्भर करती है।

कंप्यूटर ग्राफिक्स उपभोक्ता को कला और प्रतिरूप विवरण को प्रभावी ढंग से सार्थक रूप मे प्रदर्शित करने के लिए उत्तरदायी है। इसका उपयोग भौतिक दुनिया से प्राप्त प्रतिरूप विवरण को संसाधित करने के लिए भी किया जाता है, जैसे कि फोटो और वीडियो सामग्री कंप्यूटर ग्राफिक्स के विकास का कई प्रकार के मीडिया पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ा है और इसने सजीवता, चलचित्र, विज्ञापन, वीडियो खेल में सामान्य रूप से क्रांति विकाशित किया गया है।

अवलोकन
कंप्यूटर ग्राफिक्स शब्द का प्रयोग व्यापक रूप से कंप्यूटर पर लगभग हर उस चीज का वर्णन करने के लिए किया गया है जो टेक्स्ट या ध्वनि नहीं है। समान्यतः कंप्यूटर ग्राफिक्स शब्द कई अलग-अलग चीजों को संदर्भित करता है
 * कंप्यूटर द्वारा प्रतिरूप विवरण का प्रतिनिधित्व और परिचालन करना।
 * छवियों को बनाने एवं उनमें परिचालन करने के लिए उपयोग की जाने वाली विभिन्न प्रौद्योगिकियां।
 * दृश्य सामग्री को अंकीय रूप से संश्लेषित करने और परिचालन करने के तरीके एवं कंप्यूटर ग्राफिक्स का अध्ययन।

कंप्यूटर ग्राफिक्स वर्तमान मे व्यापक रूप से कई तरह काल्पनिक दूरदर्शन, समाचार पत्रों, मौसम खबर और विभिन्न प्रकार की चिकित्सा जांच और शल्य चिकित्सा प्रक्रियाओं में पाई जाती है। अच्छी तरह से निर्मित आलेख  जटिल आँकड़ों को ऐसे रूप में प्रस्तुत कर सकता है जो समझने और व्याख्या करने में आसान हो। मीडिया में इस तरह के आलेख का उपयोग कागजात, प्रतिवेदन, शोध अन्य प्रस्तुति सामग्री को चित्रित करने के लिए किया जाता है। विवरण की कल्पना करने के लिए कई उपकरण विकसित किए गए हैं। जो कंप्यूटर जनित कल्पना को कई अलग-अलग प्रकारों में वर्गीकृत किया जा सकता है।  दो आयामी 2 डी तीन आयामी 3डी और एनिमेटेड ग्राफिक्स। जैसे-जैसे तकनीक में सुधार हुआ है,  3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स  अधिक सामान्य हो गए, लेकिन  2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स  अभी भी व्यापक रूप से उपयोग किए जाते हैं। कंप्यूटर ग्राफिक्स  कंप्यूटर विज्ञान  के उप-क्षेत्र के रूप में उभरा हुआ है जो दृश्य सामग्री को अंकीय रूप से संश्लेषित करने और परिचालित करने के तरीकों का अध्ययन करता है। पिछले एक दशक में, सूचना प्रत्योक्षकरण  और वैज्ञानिक प्रत्योक्षकरण जैसे अन्य विशिष्ट क्षेत्रों को विकसित किया गया है, जो त्रि-आयामी अंतरिक्ष घटना (वास्तुशिल्प, मौसम विज्ञान, चिकित्सा,  जैविक विवरण प्रत्योक्षकरण  आदि) के प्रत्योक्षकरण से अधिक संबंधित हैं, जहां गतिशील घटकों के साथ संस्करणों, सतहों, रोशनी स्रोतों और आगे की प्रस्तुति को यथार्थवादी पर प्रमुखता दिया जाता है।

इतिहास
आधुनिक कंप्यूटर ग्राफिक्स के विकास के लिए अग्रदूत विज्ञान बीसवीं शताब्दी के पूर्वार्द्ध के दौरान विद्युत अभियन्त्रण,  इलेक्ट्रानिक्स और दूरदर्शन में प्रगति हुई थी। 1895 की शुरुआती फिल्मों के लिए विशेष प्रभाव उत्पन्न करने के लिए  लुमियर बंधुओं  द्वारा  चमकरहित  के उपयोग से चित्रपट कला प्रदर्शित कर सकती थी, लेकिन ऐसे प्रदर्शन सीमित और परस्पर संवादात्मक नहीं थे। पहली  कैथोड रे ट्यूब,  ब्रौन ट्यूब , का आविष्कार 1897 में किया गया था बदले में यह बदले में  दोलनदर्शी  और सैन्य  नियंत्रण कक्ष  की अनुमति देगा, क्योंकि क्षेत्र के अधिक प्रत्यक्ष अग्रदूत उन्होंने पहले दो-आयामी इलेक्ट्रॉनिक डिस्प्ले प्रदान किए जो कार्यक्रम संबंधी या उपयोगकर्ता के निवेश का जवाब देते थे। फिर भी 1950 के दशक और द्वितीय विश्व युद्ध के बाद की अवधि तक कंप्यूटर ग्राफिक्स अनुशासन के रूप में अपेक्षाकृत अज्ञात रहे उस समय के दौरान अनुशासन शुद्ध विश्वविद्यालय और  प्रयोगशाला  शैक्षिक अनुसंधान दोनों के संयोजन से संयुक्त राज्य की सेना के आगे अधिक उन्नत कंप्यूटर के रूप मे विकास में निर्गत हुआ। युद्ध के दौरान विकसित  रेडार, उन्नत विमानन और  राकेट  जैसी तकनीकों को इस तरह की परियोजनाओं से उत्पन्न सूचना के धन को संसाधित करने के लिए नए प्रकार के प्रदर्शन की आवश्यकता थी, जिससे कंप्यूटर ग्राफिक्स को एक अनुशासन के रूप में विकसित किया गया।

1950 के दशक
चक्रवात और सेज परियोजना जैसी शुरुआती परियोजनाओं ने सीआरटी को एक व्यवहार्य प्रदर्शन और परस्पर क्रिया अंतरापृष्ठ के रूप में पेश किया और प्रकाश पेन को निवेश उपकरण  के रूप में पेश किया। चक्रवात सेज प्रणाली के डगलस टी. रॉस ने एक व्यक्तिगत प्रयोग किया जिसमें उन्होंने एक छोटा प्रोग्राम लिखा, जिसमें उनकी उंगली की गति को अधिकृत किया गया और एक प्रदर्शन का दायरा इसके संवाहक प्रदर्शित किया गया। पहचानने योग्य परस्पर संवादात्मक ग्राफिक्स - दो के लिए टेनिस - की सुविधा के लिए पहले परस्पर संवादात्मक वीडियो खेल में से एक विलियम हिगिनबोथम द्वारा 1958 में ब्रुकहेवन राष्ट्रीय प्रयोगशाला  में आगंतुकों का मनोरंजन करने के लिए दोलन दर्शी के लिए बनाया गया था और टेनिस प्रतियोगिता का अनुकरण किया गया था। 1959 में एपीटी प्रोग्रामिंग भाषा डगलस टी. रॉस ने एमआईटी में काम करते हुए डिज्नी  कार्टून  चरित्र के  प्रदर्शन का दायरा छवि बनाने का अवसर लेकर कंप्यूटर जनित 3डी मशीनी औज़ार संवाहक में गणित के बयानों को बदलने पर फिर से नवाचार किया। इलेक्ट्रॉनिक्स अग्रणी हेवलेट पैकर्ड  एक दशक पहले शामिल करने के बाद 1957 में सार्वजनिक हुआ, तब इसके संस्थापक जो पूर्व छात्र थे, उनके माध्यम से स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय के साथ मजबूत संबंध स्थापित किए। जिनसे दक्षिणी  सैन फ्रांसिस्को खाड़ी क्षेत्र  दुनिया के अग्रणी कंप्यूटर प्रौद्योगिकी केंद्र में दशकों मे लंबे परिवर्तन आरम्भ हुए जिसे वर्तमान मे  सिलिकॉन घाटी  के रूप में जाना जाता है। कंप्यूटर ग्राफिक्स हार्डवेयर उभार के साथ कंप्यूटर ग्राफिक्स का क्षेत्र अत्यधिक विकसित हुआ।

कंप्यूटिंग में आगे की प्रगति ने परस्पर संवादात्मक कंप्यूटर ग्राफिक्स में अधिक प्रगति प्राप्त की  है। 1959 में टीएक्स- 2 कंप्यूटर को एमआईटी की लिंकन प्रयोगशाला में विकसित किया गया था। टीएक्स- 2 ने कई नए मैन-मशीन अंतरापृष्ठ को एकीकृत किया।  इवान सदरलैंड  की  क्रांतिकारी  स्केचपैड सॉफ्टवेयर  का उपयोग करके कंप्यूटर पर रेखाचित्र बनाने के लिए एक प्रकाशीय पेन का उपयोग किया जा सकता है। एक प्रकाशीय पेन का उपयोग करते हुए, स्केचपैड ने कंप्यूटर चित्रपट पर सरल आकृतियों को आकर्षित करने एवं उन्हें सुरक्षित करने के बाद में उन्हें याद करने की अनुमति दी जाती है। प्रकाशीय पेन की नोक में एक छोटा  फोटोइलेक्ट्रिक सेल  था। जब भी इसे कंप्यूटर स्क्रीन के सामने रखा जाता है तो यह सेल एक इलेक्ट्रॉनिक स्पंद उत्सर्जित करता है जो चित्रपट की  इलेक्ट्रॉन गन  सीधे उस पर फायर करती है। इलेक्ट्रॉन गन के वर्तमान स्थान के साथ इलेक्ट्रॉनिक स्पंद को केवल समय देकर यह पता लगाना आसान होता था कि पेन किसी भी समय चित्रपट पर कहां था। एक बार यह निर्धारित हो जाने के बाद कंप्यूटर उस स्थान पर एक  माउस पॉइंटर खींच जा सकता है। सदरलैंड को उनके सामने आने वाली कई ग्राफिक्स समस्याओं के लिए सही समाधान मिल रहा था। आज भी कंप्यूटर ग्राफिक्स अंतरापृष्ठ के कई मानकों ने इस प्रारंभ स्केचपैड कार्यक्रम के साथ प्रारंभ किया। इसका उदाहरण बाधाओं को चित्रित करने में होता है यदि कोई उदाहरण के लिए एक वर्ग बनाना चाहता है, तो उसे डिब्बा के किनारों को बनाने के लिए चार रेखाएँ पूरी तरह से खींचने के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं है। वह केवल यह निर्दिष्ट कर सकता है कि वे एक डिब्बा बनाना चाहते हैं, और फिर डिब्बा का स्थान और आकार निर्दिष्ट करें फिर सॉफ्टवेयर सही आयामों के साथ और सही स्थान पर एक आदर्श डिब्बा का निर्माण कर सकता है। अन्य उदाहरण यह है कि सदरलैंड के सॉफ्टवेयर ने वस्तुओं की न केवल एक तस्वीर बल्कि प्रारूप भी तैयार किया। दूसरे शब्दों में एक कार के प्रतिमा के साथ कोई भी कार के बाकी हिस्सों को प्रभावित किए बिना टायरों के आकार को बदला जा सकता है। यह टायरों को विकृत किए बिना कार के ढांचे को भी खींच सकता है।

1960
वाक्यांश "कंप्यूटर ग्राफिक्स" का श्रेय 1960 में बोइंग  के आलेखी रूपकार विलियम फेट्टर को दिया गया है। फेटर ने इसके लिए बोइंग में भी वर्ने हडसन को जिम्मेदार ठहराया।

1961 में एमआईटी के अन्य छात्र स्टीव रसेल ने वीडियो खेल के इतिहास में एक और महत्वपूर्ण अंतरिक्ष युद्ध शीर्षक बनाया, अंकीय उपकरण निगम पीडीपी-1 के लिए लिखा गया अंतरिक्ष युद्ध एक त्वरित सफलता थी और प्रतियां अन्य पीडीपी-1मालिकों के पास आने लगीं और अंततः डीईसी को एक प्रति मिल गई। डीईसी के अभियंताओ ने इसे जलयात्रा से पहले हर नए पीडीपी-1 पर नैदानिक ​​कार्यक्रम के रूप में इस्तेमाल किया। विक्रय शक्ति ने इसे जल्दी से उठाया और नई इकाइयों को स्थापित करते समय अपने नए ग्राहकों के लिए दुनिया का पहला वीडियो खेल चलाएगा। हिगिनबॉथम के दो के लिए टेनिस ने अंतरिक्ष युद्ध को लगभग तीन वर्षों से हराया था, लेकिन यह एक शोध या शैक्षिक पतिस्थिति से बाहर लगभग अज्ञात था।

लगभग उसी समय (1961-1962) कैम्ब्रिज विश्वविद्यालय में एलिजाबेथ वाल्ड्राम ने कैथोड रे ट्यूब पर रेडियो-खगोल विज्ञान मानचित्र प्रदर्शित करने के लिए संग्रह लिखा था।। बेल लैब्स (बीटीएल) के एक वैज्ञानिक ईई ज़ाजैक ने 1963 में एक दो-गिरो गुरुत्वाकर्षण अभिवृत्ति नियंत्रण प्रणाली के सिमुलेशन नामक एक फिल्म बनाई। कंप्यूटर जनित इस फिल्म में ज़ाजैक ने दिखाया कि कैसे एक उपग्रह का अभिवृत्ति बदल सकता है क्योंकि यह पृथ्वी की परिक्रमा करता है। उन्होंने आईबीएम 7090 मेनफ्रेम कंप्यूटर पर एनीमेशन बनाया। इसके अलावा बीटीएल में  केन नोल्टन, फ्रैंक सिंडेन, रूथ ए वीस और  माइकल नोलो  ने कंप्यूटर ग्राफिक्स के क्षेत्र में काम करना शुरू किया। सिंडेन ने  बल, द्रव्यमान और गति  नामक एक फिल्म बनाई जिसमें न्यूटन के गति के संचालन नियमों को दर्शाया गया है। लगभग उसी समय अन्य वैज्ञानिक अपने शोध को स्पष्ट करने के लिए कंप्यूटर ग्राफिक्स बना रहे थे।  लॉरेंस विकिरण प्रयोगशाला  में नेल्सन मैक्स ने ठोस रूप में  चिपचिपा द्रव का प्रवाह और शॉक तरंग के प्रसार मे फिल्मों का निर्माण किया। तथा  बोइंग विमान  के कंपन नाम से एक फिल्म भी बनाया गया।

इसके अतिरिक्त 1960 के प्रारम्भ दशक में रेनॉल्ट नें पियरे बेज़ियर के प्रारम्भ काम के माध्यम से ऑटोमोबाइल  को भी बढ़ावा मिलेगा जिन्होंने  पॉल डे कास्टेलजौ  के वकृ का इस्तेमाल किया जिसे अब बेज़ियर के काम के बाद बेज़ियर वकृ कहा जाता है, रेनॉल्ट कार निकायों के लिए 3 डी प्रतिरूपण तकनीक विकसित करने के लिए ये वकृ क्षेत्र में बहुत अधिक वकृ-प्रतिरूपण कार्य के लिए आधार बनाएंगे क्योंकि वकृ बहुभुज के विपरीत अच्छी तरह से आकर्षित और प्रतिरूपण करने के लिए गणितीय रूप से जटिल संस्थाएं हैं।

बहुत समय पहले प्रमुख निगम कंप्यूटर ग्राफिक्स में दिलचस्पी लेना नहीं था। टीआरडब्ल्यू, लॉकहीड निगम, सामान्य विद्युतीय और स्पेरी रैंड उन कई कंपनियों में से हैं, जो 1960 के दशक के मध्य तक कंप्यूटर ग्राफिक्स में शुरू हो रही थीं। आईबीएम ने  आईबीएम 2250  ग्राफिक्स आवधिक, पहला व्यावसायिक रूप से उपलब्ध ग्राफिक्स कंप्यूटर जारी करके इस रुचि का जवाब देने के लिए तत्पर था। राल्फ बेयर, सैंडर्स एसोसिएट्स  के एक अधीक्षण यंत्री, 1966 में घर मे खेलने वाले वीडियो खेल के साथ आए जिसे बाद में  मैग्नावॉक्स  के लिए अधिकार दिया गया और इसे  मैग्नावोक्स ओडिसी  कहा गया। जबकि बहुत सरल और काफी सस्ते इलेक्ट्रॉनिक भागों की आवश्यकता होती है, इसने खिलाड़ी को एक चित्रपट पर प्रकाश के बिंदुओं को स्थानांतरित करने की अनुमति दी। यह पहला उपभोक्ता कंप्यूटर ग्राफिक्स उत्पाद था। डेविड सी. इवांस 1953 से 1962 तक बेंडिक्स निगम  के कंप्यूटर विभाजन में अभियांत्रिकी के निदेशक थे, जिसके बाद उन्होंने अगले पांच वर्षों तक बर्कले में अतिथि प्राध्यापक के रूप में काम किया। वहां उन्होंने कंप्यूटर में अपनी रुचि प्रारम्भ रखी और लोगों के साथ कैसे बातचीत की। 1966 में, यूटा विश्वविद्यालय ने कंप्यूटर विज्ञान कार्यक्रम बनाने के लिए यूवान्स की भर्ती की और कंप्यूटर ग्राफिक्स जल्दी से उनकी प्राथमिक रुचि बन गए। यह नया विभाग 1970 के दशक तक कंप्यूटर ग्राफिक्स के लिए दुनिया का प्राथमिक अनुसंधान केंद्र बन जाएगा।

इसके अतिरिक्त 1966 में यूवान्स सदरलैंड ने एमआईटी में नवाचार करना जारी रखा तथा जब उन्होंने पहले कंप्यूटर-नियंत्रित ऊपर माउंट लगाकर प्रदर्शित एचएमडी का आविष्कार किया। यह दो अलग-अलग वायरफ्रेम छवियों को प्रदर्शित करता है, इसने दर्शक को कंप्यूटर दृश्य के त्रिविम 3डी में देखने की अनुमति दी।। डिस्प्ले और अनुपथक को सहायता करने के लिए आवश्यक भारी हार्डवेयर को खतरे की तलवार भी कहा जाता था क्योंकि संभावित खतरे के कारण इसे पहनने वाले पर गिरना था अपनी पीएच.डी. प्राप्त करने के बाद। एमआईटी से सदरलैंड प्रगतिशील अनुसंधान अनुमान संस्था  में सूचना प्रसंस्करण के निदेशक बने एवं बाद में हार्वर्ड में प्राध्यापक बने। 1967 में सदरलैंड को यूटा विश्वविद्यालय में कंप्यूटर विज्ञान कार्यक्रम में शामिल होने के लिए इवांस द्वारा भर्ती किया गया था  एक ऐसा विकास जो उस विभाग को लगभग एक दशक तक ग्राफिक्स में सबसे महत्वपूर्ण अनुसंधान केंद्रों में से एक में बदल देगा, अंततः कुछ सबसे महत्वपूर्ण अग्रदूतों का उत्पादन करेगा। वहाँ के क्षेत्र सदरलैंड ने अपने एचएमडी को सिद्ध किया। बीस साल बाद नासा अपने आभासी वास्तविकता अनुसंधान में अपनी तकनीकों को फिर से खोजेगा। यूटा में सदरलैंड और इवांस को बड़ी कंपनियों द्वारा सलाहकारों की अत्यधिक मांग थी, लेकिन वे उस समय उपलब्ध ग्राफिक्स हार्डवेयर की कमी से निराश थे, इसलिए उन्होंने अपनी खुद की कंपनी शुरू करने की योजना तैयार करना शुरू कर दिया।

1968 में, डेव इवांस और इवान सदरलैंड ने पहली कंप्यूटर ग्राफिक्स हार्डवेयर कंपनी इवांस और सदरलैंड की स्थापना की। जबकि सदरलैंड मूल रूप से चाहते थे कि कंपनी कैम्ब्रिज, मैसाचुसेट्स में स्थित हो, इसके बजाय साल्ट लेक शहर को यूटा विश्वविद्यालय में प्रोफेसरों के शोध समूह के निकट होने के कारण चुना गया था।

इसके अतिरिक्त 1968 में आर्थर एपेल ने पहली रे कास्टिंग  कलन विधि का वर्णन किया, रे ट्रेसिंग आधारित रेंडरिंग कलन विधि के वर्ग का पहला, जो तब से ग्राफिक्स में  फोटोयथार्थवाद  को प्राप्त करने में मौलिक हो गया है, जो प्रकाश की किरणों को एक प्रकाश स्रोत से, एक दृश्य में सतहों तक और कैमरे में ले जाता है।

1969 में, संगणक तंत्र संस्था ने ग्राफिक्स पर एक विशेष रुचि समूह सिगग्राफ की शुरुआत की, जो कंप्यूटर ग्राफिक्स के क्षेत्र में सम्मेलनों, ग्राफिक्स मानको और प्रकाशनों का आयोजन करता है। 1973 तक, पहला वार्षिक सिगग्राफ सम्मेलन आयोजित किया गया था, जो संगठन के केंद्रित में से एक बन गया है। कंप्यूटर ग्राफिक्स के क्षेत्र में समय के साथ विस्तार होने के कारण सिगग्राफ आकार और महत्व में विस्तारित हो गए है।

1970 के दशक
इसके बाद क्षेत्र में कई सफलताएँ विशेष रूप से उपयोगितावादी से यथार्थवादी में ग्राफिक्स के परिवर्तन में महत्वपूर्ण प्रारंभिक सफलताएँ - 1970 के दशक में यूटा विश्वविद्यालय में हुईं, जिसने इवान सदरलैंड को काम पर रखा था।  डेविड सी. इवांस के साथ उन्नत कंप्यूटर ग्राफिक्स कक्षा पढ़ाने के लिए जोड़ा गया था, जिसने इस क्षेत्र में संस्थापक अनुसंधान में बहुत योगदान दिया और कई छात्रों को पढ़ाया, जो उद्योग की कई सबसे महत्वपूर्ण कंपनियों - जैसे पिक्सारो, सिलिकॉन ग्राफिक्स, को खोजने के लिए विकसित होंगे। और  एडोब प्रणाली टॉम स्टॉकहैम ने यूयू में मूर्ति प्रोद्योगिकी समूह का नेतृत्व किया जिसने कंप्यूटर ग्राफिक्स प्रयोगशाला के साथ मिलकर काम किया।

इन्हीं छात्रों में से एक एडविन कैटमुल  थे। जो कैटमूल हाल ही में द बोइंग कंपनी से आया थे और वे भौतिकी में अपनी उपाधि पर काम कर रहा थे। डिज़्नी में पले-बढ़े, कैटमुल को एनीमेशन पसंद था फिर उन्हे जल्दी ही पता चला कि उनके पास चित्रकला की प्रतिभा नहीं है। अब कैटमुल कई अन्य लोगों के साथ कंप्यूटर को एनीमेशन की स्वाभाविक प्रगति के रूप में देखा और वे क्रांति का हिस्सा बनना चाहते थे। कैटमूल ने जो पहला कंप्यूटर एनिमेशन देखा, वह उनका अपना था। उन्होंने अपने हाथ के खुलने और बंद होने का एक एनिमेशन बनाया। उन्होंने 1974 में त्रि-आयामी प्रारूप पर बनावट को चित्रित करने के लिए बनावट मानचित्रण का बीड़ा उठाया, जिसे अब 3डी  प्रतिरूपण में मूलभूत तकनीकों में से एक माना जाता है। कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग करके एक सुविधा-लंबाई गति चित्र का निर्माण करना उनके लक्ष्यों में से  बन गया एक लक्ष्य जिसे वह चित्र में अपनी संस्थापक भूमिका के दो दशक बाद हासिल करेंगे। उसी कक्षा में, फ्रेड पार्के  ने अपनी पत्नी के चेहरे का एक एनीमेशन बनाया। 1976 की आकृति फिल्म  भावी दुनिया  में दो एनिमेशन शामिल किए गए थे।

चूंकि यूयू कंप्यूटर ग्राफिक्स प्रयोगशाला हर जगह से लोगों को आकर्षित कर रही थी, जॉन वार्नॉक उन प्रारम्भिक अग्रदूतों में से एक थे। बाद में उन्होंने एडोब प्रणाली की स्थापना की और अपनी परिशिष्ट भाग पेज विवरण भाषा के साथ प्रकाशन जगत में क्रांति पैदा की, और एडोब बाद में एडोब फोटोशॉप में उद्योग मानक चित्र संपादन सॉफ्टवेयर और प्रभाव के बाद एडोब में एक प्रमुख फिल्म उद्योग विशेष प्रभाव कार्यक्रम बनाने के लिए आगे बढ़ सकेगा।

जेम्स क्लार्क भी थे। जिन्होंने बाद में सिलिकॉन ग्राफिक्स की स्थापना की, जो उन्नत रेंडरिंग प्रणाली के निर्माता थे, 1990 के दशक की प्रारम्भ तक उच्च अंत ग्राफिक्स के क्षेत्र पर प्रभावी रहे।

इन प्रारम्भिक अग्रदूत छिपे हुए सतह निर्धारण द्वारा यूयू में 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स में एक प्रमुख अग्रिम बनाया गया था। जो स्क्रीन पर 3डी प्रयोजन का प्रतिनिधित्व करने के लिए कंप्यूटर को यह निर्धारित करना होगा कि कौन सी सतह दर्शक के दृष्टिकोण से पीछे की वस्तु है, और इस प्रकार जब कंप्यूटर चित्र प्रस्तुत करता है तो उसे छिपा होना चाहिए। 3डी सार ग्राफिक्स प्रणाली विकसित होने वाला पहला ग्राफिकल मानक था। एसीएम  विशेष रुचि समूह  सिगग्राफ के 25 विशेषज्ञों के समूह ने इस "वैचारिक ढांचे" को विकसित किया। विनिर्देशों को 1977 में प्रकाशित किया गया था, जो यह क्षेत्र में कई भविष्य के विकास के लिए एक आधार बन गया।

इसके अतिरिक्त 1970 के दशक में हेनरी गौरौद, जिम ब्लिने  और  बुई तुओंग फोंग  ने  गौरौद छायांकन  और ब्लिन-फोंग छायांकन प्रतिरूपण के विकास के माध्यम से सीजीआई में छायांकन की नींव में योगदान दिया, जिससे ग्राफिक्स को समतल गहराई से अधिक आगे बढ़ने की अनुमति मिली। गहराई का सटीक चित्रण जिम ब्लिन ने 1978 में  उभार का मानचित्रण, असमान सतहों के अनुकरण के लिए तकनीक और आज उपयोग किए जाने वाले कई उन्नत प्रकार के मानचित्रण के पूर्ववर्ती का शुभारम्भ करके और भी नवाचार किया।

आधुनिक वीडियो खेल जिसे वर्तमान मे आर्केड खेल  जाना जाता है। आर्केड का जन्म 1970 के दशक में हुआ था, जिसमें  वास्तविक समय  कंप्यूटर ग्राफिक्स  2डी  वेताल  ग्राफिक्स का उपयोग करने वाले पहले आर्केड खेल थे। 1972 में पोंग पहले सफल आर्केड कैबिनेट खेलों में से एक था। 1974 में  तेज रफ्तार  में प्रेत को एक लंबवत घुमाओ दार के साथ चलते हुए दिखाया गया था। 1975 में  गोलीबारी  में मानवीय दिखने वाले जोशपूर्ण चरित्र थे, जबकि 1978 में अंतरिक्ष आक्रमणकारियों ने स्क्रीन पर बड़ी संख्या में चालित आंकड़े प्रदर्शित किए, दोनों ने अपने इंटेल 8080  माइक्रोप्रोसेसर  को उनके  फ्रेम बफर  ग्राफिक्स को चेतन करने में मदद करने के लिए असतत चिप्स से बने एक विशेष  बैरल शिफ्टर परिपथ का इस्तेमाल किया।

1980 के दशक
1980 के दशक में कंप्यूटर ग्राफिक्स के आधुनिकीकरण और व्यावसायीकरण को देखना शुरू हुआ। जैसे-जैसे गृह कम्प्यूटर  का प्रसार हुआ, एक विषय जो पहले केवल शिक्षाविदों के अनुशासन को बहुत बड़े दर्शकों द्वारा अपनाया गया था वही कंप्यूटर ग्राफिक्स बनाने वालों की संख्या में काफी वृद्धि हुई थी।

धातु-ऑक्साइड-अर्धचालक(एमओएस) बड़े पैमाने पर एकीकरणवी (वीएलएसआई) तकनीक ने 16-बिट केंद्रीय प्रसंस्करण इकाई (सीपीयू) माइक्रोप्रोसेसरों और पहली  ग्राफिक्स प्रसंस्करण इकाई (जीपीयू) चिप्स की उपलब्धता का नेतृत्व किया जो कंप्यूटर ग्राफिक्स आवधिक के साथ-साथ  निजी कंप्यूटर (पीसी) प्रणाली के लिए उच्च संकल्प ग्राफिक्स को सक्षम करते हुए कंप्यूटर ग्राफिक्स में क्रांतिकारी बदलाव करना आरंभ कर दिया। एनईसी  का µपीडी 7220 पहला जीपीयू था, जिसे पूरी तरह से एकीकृत एनएमसओ, वीएलएसआई चिप पर बनाया गया था। इसने 1024x1024 प्रस्ताव तक का समर्थन किया, और उभरते पीसी ग्राफिक्स बाजार की नींव रखी। इसका उपयोग कई  ग्राफिक्स कार्ड  में किया गया था, और इसे  प्रतिरूप के लिए अनुमति दिया गया था, जैसे कि 82720, इंटेल 82720  की पहली ग्राफिक्स प्रसंस्करण इकाई थी। 1980 के दशक की प्रारम्भ में एमओएस मेमोरी भी सस्ती हो गई, जिससे किफायती फ्रेमबफर मेमोरी का विकास संभव हो सका, विशेष रूप से 1980 के दशक के मध्य में टेक्सस उपकरण द्वारा पेश किया गया वीडियो रैम। 1984 में, हितैची  ने एआरटीसी एचडी63484, पहला पूरक एमओएस (सीएमओएस) सीपीयू जारी किया। यह रंग मोड में उच्च-संकल्प और मोनोक्रोम मोड में  केंद्रीय समिति संकल्प  तक प्रदर्शित करने में सक्षम था, पहला पूरी तरह से प्रोग्राम करने योग्य  मोसफेट  ग्राफिक्स प्रोसेसर। और 1980 दशक के अंत में इसका उपयोग कई ग्राफिक्स कार्ड और आवधिको में किया गया था। 1986 में, टेक्सस उपकरण ने टीएमएस34010 पेश किया था।

इस दशक के दौरान कंप्यूटर ग्राफिक्स टर्मिनल तेजी से बुद्धिमान अर्ध-स्टैंडअलोन और स्टैंडअलोन कार्यस्थल बन गए। केंद्रीय मेनफ्रेम और मिनी कंप्यूटर पर निर्भर रहने के बजाय ग्राफिक्स और आवेदन प्रसंस्करण को कार्यस्थल में खुफिया जानकारी में स्थानांतरित कर दिया गया था। कंप्यूटर एडेड अभियांत्रिकी बाजार के लिए उच्च-विश्लेषण वाले कंप्यूटर ग्राफिक्स बुद्धिमान कार्यस्थान के प्रारम्भिक कदम के विशिष्ट थे ओर्का 1000, 2000 और 3000 कार्यस्थान, ओटावा के ऑर्केटेक द्वारा विकसित, बेल-उत्तरी अनुसंधान  से एक स्पिन-ऑफ, और डेविड के नेतृत्व में पियर्सन प्रारंभिक कार्य केंद्र अग्रणी। ओर्का 3000 16-बिट  मोटोरोला 68000  माइक्रोप्रोसेसर और  एएमडी  बिट कतली  प्रोसेसर पर आधारित था, और इसके ऑपरेटिंग सिस्टम के रूप में यूनिक्स था। इसे योजना अभियांत्रिकी क्षेत्र के परिष्कृत छोर पर वर्गाकार रूप से लक्षित किया गया था। कलाकारों और ग्राफिक चित्रकारो ने व्यक्तिगत कंप्यूटर मे विशेष रूप से  कमोडोर अमीगा  और  मैकिंटोश को एक गंभीर योजनात्मत उपकरण के रूप में देखना शुरू किया, जो समय को बचा सकता था और अन्य तरीकों की तुलना में अधिक सटीक रूप से आकर्षित कर सकता था। ग्राफिक अभिकल्पना प्रसार-कक्षायें और व्यवसायों के बीच कंप्यूटर ग्राफिक्स के लिए मैकिन्टोश अत्यधिक लोकप्रिय उपकरण बना हुआ है। आधुनिक कंप्यूटर 1980 के दशक से अक्सर निर्धारण पाठ के बजाय प्रतीकों, चिह्नों और चित्रों के साथ विवरण और जानकारी प्रस्तुत करने के लिए  ग्राफिकल उपयोगकर्ता अंतराफलक (जीयूआई) का उपयोग करते हैं। ग्राफिक्स  मल्टीमीडिया  तकनीक के पांच प्रमुख तत्वों में से एक है।

यथार्थवादी प्रतिपादन के क्षेत्र में जापान  के  ओसाका विश्वविद्यालय ने लिंक-1 कंप्यूटर ग्राफिक्स सिस्टम विकसित किया, एक सुपर कंप्यूटर जो 1982 में यथार्थवादी 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स प्रदान करने के उद्देश्य से 257 ज़ाइलॉग जेड 8001 माइक्रोप्रोसेसर तक का उपयोग करता था। जापान की सूचना प्रसंस्करण समाज के अनुसार 3डी  प्रतिमा प्रतिपादन का मूल प्रत्येक पिक्सेल की चमक की गणना कर रहा है जो दिए गए दृष्टिकोण, कंप्यूटर ग्राफिक्स प्रकाश स्रोत  और वस्तु की स्थिति से एक प्रदान की गई सतह का निर्माण करता है। लिंक-1 प्रणाली को महसूस करने के लिए विकसित किया गया था। प्रतिमा प्रतिपादन पद्धति जिसमें प्रत्येक पिक्सेल को किरण अनुरेखण का उपयोग करके स्वतंत्र रूप से समानांतर रूप से संसाधित किया जा सकता है। विशेष रूप से उच्च गति छवि प्रतिपादन के लिए एक नई सॉफ्टवेयर पद्धति विकसित करके, लिंक-1 अत्यधिक यथार्थवादी छवियों को तेजी से प्रस्तुत करने में सक्षम था। इसका उपयोग दुनिया का पहला बनाने के लिए किया गया था पूरे आकाश का 3डी तारामंडल जैसा वीडियो जो पूरी तरह से कंप्यूटर ग्राफिक्स के साथ बनाया गया था। वीडियो को सुकुबा में 1985 के अंतर्राष्ट्रीय प्रदर्शनी में द्रोह मंडप में प्रस्तुत किया गया था। 1984 तक लिंक-1 दुनिया का सबसे शक्तिशाली कंप्यूटर था।  इसके अतिरिक्त यथार्थवादी प्रतिपादन के क्षेत्र में, डेविड इमेल और जेम्स काजिया  के सामान्य  प्रतिपादन समीकरण  को 1986 में विकसित किया गया था। वैश्विक चमक को लागू करने की दिशा में एक महत्वपूर्ण कदम जो कंप्यूटर ग्राफिक्स में फोटोयथार्थवाद को आगे बढ़ाने के लिए आवश्यक है।

स्टार वार्स और अन्य निर्माण कार्य मताधिकार की निरंतर लोकप्रियता इस समय सिनेमाई सीजीआई में प्रासंगिक थी, क्योंकि लुकासफिल्म औरऔद्योगिक प्रकाश और जादू को फिल्म में शीर्ष कंप्यूटर ग्राफिक्स के लिए कई अन्य स्टूडियो द्वारा गो-टू हाउस के रूप में जाना जाने लगा। मूल त्रयी की बाद की फिल्मों के लिए क्रोमा कुंजीयन (ब्लूस्क्रीनिंग आदि) में महत्वपूर्ण प्रगति की गई। वीडियो के दो अन्य अंश भी ऐतिहासिक रूप से प्रासंगिक के रूप में युग को समाप्त कर देंगे।  डायर स्ट्रेट्स का 1985 में उनके गीत "पैसे के लिए कुछ नहीं" के लिए लगभग पूरी तरह से सीजीआई वीडियो जिसने उस युग के संगीत प्रेमियों के बीच सीजीआई को लोकप्रिय बनाया और उसी वर्ष यंग शर्लक होम्स का एक दृश्य जिसमें पहली पूर्ण सीजीआई चरित्र की विशेषता थी। आकृति चलचित्र एक एनिमेटेड रंगीन कांच  शूरवीर। 1988 में पहले शेडर्स - विशेष रूप से अलग कलन विधि के रूप में छायांकन करने के लिए प्रतिरूपण किए गए छोटे कार्यक्रम पिक्सर द्वारा विकसित किए गए थे, जो पहले से ही एक अलग इकाई के रूप में औद्योगिक प्रकाश और जादू से अलग हो गए थे। हालांकि जनता इस तरह के तकनीकी परिणामों को नहीं देख पाएगी। अगले दशक तक प्रगति। 1980 के दशक के उत्तरार्ध में पिक्सर में पहली पूरी तरह से कंप्यूटर-जनित  लघु फिल्म  में से कुछ बनाने के लिए सिलिकॉन ग्राफिक्स कंप्यूटरों का उपयोग किया गया था, और दशक के दौरान सिलिकॉन ग्राफिक्स उपकारणों को क्षेत्र के लिए एक उच्च-पानी का निशान माना जाता था।

1980 के दशक को वीडियो खेल का स्वर्ण युग  भी कहा जाता है। अटारी, निन्टेंडो  और सेगा के लाखों-बिक्री वाले सिस्टम, अन्य कंपनियों के बीच, पहली बार एक नए, युवा और प्रभावशाली दर्शकों के लिए कंप्यूटर ग्राफिक्स को उजागर किया - जैसा कि  एमएस-डॉस  धारित निजी कंप्यूटर, Apple II, मैक और अमिगास ने किया था। जिनमें से सभी ने उपयोगकर्ताओं को पर्याप्त कुशल होने पर अपने स्वयं के गेम प्रोग्राम करने की अनुमति दी। आर्केड के लिए व्यावसायिक रीयल-टाइम 3डी  चित्रोपमा पत्रक  में प्रगति की गई थी। 1988 में, नमको प्रणाली 21 और टैटो एयर प्रणाली। के साथ आर्केड के लिए पहला समर्पित रीयल-टाइम 3डी ग्राफिक्स बोर्ड पेश किया गया था  पेशेवर पक्ष पर, इवांस एंड सदरलैंड और एसजीआई ने 3 डी रैस्टर ग्राफिक्स हार्डवेयर विकसित किया जो सीधे बाद के सिंगल-चिप ग्राफिक्स प्रोसेसिंग यूनिट (जीपीयू) को प्रभावित करता है, एक ऐसी तकनीक जहां ग्राफिक्स को अनुकूलित करने के लिए  सीपीयू  के साथ समानांतर कंप्यूटिंग  में एक अलग और बहुत शक्तिशाली चिप का उपयोग किया जाता है।

इस दशक में कंप्यूटर ग्राफिक्स को कई अतिरिक्त व्यावसायिक बाजारों में लागू किया गया, जिसमें स्थान-आधारित मनोरंजन और ई एंड एस डिजिस्टार, वाहन प्रतिरूपण, वाहन अनुरूपण और रसायन विज्ञान के साथ शिक्षा शामिल है।

1990 के दशक
1990 के दशक का भारी नोट बड़े पैमाने पर 3डी प्रतिरूपण का उदय और सामान्य तौर पर सीजीआई की गुणवत्ता में प्रभावशाली वृद्धि थी। गृह कंप्यूटर उन कार्यों को प्रस्तुत करने में सक्षम हो गए जो पहले हजारों डॉलर की लागत वाले कार्यस्थल तक सीमित थे। जैसे-जैसे 3डी प्रतिरूपण सॉफ्टवेयर की सूची  उपलब्ध होते गए, सिलिकॉन ग्राफ़िक्स कार्यस्थल की लोकप्रियता में गिरावट आई और शक्तिशाली  माइक्रोसॉफ़्ट विंडोज़  और ऐप्पल मैकिंटोश मशीनें जो  औटोडेस्क  उत्पादों जैसे  3डीएस  मैक्स  या अन्य गृह प्रतिपादन सॉफ़्टवेयर को चला रही थींउनका का महत्व बढ़ गया। दशक के अंत तक, जीपीयू उस प्रमुखता की ओर बढ़ना शुरू कर देगा जिसका वह आज भी आनंद लेता है

क्षेत्र ने पहले प्रदान किए गए ग्राफिक्स को देखना शुरू किया जो वास्तव में अप्रशिक्षित आंखों के लिए फ़ोटो-यथार्थवादी  के रूप में पारित हो सकता था हालांकि वे अभी तक एक प्रशिक्षित सीजीआई कलाकार के साथ ऐसा नहीं कर सके और 3डी ग्राफिक्स गेमिंग, मल्टीमीडिया और एनीमेशन में अत्यधिक लोकप्रिय हो गए। 1980 के दशक के अंत में और नब्बे के दशक के प्रारम्भ में फ्रांस में पहली कंप्यूटर ग्राफिक्स टीवी श्रृंखला बनाई गई। स्टूडियो मैक गफ लिग्ने (1988), लेस फेबल्स जियोमेट्रिक्स (1989-1991) द्वारा स्टूडियो फैंटम द्वारा ला वी डेस बाइट्स  और क्वार्क्स, मौरिस बेनायून और फ्रांकोइस शूटेन द्वारा पहली एचडी टीवी कंप्यूटर ग्राफिक्स श्रृंखला स्टूडियो जेड-ए उत्पादन 1990-1993 प्रारम्भ हुआ था ।

फिल्म में पिक्सर ने इस युग में एडविन कैटमुल के तहत अपनी पहली बड़ी फिल्म रिलीज के साथ 1995 में टॉय कहानी नौ-आंकड़ा परिमाण की एक महत्वपूर्ण और व्यावसायिक सफलता के साथ अपनी गंभीर व्यावसायिक वृद्धि प्रारम्भ की। प्रोग्राम करने योग्य शेडर का आविष्कार करने वाले स्टूडियो में कई एनिमेटेड सफल होंगे और पहले से रेंडर किए गए वीडियो एनीमेशन पर इसके काम को अभी भी एक उद्योग के नेता और अनुसंधान ट्रेल ब्रेकर माना जाता है।

वीडियो खेल में, 1992 में सेगा प्रतिरूप 1 आर्केड प्रणाली  बोर्ड  पर चलने वाले वर्चुआ दौड़ ने पूरी तरह से 3 डी भागने का खेल की नींव रखी और वीडियो खेल उद्योग में व्यापक दर्शकों के बीच वास्तविक काल 3डी बहुभुज ग्राफिक्स को लोकप्रिय बनाया। 1993 में सेगा प्रतिरूप 2 और 1996 में  सेगा प्रतिरूप 3 ने बाद में वाणिज्यिक, रीयल-टाइम 3डी ग्राफिक्स की सीमाओं को आगे बढ़ाया। पीसी पर वापस वोल्फेंस्टीन 3 डी, कयामत (1993 वीडियो खेल)  और भूकंप (वीडियो खेल) पहले व्यापक रूप से लोकप्रिय 3डी प्रथम-व्यक्ति शूटर खेल में से तीन, आईडी सॉफ्टवेयर द्वारा इस दशक के दौरान आलोचनात्मक और लोकप्रिय प्रशंसा के लिए जारी किए गए थे, जो मुख्य रूप से जॉन कार्मैक द्वारा नवप्रवर्तित प्रतिपादन इंजन का उपयोग कर रहे थे।. सोनी प्लेस्टेशन, सेगा शनि और  निंटेंडो 64, अन्य सांत्वना के बीच लाखों में बेचे गए और घरेलू गेमर्स के लिए लोकप्रिय 3 डी ग्राफिक्स। 1990 के दशक के अंत में पहली पीढ़ी के कुछ 3डी खिताब शांति उपयोगकर्ताओं के बीच 3डी ग्राफिक्स को लोकप्रिय बनाने में प्रभावशाली के रूप में देखे गए जैसे कि  मंच खेल  गेम सुपर मारियो 64 और द लीजेंड ऑफ़ ज़ेल्डा ओकारिना ऑफ़ टाइम, और प्रारम्भिक 3डी  लड़ाई के खेल  जैसे सदाचार सेनानी, बैटल एरिना तोशिंडेन, और टेककेन आदि खेल सम्मिलित थे।

प्रतिपादन के लिए प्रौद्योगिकी और कलन विधि में काफी सुधार होता रहा। 1996 में, कृष्णमूर्ति और लेवॉय ने सामान्य मानचित्रण का आविष्कार किया जिम ब्लिन के बम्प मैपिंग पर एक सुधार। 1999 में एनवीडिया ने प्राथमिक  GeForce 256  जारी किया, पहला गृह वीडियो कार्ड जिसे ग्राफिक्स प्रोसेसिंग इकाई या जीपीयू के रूप में बिल किया गया था, जिसमें अपने शब्दों मेंरैखिक परिवर्तन, प्रकाश व्यवस्था, त्रिकोण व्यवस्था / कतरन, और  3डी प्रतिपादन इंजन  शामिल थे। दशक के अंत तक, कंप्यूटर ने  प्रत्यक्ष एक्स  और  ओपनजीएल  जैसे ग्राफिक्स प्रोसेसिंग के लिए सामान्य ढांचे को अपनाया। तब से अधिक शक्तिशाली ग्राफिक्स हार्डवेयर और  3डी प्रतिरूपण सॉफ्टवेयर  के कारण कंप्यूटर ग्राफिक्स केवल अधिक विस्तृत और यथार्थवादी बन गए हैं। एएमडी भी इस दशक में ग्राफिक्स बोर्ड का प्रमुख विकासकर्ता बन गया, जो इन दिनों एक विशेष रूप से उपस्थित क्षेत्र में द्वैध बना रहा है।

2000s
इस युग के दौरान सीजीआई बयाना में सर्वव्यापी हो गया। 1990 के दशक के अंत तक वीडियो गेम और सीजीआई पतली परत  ने कंप्यूटर ग्राफिक्स की पहुंच को मुख्यधारा में फैला दिया था और 2000 के दशक में त्वरित गति से ऐसा करना जारी रखा। 1990 और 2000 के दशक के अंत में व्यापक रूप से दूरदर्शन विज्ञापनों के लिए सीजीआई को सामूहिक रूप से अपनाया गया,  इसलिए यह बड़े पैमाने पर दर्शकों के लिए परिचित हो गया। ग्राफिक्स प्रोसेसिंग इकाई की निरंतर वृद्धि और बढ़ती परिष्कार इस दशक के लिए महत्वपूर्ण थे, और 3डी रेंडरिंग क्षमताएं एक मानक विशेषता बन गईं क्योंकि 3डी -ग्राफिक्स जीपीयू को डेस्कटॉप कंप्यूटर  निर्माताओं के लिए एक आवश्यकता माना जाने लगा। ग्राफिक्स कार्ड की  एनवीडिया जीफोर्स लाइन ने प्रारम्भिक दशक में  तकनीको  से महत्वपूर्ण प्रतिस्पर्धी उपस्थिति के साथ बाजार में अपना दबदबा बनाया।  जैसे-जैसे दशक आगे बढ़ा यहां तक ​​​​कि लो-एंड मशीनों में आमतौर पर किसी प्रकार का 3डी सक्षम जीपीयू होता था, जैसे कि एनवीडिया और एएमडी दोनों ने कम कीमत वाले चिपसेट पेश किए और बाजार पर हावी रहे। जीपीयू पर पर विशेष प्रसंस्करण करने के लिए 1980 के दशक में पेश किए गए शेडर्स दशक के अंत तक अधिकांश उपभोक्ता हार्डवेयर पर समर्थित हो जाएंगे, ग्राफिक्स को काफी तेज कर देंगे और कंप्यूटर ग्राफिक्स में सामान्य रूप से व्यापक रूप से अपनाने के माध्यम से बेहतर बनावट और छायांकन की अनुमति देंगे। मैपिंग, बम्प मैपिंग और कई अन्य तकनीकें बड़ी मात्रा में विवरण के अनुकरण की अनुमति देती हैं।

फिल्मों और वीडियो खेल में उपयोग किए जाने वाले कंप्यूटर ग्राफिक्स धीरे-धीरे इस स्थिति तक यथार्थवादी होने लगे कि वे अलौकिक घाटी में प्रवेश कर गए। पारंपरिक व्यंग - चित्र फिल्मों जैसे हिम युग और मेडागास्कर के साथ-साथ इस क्षेत्र में टिकट-घर पर निमो खोजना जैसी कई पिक्सर पेशकशों के साथ सीजीआई फिल्मों का प्रसार हुआ। अंतिम काल्पनिक भीतर की आत्माएं 2001 में रिलीज़ हुई, पहली पूरी तरह से कंप्यूटर जनित फीचर फिल्म थी जिसमें फ़ोटो-यथार्थवादी सीजीआई पात्रों का उपयोग किया गया था और पूरी तरह से इसे गति चित्रांकन के साथ बनाया गया था। हालांकि, फिल्म टिकट-घर पर सफल नहीं रही थी। कुछ टिप्पणीकारों ने सुझाव दिया है कि यह आंशिक रूप से हो सकता है क्योंकि मुख्य सीजीआई पात्रों में चेहरे की विशेषताएं थीं जो अलौकिक घाटी में गिर गईं। ध्रुवीय एक्सप्रेस जैसी अन्य एनिमेटेड फिल्मों ने इस समय भी ध्यान आकर्षित किया। सितारों की जंग भी अपनी पूर्व कड़ी त्रयी के साथ फिर से सामने आया तथा प्रभाव फिल्म में सीजीआई के लिए एक बार स्थापित करना जारी रखा। ग्रैंड थेफ्ट ऑटो, असैसिन्स क्रीड, अंतिम ख्वाब, बायोशॉक,  किंगडम हार्ट्स, मिरर्स एज और दर्जनों अन्य की श्रृंखला जैसे मार्की सीजीआई-भारी खिताब फोटोयथार्थवाद से संपर्क करते रहे, वीडियो खेल उद्योग का विकास तथा प्रभावित करते रहे जब तक कि उस उद्योग के राजस्व की तुलना नहीं हो गई। फिल्मों की। माइक्रोसॉफ्ट एक्सएनए  प्रोग्राम के साथ डायरेक्ट एक्स को स्वतंत्र विकासक दुनिया के लिए अधिक आसानी से उजागर करने का निर्णय लिया, लेकिन यह सफल नहीं था। हालाँकि, डायरेक्ट एक्स अपने आप में एक व्यावसायिक सफलता बनी रही। ओपनजीएल भी परिपक्व होता रहा और इसमें और डायरेक्टएक्स में काफी सुधार हुआ। तथा दूसरी पीढ़ी की शेडर भाषाएँ  एचएलएसएल और  जीएलएसएल  इस दशक में लोकप्रिय होने लगीं।

वैज्ञानिक कंप्यूटिंग में जीपीयू और सीपीयू के बीच बड़ी मात्रा में डेटा को अप्रत्यक्ष रूप से पारित करने के लिए जीपीजीपीयू  तकनीक का आविष्कार किया गया था। कई प्रकार के जैव सूचना विज्ञान और  आणविक जीव विज्ञान  के प्रयोगों पर विश्लेषण में तेजी लाना था। तकनीक का उपयोग  बिटकॉइन  खनन और कंप्यूटर दृष्टि में अनुप्रयोग के लिए किया गया हैं।

2010
2010 के दशक में, सीजीआई वीडियो में लगभग सर्वव्यापी रहा है, पूर्व-रेंडर किए गए ग्राफिक्स लगभग वैज्ञानिक रूप से फ़ोटो-यथार्थवादी हैं, उपयुक्त उच्च अंत प्रणाली पर वास्तविक काल ग्राफिक्स अप्रशिक्षित आंखों के लिए फोटोयथार्थवादी का अनुकरण कर सकते हैं।

बनावट मानचित्रण कई परतों के साथ एक बहुस्तरीय प्रक्रिया में परिपक्व हो गया है। आम तौर पर बनावट मैपिंग बम्प मैपिंग या आइसोसर्फेस या सामान्य मैपिंग, स्पेक्युलर हाइलाइट और रिफ्लेक्शन तकनीकों सहित लाइटिंग मैप्स, और शेडर्स का उपयोग करके एक रेंडरिंग इंजन में छाया मात्रा  को लागू करना असामान्य नहीं है, जो काफी परिपक्व हो रहे हैं। शेडर्स अब क्षेत्र में उन्नत कार्य के लिए लगभग एक आवश्यकता हैं, जो  पिक्सल, वर्टेक्स और दृश्य कला को प्रति-तत्व के आधार पर और अनगिनत संभावित प्रभावों में हेरफेर करने में काफी जटिलता प्रदान करते हैं। उनकी शेडर भाषाएं एचएलएसएल और जीएलएसएल अनुसंधान और विकास के सक्रिय क्षेत्र हैं। भौतिक रूप से आधारित प्रतिपादन या पीबीआर, जो कई मानचित्रों को लागू करता है और वास्तविक प्रकाशिकी प्रकाश प्रवाह को अनुकरण करने के लिए उन्नत गणना करता है, एक सक्रिय अनुसंधान क्षेत्र भी है, साथ ही परिवेशी रोड़ा, उपसतह बिखरने,  रेले स्कैटरिंग ,  फोटॉन मैपिंग  और कई अन्य जैसे उन्नत क्षेत्रों के साथ। 4 K अल्ट्रा एचडी जैसे अति उच्च संकल्प तरीके में वास्तविक समय में ग्राफिक्स प्रदान करने के लिए आवश्यक प्रसंस्करण शक्ति में प्रयोग शुरू हो रहे हैं, हालांकि उच्चतम-अंत हार्डवेयर को छोड़कर सभी की पहुंच से परे है।

सिनेमा में, अधिकांश एनिमेटेड फिल्में अब CGI हैं। प्रति वर्ष बहुत सी एनिमेटेड सीजीआई फिल्में बनाई जाती हैं, लेकिन कुछ, यदि कोई हो, तो अलौकिक घाटी के निरंतर भय के कारण अधिकांश 3डी कार्टून  फोटोयथार्थवादी का प्रयास करते हैं।

वीडियोगेम में, माइक्रोसॉफ्ट एक्सबॉक्स वन, सोनी, प्लेस्टेशन 4 और नीटेण्डो स्विच  वर्तमान में घरेलू स्थान परप्रभावी हैं, और सभी अत्यधिक उन्नत 3डी ग्राफ़िक्स के लिए सक्षम हैं। विंडोज पीसी अभी भी सबसे सक्रिय गेमिंग प्लेटफॉर्म में से एक है।

द्वि-आयामी
2डी कंप्यूटर ग्राफ़िक्स अंकीय छवियों  की कंप्यूटर-आधारित पीढ़ी है जो ज्यादातर प्रारूप जैसे कि अंकीय छवि और उनके लिए विशिष्ट तकनीकों द्वारा।

2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स मुख्य रूप से उन अनुप्रयोगों में उपयोग किए जाते हैं जो मूल रूप से पारंपरिक मुद्रण  और  चित्रकारी  तकनीकों जैसे मुद्रण कला पर विकसित किए गए थे। उन अनुप्रयोगों में द्वि-आयामी छवि केवल वास्तविक दुनिया की वस्तु का प्रतिनिधित्व नहीं है, बल्कि अतिरिक्त अर्थपूर्ण मूल्य के साथ एक स्वतंत्र विरूपण साक्ष्य है। इसलिए द्वि-आयामी प्रारूप को प्राथमिकता दी जाती है क्योंकि वे 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स की तुलना में छवि का अधिक प्रत्यक्ष नियंत्रण देते हैं, जिसका दृष्टिकोण मुद्रण कला की तुलना में  फोटोग्राफी  के समान है।

पिक्सेल कला
डिजिटल कला का एक बड़ा रूप, पिक्सेल कला रेखापुंज ग्राफिक्स सॉफ़्टवेयर के उपयोग के माध्यम से बनाई जाती है, जहाँ छवियों को पिक्सेल स्तर पर संपादित किया जाता है। अधिकांश पुराने या अपेक्षाकृत सीमित कंप्यूटर और वीडियो खेल में ग्राफ़िक्स, ग्राफिंग कैलकुलेटर खेल और कई  मोबाइल फ़ोन  खेल अधिकतर पिक्सेल कला हैं।

स्प्राइट ग्राफिक्स
स्प्राइट एक द्वि-आयामी छवि या एनीमेशन है जो एक बड़े दृश्य में एकीकृत होता है। प्रारंभ में वीडियो डिस्प्ले के मेमोरी बिटमैप  से अलग से सही किए गए, केवल ग्राफिकल स्थिति सहित इसमें अब ग्राफिकल उपरिशायी के विभिन्न तरीके भी सम्मिलित हैं।

मूल रूप से, स्प्राइट्स असंबंधित बिटमैप्स को एकीकृत करने की एक विधि थी, ताकि वे कंप्यूटर मॉनीटर  पर सामान्य बिटमैप का हिस्सा प्रतीत हों, जैसे कि एक एनिमेटेड चरित्र बनाना जिसे समग्र स्क्रीन को परिभाषित करने वाले डेटा को बदलने के बिना स्क्रीन पर स्थानांतरित किया जा सकता है। ऐसे स्प्राइट्स या तो  विद्युत परिपथ  या  सॉफ़्टवेयर  द्वारा बनाए जा सकते हैं। सर्किट्री में, एक हार्डवेयर स्प्राइट  हार्डवेयर  निर्माण होता है जो मुख्य स्क्रीन के साथ दृश्य तत्वों को एकीकृत करने के लिए कस्टम  प्रत्यक्ष मेमोरी एक्सेस  चैनलों को नियोजित करता है जिसमें यह दो असतत वीडियो स्रोतों को सुपर-इंपोज़ करता है। सॉफ्टवेयर विशेष प्रतिपादन विधियों के माध्यम से इसका अनुकरण कर सकता है।

वेक्टर ग्राफिक्स
वेक्टर ग्राफिक्स प्रारूप रेखापुंज ग्राफिक्स के पूरक हैं। रेखापुंज ग्राफ़िक्स, पिक्सेल की एक सरणी के रूप में छवियों का प्रतिनिधित्व है और आमतौर पर फ़ोटोग्राफ़िक छवियों के प्रतिनिधित्व के लिए उपयोग किया जाता है। वेक्टर ग्राफिक्स में आकृतियों और रंगों के बारे में संकेतीकरण की जानकारी होती है जिसमें छवि शामिल होती है, जो प्रतिपादन में अधिक लचीलेपन की अनुमति दे सकती है। ऐसे उदाहरण हैं जब वेक्टर टूल और फ़ॉर्मेट के साथ काम करना सबसे अच्छा अभ्यास है, और ऐसे उदाहरण हैं जब रेखापुंज उपकरण और प्रारूपों के साथ काम करना सबसे अच्छा अभ्यास है। कई बार दोनों प्रारूप एक साथ आते हैं। प्रत्येक प्रौद्योगिकी के फायदे और सीमाओं की समझ और उनके बीच संबंध के परिणाम स्वरूप उपकरणों के कुशल और प्रभावी उपयोग की सबसे अधिक संभावना है।

त्रि-आयामी
3डी ग्राफ़िक्स, 2डी ग्राफ़िक्स की तुलना में ऐसे ग्राफ़िक्स हैं जो ज्यामितीय डेटा के त्रि-आयामी प्रतिनिधित्व का उपयोग करते हैं। तथा प्रदर्शन के उद्देश्य से कंप्यूटर में संग्रहीत किया जाता है। इसमें ऐसी छवियां सम्मिलित हैं जो बाद में प्रदर्शित करने या रीयल-टाइम देखने के लिए उपयोगी हो सकती हैं।

इन अंतरों के बावजूद, 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स समान कलन विधि पर निर्भर करते हैं जैसे कि 2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स फ्रेम में और रेखापुंज ग्राफिक्स जैसे 2डी में अंतिम प्रस्तुत प्रदर्शन में करते हैं। कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर में 2डी और 3डी के बीच का अंतर कभी-कभी धुंधला हो जाता है। 2डी अनुप्रयोग प्रकाश जैसे प्रभावों को प्राप्त करने के लिए 3डी तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं, और मुख्य रूप से 3डी, 2डी प्रतिपादन तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं।

3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स 3डी प्रारूप के समान हैं। प्रारूप प्रतिपादन के अलावा ग्राफिकल डेटा फ़ाइल के भीतर समाहित है। हालाँकि, ऐसे अंतर हैं जिनमें 3डी मॉडल शामिल है जो किसी भी 3डी ऑब्जेक्ट का प्रतिनिधित्व है। जब तक दृश्य रूप से प्रदर्शित नहीं होता है तब तक कोई प्रारूप ग्राफिक नहीं होता है। प्रिंटिंग के कारण 3डी प्रारूप केवल वर्चुअल स्पेस तक ही सीमित नहीं हैं। 3डी   प्रतिपादन यह है कि किसी प्रारूप को कैसे प्रदर्शित किया जा सकता है। गैर-ग्राफिकल  कंप्यूटर सिमुलेशन  और गणना में भी इस्तेमाल किया जा सकता है।

कंप्यूटर एनिमेशन
कंप्यूटर एनीमेशन कंप्यूटर के उपयोग के माध्यम से चलती छवियों को बनाने की कला है। यह कंप्यूटर ग्राफिक्स और एनिमेशन का सबफील्ड है। तेजी से यह 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स के माध्यम से बनाया गया है, हालांकि 2डी  कंप्यूटर ग्राफिक्स अभी भी व्यापक रूप से शैलीगत, कम बैंडविड्थ और तेज़  वास्तविक समय प्रतिपादन  आवश्यकताओं के लिए उपयोग किए जाते हैं। कभी-कभी एनीमेशन का लक्ष्य कंप्यूटर ही होता है, लेकिन कभी-कभी लक्ष्य एक और  रिकॉर्डिंग माध्यम  होता है, जैसे कि फिल्म। इसे सीजीआई (कंप्यूटर-जनरेटेड इमेजरी या कंप्यूटर-जेनरेटेड इमेजिंग) के रूप में भी जाना जाता है, खासकर जब फिल्मों में उपयोग किया जाता है।

कंप्यूटर एनीमेशन कंप्यूटर के उपयोग के माध्यम से चलती छवियों को बनाने की कला है। यह कंप्यूटर ग्राफिक्स और एनिमेशन का सबफील्ड है। तेजी से यह 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स के माध्यम से बनाया गया है, हालांकि 2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स अभी भी व्यापक रूप से शैलीगत, कम बैंडविड्थ और तेज़ वास्तविक समय प्रतिपादन  आवश्यकताओं के लिए उपयोग किए जाते हैं। कभी-कभी एनीमेशन का लक्ष्य कंप्यूटर ही होता है, लेकिन कभी-कभी लक्ष्य कोई अन्य  माध्यम  होता है, जैसे कि फिल्म। इसे सीजीआई कंप्यूटर जनित कल्पना के रूप में भी जाना जाता है, खासकर जब फिल्मों में उपयोग किया जाता है।

आभासी संस्थाओं में मिश्रित गुण शामिल हो सकते हैं और नियंत्रित किए जा सकते हैं, जैसे किसी वस्तु के परिवर्तन मैट्रिक्स में संग्रहीत परिवर्तन मान (स्थान, अभिविन्यास और पैमाने)। एनिमेशन समय के साथ एक विशेषता का परिवर्तन है। एनीमेशन प्राप्त करने के कई तरीके मौजूद हैं; प्राथमिक रूप मुख्य-फ़्रेम के निर्माण और संपादन पर आधारित है, प्रत्येक एक निश्चित समय पर एक मान संग्रहीत करता है, प्रति विशेषता एनिमेटेड होने के लिए 2डी /3डी ग्राफ़िक्स सॉफ़्टवेयर प्रत्येक मुख्य फ़्रेम के साथ बदल जाएगा, समय के साथ मैप किए गए मान का संपादन योग्य वक्र बनाता है, जिसके परिणामस्वरूप एनीमेशन होता है। एनीमेशन के अन्य तरीकों में प्रक्रियात्मक एनीमेशन और  अभिव्यक्ति (गणित) -आधारित तकनीक शामिल हैं: पूर्व एनिमेटेड संस्थाओं के संबंधित तत्वों को विशेषताओं के सेट में समेकित करता है, कण प्रणाली प्रभाव और भीड़ सिमुलेशन बनाने के लिए उपयोगी है। उत्तरार्द्ध एक उपयोगकर्ता-परिभाषित तार्किक अभिव्यक्ति से लौटाए गए मूल्यांकन परिणाम की अनुमति देता है, गणित के साथ, अनुमानित तरीके से एनीमेशन को स्वचालित करने के लिए कंकाल प्रणाली की स्थापना में पदानुक्रम की पेशकश से परे हड्डी के व्यवहार को नियंत्रित करने के लिए सुविधाजनक होता है।

आंदोलन का भ्रम पैदा करने के लिए, कंप्यूटर प्रदर्शन पर एक छवि प्रदर्शित की जाती है, फिर जल्दी से एक नई छवि द्वारा प्रतिस्थापित की जाती है जो पिछली छवि के समान होती है, लेकिन थोड़ा स्थानांतरित हो जाती है। यह तकनीक दूरदर्शन और चलचित्रों में गति भ्रम के समान है।

अवधारणाएं और सिद्धांत
प्रतिमाएँ सामान्य तौर पर कैमरे, दर्पण, लेंस (प्रकाशिकी), दूरबीन, सूक्ष्मदर्शी आदि जैसे उपकरणों द्वारा बनाई जाती हैं।

अंकीय प्रतिमा में वेक्टर प्रतिमा और रेखापुंज चित्र दोनों शामिल हैं, लेकिन रेखापुंज चित्र का इस्तेमाल सामान्य तौर पर किया जाता है।

पिक्सेल
अंकीय प्रतिमाओ में पिक्सेल या चित्र तत्व रेखापुंज छवि में  एकल बिंदु होता है। पिक्सेल को नियमित 2-आयामी ग्रिड पर रखा जाता है, अक्सर डॉट्स या वर्गों का उपयोग करके प्रदर्शित किया जाता है। प्रत्येक पिक्सेल एक मूल छवि का एक  नमूना  होता है, जहां अधिक नमूने आमतौर पर मूल छवि का अधिक सटीक प्रतिनिधित्व प्रदान करते हैं। प्रत्येक पिक्सेल की तीव्रता परिवर्तनशील होती है; रंग प्रणालियों में, प्रत्येक पिक्सेल में आमतौर पर लाल, हरा और नीले तीन घटक होते हैं।

ग्राफिक्स सतह पर दृश्य प्रस्तुतियाँ हैं, जैसे कि कंप्यूटर स्क्रीन। उदाहरण फ़ोटोग्राफ़, आरेखण, ग्राफ़िक्स प्रारूप, मानचित्र, इंजीनियरिंग आरेखण या अन्य चित्र हैं। ग्राफिक्स अक्सर पाठ और चित्रण को जोड़ते हैं। ग्राफिक डिजाइन में जान बूझकर चयन, निर्माण, या अकेले टाइपोग्राफी की व्यवस्था शामिल हो सकती है, जैसे कि ब्रोशर, फ्लायर, पोस्टर, वेब साइट या बिना किसी अन्य तत्व के पुस्तक। स्पष्टता या प्रभावी संचार उद्देश्य हो सकता है, अन्य सांस्कृतिक तत्वों के साथ जुड़ाव की मांग की जा सकती है, या केवल एक विशिष्ट शैली का निर्माण किया जा सकता है।

पुरातन
आदिम मूल इकाइयाँ हैं जिन्हें एक ग्राफिक्स सिस्टम अधिक जटिल चित्र या मॉडल बनाने के लिए जोड़ सकता है। उदाहरण स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स) और 2 डी वीडियो गेम में चरित्र मानचित्र, सीएडी में  ज्यामितीय आदिम , या त्रिभुज जाल या 3 डी प्रतिपादन में त्रिकोण होंगे। हार्डवेयर त्वरण, या  ग्राफिक्स एप्लीकेशन  द्वारा प्रदान किए गए इमारत ब्लॉकों में पुरातन का समर्थन किया जा सकता है।

पुरातन की कुछ ऐसी मूल इकाइयाँ है, जिन्हें ग्राफिक्स प्रणाली अधिक जटिल चित्र बनाने के लिए जोड़ सकता है। उदाहरण 2डी वीडियो गेम में स्प्राइट्स और  चरित्र मानचित्र, सीएडी में ज्यामितीय पुरातन  या 3डी प्रतिपादन में पॉलीगॉन या त्रिकोण होंगे। कुशल प्रतिपादन के लिए हार्डवेयर में  ग्राफिक्स एप्लीकेशन  द्वारा प्रदान किए गए इमारत ब्लॉकों में पुरातन का समर्थन किया जा सकता है।

प्रतिपादन
कंप्यूटर प्रोग्राम के माध्यम से एक 3डी प्रारूप से 2डी छवि का निर्माण करना प्रतिपादन है। एक दृश्य दस्तावेज़ में कड़ाई से परिभाषित भाषा या डेटा संरचना में स्थित होते हैं; इसमें आभासी दृश्य के विवरण के रूप में ज्यामिति, दृष्टिकोण, बनावट, प्रकाश व्यवस्था और छायांकन जानकारी शामिल होगी।  दृश्य दस्तावेज़ में निहित डेटा को फिर एक प्रतिपादन प्रोग्राम में संसाधित किया जाता है, अंकीय प्रतिमा या रेखापुंज ग्राफिक्स छवि दस्तावेज़ में उत्पादित किया जाता है। रेंडरिंग प्रोग्राम आमतौर पर कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर में बनाया जाता है, हालांकि अन्य प्लग-इन या पूरी तरह से अलग प्रोग्राम के रूप में उपलब्ध हैं। शब्द प्रतिपादन दृश्य के कलाकार के प्रतिपादन के अनुरूप हो सकता है यद्यपिप्रतिपादन विधियों के तकनीकी विवरण अलग-अलग होते हैं, एक दृश्य दस्तावेज़ में संग्रहीत 3डी प्रतिनिधित्व से 2डी छवि बनाने में सामान्य चुनौतियों को प्रतिपादन उपकरण के साथ  ग्राफिक्स पाइपलाइन  के रूप में रेखांकित किया जाता है, जैसे कि जीपीयू एक ऐसा उपकरण है जो गणना में सीपीयू की सहायता करने में सक्षम है। यदि किसी दृश्य को आभासी प्रकाश व्यवस्था के तहत अपेक्षाकृत यथार्थवादी और पूर्वानुमेय दिखना है, तो रेंडरिंग सॉफ़्टवेयर को प्रतिपादन समीकरण को हल करना चाहिए। प्रतिपादन समीकरण सभी प्रकाश घटनाओं के लिए जिम्मेदार नहीं है, लेकिन कंप्यूटर से उत्पन्न इमेजरी के लिए एक सामान्य प्रकाश मॉडल है। प्रतिपादन का उपयोग अंतिम वीडियो उत्पाद बनाने के लिए वीडियो संपादन दस्तावेज़ में प्रभावों की गणना करने की प्रक्रिया का वर्णन करने के लिए भी किया जाता है।


 * 3डी प्रक्षेपण
 * 3डी प्रक्षेपण त्रिविमीय बिंदुओं को द्विविमीय तल पर मैप करने की एक विधि है। जैसा कि ग्राफिकल डेटा प्रदर्शित करने के लिए अधिकांश मौजूदा तरीके प्लानर दो आयामी मीडिया पर आधारित हैं, इस प्रकार के प्रक्षेपण का उपयोग व्यापक है। इस पद्धति का उपयोग अधिकांश वास्तविक समय 3डी अनुप्रयोगों में किया जाता है और समान्य तौर पर अंतिम प्रतिमा बनाने के लिए रैस्टराइज़ेशन  का उपयोग करता है।


 * किरण पर करीबी नजर रखना
 * किरण पर करीबी नजर रखना छवि और वस्तु क्रम प्रतिपादन  के परिवार की एक ऐसी तकनीक है, जो एक  छवि विमान  में पिक्सेल के माध्यम से प्रकाश के पथ को ट्रेस करके एक अंकीय प्रतिमा उत्पन्न करती है। तकनीक उच्च स्तर की फोटोयथार्थवाद का उत्पादन करने में सक्षम है। सामान्य तौर पर सामान्य  स्कैनलाइन प्रतिपादन  विधियों की तुलना में अधिक होता है, लेकिन अधिक  कम्प्यूटेशनल  लागत होती है।


 * छायांकन
 * छायांकन का अर्थ यह है कि 3 डी प्रारूप में गहराई का चित्रण या अंधेरे के विभिन्न स्तरों द्वारा चित्रण मे एक प्रक्रिया है। जिसका उपयोग कागज पर अंधेरे के स्तर को चित्रित करने के लिए किया जाता है, जिसमें मीडिया को अधिक सघनता से या गहरे क्षेत्रों के लिए गहरे रंग की छाया के साथ, और कम घने या हल्के क्षेत्रों के लिए हल्के छाया के साथ चित्रित किया जाता है। क्रॉस हैचिंग  सहित छायांकन की विभिन्न तकनीकें हैं जहां एक क्षेत्र को छायांकित करने के लिए ग्रिड तरीके में अलग-अलग निकटता की लंबवत रेखाएं खींची जाती हैं। रेखाएँ एक साथ जितनी करीब होती हैं, क्षेत्र उतना ही गहरा दिखाई देता है। इसी तरह, रेखाएँ जितनी दूर होती हैं, क्षेत्र उतना ही हल्का दिखाई देता है। इस शब्द को हाल ही में सामान्यीकृत किया गया है जिसका अर्थ है कि शेड्स लागू होते हैं।


 * बनावट का मानचित्रण
 * बनावट का मानचित्रण कंप्यूटर द्वारा जनित ग्राफ़िक या 3 डी गणना प्रारूप   में विवरण, सतह बनावट या रंग जोड़ने की एक विधि है। 1974 में डॉ एडविन कैटमुल द्वारा 3डी ग्राफिक्स के लिए इसके अनुप्रयोग का बीड़ा उठाया गया था। एक बनावट नक्शा एक आकृति, या बहुभुज की सतह पर लागू (मैप किया गया) है। यह प्रक्रिया एक सादे सफेद बॉक्स में पैटर्न वाले कागज को लगाने के समान है। मल्टीटेक्स्चरिंग एक बहुभुज पर एक समय में एक से अधिक बनावट का उपयोग है।  प्रक्रियात्मक बनावट (एक अंतर्निहित एल्गोरिथम के समायोजन मापदंडों से निर्मित जो एक आउटपुट बनावट का उत्पादन करता है), और बिटमैप बनावट (एक छवि संपादन अनुप्रयोग में बनाया गया या  अंकीय कैमरा  से आयात किया गया सामान्य तौर पर बोल रहा है, 3 डी मॉडल पर बनावट परिभाषा को लागू करने के सामान्य तरीके हैं। कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर, जबकि एक मॉडल की सतह पर बनावट के इच्छित स्थान पर अक्सर बहुभुज जाल  सतहों के लिए यूवी मैपिंग (मनमाना, बनावट निर्देशांक का मैनुअल लेआउट के रूप में जानी जाने वाली तकनीक की आवश्यकता होती है, जबकि गैर-समान तर्कसंगत बी-स्पलाइन (एनयूआरबी) सतहों की अपनी आंतरिक  मानकीकरण  होती है। बनावट निर्देशांक के रूप में प्रयुक्त पैरामीटरकरण। एक विषय के रूप में बनावट मानचित्रण में सामान्य मानचित्र और बंप मानचित्र बनाने की तकनीकें भी शामिल हैं जो चमक और प्रकाश प्रतिबिंबों को अनुकरण करने में मदद करने के लिए ऊंचाई और स्पेक्युलर मानचित्रों को अनुकरण करने के लिए बनावट के अनुरूप हैं, साथ ही दर्पण जैसी प्रतिबिंबिता को अनुकरण करने के लिए  पर्यावरण मानचित्रण  जिसे ग्लॉस भी कहा जाता है।


 * विरोधी अलियासिंग
 * प्रतिपादन पिक्सेल-आधारित उपकरण जैसे तरल क्रिस्टल प्रदर्शन या सीआरटी दूरदर्शन पर देखने के लिए संकल्प-स्वतंत्र संस्थाओं जैसे 3डी प्रारूप को प्रतिपादन करना अनिवार्य रूप से ज्यामितीय किनारों और बनावट विवरण की सीमाओं के साथ अलियासिंग कलाकृतियों का कारण बनता है। इन कलाकृतियों को अनौपचारिक रूप से  जग्गीस  कहा जाता है। एंटी-अलियासिंग विधियाँ ऐसी समस्याओं को ठीक करती हैं, जिसके परिणामस्वरूप इमेजरी दर्शक को अधिक प्रसन्न करती है, लेकिन कुछ हद तक कम्प्यूटेशनल रूप से महंगी हो सकती है। विभिन्न एंटी-अलियासिंग एल्गोरिदम (जैसे सुपरसैंपलिंग) को नियोजित किया जा सकता है, फिर परिणामी इमेजरी की गुणवत्ता बनाम सबसे कुशल रेंडरिंग प्रदर्शन के लिए अनुकूलित किया जाता है; यदि एंटी-अलियासिंग विधियों का उपयोग किया जाना है तो एक ग्राफिक्स कलाकार को इस ट्रेड-ऑफ पर विचार करना चाहिए। एक पूर्व-एंटी-अलियास बिटमैप बनावट एक स्क्रीन या स्क्रीन स्थान पर बनावट के संकल्प से भिन्न संकल्प पर प्रदर्शित की जा रही है जैसे कि वास्तविक कैमरा से दूरी में  बनावट वाला प्रारूप अलियासिंग कलाकृतियों को प्रदर्शित करेगा, जबकि कोई भी प्रक्रियात्मक रूप से परिभाषित बनावट हमेशा अलियासिंग कलाकृतियों को दिखाएगी क्योंकि वे संकल्प-स्वतंत्र हैं; मिपमैपिंग और बनावट फ़िल्टरिंग जैसी तकनीकें बनावट से संबंधित एलियासिंग समस्याओं को हल करने में मदद करती हैं

वॉल्यूम प्रतिपादन
वॉल्यूम प्रतिपादन एक ऐसी तकनीक है जिसका उपयोग 3डी कड़ाई से सैंपल डेटा सेट  के 2डी प्रक्षेपण को प्रदर्शित करने के लिए किया जाता है। एक विशिष्ट 3डी डेटा सेट  कंप्यूटेड अक्षीय टोमोग्राफी  या चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग स्कैनर द्वारा प्राप्त 2डी  टुकड़ा चित्र का एक समूह होता है

सामान्य तौर पर इन्हें नियमित तरीके में हासिल किया जाता है। उदाहरण के लिए प्रत्येक मिलीमीटर में एक टुकड़ा और आमतौर पर नियमित तरीके में छवि पिक्सेल की नियमित संख्या होती है। यह नियमित वॉल्यूमेट्रिक ग्रिड का एक उदाहरण है, जिसमें प्रत्येक वॉल्यूम तत्व, या वोक्सेल एक एकल मान द्वारा दर्शाया जाता है जो वोक्सेल के आसपास के तत्काल क्षेत्र का नमूना लेकर प्राप्त किया जाता है।

3डी प्रतिरूपण
3डी प्रतिरूपण किसी भी त्रि-आयामी वस्तु के गणितीय वायरफ्रेम प्रतिनिधित्व को विकसित करने की प्रक्रिया है, जिसे विशेष सॉफ्टवेयर के माध्यम से 3डी प्रारूप कहा जाता है। मॉडल स्वचालित रूप से या मैन्युअल रूप से बनाए जा सकते हैं। 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स के लिए ज्यामितीय डेटा तैयार करने की मैनुअल मॉडलिंग प्रक्रिया प्लास्टिक कला जैसे मूर्तिकला के समान है। कई दृष्टिकोणों का उपयोग करके 3डी प्रारूप बनाए जा सकते हैं: सटीक और चिकनी सतह पैच उत्पन्न करने के लिए नूरब का उपयोग, बहुभुज प्रतिरूपण पहलू ज्यामिति का हेरफेर या बहुभुज जाल उपखंड बहुभुज का उन्नत टेसेलेशन, जिसके परिणाम स्वरूप नूरब प्रारूप के समान चिकनी सतह होती है।

एक 3डी मॉडल को  3डी प्रतिपादन नामक प्रक्रिया के माध्यम से द्वि-आयामी छवि के रूप में प्रदर्शित किया जा सकता है, जिसका उपयोग भौतिक घटनाओं के कंप्यूटर सिमुलेशन में किया जाता है, या अन्य उद्देश्यों के लिए सीधे एनिमेटेड किया जाता है। मॉडल को  3 डी प्रिंटिग उपकरणों का उपयोग करके भौतिक रूप से भी बनाया जा सकता है।

एक 3डी प्रारूप को 3डी प्रतिपादन नामक प्रक्रिया के माध्यम से द्वि-आयामी छवि के रूप में प्रदर्शित किया जा सकता है, जिसका उपयोग भौतिक घटनाओं के कंप्यूटर सिमुलेशन में किया जाता है, या अन्य उद्देश्यों के लिए सीधे एनिमेटेड किया जाता है। मॉडल को  3 डी प्रिंटिग  उपकरणों का उपयोग करके भौतिक रूप से भी बनाया जा सकता है।

कंप्यूटर ग्राफिक्स में अग्रणी

 * चार्ल्स सेसुरीक
 * चार्ल्स सेसुरीक कंप्यूटर एनीमेशन और अंकीय ललित कला में अग्रणी हैं और उन्होंने 1964 में पहली कंप्यूटर कला का निर्माण किया। सेसुरीक को स्मिथसोनियन (पत्रिका)  द्वारा अंकीय विवरण  और कंप्यूटर एनीमेशन के पिता के रूप में और आधुनिक कला संग्रहालय द्वारा कंप्यूटर एनीमेशन के अग्रणी के रूप में मान्यता दी गई थी। आधुनिक कला का संग्रहालय और  कंप्यूटिंग तंत्र संस्था-सिग्ग्राफ।


 * डोनाल्ड पी. ग्रीनबर्ग
 * डोनाल्ड पी. ग्रीनबर्ग कंप्यूटर ग्राफिक्स में एक अग्रणी प्रर्वतक हैं। ग्रीनबर्ग ने सैकड़ों लेख लिखे हैं और कई प्रमुख कंप्यूटर ग्राफिक कलाकारों, एनिमेटरों और रॉबर्ट एल कुक, मार्क लेवोय, ब्रायन ए। बार्स्की और वेन लिटल जैसे शोधकर्ताओं के लिए एक शिक्षक और संरक्षक के रूप में कार्य किया है। उनके कई पूर्व छात्रों ने तकनीकी उपलब्धियों के लिए अकादमी पुरस्कार जीते हैं और कई ने सिग्ग्राफ उपलब्धि पुरस्कार जीता है। ग्रीनबर्ग एनएसएफ कंप्यूटर ग्राफिक्स के लिए केंद्र और वैज्ञानिक दर्शन के संस्थापक निदेशक थे।


 * ए माइकल नोलो
 * कलात्मक तरीका बनाने और दृश्य कला के निर्माण में यादृच्छिक प्रक्रियाओं के उपयोग को औपचारिक रूप देने के लिए अंकीय कंप्यूटर का उपयोग करने वाले पहले शोधकर्ताओं में से एक नोल थे। उन्होंने 1962 में डिजिटल कला का निर्माण शुरू किया, जिससे वह शुरुआती डिजिटल कलाकारों में से एक बन गए। 1965 में, फ्राइडर नेक और  जॉर्ज नीस के साथ नोल सार्वजनिक रूप से अपनी कंप्यूटर कला का प्रदर्शन करने वाले पहले व्यक्ति थे। अप्रैल 1965 के दौरान, हॉवर्ड वाइज गैलरी ने  बेला जुलेस्ज़ो  द्वारा यादृच्छिक-डॉट पैटर्न के साथ नोल की कंप्यूटर कला का प्रदर्शन किया।

अन्य अग्रणी

 * पियरे बेज़िएरो
 * जिम ब्लिन
 * जैक एल्टन ब्रेसेनहैम
 * जॉन कार्मैक
 * पॉल डे कास्टेलजौ
 * एड कैटमुल
 * फ्रेंकलिन सी. क्रो
 * जेम्स डी. फोले
 * विलियम फेटर
 * हेनरी फुच्स
 * हेनरी गौरौद (कंप्यूटर वैज्ञानिक)
 * मारेक होलींस्की
 * लूप उपखंड सतह
 * नादिया मैगनेट थलमन्न
 * बेनोइट मंडेलब्रोट
 * मार्टिन नेवेल (कंप्यूटर वैज्ञानिक)
 * फ्रेड पार्के
 * बुई तुओंग फोंग
 * स्टीव रसेल (कंप्यूटर वैज्ञानिक)
 * डेनियल जे. सैंडिन
 * एल्वी रे स्मिथ
 * बॉब स्प्रौल
 * इवान सदरलैंड
 * डेनियल थालमन
 * एंड्रीज़ वैन दामो
 * जॉन वार्नॉक
 * जे टर्नर व्हिटेड
 * लांस विलियम्स (ग्राफिक्स शोधकर्ता)
 * जिम चिकन

संगठन

 * सिग्ग्राफ
 * गेम डेवलपर्स सम्मेलन
 * बेल टेलीफोन लेबोरेटरीज
 * संयुक्त राज्य सशस्त्र बल, विशेष रूप से बवंडर (कंप्यूटर) और सेज परियोजना
 * बोइंग
 * यूरोग्राफिक्स
 * आईबीएम
 * रेनो
 * यूटाही विश्वविद्यालय का कंप्यूटर विज्ञान विभाग
 * लुकासफिल्म एंड औद्योगिक प्रकाश और जादू
 * ऑटोडेस्क
 * एडोब सिस्टम्स
 * पिक्सारो
 * सिलिकॉन ग्राफिक्स, क्रोनोस ग्रुप  और ओपनजीएल
 * माइक्रोसॉफ्ट में डायरेक्टएक्स डिवीजन
 * एनवीडिया
 * एएमडी

कंप्यूटर ग्राफिक्स का अध्ययन
कंप्यूटर ग्राफिक्स का अध्ययन कंप्यूटर विज्ञान का एक उप-क्षेत्र है जो दृश्य सामग्री को डिजिटल रूप से संश्लेषित करने और हेरफेर करने के तरीकों का अध्ययन करता है। यद्यपि यह शब्द अक्सर त्रि-आयामी कंप्यूटर ग्राफिक्स को संदर्भित करता है, इसमें दो-आयामी ग्राफिक्स और छवि प्रसंस्करण भी शामिल है।

एक अकादमिक अनुशासन के रूप में, कंप्यूटर ग्राफिक्स कम्प्यूटेशनल तकनीकों का उपयोग करके दृश्य और ज्यामितीय जानकारी के हेरफेर का अध्ययन करता है। यह विशुद्ध रूप से सौंदर्य संबंधी  मुद्दों के बजाय छवि निर्माण और प्रसंस्करण की गणितीय और कम्प्यूटेशनल नींव पर केंद्रित है। कंप्यूटर ग्राफिक्स को अक्सर विज़ुअलाइज़ेशन (ग्राफ़िक) के क्षेत्र से अलग किया जाता है, हालाँकि दोनों क्षेत्रों में कई समानताएँ हैं।

एक अकादमिक अनुशासन के रूप में, कंप्यूटर ग्राफिक्स कम्प्यूटेशनल तकनीकों का उपयोग करके दृश्य और ज्यामितीय जानकारी के हेरफेर का अध्ययन करता है। यह विशुद्ध रूप से सौंदर्य संबंधी मुद्दों के बजाय छवि निर्माण और प्रसंस्करण की गणितीय और कम्प्यूटेशनल नींव पर केंद्रित है। कंप्यूटर ग्राफिक्स को अक्सर प्रत्योक्षकरण के क्षेत्र से अलग किया जाता है, हालांकि दोनों क्षेत्रों में कई समानताएं सम्मिलित हैं।

अनुप्रयोग
कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग निम्नलिखित क्षेत्रों में किया जा सकता है:
 * कम्प्यूटेशनल बायोलॉजी
 * कम्प्यूटेशनल फोटोग्राफी
 * कम्प्यूटेशनल भौतिकी
 * कंप्यूटर एडेड डिजाइन
 * कंप्यूटर सिमुलेशन
 * डिज़ाइन
 * अंकीय कला
 * शिक्षा
 * ग्राफ़िक डिज़ाइन
 * आलेख जानकारी
 * सूचना प्रत्योक्षकरण
 * तर्कसंगत दवा डिजाइन
 * वैज्ञानिक दृश्य
 * फिल्म के लिए विशेष प्रभाव
 * वीडियो खेल
 * आभासी वास्तविकता
 * वेब डिजाइन

यह भी देखें

 * सतहों का कंप्यूटर प्रतिनिधित्व
 * कंप्यूटर ग्राफिक्स की शब्दावली

इस पृष्ठ में अनुपलब्ध आंतरिक कड़ियों की सूची

 * रैखिक फिल्टर
 * मूर्ति प्रोद्योगिकी
 * करणीय
 * खास समय
 * सिग्नल (इलेक्ट्रॉनिक्स)
 * लगातार कश्मीर फिल्टर
 * चरण विलंब
 * एम-व्युत्पन्न फ़िल्टर
 * स्थानांतरण प्रकार्य
 * बहुपदीय फलन
 * लो पास फिल्टर
 * अंतःप्रतीक हस्तक्षेप
 * फ़िल्टर (प्रकाशिकी)
 * युग्मित उपकरण को चार्ज करें
 * गांठदार तत्व
 * पतली फिल्म थोक ध्वनिक गुंजयमान यंत्र
 * लोहा
 * परमाणु घड़ी
 * फुरियर रूपांतरण
 * लहर (फ़िल्टर)
 * कार्तीय समन्वय प्रणाली
 * अंक शास्त्र
 * यूक्लिडियन स्पेस
 * मामला
 * ब्रम्हांड
 * कद
 * द्वि-आयामी अंतरिक्ष
 * निर्देशांक तरीका
 * अदिश (गणित)
 * शास्त्रीय हैमिल्टनियन quaternions
 * quaternions
 * पार उत्पाद
 * उत्पत्ति (गणित)
 * दो प्रतिच्छेद रेखाएँ
 * तिरछी रेखाएं
 * समानांतर पंक्ति
 * रेखीय समीकरण
 * समानांतर चतुर्भुज
 * वृत्त
 * शंकु खंड
 * विकृति (गणित)
 * निर्देशांक वेक्टर
 * लीनियर अलजेब्रा
 * सीधा
 * भौतिक विज्ञान
 * लेट बीजगणित
 * एक क्षेत्र पर बीजगणित
 * जोड़नेवाला
 * समाकृतिकता
 * कार्तीय गुणन
 * अंदरूनी प्रोडक्ट
 * आइंस्टीन योग सम्मेलन
 * इकाई वेक्टर
 * टुकड़े-टुकड़े चिकना
 * द्विभाजित
 * आंशिक व्युत्पन्न
 * आयतन तत्व
 * समारोह (गणित)
 * रेखा समाकलन का मौलिक प्रमेय
 * खंड अनुसार
 * सौम्य सतह
 * फ़ानो विमान
 * प्रक्षेप्य स्थान
 * प्रक्षेप्य ज्यामिति
 * चार आयामी अंतरिक्ष
 * विद्युत प्रवाह
 * उच्च लाभ एंटीना
 * सर्वदिशात्मक एंटीना
 * गामा किरणें
 * विद्युत संकेत
 * वाहक लहर
 * आयाम अधिमिश्रण
 * चैनल क्षमता
 * आर्थिक अच्छा
 * आधार - सामग्री संकोचन
 * शोर उन्मुक्ति
 * कॉल चिह्न
 * शिशु की देखरेख करने वाला
 * आईएसएम बैंड
 * लंबी लहर
 * एफएम प्रसारण
 * सत्य के प्रति निष्ठा
 * जमीनी लहर
 * कम आवृत्ति
 * श्रव्य विकृति
 * वह-एएसी
 * एमपीईजी-4
 * संशोधित असतत कोसाइन परिवर्तन
 * भू-स्थिर
 * प्रत्यक्ष प्रसारण उपग्रह टेलीविजन
 * माध्यमिक आवृत्ति
 * परमाणु घड़ी
 * बीपीसी (समय संकेत)
 * फुल डुप्लेक्स
 * बिट प्रति सेकंड
 * पहला प्रतिसादकर्ता
 * हवाई गलियारा
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 * शून्य (रेडियो)
 * बिजली का मीटर
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 * हवाई अड्डे की निगरानी रडार
 * altimeter
 * समुद्री रडार
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 * मिड-रेंज स्पीकर
 * फ़िल्टर (सिग्नल प्रोसेसिंग)
 * उष्ण ऊर्जा
 * विद्युतीय प्रतिरोध
 * लंबी लाइन (दूरसंचार)
 * इलास्टेंस
 * गूंज
 * ध्वनिक प्रतिध्वनि
 * प्रत्यावर्ती धारा
 * आवृत्ति विभाजन बहुसंकेतन
 * छवि फ़िल्टर
 * वाहक लहर
 * ऊष्मा समीकरण
 * प्रतिक दर
 * विद्युत चालकता
 * आवृति का उतार - चढ़ाव
 * निरंतर कश्मीर फिल्टर
 * जटिल विमान
 * फासर (साइन वेव्स)
 * पोर्ट (सर्किट सिद्धांत)
 * लग्रांगियन यांत्रिकी
 * जाल विश्लेषण
 * पॉइसन इंटीग्रल
 * affine परिवर्तन
 * तर्कसंगत कार्य
 * शोर अनुपात का संकेत
 * मिलान फ़िल्टर
 * रैखिक-द्विघात-गाऊसी नियंत्रण
 * राज्य स्थान (नियंत्रण)
 * ऑपरेशनल एंप्लीफायर
 * एलटीआई प्रणाली सिद्धांत
 * विशिष्ट एकीकृत परिपथ आवेदन
 * सतत समय
 * एंटी - एलियासिंग फ़िल्टर
 * भाजक
 * निश्चित बिंदु अंकगणित
 * फ्लोटिंग-पॉइंट अंकगणित
 * डिजिटल बाइकैड फ़िल्टर
 * अनुकूली फिल्टर
 * अध्यारोपण सिद्धांत
 * कदम की प्रतिक्रिया
 * राज्य स्थान (नियंत्रण)
 * नियंत्रण प्रणाली
 * वोल्टेज नियंत्रित थरथरानवाला
 * कंपंडोर
 * नमूना और पकड़
 * संगणक
 * अनेक संभावनाओं में से चुनी हूई प्रक्रिया
 * प्रायिकता वितरण
 * वर्तमान परिपथ
 * गूंज रद्दीकरण
 * सुविधा निकासी
 * छवि उन्नीतकरण
 * एक प्रकार की प्रोग्रामिंग की पर्त
 * ओ एस आई मॉडल
 * समानता (संचार)
 * आंकड़ा अधिग्रहण
 * रूपांतरण सिद्धांत
 * लीनियर अलजेब्रा
 * स्टचास्तिक प्रोसेसेज़
 * संभावना
 * गैर-स्थानीय साधन
 * घटना (सिंक्रनाइज़ेशन आदिम)
 * एंटीलोक ब्रेक
 * उद्यम प्रणाली
 * सुरक्षा-महत्वपूर्ण प्रणाली
 * डेटा सामान्य
 * आर टी -11
 * डंब टर्मिनल
 * समय बताना
 * सेब II
 * जल्द से जल्द समय सीमा पहले शेड्यूलिंग
 * अनुकूली विभाजन अनुसूचक
 * वीडियो गेम कंसोल की चौथी पीढ़ी
 * वीडियो गेम कंसोल की तीसरी पीढ़ी
 * नमूनाकरण दर
 * अंकगणित औसत
 * उच्च प्रदर्शन कंप्यूटिंग
 * भयावह विफलता
 * हुड विधि
 * प्रणाली विश्लेषण
 * समय अपरिवर्तनीय
 * औद्योगिक नियंत्रण प्रणाली
 * निर्देशयोग्य तर्क नियंत्रक
 * प्रक्रिया अभियंता)
 * नियंत्रण पाश
 * संयंत्र (नियंत्रण सिद्धांत)
 * क्रूज नियंत्रण
 * अनुक्रमिक कार्य चार्ट
 * नकारात्मक प्रतिपुष्टि
 * अन्देंप्त
 * नियंत्रण वॉल्व
 * पीआईडी ​​नियंत्रक
 * यौगिक
 * फिल्टर (सिग्नल प्रोसेसिंग)
 * वितरित कोटा पद्धति
 * महाकाव्यों
 * डूप गति नियंत्रण
 * हवाई जहाज
 * संक्षिप्त और प्रारंभिकवाद
 * मोटर गाड़ी
 * संयुक्त राज्य नौसेना
 * निर्देशित मिसाइलें
 * भूभाग-निम्नलिखित रडार
 * अवरक्त किरणे
 * प्रेसिजन-निर्देशित युद्धपोत
 * विमान भेदी युद्ध
 * शाही रूसी नौसेना
 * हस्तक्षेप हरा
 * सेंट पीटर्सबर्ग
 * योण क्षेत्र
 * आकाशीय बिजली
 * द्वितीय विश्वयुद्ध
 * संयुक्त राज्य सेना
 * डेथ रे
 * पर्ल हार्बर पर हमला
 * ओबाउ (नेविगेशन)
 * जमीन नियंत्रित दृष्टिकोण
 * भूविज्ञानी
 * आंधी तूफान
 * मौसम पूर्वानुमान
 * बहुत बुरा मौसम
 * सर्दियों का तूफान
 * संकेत पहचान
 * बिखरने
 * इलेक्ट्रिकल कंडक्टीविटी
 * पराबैगनी प्रकाश
 * खालीपन
 * भूसा (प्रतिमाप)
 * पारद्युतिक स्थिरांक
 * विद्युत चुम्बकीय विकिरण
 * विद्युतीय प्रतिरोध
 * प्रतिचुम्बकत्व
 * बहुपथ प्रसार
 * तरंग दैर्ध्य
 * अर्ध-सक्रिय रडार होमिंग
 * Nyquist आवृत्ति
 * ध्रुवीकरण (लहरें)
 * अपवर्तक सूचकांक
 * नाड़ी पुनरावृत्ति आवृत्ति
 * शोर मचाने वाला फ़र्श
 * प्रकाश गूंज
 * रेत का तूफान
 * स्वत: नियंत्रण प्राप्त करें
 * जय स्पाइक
 * घबराना
 * आयनमंडलीय परावर्तन
 * वायुमंडलीय वाहिनी
 * व्युत्क्रम वर्ग नियम
 * इलेक्ट्रानिक युद्ध
 * उड़ान का समय
 * प्रकाश कि गति
 * पूर्व चेतावनी रडार
 * रफ़्तार
 * निरंतर-लहर रडार
 * स्पेकट्रूम विशेष्यग्य
 * रेंज अस्पष्टता संकल्प
 * मिलान फ़िल्टर
 * रोटेशन
 * चरणबद्ध व्यूह रचना
 * मैमथ राडार
 * निगरानी करना
 * स्क्रीन
 * पतला सरणी अभिशाप
 * हवाई रडार प्रणाली
 * परिमाणक्रम
 * इंस्टीट्यूट ऑफ़ इलेक्ट्रिकल एंड इलेक्ट्रॉनिक्स इंजीनियर्स
 * क्षितिज राडार के ऊपर
 * पल्स बनाने वाला नेटवर्क
 * अमेरिका में प्रदूषण की रोकथाम
 * आईटी रेडियो विनियम
 * रडार संकेत विशेषताएं
 * हैस (रडार)
 * एवियोनिक्स में एक्रोनिम्स और संक्षिप्ताक्षर
 * समय की इकाई
 * गुणात्मक प्रतिलोम
 * रोशनी
 * दिल की आवाज
 * हिलाना
 * सरल आवर्त गति
 * नहीं (पत्र)
 * एसआई व्युत्पन्न इकाई
 * इंटरनेशनल इलेक्ट्रोटेक्नीकल कमीशन
 * प्रति मिनट धूर्णन
 * हवा की लहर
 * एक समारोह का तर्क
 * चरण (लहरें)
 * आयामहीन मात्रा
 * असतत समय संकेत
 * विशेष मामला
 * मध्यम (प्रकाशिकी)
 * कोई भी त्रुटि
 * ध्वनि की तरंग
 * दृश्यमान प्रतिबिम्ब
 * लय
 * सुनवाई की दहलीज
 * प्रजातियाँ
 * मुख्य विधुत
 * नाबालिग तीसरा
 * माप की इकाइयां
 * आवधिकता (बहुविकल्पी)
 * परिमाण के आदेश (आवृत्ति)
 * वर्णक्रमीय घटक
 * रैखिक समय-अपरिवर्तनीय प्रणाली
 * असतत समय फिल्टर
 * ऑटोरेग्रेसिव मॉडल
 * डिजिटल डाटा
 * डिजिटल देरी लाइन
 * बीआईबीओ स्थिरता
 * फोरियर श्रेणी
 * दोषी
 * दशमलव (सिग्नल प्रोसेसिंग)
 * असतत फूरियर रूपांतरण
 * एफआईआर ट्रांसफर फंक्शन
 * 3डी परीक्षण मॉडल
 * ब्लेंडर (सॉफ्टवेयर)
 * वैज्ञानिक दृश्य
 * प्रतिपादन (कंप्यूटर ग्राफिक्स)
 * विज्ञापन देना
 * चलचित्र
 * अनुभूति
 * निहित सतह
 * विमानन
 * भूतपूर्व छात्र
 * छिपी सतह निर्धारण
 * अंतरिक्ष आक्रमणकारी
 * लकीर खींचने की क्रिया
 * एनएमओएस तर्क
 * उच्च संकल्प
 * एमओएस मेमोरी
 * पूरक राज्य मंत्री
 * नक्षत्र-भवन
 * वैश्विक चमक
 * मैकिंटोश कंप्यूटर
 * प्रथम व्यक्ति शूटर
 * साधारण मानचित्रण
 * हिमयुग (2002 फ़िल्म)
 * मेडागास्कर (2005 फ़िल्म)
 * बायोइनफॉरमैटिक्स
 * शारीरिक रूप से आधारित प्रतिपादन
 * हीरे की थाली
 * प्रतिबिंब (कंप्यूटर ग्राफिक्स)
 * 2010 की एनिमेटेड फीचर फिल्मों की सूची
 * परिवेशी बाधा
 * वास्तविक समय (मीडिया)
 * जानकारी
 * कंकाल एनिमेशन
 * भीड़ अनुकरण
 * प्रक्रियात्मक एनिमेशन
 * अणु प्रणाली
 * कैमरा
 * माइक्रोस्कोप
 * इंजीनियरिंग के चित्र
 * रेखापुंज छवि
 * नक्शा
 * हार्डवेयर एक्सिलरेशन
 * अंधेरा
 * गैर-समान तर्कसंगत बी-तख़्ता
 * नक्शा टक्कर
 * चुम्बकीय अनुनाद इमेजिंग
 * नमूनाकरण (सिग्नल प्रोसेसिंग)
 * sculpting
 * आधुनिक कला का संग्रहालय
 * गेम डेवलपर्स कांफ्रेंस
 * शैक्षिक

अग्रिम पठन

 * L. Ammeraal and K. Zhang (2007). Computer Graphics for Java Programmers, Second Edition, John-Wiley & Sons, ISBN 978-0-470-03160-5.
 * David Rogers (1998). Procedural Elements for Computer Graphics. McGraw-Hill.
 * James D. Foley, Andries Van Dam, Steven K. Feiner and John F. Hughes (1995). Computer Graphics: Principles and Practice. Addison-Wesley.
 * Donald Hearn and M. Pauline Baker (1994). Computer Graphics. Prentice-Hall.
 * Francis S. Hill (2001). Computer Graphics. Prentice Hall.
 * John Lewell (1985). Computer Graphics: A Survey of Current Techniques and Applications. Van Nostrand Reinhold.
 * Jeffrey J. McConnell (2006). Computer Graphics: Theory Into Practice. Jones & Bartlett Publishers.
 * R. D. Parslow, R. W. Prowse, Richard Elliot Green (1969). Computer Graphics: Techniques and Applications.
 * Peter Shirley and others. (2005). Fundamentals of computer graphics. A.K. Peters, Ltd.
 * M. Slater, A. Steed, Y. Chrysantho (2002). Computer graphics and virtual environments: from realism to real-time. Addison-Wesley.
 * Wolfgang Höhl (2008): Interactive environments with open-source software, Springer Wien New York, ISBN 3-211-79169-8

बाहरी संबंध

 * A Critical History of Computer Graphics and Animation
 * History of Computer Graphics series of articles
 * Computer Graphics research at UC Berkeley
 * Thomas Dreher: History of Computer Art, chap. IV.2 Computer Animation
 * History of Computer Graphics on RUS