इंटरएक्टिव डिजाइन

इंटरएक्टिव डिज़ाइन अध्ययन का एक उपयोगकर्ता-उन्मुख क्षेत्र है जो लोगों और प्रौद्योगिकी के बीच चक्रीय और सहयोगी प्रक्रियाओं के माध्यम से उत्पाद बनाने के लिए मीडिया ([[संचार)]] का उपयोग करके सार्थक संचार पर केंद्रित है। सफल इंटरैक्टिव डिजाइनों में सरल, स्पष्ट रूप से परिभाषित लक्ष्य, एक मजबूत उद्देश्य और सहज स्क्रीन प्रयोक्ता इंटरफ़ेस  होता है।

इंटरैक्शन डिज़ाइन की तुलना में इंटरएक्टिव डिज़ाइन
कुछ मामलों में इंटरएक्टिव डिज़ाइन को पारस्परिक प्रभाव वाली डिज़ाइन के बराबर किया जाता है; हालाँकि, इंटरएक्टिव डिज़ाइन के विशेष अध्ययन में परिभाषित अंतर हैं। इस भेद में सहायता के लिए, इंटरेक्शन डिज़ाइन के बारे में सोचा जा सकता है: जबकि इंटरेक्टिव डिजाइन के बारे में सोचा जा सकता है: जबकि दोनों परिभाषाएँ उपयोगकर्ता पर एक मजबूत ध्यान केंद्रित करती हैं, अंतर इंटरैक्टिव डिज़ाइन और इंटरैक्शन डिज़ाइन के उद्देश्यों से उत्पन्न होता है। संक्षेप में इंटरएक्टिव डिज़ाइन में इंटरएक्टिव उत्पादों और सेवाओं का निर्माण शामिल है, जबकि इंटरेक्शन डिज़ाइन उन उत्पादों और सेवाओं के डिज़ाइन पर केंद्रित है। इंटरएक्टिव डिज़ाइन के बिना इंटरेक्शन डिज़ाइन केवल डिज़ाइन अवधारणाएँ प्रदान करता है। इंटरेक्शन डिज़ाइन के बिना इंटरएक्टिव डिज़ाइन उपयोगकर्ता के लिए पर्याप्त अच्छे उत्पाद नहीं बना सकता है।
 * दक्षता और सहज ज्ञान युक्त हार्डवेयर पर ध्यान केंद्रित करते हुए उपकरणों को प्रयोग करने योग्य, उपयोगी और मज़ेदार बनाना
 * उत्पाद डिजाइन, कंप्यूटर विज्ञान और संचार डिजाइन का एक मिश्रण * प्रासंगिक परिस्थितियों के एक विशिष्ट सेट के तहत विशिष्ट समस्याओं को हल करने की प्रक्रिया * उत्पादों, सेवाओं, वातावरण और प्रणालियों के व्यवहार के लिए फॉर्म का निर्माण
 * प्रौद्योगिकी और उपयोगकर्ता के बीच संवाद को अदृश्य बनाना, यानी प्रौद्योगिकी के माध्यम से और उसके साथ संचार की सीमाओं को कम करना।
 * विभिन्न उत्पादों और सेवाओं के माध्यम से लोगों को जोड़ने के बारे में,
 * सार्थक अनुभवों के माध्यम से इंटरेक्शन डिजाइन को उद्देश्य देना
 * उपयोगकर्ता नियंत्रण, जवाबदेही, रीयल-टाइम इंटरेक्शन, संयुक्तता, वैयक्तिकरण और चंचलता सहित छह मुख्य घटकों से मिलकर
 * सॉफ्टवेयर के उपयोग और अनुभव पर ध्यान केंद्रित करता है
 * ऑन-डिमांड जवाबदेही के माध्यम से जानकारी प्राप्त करना और संसाधित करना
 * इसे बदलने के लिए सूचना पर कार्य करना
 * डिवाइस में बदलाव की परवाह किए बिना सूचना और मीडिया का लगातार बदलना
 * मानव संज्ञानात्मक प्रसंस्करण की क्षमताओं और बाधाओं पर ध्यान केंद्रित करके अन्तरक्रियाशीलता प्रदान करना

प्रवाह
इंटरएक्टिव डिज़ाइन फ्लक्सस आंदोलन से काफी प्रभावित है, जो "डू-इट-योरसेल्फ" सौंदर्य, विरोधी-व्यावसायिकता और एक कला-विरोधी संवेदनशीलता पर केंद्रित है। फ्लक्सस अपने समृद्ध आकांक्षाओं के सेट में दिया गया  से अलग है। फ्लक्सस एक आधुनिक-कला आंदोलन या एक कला शैली नहीं है, बल्कि यह एक ढीला-ढाला अंतरराष्ट्रीय संगठन है जिसमें विभिन्न देशों के कई कलाकार शामिल हैं। फ्लक्सस बनाने वाले 12 मूल विचार हैं।
 * 1) वैश्विकता
 * 2) कला और जीवन की एकता
 * 3) इंटरमीडिया
 * 4) प्रयोगवाद
 * 5) अवसर
 * 6) चंचलता
 * 7) सादगी
 * 8) निहितार्थ
 * 9) उदाहरणवाद
 * 10) विशिष्टता
 * 11) समय पर उपस्थिति
 * 12) संगीतात्मकता

कंप्यूटर
निजी कंप्यूटर के जन्म ने उपयोगकर्ताओं को मशीन में इनपुट करने में सक्षम होने के साथ अधिक संवादात्मक बनने की क्षमता प्रदान की। यह ज्यादातर माउस (कंप्यूटिंग) के आविष्कार के कारण था। डगलस एंजेलबार्ट द्वारा 1963 में बनाए गए शुरुआती प्रोटोटाइप के साथ, कंप्यूटर को अधिक इंटरैक्टिव बनाने के लिए माउस को एक उपकरण के रूप में अवधारणाबद्ध किया गया था।

इंटरनेट और इंटरएक्टिव डिजाइन
इंटरनेट के बढ़ते उपयोग की प्रवृत्ति के साथ, इंटरैक्टिव मीडिया और कंप्यूटिंग का आगमन, और अंततः डिजिटल इंटरैक्टिव उपभोक्ता उत्पादों का उदय, डिजाइन और इंजीनियरिंग की दो संस्कृतियों ने लचीले उपयोग और उपयोगकर्ता अनुभव में एक आम रुचि की ओर आकर्षित किया। इंटरनेट की सबसे महत्वपूर्ण विशेषता लोगों और लोगों के बीच संचार के लिए इसका खुलापन है। दूसरे शब्दों में, हर कोई इंटरनेट पर जो कुछ भी चाहता है, उसके साथ आसानी से संवाद और बातचीत कर सकता है। हाल की सदी में, इंटरएक्टिव डिज़ाइन की धारणा ने इंटरनेट वातावरण के साथ लोकप्रियता की शुरुआत की। स्टुअर्ट मौलथ्रोप को हाइपरटेक्स्ट का उपयोग करके इंटरैक्टिव मीडिया दिखाया गया, और इंटरनेट पर हाइपरटेक्स्ट फिक्शन की शैली बनाई गई। स्टुअर्ट दर्शन इंटरनेट के विकास के साथ हाइपरटेक्स्ट सुधार और मीडिया क्रांति के लिए सहायक हो सकता है। यह हाइपरटेक्स्ट का संक्षिप्त इतिहास है। 1945 में, हाइपरटेक्स्ट की पहली अवधारणा वन्नेवर बुश द्वारा उत्पन्न हुई थी जैसा कि उन्होंने अपने लेख ऐज़ वी मे थिंक में लिखा था। और एडवेंचर नामक एक कंप्यूटर गेम का आविष्कार 1960 के दशक की शुरुआत में पहले हाइपरटेक्सचुअल नैरेटिव के माध्यम से उपयोगकर्ताओं की जरूरतों को पूरा करने के लिए किया गया था। और फिर डगलस एंगेलबार्ट और थिओडोर होल्म नेल्सन  जिन्होंने Xanadu को 1970 के दशक में FRESS नामक एक प्रणाली बनाने के लिए सहयोग किया। उनके प्रयासों से अपार राजनीतिक प्रभाव पड़ा। 1987 तक, Microsoft प्रेस द्वारा कंप्यूटर लिब और ड्रीम मशीन प्रकाशित की गई। और नेल्सन Autodesk में शामिल हो गए, जिसने परियोजना Xanadu को एक वाणिज्यिक के रूप में समर्थन देने की योजना की घोषणा की। प्रोजेक्ट Xanadu की परिभाषा एक ऐसी परियोजना है जिसने वर्ल्ड वाइड वेब पर एक सुधार की घोषणा की है, मिशन स्टेटमेंट के साथ कि आज का लोकप्रिय सॉफ्टवेयर कागज का अनुकरण करता है। वर्ल्ड वाइड वेब हमारे मूल हाइपरटेक्स्ट मॉडल को एक तरफ़ा कभी न टूटने वाले लिंक और संस्करण या सामग्री के प्रबंधन के बिना तुच्छ बनाता है। 1980 के दशक के अंत में, Apple Inc. कंप्यूटर ने  हाइपर कार्ड  देना शुरू किया। हाइपरकार्ड अपेक्षाकृत सस्ता और संचालित करने में आसान है। 1990 के दशक की शुरुआत में, हाइपरटेक्स्ट अवधारणा ने अंततः मानवतावादी शिक्षाविदों से कुछ ध्यान आकर्षित किया। हम जे डेविड बोल्टर्स के 'राइटिंग स्पेस (1991)' और जॉर्ज लैंडो के हाइपरटेक्स्ट के माध्यम से स्वीकृति देख सकते हैं।

विज्ञापन
एनालॉग से डिजिटल प्रौद्योगिकी में संक्रमण के बाद, विज्ञापन एजेंसियों में डिजिटल प्रौद्योगिकी से इंटरेक्टिव मीडिया में एक और संक्रमण देखा जा सकता है। इस बदलाव के कारण कई एजेंसियों को अपने कारोबार की फिर से जांच करनी पड़ी और वक्र से आगे रहने की कोशिश करनी पड़ी। यद्यपि यह एक चुनौतीपूर्ण संक्रमण है, संवादात्मक डिजाइन की रचनात्मक क्षमता लगभग सभी प्रकार के मीडिया और सूचना वितरण के संयोजन में निहित है: पाठ, चित्र, फिल्म, वीडियो और ध्वनि, और बदले में यह विज्ञापन एजेंसियों के लिए कई सीमाओं को नकार देता है, जिससे यह एक रचनात्मक बन जाता है। हेवन। इसलिए, इस निरंतर गति को आगे बढ़ाते हुए, R/GA जैसी एजेंसियों ने इसे बनाए रखने के लिए एक दिनचर्या स्थापित की है। रिचर्ड और रॉबर्ट ग्रीनबर्ग द्वारा 1977 में स्थापित, कंपनी ने हर नौ साल में अपने बिजनेस मॉडल का पुनर्निर्माण किया है। कंप्यूटर-सहायता एनीमेशन कैमरे से शुरू होकर, अब यह "डिजिटल दुनिया के लिए एजेंसी" है। रॉबर्ट ग्रीनबर्ग बताते हैं: "मॉडल बदलने की प्रक्रिया दर्दनाक है क्योंकि आपको उन चीजों से आगे बढ़ने के लिए तैयार रहना होगा जिनमें आप अच्छे हैं"। यह इस बात का एक उदाहरण है कि इस तरह के तेज़-तर्रार उद्योग को कैसे अनुकूलित किया जाए, और एक प्रमुख सम्मेलन जो चीजों के शीर्ष पर रहता है, हाउ इंटरएक्टिव डिज़ाइन सम्मेलन है, जो डिजाइनरों को डिजिटल युग की ओर छलांग लगाने में मदद करता है।

इंटरएक्टिव नया मीडिया आर्ट
आजकल, विज्ञान और प्रौद्योगिकी के विकास के बाद, कला, उद्योग और विज्ञान जैसे विभिन्न क्षेत्रों में विभिन्न नए मीडिया दिखाई देते हैं। न्यू मीडिया के रूप में वर्णित अधिकांश प्रौद्योगिकियां डिजिटल हैं, जिनमें अक्सर हेरफेर, नेटवर्क योग्य, सघन, संकुचित और इंटरैक्टिव (जैसे इंटरनेट, वीडियो गेम और मोबाइल) होने की विशेषताएं होती हैं। उद्योग क्षेत्र में, कंपनियां अब उत्पादों पर ही ध्यान केंद्रित नहीं करती हैं, वे मानव-केंद्रित डिजाइन पर अधिक ध्यान केंद्रित करती हैं। इसलिए, नए मीडिया में "इंटरैक्टिव" एक महत्वपूर्ण तत्व बन गया है। अन्तरक्रियाशीलता न केवल कंप्यूटर और वीडियो संकेत एक दूसरे के साथ प्रस्तुत करना है, बल्कि इसे दर्शकों और कार्यों के बीच संचार और प्रतिक्रिया के लिए अधिक संदर्भित किया जाना चाहिए।

सेल्नो (1988) के सिद्धांत के अनुसार, अन्तरक्रियाशीलता के तीन स्तर हैं: न्यू मीडिया को "मौजूदा सांस्कृतिक सम्मेलनों और सॉफ्टवेयर के सम्मेलनों के बीच मिश्रण" के रूप में वर्णित किया गया है। उदाहरण के लिए समाचार पत्र और टेलीविजन, वे पारंपरिक आउटलेट से इंटरएक्टिव मल्टीमीडिया के रूपों में निर्मित किए गए हैं। न्यू मीडिया दर्शकों को किसी भी समय, कहीं भी, किसी भी डिजिटल डिवाइस पर सामग्री तक पहुंच की अनुमति दे सकता है। यह मीडिया सामग्री के आसपास इंटरैक्टिव प्रतिक्रिया, भागीदारी और सामुदायिक निर्माण को भी बढ़ावा देता है।
 * 1) संचारी पहचान: यह संचार पार्टनर के लिए विशिष्ट है। प्रतिक्रिया साथी की मान्यता पर आधारित है। जब एक शिक्षार्थी कंप्यूटर में जानकारी डालता है और कंप्यूटर विशेष रूप से उस इनपुट पर प्रतिक्रिया करता है, तो पारस्परिक मान्यता होती है। मेनू प्रारूप पारस्परिक पहचान की अनुमति देता है।
 * 2) फीडबैक: प्रतिक्रियाएं पिछले फीडबैक पर आधारित हैं। जैसे-जैसे संचार जारी रहता है, प्रतिक्रिया समझ को दर्शाने के लिए आगे बढ़ती है। जब एक शिक्षार्थी एक खोज क्वेरी को परिष्कृत करता है और कंप्यूटर एक परिष्कृत सूची के साथ प्रतिक्रिया करता है, संदेश विनिमय प्रगति पर है।
 * 3) सूचना प्रवाह: सूचना के दो-तरफ़ा प्रवाह का अवसर है। यह आवश्यक है कि शिक्षार्थी और कंप्यूटर दोनों के पास सूचनाओं के आदान-प्रदान के साधन हों। सर्च इंजन टूल कीबोर्ड के उपयोग के माध्यम से शिक्षार्थी इनपुट की अनुमति देता है और कंप्यूटर लिखित जानकारी के साथ प्रतिक्रिया करता है।

न्यू मीडिया एक अस्पष्ट शब्द है जिसका अर्थ बहुत सी चीजों से है। इंटरनेट और सोशल मीडिया दोनों नए मीडिया के रूप हैं। किसी भी प्रकार की तकनीक जो डिजिटल अन्तरक्रियाशीलता को सक्षम बनाती है, न्यू मीडिया का एक रूप है। वीडियो गेम, साथ ही फेसबुक, एक प्रकार के न्यू मीडिया का एक बेहतरीन उदाहरण होगा। न्यू मीडिया आर्ट केवल कला है जो इन नई मीडिया तकनीकों का उपयोग करती है, जैसे डिजिटल आर्ट, कंप्यूटर ग्राफिक्स, कंप्यूटर एनीमेशन, वर्चुअल आर्ट, इंटरनेट आर्ट और इंटरेक्टिव आर्ट। न्यू मीडिया आर्ट कलाकार और दर्शक के बीच अन्तरक्रियाशीलता पर बहुत केंद्रित है। कई नए मीडिया आर्ट वर्क, जैसे कि जोनाह ब्रुकर-कोहेन और कैथरीन मोरीवाकी का UMBRELLA.net और गोलन लेवी  एट अल। का डायलटोन्स: ए टेलीसिम्फनी, दर्शकों की भागीदारी शामिल है। न्यू मीडिया कला के अन्य कार्यों में दर्शकों के सदस्यों को काम के साथ बातचीत करने की आवश्यकता होती है, लेकिन इसके उत्पादन में भाग लेने की नहीं। इंटरएक्टिव न्यू मीडिया आर्ट में, काम दर्शकों के इनपुट पर प्रतिक्रिया करता है लेकिन इसके द्वारा बदला नहीं जाता है। दर्शकों के सदस्य लिंक किए गए पृष्ठों के वेब के माध्यम से नेविगेट करने के लिए स्क्रीन पर क्लिक कर सकते हैं, या मोशन सेंसर सक्रिय कर सकते हैं जो कंप्यूटर प्रोग्राम को ट्रिगर करते हैं, लेकिन उनके कार्य कार्य पर कोई निशान नहीं छोड़ते हैं। दर्शकों का प्रत्येक सदस्य काम के साथ बातचीत करते समय अपने द्वारा चुने गए विकल्पों के आधार पर टुकड़े को अलग तरह से अनुभव करता है। उदाहरण के लिए, लिआलिना तेल की मेरा प्रेमी युद्ध से वापस आया में, आगंतुक छवियों और पाठ के टुकड़ों को प्रकट करने के लिए एक वेब पेज पर फ़्रेम की एक श्रृंखला के माध्यम से क्लिक करते हैं। हालांकि कहानी के तत्व कभी नहीं बदलते हैं, जिस तरह से कहानी सामने आती है वह प्रत्येक आगंतुक के अपने कार्यों से निर्धारित होती है।

अग्रिम पठन



 * Iuppa, Nicholas. (2001) Interactive Design for New Media and the Web Boston, Focal Print. ISBN 978-0240804149

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