विज़ुअलाइज़ेशन (ग्राफिक्स)

विज़ुअलाइज़ेशन या विज़ुअलाइज़ेशन (अमेरिकी और ब्रिटिश अंग्रेजी वर्तनी अंतर देखें#-ise, -ize (-isation, -ization)) किसी संदेश को संप्रेषित करने के लिए चित्र, आरेख या एनिमेशन बनाने की कोई तकनीक है। दृश्य कल्पना के माध्यम से विज़ुअलाइज़ेशन मानवता की शुरुआत से ही अमूर्त और ठोस दोनों विचारों को संप्रेषित करने का एक प्रभावी तरीका रहा है। इतिहास के उदाहरणों में गुफा चित्र, मिस्र की चित्रलिपि, ग्रीक ज्यामिति और इंजीनियरिंग और वैज्ञानिक उद्देश्यों के लिए तकनीकी ड्राइंग के लियोनार्डो दा विंसी के क्रांतिकारी तरीके शामिल हैं।

आज विज़ुअलाइज़ेशन के अनुप्रयोग विज्ञान, शिक्षा, इंजीनियरिंग (उदाहरण के लिए, उत्पाद विज़ुअलाइज़ेशन), इंटरैक्टिव विज़ुअलाइज़ेशन, चिकित्सा दृश्य आदि में लगातार बढ़ रहे हैं। विज़ुअलाइज़ेशन एप्लिकेशन का विशिष्ट अनुप्रयोग कंप्यूटर चित्रलेख  का क्षेत्र है। पुनर्जागरण काल ​​में परिप्रेक्ष्य प्रक्षेपण के आविष्कार के बाद से कंप्यूटर ग्राफिक्स (और 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स) का आविष्कार विज़ुअलाइज़ेशन में सबसे महत्वपूर्ण विकास हो सकता है। एनीमेशन के विकास ने विज़ुअलाइज़ेशन को आगे बढ़ाने में भी मदद की।

अवलोकन
जानकारी प्रस्तुत करने के लिए विज़ुअलाइज़ेशन का उपयोग कोई नई घटना नहीं है। इसका उपयोग एक हजार वर्षों से अधिक समय से मानचित्रों, वैज्ञानिक रेखाचित्रों और डेटा प्लॉटों में किया जाता रहा है। मानचित्रकला के उदाहरणों में जियोग्राफिया (टॉलेमी)|टॉलेमी का जियोग्राफिया (दूसरी शताब्दी ई.पू.), चीन का नक्शा (1137 ई.), और डेढ़ सदी पहले रूस पर नेपोलियन के आक्रमण का चार्ल्स जोसेफ मिनार्ड का नक्शा (1861) शामिल हैं। इन छवियों को तैयार करने में सीखी गई अधिकांश अवधारणाएँ सीधे कंप्यूटर विज़ुअलाइज़ेशन में आगे बढ़ती हैं। एडवर्ड टुफ़्टे ने समीक्षकों द्वारा प्रशंसित तीन पुस्तकें लिखी हैं जो इनमें से कई सिद्धांतों की व्याख्या करती हैं। कंप्यूटर ग्राफ़िक्स का उपयोग शुरू से ही वैज्ञानिक समस्याओं का अध्ययन करने के लिए किया जाता रहा है। हालाँकि, इसके शुरुआती दिनों में ग्राफिक्स शक्ति की कमी ने अक्सर इसकी उपयोगिता को सीमित कर दिया था। विज़ुअलाइज़ेशन पर हालिया ज़ोर 1987 में कंप्यूटर ग्राफ़िक्स के एक विशेष अंक, विज़ुअलाइज़ेशन इन साइंटिफिक कंप्यूटिंग के प्रकाशन के साथ शुरू हुआ। तब से, आईईईई कंप्यूटर सोसायटी और एसीएम सिग्ग्राफ द्वारा सह-प्रायोजित कई सम्मेलन और कार्यशालाएं हुई हैं, जो सामान्य विषय और क्षेत्र में विशेष क्षेत्रों के लिए समर्पित हैं, उदाहरण के लिए वॉल्यूम विज़ुअलाइज़ेशन।

अधिकांश लोग टेलीविजन पर मौसम रिपोर्ट के दौरान मौसम संबंधी डेटा प्रस्तुत करने के लिए उत्पादित डिजिटल एनिमेशन से परिचित हैं, हालांकि कुछ ही लोग वास्तविकता के उन मॉडलों और उपग्रह तस्वीरों के बीच अंतर कर सकते हैं जो ऐसे कार्यक्रमों में भी दिखाए जाते हैं। टीवी वैज्ञानिक विज़ुअलाइज़ेशन भी प्रदान करता है जब यह सड़क या हवाई जहाज दुर्घटनाओं के कंप्यूटर से तैयार और एनिमेटेड पुनर्निर्माण दिखाता है। वैज्ञानिक विज़ुअलाइज़ेशन के कुछ सबसे लोकप्रिय उदाहरण कंप्यूटर-जनित छवियां हैं जो पृथ्वी से परे शून्य में या अन्य ग्रहों पर वास्तविक अंतरिक्ष यान को क्रियान्वित करते हुए दिखाते हैं। विज़ुअलाइज़ेशन के गतिशील रूप, जैसे शैक्षिक एनीमेशन या इस समय, समय के साथ बदलने वाली प्रणालियों के बारे में सीखने को बढ़ाने की क्षमता रखते हैं।

इंटरैक्टिव विज़ुअलाइज़ेशन और एनीमेशन के बीच अंतर के अलावा, सबसे उपयोगी वर्गीकरण संभवतः अमूर्त और मॉडल-आधारित वैज्ञानिक विज़ुअलाइज़ेशन के बीच है। अमूर्त विज़ुअलाइज़ेशन 2डी या 3डी में पूरी तरह से वैचारिक निर्माण दिखाते हैं। ये उत्पन्न आकृतियाँ पूरी तरह से मनमानी हैं। मॉडल-आधारित विज़ुअलाइज़ेशन या तो वास्तविकता की वास्तविक या डिजिटल रूप से निर्मित छवियों पर डेटा का ओवरले रखता है या सीधे वैज्ञानिक डेटा से किसी वास्तविक वस्तु का डिजिटल निर्माण करता है।

वैज्ञानिक विज़ुअलाइज़ेशन आमतौर पर विशेष सॉफ़्टवेयर के साथ किया जाता है, हालांकि कुछ अपवाद भी हैं, जिनका उल्लेख नीचे किया गया है। इनमें से कुछ विशिष्ट कार्यक्रमों को खुला स्रोत सॉफ्टवेयर सॉफ़्टवेयर के रूप में जारी किया गया है, जिनकी उत्पत्ति अक्सर विश्वविद्यालयों में होती है, एक शैक्षणिक वातावरण में जहां सॉफ़्टवेयर टूल साझा करना और स्रोत कोड तक पहुंच प्रदान करना आम है। वैज्ञानिक विज़ुअलाइज़ेशन टूल के कई मालिकाना सॉफ़्टवेयर पैकेज भी हैं।

विज़ुअलाइज़ेशन के निर्माण के लिए मॉडल और फ़्रेमवर्क में एवीएस, आईआरआईएस एक्सप्लोरर और वीटीके टूलकिट जैसे सिस्टम द्वारा लोकप्रिय डेटा प्रवाह मॉडल और स्प्रेडशीट सिस्टम में डेटा स्टेट मॉडल जैसे विज़ुअलाइज़ेशन के लिए स्प्रेडशीट और छवियों के लिए स्प्रेडशीट शामिल हैं।

वैज्ञानिक दृश्य


कंप्यूटर विज्ञान में एक विषय के रूप में, वैज्ञानिक विज़ुअलाइज़ेशन अनुभूति, परिकल्पना निर्माण और तर्क को सुदृढ़ करने के लिए अमूर्त डेटा के इंटरैक्टिव, संवेदी प्रतिनिधित्व, आमतौर पर दृश्य, का उपयोग है। वैज्ञानिक विज़ुअलाइज़ेशन, डेटा की खोज, विश्लेषण और समझ की अनुमति देने के लिए एक अंतर्निहित या स्पष्ट ज्यामितीय संरचना के साथ सिमुलेशन या प्रयोगों से डेटा का परिवर्तन, चयन या प्रतिनिधित्व है। वैज्ञानिक विज़ुअलाइज़ेशन मुख्य रूप से ग्राफिक्स और एनीमेशन तकनीकों का उपयोग करके उच्च क्रम के डेटा के प्रतिनिधित्व पर ध्यान केंद्रित करता है और जोर देता है। प्रवाह दृश्य का एक बहुत महत्वपूर्ण हिस्सा है और शायद पहला भी, क्योंकि प्रयोगों और घटनाओं का विज़ुअलाइज़ेशन उतना ही पुराना है जितना कि विज्ञान। वैज्ञानिक विज़ुअलाइज़ेशन के पारंपरिक क्षेत्र प्रवाह विज़ुअलाइज़ेशन, चिकित्सा विज़ुअलाइज़ेशन, खगोलभौतिकीय विज़ुअलाइज़ेशन और आणविक ग्राफिक्स हैं। वैज्ञानिक डेटा की कल्पना करने के लिए कई अलग-अलग तकनीकें हैं, जिनमें आइसोसतह और वॉल्यूम रेंडरिंग अधिक सामान्य हैं।

डेटा और सूचना विज़ुअलाइज़ेशन
डेटा विज़ुअलाइज़ेशन सांख्यिकीय ग्राफिक्स और भू-स्थानिक डेटा (जैसा कि विषयगत मानचित्र में) से संबंधित विज़ुअलाइज़ेशन की एक संबंधित उपश्रेणी है, जिसे योजनाबद्ध रूप में दर्शाया गया है। सूचना विज़ुअलाइज़ेशन बड़ी मात्रा में अमूर्त डेटा का पता लगाने के लिए कंप्यूटर समर्थित उपकरणों के उपयोग पर ध्यान केंद्रित करता है। सूचना विज़ुअलाइज़ेशन शब्द मूल रूप से ज़ेरॉक्स PARC में यूजर इंटरफ़ेस रिसर्च ग्रुप द्वारा गढ़ा गया था और इसमें जॉक मैकिनले भी शामिल थे। कंप्यूटर प्रोग्राम में सूचना विज़ुअलाइज़ेशन के व्यावहारिक अनुप्रयोग में चयन, डेटा परिवर्तन और अमूर्त डेटा को ऐसे रूप में प्रस्तुत करना शामिल है जो अन्वेषण और समझ के लिए मानव संपर्क की सुविधा प्रदान करता है। सूचना विज़ुअलाइज़ेशन के महत्वपूर्ण पहलू दृश्य प्रतिनिधित्व की गतिशीलता और अन्तरक्रियाशीलता हैं। मजबूत तकनीकें उपयोगकर्ता को वास्तविक समय में विज़ुअलाइज़ेशन को संशोधित करने में सक्षम बनाती हैं, इस प्रकार प्रश्न में अमूर्त डेटा में पैटर्न और संरचनात्मक संबंधों की अद्वितीय धारणा प्रदान करती है।

शैक्षिक दृश्य
शैक्षिक विज़ुअलाइज़ेशन किसी चीज़ की छवि बनाने के लिए सिमुलेशन का उपयोग कर रहा है ताकि इसके बारे में सिखाया जा सके। किसी ऐसे विषय के बारे में पढ़ाते समय यह बहुत उपयोगी है जिसे अन्यथा देखना मुश्किल है, उदाहरण के लिए, परमाणु संरचना, क्योंकि परमाणु इतने छोटे होते हैं कि महंगे और उपयोग में कठिन वैज्ञानिक उपकरणों के बिना आसानी से अध्ययन नहीं किया जा सकता है।

ज्ञान दृश्य
कम से कम दो व्यक्तियों के बीच ज्ञान को स्थानांतरित करने के लिए दृश्य प्रतिनिधित्व के उपयोग का उद्देश्य कंप्यूटर और गैर-कंप्यूटर-आधारित विज़ुअलाइज़ेशन विधियों का पूरक रूप से उपयोग करके ज्ञान के हस्तांतरण में सुधार करना है। इस प्रकार उचित रूप से डिज़ाइन किया गया विज़ुअलाइज़ेशन न केवल डेटा विश्लेषण बल्कि ज्ञान हस्तांतरण प्रक्रिया का भी एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। हाइब्रिड डिज़ाइन का उपयोग करके ज्ञान हस्तांतरण में काफी सुधार किया जा सकता है क्योंकि यह सूचना घनत्व को बढ़ाता है लेकिन साथ ही स्पष्टता को भी कम कर सकता है। उदाहरण के लिए, 3डी अदिश क्षेत्र के विज़ुअलाइज़ेशन को फ़ील्ड वितरण के लिए आइसो-सतहों और फ़ील्ड के ग्रेडिएंट के लिए बनावट का उपयोग करके कार्यान्वित किया जा सकता है। ऐसे दृश्य प्रारूपों के उदाहरण स्केच (ड्राइंग), आरेख, छवियां, ऑब्जेक्ट (छवि प्रसंस्करण), इंटरैक्टिव विज़ुअलाइज़ेशन, सूचना विज़ुअलाइज़ेशन एप्लिकेशन और कथा के रूप में काल्पनिक विज़ुअलाइज़ेशन हैं। जबकि सूचना विज़ुअलाइज़ेशन नई अंतर्दृष्टि प्राप्त करने के लिए कंप्यूटर-समर्थित उपकरणों के उपयोग पर ध्यान केंद्रित करता है, ज्ञान विज़ुअलाइज़ेशन अंतर्दृष्टि को स्थानांतरित करने और समूह (समाजशास्त्र) में नया ज्ञान बनाने पर केंद्रित है। केवल तथ्यों के हस्तांतरण से परे, ज्ञान विज़ुअलाइज़ेशन का उद्देश्य विभिन्न का उपयोग करके अंतर्दृष्टि, अनुभव, दृष्टिकोण (मनोविज्ञान), मूल्य (व्यक्तिगत और सांस्कृतिक), अपेक्षा (महामारी), परिप्रेक्ष्य (संज्ञानात्मक), राय और भविष्यवाणियों को आगे स्थानांतरित करना है। पूरक दृश्यावलोकन. यह भी देखें: चित्र शब्दकोश, दृश्य शब्दकोश

उत्पाद विज़ुअलाइज़ेशन
उत्पाद विज़ुअलाइज़ेशन में 3D मॉडल, तकनीकी ड्राइंग और अन्य संबंधित को देखने और हेरफेर करने के लिए विज़ुअलाइज़ेशन सॉफ़्टवेयर तकनीक शामिल है निर्मित घटकों और उत्पादों की बड़ी असेंबलियों का दस्तावेज़ीकरण। यह उत्पाद जीवनचक्र प्रबंधन का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। उत्पाद विज़ुअलाइज़ेशन सॉफ़्टवेयर आम तौर पर उच्च स्तर का फोटोरियलिज़्म प्रदान करता है ताकि किसी उत्पाद को वास्तव में निर्मित होने से पहले देखा जा सके। यह डिज़ाइन और स्टाइलिंग से लेकर बिक्री और मार्केटिंग तक के कार्यों का समर्थन करता है। तकनीकी विज़ुअलाइज़ेशन उत्पाद विकास का एक महत्वपूर्ण पहलू है। मूल रूप से तकनीकी चित्र हाथ से बनाए जाते थे, लेकिन उन्नत कंप्यूटर ग्राफिक्स के उदय के साथ रेखाचित्र बोर्ड  का स्थान कंप्यूटर एडेड डिजाइन (सीएडी) ने ले लिया है। सीएडी-चित्रों और मॉडलों के हाथ से बने चित्रों की तुलना में कई फायदे हैं जैसे कि 3-डी कंप्यूटर ग्राफिक्स|3-डी मॉडलिंग, तीव्र प्रोटोटाइपिंग और सिमुलेशन की संभावना। 3डी उत्पाद विज़ुअलाइज़ेशन ऑनलाइन खरीदारों के लिए अधिक इंटरैक्टिव अनुभव का वादा करता है, लेकिन खुदरा विक्रेताओं को 3डी सामग्री के उत्पादन में आने वाली बाधाओं को दूर करने की चुनौती भी देता है, क्योंकि बड़े पैमाने पर 3डी सामग्री का उत्पादन बेहद महंगा और समय लेने वाला हो सकता है।

दृश्य [[संचार]]
दृश्य संचार सूचना के दृश्य प्रदर्शन के माध्यम से विचारों का संचार है। मुख्य रूप से दो आयामी छवियों से संबंधित, इसमें शामिल हैं: अक्षरांकीय, कला, सूचना संकेत और इलेक्ट्रानिक्स  संसाधन। क्षेत्र में हालिया शोध ने वेब डिजाइन और ग्राफ़िक रूप से उन्मुख प्रयोज्य पर ध्यान केंद्रित किया है।

दृश्य विश्लेषण
विज़ुअल एनालिटिक्स डेटा विश्लेषण की एक बड़ी प्रक्रिया के हिस्से के रूप में विज़ुअलाइज़ेशन सिस्टम के साथ मानव संपर्क पर केंद्रित है। विज़ुअल एनालिटिक्स को इंटरैक्टिव विज़ुअल इंटरफ़ेस द्वारा समर्थित विश्लेषणात्मक तर्क के विज्ञान के रूप में परिभाषित किया गया है। इसका ध्यान बड़े पैमाने पर, गतिशील रूप से बदलते सूचना स्थानों के भीतर मानव सूचना प्रवचन (बातचीत) पर है। विज़ुअल एनालिटिक्स अनुसंधान अवधारणात्मक और संज्ञानात्मक संचालन के समर्थन पर ध्यान केंद्रित करता है जो उपयोगकर्ताओं को जटिल सूचना स्थानों में अपेक्षित का पता लगाने और अप्रत्याशित की खोज करने में सक्षम बनाता है।

विज़ुअल एनालिटिक्स से उत्पन्न प्रौद्योगिकियाँ लगभग सभी क्षेत्रों में अपना अनुप्रयोग पाती हैं, लेकिन जीव विज्ञान और राष्ट्रीय सुरक्षा में महत्वपूर्ण आवश्यकताओं (और वित्त पोषण) द्वारा संचालित की जा रही हैं।

अन्तरक्रियाशीलता
इंटरएक्टिव विज़ुअलाइज़ेशन या इंटरैक्टिव विज़ुअलाइज़ेशन कंप्यूटर विज्ञान में विज़ुअलाइज़ेशन (कंप्यूटर ग्राफिक्स) की एक शाखा है जिसमें यह अध्ययन करना शामिल है कि मनुष्य सूचना के ग्राफिक चित्रण बनाने के लिए कंप्यूटर के साथ कैसे बातचीत करते हैं और इस प्रक्रिया को और अधिक कुशल कैसे बनाया जा सकता है।

किसी विज़ुअलाइज़ेशन को इंटरैक्टिव माने जाने के लिए इसे दो मानदंडों को पूरा करना होगा:
 * मानव इनपुट: जानकारी के दृश्य ज्ञान प्रतिनिधित्व के कुछ पहलू का नियंत्रण, या प्रदर्शित की जा रही जानकारी, एक मानव के लिए उपलब्ध होनी चाहिए, और
 * प्रतिक्रिया समय: मानव द्वारा किए गए परिवर्तनों को समयबद्ध तरीके से विज़ुअलाइज़ेशन में शामिल किया जाना चाहिए। सामान्य तौर पर, इंटरैक्टिव विज़ुअलाइज़ेशन को एक आसान वास्तविक समय का कार्य माना जाता है।

एक विशेष प्रकार का इंटरैक्टिव विज़ुअलाइज़ेशन आभासी वास्तविकता (वीआर) है, जहां सूचना का दृश्य प्रतिनिधित्व एक स्टीरियो प्रोजेक्टर जैसे इमर्सिव डिस्प्ले डिवाइस का उपयोग करके प्रस्तुत किया जाता है (स्टीरियोस्कोपी देखें)। वीआर को एक स्थानिक रूपक के उपयोग की भी विशेषता है, जहां जानकारी के कुछ पहलू को तीन आयामों में दर्शाया जाता है ताकि मनुष्य जानकारी का पता लगा सकें जैसे कि यह मौजूद था (जहां इसके बजाय यह दूरस्थ था), उचित आकार में (जहां इसके बजाय यह था) मनुष्यों की तुलना में बहुत छोटे या बड़े पैमाने पर जिसे सीधे तौर पर महसूस किया जा सकता है), या इसका आकार था (इसके बजाय यह पूरी तरह से अमूर्त हो सकता है)।

एक अन्य प्रकार का इंटरैक्टिव विज़ुअलाइज़ेशन सहयोगात्मक विज़ुअलाइज़ेशन है, जिसमें कई लोग अपने विचारों को एक-दूसरे तक संप्रेषित करने या सहयोगपूर्वक जानकारी का पता लगाने के लिए एक ही कंप्यूटर विज़ुअलाइज़ेशन के साथ बातचीत करते हैं। अक्सर, सहयोगात्मक विज़ुअलाइज़ेशन का उपयोग तब किया जाता है जब लोग शारीरिक रूप से अलग होते हैं। कई नेटवर्क वाले कंप्यूटरों का उपयोग करके, प्रत्येक व्यक्ति के लिए एक ही दृश्य एक साथ प्रस्तुत किया जा सकता है। फिर लोग विज़ुअलाइज़ेशन पर एनोटेशन बनाते हैं और साथ ही ऑडियो (यानी, टेलीफोन), वीडियो (यानी, एक वीडियो-कॉन्फ्रेंस), या टेक्स्ट (यानी, आईआरसी) संदेशों के माध्यम से संवाद करते हैं।

दृश्य का मानव नियंत्रण
प्रोग्रामर का पदानुक्रमित इंटरएक्टिव ग्राफिक्स सिस्टम (PHIGS) इंटरैक्टिव विज़ुअलाइज़ेशन के पहले प्रोग्रामेटिक प्रयासों में से एक था और इसने मनुष्यों द्वारा प्रदान किए जाने वाले इनपुट के प्रकारों की गणना प्रदान की। लोग कर सकते हैं:
 * 1) मौजूदा दृश्य प्रतिनिधित्व का कुछ भाग चुनें;
 * 2) रुचि का एक बिंदु ढूंढें (जिसका कोई मौजूदा प्रतिनिधित्व नहीं हो सकता है);
 * 3) एक रास्ता बनाओ;
 * 4) विकल्पों की सूची में से एक विकल्प चुनें;
 * 5) एक संख्या दर्ज करके मूल्यांकन करें; और
 * 6) टेक्स्ट इनपुट करके लिखें.

इन सभी क्रियाओं के लिए एक भौतिक उपकरण की आवश्यकता होती है। इनपुट डिवाइस सामान्य से लेकर - अल्फ़ान्यूमेरिक कीबोर्ड, माउस (कंप्यूटिंग), ग्राफिक्स टैब्लेट, ट्रैकबॉल और  TouchPad  - से लेकर गूढ़ - वायर्ड दस्ताने,  बूम बांह ्स और यहां तक ​​​​कि सर्वदिशात्मक ट्रेडमिल तक होते हैं।

इन इनपुट क्रियाओं का उपयोग प्रस्तुत की जा रही अद्वितीय जानकारी या जानकारी प्रस्तुत करने के तरीके दोनों को नियंत्रित करने के लिए किया जा सकता है। जब प्रस्तुत की जा रही जानकारी बदल दी जाती है, तो विज़ुअलाइज़ेशन आमतौर पर प्रतिक्रिया पाश  का हिस्सा होता है। उदाहरण के लिए, एक विमान एवियोनिक्स प्रणाली पर विचार करें जहां पायलट रोल, पिच और यॉ इनपुट करता है और विज़ुअलाइज़ेशन प्रणाली विमान के नए दृष्टिकोण का प्रतिपादन प्रदान करती है। एक अन्य उदाहरण एक वैज्ञानिक होगा जो अपनी वर्तमान प्रगति के दृश्य के जवाब में चल रहे सिमुलेशन को बदलता है। इसे कम्प्यूटेशनल स्टीयरिंग कहा जाता है।

अधिक बार, सूचना के बजाय सूचना का प्रतिनिधित्व बदल जाता है।

मानव इनपुट पर तीव्र प्रतिक्रिया
प्रयोगों से पता चला है कि इनपुट प्रदान करने और दृश्य प्रतिनिधित्व अद्यतन करने के बीच 20 मिलीसेकंड से अधिक की देरी ज्यादातर लोगों द्वारा ध्यान देने योग्य है. इस प्रकार एक इंटरैक्टिव विज़ुअलाइज़ेशन के लिए इस समय सीमा के भीतर मानव इनपुट के आधार पर एक प्रतिपादन (कंप्यूटर ग्राफिक्स)  प्रदान करना वांछनीय है। हालाँकि, जब विज़ुअलाइज़ेशन बनाने के लिए बड़ी मात्रा में डेटा को संसाधित किया जाना चाहिए, तो वर्तमान तकनीक के साथ यह कठिन या असंभव भी हो जाता है। इस प्रकार इंटरैक्टिव विज़ुअलाइज़ेशन शब्द आमतौर पर उन प्रणालियों पर लागू होता है जो इनपुट के कई सेकंड के भीतर उपयोगकर्ताओं को फीडबैक प्रदान करते हैं। इंटरैक्टिव फ्रेम रेट शब्द का उपयोग अक्सर यह मापने के लिए किया जाता है कि विज़ुअलाइज़ेशन कितना इंटरैक्टिव है। फ्रैमरेट्स उस आवृत्ति को मापते हैं जिसके साथ एक विज़ुअलाइज़ेशन सिस्टम द्वारा एक छवि (एक फ्रेम) उत्पन्न की जा सकती है। 50 फ़्रेम प्रति सेकंड (फ़्रेम/सेकंड) का फ़्रेमरेट अच्छा माना जाता है जबकि 0.1 फ़्रेम/सेकेंड को ख़राब माना जाएगा। हालाँकि, अन्तरक्रियाशीलता को चिह्नित करने के लिए फ्रैमरेट्स का उपयोग थोड़ा भ्रामक है, क्योंकि फ्रैमरेट बैंडविड्थ (कंप्यूटिंग) का एक माप है, जबकि मनुष्य  विलंबता (इंजीनियरिंग)  के प्रति अधिक संवेदनशील होते हैं। विशेष रूप से, 50 फ़्रेम/सेकेंड का एक अच्छा फ़्रेमरेट प्राप्त करना संभव है, लेकिन यदि उत्पन्न छवियां उस विज़ुअलाइज़ेशन में परिवर्तनों को संदर्भित करती हैं जो किसी व्यक्ति ने 1 सेकंड से अधिक पहले किया था, तो यह किसी व्यक्ति के लिए इंटरैक्टिव महसूस नहीं होगा।

इंटरैक्टिव विज़ुअलाइज़ेशन के लिए आवश्यक तीव्र प्रतिक्रिया समय को पूरा करना एक कठिन बाधा है और लोगों को उनके इनपुट के आधार पर त्वरित दृश्य प्रतिक्रिया प्रदान करने के लिए कई दृष्टिकोण तलाशे गए हैं। कुछ शामिल हैं


 * 1) समानांतर प्रतिपादन - जहां एक छवि को प्रस्तुत करने के लिए एक से अधिक कंप्यूटर या वीडियो कार्ड का एक साथ उपयोग किया जाता है। विभिन्न कंप्यूटरों द्वारा एक ही समय में एकाधिक फ़्रेम प्रस्तुत किए जा सकते हैं और परिणाम एक ही कंप्यूटर मॉनीटर पर प्रदर्शित करने के लिए नेटवर्क पर स्थानांतरित किए जा सकते हैं। इसके लिए प्रत्येक कंप्यूटर को प्रदान की जाने वाली सभी सूचनाओं की एक प्रति रखने की आवश्यकता होती है और बैंडविड्थ बढ़ जाती है, लेकिन विलंबता भी बढ़ जाती है। साथ ही, प्रत्येक कंप्यूटर एक फ्रेम के एक अलग क्षेत्र को प्रस्तुत कर सकता है और परिणामों को प्रदर्शन के लिए नेटवर्क पर भेज सकता है। इसके लिए फिर से प्रत्येक कंप्यूटर को सभी डेटा रखने की आवश्यकता होती है और जब एक कंप्यूटर अन्य कंप्यूटरों की तुलना में अधिक जानकारी के साथ स्क्रीन के एक क्षेत्र को प्रस्तुत करने के लिए जिम्मेदार होता है तो लोड असंतुलन हो सकता है। अंत में, प्रत्येक कंप्यूटर सूचना के सबसेट वाले एक संपूर्ण फ़्रेम को प्रस्तुत कर सकता है। परिणामी छवियां और संबंधित गहराई बफर को फिर नेटवर्क पर भेजा जा सकता है और अन्य कंप्यूटरों की छवियों के साथ विलय किया जा सकता है। परिणाम एक एकल फ्रेम है जिसमें प्रस्तुत की जाने वाली सभी जानकारी शामिल है, भले ही किसी भी कंप्यूटर की मेमोरी में सभी जानकारी नहीं होती है। इसे समानांतर गहराई कंपोजिटिंग कहा जाता है और इसका उपयोग तब किया जाता है जब बड़ी मात्रा में जानकारी को अंतःक्रियात्मक रूप से प्रस्तुत किया जाना चाहिए।
 * 2) प्रगतिशील प्रतिपादन - जहां प्रस्तुत की जाने वाली जानकारी के कुछ सबसेट को प्रस्तुत करके और विज़ुअलाइज़ेशन में बदलाव नहीं होने पर प्रतिपादन में वृद्धिशील (प्रगतिशील) सुधार प्रदान करके एक फ़्रेमरेट की गारंटी दी जाती है।
 * 3) स्तर-विस्तार (विस्तार का स्तर (कंप्यूटर ग्राफिक्स)) प्रतिपादन - जहां एक व्यक्ति इनपुट प्रदान करते समय वांछित फ़्रेमरेट प्राप्त करने के लिए जानकारी का सरलीकृत प्रतिनिधित्व प्रस्तुत किया जाता है और फिर पूर्ण प्रतिनिधित्व का उपयोग व्यक्ति द्वारा एक बार स्थिर छवि उत्पन्न करने के लिए किया जाता है विज़ुअलाइज़ेशन में हेरफेर के माध्यम से है। एलओडी रेंडरिंग का एक सामान्य प्रकार क्रोमा सबसैंपलिंग है। जब प्रस्तुत की जा रही जानकारी को टोपोलॉजी आयताकार सरणी में संग्रहीत किया जाता है (जैसा कि डिजिटल फोटो, एमआरआई स्कैन और परिमित अंतर सिमुलेशन के साथ आम है), प्रस्तुत किए गए प्रत्येक 1 बिंदु के लिए एन अंक को छोड़ कर एक कम रिज़ॉल्यूशन संस्करण आसानी से उत्पन्न किया जा सकता है। सबसैंपलिंग का उपयोग वॉल्यूम विज़ुअलाइज़ेशन जैसी रेंडरिंग तकनीकों में तेजी लाने के लिए भी किया जा सकता है, जिसके लिए दोगुने आकार की छवि के लिए दोगुने से अधिक गणनाओं की आवश्यकता होती है। एक छोटी छवि प्रस्तुत करके और फिर अनुरोधित स्क्रीन स्थान को भरने के लिए छवि को स्केल करके, समान डेटा प्रस्तुत करने के लिए बहुत कम समय की आवश्यकता होती है।
 * 4) फ़्रेमलेस रेंडरिंग - जहां विज़ुअलाइज़ेशन को अब छवियों की समय श्रृंखला के रूप में प्रस्तुत नहीं किया जाता है, बल्किएक एकल छवि के रूप में जहां विभिन्न क्षेत्रों को समय के साथ अद्यतन किया जाता है।

यह भी देखें

 * चित्रमय धारणा
 * स्थानिक दृश्य क्षमता

अग्रिम पठन

 * Bederson, Benjamin B., and Ben Shneiderman. The Craft of Information Visualization: Readings and Reflections, Morgan Kaufmann, 2003, ISBN 1-55860-915-6.
 * Cleveland, William S. (1993). Visualizing Data.
 * Cleveland, William S. (1994). The Elements of Graphing Data.
 * Charles D. Hansen, Chris Johnson. The Visualization Handbook, Academic Press (June 2004).
 * Kravetz, Stephen A. and David Womble. ed. Introduction to Bioinformatics. Totowa, N.J. Humana Press, 2003.
 * Will Schroeder, Ken Martin, Bill Lorensen. The Visualization Toolkit, by August 2004.
 * Spence, Robert Information Visualization: Design for Interaction (2nd Edition), Prentice Hall, 2007, ISBN 0-13-206550-9.
 * Edward R. Tufte (1992). The Visual Display of Quantitative Information
 * Edward R. Tufte (1990). Envisioning Information.
 * Edward R. Tufte (1997). Visual Explanations: Images and Quantities, Evidence and Narrative.
 * Matthew Ward, Georges Grinstein, Daniel Keim. Interactive Data Visualization: Foundations, Techniques, and Applications. (May 2010).
 * Wilkinson, Leland. The Grammar of Graphics, Springer ISBN 0-387-24544-8
 * Matthew Ward, Georges Grinstein, Daniel Keim. Interactive Data Visualization: Foundations, Techniques, and Applications. (May 2010).
 * Wilkinson, Leland. The Grammar of Graphics, Springer ISBN 0-387-24544-8

बाहरी संबंध

 * National Institute of Standards and Technology
 * Scientific Visualization Tutorials, Georgia Tech
 * Scientific Visualization Studio (NASA)
 * Visual-literacy.org, (e.g. Periodic Table of Visualization Methods)

Many conferences occur where interactive visualization academic papers are presented and published.
 * Conferences
 * Amer. Soc. of Information Science and Technology (ASIS&T SIGVIS) Special Interest Group in Visualization Information and Sound
 * ACM SIGCHI
 * ACM SIGGRAPH
 * ACM VRST
 * Eurographics
 * IEEE Visualization
 * ACM Transactions on Graphics
 * IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics