दृश्यात्मक प्रभाव

दृश्य प्रभाव (कभी-कभी संक्षिप्त वीएफएक्स) वह प्रक्रिया है जिसके द्वारा इमेजरी को संदर्भ के बाहर बनाया या हेरफेर किया जाता है फिल्म निर्माण और वीडियो निर्माण में एक लाइव-एक्शन शॉट। यथार्थवादी इमेजरी बनाने के लिए लाइव-एक्शन फ़ुटेज और अन्य लाइव-एक्शन फ़ुटेज या सीजीआई तत्वों के एकीकरण को वीएफएक्स कहा जाता है। वीएफएक्स में लाइव-एक्शन फुटेज (जिसमें इन-कैमरा विशेष प्रभाव शामिल हो सकते हैं) और उत्पन्न-इमेजरी (डिजिटल या प्रकाशिकी, जानवर या जीव) का एकीकरण शामिल है जो यथार्थवादी दिखता है, लेकिन खतरनाक, महंगा, अव्यवहारिक, समय लेने वाला या असंभव होगा। फिल्म पर कब्जा करने के लिए। कंप्यूटर जनित कल्पना (सीजीआई) का उपयोग करने वाले दृश्य प्रभाव हाल ही में स्वतंत्र फिल्म निर्माता के लिए सस्ती और अपेक्षाकृत आसान एनिमेशन और संयोजन  सॉफ़्टवेयर की शुरुआत के साथ सुलभ हो गए हैं।

प्रारंभिक विकास
1857 में, ऑस्कर गुस्ताव Rejlander ने 32 नकारात्मक के विभिन्न वर्गों को एक ही छवि में जोड़कर दुनिया की पहली विशेष प्रभाव वाली छवि बनाई, जिससे एक फोटो असेंबल ्ड संयोजन प्रिंट बना। 1895 में, अल्फ्रेड क्लार्क ने वह बनाया जिसे आमतौर पर पहली बार चलचित्र विशेष प्रभाव के रूप में स्वीकार किया जाता है। मैरी, स्कॉट्स की रानी के सिर काटे जाने के एक दृश्य को फिल्माते समय, क्लार्क ने एक अभिनेता को मैरी की पोशाक में ब्लॉक तक कदम रखने का निर्देश दिया। जैसे ही जल्लाद ने कुल्हाड़ी को अपने सिर के ऊपर लाया, क्लार्क ने कैमरा बंद कर दिया, सभी अभिनेताओं को फ्रीज कर दिया, और मैरी की भूमिका निभाने वाले व्यक्ति को सेट से बाहर कर दिया। उन्होंने अभिनेता के स्थान पर एक मैरी डमी रखी, फिल्मांकन फिर से शुरू किया, और डमी के सिर को अलग करते हुए जल्लाद को कुल्हाड़ी नीचे लाने की अनुमति दी। इस तरह की तकनीकें विशेष प्रभावों के उत्पादन पर एक सदी तक हावी रहेंगी। यह न केवल सिनेमा में प्रवंचना का पहला प्रयोग था, बल्कि यह पहली प्रकार की फोटोग्राफिक प्रवंचना भी थी जो केवल चलचित्र में ही संभव थी, और इसे स्टॉप ट्रिक कहा जाता था। जॉर्जेस मैलिअस, एक शुरुआती मोशन पिक्चर पायनियर, ने गलती से उसी स्टॉप ट्रिक की खोज की।

मैलिअस के अनुसार, पेरिस में एक सड़क के दृश्य को फिल्माते समय उनका कैमरा जाम हो गया। जब उन्होंने फिल्म की स्क्रीनिंग की, तो उन्होंने पाया कि स्टॉप ट्रिक के कारण एक ट्रक रथी में बदल गया, पैदल यात्री दिशा बदल गए, और पुरुष महिलाओं में बदल गए। थिएटर रॉबर्ट-हौडिन के निदेशक मेलियेस को 1896 और 1913 के बीच 500 से अधिक लघु फिल्मों की एक श्रृंखला विकसित करने के लिए प्रेरित किया गया था, इस प्रक्रिया में कई एक्सपोज़र, समय चूक फोटोग्राफी, डिसॉल्व (फिल्म निर्माण) जैसी तकनीकों का विकास या आविष्कार किया गया था। एस, और हाथ से पेंट रंग।

सिनेमैटोग्राफ के साथ प्रतीत होता है कि हेरफेर करने और वास्तविकता को बदलने की उनकी क्षमता के कारण, विपुल मेलियस को कभी-कभी सिनेमैजिशियन के रूप में जाना जाता है। उनकी सबसे प्रसिद्ध फिल्म, चंद्रमा के लिए एक यात्रा (1902), जूल्स वर्ने की चंद्रमा से पृथ्वी तक की एक सनकी पैरोडी थी, जिसमें लाइव एक्शन और एनीमेशन का संयोजन था, और इसमें व्यापक पैमाना मॉडल और मैट चित्रकला का काम भी शामिल था।

आधुनिक
VFX आज निर्मित लगभग सभी फिल्मों में भारी उपयोग किया जाता है। फिल्मों के अलावा, टेलीविजन श्रृंखला और वेब श्रृंखला भी वीएफएक्स का उपयोग करने के लिए जाने जाते हैं।

तकनीक
* विशेष प्रभाव: विशेष प्रभाव (अक्सर संक्षिप्त रूप में SFX, SPFX, F/X या बस FX) थिएटर, पतली परत, टेलीविजन, वीडियो गेम और सिम्युलेटर उद्योगों में एक कथा या आभासी दुनिया में कल्पना की गई घटनाओं का अनुकरण करने के लिए उपयोग किए जाने वाले भ्रम या दृश्य चालें हैं। विशेष प्रभाव परंपरागत रूप से यांत्रिक प्रभावों और ऑप्टिकल प्रभावों की श्रेणियों में विभाजित हैं। डिजिटल फिल्म-निर्माण के उद्भव के साथ विशेष प्रभावों और दृश्य प्रभावों के बीच अंतर बढ़ गया है, बाद वाले डिजिटल पोस्ट-प्रोडक्शन का जिक्र करते हैं जबकि विशेष प्रभाव यांत्रिक और ऑप्टिकल प्रभावों का जिक्र करते हैं। यांत्रिक प्रभाव (जिसे व्यावहारिक प्रभाव या भौतिक प्रभाव भी कहा जाता है) आमतौर पर लाइव-एक्शन शूटिंग के दौरान पूरा किया जाता है। इसमें मशीनीकृत नाट्य संपत्ति, दृश्यों, स्केल मॉडल, एनिमेट्रॉनिक्स, आतिशबाज़ी बनाने की विद्या और वायुमंडलीय प्रभावों का उपयोग शामिल है: भौतिक हवा, बारिश, कोहरे, बर्फ, बादलों का निर्माण करना, एक कार को खुद ड्राइव करते हुए दिखाना और एक इमारत को उड़ा देना, आदि। यांत्रिक प्रभाव भी अक्सर सेट डिजाइन और मेकअप में शामिल होते हैं। उदाहरण के लिए, एक अभिनेता को एक गैर-मानव प्राणी की तरह दिखने के लिए कृत्रिम श्रृंगार का उपयोग किया जा सकता है। ऑप्टिकल-इफेक्ट्स (जिसे फोटोग्राफिक-इफेक्ट्स भी कहा जाता है) ऐसी तकनीकें हैं जिनमें इमेज या फिल्म फ्रेम को फोटोग्राफिक रूप से बनाया जाता है, या तो कैमरे में मल्टीपल एक्सपोजर, मैट (फिल्म निर्माण) या शफटन प्रक्रिया या पोस्ट-प्रोडक्शन में ऑप्टिकल का उपयोग करके बनाया जाता है। मुद्रक। एक अलग पृष्ठभूमि के विरुद्ध अभिनेताओं या सेटों को रखने के लिए एक ऑप्टिकल प्रभाव का उपयोग किया जा सकता है। *मोशन कैप्चर: मोशन-कैप्चर (कभी-कभी संक्षेप में मो-कैप या मोकैप के रूप में संदर्भित) वस्तुओं या लोगों की गति (भौतिकी) को रिकॉर्ड करने की प्रक्रिया है। इसका उपयोग सैन्य विज्ञान, मनोरंजन, खेल, चिकित्सा अनुप्रयोगों और कंप्यूटर दृष्टि के सत्यापन के लिए किया जाता है और रोबोटिक्स। फिल्म निर्माण और वीडियो गेम के विकास में, यह मोशन कैप्चर अभिनय  की रिकॉर्डिंग क्रियाओं को संदर्भित करता है, और उस जानकारी का उपयोग 2-डी या 3-डी कंप्यूटर एनीमेशन में  डिजिटल चरित्र  मॉडल को एनिमेट करने के लिए करता है।  जब इसमें चेहरा और उंगलियां शामिल होती हैं या सूक्ष्म भावों को कैप्चर करता है, तो इसे अक्सर प्रदर्शन कैप्चर के रूप में संदर्भित किया जाता है। कई क्षेत्रों में, मोशन कैप्चर को कभी-कभी मोशन ट्रैकिंग कहा जाता है, लेकिन फिल्म निर्माण और खेलों में, मोशन ट्रैकिंग आमतौर पर  मैच चल रहा है  को संदर्भित करता है। *मैच मूविंग: विज़ुअल इफेक्ट्स में, मैच-मूविंग एक ऐसी तकनीक है जो कंप्यूटर ग्राफिक्स को सजीव कार्रवाई  फ़ुटेज में सही स्थिति, स्केल, ओरिएंटेशन और शॉट में फ़ोटोग्राफ़ की गई वस्तुओं के सापेक्ष गति के साथ सम्मिलित करने की अनुमति देती है।  चलचित्र  से कैमरा मोशन (भौतिकी) की जानकारी निकालने के कई अलग-अलग तरीकों का वर्णन करने के लिए इस शब्द का प्रयोग शिथिल रूप से किया जाता है। कभी-कभी मोशन-ट्रैकिंग या कैमरा-सॉल्विंग के रूप में जाना जाता है, मैच मूविंग रोटोस्कोपिंग और  photogrammetry  से संबंधित है। मैच मूविंग को कभी-कभी मोशन कैप्चर के साथ भ्रमित किया जाता है, जो कैमरे के बजाय वस्तुओं की गति को रिकॉर्ड करता है, अक्सर मानव अभिनेता। आमतौर पर, मोशन कैप्चर के लिए विशेष कैमरे और सेंसर और एक नियंत्रित वातावरण की आवश्यकता होती है (हालाँकि Kinect कैमरा और Apple Inc.|Apple के फेस आईडी जैसे हाल के घटनाक्रमों ने इसे बदलना शुरू कर दिया है)। मैच मूविंग  गति नियंत्रण फोटोग्राफी  से भी अलग है, जो कई समान कैमरा मूव्स को निष्पादित करने के लिए मैकेनिकल हार्डवेयर का उपयोग करता है। मैच मूविंग, इसके विपरीत, आमतौर पर एक सॉफ्टवेयर-आधारित तकनीक है, जिसे सामान्य कैमरे के साथ अनियंत्रित वातावरण में रिकॉर्ड किए गए सामान्य फुटेज के तथ्य के बाद लागू किया जाता है। मैच मूविंग का उपयोग मुख्य रूप से एक शॉट के माध्यम से कैमरे की गति को ट्रैक करने के लिए किया जाता है ताकि एक समान वर्चुअल-कैमरा मूव को 3डी एनिमेशन प्रोग्राम में पुन: प्रस्तुत किया जा सके। जब नए एनिमेटेड तत्वों को मूल लाइव-एक्शन शॉट में वापस कंपोज़ किया जाता है, तो वे पूरी तरह से मेल खाने वाले परिप्रेक्ष्य में दिखाई देंगे और इसलिए सहज दिखाई देंगे।
 * मैट पेंटिंग: एक मैट पेंटिंग एक परिदृश्य, सेट, या दूर के स्थान का चित्रित प्रतिनिधित्व है जो फिल्म निर्माताओं को एक ऐसे वातावरण का भ्रम पैदा करने की अनुमति देता है जो फिल्मांकन स्थान पर मौजूद नहीं है। ऐतिहासिक रूप से, मैट पेंटर्स और फिल्म तकनीशियनों ने लाइव-एक्शन फुटेज के साथ मैट-पेंट की गई छवि को संयोजित करने के लिए विभिन्न तकनीकों का उपयोग किया है। अपने सबसे अच्छे रूप में, कलाकारों और तकनीशियनों के कौशल स्तरों के आधार पर, प्रभाव निर्बाध होता है और ऐसे वातावरण बनाता है जो अन्यथा फिल्म के लिए असंभव या महंगा होगा। दृश्यों में पेंटिंग का हिस्सा स्थिर होता है और उस पर हलचलें एकीकृत होती हैं।
 * एनीमेशन: एनिमेशन एक ऐसी विधि है जिसमें इमेज को मूविंग इमेज के रूप में प्रदर्शित करने के लिए हेरफेर किया जाता है। पारंपरिक एनीमेशन में, छवियों को चित्रित करने और फिल्म पर प्रदर्शित करने के लिए पारदर्शी सेल पर हाथ से चित्रित या चित्रित किया जाता है। आज, अधिकांश एनिमेशन कंप्यूटर जनित इमेजरी (CGI) से बनाए जाते हैं। कंप्यूटर एनीमेशन बहुत विस्तृत 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स हो सकता है, जबकि 2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग शैलीगत कारणों, कम बैंडविड्थ या तेज वास्तविक समय प्रतिपादन के लिए किया जा सकता है। अन्य सामान्य एनीमेशन विधियां कटआउट एनीमेशन, कठपुतली या मिट्टी का एनिमेशन जैसे दो और त्रि-आयामी वस्तुओं के लिए गतिअवरोध  तकनीक लागू करती हैं। आम तौर पर एनीमेशन का प्रभाव अनुक्रमिक छवियों के तेजी से उत्तराधिकार से प्राप्त होता है जो न्यूनतम रूप से एक दूसरे से भिन्न होते हैं। भ्रम-जैसा कि मोशन पिक्चर्स में सामान्य रूप से होता है- फाई घटना और बीटा आंदोलन पर भरोसा करने के लिए सोचा जाता है, लेकिन सटीक कारण अभी भी अनिश्चित हैं। एनालॉग डिवाइस मैकेनिकल एनीमेशन मीडिया जो अनुक्रमिक छवियों के तेजी से प्रदर्शन पर भरोसा करते हैं, उनमें फेनाकिस्टिस्कोप शामिल हैं। टेलीविज़न और वीडियो लोकप्रिय इलेक्ट्रॉनिक एनिमेशन मीडिया हैं जो मूल रूप से एनालॉग थे और अब  डिजीटल मीडिया  संचालित करते हैं। कंप्यूटर पर प्रदर्शित करने के लिए  एनिमेटेड GIF  और फ्लैश एनिमेशन जैसी तकनीकों का विकास किया गया।
 * 3 डी मॉडलिंग : 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स में, 3-डी मॉडलिंग 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर के माध्यम से त्रि-आयामी अंतरिक्ष में किसी वस्तु (या तो निर्जीव या जीवित) की किसी भी सतह (गणित) के गणितीय प्रतिनिधित्व को विकसित करने की प्रक्रिया है। . उत्पाद को 3-डी मॉडल कहा जाता है। कोई व्यक्ति जो 3-डी मॉडल के साथ काम करता है उसे 3-डी कलाकार कहा जा सकता है। इसे  3 डी प्रतिपादन  नामक प्रक्रिया के माध्यम से द्वि-आयामी छवि के रूप में प्रदर्शित किया जा सकता है या भौतिक घटनाओं के कंप्यूटर सिमुलेशन में उपयोग किया जा सकता है। मॉडल को 3 डी प्रिंटिग  उपकरणों का उपयोग करके भौतिक रूप से भी बनाया जा सकता है।
 * कंकाल की हेराफेरी: कंकाल एनीमेशन या हेराफेरी कंप्यूटर एनीमेशन में एक तकनीक है जिसमें एक चरित्र (एनीमेशन) (या अन्य व्यक्त वस्तु) को दो भागों में दर्शाया जाता है: एक सतह का प्रतिनिधित्व चरित्र को चित्रित करने के लिए किया जाता है (जिसे 'बहुभुज जाल' कहा जाता है) या त्वचा) और आपस में जुड़े हुए हिस्सों ('हड्डियों कहा जाता है, और सामूहिक रूप से कंकाल या रिग) का एक पदानुक्रमित सेट, एक आभासी आर्मेचर (मूर्तिकला) चेतन करने के लिए इस्तेमाल किया (' 'पोज और की-फ्रेम) मेश। जबकि इस तकनीक का उपयोग अक्सर मनुष्यों और अन्य जैविक आकृतियों को चेतन करने के लिए किया जाता है, यह केवल एनीमेशन प्रक्रिया को अधिक सहज बनाने के लिए कार्य करता है, और उसी तकनीक का उपयोग किसी वस्तु के विरूपण को नियंत्रित करने के लिए किया जा सकता है - जैसे कि एक दरवाजा, एक चम्मच, एक इमारत, या एक आकाशगंगा। जब एनिमेटेड ऑब्जेक्ट अधिक सामान्य होता है, उदाहरण के लिए, एक मानवीय चरित्र, हड्डियों का सेट पदानुक्रमित या परस्पर जुड़ा नहीं हो सकता है, लेकिन यह प्रभावित करने वाले जाल के हिस्से की गति के उच्च-स्तरीय विवरण का प्रतिनिधित्व करता है।
 * rotoscoping : रोटोस्कोपिंग एक एनीमेशन तकनीक है जिसका उपयोग एनिमेटर मोशन पिक्चर फुटेज, फ्रेम द्वारा फ्रेम (फिल्म) का पता लगाने के लिए करता है, ताकि यथार्थवादी कार्रवाई का निर्माण किया जा सके। मूल रूप से, एनिमेटरों ने एक काँच  पैनल पर लाइव-एक्शन मूवी छवियों की तस्वीरें खींचीं और छवि का पता लगाया। इस प्रक्षेपण उपकरण को रोटोस्कोप के रूप में संदर्भित किया जाता है, जिसे पोलिश-अमेरिकी एनिमेटर मैक्स फ्लीशर द्वारा विकसित किया गया है। इस उपकरण को अंततः कंप्यूटरों द्वारा बदल दिया गया था, लेकिन इस प्रक्रिया को अभी भी रोटोस्कोपिंग कहा जाता है। दृश्य प्रभाव उद्योग में, रोटोस्कोपिंग लाइव-एक्शन प्लेट पर एक तत्व के लिए मैन्युअल रूप से एक मैट (फिल्म निर्माण) बनाने की तकनीक है, इसलिए यह किसी अन्य पृष्ठभूमि पर डिजिटल रचना हो सकता है। इसके लिए अक्सर क्रोमा की का उपयोग किया जाता है, क्योंकि यह तेज़ है और कम काम की आवश्यकता होती है, हालांकि रोटोस्कोपी का उपयोग अभी भी उन विषयों पर किया जाता है जो व्यावहारिक या आर्थिक कारणों से हरे (या नीले) स्क्रीन के सामने नहीं हैं।
 * कंपोज़िंग: अलग-अलग स्रोतों से दृश्य तत्वों को एकल छवियों में संयोजित करना, अक्सर यह भ्रम पैदा करने के लिए कि वे सभी तत्व एक ही दृश्य के भाग हैं, संयोजन है। कंपोज़िटिंग के लिए लाइव-एक्शन शूट को क्रोमा की, ब्लू स्क्रीन, ग्रीन स्क्रीन और अन्य नामों से पुकारा जाता है। आज, अधिकांश, हालांकि सभी नहीं, डिजिटल छवि हेरफेर के माध्यम से कंपोज़िटिंग हासिल की जाती है। हालाँकि, प्री-डिजिटल कंपोज़िटिंग तकनीकें 19वीं शताब्दी के अंत में जॉर्जेस मैलिअस की ट्रिक फिल्मों तक जाती हैं, और कुछ अभी भी उपयोग में हैं।

उत्पादन पाइपलाइन
दृश्य प्रभाव अक्सर किसी फिल्म की कहानी और आकर्षण का अभिन्न अंग होते हैं। हालांकि अधिकांश दृश्य प्रभावों का काम पोस्ट-प्रोडक्शन के दौरान पूरा हो जाता है, इसे आमतौर पर पूर्व-उत्पादन और फिल्म निर्माण  में सावधानी से नियोजित और कोरियोग्राफ किया जाना चाहिए। जबकि विशेष प्रभाव जैसे कि विस्फोट और कार का पीछा करना नाटकीय दृश्यों पर बनाया जाता है, दृश्य प्रभाव मुख्य रूप से पोस्ट-प्रोडक्शन में ग्राफिक डिज़ाइन, मॉडलिंग, एनीमेशन और इसी तरह के सॉफ़्टवेयर जैसे कई टूल और तकनीकों के उपयोग से निष्पादित किए जाते हैं। एक दृश्य प्रभाव पर्यवेक्षक आमतौर पर उत्पादन के साथ मिलकर काम करने के लिए प्रारंभिक चरण से उत्पादन के साथ शामिल होता है और वांछित प्रभाव प्राप्त करने के लिए आवश्यक टीमों को डिजाइन, मार्गदर्शन और नेतृत्व करने के लिए फिल्म के फिल्म निर्देशक।

कई स्टूडियो दृश्य प्रभावों के विशेषज्ञ हैं; इनमें डिजिटल डोमेन, ड्रीमवर्क्स एनिमेशन, DNEG, Framestore, वेटा डिजिटल, इंडस्ट्रियल लाइट एंड मैजिक, पिक्सोमोंडो, मूविंग पिक्चर कंपनी और सोनी पिक्चर्स इमेजवर्क्स शामिल हैं।

यह भी देखें

 * एनिमेशन
 * मैच चल रहा है
 * क्रोमा की | ब्लूस्क्रीन / ग्रीनस्क्रीन
 * कंपोजिंग
 * कंप्यूटर जनित कल्पना
 * कंप्यूटर एनीमेशन
 * सामने प्रक्षेपण प्रभाव
 * इंटरएक्टिव वीडियो कंपोजिंग
 * लाइव-एक्शन एनिमेटेड फिल्म
 * मैट चित्रकला
 * भौतिक प्रभाव, विशेष प्रभावों की एक अन्य श्रेणी
 * प्रकाशिकी # दृश्य प्रभाव
 * रियर प्रक्षेपण प्रभाव
 * विशेष प्रभाव
 * वीएफएक्स क्रिएटिव डायरेक्टर
 * विजुअल इफेक्ट्स सोसायटी

अग्रिम पठन

 * The VES Handbook of Visual Effects: Industry Standard VFX Practices and Procedures, Jeffrey A. Okun & Susan Zwerman, Publisher: Focal Press 2010.
 * T. Porter and T. Duff, "Compositing Digital Images", Proceedings of SIGGRAPH '84, 18 (1984).
 * The Art and Science of Digital Compositing (ISBN 0-12-133960-2)
 * Mark Cotta Vaz; Craig Barron: The Invisible Art: The Legends of Movie Matte Painting. San Francisco, Cal.: Chronicle Books, 2002; ISBN 0-8118-3136-1
 * Peter Ellenshaw; Ellenshaw Under Glass – Going to the Matte for Disney 
 * Richard Rickitt: Special Effects: The History and Technique. Billboard Books; 2nd edition, 2007; ISBN 0-8230-8408-6.
 * Richard Rickitt: Special Effects: The History and Technique. Billboard Books; 2nd edition, 2007; ISBN 0-8230-8408-6.

बाहरी संबंध

 * Take Five Minutes to Watch 100 Years of Visual Effects by Rosa Golijan – Gizmodo.com – August 27, 2009