मीडिया (संचार)

ffजनसंचार में, मीडिया संचार आउटलेट या उपकरण हैं जिनका उपयोग सूचना या डेटा को संग्रहीत और वितरित करने के लिए किया [[जानकारी]] है। यह शब्द संचार मीडिया संचार उद्योग के घटकों को संदर्भित करता है, जैसे मुद्रण माध्यम, प्रकाशन, समाचार मीडिया, फोटोग्राफी, सिनेमा घर, प्रसारण (रेडियो और टेलीविजन), डिजीटल मीडिया और विज्ञापन। शुरुआती लेखन और कागज़ के विकास से लंबी दूरी की संचार प्रणाली जैसे मेल, अचमेनिद साम्राज्य (चपर खानेह और क्रोध) और रोमन साम्राज्य सहित, को मीडिया के शुरुआती रूपों के रूप में व्याख्यायित किया जा सकता है। हावर्ड रेनगोल्ड जैसे लेखकों ने मानव संचार के शुरुआती रूपों, जैसे कि लैसकॉक्स और शुरुआती लेखन, को मीडिया के शुरुआती रूपों के रूप में तैयार किया है। मीडिया के इतिहास का एक और ढांचा चौवेट गुफा चित्रों के साथ शुरू होता है और मानव संचार को आवाज की छोटी सीमा से परे ले जाने के अन्य तरीकों के साथ जारी रहता है: धुएं के संकेत, ट्रेल प्रज्वलन और मूर्तिकला। संचार चैनलों से संबंधित अपने आधुनिक अनुप्रयोग में मीडिया शब्द का पहली बार उपयोग कनाडाई संचार सिद्धांतकार मार्शल मैक्लुहान द्वारा किया गया था, जिन्होंने काउंटरब्लास्ट (1954) में कहा था: मीडिया खिलौने नहीं हैं; उन्हें मदर गूज और पीटर पैन के अधिकारियों के हाथों में नहीं होना चाहिए। उन्हें मात्र नए कलाकारों को ही सौंपा जा सकता है क्योंकि वे कला के रूप हैं। 1960 के दशक के मध्य तक, यह शब्द उत्तरी अमेरिका और यूनाइटेड किंगडम में सामान्य उपयोग में फैल गया था। मास मीडिया वाक्यांश, एचएल मेनकेन के अनुसार, संयुक्त राज्य अमेरिका में 1923 की शुरुआत में उपयोग किया गया था। शब्द माध्यम (मीडिया का एकवचन रूप) को समाचार पत्रों, रेडियो या टेलीविजन के रूप में समाज में सामान्य संचार, सूचना या मनोरंजन के साधनों या चैनलों में से एक के रूप में परिभाषित किया गया है।

नियम
नियामक एजेंसी (लाइसेंस प्रसारक संस्थान, सामग्री प्रदाता, प्लेटफॉर्म) की भूमिका और मीडिया क्षेत्र की स्वायत्तता में राजनीतिक और वाणिज्यिक हस्तक्षेप के प्रतिरोध दोनों को मीडिया स्वतंत्रता के महत्वपूर्ण घटक माना जाता है। मीडिया की स्वतंत्रता सुनिश्चित करने के लिए, नियामक एजेंसी को सरकार के निर्देशों के बाहर रखा जाना चाहिए। इसे कानून, एजेंसी विधियों और नियमों के माध्यम से मापा जा सकता है।

लाइसेंसिंग
कई क्षेत्रों में लाइसेंस जारी करने की प्रक्रिया में अभी भी पारदर्शिता का अभाव है और इसे ऐसी प्रक्रियाओं का पालन करने वाला माना जाता है जो अस्पष्ट और गुप्त हैं। कई देशों में, नियामक अधिकारियों पर सरकार और सत्तारूढ़ पार्टी के पक्ष में राजनीतिक पूर्वाग्रह का आरोप लगाया जाता है, जिससे कुछ संभावित प्रसारकों को लाइसेंस देने से मना कर दिया गया है या लाइसेंस वापस लेने की धमकी दी गई है। कई देशों में, सामग्री और विचारों की विविधता एकाधिकार के रूप में कम हो गई है, राज्यों द्वारा प्रत्यक्ष या अप्रत्यक्ष रूप से बढ़ावा दिया गया है। यह न मात्र प्रतिस्पर्धा पर प्रभाव डालता है बल्कि जनता की राय पर संभावित अत्यधिक प्रभाव के साथ शक्ति की एकाग्रता की ओर जाता है। बकली एट अल। संपादकीय रूप से महत्वपूर्ण मीडिया के लाइसेंस को नवीनीकृत करने या बनाए रखने में विफलता का हवाला देना; नियामक को सरकारी मंत्रालयों में रूपांतरित करना या कार्रवाई के लिए इसकी क्षमताओं और जनादेश को कम करना; और दूसरों के बीच, नियामक निर्णयों को अपनाने में उचित प्रक्रिया की कमी, उदाहरणों के रूप में जिनमें ये नियामक स्वतंत्रता पर कानूनी आवश्यकताओं के सेट के साथ औपचारिक रूप से अनुपालन करते हैं, परंतु वास्तव में उनका मुख्य कार्य राजनीतिक एजेंडा लागू करना है।

सरकार ने की नियुक्तियों की पुष्टि
विनियामक प्राधिकरणों में वरिष्ठ पदों पर पार्टी-गठबंधन व्यक्तियों के स्थानांतरण और नियुक्तियों के माध्यम से परिचालित नियामक निकायों के बढ़ते राजनीतिकरण में राज्य नियंत्रण भी स्पष्ट है।

इंटरनेट विनियमन
दुनिया भर की सरकारों ने इंटरनेट कंपनियों, चाहे वे इंटरनेट प्रदाता हों या एप्लिकेशन सेवा प्रदाता हों, और चाहे घरेलू या विदेशी-आधारित हों, के लिए विनियमन का विस्तार करने की मांग की है। पत्रकारिता सामग्री पर प्रभाव गंभीर हो सकता है, क्योंकि इंटरनेट कंपनियां सावधानी के पक्ष में बहुत अधिक गलती कर सकती हैं और प्रभावित समाचार निर्माताओं को निवारण के लिए अपर्याप्त अवसर प्रदान करते हुए एल्गोरिथम सहित समाचार रिपोर्ट को नीचे ले जा सकती हैं।

क्षेत्रीय स्तर पर
पश्चिमी यूरोप में, स्व-नियामक संगठन | स्व-विनियमन राज्य नियामक प्राधिकरणों के लिए एक विकल्प प्रदान करता है। ऐसे संदर्भों में, समाचार पत्र ऐतिहासिक रूप से लाइसेंसिंग और विनियमन से मुक्त रहे हैं, और उन पर स्व-विनियमन या कम से कम इन-हाउस लोकपाल रखने के लिए बार-बार दबाव डाला गया है। चूंकि, सार्थक स्व-नियामक संस्थाओं को स्थापित करना अधिकांशतः मुश्किल होता है।

कई स्थितियों में, राज्य विनियमन की छाया में स्व-नियमन सम्मलित है, और हस्तक्षेपवाद (राजनीति) की संभावना के प्रति सचेत है। मध्य और पूर्वी यूरोप के कई देशों में, स्व-नियामक संरचनाओं की कमी प्रतीत होती है या उन्हें ऐतिहासिक रूप से कुशल और प्रभावी नहीं माना गया है। सीधे दर्शकों को, या केबल या ऑनलाइन सिस्टम के माध्यम से वितरित उपग्रह वितरित चैनलों का उदय, अनियमित प्रोग्रामिंग के क्षेत्र को बहुत बड़ा बनाता है। हालाँकि, पश्चिमी यूरोप और उत्तरी अमेरिकी क्षेत्र, अरब दुनिया और एशिया-प्रशांत के कुछ हिस्सों में प्रोग्रामर्स की उपग्रह ट्रांसपोंडर तक पहुंच को विनियमित करने के लिए अलग-अलग प्रयास किए जा रहे हैं। अरब सैटेलाइट ब्रॉडकास्टिंग चार्टर औपचारिक मानकों को लाने के प्रयासों का एक उदाहरण था और जो प्रसारित किया गया था, उस पर कुछ नियामक प्राधिकरण था, परंतु ऐसा प्रतीत होता है कि इसे लागू नहीं किया गया है।

अंतर्राष्ट्रीय संगठन और गैर सरकारी संगठन
स्व-विनियमन को पत्रकारों द्वारा अधिमान्य प्रणाली के रूप में व्यक्त किया जाता है, परंतु यूनेस्को और गैर-सरकारी संगठनों जैसे अंतर-सरकारी संगठनों द्वारा मीडिया स्वतंत्रता और विकास संगठनों के समर्थन के रूप में भी व्यक्त किया जाता है। संघर्ष और संघर्ष के बाद की स्थितियों में प्रेस परिषदों जैसे स्व-नियामक निकायों की स्थापना की प्रवृत्ति जारी रही है।

प्रमुख इंटरनेट कंपनियों ने वैश्विक नेटवर्क पहल के ढांचे के अनुसार विकसित सिद्धांतों का उपयोग करते हुए व्यक्तिगत कंपनी स्तर पर स्व-नियामक और शिकायत प्रणाली को विस्तृत करके सरकारों और जनता के दबाव का जवाब दिया है। ग्लोबल नेटवर्क इनिशिएटिव कई बड़ी दूरसंचार कंपनियों के साथ-साथ Google, Facebook और अन्य जैसी इंटरनेट कंपनियों के साथ-साथ नागरिक समाज और शिक्षाविदों को  सम्मलित करने के लिए विकसित हुआ है। यूरोपीय आयोग का 2013 का प्रकाशन, व्यवसाय और मानवाधिकारों पर संयुक्त राष्ट्र के मार्गदर्शक सिद्धांतों को लागू करने पर आईसीटी टेक्नोलॉजी सेक्टर गाइड, सबसे लोकप्रिय डिजिटल स्थानों में क्या किया जाना चाहिए या क्या नहीं और प्राथमिकता की सीमाओं को परिभाषित करके स्वतंत्र पत्रकारिता की उपस्थिति पर प्रभाव डालता है।.

निजी क्षेत्र
प्रौद्योगिकी दिग्गजों पर जनता के दबाव ने न मात्र 'फर्जी समाचार' की पहचान करने के उद्देश्य से नई रणनीतियों के विकास को प्रेरित किया है, बल्कि उनके उभरने और प्रसार के कुछ संरचनात्मक कारणों को खत्म करने के लिए भी प्रेरित किया है। ऑनलाइन अभद्र भाषा का मुकाबला करने के उद्देश्य से पिछली रणनीतियों का पालन करते हुए फेसबुक ने उपयोगकर्ताओं के लिए सामग्री की रिपोर्ट करने के लिए नए बटन बनाए हैं जो उनके अनुसार गलत हैं। ये परिवर्तन तकनीकी दिग्गजों के बीच उनकी पारदर्शिता बढ़ाने के लिए होने वाले व्यापक परिवर्तनों को दर्शाते हैं। जैसा कि ओपन टेक्नोलॉजी इंस्टीट्यूट कॉर्पोरेट जवाबदेही सूचकांक द्वारा बात किया गया है, अधिकांश बड़ी इंटरनेट कंपनियां कथित तौर पर सामग्री को हटाने या एक्सेस करने के लिए तीसरे पक्ष के अनुरोधों के संबंध में पारदर्शिता के बारे में अपनी नीतियों के संदर्भ में अपेक्षाकृत अधिक आगे आ गई हैं, विशेष रूप से सरकारों से अनुरोधों के मामले में। उसी समय, चूंकि, अध्ययन ने कई कंपनियों को संकेत दिया जो कुछ प्रकार की सामग्री और खाते को प्रतिबंधित करने में अपनी स्वयं की सेवा की शर्तों को लागू करने के विधि का खुलासा करने के मामले में अधिक अपारदर्शी हो गई हैं।

तथ्य-जाँच और समाचार साक्षरता
अधिक स्पष्ट रूप से परिभाषित स्व-नियामक तंत्र के लिए दबाव का जवाब देने के अतिरिक्त, और तथाकथित 'फर्जी समाचार' पर बहस से प्रेरित होकर, फेसबुक जैसी इंटरनेट कंपनियों ने उपयोगकर्ताओं को शिक्षित करने के लिए अभियान शुरू किया है कि कैसे 'नकली समाचार' के बीच अधिक आसानी से अंतर किया जाए। ' और वास्तविक समाचार स्रोत। 2017 यूनाइटेड किंगडम आम चुनाव आम चुनाव से पहले, उदाहरण के लिए, फेसबुक ने समाचार पत्रों में 'झूठी खबरों को पहचानने के लिए टिप्स' के साथ विज्ञापनों की एक श्रृंखला प्रकाशित की, जिसमें 10 चीजें सुझाई गईं जो संकेत दे सकती हैं कि कोई कहानी वास्तविक है या नहीं। तथ्य की जांच | तथ्य-जांच और सूचना और मीडिया साक्षरता को बढ़ावा देने के लिए विभिन्न प्रकार के दाताओं और अभिनेताओं को एक साथ लाने के लिए व्यापक पहलें भी हुई हैं, जैसे सिटी विश्वविद्यालय, न्यूयार्क के स्कूल ऑफ़ जर्नलिज़्म में न्यूज़ इंटीग्रिटी इनिशिएटिव। फोर्ड फाउंडेशन और फेसबुक सहित समूहों द्वारा यह 14 मिलियन अमरीकी डालर का निवेश 2017 में शुरू किया गया था, इसलिए इसका पूरा प्रभाव देखा जाना बाकी है। चूंकि, यह 2015 में पायंटर संस्थान द्वारा लॉन्च किए गए इंटरनेशनल फैक्ट-चेकिंग नेटवर्क जैसे अन्य नेटवर्क की प्रस्तुतकशों का पूरक होगा, जो क्षेत्र के मापदंडों को रेखांकित करना चाहता है। Instagram ने साइट पर पोस्ट की जाने वाली नकली खबरों को संभावित रूप से उजागर करने का एक तरीका भी बनाया है। साइट में देखने के बाद, यह राजनीतिक मेमों के लिए एक स्थान से अधिक लग रहा था, परंतु रचनात्मक स्थान के अतिरिक्त यह एक हथियारबंद मंच था। उसके बाद से, यदि थर्ड-पार्टी फैक्ट चेकर्स का मानना ​​है कि गलत जानकारी फैलाई जा रही है, तो इंस्टाग्राम ने कुछ कहानियों या पोस्ट पर चेतावनी लेबल लगाना शुरू कर दिया है।  इंस्टाग्राम इन फैक्ट चेकर्स के साथ काम करता है जिससे यह सुनिश्चित किया जा सके कि साइट के आसपास कोई गलत जानकारी नहीं फैलाई जा रही है। इंस्टाग्राम ने यह काम 2019 में शुरू किया, फेसबुक के विचार के बाद उन्होंने 2016 में फैक्ट चेकिंग शुरू की।

सामाजिक प्रभाव
आज, हमारा जीवन टेलीविजन, इंटरनेट, समाचार पत्रों और मीडिया जैसे फिल्मों से घिरा हुआ है। अब, एक ऐसी दुनिया है जहां आप एक दिन भी मीडिया तक पहुंच के बिना नहीं रह सकते हैं, और व्यक्तियों और समाज पर मीडिया का प्रभाव बढ़ रहा है। न्यू मीडिया ने अपनी तीव्र प्रसार गति और सार्वजनिक, खुले और बहुलवादी विशेषताओं के माध्यम से उद्योगों की एक श्रृंखला, लाइव प्रसारण, खरीदारी और विशाल व्यावसायिक अवसरों सहित विभिन्न व्यापार प्लेटफार्मों को सक्रिय किया है। मीडिया सूचना के नए युग की उन्नति ने हमारी जीवन शैली को बहुत प्रभावित किया है। न्यू मीडिया के माध्यम से लोग खुशी ढूंढते हैं और खुशी बांटते हैं। आप तनाव को भी दूर कर सकते हैं। यह हमारे जीवन को सुविधा भी प्रदान करता है।

मीडिया तकनीक ने समय बीतने के साथ-साथ देखना और भी आसान बना दिया है। आज बच्चों को स्कूल में मीडिया टूल्स का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है और उनसे उपलब्ध विभिन्न तकनीकों की सामान्य समझ रखने की अपेक्षा की जाती है। मीडिया में इंटरनेट निश्चित रूप से सबसे प्रभावी उपकरणों में से एक है। ईमेल, स्काइप, फेसबुक और अन्य सेवाओं ने लोगों को पास लाया है और नए ऑनलाइन समुदाय का निर्माण किया है। चूंकि, कुछ तर्क देते हैं कि कुछ प्रकार के मीडिया आमने-सामने संचार में बाधा डाल सकते हैं। कोरोनावायरस 2019 (COVID-19) महामारी के दौरान, स्कूल बंद होने पर छात्रों को ऑनलाइन शिक्षा पूरी करने के लिए विवश किया गया था, और इंटरनेट और ज़ूम कॉल के  अतिरिक्त शिक्षकों के साथ आमने-सामने संचार नहीं किया गया था। जिन छात्रों को तकनीक का ज्यादा ज्ञान नहीं था, या घर में वाईफाई और इंटरनेट का उपयोग नहीं करते थे, उनके लिए यह एक समस्या थी। स्कूलों ने छात्रों की मदद के लिए उपकरण उधार दिए, परंतु यदि माता-पिता से बच्चों को अपना काम खत्म करने में मदद नहीं मिली, तो बहुत कुछ नहीं किया जा सकता था। COVID-19 महामारी का छात्रों और उनकी शिक्षा पर व्यापक प्रभाव पड़ा, जिससे इस पीढ़ी में सीखने की चुनौती पैदा हुई। जबकि प्रौद्योगिकी के बारे में अधिक सीखने वाले छात्रों के लाभ थे, इसने उनके वास्तविक जीवन संचार कौशल के उपयोग में बाधा उत्पन्न की। एक बड़े उपभोक्ता-संचालित समाज में, इलेक्ट्रॉनिक मीडिया जैसे टेलीविजन और प्रिंट मीडिया जैसे समाचार पत्र विज्ञापन # मीडिया के वितरण के लिए महत्वपूर्ण हैं। कम तकनीकी रूप से उन्नत समाजों की तुलना में अधिक तकनीकी रूप से उन्नत समाजों की नया मीडिया के माध्यम से वस्तुओं और सेवाओं तक पहुंच है।

इस विज्ञापन भूमिका के अतिरिक्त, मीडिया आजकल दुनिया भर में ज्ञान बांटने के उपकरण हैं। समाज के अंतर्गत मीडिया के विकास का विश्लेषण, पॉपकिन मीडिया और राजनीति, संस्कृति, आर्थिक जीवन और समाज के निर्माण में उनकी भूमिका का आकलन करता है। उदाहरण के लिए, समाचार पत्रों ने विज्ञापनदाताओं और पाठकों को विदेशी स्थितियों या अर्थव्यवस्था के बारे में अद्यतन जानकारी प्राप्त करने का अवसर प्रदान किया है। विलिंस्की सांस्कृतिक, लिंग या राष्ट्रीय बाधाओं को पार करने के लिए आधुनिक तकनीक की क्षमता को बढ़ावा देता है। वह इंटरनेट को ज्ञान की निष्पक्ष और समान प्रणाली स्थापित करने के अवसर की प्रस्तुतकश के रूप में देखता है: चूंकि इंटरनेट (सिद्धांत रूप में) किसी के लिए भी सुलभ है, इस पर किसी भी जानकारी को किसी के द्वारा पढ़ा और परामर्श किया जा सकता है। विलिंस्की का तर्क है कि विकसित और विकासशील देशों के बीच की खाई को पाटने के लिए इंटरनेट एक स्थायी तरीका है, क्योंकि दोनों को एक-दूसरे से सीखने का मौका मिलेगा। कनगराज उत्तर और दक्षिण देशों के बीच असंतुलित संबंधों के मुद्दे को संबोधित करते हुए, यह दावा करते हुए कि पश्चिमी देश विकासशील देशों पर अपने विचार थोपते हैं। इसलिए, इंटरनेट संतुलन को पुनः स्थापित करने का तरीका है, उदाहरण के लिए विकासशील देशों से समाचार पत्र, अकादमिक पत्रिका का प्रकाशन बढ़ाना। नाम देना वह है जिसने एक ऐसी प्रणाली बनाई है जो ज्ञान तक पहुंच प्रदान करती है और लोगों के रीति-रिवाजों और संस्कृति की रक्षा करती है। दरअसल, कुछ पारंपरिक समाजों में, कुछ लिंगों के पास एक निश्चित प्रकार के ज्ञान तक पहुंच नहीं हो सकती है इसलिए इन रीति-रिवाजों का सम्मान प्रसार के क्षेत्र को सीमित करता है परंतु फिर भी ज्ञान के प्रसार की अनुमति देता है। प्रसार की इस प्रक्रिया के अंतर्गत, मीडिया बिचौलियों की भूमिका निभाएगा,  अर्थात एक अकादमिक शोध को पत्रकारिता प्रारूप में अनुवाद करना, आम दर्शकों द्वारा सुलभ (लेविन) ). परिणाम स्वरुप, मीडिया संचार का एक आधुनिक रूप है, जिसका उद्देश्य किसी भी प्रकार के भेदभाव की परवाह किए बिना पूरी दुनिया में ज्ञान का प्रसार करना है।

मीडिया, मीडिया और संचार के विधिप्रतिरूप #संचार के मनोविज्ञान के माध्यम से, भौगोलिक स्थान के पास और दूर से विविध लोगों को जोड़ने में मदद मिली है। इसने ऑन-लाइन या इंटरनेट व्यवसायों और अन्य गतिविधियों के पहलू में भी मदद की है जिनका ऑन-लाइन संस्करण है। मानव व्यवहार को प्रभावित करने वाले सभी माध्यमों को संचार के माध्यम से शुरू किया जाता है और अभीष्ट व्यवहार को मनोविज्ञान में सम्मलित किया जाता है। इसलिए, मीडिया और संचार मनोविज्ञान को समझना मीडिया के सामाजिक और व्यक्तिगत प्रभावों को समझने में मौलिक है। मीडिया और संचार मनोविज्ञान का बढ़ता क्षेत्र इन स्थापित विषयों को एक नए विधि से जोड़ता है। सोशल मीडिया अधिकांश लोगों, विशेष रूप से किशोरों को अपने मित्रों और परिवारों से अधिक जुड़ाव महसूस करने की अनुमति देता है। कुछ का कहना है कि वे अपने दोस्तों के जीवन के बारे में लगातार अपडेट रहते हैं क्योंकि वे हमेशा टेक्स्टिंग, स्नैपिंग या फेसटाइमिंग करते हैं। प्यू रिसर्च सेंटर के अनुसार, सोशल मीडिया का उपयोग करने वाले आठ-दस (83%) किशोरों का कहना है कि सोशल मीडिया उन्हें अपने दोस्तों के जीवन में क्या हो रहा है, इस बारे में जानकारी से अधिक जुड़ा हुआ है और 70% का कहना है कि ये सोशल प्लेटफॉर्म उन्हें अपने दोस्तों की भावनाओं से बेहतर विधि से जोड़ते हैं।. कुल मिलाकर, सोशल मीडिया पूरी दुनिया में नए कनेक्शन बनाने की अनुमति देता है और यह लोगों को अपने प्रियजनों के साथ जुड़े रहने की अनुमति देता है।

नवाचार और दक्षता पर आधारित समय परिवर्तन का प्रौद्योगिकी के साथ सीधा संबंध नहीं हो सकता है। सूचना क्रांति आधुनिक प्रगति पर आधारित है। 19वीं शताब्दी के दौरान, डाक प्रणाली, समाचार पत्रों की पहुंच में वृद्धि, साथ ही स्कूलों के आधुनिकीकरण के कारण सूचना उछाल तेजी से आगे बढ़ा। ये उन्नति लोगों के साक्षर और शिक्षित होने की वृद्धि के कारण की गई थी। संचार की पद्धति चूंकि बदल गई है और इसके सामाजिक-सांस्कृतिक प्रभाव के स्रोत के आधार पर कई दिशाओं में फैल गई है। मीडिया में पूर्वाग्रह जो धार्मिक या जातीय अल्पसंख्यकों को प्रभावित करते हैं, आपराधिक समाचारों में नस्लीय पूर्वाग्रह और मीडिया पूर्वाग्रह#धार्मिक पूर्वाग्रह का रूप ले लेते हैं।

स्पष्ट है, समाज पर इसका बुरा असर पड़ रहा है। आज, सोशल मीडिया ने मात्र फैशन और भोजन के रुझान ही नहीं, हमारे जीवन के कई महत्वपूर्ण पहलुओं को नियंत्रित करना शुरू कर दिया है। आम चुनाव से लेकर तख्तापलट की तैयारियों तक, सोशल मीडिया ने पिछले एक दशक में हुई हर ऐतिहासिक घटना में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई है। उदाहरण के लिए, द ग्रेट हैक देखें, पिछले साल नेटफ्लिक्स द्वारा जारी एक वायरल डॉक्यूमेंट्री ने 2016 के राष्ट्रपति चुनाव में एक महत्वपूर्ण सोशल मीडिया फेसबुक को दिखाया। यह एक उदाहरण है जो हमें यह समझने में मदद करता है कि आज हम जो कुछ भी करते हैं उसमें सोशल मीडिया कितना प्रभावशाली है। परंतु सोशल मीडिया की एक सबसे बड़ी कमी यह है कि इन प्लेटफॉर्म पर कोई भी कुछ भी पोस्ट कर सकता है। सही या गलत का कोई नियमन नहीं है। इसने, अन्य बातों के अतिरिक्त, समाज के विभिन्न पहलुओं में एक बड़ी समस्या पैदा कर दी है। फेक न्यूज और ऑनलाइन बुलिंग के मामले बढ़ते हैं। यह नकारात्मक प्रभाव का सिर्फ एक भाग है। ऑनलाइन बदमाशी को अब साइबर बदमाशी के रूप में लेबल किया जाता है। साइबर बुलिंग, डराना-धमकाना है, जो इलेक्ट्रॉनिक संचार तकनीकों, जैसे ई-मेल, इंस्टेंट मैसेजिंग, सोशल मीडिया, ऑनलाइन गेमिंग, या सेल्युलर फोन पर भेजे गए डिजिटल संदेशों या छवियों के माध्यम से होता है। सोशल मीडिया के आज के युग में ये आक्रामक ऑनलाइन टिप्पणियां एक बड़ी समस्या हैं। साइबर बदमाशी को ऑनलाइन नियंत्रित करना मुश्किल हो सकता है क्योंकि कोई भी व्यक्ति स्क्रीन के पीछे छिप सकता है, यही कारण है कि सोशल मीडिया के इस हिस्से का समाज पर और सामान्य रूप से सोशल मीडिया उपयोगकर्ताओं पर नकारात्मक प्रभाव पड़ सकता है। क्योंकि इस तथ्य के कारण कि यह कोई अज्ञात ऑनलाइन हो सकता है, यह एक ऐसा व्यक्ति भी हो सकता है जो सीधे सोशल मीडिया उपयोगकर्ता के जीवन में है, जो अपनी भावनाओं पर नहीं बोलता है और स्क्रीन के माध्यम से इन शब्दों को कहने का विकल्प चुनता है।

इलेक्ट्रॉनिक मीडिया
पिछली सदी में, दूरसंचार में एक क्रांति ने लंबी दूरी के संचार के लिए नया मीडिया प्रदान करके संचार को बहुत बदल दिया है। रेजिनाल्ड ऑब्रे फेसेन्डेन | पहला ट्रान्साटलांटिक दो तरफा रेडियो प्रसारण 1906 में हुआ और एनालॉग और डिजिटल मीडिया के माध्यम से आम संचार का नेतृत्व किया:


 * एनालॉग संकेत दूरसंचार में कुछ रेडियो सिस्टम, ऐतिहासिक टेलीफ़ोनी सिस्टम और ऐतिहासिक टेलीविजन प्रसारण सम्मलित हैं।
 * डिजिटल दूरसंचार कंप्यूटर-मध्यस्थ संचार, टेलीग्राफी, कंप्यूटर नेटवर्क, डिजिटल रेडियो, डिजिटल टेलीफोनी और डिजिटल टेलीविजन के लिए अनुमति देता है।

आधुनिक संचार माध्यम अब बड़ी संख्या में लोगों (ई-मेल, इंटरनेट मंच और दूरसंचार पोर्ट के माध्यम से कई-से-अनेक संचार) के बीच लंबी दूरी के गहन आदान-प्रदान की अनुमति देते हैं। दूसरी ओर, कई पारंपरिक प्रसारण मीडिया और मास मीडिया पॉइंट-टू-मल्टीपॉइंट संचार | एक-से-कई संचार (टेलीविजन, पतली परत, रेडियो, समाचार पत्र, पत्रिकाएं और सामाजिक मीडिया भी) का पक्ष लेते हैं।

इलेक्ट्रॉनिक मीडिया का उपयोग बढ़ रहा है, चूंकि यह चिंता पैदा हो गई है कि यह युवाओं को मित्रों और परिवार के साथ आमने-सामने संपर्क से विचलित करता है। सामाजिक जुड़ाव प्रभाव पर शोध मिश्रित है। वेलमैन द्वारा किए गए एक अध्ययन में पाया गया कि 33% इंटरनेट उपयोगकर्ताओं ने कहा कि इंटरनेट ने दोस्तों के साथ उनके संबंधों में 'काफी' सुधार किया है, और 23% ने कहा कि इससे परिवार के सदस्यों के साथ उनके संचार की गुणवत्ता में समान मात्रा में वृद्धि हुई है। विशेषकर युवाओं ने इंटरनेट के सामाजिक पक्ष का लाभ उठाया। 18 से 29 वर्ष के लगभग आधे (49%) ने कहा कि इंटरनेट ने दोस्तों के साथ उनके संबंधों में काफी सुधार किया है। दूसरी ओर, 19% नियोजित इंटरनेट उपयोगकर्ताओं ने कहा कि इंटरनेट ने उनके घर में काम करने के समय को बढ़ा दिया है। इलेक्ट्रॉनिक मीडिया अब कंप्यूटर (टैबलेट कंप्यूटर, लैपटॉप और डेस्कटॉप कंप्यूटर), सेल फोन, एमपी 3 चालक, डीवीडी, वीडियो गेम सिस्टम, रेडियो और टेलीविजन के रूप में आता है। प्रौद्योगिकी ने पिछले एक दशक के अंतर्गत उच्च रिकॉर्ड बनाया है, इस प्रकार संचार की गतिशीलता बदल रही है। इलेक्ट्रॉनिक मीडिया में स्पाइक वास्तव में 2007 में बढ़ना शुरू हुआ जब पहला आईफोन जारी हुआ। इलेक्ट्रॉनिक मीडिया का अर्थ, जैसा कि विभिन्न क्षेत्रों में जाना जाता है, समय बीतने के साथ बदल गया है। मीडिया शब्द ने एक दशक पहले की तुलना में आजकल एक व्यापक अर्थ प्राप्त किया है। इससे पहले, मल्टीमीडिया था, एक बार मात्र सॉफ्टवेयर का एक टुकड़ा (एप्लिकेशन सॉफ़्टवेयर) ऑडियो (ध्वनि) और वीडियो (ध्वनि के साथ या बिना दृश्य वस्तु) चलाने के लिए उपयोग किया जाता था। इसके बाद, यह सीडी (कॉम्पैक्ट डिस्क) और डीवीडी (डिजिटल वर्सेटाइल डिस्क) थी, फिर क्षेत्र में 3जी (तीसरी पीढ़ी) अनुप्रयोगों का कैमरा।

आधुनिक शब्दों में, मीडिया शब्द में वे सभी सॉफ्टवेयर सम्मलित हैं जो सिस्टम के सामान्य या बेहतर प्रदर्शन के लिए स्थापित पीसी (निजी कंप्यूटर) या लैपटॉप या मोबाइल फोन में उपयोग किए जाते हैं; हालाँकि, आज कंप्यूटर की हार्ड डिस्क (डेटा की स्थापना क्षमता बढ़ाने के लिए उपयोग की जाती है) इलेक्ट्रॉनिक मीडिया का एक उदाहरण है। इस प्रकार की हार्ड डिस्क भौतिक आकार में तेजी से छोटी होती जा रही है।

क्षेत्र में नवीनतम समावेश चुंबकीय मीडिया (चुंबकीय पट्टी) है जिसका अनुप्रयोग सबसे तेजी से बढ़ते सूचना प्रौद्योगिकी क्षेत्र में आम है। आधुनिक समय में आईटी मीडिया का उपयोग सामान्यतः बैंकिंग क्षेत्र में और आयकर विभाग द्वारा उपभोक्ताओं को सबसे आसान और सबसे तेज़ संभव सेवाएं प्रदान करने के उद्देश्य से किया जाता है। इस चुंबकीय पट्टी कार्ड में किसी विशेष उपभोक्ता से संबंधित सभी डेटा को लिंक करने वाली खाता जानकारी संग्रहीत की जाती है। इस प्रकार के मीडिया की मुख्य विशेषताएं बिना रिकॉर्ड किए (रिक्त रूप) तैयार की जाती हैं, और डेटा को सामान्यतः बाद के चरण में इसके उपयोगकर्ता या उपभोक्ता की आवश्यकता के अनुसार संग्रहीत किया जाता है।

संचार के माध्यम के रूप में खेल
गेम्स संदेशों को स्थानांतरित करने के लिए उपयोग किया जाने वाला माध्यम है। वीडियो गेम में सामान्य ग्राफिक, श्रवण और वर्णनात्मक तत्वों के अतिरिक्त, गेम मैकेनिक्स इसे मीडिया क्षेत्र में अद्वितीय बनाते हैं। मार्शल मैक्लुहान के उद्धरण के बाद माध्यम संदेश है, अर्नेस्ट एडम्स और जॉरिस डॉर्मन्स ने अपनी पुस्तक गेम मैकेनिक्स: एडवांस्ड गेम प्रारूप में एक बिंदु बनाया है कि:

"“To use a game to communicate, you don’t just produce a clever signal to convey your message. Instead, you construct a machine—the game’s mechanics—that produces the signal for you.”" खिलाड़ी खेल के साथ बातचीत करते हैं और खेल के आउटपुट को देखकर संदेश का अनुमान लगाते हैं। खेल यांत्रिकी दूसरों को प्रोत्साहित करते हुए विशेष क्रियाओं के खिलाफ भेदभाव कर सकता है, इस प्रकार खिलाड़ियों को यह निष्कर्ष निकालने के लिए प्रेरित करता है कि एक निश्चित व्यवहार से वांछित परिणाम उत्पन्न होने की अधिक संभावना है। चूंकि यह सामान्यतः और सफलतापूर्वक मनोरंजन प्रयोजनों के लिए उपयोग किया जाता है, परंतु इसका उपयोग जनसंपर्क के लिए एक उपकरण के रूप में भी किया जा सकता है - उदाहरण के लिए विज्ञापन के रूप में।}

अन्य क्षेत्रों में भी संचार के लिए Gamification का उपयोग किया गया है। गेम डिजाइन वीडियो पाठ अतिरिक्त क्रेडिट दिखाते हैं, जिसमें एक आज्ञाकारी नागरिक होने के कार्य को सरल बनाने के लिए चीन के तिल क्रेडिट की आलोचना की गई है, खेलों में सामान्यतः उपयोग किए जाने वाले टूल का उपयोग किसी के क्रेडिट को बढ़ाने के लिए एक विशिष्ट व्यवहार को प्रोत्साहित कर सकता है।

संज्ञानात्मक
अनुभूति सोचने, याद रखने या तर्क करने के माध्यम से ज्ञान प्राप्त करने की क्षमता है। एक संज्ञानात्मक मीडिया प्रभाव तब उत्पन्न होगा जब कोई व्यक्ति मीडिया से सामग्री का उपभोग करता है जैसे कि टेलीविजन, सूचना वेबसाइटें, किताबें इत्यादि। इस प्रक्रिया में, इन मीडिया से जानकारी को याद रखने के माध्यम से दर्शक द्वारा बनाए रखा जा सकता है। इन विभिन्न माध्यमों से जानकारी प्राप्त करके, मानव मन सूचना को सुधार या अनुवाद कर सकता है जो वे चाहते हैं अर्थात नए अर्थ बना सकते हैं। ये सभी व्यक्तियों/दर्शकों पर संज्ञानात्मक प्रभाव हैं।

विश्वास
एक विश्वास यह स्वीकार करना है कि कुछ सही या गलत है। मीडिया उन बातों पर विश्वास करने के लिए दिमाग को आकार देने में मदद करता है जो सच हो भी सकती हैं और नहीं भी। मीडिया का उपयोग हमेशा किसी के विश्वास और राय को किसी न किसी रूप में प्रभावित करने के लिए किया जा सकता है। व्यक्तियों को पूरी दुनिया में अलग-अलग लोगों और घटनाओं को बिना उपस्थित हुए भी देखने को मिलता है। मीडिया में जो चीजें डाली जाती हैं, वे दर्शकों की धारणा को आकार देती हैं। किसी व्यक्ति को एक या दूसरे विधि से सोचने के लिए चीजों को एक निश्चित प्रकाश में दिखाया जा सकता है। चीजों को जानबूझकर किसी की छवि को नष्ट करने या किसी व्यक्ति को किसी चीज़/किसी के लिए अधिक पसंद करने का एक तरीका दिखाया जा सकता है। दर्शकों को जो कुछ भी परोसा जा रहा है, वही उन्हें मिलता है (विश्वास)। उदाहरण के लिए, भले ही कोई व्यक्ति किसी लोकप्रिय सार्वजनिक हस्ती से न मिला हो, फिर भी वे उनकी तस्वीरें देखकर या उनका नाम सुनकर उन्हें पहचानने में सक्षम हो सकते हैं।

प्रभाव
प्रभाव (मनोविज्ञान) एक व्यक्ति द्वारा अनुभव की जाने वाली भावनाओं और मनोदशाओं का प्रतिनिधित्व करता है। मीडिया लोगों को उनकी भावनाओं को प्रबंधित करने के अवसर प्रदान करके उनकी समस्याओं को भूलने और वास्तविक दुनिया से किसी व्यक्ति को विचलित करने में मदद कर सकता है। ये भावनाएँ भय, क्रोध, हँसी, उदासी, आनंद और वासना हैं। जब इस तरह की भावनाएँ कुछ व्यक्तियों पर आती हैं, तो वे टेलीविजन या फिल्में देखकर, वीडियो गेम खेलकर, और संगीत सुनकर स्वयं को शांत करने या स्वयं को विचलित करने का एक तरीका खोज लेंगे। यह प्रभाव संचयी प्रभावों से संबंधित हो सकता है क्योंकि यह उन भावनाओं और भावनाओं का संयोजन हो सकता है जो व्यक्ति के अतीत या वर्तमान से हैं जो भय या क्रोध की भावना पैदा करते हैं जिसे वे टीवी आदि देखकर प्रबंधित करते हैं (मैकक्वेल 2010, पृष्ठ 460)।

मनोवैज्ञानिक
शरीर की प्रतिक्रिया से मनोविज्ञान के प्रभाव स्वतः निर्मित होते हैं। जब लोग डरावनी फिल्में देखते हैं, तो उनका शरीर ध्वनि से उत्पन्न तनाव पर प्रतिक्रिया करता है और इसलिए वे चीख सकते हैं, सोफे से कूद सकते हैं या थोड़ा हिल सकते हैं। इस प्रभाव को एक सशर्त प्रभाव भी कहा जा सकता है क्योंकि उनका शरीर ध्वनि पर प्रतिक्रिया कर रहा है और इसलिए एक प्रभाव पैदा कर रहा है जो उनकी प्रतिक्रिया है (मैकक्वेल 2010, पृष्ठ 460)।

यह भी देखें

 * वितरित उपस्थिति
 * मीडिया फ्रेंचाइजी
 * मीडिया हेरफेर
 * मीडिया मनोविज्ञान
 * मीडिया और लिंग
 * पत्रकार सम्मेलन

अग्रिम पठन

 * McQuail, Denis (2001) McQuail's Mass Communication Theory (fourth edition), Sage, London, pp. 16–34. MAS
 * Biagi, S. (2004). Media Impact. Wadsworth Pub Co, 7th edition.
 * Caron, A. H. and Caronia, L. (2007). Moving cultures: mobile communication in everyday life. McGill-Queen's University Press.