टाइप-इन प्रोग्राम

एक टाइप-इन प्रोग्राम या टाइप-इन लिस्टिंग एक कंप्यूटर स्रोत कोड था जो गृह कम्प्यूटर पत्रिका या पुस्तक में मुद्रित होता था। यह पाठक द्वारा कीबोर्ड (कंप्यूटिंग) के माध्यम से दर्ज किया जाना था और फिर कॉम्पैक्ट कैसेट (डेटा) या फ्लॉपी डिस्क में सहेजा गया था। परिणाम एक प्रयोग करने योग्य खेल, उपयोगिता या अनुप्रयोग कार्यक्रम था।

1970 के दशक के अंत से 1990 के दशक के प्रारंभ तक टाइप-इन प्रोग्राम होम कंप्यूटर युग में आम थे, जब 8-बिट कंप्यूटिंग की रैंडम एक्सेस मेमोरी | 8-बिट सिस्टम को किलोबाइट में मापा जाता था और अधिकांश कंप्यूटर मालिकों के पास नेटवर्क तक पहुंच नहीं थी। जैसे बुलेटिन बोर्ड प्रणाली।

सॉफ्टॉक, कंप्यूट!, एनालॉग कंप्यूटिंग और अहोय! जैसी पत्रिकाएं प्रत्येक अंक का अधिकांश भाग टाइप-इन कार्यक्रमों को समर्पित करती हैं। हटाने योग्य मीडिया पर व्यावसायिक सॉफ़्टवेयर खरीदने की लागत के एक अंश के लिए पत्रिकाओं में कई गेम या अन्य कार्यक्रम हो सकते हैं, लेकिन उपयोगकर्ता को प्रत्येक को टाइप करने में कई घंटे तक खर्च करना पड़ता था। अधिकांश लिस्टिंग या तो सिस्टम-विशिष्ट बेसिक (प्रोग्रामिंग) में थीं भाषा) बोली या मशीन कोड। मशीन कोड प्रोग्राम दशमलव या हेक्साडेसिमल संख्याओं की लंबी सूची होते थे, अक्सर के रूप में  बेसिक में बयान। अधिकांश पत्रिकाओं में यह सुनिश्चित करने के लिए त्रुटि जाँच सॉफ़्टवेयर था कि कोई प्रोग्राम सही ढंग से टाइप किया गया था।

टाइप-इन प्रोग्राम 16-बिट कंप्यूटिंग तक नहीं ले गए | 16-बिट कंप्यूटर जैसे अमिगा और अटारी एसटी एक महत्वपूर्ण तरीके से, क्योंकि प्रोग्राम और डेटा (जैसे ग्राफिक्स) दोनों बहुत बड़े हो गए। covermount फ्लॉपी डिस्क 3½-इंच डिस्क|3 को सम्मिलित करना आम हो गया $1/2$ पत्रिका के प्रत्येक अंक के साथ इंच की फ्लॉपी डिस्क या सीडी रॉम

विवरण
एक पाठक प्रोग्राम लिस्टिंग की एक मुद्रित प्रति लेगा, जैसे किसी पत्रिका या पुस्तक से, कंप्यूटर पर बैठेगा, और कोड की पंक्तियों को मैन्युअल रूप से दर्ज करेगा। इस युग के कंप्यूटर स्वचालित रूप से एक प्रोग्रामिंग वातावरण में बूट हो रहे हैं - यहां तक ​​​​कि पहले से तैयार प्रोग्राम को लोड करने और चलाने के लिए कमांड वास्तव में प्रत्यक्ष मोड में निष्पादित प्रोग्रामिंग कमांड थे। प्रोग्राम टाइप करने के बाद, उपयोगकर्ता इसे चलाने में सक्षम होगा और इसे भविष्य में उपयोग के लिए डिस्क या कैसेट में भी सहेज सकेगा। उपयोगकर्ताओं को अक्सर प्रोग्राम चलाने से पहले इसे बचाने के लिए चेतावनी दी जाती थी, क्योंकि त्रुटियों के परिणामस्वरूप एक क्रैश (कंप्यूटिंग) हो सकता है, जिसके लिए रिबूट की आवश्यकता होती है, जो प्रोग्राम को तब तक असाध्य बना देगा जब तक इसे सहेजा नहीं गया था। जबकि कुछ टाइप-इन प्रोग्राम छोटे, सरल उपयोगिता या प्रदर्शन कार्यक्रम थे, कई टाइप-इन पूरी तरह कार्यात्मक गेम या एप्लिकेशन सॉफ़्टवेयर थे, कभी-कभी व्यावसायिक पैकेजों के प्रतिद्वंद्वी होते थे।

टाइप-इन प्राय: बुनियादी प्रोग्रामिंग भाषा या बेसिक लोडर और मशीन कोड के संयोजन में लिखे जाते थे। बाद के स्थिति में, मशीन कोड भाग के opcode और ऑपरेंड को अक्सर बेसिक प्रोग्राम के भीतर बेसिक कीवर्ड स्टेटमेंट के रूप में दिया जाता था और एक PEEK और POKE लूप का उपयोग करके लोड किया जाता था, क्योंकि कुछ उपयोगकर्ताओं के पास असेंबली भाषा तक पहुंच थी # कोडांतरक। कुछ स्थितियों में मशीन कोड को संख्यात्मक रूप से दर्ज करने के लिए एक विशेष कार्यक्रम प्रदान किया गया था। मशीन कोड घटक वाले कार्यक्रमों में कभी-कभी उन उपयोगकर्ताओं के लिए असेंबली भाषा सूचियां सम्मिलित होती हैं जिनके पास असेंबलर होते हैं और जो प्रोग्राम के आंतरिक कामकाज में रुचि रखते हैं।

टाइप-इन का नकारात्मक पक्ष श्रम था। मध्यम आकार के टाइप-इन में प्रवेश करने के लिए आवश्यक कार्य घंटों के क्रम पर था। यदि परिणामी प्रोग्राम उपयोगकर्ता के स्वाद के लिए नहीं निकला, तो यह बहुत संभव था कि उपयोगकर्ता ने प्रोग्राम का उपयोग करने की तुलना में अधिक समय कुंजीयन में बिताया। इसके अतिरिक्त, टाइप-इन उपयोगकर्ताओं और पत्रिकाओं दोनों के लिए त्रुटि-प्रवण थे। यह विशेष रूप से BASIC प्रोग्राम के मशीन कोड भागों के बारे में सच था, जो डेटा की लाइन के बाद लाइन के अलावा और कुछ नहीं थे, उदा। बेसिक भाषा में डेटा स्टेटमेंट। कुछ स्थितियों में जहां ASCII के संस्करण का उपयोग कंप्यूटर के प्रकार पर किया गया था, प्रोग्राम को 0-255 से प्रत्येक मान के लिए प्रिंट करने योग्य वर्णों के लिए प्रकाशित किया गया था, कोड को स्ट्रिंग्स का उपयोग करके मुद्रित किया जा सकता था जिसमें ग्लिफ़ होते थे जो मान मैप किए जाते थे, या ए स्मरक जैसे [SHIFT-R] उपयोगकर्ता को निर्देश देना कि कौन सी कुंजी दबानी है। जबकि एक बेसिक प्रोग्राम अक्सर एक गलत कथन पर एक त्रुटि के साथ रुक जाता है, एक प्रोग्राम के मशीन कोड भाग अप्राप्य तरीकों से विफल हो सकते हैं। इससे कार्यक्रमों की सही प्रविष्टि मुश्किल हो गई। कोड की प्रतीत होने वाली-अंतहीन पंक्तियों में टाइपिंग के टेडियम के लिए अन्य समाधान स्थित थे। फ्रीलांस लेखकों ने अधिकांश पत्रिका टाइप-इन प्रोग्राम लिखे और साथ के लेख में, अक्सर पाठकों को डिस्क या टेप पर प्रोग्राम खरीदने के लिए एक छोटी राशि (यूनाइटेड स्टेट्स डॉलर | यूएस $ 3 विशिष्ट था) भेजने के लिए एक डाक पता प्रदान किया। 1980 के दशक के मध्य तक, पाठकों की इस मांग को पहचानते हुए, कई यूएस-प्रकाशित पत्रिकाओं ने वैकल्पिक डिस्क पर प्रत्येक अंक के सभी टाइप-इन की पेशकश की, अक्सर एक या दो बोनस कार्यक्रम के साथ। इनमें से कुछ डिस्क अपने आप में इलेक्ट्रॉनिक प्रकाशन बन गए, जैसा कि लोडस्टार (पत्रिका) के साथ हुआ, उनकी मूल पत्रिका को पीछे छोड़ दिया। यूके की कुछ पत्रिकाओं ने कभी-कभी मुफ्त फ्लेक्सी डिस्क की पेशकश की जो माइक्रो कंप्यूटर के कैसेट इनपुट से जुड़े टर्नटेबल पर चलती थी। कॉज़िन सॉफ्टस्ट्रिप जैसी अन्य इनपुट पद्धतियों को बिना ज्यादा सफलता के आजमाया गया।

सभी टाइप-इन लंबे नहीं थे। कमोडोर 64 के लिए एक-लाइनर कार्यक्रमों में विशिष्ट पत्रिका का मैजिक कॉलम चलाएं। ये प्रोग्राम अक्सर ग्राफिक डेमो (कंप्यूटर प्रोग्रामिंग) होते थे या कंप्यूटर की वास्तुकला की तकनीकी विचित्रता को दर्शाने के लिए होते थे; ग्राफिक्स डेमो प्रोग्राम के साथ आने वाला पाठ स्पष्ट रूप से परिणामी छवि का वर्णन करने से बचता है, पाठक को इसे टाइप करने के लिए लुभाता है।

इतिहास
टाइप-इन प्रोग्राम होम कंप्यूटर युग से पहले के थे। जैसा कि डेविड एच. अहल ने 1983 में लिखा था:"1971 में डिजिटल इक्विपमेंट कॉर्प में शिक्षा उत्पाद लाइन प्रबंधक के रूप में, मैंने पूरे उत्तरी अमेरिका के शैक्षणिक संस्थानों में खेलों के लिए कॉल किया। मैं प्रतिक्रिया से अभिभूत था। मैंने सबसे अच्छे खेलों का चयन किया और उन्हें एक किताब 101 बेसिक कंप्यूटर गेम्स में एक साथ रखा । पुस्तक को अपने समय पर एक साथ रखने के बाद मैंने इसे प्रकाशित करने के लिए डीईसी में अनिच्छुक प्रबंधकों को आश्वस्त किया। वे आश्वस्त थे कि यह नहीं बिकेगा। इसके साथ ही इसके सीक्वल मोर बेसिक कंप्यूटर गेम्स की पांच लाख से अधिक प्रतियां बिक चुकी हैं, जिससे यह साबित होता है कि लोग कंप्यूटर गेम में रुचि रखते हैं।"अधिकांश शुरुआती कंप्यूटर पत्रिकाओं ने टाइप-इन प्रोग्राम प्रकाशित किए। पेशेवर और व्यवसाय-उन्मुख पत्रिकाओं जैसे बाइट पत्रिका और लोकप्रिय कम्प्यूटिंग ने उन्हें कम बार छापा, अक्सर सामान्य उपयोग के लिए एक आवेदन के बजाय पत्रिका में सम्मिलित  एक तकनीकी विषय को चित्रित करने के लिए एक परीक्षण कार्यक्रम के रूप में। उपभोक्ता-उन्मुख प्रकाशन जैसे कंप्यूट! और पारिवारिक कम्प्यूटिंग ने प्रत्येक अंक में कई भाग लिए। कार्यक्रम कभी-कभी किसी दिए गए होम कंप्यूटर के लिए विशिष्ट होते थे और कभी-कभी कई कंप्यूटरों के साथ संगत होते थे। कंप्यूट! के राजपत्र (VIC-20 और कमोडोर 64) और एंटिक (अटारी 8-बिट परिवार) जैसी प्लेटफ़ॉर्म-विशिष्ट पत्रिकाएं, क्योंकि उन्हें केवल प्रत्येक कार्यक्रम के एक संस्करण को प्रिंट करना था, वे अधिक, लंबी लिस्टिंग को प्रिंट करने में सक्षम थे।

हालांकि टाइप इन प्रोग्राम प्राय: कॉपीराइट किए गए थे, बेसिक कंप्यूटर गेम्स में कई खेलों की तरह, लेखकों ने अक्सर उपयोगकर्ताओं को उन्हें संशोधित करने, क्षमताओं को जोड़ने या अन्यथा उन्हें अपनी आवश्यकताओं के अनुरूप बदलने के लिए प्रोत्साहित किया। कई लेखकों ने पाठक और प्रोग्रामर को प्रदर्शन करने के लिए संशोधनों का सुझाव देने के लिए टाइप-इन के साथ लेख का उपयोग किया। उपयोगकर्ता कभी-कभी बाद में प्रकाशन के लिए पत्रिका में अपने परिवर्तन वापस भेज देंगे। इसे खुला स्रोत सॉफ्टवेयर का पूर्ववर्ती माना जा सकता है, लेकिन आज अधिकांश ओपन सोर्स लाइसेंस निर्दिष्ट करते हैं कि कोड मशीन-पठनीय डेटा | मशीन-पठनीय प्रारूप में उपलब्ध हो।

एंटिक (पत्रिका) ने 1985 में कहा था कि इसके कर्मचारी हमारे समय का एक अच्छा हिस्सा व्यावहारिक अनुप्रयोग कार्यक्रमों के लिए आने वाली प्रस्तुतियाँ को परिश्रमपूर्वक संवारने में बिताते हैं। हमें बहुत सारे डिस्क डायरेक्टरी प्रोग्राम, रेसिपी फ़ाइल स्टोरर्स, मिनी वर्ड प्रोसेसर, और पुराने विचारों के अन्य नए संस्करण प्राप्त होते हैं। जबकि अधिकांश टाइप-इन सरल खेल या उपयोगिताओं थे और केवल थोड़े समय के लिए उपयोगकर्ता की रुचि रखने की संभावना रखते थे, कुछ बहुत ही महत्वाकांक्षी, प्रतिस्पर्धी वाणिज्यिक सॉफ़्टवेयर थे। शायद सबसे प्रसिद्ध उदाहरण टाइप-इन शब्द संसाधक स्पीडस्क्रिप्ट है, जिसे Compute!'s Gazette and Compute द्वारा प्रकाशित किया गया है! 1984 से शुरू होने वाले कई 8 बिट कंप्यूटरों के लिए। कंप्यूट करें! स्पीडस्क्रिप्ट को कुछ सहायक कार्यक्रमों के साथ पुस्तक रूप में भी प्रकाशित किया। इसने अगले दशक में निम्नलिखित को बनाए रखा क्योंकि उपयोगकर्ताओं ने इसमें सुधार किया और इसमें क्षमताएं जोड़ीं।

गणना! मई 1988 में टाइप-इन प्रोग्राम को बंद कर दिया, यह कहते हुए कि कंप्यूटर और सॉफ्टवेयर अधिक शक्तिशाली हो गए हैं, हमने महसूस किया है कि सभी मशीनों के लिए उच्च गुणवत्ता वाले टाइप-इन प्रोग्राम की पेशकश करना संभव नहीं है। और हम यह भी महसूस करते हैं कि आप उन कार्यक्रमों में टाइप करने के इच्छुक नहीं हैं। जैसे-जैसे कैसेट टेप और फ्लॉपी डिस्क की लागत में गिरावट आई, और व्यावसायिक कार्यक्रमों के परिष्कार और कंप्यूटर की तकनीकी क्षमताओं में लगातार वृद्धि हुई, टाइप-इन के महत्व में गिरावट आई। यूरोप में, मैगज़ीन कवरमाउंट डिस्क आम हो गए, और टाइप-इन वस्तुतः अस्तित्वहीन हो गए।

सत्यापन सॉफ्टवेयर
लिस्टिंग में टाइप करते समय त्रुटियों को रोकने के लिए, अधिकांश प्रकाशनों ने यह सत्यापित करने के लिए कि कोड सही ढंग से दर्ज किया गया था, छोटे प्रोग्राम प्रदान किए। ये एक पत्रिका या पत्रिकाओं के परिवार के लिए विशिष्ट थे, और विभिन्न सत्यापन कार्यक्रम प्राय: बेसिक स्रोत और बाइनरी डेटा के लिए उपयोग किए जाते थे।

गणना! और कंप्यूट! के राजपत्र ने बेसिक कार्यक्रमों की जांच के लिए स्वचालित प्रूफरीडर के लिए प्रत्येक अंक में एक संक्षिप्त सूची मुद्रित की, जबकि एनालॉग कंप्यूटिंग ने डी: चेक (डिस्क के लिए) और सी: चेक (कैसेट टेप के लिए) का इस्तेमाल किया। बाइनरी लिस्टिंग के लिए, गणना करें! एमएलएक्स (सॉफ्टवेयर) की पेशकश की, जो डेटा दर्ज करने के लिए एक इंटरैक्टिव प्रोग्राम था। ANALOG कम्प्यूटिंग ने मशीन कोड प्रोग्राम को BASIC के रूप में प्रस्तुत किया  बयान, फिर अंततः, की गणना करने के लिए एक छोटा कार्यक्रम तैयार किया। प्रोग्राम को चलाने से पत्रिका में छपे मानों के विरुद्ध जाँचे जाने वाले मानों की एक सूची तैयार होती है। सफल सत्यापन पर, प्रोग्राम को बाइनरी फ़ाइल के रूप में सहेजा गया था और बेसिक कोड की अब आवश्यकता नहीं थी। 1970 के दशक के अंत में मोटोरोला 6800 के लिए MIKBUG मशीन कोड मॉनिटर ने अपने हेक्साडेसिमल प्रोग्राम लिस्टिंग में एक चेकसम सम्मिलित  किया।

यह भी देखें

 * कॉज़िन सॉफ्टस्ट्रिप

बाहरी संबंध

 * Full text of classic type in program books
 * Classic Computer Magazine Archive
 * THE TYPE FANTASTIC (TTFn): The Sinclair magazine type-in programs archive – By Jim Grimwood; original archive by Michael Bruhn
 * List of Commodore 64 Type-In Games Books
 * First encounter: COMPUTE! magazine and its glorious, tedious type-in code - by Nate Anderson; Ars Technica