आभासी वास्तविकता हेडसेट

वर्चुअल रियलिटी हेडसेट (या वीआर हेडसेट) एक हेड-माउंटेड डिवाइस है जो पहनने वाले को आभासी वास्तविकता प्रदान करता है। वीआर हेडसेट का व्यापक रूप से वीआर वीडियो गेम के साथ उपयोग किया जाता है, लेकिन इनका उपयोग सिमुलेटर और ट्रेनर सहित अन्य अनुप्रयोगों में भी किया जाता है। वीआर हेडसेट में आम तौर पर एक त्रिविम  डिस्प्ले (प्रत्येक आंख के लिए अलग-अलग छवियां प्रदान करना), स्टीरियो साउंड और उपयोगकर्ता के सिर की मुद्रा को ट्रैक करने के लिए  accelerometer  और जाइरोस्कोप जैसे सेंसर शामिल होते हैं, जो वास्तविक में उपयोगकर्ता की आंखों की स्थिति के साथ वर्चुअल कैमरे के ओरिएंटेशन से मेल खाते हैं। दुनिया। कुछ वीआर हेडसेट में आई आँख ट्रैकिंग|आई-ट्रैकिंग सेंसर भी होते हैं और गेमिंग नियंत्रक। वीआर चश्मा हेड-ट्रैकिंग नामक एक तकनीक का उपयोग करते हैं, जो व्यक्ति के सिर घुमाते ही दृष्टि के क्षेत्र को बदल देता है। प्रौद्योगिकी सही नहीं हो सकती है, क्योंकि यदि सिर बहुत तेजी से चलता है तो विलंब होता है। फिर भी, यह एक गहन अनुभव प्रदान करता है।

इतिहास
अब वी.आर, जिसकी घोषणा 1991 में की गई थी और जिसे 1993 की शुरुआत में विंटर उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स शो  में देखा गया था, कंसोल के लिए कभी जारी नहीं किया गया था, लेकिन इसका उपयोग 1994 में सेगा वीआर-1 मोशन सिम्युलेटर  आर्केड खेल  के लिए किया गया था।  एक और शुरुआती वीआर हेडसेट, वीएफएक्स1 हेडगियर की घोषणा 1994 में सीईएस में की गई थी। वीएफएक्स-1 में स्टीरियोस्कोपिक डिस्प्ले, 3-एक्सिस हेड-ट्रैकिंग और स्टीरियो हेडफ़ोन हैं। सोनी, एक अन्य अग्रणी, ने 1997 में  ग्लास्स्ट्रॉन  जारी किया, जिसमें एक वैकल्पिक पोजिशनल सेंसर है, जो पहनने वाले को परिवेश को देखने की अनुमति देता है, उपयोगकर्ता के सिर के हिलने पर परिप्रेक्ष्य घूमता है, जिससे विसर्जन की गहरी अनुभूति होती है। इन वीआर हेडसेट्स ने मेचवॉरियर 2: 31वीं सदी के कॉम्बैट खिलाड़ियों को अपने विमान के कॉकपिट के अंदर से युद्ध के मैदान को देखने का एक नया दृश्य परिप्रेक्ष्य दिया। हालाँकि, ये शुरुआती हेडसेट अपनी सीमित तकनीक के कारण व्यावसायिक रूप से विफल रहे,  और उन्हें जॉन कार्मैक ने टॉयलेट पेपर ट्यूब में से देखने जैसा बताया था। 2012 में, अकूलस दरार  नामक वीआर हेडसेट के लिए एक  जन-सहयोग  अभियान शुरू हुआ; इस परियोजना का नेतृत्व कार्मैक सहित कई प्रमुख वीडियो गेम डेवलपर ने किया था जो बाद में कंपनी के मुख्य प्रौद्योगिकी अधिकारी बने। मार्च 2014 में, परियोजना की मूल कंपनी  ओकुलस वी.आर  को फेसबुक द्वारा $ 2 बिलियन में अधिग्रहित किया गया था। ओकुलस रिफ्ट की अंतिम उपभोक्ता-उन्मुख रिलीज़ की शिपिंग 28 मार्च 2016 को शुरू हुई। मार्च 2014 में, सोनी ने PlayStation 4 के लिए एक प्रोटोटाइप हेडसेट का प्रदर्शन किया, जिसे बाद में PlayStation VR नाम दिया गया। 2014 में, वाल्व निगम ने कुछ हेडसेट प्रोटोटाइप का प्रदर्शन किया, जिसके परिणामस्वरूप [[HTC Vive]] का उत्पादन करने के लिए HTC के साथ साझेदारी हुई, जो कमरे के पैमाने के VR वातावरण पर केंद्रित है जिसे उपयोगकर्ता स्वाभाविक रूप से भीतर नेविगेट कर सकते हैं और बातचीत कर सकते हैं। द विवे अप्रैल 2016 में रिलीज़ हुई थी और अक्टूबर 2016 में PlayStation VR। वर्चुअल रियलिटी हेडसेट और व्यूअर्स को भी स्मार्टफोन के लिए डिज़ाइन किया गया है। एकीकृत डिस्प्ले वाले हेडसेट के विपरीत, ये इकाइयाँ अनिवार्य रूप से बाड़े हैं जिनमें एक स्मार्टफोन डाला जा सकता है। वीआर सामग्री को समर्पित आंतरिक डिस्प्ले का उपयोग करने के बजाय, स्टिरियोस्कोप  के रूप में कार्य करने वाले लेंस के माध्यम से डिवाइस की स्क्रीन से ही देखा जाता है। Google ने आभासी वास्तविकता दर्शकों के लिए विशिष्टताओं और संबंधित यह अपने आप करो किट की एक श्रृंखला जारी की, जिसे Google कार्डबोर्ड के नाम से जाना जाता है; ये गूगल कार्डबोर्ड (इसलिए नामकरण) जैसी कम लागत वाली सामग्री (और जाइरोस्कोप वाला स्मार्टफोन) का उपयोग करके बनाए जाने में सक्षम हैं। सैमसंग इलेक्ट्रॉनिक्स ने सैमसंग गियर वीआर (जो केवल हालिया सैमसंग गैलेक्सी उपकरणों के साथ संगत है) को सह-विकसित करने के लिए ओकुलस वीआर के साथ साझेदारी की, जबकि एलजी इलेक्ट्रॉनिक्स ने अपने एलजी जी5 स्मार्टफोन के लिए समर्पित डिस्प्ले वाला एक हेडसेट विकसित किया, जिसे एलजी 360 वीआर के नाम से जाना जाता है।   ज़ियोन और कोल्के जैसे एशियाई हार्डवेयर निर्माताओं ने सस्ते वर्चुअल रियलिटी हेडसेट विकसित किए हैं। 2017 में, चीनी कंपनी Tencent ने घोषणा की कि वह उस वर्ष अपना वर्चुअल रियलिटी हेडसेट लॉन्च करने की तैयारी कर रही है। 2019 में, Oculus और PlayStation VR ने VR हेडसेट बाज़ार पर अपना दबदबा बनाया। जून 2019 में, वाल्व ने एचटीसी के साथ साझेदारी के बिना, अपना स्वयं का हेडसेट, वाल्व सूचकांक  जारी किया।

विलंबता आवश्यकताएँ
वर्चुअल रियलिटी हेडसेट में सामान्य वीडियो गेम की तुलना में विलंबता (इंजीनियरिंग) के लिए काफी अधिक आवश्यकताएं होती हैं - दृश्य प्रभाव के लिए इनपुट में बदलाव से लगने वाला समय। यदि सिस्टम सिर की गति पर प्रतिक्रिया करने के लिए बहुत सुस्त है, तो इससे उपयोगकर्ता को आभासी वास्तविकता की बीमारी, एक प्रकार की मोशन सिकनेस का अनुभव हो सकता है। एक वाल्व इंजीनियर के अनुसार, आदर्श विलंबता 7-15 मिलीसेकंड होगी। ग्राफ़िक्स प्रोसेसिंग युनिट (जीपीयू) को भी आवश्यक मात्रा में फ़्रेम प्रस्तुत करने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली होना आवश्यक है। ओकुलस ने Xbox One और PlayStation 4 की सीमित प्रसंस्करण शक्ति का हवाला देते हुए अपने पहले उपकरणों के साथ पीसी गेमिंग बाजार को लक्षित किया। रेंडरिंग कार्यभार को कम करने के लिए पसंदीदा प्रतिपादन एक नई तकनीक है। यह यह निर्धारित करने के लिए आई ट्रैकिंग हार्डवेयर का उपयोग करता है कि उपयोगकर्ता किस बिंदु पर देख रहा है और उपयोगकर्ता की नज़र से रेंडरिंग रिज़ॉल्यूशन को कम कर देता है। यह उपयोगकर्ता के लिए ध्यान देने योग्य नहीं हो सकता है क्योंकि मानव परिधीय दृष्टि केंद्रीय गड्ढा की तुलना में बहुत कम संवेदनशील है।

रिज़ॉल्यूशन और डिस्प्ले गुणवत्ता
अलग-अलग प्रकाशिकी और दृश्य गुण हैं जो प्रभावित करेंगे कि व्यक्ति छवि गुणवत्ता को कैसे समझता है और आभासी दुनिया का अनुभव कैसे करता है। छवि की स्पष्टता डिस्प्ले रिज़ॉल्यूशन, ऑप्टिक गुणवत्ता, ताज़ा दर और देखने के क्षेत्र पर निर्भर करती है। चूँकि वर्चुअल रियलिटी हेडसेट एकल डिस्प्ले को व्यापक दृश्य क्षेत्र में फैलाते हैं (निर्माताओं के अनुसार कुछ उपकरणों के लिए 110° तक), आवर्धन कारक डिस्प्ले तकनीक में खामियों को और अधिक स्पष्ट कर देता है। एक मुद्दा तथाकथित स्क्रीन-डोर प्रभाव है, जहां पिक्सेल की पंक्तियों और स्तंभों के बीच का अंतराल दिखाई देने लगता है, जैसे परखना दरवाजा से देखना। यह पहले के प्रोटोटाइप और विकास किटों में विशेष रूप से ध्यान देने योग्य था, जिसका प्रदर्शन रिज़ॉल्यूशन  खुदरा संस्करण की तुलना में कम है।

लेंस
हेडसेट के लेंस (प्रकाशिकी)  दृश्य के विस्तृत क्षेत्र में अप-क्लोज डिस्प्ले को मैप करने के लिए जिम्मेदार हैं, साथ ही अधिक आरामदायक दूर का फोकस बिंदु (ऑप्टिक्स) भी प्रदान करता है। इसके साथ एक चुनौती फोकस की निरंतरता प्रदान करना है: क्योंकि आंखें हेडसेट के भीतर घूमने के लिए स्वतंत्र हैं, इसलिए आंखों के तनाव को रोकने के लिए दोबारा फोकस करने से बचना महत्वपूर्ण है।

फ्रेसनेल लेंस का उपयोग आमतौर पर उनकी कॉम्पैक्टनेस और हल्की संरचना के कारण वर्चुअल रियलिटी हेडसेट में किया जाता है। लेंस अन्य लेंसों की तरह अपने लेंसों में सामग्री के कई टुकड़ों का उपयोग नहीं करते हैं, लेकिन लेंस को खंडों में विभाजित किया जाएगा, जिससे व्यक्ति को व्यापक दृश्य देखने की अनुमति मिलेगी। जब हेडसेट सिर पर ठीक से संरेखित नहीं होता है तो लेंस के साथ दिखाई देने वाली समस्या लेंस की लकीरें देखने में होती है।

लेंस विरूपण (ऑप्टिक्स) और रंगीन विपथन प्रस्तुत करते हैं, जिन्हें आमतौर पर सॉफ़्टवेयर  में ठीक किया जाता है।  उपयोगकर्ता के चश्मे के नुस्खे को ध्यान में रखते हुए लेंस को गतिशील रूप से भी समायोजित किया जा सकता है ताकि उपयोगकर्ता सुधारात्मक चश्मे के बिना हेडसेट का उपयोग कर सके।

नियंत्रक
Nintendo के Wii गेम कंसोल द्वारा मोशन कैप्चर का उपयोग किया गया था, जिसमें खिलाड़ी को अपनी पसंद के गेम, अक्सर स्पोर्ट्स गेम के साथ बातचीत करने के लिए नियंत्रक का उपयोग करना पड़ता था। निंटेंडो के Wii के रिलीज़ होने के तुरंत बाद, Microsoft के Xbox को Kinect नामक एक फुल-बॉडी रीडिंग सिस्टम प्राप्त हुआ, जो वाल्व कॉर्पोरेशन|वाल्व के मोडिंग सिस्टम के साथ संगत है। बाद में, सोनी ने अपने PlayStation के लिए PlayStation मूव नामक एक समान मोशन कैप्चर डिवाइस जारी किया। ये गेमिंग डिवाइस गेम के भीतर अवतार (कंप्यूटिंग) को नियंत्रित करने के लिए मोशन कैप्चर का उपयोग करते हैं, जहां गेम को पूरा करने के लिए खिलाड़ी की गतिविधियों को अवतार द्वारा कॉपी किया जाता है। इसका मतलब यह है कि खिलाड़ी वास्तव में आभासी वास्तविकता की दुनिया में शामिल नहीं है।

चिकित्सा प्रशिक्षण और निदान
वर्चुअल रियलिटी हेडसेट का उपयोग वर्तमान में मेडिकल छात्रों को ऑपरेशन  के लिए प्रशिक्षित करने के साधन के रूप में किया जा रहा है। यह उन्हें आभासी, नियंत्रित वातावरण में आवश्यक प्रक्रियाएं निष्पादित करने की अनुमति देता है। छात्र आभासी रोगियों पर सर्जरी करते हैं, जो उन्हें वास्तविक रोगियों पर सर्जरी करने के लिए आवश्यक कौशल हासिल करने की अनुमति देता है। यह छात्रों को प्रमुख  शल्य चिकित्सक  के दृष्टिकोण से सर्जरी को दोबारा देखने की भी अनुमति देता है। परंपरागत रूप से, छात्रों को सर्जरी में भाग लेना पड़ता था और अक्सर वे आवश्यक भागों से चूक जाते थे। अब, वीआर हेडसेट के उपयोग से, छात्र आवश्यक भागों को खोए बिना प्रमुख सर्जन के दृष्टिकोण से सर्जिकल प्रक्रियाओं को देख सकते हैं। छात्र सर्जरी को रोक भी सकते हैं, रिवाइंड कर सकते हैं और तेजी से आगे बढ़ा सकते हैं। वे जोखिम-मुक्त वातावरण में लगे वास्तविक हेडसेट में भी अपनी तकनीकों को बेहतर बना सकते हैं। प्रशिक्षण उद्देश्यों के अलावा, संवर्धित वास्तविकता हेडसेट का उपयोग पहले से ही छवि-निर्देशित सर्जरी के लिए भी किया जा रहा है।

वीआर हेडसेट माउंटेड स्मार्टफोन का उपयोग परिधीय रेटिना घावों के दस्तावेजीकरण के लिए रेटिना के उच्च गुणवत्ता वाले वीडियो और छवियों को कैप्चर करने के लिए किया गया है। हत्तपः://ववव.इ-तजो.ऑर्ग/टेक्स्ट.एस्प?0/0/0/0/355559

सैन्य प्रशिक्षण
वर्चुअल रियलिटी हेडसेट का उपयोग संयुक्त राज्य सशस्त्र बलों द्वारा किया गया है। यह सैन्य कर्मियों को नुकसान पहुंचाए बिना प्रशिक्षण देने के लिए एक विशेष रूप से उपयोगी उपकरण है। वर्चुअल रियलिटी हेडसेट सैन्य कर्मियों को आभासी वास्तविकता वाले लोगों के साथ बातचीत करने की अनुमति देता है ताकि इसे वास्तविक महसूस कराया जा सके। वे एक-दूसरे से बात कर सकते हैं और आभासी वास्तविकता की दुनिया को ऐसा महसूस कराने के लिए अलग-अलग कार्य कर सकते हैं जैसे वे वास्तव में वास्तविक दुनिया में हैं। जब सैन्यकर्मी हेडसेट का उपयोग करते हैं तो इसके नुकसान और फायदे भी होते हैं। नुकसान यह है कि हेडसेट ठंडे वातावरण वाले और किसी भी गर्मी से दूर इनडोर क्षेत्र के लिए बनाया गया है, इसलिए जब सैन्य कर्मियों के पास सिर्फ हेडसेट होता है, कोई सैन्य उपकरण नहीं होता है, तो यह उनके बुनियादी प्रशिक्षण की तरह नहीं होता है। इसका लाभ यह है कि स्थितियों को कई बार दोहराया जाता है और किसी सैन्य उपकरण की आवश्यकता नहीं होने के कारण हेडसेट रखने की लागत कम होती है।

आलोचना
वर्चुअल रियलिटी हेडसेट को चकत्ते, एलर्जी, जलन, खुजली, पित्ती और उभार के बढ़ते मामलों से जोड़ा गया है। 27 जुलाई 2021 को, अमेरिकी उपभोक्ता उत्पाद सुरक्षा आयोग (सीपीएससी) और स्वास्थ्य कनाडा  ने चेहरे की त्वचा में जलन की 5,716 रिपोर्टें सामने आने के बाद फेसबुक के ओकुलस क्वेस्ट 2 को वापस बुलाने का समन्वय किया है, जिसमें 45 मामलों में चिकित्सा ध्यान देने की आवश्यकता है।  अक्टूबर 2020 की शुरुआत में उपभोक्ताओं द्वारा जारी पेरिऑर्बिटल पफपन जैसी शिकायतों के बावजूद, रिकॉल केवल जुलाई 2021 में हुआ। फेसबुक ने डेटा का हवाला देते हुए ओकुलस की बिक्री को तुरंत नहीं रोका कि क्वेस्ट 2 का उपयोग करने वाले केवल 0.01% लोगों में गंभीर एलर्जी प्रतिक्रियाएं थीं और त्वचा विज्ञान और विष विज्ञान की रिपोर्टें दूषित पदार्थों के लिए नकारात्मक आईं जो त्वचा के संपर्क में आने पर सूजन वाले दर्दनाक चकत्ते का कारण बन सकती हैं। फेसबुक को इस प्रतिक्रिया की उत्पत्ति का पता नहीं है और इसके बजाय उन्होंने एलर्जी वाले उपयोगकर्ताओं के चेहरे को ढकने के लिए एक मुफ्त सिलिकॉन कवर भेजा है। चार मिलियन से अधिक ओकुलस हेड सेट वापस बुला लिए गए हैं। फेसबुक के वीआर हेडसेट्स को भी सितंबर 2020 में जर्मनी से प्रतिबंधित कर दिया गया था, जब उसे अपने उपयोगकर्ताओं को ओकुलस के साथ अपना सिर ढकने से पहले वैध फेसबुक अकाउंट रखने की आवश्यकता के लिए जर्मन  संघीय कार्टेल कार्यालय  (फेडरल कार्टेल ऑफिस) की आलोचना का सामना करना पड़ा था। जर्मनी दुनिया की अग्रणी एंटीट्रस्ट एजेंसियों में से एक है और फेसबुक के फैसले ने विनियमन और एंटीट्रस्ट एकाधिकार की चिंताओं को बढ़ा दिया है।

यह भी देखें

 * संवर्धित वास्तविकता हेडसेट
 * घुमावदार स्क्रीन
 * आभासी वास्तविकता हेडसेट की सूची