स्ट्रीमिंग मीडिया

स्ट्रीमिंग मीडिया मल्टीमीडिया है जो नेटवर्क तत्वों में बहुत कम या कोई मध्यवर्ती स्टोरेज के साथ स्रोत से निरंतर प्रणाली से वितरित और उपभोग किया जाता है। स्ट्रीमिंग सामग्री के अतिरिक्त सामग्री की वितरण विधि को संदर्भित करता है।

मीडिया से विशिष्ट वितरण विधि विशेष रूप से दूरसंचार नेटवर्क पर लागू होती है, क्योंकि अधिकांश पारंपरिक मीडिया वितरण प्रणाली या तो स्वाभाविक रूप से स्ट्रीमिंग (जैसे रेडियो, टेलीविजन) या गैर-स्ट्रीमिंग (जैसे पुस्तक, वीडियो टेप, ऑडियो सीडी) हैं। इंटरनेट पर स्ट्रीमिंग सामग्री के साथ चुनौतियां भी हैं। उदाहरण के लिए, जिन उपयोगकर्ताओं के इंटरनेट कनेक्शन में पर्याप्त बैंडविड्थ (कंप्यूटिंग) की कमी है, वे सामग्री के स्टॉप, लैग या खराब डेटा बफ़र का अनुभव कर सकते हैं, और संगत हार्डवेयर या सॉफ़्टवेयर सिस्टम की कमी वाले उपयोगकर्ता कुछ सामग्री को स्ट्रीम करने में असमर्थ हो सकते हैं। प्लेबैक से कुछ ही सेकंड पहले सामग्री की बफ़रिंग के उपयोग से, गुणवत्ता में बहुत सुधार किया जा सकता है।

लाइवस्ट्रीमिंग उत्पादन के समय सामग्री का वास्तविक समय वितरण है, जितना लाइव टेलीविजन टेलीविजन चैनलों के माध्यम से सामग्री प्रसारित करता है। लाइवस्ट्रीमिंग के लिए स्रोत मीडिया के रूप (जैसे वीडियो कैमरा, ऑडियो इंटरफ़ेस, स्क्रीन कैप्चर सॉफ़्टवेयर), सामग्री को डिजिटाइज़ करने के लिए एनकोडर, मीडिया प्रकाशक और सामग्री वितरित करने और वितरित करने के लिए सामग्री वितरण नेटवर्क की आवश्यकता होती है।

स्ट्रीमिंग फाइल डाउनलोड का विकल्प है, ऐसी प्रक्रिया जिसमें एंड-यूज़र सामग्री को देखने या सुनने से पहले पूरी फ़ाइल प्राप्त करता है। स्ट्रीमिंग के माध्यम से, एंड-यूज़र अपने मीडिया प्लेयर (सॉफ़्टवेयर) का उपयोग पूरी फ़ाइल प्रसारित होने से पहले डिजिटल वीडियो या डिजिटल ऑडियो सामग्री चलाने के लिए कर सकता है। स्ट्रीमिंग मीडिया शब्द वीडियो और ऑडियो के अतिरिक्त अन्य मीडिया पर लागू हो सकता है, जैसे लाइव बंद कैप्शनिंग, तार की पट्टी और वास्तविक समय का टेक्स्ट, जो सभी स्ट्रीमिंग टेक्स्ट माने जाते हैं।

प्रचलित विडियो और स्ट्रीमिंग टेलीविजन सेवाओं में स्ट्रीमिंग सबसे अधिक प्रचलित है। अन्य सेवाएं संगीत या क्लाउड गेमिंग स्ट्रीम करती हैं।

व्युत्पत्ति
स्ट्रीमिंग शब्द का उपयोग पहली बार डेटा इलेक्ट्रॉनिक्स इंक. द्वारा निर्मित टेप ड्राइव के लिए किया गया था, जो धीरे-धीरे रैंप अप करने और पूरे ट्रैक के लिए चलाने के लिए थे; धीमे रैंप समय ने ड्राइव की लागत कम कर दी। स्ट्रीमिंग को 1990 के दशक की प्रारंभ में वीडियो ऑन डिमांड और बाद में आईपी नेटवर्क पर लाइव वीडियो के लिए बेहतर विवरण के रूप में लागू किया गया था। यह पहली बार स्टारलाइट नेटवर्क द्वारा वीडियो स्ट्रीमिंग के लिए और वास्तविक नेटवर्क द्वारा ऑडियो स्ट्रीमिंग के लिए किया गया था। इस तरह के वीडियो को पहले गलत नाम वाले स्टोर और फॉरवर्ड वीडियो द्वारा संदर्भित किया गया था।

पूर्ववर्ती
1881 के प्रारंभ में, थिएट्रोफोन ने ग्राहकों को टेलीफोन लाइनों पर ओपेरा और थिएटर प्रदर्शन सुनने के लिए सक्षम किया। यह 1932 तक चला। मीडिया स्ट्रीमिंग की अवधारणा अंततः अमेरिका में आई।

1920 के दशक के प्रारंभ में, जॉर्ज ओवेन स्क्वायर को विद्युत लाइनों पर संकेतों के प्रसारण और वितरण के लिए प्रणाली के लिए पेटेंट प्रदान किया गया था, जो बाद में मुजैक होल्डिंग्स बन गया, जो रेडियो के उपयोग के बिना वाणिज्यिक ग्राहकों को निरंतर संगीत स्ट्रीमिंग करने वाली तकनीक का तकनीकी आधार था।

1929 में टेलीफोन संगीत सेवा और लाइव ज्यूकबॉक्स सेवा का प्रारंभ हुआ था जो 1997 तक चलता रहा। ग्राहकों में अंततः पिट्सबर्ग क्षेत्र में 120 बार और रेस्तरां सम्मिलित थे। मधुशाला ग्राहक ज्यूकबॉक्स में पैसा जमा करेगा, ज्यूकबॉक्स के ऊपर टेलीफोन का उपयोग करेगा, और ऑपरेटर को गाना बजाने के लिए कहेगा। ऑपरेटर 100,000 से अधिक रिकॉर्ड के स्टूडियो लाइब्रेरी में रिकॉर्ड ढूंढेगा, इसे टर्नटेबल पर रखेगा, और मधुशाला में खेलने के लिए संगीत को टेलीफोन लाइन पर पाइप किया जाएगा। संगीत मीडिया 78, 33 और 45 के रूप में प्रारंभ हुआ, छह टर्नटेबल्स पर चलाया गया जिसकी उन्होंने निगरानी की। सीडी और टेप बाद के वर्षों में सम्मिलित किए गए थे।

व्यवसाय में स्वामित्वों का उत्तराधिकार था, विशेष रूप से बिल पर्स, उनकी बेटी हेलेन रुत्ज़ेल और अंत में, डॉटी व्हाइट। प्रत्येक तिमाही की राजस्व धारा संगीत सेवा के लिए 60% और मधुशाला के मालिक के लिए 40% विभाजित थी। यह व्यवसाय मॉडल अंततः शहर के परमिट और इन टेलीफोन लाइनों को स्थापित करने की लागत के कारण अस्थिर हो गया।

प्रारंभिक विकास
निजी कंप्यूटर पर मीडिया प्रदर्शित करने का प्रयास 20वीं शताब्दी के मध्य में कंप्यूटिंग के प्रारंभिक दिनों से चला आ रहा है। चूँकि, मुख्य रूप से कंप्यूटर हार्डवेयर की उच्च लागत और सीमित क्षमताओं के कारण, कई दशकों तक बहुत कम प्रगति हुई थी। 1980 के दशक के अंत से 1990 के दशक तक, उपभोक्ता-श्रेणी के पर्सनल कंप्यूटर विभिन्न मीडिया को प्रदर्शित करने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली हो गए। स्ट्रीमिंग से संबंधित प्राथमिक तकनीकी विषयों में आवश्यक डेटा दरों का समर्थन करने के लिए पर्याप्त CPU और बस (कंप्यूटिंग) बैंडविड्थ (कंप्यूटिंग) थे, बफर अंडररन को रोकने और सामग्री की चिकनी स्ट्रीमिंग को सक्षम करने के लिए आवश्यक रीयल-टाइम कंप्यूटिंग प्रदर्शन प्राप्त करना। चूँकि, 1990 के दशक के मध्य में कंप्यूटर नेटवर्क अभी भी सीमित थे, और ऑडियो और वीडियो मीडिया सामान्यतः गैर-स्ट्रीमिंग चैनलों पर वितरित किए जाते थे, जैसे कि अंतिम उपयोगकर्ता के कंप्यूटर पर स्थानीय हार्ड डिस्क ड्राइव या सीडी रॉम से प्लेबैक।

1990 में कल्पना (कंपनी) द्वारा पहला व्यावसायिक ईथरनेट स्विच प्रस्तुत किया गया, जिसने अधिक शक्तिशाली कंप्यूटर नेटवर्क को सक्षम किया, जिसके कारण स्कूलों और निगमों द्वारा उपयोग किए जाने वाले पहले स्ट्रीमिंग वीडियो समाधान सामने आए।

असम्पीडित मीडिया की अव्यावहारिक रूप से उच्च बैंडविड्थ आवश्यकताओं के कारण, डेटा संपीड़न में प्रगति के साथ ही व्यावहारिक स्ट्रीमिंग मीडिया संभव हो गया था। पल्स कोड मॉडुलेशन (पीसीएम) के साथ एन्कोडेड कच्चे डिजिटल ऑडियो को असम्पीडित सीडी ऑडियो के लिए 1.4 एमबीटी/एस की बैंडविड्थ की आवश्यकता होती है, जबकि कच्चे डिजिटल वीडियो के लिए एसडी वीडियो के लिए 168 एमबीटी/एस की बैंडविड्थ और एफएचडी वीडियो के लिए 1000 एमबीटी/एस से अधिक की आवश्यकता होती है।

1990 के दशक के अंत से 2000 के दशक के प्रारंभ तक
1990 के दशक के अंत और 2000 के दशक के प्रारंभ में, उपयोगकर्ताओं ने कंप्यूटर नेटवर्क, विशेष रूप से इंटरनेट तक पहुंच बढ़ा दी थी। 2000 के दशक की प्रारंभ में, उपयोगकर्ताओं के पास बढ़ी हुई नेटवर्क बैंडविड्थ (सिग्नल प्रोसेसिंग) तक पहुंच थी, खासकर अंतिम मील (दूरसंचार) में। इन तकनीकी सुधारों ने कंप्यूटर उपयोगकर्ताओं को उनके घरों और कार्यस्थलों में ऑडियो और वीडियो सामग्री की स्ट्रीमिंग की सुविधा प्रदान की। टीसीपी/आईपी, एचटीटीपी, एचटीएमएल जैसे मानक प्रोटोकॉल और प्रारूपों का उपयोग भी बढ़ रहा था, क्योंकि इंटरनेट का तेजी से व्यावसायीकरण हो गया, जिससे इस क्षेत्र में निवेश का संचार हुआ।

बैंड सीवियर टायर डैमेज (बैंड) इंटरनेट पर लाइव प्रदर्शन करने वाला पहला समूह था। 24 जून, 1993 को, बैंड ज़ेरॉक्स PARC (कंपनी) में टमटम बजा रहा था, जबकि इमारत में कहीं और, वैज्ञानिक मल्टीकास्टिंग का उपयोग करके इंटरनेट पर प्रसारण के लिए नई तकनीक (एमबोन) पर चर्चा कर रहे थे। PARC की तकनीक के प्रमाण के रूप में, बैंड के प्रदर्शन का प्रसारण किया गया और इसे ऑस्ट्रेलिया और अन्य जगहों पर लाइव देखा जा सकता है। मार्च 2017 के साक्षात्कार में, बैंड के सदस्य रस हैन्स ने कहा कि बैंड ने प्रदर्शन को स्ट्रीम करने के लिए इंटरनेट की कुल बैंडविड्थ का लगभग आधा उपयोग किया था, जो कि पिक्सेल वीडियो, प्रति सेकंड आठ से बारह बार अपडेट किया गया, ऑडियो गुणवत्ता के साथ, जो सबसे अच्छा, खराब टेलीफोन कनेक्शन था।

रियलनेटवर्क्स ने 1995 में इंटरनेट पर न्यूयॉर्क यांकीज़ और सिएटल मेरिनर्स के बीच बेसबॉल खेल के प्रसारण की जिम्मेदारी ली। इंटरनेट पर पहला सिम्फोनिक संगीत कार्यक्रम— सिएटल सिम्फनी और अतिथि संगीतकार स्लैश (संगीतकार), मैट कैमरन, और बैरेट मार्टिन के बीच सहयोग—10 नवंबर, 1995 को सिएटल, वाशिंगटन में पैरामाउंट थिएटर (सिएटल, वाशिंगटन) में हुआ।

1996 में, मार्क स्कार्पा ने पहले बड़े पैमाने पर, ऑनलाइन, लाइव प्रसारण, एडम याउच के नेतृत्व में तिब्बती स्वतंत्रता समारोह का निर्माण किया, ऐसा कार्यक्रम जो सामाजिक परिवर्तन प्रसारण के प्रारूप को परिभाषित करेगा। स्कार्पा ने स्ट्रीमिंग मीडिया की संसार में वुडस्टॉक '99, बिल क्लिंटन की अध्यक्षता के साथ टाउनहॉल, और हाल ही में कवर किए गए सीए के अभियान टेल ए फ्रेंड गेट कवर जैसी परियोजनाओं के साथ आगे बढ़ना जारी रखा, जिसे यूट्यूब पर लाइव स्ट्रीम किया गया था।

व्यावसायिक विकास
जिंग प्रौद्योगिकी की स्थापना 1989 में हुई थी, और इसने स्ट्रीमवर्क्स नामक जेपीईजी स्ट्रीमिंग उत्पाद विकसित किया। अन्य स्ट्रीमिंग उत्पाद 1992 के अंत में दिखाई दिया और इसका नाम स्टारवर्क्स रखा गया। स्टारवर्क्स ने ऑन-डिमांड MPEG-1 फुल-मोशन वीडियो को कॉर्पोरेट ईथरनेट नेटवर्क पर बेतरतीब ढंग से एक्सेस करने के लिए सक्षम किया। स्टारवर्क्स स्टारलाइट नेटवर्क से था, जिसने ईथरनेट पर लाइव वीडियो स्ट्रीमिंग और ह्यूजेस नेटवर्क सिस्टम्स के साथ उपग्रहों पर इंटरनेट प्रोटोकॉल के माध्यम से भी जिम्मेदारी ली। स्ट्रीमिंग मीडिया तकनीक बनाने वाली अन्य प्रारंभिक कंपनियों में वर्ल्ड वाइड वेब के व्यापक उपयोग से पहले प्रगतिशील नेटवर्क और प्रोटोकॉम सम्मिलित हैं। 1995 में नेटस्केप आईपीओ (और बिल्ट-इन टीसीपी/आईपी समर्थन के साथ विंडोज 95 की रिलीज़) के बाद, इंटरनेट और डॉट-कॉम बबल का उपयोग बढ़ा | कई कंपनियां सार्वजनिक हो गईं, जिनमें प्रोग्रेसिव नेटवर्क्स (जिसका नाम बदलकर रियलनेटवर्क्स रखा गया था और नैस्डैक पर "RNWK" के रूप में सूचीबद्ध किया गया था) सम्मिलित हैं। जैसे-जैसे 90 के दशक के अंत में वेब और भी अधिक लोकप्रिय हुआ, इंटरनेट पर स्ट्रीमिंग वीडियो वीवो सॉफ्टवेयर (बाद में रियलनेटवर्क्स द्वारा अधिग्रहित), वीडीओनेट (रियलनेटवर्क्स द्वारा अधिग्रहित), प्रिसेप्ट ( सिस्को द्वारा अधिग्रहित) और ज़िंग (रियल नेटवर्क द्वारा अधिग्रहित) जैसे स्टार्टअप्स से विकसित हुआ।

माइक्रोसॉफ्ट ने 1995 में एक्टिवमूवी के रूप में जाना जाने वाला मीडिया प्लेयर विकसित किया जो स्ट्रीमिंग मीडिया का समर्थन करता था और इसमें स्वामित्व स्ट्रीमिंग प्रारूप सम्मिलित था, जो बाद में 1999 में विंडोज मीडिया प्लेयर 6.4 में स्ट्रीमिंग सुविधा का अग्रदूत था। जून 1999 में एप्पल ने अपने क्विकटाइम 4 एप्लिकेशन में एक स्ट्रीमिंग मीडिया प्रारूप भी प्रस्तुत किया। इसे बाद में रीयलप्लेयर और विंडोज मीडिया स्ट्रीमिंग प्रारूपों के साथ वेबसाइटों पर भी व्यापक रूप से अपनाया गया। वेबसाइटों पर प्रतिस्पर्धी प्रारूपों के लिए प्रत्येक उपयोगकर्ता को स्ट्रीमिंग के लिए संबंधित एप्लिकेशन डाउनलोड करने की आवश्यकता होती है और परिणामस्वरूप कई उपयोगकर्ताओं को सामान्य अनुकूलता के लिए अपने कंप्यूटर पर सभी तीन एप्लिकेशन रखने पड़ते हैं।

2000 में Industryview.com ने व्यवसायों को स्वयं को बढ़ावा देने में सहायता करने के लिए अपनी संसार की सबसे बड़ी स्ट्रीमिंग वीडियो संग्रह वेबसाइट लॉन्च की। वेबकास्टिंग व्यवसाय विपणन और विज्ञापन के लिए उभरता हुआ उपकरण बन गया जिसने वेब की अन्तरक्रियाशीलता के साथ टेलीविजन की व्यापक प्रकृति को जोड़ दिया। संभावित ग्राहकों से डेटा और प्रतिक्रिया एकत्र करने की क्षमता के कारण इस तकनीक को तेजी से गति मिली।

2002 के आसपास, एकल, एकीकृत, स्ट्रीमिंग प्रारूप में महत्त्व और एडोब फ्लैश के व्यापक रूप से अपनाने ने फ्लैश के माध्यम से वीडियो स्ट्रीमिंग प्रारूप के विकास को प्रेरित किया, जो कि वीडियो होस्टिंग साइटों पर फ्लैश-आधारित खिलाड़ियों में उपयोग किया जाने वाला प्रारूप था। पहली लोकप्रिय वीडियो स्ट्रीमिंग साइट, यूट्यूब, 2005 में स्टीव चेन , चाड हर्ले और जूड करीम द्वारा स्थापित की गई थी। प्रारंभ में इसमें फ्लैश-आधारित प्लेयर का उपयोग किया गया था, जो MPEG-4 AVC वीडियो और उन्नत ऑडियो कोडिंग ऑडियो चलाता था, लेकिन अब एचटीएमएल5 वीडियो के लिए डिफॉल्ट करता है। लाइव स्ट्रीमिंग के लिए उपभोक्ताओं की बढ़ती मांग ने यूट्यूब को उपयोगकर्ताओं के लिए नई लाइव स्ट्रीमिंग सेवा लागू करने के लिए प्रेरित किया। कंपनी वर्तमान में उपयोगकर्ता की उपलब्ध कनेक्शन गति को लौटाने वाला (सुरक्षित) लिंक भी प्रदान करती है।

अमेरिका की रिकॉर्डिंग उद्योग एसोसिएशन (RIAA) ने अपनी 2015 की आय रिपोर्ट के माध्यम से स्पष्ट किया कि स्ट्रीमिंग सेवाएं वर्ष के कुल संगीत उद्योग के राजस्व के 34.3 प्रतिशत के लिए जिम्मेदार थीं, जो पिछले वर्ष से 29 प्रतिशत बढ़ रही थी और आय का सबसे बड़ा स्रोत बन गई थी, जो लगभग $2.4 अरब थी। यूएस स्ट्रीमिंग राजस्व 2016 की पहली छमाही में 57 प्रतिशत बढ़कर 1.6 बिलियन डॉलर हो गया और उद्योग की बिक्री का लगभग आधा भाग हो गया।

स्ट्रीमिंग युद्ध
नेटफ्लिक्स, अमेज़न प्राइम वीडियो , हुलु , एचबीओ मैक्स , डिज़नी +, पैरामाउंट+ +, ऐप्पल टीवी + और पीकॉक (स्ट्रीमिंग सेवा) जैसी वीडियो स्ट्रीमिंग सेवाओं के बीच प्रतिस्पर्धा के नए युग (2019 में प्रारंभ) पर चर्चा करने के लिए स्ट्रीमिंग युद्ध शब्द बनाया गया था।

ऑनलाइन प्लेटफॉर्म्स के बीच प्रतिस्पर्धा ने उन्हें स्वयं को अलग करने की विधि खोजने के लिए विवश किया है। ऐसा करने का प्रमुख विधि विशेष सामग्री की प्रस्तुति करना है, जो अधिकांश स्व-निर्मित और विशेष रूप से बाजार के लिए बनाई जाती है। स्ट्रीमिंग प्रतियोगिता के लिए यह दृष्टिकोण, उपभोक्ताओं और उद्योग के लिए समग्र रूप से हानि पहुंचा सकता है। एक बार जब सामग्री ऑनलाइन उपलब्ध हो जाती है, तो संबंधित पायरेसी की खोज कम हो जाती है। कई प्लेटफार्मों में प्रतिस्पर्धा या कानूनी उपलब्धता प्रभावी रूप से ऑनलाइन पायरेसी को रोकती है और अधिक विशिष्टता सामग्री में उच्च औसत निवेश में परिवर्तित नहीं होती है, क्योंकि निवेश के फैसले भी ऑनलाइन बाजारों में प्रतिस्पर्धा के स्तर और प्रकार पर निर्भर होते हैं।

यह प्रतियोगिता कोविड-19 महामारी के पहले दो वर्षों के समय में बढ़ गई थी क्योंकि अधिक लोग घर पर रहे और टीवी देखा करते थे। कोविड-19 महामारी ने फिल्म और टीवी उद्योग में फिल्मों के निर्माण, वितरण और स्क्रीनिंग की स्थितियों में भूकंपीय बदलाव किया है। महामारी (टोटारो डोनाटो) के आर्थिक प्रभाव से कई उद्योग प्रभावित हुए हैं। अगस्त 2022 में, सीएनएन शीर्षक ने घोषणा की कि स्ट्रीमिंग युद्ध खत्म हो गए हैं क्योंकि महामारी-युग के प्रतिबंध काफी सीमा तक समाप्त हो गए थे और दर्शकों की वृद्धि ठप हो गई थी। यह सेवाओं को उत्पादन बजट में कमी करके, पासवर्ड साझा करने पर कड़ी कार्रवाई और विज्ञापन-समर्थित स्तरों को प्रस्तुत करके बाजार हिस्सेदारी पर लाभ पर ध्यान केंद्रित करने की ओर ले जाता है। दिसंबर 2022 में व्रज के लेख ने स्ट्रीमिंग युद्धों के स्वर्ण युग के अंत की घोषणा करते हुए इसे प्रतिध्वनित किया।

आम जनता द्वारा उपयोग
कंप्यूटर नेटवर्किंग में प्रगति, शक्तिशाली होम कंप्यूटर और ऑपरेटिंग सिस्टम के साथ मिलकर स्ट्रीमिंग मीडिया को जनता के लिए सस्ती और आसान बना दिया। स्टैंड-अलोन इंटरनेट रेडियो उपकरण श्रोताओं को ऑडियो स्ट्रीम सुनने के लिए एक गैर-तकनीकी विकल्प प्रदान करने के लिए उभरा। ये ऑडियो स्ट्रीमिंग सेवाएं तेजी से लोकप्रिय हुईं; स्ट्रीमिंग संगीत 2013 में 118.1 बिलियन स्ट्रीम तक पहुंच गया।

सामान्यतः, मल्टीमीडिया सामग्री डेटा गहन होती है, इसलिए मीडिया स्टोरेज और प्रसारण लागत अभी भी महत्वपूर्ण है। मीडिया सामान्यतः परिवहन और स्टोरेज के लिए डेटा संपीड़न है। हाई-डेफिनिशन टेलीविजन (एचडी) सामग्री की स्ट्रीमिंग के लिए बढ़ती उपभोक्ता मांग ने उद्योग को वायरलेसएचडी और जीएचएन जैसी प्रौद्योगिकियों को विकसित करने के लिए प्रेरित किया है, जो एचडी सामग्री स्ट्रीमिंग के लिए अनुकूलित हैं। कई डेवलपर्स ने एचडी स्ट्रीमिंग ऐप प्रस्तुत किए हैं जो टैबलेट और स्मार्टफोन जैसे छोटे उपकरणों पर प्रतिदिन के उद्देश्यों के लिए काम करते हैं।

मीडिया स्ट्रीम को लाइव या मांग पर स्ट्रीम किया जा सकता है। लाइव स्ट्रीम सामान्यतः ट्रू स्ट्रीमिंग नामक माध्यम द्वारा प्रदान की जाती हैं। ट्रू स्ट्रीमिंग किसी स्थानीय फ़ाइल में सहेजे बिना सीधे कंप्यूटर या डिवाइस को सूचना भेजती है। ऑन-डिमांड स्ट्रीमिंग प्रगतिशील डाउनलोड नामक माध्यम द्वारा प्रदान की जाती है। प्रगतिशील डाउनलोड प्राप्त जानकारी को स्थानीय फ़ाइल में सहेजता है और फिर उस स्थान से चलाया जाता है। ऑन-डिमांड स्ट्रीम अधिकांश विस्तारित समय के लिए फ़ाइलों में सहेजी जाती हैं; जबकि लाइव स्ट्रीम केवल बार ही उपलब्ध हैं (उदाहरण के लिए फुटबॉल खेल के समय)। सोशल मीडिया के उपयोग के साथ स्ट्रीमिंग मीडिया को तेजी से जोड़ा जा रहा है। उदाहरण के लिए, यूट्यूब जैसी साइटें वेबकास्ट में लाइव चैट, ऑनलाइन सर्वेक्षण , उपयोगकर्ता द्वारा टिप्पणियों को ऑनलाइन पोस्ट करने आदि जैसी सुविधाओं के माध्यम से सामाजिक संपर्क को प्रोत्साहित करती हैं। इसके अतिरिक्त, सामाजिक कारोबार और ई-लर्निंग के लिए स्ट्रीमिंग मीडिया का तेजी से उपयोग किया जा रहा है। होरोविट्ज़ रिसर्च स्टेट ऑफ़ पे टीवी, ओटीटी और एसवीओडी 2017 की रिपोर्ट में कहा गया है कि सामग्री देखने वालों में से 70 प्रतिशत ने स्ट्रीमिंग सेवा के माध्यम से ऐसा किया और टीवी देखने का 40 प्रतिशत इस तरह से किया गया, जो पांच साल पहले की तुलना में दोगुना था। रिपोर्ट में कहा गया है कि सहस्त्राब्दी ने 60 प्रतिशत कंटेंट को स्ट्रीम किया।

डीवीडी से संक्रमण
फिल्म स्ट्रीमिंग उद्योग के सबसे बड़े प्रभावों में से डीवीडी उद्योग पर था, जो ऑनलाइन सामग्री के बड़े पैमाने पर लोकप्रियता के साथ लाभप्रदता में बहुत अधिक कमी आई थी। मीडिया स्ट्रीमिंग के उदय ने ब्लॉकबस्टर एलएलसी जैसी कई डीवीडी रेंटल कंपनियों के पतन का कारण बना। जुलाई 2015 में, द न्यूयॉर्क टाइम्स ने नेटफ्लिक्स की डीवीडी सेवाओं के बारे में लेख प्रकाशित किया। इसमें कहा गया है कि नेटफ्लिक्स 5.3 मिलियन ग्राहकों के साथ अपनी डीवीडी सेवाओं को जारी रखे हुए है, जो पिछले वर्ष की तुलना में महत्वपूर्ण कमी थी। दूसरी ओर, उनकी स्ट्रीमिंग सेवाओं में 6.5 करोड़ सदस्य थे।

नैप्स्टर
ऑन-डिमांड संगीत स्ट्रीमिंग सेवाओं की तुलना सबसे लोकप्रिय विधियों में से है जिसमें उपभोक्ता स्ट्रीमिंग मीडिया के साथ इंटरैक्ट करते हैं। डिजिटलीकरण के युग में, संगीत की निजी खपत बड़े पैमाने पर बाज़ार में एक खिलाड़ी: नैप्स्टर के कारण एक सार्वजनिक वस्तु में बदल गई।

नैपस्टर, पीयर टू पीयर (पी2पी) फ़ाइल-शेयरिंग नेटवर्क जहां उपयोगकर्ता एमपी3 फ़ाइलों को स्वतंत्र रूप से अपलोड और डाउनलोड कर सकते हैं, ने संगीत उद्योग के सभी सम्मेलनों को तोड़ दिया, जब इसे 1999 की प्रारंभ में समाधान, मैसाचुसेट्स में लॉन्च किया गया था। मंच शॉन और जॉन फैनिंग के साथ-साथ सीन पार्कर द्वारा विकसित किया गया था। 2009 के साक्षात्कार में, शॉन फैनिंग ने स्पष्ट किया कि नैप्स्टर ऐसी चीज थी जो मेरे पास प्रकार की अपूर्ण आवश्यकता और लोगों में इस सारे संगीत को खोजने में सक्षम होने के जुनून को देखने के परिणामस्वरूप आई थी, विशेष रूप से बहुत सारी अस्पष्ट चीजें जो यह कुछ ऐसा नहीं होगा जिसे आप किसी रिकॉर्ड स्टोर पर जाकर खरीद लें, इसलिए यह समस्या की तरह अनुभव हुआ जो समाधान करने योग्य है।

इस विकास ने न केवल ऐसे गाने बनाकर संगीत उद्योग को बाधित किया, जिन्हें पहले किसी भी नैप्स्टर उपयोगकर्ता के लिए स्वतंत्र रूप से प्राप्त करने के लिए भुगतान की आवश्यकता होती थी, किन्तु इसने किसी भी डिजिटल फ़ाइल को सार्वजनिक, साझा करने योग्य वस्तु में बदलने में पी2पी नेटवर्क की शक्ति का भी प्रदर्शन किया। थोड़े समय के लिए जब नैप्स्टर अस्तित्व में था, एमपी 3 फाइलें मौलिक रूप से अच्छे प्रकार के रूप में बदल गईं। गाने अब आर्थिक रूप से बहिष्कृत नहीं थे - इंटरनेट एक्सेस के साथ कंप्यूटर तक पहुंच को रोकना - और वे प्रतिद्वंद्वी नहीं थे, जिसका अर्थ है कि यदि व्यक्ति ने गीत डाउनलोड किया तो यह दूसरे उपयोगकर्ता को ऐसा करने से कम नहीं करता था। नैप्स्टर, सार्वजनिक वस्तुओं के अधिकांश अन्य प्रदाताओं की तरह, फ्री-राइडर समस्या का सामना कर रहा था। जब कोई व्यक्ति mp3 फ़ाइल अपलोड करता है तो प्रत्येक उपयोगकर्ता को लाभ होता है, लेकिन ऐसी कोई आवश्यकता या तंत्र नहीं है जो सभी उपयोगकर्ताओं को अपना संगीत साझा करने के लिए बाध्य करता हो। इस प्रकार, नैप्स्टर उपयोगकर्ताओं को प्रोत्साहित किया गया कि वे दूसरों को अपनी स्वयं की कोई फ़ाइल साझा किए बिना संगीत अपलोड करने दें।

इस संरचना ने डिजिटल वस्तुओं पर स्वामित्व की उपभोक्ता की धारणा में क्रांति ला दी - इसने संगीत को स्वतंत्र रूप से दोहराने योग्य बना दिया। इतिहास में किसी भी अन्य व्यवसाय की तुलना में तेजी से बढ़ते हुए, नैप्स्टर ने तेजी से लाखों उपयोगकर्ताओं को आकर्षित किया। अपने अस्तित्व के चरम पर, नेपस्टर ने वैश्विक स्तर पर लगभग 80 मिलियन उपयोगकर्ताओं का प्रमाणित किया। साइट पर इतना अधिक ट्रैफ़िक आया कि कई कॉलेज परिसरों को नैप्स्टर तक पहुँच को अवरुद्ध करना पड़ा क्योंकि इसने संगीत फ़ाइलों को साझा करने वाले इतने सारे छात्रों से नेटवर्क की भीड़ उत्पन्न कर दी।

नेपस्टर के आगमन ने limewire (2000), बिटटोरेंट (2001), और द पाइरेट बे (2003) सहित कई अन्य पी2पी साइटों के निर्माण को बढ़ावा दिया। पी2पी नेटवर्क का शासन अल्पकालिक था। सबसे पहले 2001 में नेपस्टर का पतन हुआ। विभिन्न रिकॉर्ड लेबलों द्वारा नेपस्टर के खिलाफ कई मुकदमे दायर किए गए, जिनमें से सभी यूनिवर्सल म्यूजिक ग्रुप, सोनी संगीत एंटरटेनमेंट, वार्नर संगीत समूह या मैं की सहायक कंपनियां थीं। इसके अतिरिक्त, रिकॉर्डिंग इंडस्ट्री एसोसिएशन ऑफ़ अमेरिका (RIAA) ने भी कॉपीराइट सामग्री के अनधिकृत वितरण के आधार पर नेपस्टर के खिलाफ मुकदमा दायर किया, जिसके कारण अंततः नैप्स्टर को 2001 में बंद करना पड़ा। न्यूयॉर्क टाइम्स के साथ साक्षात्कार में, एमिनेम , एरोस्मिथ और टीएलसी डिस्कोग्राफी का प्रतिनिधित्व करने वाले गैरी स्टीफेलमैन ने समझाया, मैं इन सेवाओं में कलाकारों के संगीत को सम्मिलित किए जाने का विरोधी नहीं हूं, मैं सिर्फ उनके राजस्व का विरोधी नहीं हूं साझा किया जा रहा है।

बौद्धिक संपदा अधिकारों के लिए लड़ाई: ए एंड एम रिकॉर्ड्स, इंक. बनाम नैप्स्टर, इंक.
A&M Records, Inc. बनाम Napster, Inc. के मुकदमे ने मौलिक रूप से उपभोक्ताओं के संगीत स्ट्रीमिंग के साथ इंटरैक्ट करने की विधि को बदल दिया। यह 2 अक्टूबर 2000 को तर्क दिया गया था और 12 फरवरी 2001 को निर्णय लिया गया था। नौवें सर्किट के लिए अपीलीय अदालत ने फैसला सुनाया कि पी2पी फ़ाइल-साझाकरण सेवा को कॉपीराइट के अंशदायी और विचित्र उल्लंघन के लिए उत्तरदायी ठहराया जा सकता है, जो बौद्धिक संपदा के लिए ऐतिहासिक निर्णय के रूप में कार्य करता है। कानून।

पहला विषय जिसे न्यायालय ने संबोधित किया वह उचित उपयोग था, जो कहता है कि अन्यथा उल्लंघनकारी गतिविधियों की अनुमति तब तक है जब तक कि यह आलोचना, टिप्पणी, समाचार रिपोर्टिंग, शिक्षण [...] छात्रवृत्ति, या अनुसंधान जैसे उद्देश्यों के लिए है। इस स्थितियों के जज, जज बीजर ने कहा कि नेपस्टर ने प्रमाणित किया कि इसकी सेवाएं "तीन विशिष्ट कथित उचित उपयोगों के लिए उपयुक्त हैं: नमूनाकरण (संगीत), जहां उपयोगकर्ता खरीदने से पहले किसी काम की अस्थायी प्रतियां बनाते हैं; स्पेस-शिफ्टिंग, जहां उपयोगकर्ता नैप्स्टर के माध्यम से ध्वनि रिकॉर्डिंग तक पहुंचते हैं। सिस्टम जो उनके पास पहले से ही ऑडियो सीडी प्रारूप और नए और स्थापित दोनों कलाकारों द्वारा रिकॉर्डिंग के अनुमत वितरण में है। न्यायाधीश बीजर ने पाया कि नैप्स्टर इन मानदंडों पर सही नहीं है, इसके अतिरिक्त अपने उपयोगकर्ताओं को बार-बार संगीत की नकल करने में सक्षम बनाता है, जो कॉपीराइट किए गए सामान के बाजार मूल्य को प्रभावित करेगा।

अभियोगी द्वारा दूसरा प्रमाणित यह था कि नैपस्टर कॉपीराइट उल्लंघन में सक्रिय रूप से योगदान दे रहा था क्योंकि इसे अपने प्लेटफॉर्म पर व्यापक फ़ाइल साझाकरण का ज्ञान था। चूंकि नैप्स्टर ने उल्लंघन को कम करने के लिए कोई कार्रवाई नहीं की और बार-बार उपयोग से आर्थिक रूप से लाभान्वित होने के कारण, अदालत ने पी2पी साइट के खिलाफ फैसला सुनाया। अदालत ने पाया कि नैप्स्टर पर उपलब्ध फाइलों में से सत्तासी प्रतिशत फाइलों का कॉपीराइट हो सकता है और सत्तर प्रतिशत से अधिक का स्वामित्व या प्रबंधन अभियोगी के पास हो सकता है।

नैप्स्टर के खिलाफ दिए गए निषेधाज्ञा ने उस संक्षिप्त अवधि को समाप्त कर दिया जिसमें संगीत स्ट्रीमिंग सार्वजनिक वस्तु थी - गैर-प्रतिद्वंद्वी और प्रकृति में गैर-बहिष्कृत। अन्य P2P नेटवर्क को MP3 साझा करने में कुछ सफलता मिली, चूँकि वे सभी अदालत में समान भाग्य से मिले। सत्तारूढ़ ने मिसाल अंकित किया कि कॉपीराइट की गई डिजिटल सामग्री को तब तक स्वतंत्र रूप से दोहराया और साझा नहीं किया जा सकता जब तक कि स्वामित्व द्वारा सहमति नहीं दी जाती, जिससे कलाकारों और रिकॉर्ड लेबल के संपत्ति अधिकारों को समान रूप से शक्तिशाली किया जाता है।

संगीत स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म
चूँकि संगीत स्ट्रीमिंग अब स्वतंत्र रूप से प्रतिकृति योग्य सार्वजनिक वस्तु नहीं है, लेकिन स्पॉटीफाई, दीज़र , एप्पल म्यूजिक , साउंडक्लाउड , और अमेज़न म्यूजिक जैसे स्ट्रीमिंग प्लेटफ़ॉर्म ने संगीत स्ट्रीमिंग को क्लब-टाइप गुड में स्थानांतरित कर दिया है। जबकि कुछ प्लेटफ़ॉर्म, विशेष रूप से स्पॉटीफाई, ग्राहकों को फ्रीमियम सेवा तक पहुँच प्रदान करते हैं जो विज्ञापनों के संपर्क में सीमित सुविधाओं के उपयोग को सक्षम बनाता है, अधिकांश कंपनियां प्रीमियम सदस्यता मॉडल के अनुसार काम करती हैं। ऐसी परिस्थितियों में, संगीत स्ट्रीमिंग वित्तीय रूप से बहिष्कृत है, जिसके लिए आवश्यक है कि ग्राहक संगीत पुस्तकालय तक पहुंच के लिए मासिक शुल्क का भुगतान करें, लेकिन गैर-प्रतिद्वंद्वी, क्योंकि ग्राहक का उपयोग दूसरे को प्रभावित नहीं करता है।

2019 तक Spotify के 78 देशों में 207 मिलियन से अधिक उपयोगकर्ता हैं, 2018 तक एप्पल म्यूजिक के पास लगभग 60 मिलियन और साउंडक्लाउड के पास 175 मिलियन हैं। सभी प्लेटफॉर्म एक्सेसिबिलिटी की अलग-अलग डिग्री प्रदान करते हैं। एप्पल म्यूजिक और प्राइम म्यूजिक केवल सशुल्क ग्राहकों के लिए अपनी सेवाएं प्रदान करते हैं, जबकि स्पॉटीफाई और साउंडक्लाउड फ्रीमियम और प्रीमियम सेवाएं प्रदान करते हैं। 2011 से रैप्सोडी के स्वामित्व वाला नैप्स्टर जनवरी 2017 तक 4.5 मिलियन से अधिक उपयोगकर्ताओं को सब्सक्रिप्शन-आधारित सेवाओं की प्रस्तुति करने वाले संगीत स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म के रूप में फिर से सामने आया है।

संगीत स्ट्रीमिंग के लिए संगीत उद्योग की प्रतिक्रिया प्रारंभ में नकारात्मक थी। संगीत चोरी के साथ, स्ट्रीमिंग सेवाओं ने बाजार को बाधित कर दिया और अमेरिकी राजस्व में 1999 में $14.6 बिलियन से 2009 में $6.3 बिलियन तक की कमी में योगदान दिया। सीडी और सिंगल-ट्रैक डाउनलोड नहीं बिक रहे थे क्योंकि सामग्री इंटरनेट पर स्वतंत्र रूप से उपलब्ध थी। चूँकि, 2018 तक, संगीत स्ट्रीमिंग राजस्व पारंपरिक राजस्व धाराओं (जैसे रिकॉर्ड बिक्री, एल्बम बिक्री, डाउनलोड) से अधिक हो गया। संगीत उद्योग में विकास के पीछे स्ट्रीमिंग राजस्व अब सबसे बड़ी प्रेरक शक्तियों में से है। साक्षात्कार में, यूनिवर्सल में रणनीति और व्यवसाय विकास के वरिष्ठ उपाध्यक्ष, जोनाथन डॉर्किन ने कहा, हम सतत परिवर्तन से डर नहीं सकते, क्योंकि वह गतिशीलता विकास को चला रही है।

कोविड-19 महामारी
अगस्त 2020 तक, कोविड-19 महामारी ने स्ट्रीमिंग सेवाओं को पहले से कहीं अधिक व्यस्त कर दिया था। केवल यूके में, बारह मिलियन लोग नई स्ट्रीमिंग सेवा से जुड़े जो उनके पास पहले नहीं थी।

इंटरनेशनल कन्फेडरेशन ऑफ सोसाइटीज ऑफ ऑथर्स एंड कंपोजर्स (CISAC) द्वारा 2020 के डेटा के एक प्रभाव विश्लेषण ने संकेत दिया कि डिजिटल रॉयल्टी संग्रह (16.6% से EUR 2.4 बिलियन तक) में मजबूत वृद्धि के साथ संगीत की डिजिटल स्ट्रीमिंग से पारिश्रमिक में वृद्धि हुई है, लेकिन यह नहीं होगा संगीत कार्यक्रमों, सार्वजनिक प्रदर्शन और प्रसारण से लेखकों की आय के समग्र हानि की क्षतिपूर्ति करना। फ़ोनोग्राफ़िक उद्योग का अंतर्राष्ट्रीय महासंघ (IFPI) ने कोविड-19 से संबंधित संसार में संगीत उद्योग की पहल को फिर से संकलित किया। उद्योग की अपनी स्थिति की रिपोर्ट में, यह अंकित किया गया है कि 2022 में वैश्विक रिकॉर्डेड संगीत बाजार में 7.4% की वृद्धि हुई है, जो विकास के लगातार छठे वर्ष है। यह वृद्धि स्ट्रीमिंग द्वारा संचालित थी, अधिकांशतः पेड सब्सक्रिप्शन स्ट्रीमिंग राजस्व से जो 18.5% की वृद्धि हुई, 2020 के अंत तक सब्सक्रिप्शन खातों के 443 मिलियन उपयोगकर्ताओं द्वारा ईंधन दिया गया।

कोविड-19 महामारी ने गलत सूचनाओं और गलत सूचनाओं में भी वृद्धि की है, विशेष रूप से यूट्यूब और पॉडकास्ट जैसे स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म पर।

बैंडविड्थ
मानक-परिभाषा वीडियो स्ट्रीमिंग के लिए 2 Mbit/s या अधिक की ब्रॉडबैंड गति की अनुशंसा की जाती है, उदाहरण के लिए रोकू, एप्पल टीवी, गूगल टीवी (स्मार्ट टीवी प्लैटफ़ॉर्म) गूगल टीवी या सोनी टीवी ब्लू-रे डिस्क प्लेयर। हाई-डेफ़िनिशन सामग्री के लिए 5 Mbit/s और अल्ट्रा-हाई-डेफिनिशन टेलीविजन सामग्री के लिए 9 Mbit/s की अनुशंसा की जाती है। स्ट्रीमिंग मीडिया स्टोरेज आकार की गणना निम्न सूत्र (एकल उपयोगकर्ता और फ़ाइल के लिए) का उपयोग करके स्ट्रीमिंग बैंडविड्थ और मीडिया की लंबाई से की जाती है: मेगाबाइटस में स्टोरेज आकार लंबाई (सेकंड में) × बिट दर (बिट/एस में) / (8 × 1024 × 1024) के बराबर है। उदाहरण के लिए, घंटे का डिजिटल वीडियो 300 kbit/s पर एन्कोड किया गया (यह 2005 में सामान्य ब्रॉडबैंड वीडियो था और इसे सामान्यतः रिज़ॉल्यूशन) होगा: (3,600 × 300,000 बिट/सेकंड) / (8 × 1024 × 1024) के लिए लगभग 128 मेगाबाइट स्टोरेज की आवश्यकता होती है।

यदि फ़ाइल ऑन-डिमांड स्ट्रीमिंग के लिए सर्वर पर संग्रहीत है और इस स्ट्रीम को यूनिकास्ट प्रोटोकॉल का उपयोग करते हुए ही समय में 1,000 लोगों द्वारा देखा जाता है, तो आवश्यकता 300 kbit/s × 1,000 = 300,000 kbit/s = 300 Mbit/s है बैंडविड्थ। यह लगभग 135 गीगाबाइट प्रति घंटे के बराबर है। मल्टीकास्ट प्रोटोकॉल का उपयोग करके सर्वर केवल ही स्ट्रीम भेजता है जो सभी उपयोगकर्ताओं के लिए सामान्य है। इसलिए, ऐसी स्ट्रीम केवल 300 kbit/s सर्वर बैंडविड्थ का उपयोग करेगी।

2018 में वीडियो संसार में 60% से अधिक डेटा ट्रैफ़िक था और डेटा उपयोग में 80% वृद्धि के लिए जिम्मेदार था।

प्रोटोकॉल
एमपी3, वॉर्बिस, उन्नत ऑडियो कोडिंग या ओपस (ऑडियो प्रारूप) जैसे ऑडियो कोडिंग प्रारूप का उपयोग करके फ़ाइल का आकार छोटा करने के लिए ऑडियो स्ट्रीम को संपीड़ित किया जाता है। फ़ाइल आकार को छोटा करने के लिए वीडियो स्ट्रीम को वीडियो कोडिंग प्रारूप का उपयोग करके संपीड़ित किया जाता है। वीडियो कोडिंग प्रारूपों में H.264, उच्च दक्षता वीडियो कोडिंग , VP8 या VP9 सम्मिलित हैं। एन्कोडेड ऑडियो और वीडियो स्ट्रीम एमपीईजी-4, फ्लैश वीडियो , वेबम , उन्नत सिस्टम प्रारूप या इंटरनेट स्ट्रीमिंग मीडिया एलायंस जैसे कंटेनर बिटस्ट्रीम में एकत्र होते हैं। बिटस्ट्रीम स्ट्रीमिंग सर्वर से स्ट्रीमिंग क्लाइंट (उदाहरण के लिए, इंटरनेट से जुड़े लैपटॉप के साथ कंप्यूटर उपयोगकर्ता) को ट्रांसपोर्ट प्रोटोकॉल का उपयोग करके वितरित किया जाता है, जैसे एडोब के रियल टाइम मैसेजिंग प्रोटोकॉल या वास्तविक समय परिवहन प्रोटोकॉल 2010 के दशक में, एप्पल की एचटीटीपी लाइव स्ट्रीमिंग , माइक्रोसॉफ्ट की स्मूथ स्ट्रीमिंग, एडोब के एचडीएस और गैर-स्वामित्व प्रारूप जैसे एमपीईजी-डैश जैसी तकनीकें स्वामित्व परिवहन प्रोटोकॉल का उपयोग करने के विकल्प के रूप में एचटीटीपी पर अनुकूली बिटरेट स्ट्रीमिंग को सक्षम करने के लिए उभरी हैं। अधिकांश, स्ट्रीमिंग ट्रांसपोर्ट प्रोटोकॉल का उपयोग किसी इवेंट स्थल से क्लाउड कंप्यूटिंग ट्रांसकोडिंग सेवा और सीडीएन को वीडियो भेजने के लिए किया जाता है, जो तब वीडियो को अलग-अलग घरों और उपयोगकर्ताओं को वितरित करने के लिए एचटीटीपी-आधारित ट्रांसपोर्ट प्रोटोकॉल का उपयोग करता है। स्ट्रीमिंग क्लाइंट (अंतिम उपयोगकर्ता) माइक्रोसॉफ्ट मीडिया सर्वर या रीयल टाइम स्ट्रीमिंग प्रोटोकॉल जैसे नियंत्रण प्रोटोकॉल का उपयोग करके स्ट्रीमिंग सर्वर के साथ इंटरैक्ट कर सकता है।

सर्वर और उपयोगकर्ताओं के बीच बातचीत की गुणवत्ता स्ट्रीमिंग सेवा के कार्यभार पर आधारित होती है; जितने अधिक उपयोगकर्ता किसी सेवा तक पहुँचने का प्रयास करते हैं, उतनी ही अधिक गुणवत्ता प्रभावित होती है जब तक कि पर्याप्त बैंडविड्थ न हो या होस्ट पर्याप्त प्रॉक्सी नेटवर्क का उपयोग न कर रहा हो। स्ट्रीमिंग सर्वरों के समूहों की नियती ऐसी विधि है जहां पूरे नेटवर्क में क्षेत्रीय सर्वर फैले हुए हैं, जो एकल, केंद्रीय सर्वर द्वारा प्रबंधित होते हैं जिसमें सभी मीडिया फ़ाइलों की प्रतियां और साथ ही क्षेत्रीय सर्वरों के आईपी पते होते हैं। यह केंद्रीय सर्वर तब लोड संतुलन (कंप्यूटिंग) और निर्धारण (कंप्यूटिंग) एल्गोरिदम का उपयोग करता है जिससे उपयोगकर्ताओं को उन्हें समायोजित करने में सक्षम क्षेत्रीय सर्वरों पर पुनर्निर्देशित किया जा सके। यह दृष्टिकोण केंद्रीय सर्वर को आवश्यकता पड़ने पर FFMpeg पुस्तकालयों का उपयोग करके दोनों उपयोगकर्ताओं के साथ-साथ क्षेत्रीय सर्वरों को स्ट्रीमिंग डेटा प्रदान करने की अनुमति देता है, इस प्रकार केंद्रीय सर्वर को शक्तिशाली डेटा-प्रोसेसिंग और विशाल स्टोरेज क्षमताओं की आवश्यकता होती है। बदले में, स्ट्रीमिंग बैकबोन नेटवर्क पर वर्कलोड को संतुलित और कम किया जाता है, जिससे इष्टतम स्ट्रीमिंग गुणवत्ता की अनुमति मिलती है।

स्ट्रीमिंग मीडिया का समर्थन करने के लिए नेटवर्क प्रोटोकॉल डिजाइन करना कई समस्याएं खड़ी करता (आंकड़ारेख प्रोटेकॉलका उपयोग करें) हैं, जैसे उपयोगकर्ता डेटाग्राम प्रोटोकॉल (यूडीपी), मीडिया स्ट्रीम को छोटे पैकेट की श्रृंखला के रूप में भेजते हैं। यह सरल और कुशल है; चूँकि, डिलीवरी की गारंटी देने के लिए प्रोटोकॉल के अन्दर कोई तंत्र नहीं है। यह हानि या भ्रष्टाचार का पता लगाने और त्रुटि सुधार तकनीकों का उपयोग करके डेटा को पुनर्प्राप्त करने के लिए प्राप्त करने वाले आवेदन पर निर्भर है। यदि डेटा गुम हो जाता है, तो स्ट्रीम को ड्रॉपआउट (इलेक्ट्रॉनिक्स) का सामना करना पड़ सकता है। रीयल-टाइम स्ट्रीमिंग प्रोटोकॉल (आरटीएसपी), रीयल-टाइम ट्रांसपोर्ट प्रोटोकॉल (आरटीपी) और वास्तविक समय परिवहन नियंत्रण प्रोटोकॉल (आरटीसीपी) विशेष रूप से नेटवर्क पर मीडिया स्ट्रीम करने के लिए डिज़ाइन किए गए थे। आरटीएसपी विभिन्न प्रकार के परिवहन प्रोटोकॉल पर चलता है, जबकि बाद के दो यूडीपी के शीर्ष पर बने हैं।

एक अन्य दृष्टिकोण जो मानक वेब प्रोटोकॉल का उपयोग करने के दोनों लाभों को सम्मिलित करता है और यहां तक ​​कि लाइव सामग्री को स्ट्रीमिंग के लिए उपयोग करने की क्षमता अनुकूली बिटरेट स्ट्रीमिंग है। एचटीटीपी एडाप्टिव बिटरेट स्ट्रीमिंग एचटीटीपी प्रोग्रेसिव डाउनलोड पर आधारित है, लेकिन पिछले दृष्टिकोण के विपरीत, यहां फाइलें बहुत छोटी हैं, जिससे उनकी तुलना पैकेट की स्ट्रीमिंग से की जा सके, जैसे कि RTSP और RTP का उपयोग करने के स्थितियों में। विश्वसनीय प्रोटोकॉल, जैसे प्रसारण नियंत्रण प्रोटोकॉल (टीसीपी), मीडिया स्ट्रीम में प्रत्येक बिट के सही वितरण की गारंटी देता है। चूँकि, वे इसे टाइमआउट और रिट्रीट की प्रणाली के साथ पूरा करते हैं, जो उन्हें लागू करने के लिए और अधिक जटिल बनाता है। इसका अर्थ यह भी है कि जब नेटवर्क पर डेटा हानि होती है, तो मीडिया स्ट्रीम ठप हो जाती है जबकि प्रोटोकॉल हैंडलर हानि का पता लगाते हैं और लापता डेटा को पुनः प्रेषित करते हैं। ग्राहक प्रदर्शन के लिए डेटा बफ़र करके इस प्रभाव को कम कर सकते हैं। जबकि वीडियो ऑन डिमांड परिदृश्यों में बफ़रिंग के कारण विलंब स्वीकार्य है, यदि बफ़रिंग के कारण होने वाला विलंब 200 ms से अधिक हो जाता है, तो वीडियो कॉन्फ़्रेंसिंग जैसे इंटरैक्टिव एप्लिकेशन के उपयोगकर्ताओं को निष्ठा की हानि का अनुभव होगा।

यूनिकास्ट प्रोटोकॉल सर्वर से प्रत्येक प्राप्तकर्ता को मीडिया स्ट्रीम की अलग प्रति भेजते हैं। यूनिकास्ट अधिकांश इंटरनेट कनेक्शनों के लिए आदर्श है, लेकिन जब कई उपयोगकर्ता ही टेलीविजन कार्यक्रम को समवर्ती रूप से देखना चाहते हैं तो यह अच्छी तरह से स्केल नहीं करता है। मल्टीकास्ट प्रोटोकॉल डुप्लिकेट डेटा स्ट्रीम से उत्पन्न होने वाले सर्वर/नेटवर्क लोड को कम करने के लिए विकसित किए गए थे, जब कई प्राप्तकर्ता स्वतंत्र रूप से यूनिकास्ट कंटेंट स्ट्रीम प्राप्त करते हैं। ये प्रोटोकॉल स्रोत से प्राप्तकर्ताओं के समूह को एकल स्ट्रीम भेजते हैं। नेटवर्क इंफ्रास्ट्रक्चर और प्रकार के आधार पर, मल्टीकास्ट ट्रांसमिशन व्यवहार्य हो सकता है या नहीं भी हो सकता है। मल्टीकास्टिंग का संभावित हानि वीडियो ऑन डिमांड कार्यक्षमता का हानि है। रेडियो या टेलीविजन सामग्री की निरंतर स्ट्रीमिंग सामान्यतः प्राप्तकर्ता की प्लेबैक को नियंत्रित करने की क्षमता को रोकती है। चूँकि, इस समस्या को कैशिंग सर्वर, डिजिटल सेट टॉप बॉक्स और बफ़र्ड मीडिया प्लेयर (एप्लिकेशन सॉफ़्टवेयर) जैसे तत्वों द्वारा कम किया जा सकता है।

आईपी ​​​​मल्टीकास्ट कंप्यूटर नेटवर्क पर प्राप्तकर्ताओं के समूह को मीडिया स्ट्रीम भेजने का साधन प्रदान करता है। मल्टीकास्ट प्रोटोकॉल, सामान्यतः इंटरनेट समूह प्रबंधन प्रोटोकॉल, का उपयोग लैन पर प्राप्तकर्ताओं के समूहों को मल्टीकास्ट स्ट्रीम के वितरण को प्रबंधित करने के लिए किया जाता है। आईपी ​​​​मल्टीकास्ट को नियत करने में चुनौतियों में से यह है कि लैन के बीच राउटर और फायरवॉल को मल्टीकास्ट समूहों को नियत पैकेट के पारित होने की अनुमति देनी चाहिए। यदि सामग्री परोसने वाले संगठन का सर्वर और प्राप्तकर्ताओं के बीच नेटवर्क पर नियंत्रण है (अर्थात, शैक्षिक, सरकार और कॉर्पोरेट इंट्रानेट), तो रूटिंग प्रोटोकॉल जैसे कि प्रोटोकॉल स्वतंत्र मल्टीकास्ट का उपयोग मल्टीपल लोकल एरिया नेटवर्क सेगमेंट में स्ट्रीम कंटेंट डिलीवर करने के लिए किया जा सकता है।

पीयर-टू-पीयर (पी2पी) प्रोटोकॉल कंप्यूटर के बीच पहले से रिकॉर्ड की गई स्ट्रीम भेजने की व्यवस्था करते हैं। यह सर्वर और उसके नेटवर्क कनेक्शन को टोंटी बनने से रोकता है। चूँकि, यह तकनीकी, प्रदर्शन, सुरक्षा, गुणवत्ता और व्यावसायिक विषयों को उठाता है।

रिकॉर्डिंग
लाइवस्ट्रीम किए गए मीडिया को कुछ मीडिया प्लेयर जैसे वीएलसी प्लेयर, या स्क्रीन अभिलेखी के उपयोग के माध्यम से रिकॉर्ड किया जा सकता है। ट्विच (सेवा) जैसे लाइव-स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म भी मांग प्रणाली पर वीडियो सम्मिलित कर सकते हैं जो लाइव प्रसारण की स्वचालित रिकॉर्डिंग की अनुमति देता है जिससे उन्हें बाद में देखा जा सके। लोकप्रिय साइट, Youtube.com में लाइव ब्रॉडकास्ट की रिकॉर्डिंग भी है, जिसमें प्रमुख नेटवर्क पर प्रसारित टेलीविज़न शो भी सम्मिलित हैं। इन धाराओं में कानूनी रूप से या अन्यथा किसी भी व्यक्ति द्वारा रिकॉर्ड किए जाने की क्षमता है, जिसकी उन तक पहुंच है।।

अनुप्रयोग और विपणन
उपयोगी - और विशिष्ट - स्ट्रीमिंग के अनुप्रयोग हैं, उदाहरण के लिए, ऑनलाइन किए गए लंबे वीडियो व्याख्यान। इस प्रस्तुति का लाभ यह है कि ये व्याख्यान बहुत लंबे हो सकते हैं, चूँकि उन्हें स्वैछिक स्थानों पर हमेशा बाधित या दोहराया जा सकता है। यह नई मार्केटिंग अवधारणाएँ भी हैं। उदाहरण के लिए, बर्लिन फिलहारमोनिक ऑर्केस्ट्रा अपने डिजिटल कॉन्सर्ट हॉल द्वारा कई सीडी या इसी तरह के फिक्स्ड मीडिया के अतिरिक्त पूरे संगीत कार्यक्रमों की इंटरनेट लाइव स्ट्रीम बेचता है। ट्रेलर (प्रचार) के लिए यूट्यूब का उपयोग करना। ये ऑनलाइन संगीत कार्यक्रम संसार के विभिन्न स्थानों - सिनेमाघरों - में भी फैले हुए हैं। न्यूयॉर्क में मेट्रोपॉलिटन ओपेरा द्वारा इसी तरह की अवधारणा का उपयोग किया जाता है। अंतर्राष्ट्रीय अंतरिक्ष स्टेशन से हाई डेफिनिशन अर्थ व्यूइंग कैमरे भी हैं। वीडियो मनोरंजन में, नेटफ्लिक्स, हुलु और डिज्नी+ जैसे वीडियो स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म मीडिया उद्योग के मुख्यधारा के तत्व हैं।

विपणक ने स्ट्रीमिंग मीडिया और उन्हें प्रदान करने वाले प्लेटफ़ॉर्म द्वारा प्रस्तुत किए गए कई अवसर पाए हैं, विशेष रूप से 2020 से कोविड लॉकडाउन के समय स्ट्रीमिंग मीडिया के उपयोग में उल्लेखनीय वृद्धि के आलोक में प्रदान करते हैं।। जबकि राजस्व और प्लेसमेंट पारंपरिक विज्ञापन में कमी जारी है, 2021 में डिजिटल मार्केटिंग में 15% की वृद्धि हुई, जिसमे 65% डिजिटल मीडिया और खोज इंजन के साथ 65% व्यय का प्रतिनिधित्व करते हैं।।

डब्ल्यूआईपीओ द्वारा नियुक्त केस अध्ययन दर्शाता है कि स्ट्रीमिंग सेवाएं विज्ञापन बजट को अन्तरक्रियाशीलता और उपयोगकर्ताओं से डेटा के उपयोग के साथ प्रदान किए गए अवसरों के साथ आकर्षित करती हैं, जिसके परिणामस्वरूप सामग्री विपणन के साथ बड़े पैमाने पर वैयक्तिकरण होता है। लक्षित विपणन कृत्रिम बुद्धिमत्ता के उपयोग के साथ विस्तार कर रहा है, विशेष रूप से प्रोग्रामेटिक विज्ञापन में, उपकरण जो विज्ञापनदाताओं को उनके अभियान मापदंडों को तय करने में सहायता करता है, और क्या वे ऑनलाइन विज्ञापन स्थान खरीदने में महत्त्व रखते हैं या नहीं। विज्ञापन स्थान प्राप्ति का उदाहरण रीयल-टाइम बिडिंग (RTB) है।

कॉपीराइट विषय
बड़े बैंडविड्थ इंटरनेट की उपलब्धता ने दृश्य-श्रव्य स्ट्रीमिंग सेवाओं को संसार में बड़ी संख्या में उपयोगकर्ताओं को आकर्षित करने में सक्षम बनाया। ओटीटी प्लेटफार्मों के लिए, अधिक ग्राहकों को आकर्षित करने के लिए मूल सामग्री महत्वपूर्ण चर का प्रतिनिधित्व करती है। इसने दृश्य-श्रव्य सामग्री पर कॉपीराइट से संबंधित कई प्रभाव उत्पन्न किए और स्ट्रीमिंग के माध्यम से इसके अंतर्राष्ट्रीय शोषण जैसे संविदात्मक प्रथाओं, अधिकारों का अंतर्राष्ट्रीय शोषण, डिजिटल फाइलों में मानकों और मेटाडेटा का व्यापक उपयोग। डब्ल्यूआईपीओ ने स्ट्रीमिंग के युग में फिल्म और संगीत उद्योग में काम करने वालों के लिए उत्पन्न होने वाले कई आधारभूत कॉपीराइट विषयों का संकेत दिया है।

कॉपीराइट की गई सामग्री को स्ट्रीम करने में विचाराधीन कार्यों की उल्लंघनकारी प्रतियां बनाना सम्मिलित हो सकता है। स्ट्रीम की गई सामग्री की रिकॉर्डिंग और वितरण भी कई कंपनियों के लिए समस्या है जो विचारों या उपस्थिति के आधार पर राजस्व पर निर्भर हैं।

ग्रीनहाउस गैस उत्सर्जन
2019 के एक अध्ययन के अनुसार स्ट्रीमिंग संगीत से शुद्ध ग्रीनहाउस गैस उत्सर्जन का अनुमान संयुक्त राज्य अमेरिका में प्रति वर्ष 0.2 और 0.35 मिलियन मीट्रिक टन Co2eq (0.2 and 0.35 e6t) के बीच लगाया गया था। यह पूर्व-डिजिटल संगीत अवधि में उत्सर्जन से वृद्धि थी, जिसका अनुमान लगाया 1977 में 0.14 e6t, 1988 में 0.136 मिलियन (0.136 e6t), और 2000 में 0.157 मिलियन (0.157 e6t) । 2019 में 129 e6t चूँकि यह खाने जैसी अन्य रोजमर्रा की गतिविधियों की तुलना में बहुत कम है, उदाहरण के लिए संयुक्त राज्य अमेरिका द्वारा गोमांस मवेशियों से ग्रीनहाउस गैस उत्सर्जन (केवल रुमिनैंट करने वाले पशुओं को डकार दिलाना - उनकी खाद सम्मिलित नहीं) थे।

2021 के एक अध्ययन ने प्रमाणित किया कि स्ट्रीमिंग या वीडियो कॉन्फ़्रेंसिंग के एक घंटे में 150-1,000 g कार्बन डाइऑक्साइड का उत्सर्जन होता है 2-12 L पानी की आवश्यकता होती है और एक iPad मिनी के आकार के बारे में जोड़ने के लिए एक भूमि क्षेत्र की मांग करता है। अध्ययन से पता चलता है कि वीडियो कॉल के समय कैमरे को बंद करने से ग्रीनहाउस गैस और पानी के उपयोग के निशान 96% तक कम हो सकते हैं, और नेटफ्लिक्स या हूलू जैसे ऐप्स के साथ सामग्री स्ट्रीमिंग करते समय उच्च परिभाषा के अतिरिक्त मानक परिभाषा का उपयोग करके 86% की कमी संभव है।. चूँकि अन्य अध्ययन में 36 g/hour अपेक्षाकृत कम मात्रा का अनुमान लगाया गया है, और निष्कर्ष निकाला है कि आधे घंटे के लिए नेटफ्लिक्स वीडियो देखने से केवल 100 m के लिए गैसोलीन ईंधन वाली कार चलाने के समान ही उत्सर्जित होता है। इसलिए कोई महत्वपूर्ण राशि नहीं है।

स्ट्रीमिंग संगीत से जुड़े ग्रीनहाउस गैस उत्सर्जन को कम करने की विधि डेटा केंद्रों को अक्षय ऊर्जा से उत्पादित बिजली में परिवर्तित करके कार्बन न्यूट्रल बनाना है। एक व्यक्तिगत स्तर पर, भौतिक सीडी की खरीद अधिक पर्यावरण अनुकूल हो सकती है यदि इसे 27 से अधिक बार चलाया जाना है। दूरी पर स्ट्रीमिंग की आवश्यकता को कम करने के लिए, ऑफ़लाइन सुनने के लिए संगीत डाउनलोड करना ऊर्जा उपयोग को कम करने का अन्य विकल्प हो सकता है। स्पॉटीफाई सेवा में गीत स्ट्रीम को दोहराने की आवश्यकता को कम करने के लिए अंतर्निहित स्थानीय कैश है।

यह भी देखें

 * क्लाउड गेमिंग
 * संगीत स्ट्रीमिंग सेवाओं की तुलना
 * स्ट्रीमिंग मीडिया सॉफ्टवेयर की तुलना
 * वीडियो स्ट्रीमिंग एग्रीगेटर्स की तुलना
 * वीडियो होस्टिंग सेवाओं की तुलना
 * सामग्री वितरण मंच
 * डिजिटल लिविंग नेटवर्क एलायंस (डीएलएनए)
 * डिजिटल टेलीविजन
 * डिजिटल सिंगल मार्केट में कॉपीराइट पर निर्देश
 * इंटरनेट प्रोटोकॉल टेलीविजन
 * स्ट्रीमिंग मीडिया सेवाओं की सूची
 * स्ट्रीमिंग मीडिया सिस्टम की सूची
 * सीधा आ रहा है
 * लाइवस्ट्रीमेड समाचार
 * M3U प्लेलिस्ट
 * राष्ट्रीय स्ट्रीमिंग दिवस
 * ओवर-द-टॉप मीडिया सेवा
 * P2PTV
 * प्रसारण और प्रसारण संगठनों का संरक्षण संधि
 * धक्का प्रौद्योगिकी
 * यथानुपात
 * रीयल-टाइम डेटा
 * रिकॉर्ड लेबल
 * स्ट्रीम प्रोसेसिंग
 * धारा चीरना
 * सेलुलर पर वीडियो
 * वेब सिंडिकेशन

आगे की पढाई

 * Hagen, Anja Nylund (2020). म्यूजिक in Streams: Communicating म्यूजिक in the Streaming Paradigm, In Michael Filimowicz & Veronika Tzankova (ed.), Reimagining Communication: Mediation (1st Edition). Routledge.