राउंड-ट्रिप विलंब

दूरसंचार में, राउंड-ट्रिप विलंब (आरटीडी) या राउंड-ट्रिप टाइम (आरटीटी) एक सिग्नल भेजने में लगने वाले समय की मात्रा है, साथ ही उस सिग्नल के प्राप्त होने की पुष्टि में लगने वाले समय की मात्रा है।. इस समय विलंब में दो संचार समापन बिंदुओं के बीच पथों के लिए सिग्नल प्रसार विलंब शामिल है। कंप्यूटर नेटवर्क के संदर्भ में, सिग्नल आमतौर पर एक नेटवर्क पैकेट होता है। आरटीटी को पिंग टाइम के रूप में भी जाना जाता है, और इसे पिंग कमांड से निर्धारित किया जा सकता है।

एंड-टू-एंड देरी एक सिग्नल को एक दिशा में यात्रा करने में लगने वाले समय की लंबाई है और अक्सर इसे आरटीटी के आधे के रूप में अनुमानित किया जाता है।

प्रोटोकॉल डिज़ाइन
राउंड-ट्रिप विलंब और बैंडविड्थ (कंप्यूटिंग) एक दूसरे से स्वतंत्र हैं। जैसे-जैसे नेटवर्क की उपलब्ध बैंडविड्थ बढ़ती है, राउंड ट्रिप का समय भी कम नहीं होता है, क्योंकि यह मुख्य रूप से भौतिक दूरी और सिग्नल प्रसार की गति जैसे निरंतर कारकों पर निर्भर करता है। उच्च बैंडविड्थ और उच्च आरटीटी (और इस प्रकार उच्च बैंडविड्थ-विलंब उत्पाद) वाले नेटवर्क में किसी भी समय पारगमन में बहुत बड़ी मात्रा में डेटा हो सकता है। ऐसे लंबे मोटे नेटवर्क के लिए एक विशेष प्रोटोकॉल डिज़ाइन की आवश्यकता होती है। एक उदाहरण टीसीपी विंडो स्केल विकल्प है।

आरटीटी का अनुमान मूल रूप से टीसीपी में लगाया गया था:


 * $$\mathrm{RTT} = \alpha \cdot \mathrm{old\_RTT} + (1 - \alpha) \cdot \mathrm{new\_round\_trip\_sample}$$

कहाँ $$\alpha$$ स्थिर भार कारक है ($$0 \leq \alpha < 1$$). के लिए एक मान चुनना $$\alpha$$ 1 के करीब भारित औसत को उन परिवर्तनों के प्रति प्रतिरक्षित बनाता है जो थोड़े समय तक चलते हैं (उदाहरण के लिए, एक एकल खंड जो लंबी देरी का सामना करता है)। के लिए एक मान चुनना $$\alpha$$ 0 के करीब होने से भारित औसत देरी में होने वाले परिवर्तनों पर बहुत तेजी से प्रतिक्रिया करता है। इसे जैकबसन/कारेल्स एल्गोरिथम द्वारा सुधारा गया था, जो मानक विचलन को भी ध्यान में रखता है। एक बार जब एक नए आरटीटी की गणना की जाती है, तो उस कनेक्शन के लिए औसत आरटीटी प्राप्त करने के लिए इसे उपरोक्त समीकरण में दर्ज किया जाता है, और प्रक्रिया हर नई गणना के लिए जारी रहती है।

वाई-फ़ाई
IEEE 802.11mc का उपयोग करके वाई-फाई पर सटीक राउंड-ट्रिप समय माप वाई-फ़ाई पोजिशनिंग सिस्टम का आधार है।

यह भी देखें

 * लैग (वीडियो गेम)
 * विलंबता (इंजीनियरिंग)
 * न्यूनतम-जोड़े प्रोटोकॉल
 * नेटवर्क विलंब
 * उड़ान का समय