ऐरो की



ऐरो कीज़ या कर्सर मूवमेंट कीज़ एक कंप्यूटर कीबोर्ड पर कीज़ होते हैं जिन्हें या तो प्रोग्राम किया जाता है या कर्सर (कंप्यूटर) को एक निर्दिष्ट दिशा में ले जाने के लिए नामित किया जाता है। शब्द कर्सर मूवमेंट कुंजी ऐरो कुंजी से अलग है जिसमें पूर्व शब्द कर्सर मूवमेंट के लिए निर्दिष्ट कंप्यूटर कीबोर्ड पर विभिन्न कुंजियों में से किसी को भी संदर्भित कर सकता है, जबकि ऐरो कुंजियाँ सामान्यतः चार विशिष्ट कुंजियों में से एक को संदर्भित करती हैं, जिन्हें सामान्यतः ऐरो से चिह्नित किया जाता है।

ऐरो कुंजियाँ सामान्यतः संख्यात्मक कीपैड के बाईं ओर कीबोर्ड के निचले भाग में स्थित होती हैं, जो सामान्यतः उल्टे-टी लेआउट में व्यवस्थित होती हैं, लेकिन यह हीरे के आकार और रैखिक आकृतियों में भी पाई जाती हैं। ऐरो कुंजियों का उपयोग सामान्यतः दस्तावेज़ों के चारों ओर नेविगेट करने और गेम खेलने के लिए किया जाता है।

उलटा-टी लेआउट 1982 से डिजिटल उपकरण निगम LK201 कीबोर्ड द्वारा लोकप्रिय किया गया था।

ऐतिहासिक विकास
कम्प्यूटर माउस के व्यापक होने से पहले, ऐरो कुंजियाँ स्क्रीन पर कर्सर ले जाने का प्राथमिक विधि थीं। माउस कुंजियाँ एक विशेषता है जो माउस कर्सर को इसके अतिरिक्त ऐरो कुंजियों से नियंत्रित करने की अनुमति देती है। अमिगा में एक विशेषता गूँजती है जिससे अमिगा कुंजी रखने से एक व्यक्ति वर्कबेंच (अमीगाओएस) (ऑपरेटिंग सिस्टम) में ऐरो कुंजियों के साथ सूचक (कंप्यूटिंग डब्ल्यूआईएमपी) को स्थानांतरित करने की अनुमति देता है, लेकिन अधिकांश खेलों में माउस या जॉयस्टिक की आवश्यकता होती है। खेलों में ऐरो कुंजियों का उपयोग 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक की प्रारंभ से फैशन में वापस आ गया है जब जॉयस्टिक अनिवार्य थे, और सामान्यतः ऐरो कुंजियों के लिए प्राथमिकता में उपयोग किया जाता था जिसमें कुछ गेम किसी भी कुंजी का समर्थन नहीं करते थे। उन कुंजियों का उपयोग करके गेम खेलने के लिए WASD कुंजियों के अतिरिक्त इसका उपयोग किया जा सकता है।

उलटा-टी लेआउट 1982 से डिजिटल उपकरण निगम LK201 कीबोर्ड द्वारा लोकप्रिय किया गया था।

कुछ कमोडोर बिजनेस मशीनें 8-बिट कंप्यूटर चार के अतिरिक्त दो कुंजियों का उपयोग करते हैं, जिसमें शिफ्ट कुंजी का उपयोग करके दिशाओं का चयन किया जाता है।

स्टीव जॉब्स के आग्रह पर मूल एप्पल मैकिनटोश के पास कोई ऐरो कुंजी नहीं थी, जिसे लगा कि लोगों को इसके अतिरिक्त माउस का उपयोग करना चाहिए। उन्हें इच्छापूर्वक मैकिनटोश लॉन्च डिज़ाइन से एक फोर्सिंग डिवाइस के रूप में बाहर रखा गया था, जो उपयोगकर्ताओं को नए माउस (कंप्यूटिंग) इनपुट डिवाइस के लिए प्रेरित करता था और सॉफ़्टवेयर डेवलपर्स को नए प्लेटफ़ॉर्म पर पिछले कंप्यूटर टर्मिनल-आधारित सॉफ़्टवेयर को आसानी से पोर्ट करने के अतिरिक्त माउस-चालित डिज़ाइन के अनुरूप बनाने के लिए प्रेरित करता था। ऐरो कीज़ को बाद के एप्पल कीबोर्ड में सम्मिलित किया गया था। ऐरो कुंजी के साथ प्रारंभिक मॉडल लेकिन कोई मध्य खंड (होम, एंड, आदि) ने उन्हें HJKL कुंजी-जैसी फैशन में दाएं हाथ की शिफ्ट कुंजी के नीचे एक पंक्ति में नहीं रखा; बाद के संस्करणों में एक मानक उलटा-टी लेआउट था, जो या तो मध्य ब्लॉक में था या मुख्य कीबोर्ड के नीचे दाईं ओर आधी-ऊंचाई वाली कुंजियों के रूप में था।

सामान्य उपयोग
कई अनुप्रयोगों में ऐरो कुंजियों का उपयोग विभिन्न कार्यों को करने के लिए किया जाता है जैसे:
 * टेक्स्ट कर्सर को दाएँ, बाएँ, पिछली पंक्ति और अगली पंक्ति में ले जाना
 * वीडियो गेम में खिलाड़ी के करैक्टर को आगे बढ़ाना
 * विभिन्न दस्तावेजों और वेब पेजों में नीचे और ऊपर स्क्रॉल करना
 * किसी सूची में वर्तमान चयनित आइटम को बदलना या फ़ाइल एक्सप्लोरर में वर्तमान चयनित फ़ाइल के पास फ़ाइल आइकन का चयन करना
 * चयनित वस्तु को ड्राइंग सॉफ्टवेयर में ले जाना
 * मल्टीमीडिया फ़ाइलें चलाते समय आगे और पीछे जाना

वैकल्पिक कुंजी
चूँकि ऐरो कुंजियाँ कंप्यूटर पर कर्सर की गति के लिए एक परंपरा प्रदान करती हैं, लेकिन कर्सर की गति के लिए अन्य चलन भी हैं जो पूरी तरह से अलग कुंजियों का उपयोग करती हैं।

5678 कुंजी
यह कर्सर कुंजी लेआउट सिंक्लेयर ZX80, सिंक्लेयर_ZX81, और सिंक्लेयर_सिंक्लेयर होम कंप्यूटर डिज़ाइनों में देखा गया था। इन मशीनों में शीर्ष पंक्ति पर संख्या कुंजियों के साथ 40-कुंजी कीबोर्ड थे। प्रत्येक संख्या कुंजियों में द्वितीयक कार्य होते हैं उन्हें सक्रिय करने के लिए शिफ्ट कुंजी (विशेष रूप से स्पेक्ट्रम से CAPS SHIFT) के एक साथ उपयोग की आवश्यकता होती है। इनमें से 5 से 8 को कर्सर नियंत्रण कुंजियों के रूप में निर्दिष्ट किए गए थे और संबंधित शिफ्ट कुंजी से मेल खाने वाले रंग में उनके ऊपर या सीधे उनके ऊपर बाएं-, नीचे-, ऊपर- और दाएं-ऐरो के प्रतीकों के साथ लेबल किए गए थे। अनुक्रम लीयर-सीगलर/vi शैली से अपनाया गया था (नीचे HJKL कुंजियाँ देखें)। ज्यूपिटर ऐस कीबोर्ड समान था लेकिन ऊपर और नीचे के कार्यों की अदला-बदली की गई। अंतर्निहित वर्ण कोड मशीनों के बीच भिन्न होते हैं, लेकिन स्पेक्ट्रम और ऐस में कीबोर्ड पर अप और डाउन कुंजियों के क्रम को दर्शाया गया है जिसमें कम और अधिक संख्यात्मक मान था।

इन मशीनों के लिए कुछ सॉफ्टवेयर में (उदाहरण के लिए गेम), अनशिफ्टेड 5, 6, 7, और 8 कुंजियाँ सीधे दिशा नियंत्रण से जुड़ी थीं जब उनका कोई अन्य उद्देश्य नहीं था, क्योंकि इसका अर्थ था कि कम जटिल कीप्रेस डिटेक्शन रूटीन का उपयोग किया जा सकता था।

चूंकि बाद के स्पेक्ट्रम + और + 128K मॉडल पर QL-शैली के कीबोर्ड ने स्पेस बार के दोनों ओर तीर कुंजियों सहित विभिन्न समर्पित कुंजियाँ प्रस्तुत कीं (एक जोड़ी में इसके तत्काल बाईं ओर बाएँ / दाएँ, और तत्काल दाईं ओर ऊपर / नीचे) और हटा दिया गया संबंधित लेबल, किसी भी विधि ने समान संकेतों का उत्पादन किया और जहां तक ​​​​सॉफ़्टवेयर का संबंध था, उनमें से किस विकल्प का उपयोग किया गया था, इसके बीच कोई अंतर नहीं था।

WASD कुंजी
WASD (, ड्वोरक सरलीकृत कीबोर्ड पर AOE; AZERTY कीबोर्ड पर ZQSD) QWERTY और QWERTZ कंप्यूटर कीबोर्ड पर चार कुंजियों का एक सेट है जो ऐरो कुंजियों के उल्टे-टी कॉन्फ़िगरेशन की नकल करता है। कंप्यूटर खेल में खिलाड़ी के करैक्टर की गति को नियंत्रित करने के लिए इन कुंजियों का सबसे अधिक उपयोग किया जाता है। W/S आगे और पीछे नियंत्रण करें, जबकि A/D स्ट्रैफ़िंग (वीडियो गेम) को बाएँ और दाएँ नियंत्रित करें।

मुख्य रूप से, WASD का उपयोग इस तथ्य के लिए किया जाता है कि दाएँ हाथ के कंप्यूटर माउस के साथ ऐरो कुंजियाँ उपयोग करने के लिए एर्गोनोमिक नहीं हैं। गेमिंग के प्रारंभिक दिनों में, यह कोई समस्या नहीं थी क्योंकि माउस का उपयोग नहीं किया जाता था; ऐरो कुंजियों ने ने संशोधक कुंजियों (सामान्यतः Alt + LeftRight)के उपयोग के माध्यम से किए गए स्ट्रैफ़िंग के साथ UpDown साथ ही साथ LeftRight के चारों ओर देखने पर दोनों गति को नियंत्रित किया, चूंकि, माउसलुक का प्रारंभ, एक प्रणाली जिसने माउस को लंबवत और क्षैतिज रूप से चारों ओर देखने की क्षमता की अनुमति दी, खिलाड़ी को स्मूथ सर्कल स्ट्राफिंग जैसी तकनीकों का प्रदर्शन करने में सक्षम बनाया, जो चूंकि कीबोर्ड के साथ संभव था, लेकिन प्रदर्शन करना जटिल था। और दांतेदार मूवमेंट के परिणामस्वरूप। चूंकि अब माउस का उपयोग देखने के लिए किया जाता था, इसलिए देखने के लिए Left और Right कुंजियाँ निरर्थक होंगी और इस प्रकार उन्हें स्ट्राफ़ कुंजियाँ बनने के लिए बदल दिया गया।

इस शैली को क्वेक (वीडियो गेम) और बाद में क्वेकवर्ल्ड में प्रतिस्पर्धात्मक खेल में लोकप्रिय किया गया था, विशेष रूप से प्रोफ़ेशनल खिलाड़ी डेनिस फोंग द्वारा, जहां डब्ल्यूएएसडी और माउसलुक के लाभों को विशुद्ध रूप से कीबोर्ड-आधारित नियंत्रण प्रणाली पर मान्यता दी गई थी। उसी वर्ष जब कैसल वोल्फेंस्टीन को रिलीज़ किया गया था, 1981, गेम विजार्ड्री ने ए फर्स्ट-पर्सन डंगऑन के लिए AWD कुंजियों का उपयोग किया था। कैसल वोल्फेंस्टीन और विजार्ड्री के दोनों प्रोग्रामर पहले प्लेटो (कंप्यूटर सिस्टम) के उपयोगकर्ता थे जहां गेम मोरिया (प्लेटो) ने AWD कुंजियों का उपयोग किया था।

WASD का एक अन्य लाभ यह है कि यह उपयोगकर्ता को बाएं हाथ के अंगूठे का उपयोग space बार (अधिकांश जंप कमांड) और बाएं हाथ की छोटी उंगली को Ctrl या Shift कुंजियाँ (अधिकांश क्राउच और/या स्प्रिंट कमांड) को दबाने के लिए करने की अनुमति देता है। ऐरो कुंजियों के विपरीत जिसमें प्रेस करने के लिए निकटता में अन्य कुंजियाँ नहीं होती हैं। Ctrl और Shift को आंशिक रूप से चुने गए क्योंकि वे बड़ी कुंजी हैं और इस प्रकार हिट करना आसान है, लेकिन मुख्य रूप से क्योंकि पुराने सिस्टम में कंप्यूटर केवल अल्फ़ान्यूमेरिक कुंजी प्रेस के एक जोड़े को पहचान सकता है, एक सीमा संशोधक कुंजियों के उपयोग से बाधित होती है। बाद के खेलों में, वस्तुओं के साथ इंटरैक्ट करने या इन्वेंट्री खोलने के लिए E कुंजी का उपयोग भी WASD  कुंजियों के बगल में स्थित होने के कारण लोकप्रिय हुआ, जिससे खिलाड़ी इसे जल्दी से एक्सेस कर सके।

डार्क कैसल (1986) नियंत्रण के लिए WASD कुंजियों और माउस का उपयोग करने वाला पहला गेम हो सकता है। हाफ-लाइफ (1998) डिफ़ॉल्ट रूप से WASD का उपयोग करने वाले पहले मुख्यधारा के खेलों में से एक था। प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों द्वारा लोकप्रिय होने के बाद, WASD अन्य कंप्यूटर गेम शैलियों में भी अधिक सामान्य हो गया। इस लेआउट को अपनाने वाले कई गेम पहले व्यक्ति या ओवर-द-शोल्डर तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य का उपयोग करते हैं। कुछ गेम जो ओवरहेड कैमरा दृश्यों का उपयोग करते हैं, वह भी कैमरे को स्थानांतरित करने के लिए WASD का भी उपयोग करते हैं, जैसे कि कुछ सिटी-बिल्डिंग गेम्स और बिजनेस सिमुलेशन गेम्स।

ईएसडीएफ कुंजी
कुछ खिलाड़ी अधिक कुंजियों (छोटी उंगली के लिए S और X) तक पहुंच प्रदान करने के लिए RDFG या TFGH का उपयोग करते हैं।

ESDF भिन्नता WASD का एक विकल्प है और इसे कभी-कभी पसंद किया जाता है क्योंकि यह छोटी उंगली (Q, A, Z) के लिए गति स्वतंत्र कुंजियों तक पहुंच प्रदान करता है जो सामान्यतः अधिक उन्नत मैन्युअल बाइंडिंग की अनुमति देता है। संयोग से, यह F कुंजी होम रो मार्कर (अधिकांश मानक कीबोर्ड पर उपलब्ध) के लाभ के साथ बाएं हाथ को होम रो में रहने की अनुमति देता है जिससे आसानी से तर्जनी के साथ स्थिति में वापस आ सके।

संभवतः ESDF का उपयोग करने वाला सबसे पहला गेम क्रॉसफ़ायर (1981) था, जिसमें कई दिशाओं में फायरिंग के लिए कुंजियों का उपयोग किया गया था। क्वेक (वीडियो गेम) से डैन विसे लार्सन टीम डेथमैच क्लेन कपिटोल ने ESDF बनाम WASD को लोकप्रिय बनाया, यह समझाते हुए कि खिलाड़ी को क्वेक गेम के नियंत्रणों को बांधने के लिए तीन अतिरिक्त कुंजियाँ मिलती हैं। यह कई गेमों के लिए डिफ़ॉल्ट कॉन्फ़िगरेशन है, जैसे ट्राइब्स 2। गेम ब्लैकथोर्न ने मूवमेंट के लिए ऐरो कुंजियों और क्रियाओं के लिए ESDF के संयोजन का उपयोग किया। इसके अतिरिक्त, ये कुंजियाँ QWERTY और AZERTY कीबोर्ड लेआउट दोनों के साथ संगत हैं, जो एक प्रमुख प्लस है यदि खेल फ्रांस या बेल्जियम में भी जारी किया जाता है।

कुछ खिलाड़ी अधिक कुंजियों (S और X छोटी उंगली के लिए) तक पहुंच प्रदान करने के लिए RDFG या TFGH का उपयोग करते हैं।

डीसीएएस कुंजी
WASD शूटर मूवमेंट शैली का एक अन्य विकल्प DCAS (कभी-कभी ASDC कहा जाता है) है। इस विन्यास में, D और C आगे और पीछे की गति को नियंत्रित करें, जबकि A और S साइड-स्टेपिंग (स्ट्राफिंग) को नियंत्रित करें। सामान्यतः Alt कुंजी का उपयोग Ctrl कुंजी के अतिरिक्त क्राउचिंग के लिए किया जाता है, क्योंकि जब DCAS के लिए हाथ रखा जाता है तो यह अधिक आसानी से पहुंच जाता है।

जब 1994 में बंगी का पहला व्यक्ति शूटर मैराथन (वीडियो गेम) जारी किया गया था, तो इसमें अप/डाउन लुक कंट्रोल और माउस द्वारा मुड़ने और निशाना लगाने को पूरी तरह से नियंत्रित करने का विकल्प था (एक विशेषता जिसे बाद में आईडी के क्वेक (वीडियो गेम) ने फ्रीलुक/ माउसलुक के रूप में लोकप्रिय बनाया।)। चूँकि, इसे संभालने के लिए इसमें डिफ़ॉल्ट नियंत्रणों का एक सेट सम्मिलित नहीं था। WASD के साथ अभी तक एक प्रसिद्ध मानक नहीं है, कुछ लोगों ने माउस लक्ष्य के साथ संयुक्त कीबोर्ड मूवमेंट को संभालने के लिए अपनी स्वयं की नियंत्रण योजनाएँ तैयार कीं; DCAS ऐसी ही एक नियंत्रण योजना थी।

WASD की तरह, DCAS खिलाड़ी को बाईं संशोधक कुंजियों का आसानी से उपयोग करने की अनुमति देता है; यह लाभदायक है क्योंकि अधिकांश कीबोर्ड पर सर्किट्री एक साथ कई कुंजी-प्रेस को ट्रैक करने में बेहतर होती है यदि उनमें से कुछ संशोधक कुंजियां हैं। लेकिन WASD के विपरीत, DCAS गेमप्ले के लिए बाएं हाथ की स्थिति होम रो कुंजियों पर बाएं हाथ की स्थिति के समान ही है। यह दाएं हाथ के खिलाड़ियों के लिए बहुत आरामदायक है और WASD का उपयोग करने पर प्राथमिक लाभ के रूप में देखा जाता है, लेकिन यह बाएं हाथ के माउस के लिए अनुपयुक्त है।

आईजेकेएल कुंजी
IJKL का उपयोग करने वाले दो प्रारंभिक गेम क्रॉसफ़ायर (1981) और लोड रनर (1983) थे।

IJKL का उपयोग ब्राउज़र खेल की बढ़ती संख्या द्वारा किया जाता है। यह गेम ऐरो कुंजियों का उपयोग नहीं कर सकते क्योंकि यदि ऐरो कुंजियों का उपयोग किया जाता है, तो कई ब्राउज़रों की विंडो स्क्रॉल हो जाएंगी, इस प्रकार गेमप्ले में बाधा उत्पन्न होती है। यह डीएचटीएम/जावास्क्रिप्ट गेम के लिए विशिष्ट समस्या है। IJKL, WASD की तरह, एक एर्गोनोमिक उल्टे T आकार में व्यवस्थित हैं, और चूंकि वे दाहिने हाथ से उपयोग किए जाते हैं, समायोजन उन लोगों के लिए आसान है जो सामान्यतः ऐरो कुंजियों का उपयोग करते हैं।

साथ ही, कई खेलों में जो WASD कुंजियों का भी उपयोग करते हैं, IJKL कुंजियों को कभी-कभी मल्टीप्लेयर वाले गेम के लिए द्वितीयक खिलाड़ी नियंत्रण के रूप में उपयोग किया जाता है।

कैपकॉम द्वारा डेविल मे क्राई 4 IJKL को माउस-चालित क्रियाओं के विकल्प के रूप में खिलाड़ी की एक्शन कुंजियों (जैसे मेली अटैक, रंगेड अटैक, स्पेशल अटैक आदि) के रूप में उपयोग करता है।

आईजेकेएम कुंजी
कुछ पुराने कंप्यूटर गेम, विशेष रूप से 8-बिट प्लेटफॉर्म पर, अधिकांश IJKM का संयोजन मानक नियंत्रण कुंजी संयोजन के रूप में उपयोग किया जाता था, जो अधिक तार्किक रूप से व्यवस्थित होता था, यदि उल्टे-टी की तुलना में बहुत कम एर्गोनोमिक हो। इसके अतिरिक्त, एप्पल ii प्लेटफॉर्म पर एस्केप मोड के लिए रोम में विशेष समर्थन उपस्थित था। एप्पलसॉफ्ट बेसिक प्रांप्ट पर, कर्सर को स्थानांतरित करने के लिए दाएँ और बाएँ ऐरो कुंजियों का उपयोग करने से उन वर्णों को जोड़/हटा दिया जाएगा जो कर्सर इनपुट बफ़र पर/से पास हुए थे। एस्केप कुंजी को दबाने से एक ऐसा मोड प्रवेश होता है जहां I, J, K या M कुंजियां दबाने से इनपुट बफ़र को बदले बिना कर्सर को ले जाएगी। एस्केप को दोबारा दबाकर इस मोड से बाहर निकलने के बाद, सामान्य व्यवहार फिर से प्रारंभ हो जाएगा। इससे बेसिक कोड की पंक्तियों को सूचीबद्ध करके संपादित करना और फिर बीच-बीच में किए गए संपादनों के साथ उन्हें फिर से इनपुट करना आसान हो गया।

AZ कुंजी
एप्पल II और एप्पल II प्लस में मूल रूप से बाएँ और दाएँ ऐरो कुंजियाँ थीं लेकिन ऊपर और नीचे ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं। इन कम्प्यूटरों के लिए लिखे गए कई प्रोग्रामों में A और Z का उपयोग अज्ञात अप और डाउन कुंजियों के स्थान पर किया जाता है। इन कंप्यूटरों पर IJKM संयोजन भी लोकप्रिय था। इन मशीनों पर एक और अत्यंत सामान्य रूप बाएँ और दाएँ ऐरो के साथ RETURN और / (स्लैश) का संस्करण का संयोजन था, क्योंकि वे चार कुंजियाँ सामान्यतः कीबोर्ड पर एक हीरे का निर्माण करती हैं; जबकि दाईं और SHIFT कुंजी नीचे, दबाने के लिए अधिक प्राकृतिक स्थिति में होगी, SHIFT दबाने पर एकअसंशोधित एप्पल II या एप्पल II प्लस पर सॉफ्टवेयर द्वारा पता नहीं लगाया जा सकता था। ये सभी कुंजियाँ एप्पल IIe की रिलीज़ के बाद कुछ सीमा तक अनुकूल हो गईं, जिसमें ऐरो कुंजियों का पूरा सेट था।

HJKL कुंजी
HJKL यूनिक्स कंप्यूटर की दुनिया में उपयोग किया जाने वाला एक लेआउट है, जो vi टेक्स्ट संपादक में इसके उपयोग से उत्पन्न एक रीति है। संपादक को बिल जॉय द्वारा लीयर-सीगलर एडीएम-3ए टर्मिनल पर उपयोग के लिए लिखा गया था, जो इन अक्षरों पर ऐरो के प्रतीक रखता है, क्योंकि इसमें कीबोर्ड पर समर्पित ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं। ये संबंधित नियंत्रण वर्णों के कार्यों के अनुरूप हैं Ctrl, Ctrl, Ctrl, और Ctrl टर्मिनल पर भेजे जाने पर, कर्सर को क्रमशः बाएँ, नीचे, ऊपर और दाएँ ले जाना। ( Ctrl }} और Ctrl कार्य मानक थे, लेकिन की व्याख्या Ctrl और Ctrl ADM-3A के लिए अद्वितीय थे।) इस कुंजी व्यवस्था को अधिकांश vi कुंजियों के रूप में संदर्भित किया जाता है। नए विकसित यूनिक्स सॉफ्टवेयर में HJKL कुंजियाँ अभी भी सर्वव्यापी हैं, चूंकि आज के कीबोर्ड में ऐरो कुंजियाँ हैं। उनके पास टच-टाइपिस्ट को अपनी उंगलियों को होम रो से हटाए बिना कर्सर को स्थानांतरित करने देने का लाभ है। नेटहैक, दुष्ट (कंप्यूटर गेम) श्रृंखला, और लिनली के डंगऑन क्रॉल जैसे टेक्स्ट-आधारित ग्राफिक रोमांच HJKL का उपयोग करने वाले खेलों के उदाहरण हैं। इसका उपयोग नृत्य नृत्य क्रांति क्लोन स्टेपमेनिया के कुछ खिलाड़ियों द्वारा भी किया जाता है, जहां एचजेकेएल सीधे ऐरोों के क्रम से मेल खाता है। जीमेल, गूगल लैब के कीबोर्ड शॉर्टकट और अन्य वेबसाइटें अगले और पिछले के लिए J और K का उपयोग करती हैं।

एसडीएफ-स्पेस और एएसडी-स्पेस
क्वेक जैसे खेलों से उत्पन्न एक और पुरानी शैली की भिन्नता एसडीएफ-स्पेस लेआउट थी। इस लेआउट में, S = बाएं मुड़ें, D = आगे, F = दाएं मुड़ें, स्पेस = बैकपीडल, E = बाएँ स्ट्रैफ़ करें और R = दाएँ स्ट्रैफ़ करें। यह लेआउट खिलाड़ी को स्ट्राफिंग (साइडस्टेपिंग), मुड़ने और दौड़ने या बैकपीडलिंग करते समय माउस के साथ लक्ष्य बनाने की अनुमति देता है, जिससे कम अधिक जटिल गतियां उत्पन्न होती हैं। यह भिन्नता अब दो मुख्य कारणों से पसंद नहीं की जाती है। सबसे पहले, क्योंकि कई खिलाड़ी टर्न कमांड को निरर्थक मानते हैं क्योंकि माउस एक टर्निंग डिवाइस के रूप में कार्य कर सकता है, और इसलिए वह S और F साइडस्टेप कमांड असाइन करते हैं और टर्न कमांड को असाइन नहीं करते हैं। दूसरा, और संभवतः अधिक प्रमुख कारण है, टर्न और स्ट्रेफ कमांड दोनों को असाइन करने में, मूवमेंट और डोज करना बहुत अधिक भ्रमित करने वाला हो सकता है, इसलिए नए लोग इस कुंजी सेटअप को पसंद नहीं करते हैं। चूंकि अब व्यापक रूप से उपयोग नहीं किया जाता है, कई एफपीएस प्रोफेशनल और टूर्नामेंट खिलाड़ी अभी भी इस महत्वपूर्ण सेटअप को नियोजित करते हैं।

माउस-लुक का उपयोग करने वाले नए खेलों के लिए अपनाया गया यह संस्करण वास्तविक में बाएँ मुड़ने और दाएँ मुड़ने के बारे में चिंता करने की आवश्यकता नहीं है। इसके अतिरिक्त S = स्ट्रैफ़ लेफ्ट, D = स्ट्रेफ राइट, A = बैकपेडल, और स्पेस या F = आगे। यह कीबोर्ड पर अधिक स्वाभाविक अनुभव है क्योंकि आपकी उंगलियां होम रो पर टिकी होती हैं। ESDF की सुविधा और उपयोगिता बिंदु यहां लागू होते हैं। ध्यान दें कि जंप को छोड़ दिया गया है, ऐसा इसलिए है क्योंकि क्वेक जंप जैसे गेम में सामान्यतः माउस2 होता था। अधिक वैकल्पिक आग और लक्ष्य-नीचे-स्थल उन्मुख खेलों के साथ आज आपको F, स्पेस, और माउस2 के साथ खेलना पड़ सकता है कि आप उन्हें क्या करना चाहते हैं।।

एएसडी-स्पेस एक समान लेआउट है। सामान्यतः 2D-आधारित लड़ाकू खेलों, में उपयोग किया जाता है, ASD-SPACE मैप्स A, S, और D बाएँ, नीचे और दाएँ संचलन के लिए, जबकि स्पेसबार का उपयोग ऊपर (कूदने) के लिए किया जाता है। यह सामान्य उल्टे-टी लेआउट की तुलना में 360 डिग्री गतियों तक आसान पहुंच की अनुमति देता है, साथ ही सभी दिशाओं को एक ही पंक्ति में रखने की तुलना में अधिक एर्गोनोमिक होने की अनुमति देता है (उदा। ASDF)। अवधारणा के आधार पर एक स्टिकलेस आर्केड नियंत्रक भी है, जिसे हिटबॉक्स कहा जाता है।

WQSE कुंजी
एक अन्य, निकटतम, भिन्नता WQSE संयोजन है, जो इस विश्वास का अनुसरण करता है कि तर्जनी और अनामिका की प्राकृतिक और अधिक एर्गोनोमिक स्थिति तब होती है जब मध्य उंगली W पर होती हैं क्रमशः A और D के अतिरिक्त Q और E होती है। इसे इस तथ्य से प्रमाणित किया जा सकता है कि ऐरो कुंजियों को आंशिक रूप से उल्टे-टी आकार में डिज़ाइन किया गया था जिससे साइड कीज़ संभवतः सीधे अन्य कुंजियों के नीचे न हों। इसका यह लाभ भी है कि नंबर कुंजियों तक पहुंचने के लिए कम दूरी तय करनी पड़ती है। इसी तरह के कारणों से, कुछ गेमर्स WQSD संयोजन का उपयोग करते हैं (जो WASD के साथ है A कुंजी ऊपर ले जाया गया Q, या WQSE के साथ E नीचे ले जाया गया D). उन खिलाड़ियों के लिए जो कीबोर्ड को शरीर पर केंद्रित रखना पसंद करते हैं, इससे कलाई का घूमना कम होता है, क्योंकि यह तर्जनी को स्वाभाविक रूप से D कुंजी ऊपर रखता है जब बायां हाथ कीबोर्ड के बाईं ओर नीचे रहता है। एक और भिन्नता EWDF है, जो ESDF की तरह ही एक ही शिफ्ट की गई कुंजी है। SAZD WQSE और WQSD पर एक अप्रभावी भिन्नता है, जिसमें यह एर्गोनोमिक और रोटेट दोनों है, लेकिन उंगलियों को Shift और Space  कुंजियों के समीप निकटता देता है।

क्यूएओपी कुंजी
क्यूएओपी, जिसे कभी-कभी ओपीक्यूए भी कहा जाता है, सिंक्लेयर स्पेक्ट्रम के दिनों में वापस आता है। O/P कुंजियों का उपयोग बाएँ/दाएँ संचलन के लिए किया जाता था, और Q/A कुंजियों का उपयोग ऊपर/नीचे या आगे/पीछे संचलन के लिए किया जाता था। SPACE के साथ मूल रबर की वाले स्पेक्ट्रम के नीचे दाईं ओर एक कुंजी है M या कभी कभी N कुंजी का उपयोग आग/कार्रवाई के लिए किया जाएगा; बाद के मॉडलों में स्पेस बार का उपयोग किया जाएगा।

ZXKM या WELP के रूप में QAOP की अपनी विविधताएं थीं। कई BBC माइक्रो गेम्स ने ZX*? कीज़ क्रमशः बाएँ, दाएँ, ऊपर और नीचे के लिए ("*" ऊपर और "?" के दाएँ कुंजी होने के साथ, जहाँ "@" आधुनिक यूके कीबोर्ड पर है) का उपयोग किया। प्रत्येक स्थिति में, एक हाथ बाएँ / दाएँ नियंत्रित करता है, और दूसरा हाथ ऊपर / नीचे की गति को नियंत्रित करता है। एक और परिवर्तन का उपयोग तब किया जाता है जब दो खिलाड़ी एक ही समय में कीबोर्ड का उपयोग करते हैं; उदाहरण के लिए, गौंटलेट (1985 वीडियो गेम) प्लेयर 1 के लिए 1QSD और प्लेयर 2 के लिए 8IKL के संयोजन का उपयोग करता है।

ESDX कुंजी
ESDX कुंजी (कर्सर मूवमेंट डायमंड के रूप में जानी जाती है) का उपयोग वर्डस्टार वर्ड प्रोसेसर और संबंधित अनुप्रयोगों में नियंत्रण कुंजी के संयोजन में किया गया था।

TI-99/4(A) कंप्यूटर (1979-1984) पर इन कुंजियों का भी उपयोग किया गया था, और उन पर ऐरो मुद्रित थे।

नम्पैड कुंजियाँ
नमपैड या नंबर पैड कुंजियों का उपयोग अधिकांश किया जाता है, लेकिन इसका उपयोग अधिकांश सिम्युलेटर गेम चलाने में किया जाता है। यह मुख्य रूप से इसलिए है क्योंकि इन खेलों में सामान्यतः वाहन को ठीक से नियंत्रित करने के लिए अत्यंत बड़ी संख्या में कुंजियों की आवश्यकता होती है और नंबर पैड में उस विशेष उपयोग के लिए बहुत सारी कुंजियाँ होंगी। सामान्यतः इसका उपयोग करने का एक अन्य कारण यह है कि बाएं हाथ के खिलाड़ियों को यह IJKL कुंजियों (ऊपर देखें) की तुलना में अधिक आरामदायक स्थिति मिलेगी, और संख्या पैड के चारों ओर कम कुंजियाँ हैं, इस प्रकार यह कम संभावना है कि खिलाड़ी गलती से गलत कुंजी दबा देगा।

WAXD (QEZC सहित)
एक अन्य भिन्नता WAXD है, जिसमें s कुंजी के चारों ओर 4 या 8 कुंजियों का उपयोग किया जाता है। 1960 और 70 के दशक में विकसित PLATO प्रणाली के कीसेट पर आठ दिशात्मक ऐरो मुद्रित किए गए थे, और कई गेम (एम्पायर (PLATO), डॉगफाइट सहित, और अवतार (प्लेटो प्रणाली वीडियो गेम) जैसे एक दर्जन से अधिक कालकोठरी खेल) इस लेआउट का उपयोग करते हैं। ट्यूटर लैंग्वेज डिस्प्ले एडिटर, कैरेक्टर सेट (बिटमैप) एडिटर, और लाइन सेट एडिटर भी उस सिस्टम और उसके उत्तराधिकारियों पर इन कुंजियों का उपयोग करते हैं। बैलिस्टिक लक्ष्यीकरण के लिए, कुंजी संयोजनों (जैसे हम, डी, आदि) का उपयोग 22.5 डिग्री के गुणकों में कोण प्राप्त करने के लिए किया जाता है। कई एप्लिकेशन के आधार पर, एस कुंजी का उपयोग या तो चयन या शूट करने के लिए किया जाता है।

यह लेआउट 8462 (7913 सहित) का उपयोग करते हुए कुछ कीबोर्ड के न्यूमेरिक कीपैड पर भी दिखाई देता है।

कम सामान्य विविधताएं
अस्पष्ट रूप से संबंधित ZXC लेआउट है, जिसका उपयोग कई फ्रीवेयर गेम में किया जाता है, और कीबोर्ड का उपयोग करके एमुलेटर और पुराने 2D गेमिंग के लिए एक सामान्य सेटअप है।

1980 के दशक के कुछ गेम, जैसे फैंटासी श्रृंखला, ने 3WES लेआउट का उपयोग किया, जो QWERTY कीबोर्ड पर एक हीरे का निर्माण करता है। इस लेआउट में, चार में से तीन कुंजियाँ कम्पास दिशाओं पश्चिम, पूर्व और दक्षिण के अनुरूप होती हैं। इन खेलों में सामान्यतः N और 3 दोनों को North को असाइन किया जाता है।

AZERTY उपयोगकर्ता WASD के अतिरिक्त ZQSD संयोजन का उपयोग करेंगे, क्योंकि वे QWERTY कीबोर्ड पर WASD के स्थान पर कुंजियाँ हैं। कॉन्फ़िगरेशन के आधार पर, क्यूएओपी या तो अभी भी काम कर सकता है या लंबवत उलटा हो सकता है। ड्वोरक कीबोर्ड लेआउट पर, WASD, AOE है।

बाएं हाथ के खिलाड़ी इसके अतिरिक्त न्यूमेरिक कीपैड का उपयोग कर सकते हैं।

YGHJ एक असामान्य प्रकार है जिसमें कीबोर्ड को दक्षिणावर्त घुमाने की आवश्यकता होती है, जिसके परिणामस्वरूप अंगूठा दाईं ओर Alt कुंजी पर आराम से और छोटी उंगलीC पर आराम कर सकता है. यह उन खेलों में उपयोगी हो सकता है जो कूद और स्प्रिंट कार्यों दोनों का उपयोग करते हैं क्योंकि यह Shift और स्पेस की तुलना में उंगलियों को छोटी कुंजियों पर आराम करने की अनुमति देता है। YGHJ कॉन्फ़िगरेशन हाथ को कीबोर्ड के QWERTY सेक्शन के केंद्र के निकट रखता है, संभवतः पूरे बोर्ड को कस्टम कुंजी बाइंडिंग के लिए खोल देता है।

गेम QWOP, Qwop के हाथ और पैरों को नियंत्रित करने के लिए नियंत्रण योजना QWOP का उपयोग करता है। Q और W कुंजी Qwop की जांघों को नियंत्रित करती है जबकि O और P कुंजियाँ Qwop के बछड़ों को नियंत्रित करती हैं, जिसके परिणामस्वरूप निश्चयपूर्वक जटिल नियंत्रण प्रणाली बनती है।

Shift Z Ctrl X जैसे लेआउट, जहाँ Shift ऊपर है और Ctrl नीचे है, उंगली की स्थिति बदलने में देरी के बिना, सभी दिशा कुंजियों को किसी भी संयोजन में उपयोग करने की अनुमति दें। लेकिन संशोधक कुंजियों का उपयोग समस्याग्रस्त हो सकता है, क्योंकि कुछ गेम इन कुंजियों की मैपिंग की अनुमति नहीं देते हैं।

यह भी देखें

 * ऊपर नीचे करना बंद
 * ऐरो (प्रतीक)
 * क्वर्टी
 * डी-पैड

बाहरी कड़ियाँ

 * The Nerd Corner: Inverse-T History