क्लाउड गेमिंग

क्लाउड गेमिंग, जिसे कभी-कभी गेमिंग ऑन डिमांड या गेमिंग-एज-ए-सर्विस या गेम स्ट्रीमिंग मीडिया  जाता है, एक प्रकार का  ऑनलाइन खेल  है जो रिमोट  सर्वर (कंप्यूटिंग)  पर  वीडियो गेम  चलाता है और मीडिया को सीधे उपयोगकर्ता के डिवाइस पर स्ट्रीमिंग करता है, या अधिक बोलचाल में,  क्लाउड कंप्यूटिंग  से दूरस्थ रूप से गेम खेलना। यह गेमिंग के पारंपरिक साधनों के विपरीत है, जिसमें एक गेम उपयोगकर्ता के वीडियो गेम कंसोल, पर्सनल कंप्यूटर या मोबाइल डिवाइस पर स्थानीय रूप से चलता है।

पृष्ठभूमि
क्लाउड गेमिंग प्लेटफॉर्म रिमोट डेस्कटॉप सॉफ्टवेयर  और  प्रचलित विडियो  सेवाओं के समान काम करते हैं; गेम एक प्रदाता के समर्पित हार्डवेयर पर दूरस्थ रूप से संग्रहीत और निष्पादित किए जाते हैं, और क्लाइंट सॉफ़्टवेयर के माध्यम से मीडिया को खिलाड़ी के डिवाइस पर स्ट्रीमिंग करते हैं। क्लाइंट सॉफ़्टवेयर प्लेयर के इनपुट को संभालता है, जो सर्वर पर वापस भेजे जाते हैं और इन-गेम निष्पादित होते हैं। कुछ क्लाउड गेमिंग सेवाएं  डेस्कटॉप वर्चुअलाइजेशन   माइक्रोसॉफ़्ट विंडोज़  वातावरण तक पहुंच पर आधारित होती हैं, जिससे उपयोगकर्ता गेम और सॉफ़्टवेयर को डाउनलोड और इंस्टॉल कर सकते हैं, जैसा कि वे सामान्य रूप से स्थानीय कंप्यूटर पर करते हैं। क्लाउड गेमिंग फायदेमंद हो सकता है क्योंकि यह महंगा कंप्यूटर हार्डवेयर खरीदने या सीधे स्थानीय गेम सिस्टम पर गेम इंस्टॉल करने की आवश्यकता को समाप्त करता है। क्लाउड गेमिंग को कंप्यूटिंग उपकरणों की एक विस्तृत श्रृंखला पर उपलब्ध कराया जा सकता है, जिसमें मोबाइल उपकरणों  जैसे  स्मार्टफोन  और  टैबलेट कंप्यूटर,  डिजिटल मीडिया प्लेयर , या मालिकाना पतले क्लाइंट-जैसे डिवाइस शामिल हैं।  कुछ सेवाएं इस मॉडल का लाभ उठाने के लिए अतिरिक्त सुविधाओं की पेशकश कर सकती हैं, जिसमें एक दर्शक के लिए खिलाड़ी के सत्र में शामिल होने और अस्थायी रूप से खेल पर नियंत्रण रखने की क्षमता शामिल है। उच्च-गुणवत्ता वाले स्ट्रीमिंग वीडियो पर उनकी निर्भरता के कारण, क्लाउड गेमिंग सेवाओं को आमतौर पर कम विलंबता (इंजीनियरिंग)  के साथ विश्वसनीय, उच्च-गति वाले इंटरनेट कनेक्शन की आवश्यकता होती है। हाई-स्पीड कनेक्शन उपलब्ध होने के बावजूद, ट्रैफ़िक भीड़ और नेटवर्क विलंबता को प्रभावित करने वाले अन्य मुद्दे क्लाउड गेमिंग के प्रदर्शन को प्रभावित कर सकते हैं, और नियमित रूप से किसी सेवा का उपयोग करने की क्षमता भी कुछ इंटरनेट सेवा प्रदाताओं द्वारा लागू डेटा कैप द्वारा सीमित हो सकती है। इसके अलावा, क्लाउड गेमिंग की लागत पारंपरिक वितरण से खुदरा दुकानों और डिजिटल स्टोरफ्रंट के माध्यम से क्लाउड गेमिंग सेवाओं को चलाने वाले डेटा सर्वरों में स्थानांतरित हो जाती है। पारंपरिक वितरण की तुलना में इन परिचालन लागतों को कवर करने के लिए उपन्यास लागत संरचनाओं की आवश्यकता होती है।

इंफ्रास्ट्रक्चर विचार
क्लाउड गेमिंग को सेवाओं के उद्देश्य से काम करने के लिए महत्वपूर्ण बुनियादी ढांचे की आवश्यकता होती है, जिसमें गेम चलाने के लिए डेटा सेंटर और सर्वर फार्म  और उपयोगकर्ताओं को स्ट्रीम देने के लिए कम विलंबता वाले उच्च-बैंडविड्थ इंटरनेट कनेक्शन शामिल हैं। क्लाउड गेमिंग को व्यवहार्य बनाने के लिए आवश्यक नेटवर्क अवसंरचना, कई वर्षों से, अधिकांश भौगोलिक क्षेत्रों में उपलब्ध नहीं थी, या उपभोक्ता बाजारों के लिए अनुपलब्ध थी। क्लाउड गेमिंग सेवा की गुणवत्ता में एक प्रमुख कारक विलंबता है, क्योंकि उपयोगकर्ता के इनपुट और जब वे प्रभावी होते हैं, के बीच देरी की मात्रा गेमप्ले को प्रभावित कर सकती है - विशेष रूप से सटीक इनपुट पर निर्भर तेज-तर्रार गेम में (जैसे प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज ों और  लड़ाई वाली खेलें )।  विलंबता को कम करने के प्रयासों में कैशिंग का उपयोग शामिल है क्योंकि कैश्ड डेटा को स्थानीय रूप से संग्रहीत किया जा सकता है ... और आवश्यकता पड़ने पर पुनर्प्राप्त किया जा सकता है। रेंडरिंग और स्ट्रीम के लिए उच्च प्रदर्शन रिज़ॉल्यूशन  और  फ्रेम रेट  का समर्थन करने के लिए प्रदाता के समर्पित हार्डवेयर को समय के साथ अपग्रेड किया जा सकता है।  अनुभव की गुणवत्ता  (क्यूओई) जो उपयोगकर्ता की संतुष्टि के सामान्य स्तर को मापती है, उसे क्लाउड गेमिंग के विकास चरण के दौरान भी ध्यान में रखा जाना चाहिए।

शुरुआती प्रयास
क्लाउड गेमिंग तकनीक का पहला प्रदर्शित दृष्टिकोण स्टार्टअप जी-क्लस्टर ग्लोबल कॉर्पोरेशन  | जी-क्लस्टर (गेम क्लस्टर के लिए छोटा) द्वारा किया गया था, जिसने 2000  इलेक्ट्रॉनिक मनोरंजन एक्सपो  में अपना उत्पाद पेश किया, और 2003 के आसपास जारी किया। 2005 के आसपास अपने प्रारंभिक मॉडल में, जी-क्लस्टर ने नेटवर्क ऑपरेटरों को अपनी सेवा प्रदान करने में मदद करने के लिए वीडियो-ऑन-डिमांड सेवा प्रदाताओं, सेट-टॉप बॉक्स निर्माताओं और मिडलवेयर सॉफ़्टवेयर प्रदाताओं का उपयोग करके अपने सर्वर पर चलने वाले पीसी गेम प्रदान किए, और फिर अंत तक  उद्यम पोर्टल  के माध्यम से गेम की पेशकश की। उपयोगकर्ता। 2010 तक, बाजार में बदलाव के कारण, जी-क्लस्टर ने अपने मॉडल को एक बड़े सर्वर निर्माता के माध्यम से काम करने के लिए नेटवर्क ऑपरेटरों को और सीधे उपयोगकर्ताओं को अपने गेम प्रदान करने के लिए बदल दिया। व्यक्तिगत कंप्यूटरों के लिए उपलब्ध  खेलने के लिए स्वतंत्र  गेम्स की बढ़ती उपलब्धता के कारण इस रीफोकसिंग की आवश्यकता थी, जो उन्हें जी-क्लस्टर की सेवा से दूर कर रहा था, इसलिए जी-क्लस्टर ने इसके बजाय  इंटरनेट प्रोटोकॉल टेलीविजन  (आईपीटीवी) उपयोगकर्ताओं पर ध्यान केंद्रित करने का विकल्प चुना, जिसमें क्षमता थी 2010 में लगभग तीन मिलियन उपयोगकर्ताओं का लक्ष्य। फ्रेंच टेल्को एसएफआर ने अपने अंतिम उपयोगकर्ताओं के लिए 2010 में जी-क्लस्टर गेमिंग सेवा शुरू की  और ऑरेंज ने 2012 में अपने ग्राहकों के लिए गेमिंग सेवा की पेशकश की। टीवी और मोबाइल पर अपने ग्राहकों के लिए क्लाउड गेमिंग की पेशकश करने के बाद से ही दोनों सेवाएं व्यावसायिक रूप से चालू हैं।

वीडियो गेम डेवलपर क्रायटेक  ने क्राइसिस (वीडियो गेम) के लिए 2005 में क्लाउड गेमिंग सिस्टम पर शोध शुरू किया था, लेकिन उनके सीईओ केवेट येरली के अनुसार, उन्होंने 2007 में विकास को रोक दिया, जब तक कि बुनियादी ढांचा और केबल इंटरनेट प्रदाता कार्य को पूरा करने में सक्षम नहीं हो जाते। बैंडविड्थ की लागत में गिरावट।

ऑनलाइव और गायकाई
उद्यमी स्टीव पर्लमैन (उद्यमी)  ने मार्च 2009 के गेम डेवलपर्स सम्मेलन में ऑनलाईव का खुलासा किया। पर्लमैन ने कहा कि डेटा संपीड़न के साथ-साथ स्मार्टफ़ोन की क्षमताओं में सुधार के साथ, क्लाउड गेमिंग की संभावना अब समय पर थी। OnLive को आधिकारिक तौर पर जून 2010 में लॉन्च किया गया था, इसके OnLive  microconsole  की बिक्री के साथ।  जबकि OnLive ने  Ubisoft,  2के गेम्स  और  THQ  जैसे बड़े प्रकाशकों से कुछ समर्थन प्राप्त किया था, उन्हें अन्य प्रकाशकों को ऑनबोर्ड करना मुश्किल लगा क्योंकि वे सदस्यता मूल्य मॉडल से सावधान थे।

OnLive के साथ-साथ, 2010 में डेविड पेरी (गेम डेवलपर)  द्वारा एक अन्य स्टार्टअप  Gaikai  की घोषणा की गई थी। Gaikai ने गेम के लिए गेम के लिए ऑनलाइन विज्ञापन का एक रूप बनाते हुए, पूर्ण गेम के बजाय  खेल डेमो  की स्ट्रीमिंग का विकल्प चुना। Gaikai ने  इलेक्ट्रॉनिक आर्ट ्स सहित कहीं अधिक प्रकाशक समर्थन प्राप्त किया, जिसे OnLive अपनी सेवा में वापस लाने का प्रयास कर रहा था। Gaikai को  Sony Computer Entertainment  द्वारा जुलाई 2012 में अधिग्रहित किया गया था US$340 million, और अक्टूबर 2012 तक,  प्ले स्टेशन  गेम पेश कर रहा था। अंततः, Gaikai के पीछे की तकनीक को  PlayStation Now  के लिए नींव के रूप में इस्तेमाल किया गया था, जिसे पहली बार 2014 में पेश किया गया था। OnLive कभी भी लाभदायक नहीं था, और HP Inc. द्वारा एक संभावित अधिग्रहण के बाद गिर गया, OnLive की संपत्ति "OL2" नामक एक नवगठित इकाई द्वारा अधिग्रहित की गई, जिसे 2012 में लॉडर पार्टनर्स के गैरी लॉडर द्वारा पूंजीकृत किया गया था। US$4.8 million, 2010 से OnLive के मूल्यांकन का एक अंश। परिचालन लागत को कम करने के लिए बड़े पैमाने पर छंटनी (कर्मचारियों का 2/3) आयोजित की गई थी। लॉडर पार्टनर्स के तहत, नए OL2 ने उपयोगकर्ता के स्वामित्व वाले खेलों की स्ट्रीमिंग की अनुमति देने के लिए अपने व्यवसाय मॉडल को पिवोट करने का प्रयास किया, लेकिन यह लाभदायक होने में विफल रहा। OnLive और OL2 की बौद्धिक संपदा  को Sony Computer Entertainment द्वारा अप्रैल 2015 में अधिग्रहित किया गया था, लेकिन लगभग एक महीने बाद इसे बंद कर दिया गया।  जैसा कि  कगार  द्वारा कहा गया है, Gaikai और OnLive की बौद्धिक संपदा दोनों के अधिग्रहण ने सोनी को क्लाउड गेमिंग को कवर करने वाले  पेटेंट  की एक श्रृंखला तक पहुंच प्रदान की।

हाल के अग्रिम
Nvidia ने पहली बार अपनी क्लाउड गेमिंग सेवा, Nvidia Grid (बाद में  GeForce Now  के रूप में पुनः ब्रांडेड) की घोषणा की, मई 2012 में अपने  ग्राफ़िक्स प्रोसेसिंग युनिट  और सॉफ़्टवेयर का उपयोग करके हार्डवेयर के संयोजन के रूप में, शुरू में सेवा पर गेम के लिए Gaikai के साथ साझेदारी करने का इरादा किया। Nvidia's Grid के साथ Ubitus GameCloud भी पेश किया गया था। GameCloud को  व्हाइट-लेबल उत्पाद  के रूप में डिज़ाइन किया गया था | Nvidia's Grid पर आधारित व्हाइट-लेबल सेवा जिसका उपयोग अन्य प्रदाता अपने ग्राहकों को गेम स्ट्रीमिंग की पेशकश करने के लिए कर सकते हैं। 2013 अंतर्राष्ट्रीय उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स शो  के दौरान ग्रिड को औपचारिक रूप से  एनवीडिया शील्ड टीवी   एंड्रॉइड टीवी  डिवाइस के हिस्से के रूप में पेश किया गया था। ग्रिड/जीफोर्स नाउ को अगावी, क्लाउडयूनियन, साइबर क्लाउड, जी-क्लस्टर, प्लेकास्ट और यूबिटस सहित कई क्लाउड गेमिंग भागीदारों द्वारा प्रदान की जाने वाली सेवाओं के साथ लॉन्च किया गया। ग्रिड सेवा को पहली बार नवंबर 2014 में उत्तरी अमेरिका में लॉन्च किया गया था, जहां सीमित संख्या में गेम उपलब्ध कराए गए थे। और फिर बाद में 2017 में कंप्यूटर में विस्तारित किया गया, जिसमें रिमोट इंस्टेंस पर चलने के लिए उपयोगकर्ता की स्टीम (सेवा) और  एपिक गेम्स स्टोर  लाइब्रेरी को आयात करने के लिए समर्थन शामिल है।   इस आयात करने वाले मॉडल की  सक्रियता बर्फ़ीला तूफ़ान  और  बेथेस्डा सॉफ्टवर्क्स  सहित प्रकाशकों द्वारा आलोचना की गई थी, क्योंकि खरीदारी केवल व्यक्तिगत कंप्यूटरों के लिए थी और क्लाउड गेमिंग के माध्यम से नहीं। प्रकाशकों ने एनवीडिया को इन खेलों को अपनी सेवा से हटाने के लिए मजबूर किया।

2014 में, ड्रैगन क्वेस्ट एक्स  को स्ट्रीमिंग तकनीक के लिए यूबिटस का उपयोग करके जापान में निंटेंडो 3DS में लाया गया था। 2017 में, फ्रांसीसी स्टार्टअप ब्लेड ने शैडो के रूप में जानी जाने वाली एक सेवा शुरू की, जहां उपयोगकर्ता एक इंटेल झियोन  प्रोसेसर और  एनवीडिया क्वाड्रो  ग्राफिक्स के लिए आवंटित पहुंच के साथ एक डेटासेंटर पर एक दूरस्थ  विंडोज 10  उदाहरण किराए पर लेने में सक्षम हैं। यह सेवा भौगोलिक रूप से सीमित है, जो इसके एक डेटासेंटर से निकटता पर आधारित है; यह शुरू में फ्रांस में लॉन्च किया गया था, लेकिन 2019 में संयुक्त राज्य अमेरिका में विस्तार करना शुरू किया। मई 2018 में, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स ने अज्ञात राशि के लिए GameFly  से क्लाउड गेमिंग संपत्ति और प्रतिभा का अधिग्रहण किया। ईए ने बाद में प्रोजेक्ट एटलस की घोषणा की, जो वीडियो गेम,  मशीन लर्निंग, और फ्रॉस्टबाइट (गेम इंजन) तकनीक में आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस के एकीकरण का पता लगाने के लिए एक परियोजना है, जो दूरस्थ रूप से संसाधित करने और ब्लॉकबस्टर, मल्टीप्लेयर एचडी गेम को सबसे कम संभव विलंबता के साथ एकीकृत मंच बनाने के लिए है। और गतिशील सामाजिक और क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म प्ले के लिए और भी अधिक संभावनाओं को अनलॉक करने के लिए भी।  उस महीने,  Google  और  Microsoft  ने भी क्लाउड गेमिंग पहल की घोषणा की, जिसमें Google ने पायलट प्रोजेक्ट स्ट्रीम की शुरुआत की (जिसमें  Google Chrome  वेब ब्राउज़र में एक क्लाइंट के माध्यम से चल रहे Assassin's Creed Odyssey की विशेषता वाला एक बंद बीटा शामिल है,  और Microsoft ने  Microsoft Azure  तकनीक का लाभ उठाते हुए आगामी प्रोजेक्ट xCloud की घोषणा की। 2019 में गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस में, Google ने आधिकारिक तौर पर अपनी क्लाउड गेमिंग सेवा  Google Stadia  की घोषणा की, जिसे आधिकारिक तौर पर उसी वर्ष 19 नवंबर को लॉन्च किया गया था। मई में, सोनी ने गेमिंग सहित डिवीजनों के बीच क्लाउड समाधानों को सह-विकसित करने के लिए माइक्रोसॉफ्ट के साथ साझेदारी की घोषणा की। Apple Inc., जो iPhone s और  iPad s के लिए iOS प्लेटफॉर्म बनाता है, ने 2020 के मध्य में अपनी सेवा पर क्लाउड गेमिंग ऐप्स को ब्लॉक करने की सोची थी। उन्होंने तर्क दिया कि क्लाउड गेमिंग सेवाओं ने डेवलपर्स को  आईओएस  सिस्टम पर गेम जोड़ने की अनुमति दी है जो ऐप स्टोर में जोड़े जाने से पहले किसी भी ऐप पर किए जाने वाले सामान्य चेक को बायपास करते हैं, और इस तरह उनकी सेवा की शर्तों का उल्लंघन करते हैं। हालाँकि, सितंबर 2020 में, Apple ने अपने नियमों में बदलाव किया, जिससे क्लाउड गेमिंग ऐप्स को iOS पर काम करने की अनुमति मिली, इस प्रतिबंध के साथ कि प्रत्येक गेम को iOS स्टोर पर एक व्यक्तिगत डाउनलोड के रूप में पेश किया जाना चाहिए, जिसे उपयोगकर्ता को खेलने से पहले उपयोग करना चाहिए, हालांकि कैटलॉग ऐप्स के हिस्से के रूप में सेवा इन खेलों को सूचीबद्ध और लिंक कर सकती है। GeForce Now और Google Stadia दोनों ने नवंबर 2020 में अपनी स्ट्रीमिंग सेवाओं के iOS संस्करणों को  प्रगतिशील वेब अनुप्रयोग  के रूप में जारी करने की योजना की घोषणा की, जो क्लाउड गेमिंग का समर्थन करने के लिए Apple द्वारा अनुमति के अनुसार iOS उपकरणों पर क्रोम या सफारी ब्राउज़र के माध्यम से चलाया जाएगा।  Microsoft ने 2021 की शुरुआत में ब्राउज़र के माध्यम से iOS में xCloud गेम स्ट्रीमिंग तकनीक लाने के लिए इसी तरह के दृष्टिकोण का उपयोग करने की योजना की भी घोषणा की है। Amazon (कंपनी) ने सितंबर 2020 में अपनी खुद की क्लाउड गेमिंग सेवा Amazon Luna  की शुरुआत की। सेवा पर गेम चैनल-शैली की सदस्यता सेवा के माध्यम से पेश किए जाएंगे, जिसमें Amazon के अपने गेम और Ubisoft के गेम सेवा के लॉन्च के समय उपलब्ध होंगे। Asus और  इंटेल  ने नवंबर 2020 में बूस्टरॉयड क्लाउड गेमिंग प्लेटफॉर्म के साथ चल रही हार्डवेयर आपूर्ति, अनुसंधान और विकास और सॉफ्टवेयर अनुकूलन की घोषणा की। निन्टेंडो के पास वर्तमान में [[ Nintendo  स्विच ]] सिस्टम पर गेम हैं जो मुख्य रूप से क्लाउड गेमिंग पर चलते हैं क्योंकि उनके सिस्टम उन्हें चलाने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं हैं (या पोर्टिंग लागत से बचने के लिए), जैसे कि  नियंत्रण (वीडियो गेम),  हिटमैन 3 , मार्वल के गार्डियंस ऑफ़ द गैलेक्सी , और  किंगडम हार्ट्स  फ्रेंचाइजी।

जीपीयू संसाधन साझाकरण
अनुकूली ग्राफिक्स प्रोसेसिंग यूनिट (जीपीयू) संसाधन निर्धारण गेम स्ट्रीमिंग की मापनीयता में सुधार के लिए एक प्रस्तावित विधि है। अधिकांश क्लाउड गेमिंग प्रदाता गेम खेलने वाले प्रत्येक व्यक्ति के लिए समर्पित जीपीयू का उपयोग कर रहे हैं। इससे सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन होता है लेकिन संसाधनों की बर्बादी हो सकती है। बेहतर जीपीयू संसाधन शेड्यूलिंग एल्गोरिदम के साथ, यदि गेम पूरी तरह से उस जीपीयू का उपयोग नहीं करता है तो इसका उपयोग किसी और के गेम को एक साथ चलाने में मदद के लिए किया जा सकता है। अतीत में, "संसाधन शेड्यूलिंग एल्गोरिदम के खराब प्रदर्शन के कारण जीपीयू वर्चुअलाइजेशन का उपयोग नहीं किया गया था"। हालाँकि नए संसाधन प्रबंधन एल्गोरिदम विकसित किए गए हैं जो कई उपयोगकर्ताओं के बीच विभाजित होने के बावजूद GPU की मूल शक्ति का 90% तक उपयोग करने की अनुमति दे सकते हैं।

भविष्य कहनेवाला इनपुट
खिलाड़ी के अगले इनपुट की भविष्यवाणी करने में सहायता के लिए एल्गोरिदम का उपयोग किया जा सकता है, जो क्लाउड गेमिंग अनुप्रयोगों में विलंबता के प्रभाव को दूर कर सकता है। स्टैडिया के इंजीनियरिंग प्रमुख मजद बकर ने इस अवधारणा को नकारात्मक विलंबता के रूप में संदर्भित करते हुए इस तरह की अवधारणा का उपयोग करने की भविष्य की संभावना को [कम] विलंबता को उस बिंदु तक ले जाने की संभावना का अनुमान लगाया जहां यह मूल रूप से कोई नहीं है।

यह भी देखें

 * एक सेवा के रूप में मोबाइल गेमिंग के लिए रिमोट मोबाइल वर्चुअलाइजेशन
 * स्ट्रीम प्रोसेसिंग
 * रीयल-टाइम डेटा

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 * शीतदंश (खेल इंजन)
 * प्रोजेक्ट एक्सक्लाउड
 * अमेज़न (कंपनी)