रीयल-टाइम कंप्यूटिंग

वास्तविक समय संगणना (रियल टाइम कम्प्यूटिंग RTC) संगणक धातु सामग्री  ( कंप्यूटर हार्डवेयर) और  कंप्यूटर सॉफ्टवेयर  प्रणाली  के लिए  कंप्यूटर विज्ञान  शब्द है, जो वास्तविक समय की बाधा के अधीन है, उदाहरण के लिए कोई घटना  (इवेंट) या कार्य को उसकी निर्धारित समय सीमा  के अंदर पूरा करना करना चाहिए। वास्तविक समय के कार्यक्रमों (प्रोग्राम) को निर्दिष्ट समय की कमी के भीतर प्रतिक्रिया की गारंटी देनी होती है, जिसे अक्सर समय सीमा कहा जाता है। वास्तविक समय कि प्रतिक्रियाओं को अक्सर मिलीसेकंड और कभी-कभी माइक्रोसेकंड के क्रम में समझा जाता है। वास्तविक समय में संचालन के रूप में निर्दिष्ट नहीं की गई प्रणाली आमतौर पर किसी भी समय सीमा के भीतर प्रतिक्रिया की गारंटी नहीं दे सकती है, हालांकि विशिष्ट या अपेक्षित प्रतिक्रिया समय दिया जा सकता है। किसी घटना के सापेक्ष एक निर्दिष्ट समय सीमा के भीतर पूरा नहीं होने पर वास्तविक समय प्रणाली विफल हो जाती है; लोड (कंप्यूटिंग)  की परवाह किए बिना, समय सीमा को हमेशा पूरा किया जाना चाहिए।

वास्तविक समय प्रणाली को उस समय के रूप में वर्णित किया गया है जो जानकारी (डेटा)प्राप्त करके, उन्हें संसाधित करके और उस समय पर्यावरण को प्रभावित करने के लिए पर्याप्त रूप से परिणाम लौटाकर पर्यावरण को नियंत्रित करता है। वास्तविक समय शब्द का उपयोग  कंप्यूटर सिमुलेशन  में भी किया जाता है, जिसका अर्थ है कि सिमुलेशन की घड़ी वास्तविक घड़ी के समान गति से चलती है, और  औद्योगिक नियंत्रण प्रणाली  और उद्यम प्रणालियों में बिना किसी देरी के मतलब है।

वास्तविक समय प्रचालन तंत्र (ऑपरेटिंग सिस्टम) सॉफ़्टवेयर निम्न में से एक या अधिक का उपयोग कर सकता है तुल्यकालिक कर्मादेशन भाषा  (सिंक्रोनिक प्रोग्रामिंग लैंग्वेज) वास्तविक समय प्रचालन

तंत्र(आरटीओएस),और वास्तविक समय नेटवर्क है जो वास्तविक समय सॉफ़्टवेयर एप्लिकेशन बनाने के लिए आवश्यक ढांचे प्रदान करते हैं।

कई सुरक्षा-महत्वपूर्ण सिस्टम|सुरक्षा-महत्वपूर्ण अनुप्रयोगों के लिए उपयोग किए जाने वाले सिस्टम वास्तविक समय के होने चाहिए, जैसे कि तारों से उड़ना  विमान के नियंत्रण के लिए, या एंटी-लॉक ब्रेक, दोनों ही तत्काल और सटीक यांत्रिक प्रतिक्रिया की मांग करते हैं।

इतिहास
रीयल-टाइम शब्द प्रारंभिक सिमुलेशन  में इसके उपयोग से निकला है, जिसमें वास्तविक दुनिया की प्रक्रिया को वास्तविक प्रक्रिया से मेल खाने वाली दर पर सिम्युलेटेड किया जाता है (जिसे अब अस्पष्टता से बचने के लिए  वास्तविक समय सिमुलेशन  कहा जाता है)।  एनालॉग कंप्यूटर, अक्सर, वास्तविक समय की तुलना में बहुत तेज गति से अनुकरण करने में सक्षम थे, एक ऐसी स्थिति जो धीमी सिमुलेशन के समान ही खतरनाक हो सकती है यदि इसे भी पहचाना और जिम्मेदार नहीं ठहराया जाता है। मिनी कंप्यूटर, विशेष रूप से 1970 के दशक के बाद, जब डीओजी ( डिजिटल ऑन-स्क्रीन ग्राफिक ) स्कैनर जैसे समर्पित अंतः स्थापित प्रणाली  में निर्मित, आने वाले डेटा और डेटा जैसे ऑपरेटिंग सिस्टम के साथ महत्वपूर्ण इंटरैक्शन के लिए कम-विलंबता प्राथमिकता-संचालित प्रतिक्रियाओं की आवश्यकता में वृद्धि हुई। जनरल का  डेटा सामान्य आरडीओएस  | आरडीओएस (रीयल-टाइम डिस्क ऑपरेटिंग सिस्टम) और आरटीओएस  अग्रभूमि पृष्ठभूमि  के साथ-साथ  डिजिटल उपकरण निगम  की आरटी -11 तारीख इस युग से। पृष्ठभूमि-अग्रभूमि शेड्यूलिंग ने कम प्राथमिकता वाले कार्यों को सीपीयू समय की अनुमति दी जब किसी अग्रभूमि कार्य को निष्पादित करने की आवश्यकता नहीं थी, और सर्वोच्च प्राथमिकता वाले धागे/कार्यों को अग्रभूमि के भीतर पूर्ण प्राथमिकता दी। रीयल-टाइम ऑपरेटिंग सिस्टम का उपयोग समय-साझाकरण बहु-उपयोगकर्ता कर्तव्यों के लिए भी किया जाएगा। उदाहरण के लिए,  डेटा जनरल बिजनेस बेसिक  आरडीओएस के अग्रभूमि या पृष्ठभूमि में चल सकता है और शेड्यूलिंग एल्गोरिथम में अतिरिक्त तत्वों को पेश करेगा ताकि इसे मूक टर्मिनलों के माध्यम से बातचीत करने वाले लोगों के लिए अधिक उपयुक्त बनाया जा सके।

एक बार जब एमओएस प्रौद्योगिकी 6502  ( कमोडोर 64  और ऐप्पल II में प्रयुक्त), और बाद में जब  मोटोरोला 68000  ( मैकिनटोश,  अटारी ST , और  कमोडोर अमीगा  में प्रयुक्त) लोकप्रिय थे, तो कोई भी अपने होम कंप्यूटर को रीयल-टाइम के रूप में उपयोग कर सकता था। व्यवस्था। परिभाषित समय के साथ हार्ड-कोडेड लूप के लिए अनुमत अन्य इंटरप्ट को निष्क्रिय करने की संभावना, और कम  इंटरप्ट विलंबता  ने रीयल-टाइम ऑपरेटिंग सिस्टम के कार्यान्वयन की अनुमति दी, जिससे उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस और डिस्क ड्राइव रीयल-टाइम थ्रेड की तुलना में कम प्राथमिकता देता है। इनकी तुलना में इंटेल सीपीयू (8086..80586) का  प्रोग्रामेबल इंटरप्ट कंट्रोलर  एक बहुत बड़ी लेटेंसी उत्पन्न करता है और विंडोज ऑपरेटिंग सिस्टम न तो रियल-टाइम ऑपरेटिंग सिस्टम है और न ही यह किसी प्रोग्राम को सीपीयू को पूरी तरह से अपने नियंत्रण में लेने और इसका उपयोग करने की अनुमति देता है। देशी मशीन भाषा का उपयोग किए बिना और इस प्रकार सभी इंटरप्टिंग विंडोज कोड को पार करते हुए खुद का  शेड्यूलिंग (कंप्यूटिंग) । हालांकि, कई कोडिंग लाइब्रेरी मौजूद हैं जो विभिन्न ऑपरेटिंग सिस्टमों पर उच्च स्तरीय भाषा में रीयल टाइम क्षमताओं की पेशकश करती हैं, उदाहरण के लिए  वास्तविक समय जावा  मोटोरोला 68000 और उसके बाद के परिवार के सदस्य (68010, 68020 आदि) भी औद्योगिक नियंत्रण प्रणाली के निर्माताओं के बीच लोकप्रिय हो गए। यह एप्लिकेशन क्षेत्र वह है जिसमें वास्तविक समय नियंत्रण प्रक्रिया प्रदर्शन और सुरक्षा के मामले में वास्तविक लाभ प्रदान करता है।

रीयल-टाइम कंप्यूटिंग के लिए मानदंड
एक प्रणाली को वास्तविक समय कहा जाता है यदि किसी ऑपरेशन की कुल शुद्धता न केवल इसकी तार्किक शुद्धता पर निर्भर करती है, बल्कि उस समय पर भी निर्भर करती है जिसमें इसे किया जाता है। रीयल-टाइम सिस्टम, साथ ही साथ उनकी समय-सीमाएं, एक समय सीमा छूटने के परिणाम के आधार पर वर्गीकृत की जाती हैं:
 * सख्त – एक समय सीमा चूकना कुल सिस्टम विफलता है।
 * दृढ़ – बार-बार समय सीमा चूकना सहनीय है, लेकिन सिस्टम की सेवा की गुणवत्ता को कम कर सकता है। किसी परिणाम की समय सीमा के बाद उसकी उपयोगिता शून्य हो जाती है।
 * कोमल – परिणाम की उपयोगिता उसकी समय सीमा के बाद कम हो जाती है, जिससे सिस्टम की सेवा की गुणवत्ता में गिरावट आती है।

इस प्रकार, एक कठिन रीयल-टाइम सिस्टम का लक्ष्य यह सुनिश्चित करना है कि सभी समय सीमाएं पूरी हो जाएं, लेकिन सॉफ्ट रीयल-टाइम सिस्टम के लिए लक्ष्य कुछ एप्लिकेशन-विशिष्ट मानदंडों को अनुकूलित करने के लिए समय सीमा के एक निश्चित सबसेट को पूरा करना बन जाता है। अनुकूलित किए गए विशेष मानदंड आवेदन पर निर्भर करते हैं, लेकिन कुछ विशिष्ट उदाहरणों में शामिल समय सीमा की संख्या को अधिकतम करना, कार्यों की विलंबता को कम करना और उनकी समय सीमा को पूरा करने वाले उच्च प्राथमिकता वाले कार्यों की संख्या को अधिकतम करना शामिल है।

हार्ड रीयल-टाइम सिस्टम का उपयोग तब किया जाता है जब यह अनिवार्य हो कि किसी घटना पर सख्त समय सीमा के भीतर प्रतिक्रिया दी जाए। सिस्टम के लिए ऐसी मजबूत गारंटी की आवश्यकता होती है जिसके लिए एक निश्चित अंतराल में प्रतिक्रिया न करने से किसी तरह से बहुत नुकसान होता है, विशेष रूप से आसपास के वातावरण को शारीरिक रूप से नुकसान पहुंचाता है या मानव जीवन को खतरे में डालता है (हालांकि सख्त परिभाषा यह है कि समय सीमा को याद करना सिस्टम की विफलता का गठन करता है। ) हार्ड रीयल-टाइम सिस्टम के कुछ उदाहरण:
 * एक ऑटोमोबाइल   आंतरिक दहन इंजन  नियंत्रण प्रणाली एक कठिन वास्तविक समय प्रणाली है क्योंकि विलंबित संकेत इंजन की विफलता या क्षति का कारण बन सकता है।
 * चिकित्सा प्रणालियाँ जैसे हृदय कृत्रिम पेसमेकर । भले ही एक पेसमेकर का कार्य सरल है, मानव जीवन के लिए संभावित जोखिम के कारण, इस तरह की चिकित्सा प्रणालियों को आमतौर पर पूरी तरह से परीक्षण और प्रमाणन से गुजरना पड़ता है, जिसके लिए वास्तविक समय में कठिन कंप्यूटिंग की आवश्यकता होती है ताकि यह साबित हो सके कि विफलता है असंभव या असंभव।
 * औद्योगिक प्रक्रिया नियंत्रक, जैसे समनुक्रम  पर मशीन। यदि मशीन में देरी होती है, तो असेंबली लाइन पर आइटम मशीन की पहुंच से बाहर हो सकता है (उत्पाद को अछूता छोड़कर), या गलत समय पर रोबोट को सक्रिय करने से मशीन या उत्पाद क्षतिग्रस्त हो सकता है। यदि विफलता का पता चला है, तो दोनों मामलों में असेंबली लाइन रुक जाएगी, जिससे उत्पादन धीमा हो जाएगा। यदि विफलता का पता नहीं लगाया जाता है, तो एक दोष वाला उत्पाद इसे उत्पादन के माध्यम से बना सकता है, या उत्पादन के बाद के चरणों में नुकसान पहुंचा सकता है।
 * हार्ड रीयल-टाइम सिस्टम आमतौर पर एम्बेडेड सिस्टम में भौतिक हार्डवेयर के साथ निम्न स्तर पर बातचीत करते हुए पाए जाते हैं। प्रारंभिक वीडियो गेम सिस्टम जैसे अटारी 2600  और  सिनेमेट्रॉनिक्स  वेक्टर ग्राफिक्स में ग्राफिक्स और टाइमिंग हार्डवेयर की प्रकृति के कारण वास्तविक समय की कठिन आवश्यकताएं थीं।
 * सॉफ्टमोडेम एक हार्डवेयर मॉडेम को कंप्यूटर के सीपीयू पर चलने वाले सॉफ़्टवेयर से बदल देता है। अगले ऑडियो डेटा को आउटपुट करने के लिए सॉफ़्टवेयर को हर कुछ मिलीसेकंड चलाना चाहिए। यदि वह डेटा देर से आता है, तो प्राप्त करने वाला मॉडेम सिंक्रोनाइज़ेशन खो देगा, जिससे सिंक्रोनाइज़ेशन के पुन: स्थापित होने या कनेक्शन पूरी तरह से खो जाने के कारण एक लंबी रुकावट पैदा होगी।
 * कई प्रकार के प्रिंटर (कंप्यूटिंग)  में वास्तविक समय की कठिन आवश्यकताएं होती हैं, जैसे कि  इंकजेट  (स्याही को सही समय पर जमा किया जाना चाहिए क्योंकि प्रिंटहेड पृष्ठ को पार करता है),  लेजर प्रिंटर  (लेजर को सही समय पर सक्रिय किया जाना चाहिए। घूर्णन ड्रम में बीम स्कैन), और डॉट मैट्रिक्स और विभिन्न प्रकार के  लाइन प्रिंटर  (प्रभाव तंत्र को सही समय पर सक्रिय किया जाना चाहिए क्योंकि प्रिंट तंत्र वांछित आउटपुट के साथ संरेखण में आता है)। इनमें से किसी में भी विफलता या तो गुम आउटपुट या गलत आउटपुट का कारण बनेगी।

कंप्यूटर मल्टीटास्किंग सिस्टम के संदर्भ में  समय-निर्धारण नीति नीति सामान्य रूप से प्राथमिकता से संचालित होती है ( प्रीमेप्टिव मल्टीटास्किंग  | प्री-एम्प्टीव शेड्यूलर)। कुछ स्थितियों में, ये कठिन रीयल-टाइम प्रदर्शन की गारंटी दे सकते हैं (उदाहरण के लिए यदि कार्यों का सेट और उनकी प्राथमिकताएं पहले से ज्ञात हैं)।  दर-मोनोटोनिक शेड्यूलिंग  | रेट-मोनोटोनिक जैसे अन्य कठिन रीयल-टाइम शेड्यूलर हैं जो सामान्य-उद्देश्य प्रणालियों में सामान्य नहीं है, क्योंकि किसी कार्य को शेड्यूल करने के लिए इसे अतिरिक्त जानकारी की आवश्यकता होती है: अर्थात् कैसे के लिए एक बाध्य या सबसे खराब स्थिति अनुमान लंबे समय तक कार्य निष्पादित होना चाहिए। इस तरह के कठिन वास्तविक शेड्यूलिंग के लिए विशिष्ट एल्गोरिदम-समय कार्य मौजूद हैं, जैसे कि सबसे प्रारंभिक समय सीमा पहली शेड्यूलिंग, जो  संदर्भ स्विच िंग के ऊपरी हिस्से को अनदेखा करते हुए, 100% से कम के सिस्टम लोड के लिए पर्याप्त है। नए ओवरले शेड्यूलिंग सिस्टम, जैसे कि एक अनुकूली विभाजन शेड्यूलर, हार्ड रीयल-टाइम और गैर-रीयल-टाइम अनुप्रयोगों के मिश्रण के साथ बड़े सिस्टम को प्रबंधित करने में सहायता करते हैं।

फर्म रीयल-टाइम सिस्टम अधिक अस्पष्ट रूप से परिभाषित होते हैं, और कुछ वर्गीकरणों में उन्हें शामिल नहीं किया जाता है, केवल हार्ड और सॉफ्ट रीयल-टाइम सिस्टम को अलग करता है। फर्म रीयल-टाइम सिस्टम के कुछ उदाहरण:
 * असेंबली लाइन मशीन को पहले कठिन रीयल-टाइम के रूप में वर्णित किया गया था, इसके बजाय इसे वास्तविक रीयल-टाइम माना जा सकता था। एक चूक समय सीमा अभी भी एक त्रुटि का कारण बनती है जिससे निपटने की आवश्यकता है: एक हिस्से को खराब के रूप में चिह्नित करने या असेंबली लाइन से बाहर निकालने के लिए मशीनरी हो सकती है, या असेंबली लाइन को रोका जा सकता है ताकि एक ऑपरेटर समस्या को ठीक कर सके। हालांकि, जब तक ये त्रुटियां दुर्लभ हैं, उन्हें सहन किया जा सकता है।

सॉफ्ट रीयल-टाइम सिस्टम का उपयोग आम तौर पर समवर्ती पहुंच के मुद्दों को हल करने के लिए किया जाता है और बदलती परिस्थितियों के माध्यम से कई कनेक्टेड सिस्टम को अप-टू-डेट रखने की आवश्यकता होती है। सॉफ्ट रीयल-टाइम सिस्टम के कुछ उदाहरण:
 * सॉफ्टवेयर जो वाणिज्यिक एयरलाइन रों के लिए उड़ान योजनाओं का रखरखाव और अद्यतन करता है। उड़ान योजनाओं को यथोचित रूप से चालू रखा जाना चाहिए, लेकिन वे कुछ सेकंड की विलंबता के साथ काम कर सकते हैं।
 * लाइव ऑडियो-वीडियो सिस्टम भी आमतौर पर सॉफ्ट रियल-टाइम होते हैं। ऑडियो का एक फ्रेम जो देर से चलाया जाता है, एक संक्षिप्त ऑडियो गड़बड़ का कारण हो सकता है (और बाद के सभी ऑडियो को संगत रूप से विलंबित कर सकता है, जिससे यह धारणा हो सकती है कि ऑडियो सामान्य से धीमी गति से चलाया जा रहा है), लेकिन यह जारी रखने के विकल्पों से बेहतर हो सकता है मौन, स्थिर, पिछला ऑडियो फ़्रेम या अनुमानित डेटा चलाएँ। वीडियो का एक फ़्रेम जिसमें विलंब होता है, आमतौर पर दर्शकों के लिए और भी कम व्यवधान का कारण बनता है। सिस्टम काम करना जारी रख सकता है और भविष्य में वर्कलोड भविष्यवाणी और पुन: कॉन्फ़िगरेशन पद्धतियों का उपयोग करके पुनर्प्राप्त भी कर सकता है।
 * इसी तरह, वीडियो गेम अक्सर सॉफ्ट रीयल-टाइम होते हैं, खासकर जब वे लक्ष्य फ़्रेम दर को पूरा करने का प्रयास करते हैं। चूंकि अगली छवि की अग्रिम रूप से गणना नहीं की जा सकती है, क्योंकि यह खिलाड़ी के इनपुट पर निर्भर करता है, इसलिए उस फ्रेम को प्रदर्शित होने से पहले वीडियो का एक फ्रेम बनाने के लिए आवश्यक सभी कंप्यूटिंग करने के लिए केवल कुछ ही समय उपलब्ध है। यदि समय सीमा चूक जाती है, तो खेल कम फ्रेम रेट  पर जारी रह सकता है; खेल के आधार पर, यह केवल इसके ग्राफिक्स को प्रभावित कर सकता है (जबकि गेमप्ले सामान्य गति से जारी रहता है), या गेमप्ले स्वयं धीमा हो सकता है (जो वीडियो गेम कंसोल की पुरानी तीसरी पीढ़ी पर आम था। वीडियो गेम की तीसरी और चौथी पीढ़ी कंसोल | चौथी पीढ़ी के कंसोल)।

अंकीय संकेत प्रक्रिया में रीयल-टाइम
रीयल-टाइम डिजिटल सिग्नल प्रोसेसिंग (डीएसपी) प्रक्रिया में, विश्लेषण किए गए (इनपुट) और उत्पन्न (आउटपुट) नमूनों को प्रसंस्करण से स्वतंत्र नमूनों के एक ही सेट को इनपुट और आउटपुट करने में लगने वाले समय में लगातार संसाधित (या उत्पन्न) किया जा सकता है। देरी। इसका मतलब है कि प्रसंस्करण विलंब को सीमित किया जाना चाहिए, भले ही प्रसंस्करण असीमित समय तक जारी रहे। इसका मतलब है कि ओवरहेड (कंप्यूटिंग)  सहित प्रति नमूना अंकगणितीय औसत प्रसंस्करण समय नमूना अवधि से अधिक नहीं है, जो नमूना दर का पारस्परिक है। यह मानदंड है कि क्या नमूनों को बड़े खंडों में एक साथ समूहीकृत किया जाता है और ब्लॉक के रूप में संसाधित किया जाता है या व्यक्तिगत रूप से संसाधित किया जाता है और क्या लंबे, छोटे या गैर-मौजूद  डेटा बफर  हैं।

एक ऑडियो सिग्नल प्रोसेसिंग  उदाहरण पर विचार करें; यदि किसी प्रक्रिया को  ऑडियो विश्लेषण,  ध्वनि संश्लेषण , या 2.00 सेकंड ध्वनि की प्रक्रिया के लिए 2.01 सेकंड की आवश्यकता होती है, तो यह वास्तविक समय नहीं है। हालांकि, अगर इसमें 1.99 सेकेंड लगते हैं, तो इसे रीयल-टाइम डीएसपी प्रक्रिया में बनाया जा सकता है या बनाया जा सकता है।

एक सामान्य जीवन सादृश्य एक लाइन या कतार क्षेत्र  में एक किराने की दुकान में चेकआउट की प्रतीक्षा कर रहा है। यदि लाइन बिना किसी बाध्यता के लंबी और लंबी होती है, तो चेकआउट प्रक्रिया रीयल-टाइम नहीं होती है। यदि लाइन की लंबाई बंधी हुई है, तो ग्राहकों को संसाधित किया जा रहा है और औसत रूप से उतनी ही तेजी से आउटपुट किया जा रहा है, जितना कि उन्हें इनपुट किया जा रहा है, तो वह प्रक्रिया रीयल-टाइम है। किराना व्यापारी व्यवसाय से बाहर हो सकता है या कम से कम व्यवसाय खो सकता है यदि वे अपनी चेकआउट प्रक्रिया को वास्तविक समय में नहीं बना सकते हैं; इस प्रकार, यह मौलिक रूप से महत्वपूर्ण है कि यह प्रक्रिया रीयल-टाइम हो।

एक सिग्नल प्रोसेसिंग एल्गोरिथम जो इनपुट डेटा के प्रवाह के साथ आउटपुट के साथ इनपुट के आगे और पीछे गिरने के साथ नहीं रख सकता है, वास्तविक समय नहीं है। लेकिन अगर आउटपुट की देरी (इनपुट के सापेक्ष) असीमित समय से अधिक चलने वाली प्रक्रिया के संबंध में बाध्य है, तो सिग्नल प्रोसेसिंग एल्गोरिदम रीयल-टाइम है, भले ही थ्रूपुट देरी बहुत लंबी हो।

लाइव बनाम रीयल-टाइम
लाइव सिग्नल प्रोसेसिंग के लिए रीयल-टाइम सिग्नल प्रोसेसिंग आवश्यक है, लेकिन अपने आप में पर्याप्त नहीं है, जैसे कि लाइव इवेंट सपोर्ट  में क्या आवश्यक है। लाइव ऑडियो डिजिटल सिग्नल प्रोसेसिंग के लिए रीयल-टाइम ऑपरेशन और थ्रूपुट देरी के लिए पर्याप्त सीमा दोनों की आवश्यकता होती है ताकि  स्टेज मॉनिटर  या  इन-ईयर मॉनिटर  का उपयोग करने वाले कलाकारों के लिए सहनीय हो और दर्शकों द्वारा  होंठ सिंक त्रुटि  के रूप में ध्यान देने योग्य न हो, जो सीधे कलाकारों को देख रहे हों। लाइव, रीयल-टाइम प्रोसेसिंग के लिए विलंबता की सहनीय सीमा जांच और बहस का विषय है लेकिन 6 से 20 मिलीसेकंड के बीच होने का अनुमान है। बातचीत में अवांछित बातचीत से बचने के लिए 300 एमएस से कम (राउंड ट्रिप या दो बार यूनिडायरेक्शनल देरी) के रीयल-टाइम द्विदिश G.114 को स्वीकार्य माना जाता है।

वास्तविक समय और उच्च प्रदर्शन
रीयल-टाइम कंप्यूटिंग को कभी-कभी उच्च-प्रदर्शन कंप्यूटिंग के रूप में गलत समझा जाता है, लेकिन यह एक सटीक वर्गीकरण नहीं है। उदाहरण के लिए, एक वैज्ञानिक सिमुलेशन निष्पादित करने वाला एक विशाल सुपर कंप्यूटर  प्रभावशाली प्रदर्शन प्रदान कर सकता है, फिर भी यह वास्तविक समय की गणना निष्पादित नहीं कर रहा है। इसके विपरीत, एक बार एंटी-लॉक ब्रेकिंग सिस्टम के हार्डवेयर और सॉफ़्टवेयर को इसकी आवश्यक समय सीमा को पूरा करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, कोई और प्रदर्शन लाभ अनिवार्य या उपयोगी भी नहीं है। इसके अलावा, यदि कोई नेटवर्क सर्वर नेटवर्क ट्रैफ़िक से अत्यधिक भरा हुआ है, तो इसका प्रतिक्रिया समय धीमा हो सकता है लेकिन (ज्यादातर मामलों में) समय समाप्त होने से पहले भी सफल होगा (इसकी समय सीमा समाप्त हो जाती है)। इसलिए, ऐसे नेटवर्क सर्वर को रीयल-टाइम सिस्टम नहीं माना जाएगा: अस्थायी विफलताएं (देरी, समय-बहिष्कार, आदि) आम तौर पर छोटे और विभाजित (प्रभाव में सीमित) होती हैं लेकिन विनाशकारी विफलता नहीं होती हैं। एक वास्तविक समय प्रणाली में, जैसे कि  एफटीएसई 100 इंडेक्स, सीमा से परे धीमी गति को अक्सर इसके आवेदन संदर्भ में विनाशकारी माना जाएगा। रीयल-टाइम सिस्टम की सबसे महत्वपूर्ण आवश्यकता लगातार आउटपुट है, न कि उच्च थ्रूपुट।

कुछ प्रकार के सॉफ़्टवेयर, जैसे कई कंप्यूटर शतरंज |शतरंज खेलने के कार्यक्रम, किसी भी श्रेणी में आ सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक घड़ी के साथ एक टूर्नामेंट में खेलने के लिए डिज़ाइन किए गए एक शतरंज कार्यक्रम को एक निश्चित समय सीमा से पहले एक चाल पर फैसला करना होगा या खेल खोना होगा, और इसलिए यह एक वास्तविक समय की गणना है, लेकिन एक शतरंज कार्यक्रम जिसे अनिश्चित काल तक चलने की अनुमति है चलने से पहले नहीं है। इन दोनों मामलों में, हालांकि, उच्च प्रदर्शन वांछनीय है: एक टूर्नामेंट शतरंज कार्यक्रम जितना अधिक काम आवंटित समय में कर सकता है, उसकी चालें उतनी ही बेहतर होंगी, और एक अप्रतिबंधित शतरंज कार्यक्रम जितनी तेजी से चलता है, उतनी ही जल्दी वह सक्षम होगा कदम। यह उदाहरण रीयल-टाइम कंप्यूटेशंस और अन्य कंप्यूटेशंस के बीच आवश्यक अंतर को भी दिखाता है: यदि टूर्नामेंट शतरंज कार्यक्रम अपने आवंटित समय में अपने अगले कदम के बारे में निर्णय नहीं लेता है तो यह गेम खो देता है- यानी, यह रीयल-टाइम गणना के रूप में विफल रहता है- जबकि अन्य परिदृश्य में, समय सीमा को पूरा करना आवश्यक नहीं माना जाता है। उच्च प्रदर्शन एक निश्चित समय में किए गए प्रसंस्करण की मात्रा का संकेत है, जबकि वास्तविक समय उपलब्ध समय में उपयोगी आउटपुट प्राप्त करने के लिए प्रसंस्करण के साथ पूरा करने की क्षमता है।

वास्तविक समय के पास
दूरसंचार और  कम्प्यूटिंग  में रीयल-टाइम या लगभग रीयल-टाइम (NRT) के पास शब्द, एक घटना की घटना और संसाधित डेटा के उपयोग के बीच स्वचालित  डाटा प्रासेसिंग  या  दूरसंचार नेटवर्क  ट्रांसमिशन द्वारा शुरू किए गए  नेटवर्क देरी  को संदर्भित करता है।, जैसे प्रदर्शन या  प्रतिक्रिया  और नियंत्रण उद्देश्यों के लिए। उदाहरण के लिए, एक निकट-वास्तविक-समय प्रदर्शन एक घटना या स्थिति को दर्शाता है क्योंकि यह वर्तमान समय में मौजूद है, प्रसंस्करण समय घटाकर, लगभग लाइव इवेंट के समय के रूप में। वास्तविक समय और वास्तविक समय के निकट की शर्तों के बीच का अंतर कुछ अस्पष्ट है और इसे मौजूदा स्थिति के लिए परिभाषित किया जाना चाहिए। शब्द का तात्पर्य है कि कोई महत्वपूर्ण देरी नहीं है। कई मामलों में, वास्तविक समय के रूप में वर्णित प्रसंस्करण को वास्तविक समय के निकट के रूप में अधिक सटीक रूप से वर्णित किया जाएगा।

वास्तविक समय के पास भी आवाज और वीडियो के विलंबित वास्तविक समय के प्रसारण को संदर्भित करता है। यह पूरी बड़ी वीडियो फ़ाइल को डाउनलोड करने के लिए प्रतीक्षा किए बिना, लगभग वास्तविक समय में वीडियो छवियों को चलाने की अनुमति देता है। असंगत डेटाबेस सामान्य फ्लैट फ़ाइलों को निर्यात/आयात कर सकते हैं जिन्हें अन्य डेटाबेस एक निर्धारित आधार पर आयात/निर्यात कर सकते हैं ताकि वे एक दूसरे के साथ वास्तविक समय में सामान्य डेटा को सिंक/साझा कर सकें।

निकट वास्तविक समय और वास्तविक समय के बीच का अंतर भिन्न होता है, और देरी संचरण के प्रकार और गति पर निर्भर करती है। लगभग वास्तविक समय में देरी आमतौर पर 1-10 सेकंड की सीमा में होती है।

डिजाइन के तरीके
रीयल-टाइम सिस्टम के डिज़ाइन की सहायता के लिए कई विधियां मौजूद हैं, जिनमें से एक उदाहरण सॉफ्टवेयर निर्माण संचालन और परीक्षण के लिए मॉड्यूलर दृष्टिकोण  है, जो एक पुरानी लेकिन बहुत सफल विधि है जो सिस्टम की  समवर्ती (कंप्यूटर विज्ञान)  संरचना का प्रतिनिधित्व करती है। अन्य उदाहरण हैं HOOD मेथड, रियल-टाइम UML, आर्किटेक्चर एनालिसिस एंड डिज़ाइन लैंग्वेज,  रेवेन्सकर प्रोफाइल  और रियल टाइम जावा | रियल-टाइम जावा।

यह भी देखें

 * स्वायत्त परिधीय संचालन
 * वास्तविक समय परीक्षण सिस्टम
 * प्रसंस्करण मोड
 * टॉलेमी परियोजना
 * रीयल-टाइम डेटा
 * रीयल-टाइम कंप्यूटर ग्राफिक्स
 * रीयल-टाइम परीक्षण
 * शेड्यूलिंग विश्लेषण रीयल-टाइम सिस्टम
 * तुल्यकालिक प्रोग्रामिंग भाषा
 * समय-उपयोगिता समारोह
 * सबसे खराब स्थिति निष्पादन समय

इस पृष्ठ में अनुपलब्ध आंतरिक कड़ियों की सूची

 * रैखिक फिल्टर
 * मूर्ति प्रोद्योगिकी
 * करणीय
 * खास समय
 * सिग्नल (इलेक्ट्रॉनिक्स)
 * लगातार कश्मीर फिल्टर
 * चरण विलंब
 * एम-व्युत्पन्न फ़िल्टर
 * स्थानांतरण प्रकार्य
 * बहुपदीय फलन
 * लो पास फिल्टर
 * अंतःप्रतीक हस्तक्षेप
 * फ़िल्टर (प्रकाशिकी)
 * युग्मित उपकरण को चार्ज करें
 * गांठदार तत्व
 * पतली फिल्म थोक ध्वनिक गुंजयमान यंत्र
 * लोहा
 * परमाणु घड़ी
 * फुरियर रूपांतरण
 * लहर (फ़िल्टर)
 * कार्तीय समन्वय प्रणाली
 * अंक शास्त्र
 * यूक्लिडियन स्पेस
 * मामला
 * ब्रम्हांड
 * कद
 * द्वि-आयामी अंतरिक्ष
 * निर्देशांक तरीका
 * अदिश (गणित)
 * शास्त्रीय हैमिल्टनियन quaternions
 * quaternions
 * पार उत्पाद
 * उत्पत्ति (गणित)
 * दो प्रतिच्छेद रेखाएँ
 * तिरछी रेखाएं
 * समानांतर पंक्ति
 * रेखीय समीकरण
 * समानांतर चतुर्भुज
 * वृत्त
 * शंकु खंड
 * विकृति (गणित)
 * निर्देशांक वेक्टर
 * लीनियर अलजेब्रा
 * सीधा
 * भौतिक विज्ञान
 * लेट बीजगणित
 * एक क्षेत्र पर बीजगणित
 * जोड़नेवाला
 * समाकृतिकता
 * कार्तीय गुणन
 * अंदरूनी प्रोडक्ट
 * आइंस्टीन योग सम्मेलन
 * इकाई वेक्टर
 * टुकड़े-टुकड़े चिकना
 * द्विभाजित
 * आंशिक व्युत्पन्न
 * आयतन तत्व
 * समारोह (गणित)
 * रेखा समाकलन का मौलिक प्रमेय
 * खंड अनुसार
 * सौम्य सतह
 * फ़ानो विमान
 * प्रक्षेप्य स्थान
 * प्रक्षेप्य ज्यामिति
 * चार आयामी अंतरिक्ष
 * विद्युत प्रवाह
 * उच्च लाभ एंटीना
 * सर्वदिशात्मक एंटीना
 * गामा किरणें
 * विद्युत संकेत
 * वाहक लहर
 * आयाम अधिमिश्रण
 * चैनल क्षमता
 * आर्थिक अच्छा
 * आधार - सामग्री संकोचन
 * शोर उन्मुक्ति
 * कॉल चिह्न
 * शिशु की देखरेख करने वाला
 * आईएसएम बैंड
 * लंबी लहर
 * एफएम प्रसारण
 * सत्य के प्रति निष्ठा
 * जमीनी लहर
 * कम आवृत्ति
 * श्रव्य विकृति
 * वह-एएसी
 * एमपीईजी-4
 * संशोधित असतत कोसाइन परिवर्तन
 * भू-स्थिर
 * प्रत्यक्ष प्रसारण उपग्रह टेलीविजन
 * माध्यमिक आवृत्ति
 * परमाणु घड़ी
 * बीपीसी (समय संकेत)
 * फुल डुप्लेक्स
 * बिट प्रति सेकंड
 * पहला प्रतिसादकर्ता
 * हवाई गलियारा
 * नागरिक बंद
 * विविधता स्वागत
 * शून्य (रेडियो)
 * बिजली का मीटर
 * जमीन (बिजली)
 * हवाई अड्डे की निगरानी रडार
 * altimeter
 * समुद्री रडार
 * देशान्तर
 * तोपखाने का खोल
 * बचाव बीकन का संकेत देने वाली आपातकालीन स्थिति
 * अंतर्राष्ट्रीय कॉस्पास-सरसैट कार्यक्रम
 * संरक्षण जीवविज्ञान
 * हवाई आलोक चित्र विद्या
 * गैराज का दरवाज़ा
 * मुख्य जेब
 * अंतरिक्ष-विज्ञान
 * ध्वनि-विज्ञान
 * निरंतर संकेत
 * मिड-रेंज स्पीकर
 * फ़िल्टर (सिग्नल प्रोसेसिंग)
 * उष्ण ऊर्जा
 * विद्युतीय प्रतिरोध
 * लंबी लाइन (दूरसंचार)
 * इलास्टेंस
 * गूंज
 * ध्वनिक प्रतिध्वनि
 * प्रत्यावर्ती धारा
 * आवृत्ति विभाजन बहुसंकेतन
 * छवि फ़िल्टर
 * वाहक लहर
 * ऊष्मा समीकरण
 * प्रतिक दर
 * विद्युत चालकता
 * आवृति का उतार - चढ़ाव
 * निरंतर कश्मीर फिल्टर
 * जटिल विमान
 * फासर (साइन वेव्स)
 * पोर्ट (सर्किट सिद्धांत)
 * लग्रांगियन यांत्रिकी
 * जाल विश्लेषण
 * पॉइसन इंटीग्रल
 * affine परिवर्तन
 * तर्कसंगत कार्य
 * शोर अनुपात का संकेत
 * मिलान फ़िल्टर
 * रैखिक-द्विघात-गाऊसी नियंत्रण
 * राज्य स्थान (नियंत्रण)
 * ऑपरेशनल एंप्लीफायर
 * एलटीआई प्रणाली सिद्धांत
 * विशिष्ट एकीकृत परिपथ आवेदन
 * सतत समय
 * एंटी - एलियासिंग फ़िल्टर
 * भाजक
 * निश्चित बिंदु अंकगणित
 * फ्लोटिंग-पॉइंट अंकगणित
 * डिजिटल बाइकैड फ़िल्टर
 * अनुकूली फिल्टर
 * अध्यारोपण सिद्धांत
 * कदम की प्रतिक्रिया
 * राज्य स्थान (नियंत्रण)
 * नियंत्रण प्रणाली
 * वोल्टेज नियंत्रित थरथरानवाला
 * कंपंडोर
 * नमूना और पकड़
 * संगणक
 * अनेक संभावनाओं में से चुनी हूई प्रक्रिया
 * प्रायिकता वितरण
 * वर्तमान परिपथ
 * गूंज रद्दीकरण
 * सुविधा निकासी
 * छवि उन्नीतकरण
 * एक प्रकार की प्रोग्रामिंग की पर्त
 * ओ एस आई मॉडल
 * समानता (संचार)
 * आंकड़ा अधिग्रहण
 * रूपांतरण सिद्धांत
 * लीनियर अलजेब्रा
 * स्टचास्तिक प्रोसेसेज़
 * संभावना
 * गैर-स्थानीय साधन
 * घटना (सिंक्रनाइज़ेशन आदिम)
 * एंटीलोक ब्रेक
 * उद्यम प्रणाली
 * सुरक्षा-महत्वपूर्ण प्रणाली
 * डेटा सामान्य
 * आर टी -11
 * डंब टर्मिनल
 * समय बताना
 * सेब II
 * जल्द से जल्द समय सीमा पहले शेड्यूलिंग
 * अनुकूली विभाजन अनुसूचक
 * वीडियो गेम कंसोल की चौथी पीढ़ी
 * वीडियो गेम कंसोल की तीसरी पीढ़ी
 * नमूनाकरण दर
 * अंकगणित औसत
 * उच्च प्रदर्शन कंप्यूटिंग
 * भयावह विफलता
 * हुड विधि

अग्रिम पठन

 * The International Journal of Time-Critical Computing Systems
 * The International Journal of Time-Critical Computing Systems
 * The International Journal of Time-Critical Computing Systems
 * The International Journal of Time-Critical Computing Systems

बाहरी संबंध

 * IEEE Technical Committee on Real-Time Systems
 * Euromicro Technical Committee on Real-time Systems
 * The What, Where and Why of Real-Time Simulation