कंप्यूटर एनीमेशन

कंप्यूटर एनीमेशन अंकीय रूप से एनिमेशन उत्पन्न करने के लिए उपयोग की जाने वाली प्रक्रिया है। अधिक सामान्य शब्द कंप्यूटर जनित कल्पना (CGI) दोनों स्थैतिक दृश्यों (अभी भी चित्र) और गतिशील चित्र (चलती छवियों) दोनों को सम्मिलित करता है, जबकि कंप्यूटर एनीमेशन चलती छवियों को संदर्भित करता है। कल्पित चलचित्रण सामान्यतः तीन आयामी तस्वीर उत्पन्न करने के लिए 3D कंप्यूटर आलेखिकी का उपयोग करती है। एनीमेशन का लक्ष्य कभी-कभी कंप्यूटर ही होता है, जबकि अन्य बार यह चलचित्र होती है।

कंप्यूटर एनीमेशन अनिवार्य रूप से गतिवान तकनीकों को रोकने के लिए एक अंकीय उत्तराधिकारी है, लेकिन 3D प्रतिरूप का उपयोग करके, और 2D चित्रण मुख्य वृत्ति-दर-वृत्ति एनीमेशन का उपयोग करके पारंपरिक एनीमेशन तकनीकों का उपयोग करता है। कंप्यूटर-जनित एनिमेशन भी एक एकल लेखाचित्रीय कलाकार को अभिनेताओं, महंगे सेट टुकड़ों या नाटकीय संपत्ति के उपयोग के बिना ऐसी विषय सूची का उत्पादन करने की अनुमति दे सकते हैं। गतिविधि का भ्रम बनाने के लिए, एक छवि कंप्यूटर मॉनीटर पर प्रदर्शित की जाती है और बार-बार एक नई छवि द्वारा प्रतिस्थापित की जाती है जो इसके समान है लेकिन समय में कुछ उन्नत है (सामान्यतः 24, 25, या 30 वृत्ति/सेकंड की दर से)। यह तकनीक इस बात के समान है कि चित्रपटल और चलचित्र के साथ गतिविधि का भ्रम कैसे प्राप्त होता है।

3D एनिमेशन के लिए, प्रयोजन (प्रतिरूप) कंप्यूटर मॉनिटर (प्रतिरूपण) पर बनाए जाते हैं और 3D आंकड़े एक कंकाल एनीमेशन के साथ रस्सों आदि से व्यवस्थित होते हैं। फिर अंग, आंखों, मुंह, कपड़े आदि अंगों के वृत्ति पर प्राणसंचारक द्वारा स्थानांतरित किया जाता है। प्रमुख वृत्ति के बीच उपस्थिति में अंतर स्वचालित रूप से कंप्यूटर द्वारा एक प्रक्रिया में गणना की जाती है जिसे मध्य या आकृतीकरण के रूप में जाना जाता है। अंत में, एनीमेशन प्रतिपादन (कंप्यूटर आलेखिकी) है।

3D एनिमेशन के लिए, प्रतिरूपण के पूरा होने के बाद सभी वृत्ति को प्रस्तुत किया जाना चाहिए। पूर्व-लेखाबद्ध की गई प्रस्तुतियों के लिए, प्रदान किए गए वृत्ति को अंकीय वीडियो की तरह एक अलग प्रारूप या मध्यम में स्थानांतरित किया जाता है। वृत्ति को वास्तविक समय में भी प्रस्तुत किया जा सकता है क्योंकि उन्हें अंतिम-उपयोगकर्ता दर्शकों के लिए प्रस्तुत किया जाता है। इंटरनेट के माध्यम से प्रेषित कम बैंडविड्थ एनिमेशन (जैसे कि एडोब फ्लैश, X 3D) प्रायः अंतिम उपयोगकर्ता के कंप्यूटर पर सॉफ्टवेयर का उपयोग वास्तविक समय में मीडिया या पूर्व-भार किए गए उच्च बैंडविड्थ एनिमेशन के विकल्प के रूप में वास्तविक समय में रूपांतरित करने के लिए करते हैं।

स्पष्टीकरण
मानव आंख और मानव मस्तिष्क को यह सोचने के लिए कि वे एक सुचारू रूप से चलती वस्तु को देख रहे हैं, चित्रों को लगभग 12 वृत्ति दर या तेजी से खींचा जाना चाहिए। (एक वृत्ति एक पूरी छवि है।) 75 से 120 वृत्ति प्रति सेकंड से ऊपर की दरों के साथ, जिस तरह से आंख और मस्तिष्क दोनों प्रक्रिया छवियों के कारण यथार्थवाद या सहजता में कोई सुधार नहीं है। प्रति सेकंड 12 वृत्ति से नीचे की दरों पर, ज्यादातर लोग नई छवियों की चित्रकारी से जुड़े आघात का पता लगा सकते हैं जो यथार्थवादी गतिविधि के भ्रम से अलग हो जाते हैं। पारंपरिक हाथ से तैयार किए गए कार्टून एनीमेशन प्रायः आवश्यक चित्रों की संख्या को बचाने के लिए प्रति सेकंड 15 वृत्ति का उपयोग करता है, लेकिन यह सामान्यतः कार्टून की शैलीगत प्रकृति के कारण स्वीकार किया जाता है। अधिक यथार्थवादी कल्पना का उत्पादन करने के लिए, कंप्यूटर एनीमेशन उच्च वृत्ति दर की मांग करता है।

संयुक्त राज्य अमेरिका में सिनेमाघरों में देखी गई चलचित्रें 24 वृत्ति प्रति सेकंड पर चलती हैं, जो निरंतर गतिविधि का भ्रम पैदा करने के लिए पर्याप्त है। उच्च विश्लेषण के लिए, उपयोजक का उपयोग किया जाता है।

इतिहास
प्रारंभिक अंकीय कंप्यूटर एनीमेशन को 1960 के दशक में बेल लैब्स में एडवर्ड ई. ज़ाजैक, फ्रैंक डब्ल्यू. सिंडेन, केनेथ सी. नॉलेटन और ए. माइकल नोल द्वारा विकसित किया गया था। लॉरेंस लिवरमोर राष्ट्रीय प्रयोगशाला में अन्य अंकीय एनीमेशन का भी अभ्यास किया गया था।

1967 में, हमिंगबर्ड नामक एक कंप्यूटर एनीमेशन चार्ल्स सेसुरी और जेम्स शफर द्वारा बनाया गया था। 1968 में, और कंप्यूटर एनीमेशन: "किटी" को निकोलाई कोन्स्टेंटिनोव द्वारा BESM-4 के साथ बनाया गया था, जिसमें एक बिल्ली को चारों ओर घूमते हुए चित्रित किया गया था। 1971 में, मेटाडेटा नामक एक कंप्यूटर एनीमेशन बनाया गया था, जिसमें विभिन्न आकृतियाँ दिखाई गईं।

कंप्यूटर एनीमेशन के इतिहास का एक प्रारंभिक कदम 1973 की चलचित्र वेस्टवर्ल्ड (चलचित्र) की अगली कड़ी थी, जो एक समाज के बारे में एक विज्ञान-कथा चलचित्र थी जिसमें रोबोट रहते हैं और मनुष्यों के बीच काम करते हैं। सीक्वल, फ्यूचरवर्ल्ड (1976), ने 3D तार-वृत्ति प्रतिरूप का उपयोग किया। तार-वृत्ति प्रतिमावली, जिसमें एक कंप्यूटर-अनुप्राणित यूटा स्नातक विश्वविद्यालय के स्नातक एडविन कैटमुल और फ्रेड पार्के द्वारा बनाया गया था। यह प्रतिमावली मूल रूप से उनकी छात्र चलचित्र एक कंप्यूटर अनुप्राणित हाथ में दिखाई दी, जिसे उन्होंने 1972 में पूरा किया।

CGI प्रौद्योगिकियों में विकास प्रत्येक वर्ष सिगग्राफ में सूचित किया जाता है, कंप्यूटर आलेखिकी और पारस्परिक तकनीकों पर एक वार्षिक सम्मेलन जिसमें हर साल हजारों कंप्यूटर पेशेवरों द्वारा भाग लिया जाता है। कंप्यूटर गेम और 3D वीडियो कार्ड के विकासक वास्तविक समय में व्यक्तिगत कंप्यूटरों पर समान दृश्य गुणवत्ता प्राप्त करने का प्रयास करते हैं, जैसा कि CGI चलचित्रों और एनीमेशन के लिए संभव है। वास्तविक समय के प्रतिपादन गुणवत्ता की तेजी से उन्नति के साथ, कलाकारों ने गैर-पारस्परिक चलचित्रों को प्रस्तुत करने के लिए खेल यंत्र का उपयोग करना शुरू कर दिया, जिसके कारण कला के रूप में माचिनिमा हुआ।

चलचित्र और चित्रपटल
CGI लघु चलचित्रों को 1976 से स्वतंत्र एनीमेशन के रूप में निर्मित किया गया है। CGI एनीमेशन को सम्मिलित करने वाली वैशिष्ट्य चलचित्रों के शुरुआती उदाहरणों में गतिशील-क्रिया चलचित्र्स स्टार ट्रेक II: खान का प्रकोप और ट्रॉन (दोनों 1982) सम्मिलित हैं, और जापानी एनिमे चलचित्र गोलो 13: पेशेवर (1983)। वेजीटेल्स पहली अमेरिकी पूरी तरह से 3D कंप्यूटर अनुप्राणित श्रृंखला है जो सीधे बेची गई (1993 में बना); इसकी सफलता ने अन्य एनीमेशन श्रृंखलाओं को पूरी तरह से कंप्यूटर-जनित शैली को अपनाने के लिए प्रेरित किया, जैसे कि रिबूट (1994) और ट्रांसफॉर्मर: बीस्ट वार्स (1996)।

पहली पूर्ण लंबाई कंप्यूटर अनुप्राणित चित्रपटल श्रृंखला रिबूट थी, जो सितंबर 1994 में शुरू हुई; श्रृंखला कंप्यूटर के अंदर रहने वाले पात्रों के रोमांच का अनुसरण करती है। पहली वैशिष्ट्य-लंबाई वाले कंप्यूटर अनुप्राणित चलचित्र टॉय स्टोरी (1995) है, जिसे डिज्नीऔर पिक्सर द्वारा बनाया गया था: मानवरूपी खिलौनों और उनके मालिकों के आसपास केंद्रित एक साहसिक कार्य के बाद, यह अभूतपूर्व चलचित्र भी कई पूरी तरह से कंप्यूटर-अनुप्राणित चलचित्रों में से पहली थी।

कंप्यूटर एनीमेशन की लोकप्रियता (विशेष रूप से विशेष प्रभावों के क्षेत्र में) संयुक्त राज्य अमेरिका में आधुनिक एनीमेशन के दौरान आसमान छूती है। अमेरिकी एनीमेशन के आधुनिक युग। अवतार (2009 चलचित्र) (2009) और द जंगल बुक (2016 चलचित्र) (2016) जैसे चलचित्र, चलचित्र कार्यावधि के बहुमत के लिए CGI का उपयोग करती हैं, लेकिन फिर भी मानव अभिनेताओं को मिश्रण में सम्मिलित करती हैं। इस युग में कंप्यूटर एनीमेशन ने फोटोरिअलिज्म को प्राप्त किया है, इस बिंदु पर कि कंप्यूटर अनुप्राणित चलचित्र जैसे कि लायन किंग (2019 चलचित्र) (2019) को विपणन करने में सक्षम हैं जैसे कि वे सजीव-क्रिया थे।

एनीमेशन तरीके
अधिकांश 3D कंप्यूटर एनीमेशन प्रणाली में, एक प्राणसंचारक एक चरित्र के शरीर रचना का एक सरलीकृत प्रतिनिधित्व बनाता है, जो एक कंकाल या छड़ी आकृति के अनुरूप है। उन्हें एक अनुपस्थिति स्थिति में व्यवस्थित किया जाता है जिसे बाध्य मुद्रा, या T-मुद्रा के रूप में जाना जाता है। कंकाल प्रतिरूप के प्रत्येक खंड की स्थिति को एनीमेशन चर, या एवर (एनीमेशन चर) द्वारा परिभाषित किया गया है। मानव और पशु पात्रों में, कंकाल प्रतिरूप के कई हिस्से वास्तविक हड्डियों के अनुरूप होते हैं, लेकिन कंकाल एनीमेशन का उपयोग अन्य चीजों को चेतन करने के लिए भी किया जाता है, जिसमें चेहरे की विशेषताओं (हालांकि चेहरे के एनीमेशन के लिए अन्य तरीके मौजूद हैं)। टॉय स्टोरी में वुडी का चरित्र, उदाहरण के लिए, 712 एवर्स (अकेले चेहरे में 212) का उपयोग करता है। कंप्यूटर सामान्यतः कंकाल प्रतिरूप को सीधे प्रस्तुत नहीं करता है (यह अदृश्य है), लेकिन यह कंकाल प्रतिरूप का उपयोग उस निश्चित चरित्र की सटीक स्थिति और अभिविन्यास की गणना करने के लिए करता है, जो अंततः एक छवि में प्रदान किया जाता है। इस प्रकार समय के साथ AVARS के मूल्यों को बदलकर, प्राणसंचारक चरित्र को वृत्ति से वृत्ति तक ले जाने से गति बनाता है।

यथार्थवादी गति प्राप्त करने के लिए AVAR मान उत्पन्न करने के लिए कई तरीके हैं। परंपरागत रूप से, प्राणसंचारक सीधे अवारों में क्रमभंग करते हैं। हर वृत्ति के लिए एवर्स सेट करने के स्थान पर, वे सामान्यतः समय में रणनीतिक बिंदुओं (वृत्ति) पर एवर्स निर्धारित करते हैं और कंप्यूटर को कंप्यूटर आलेखिकी के माध्यम से एनीमेशन नामक प्रक्रिया में उनके बीच प्रक्षेप करते हैं। कीफ़्रेमिंग एनिमेटर के हाथों में नियंत्रण रखता है और इसकी जड़ें हाथ से तैयार किए गए पारंपरिक एनीमेशन में हैं।

इसके विपरीत, गतिवान प्रग्रहण नामक एक नई विधि गतिशील क्रिया फुटेज का उपयोग करती है। जब कंप्यूटर एनीमेशन गतिवान प्रग्रहण द्वारा संचालित होता है, तो एक वास्तविक कलाकार दृश्य को बाहर निकालता है जैसे कि वे अनुप्राणित होने के लिए चरित्र थे। उनकी गति वीडियो कैमरों और अनुचिह्नक का उपयोग करके एक कंप्यूटर में दर्ज की जाती है और उस प्रदर्शन को फिर अनुप्राणित चरित्र पर लागू किया जाता है।

प्रत्येक विधि के अपने फायदे हैं और 2007 तक, खेल और चलचित्र प्रस्तुतियों में इन दोनों तरीकों का उपयोग कर रही हैं। कीवृत्ति एनीमेशन उन गतियों का उत्पादन कर सकता है जो मुश्किल या असंभव होगा, जबकि गति प्रग्रहण किसी विशेष अभिनेता की सूक्ष्मताओं को पुन: प्रस्तुत कर सकता है। उदाहरण के लिए, 2006 की चलचित्र पाइरेट्स ऑफ द कैरेबियन: डेड मैन चेस्ट में, बिल निघी ने डेवी जोन्स (पाइरेट्स ऑफ द कैरेबियन) भूमिका के लिए प्रदर्शन प्रदान किया। भले ही निघी खुद चलचित्र में दिखाई नहीं देती है, लेकिन चलचित्र को अपने देह भाषा, आसन, चेहरे के भावों आदि की बारीकियों को लेखाबद्ध करके उनके प्रदर्शन से लाभ हुआ। इस प्रकार गति पर कब्जा उन स्थितियों में उचित है जहां विश्वसनीय, यथार्थवादी व्यवहार और कार्रवाई की आवश्यकता है, लेकिन आवश्यक वर्णों के प्रकार पारंपरिक वेशभूषा में क्या किया जा सकता है।

प्रतिरूपण
3D कंप्यूटर एनीमेशन वस्तुओं के 3D प्रतिरूप और क्रमादेशित या हाथ से "कीफ्रेम्ड" गतिविधि को जोड़ती है। इन प्रतिरूपों का निर्माण 3D समन्वय प्रणाली में ज्यामितीय कोने, चेहरे और किनारों से किया जाता है। वस्तुनिष्ठ वास्तविक मिट्टी या प्लास्टर की तरह अंकीय मूर्तिकला हैं, जो सामान्य रूपों से विभिन्न निष्कपालन साधन के साथ विशिष्ट विवरणों के लिए काम कर रहे हैं। जब तक एक 3D प्रतिरूप को एक ठोस रंग नहीं होने का इरादा नहीं है, तब तक इसे यथार्थवाद के लिए बनावट मानचित्रण के साथ चित्रित किया जाना चाहिए। एक हड्डी/संयुक्त एनीमेशन प्रणाली को CGI प्रतिरूप (जैसे, एक मानवाभ प्रतिरूप चाल बनाने के लिए) को विकृत करने के लिए स्थापित किया गया है। रिगिंग के रूप में जानी जाने वाली एक प्रक्रिया में, कल्पित कठपुतली को विभिन्न नियंत्रकों और गतिविधि को नियंत्रित करने के लिए संभाला जाता है। एनीमेशन डेटा को मानव प्राणसंचारक द्वारा गति प्रग्रहण, या कीफ्रैमिंग का उपयोग करके, या दोनों के संयोजन का उपयोग करके बनाया जा सकता है।

एनीमेशन के लिए रिग्गेड 3D प्रतिरूप में हजारों नियंत्रण बिंदु हो सकते हैं - उदाहरण के लिए, टॉय स्टोरी से वुडी 700 विशिष्ट एनीमेशन नियंत्रकों का उपयोग करता है। लय और ह्यूज़ स्टूडियो ने चलचित्र में एसेलान बनाने के लिए दो साल तक नर्निया: द लायन, द विच एंड द वार्डरोब बनाने के लिए दो साल तक काम किया, जिसमें लगभग 1,851 नियंत्रक (अकेले चेहरे में 742) थे। 2004 की चलचित्र में द डे टुमॉरो में, अभिकल्पकों को वीडियो संदर्भों और सटीक मौसम संबंधी तथ्यों की मदद से चरम मौसम की ताकतों को अभिकल्पित करना पड़ा। किंग कोंग (2005 चलचित्र) के किंग कोंग (1933 की चलचित्र) के लिए, अभिनेता एंडी सेर्किस का उपयोग अभिकल्पकों को शॉट्स में गोरिल्ला के प्रमुख स्थान को इंगित करने में मदद करने के लिए किया गया था और प्राणी पर मानव विशेषताओं को प्रतिरूप करने के लिए अपने भावों का उपयोग किया था। सेर्किस ने पहले जे. आर. आर. टॉल्किन के द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स रचना त्रय में गोलम के लिए आवाज और प्रदर्शन प्रदान किया था।

उपकरण
कंप्यूटर एनीमेशन एक कंप्यूटर और एक एनीमेशन सॉफ्टवेयर के साथ बनाया जा सकता है। कुछ प्रभावशाली एनीमेशन को बुनियादी कार्यक्रमों के साथ भी प्राप्त किया जा सकता है; हालांकि, प्रतिपादन को एक साधारण घर के कंप्यूटर पर ज्यादा समय की आवश्यकता हो सकती है। चलचित्रों, चित्रपटल और वीडियो गेम के पेशेवर प्राणसंचारक उच्च विवरण के साथ फोटोरिअलिस्टिक एनीमेशन बना सकते हैं। चलचित्र एनीमेशन के लिए गुणवत्ता के इस स्तर को घर के कंप्यूटर पर बनाने में सैकड़ों साल लगेंगे। इसके स्थान पर, कई शक्तिशाली कार्यस्थल कंप्यूटर का उपयोग किया जाता है। आलेखिकी कार्यस्थल कंप्यूटर दो से चार संसाधक का उपयोग करते हैं, और वे एक वास्तविक घर के कंप्यूटर की तुलना में बहुत अधिक शक्तिशाली हैं और प्रतिपादन के लिए विशेष हैं। कई कार्यस्थल (एक रूपांतरित फार्म के रूप में जाना जाता है) को एक विशाल कंप्यूटर के रूप में प्रभावी ढंग से कार्य करने के लिए एक साथ प्रसारित किया जाता है, एक कंप्यूटर-अनुप्राणित चलचित्र के परिणामस्वरूप जो लगभग एक से पांच साल में पूरा किया जा सकता है (हालांकि, यह प्रक्रिया केवल प्रतिपादन से बना नहीं है)। एक कार्यस्थल में सामान्यतः अधिक महंगे केंद्रों के साथ $ 2,000 से $ 16,000 खर्च होते हैं, जो अधिक तकनीकी रूप से उन्नत हार्डवेयर के कारण बहुत तेजी से प्रस्तुत करने में सक्षम होते हैं। पेशेवर अंकीय चलचित्र कैमरों, गतिवान/प्रदर्शन प्रग्रहण, क्रोमा कुंजी, वीडियो संपादन सॉफ्टवेयर की सूची, प्रॉप्स और चलचित्र एनीमेशन के लिए उपयोग किए जाने वाले अन्य साधन का भी उपयोग करते हैं। ब्लेंडर जैसे कार्यक्रम उन लोगों के लिए अनुमति देते हैं जो महंगे एनीमेशन का खर्च नहीं उठा सकते हैं और सॉफ़्टवेयर प्रदान करते हैं जो वाणिज्यिक श्रेणी उपकरणों का उपयोग करने वालों के समान तरीके से काम करने में सक्षम हैं।

मुख संबंधी एनीमेशन
मानव चेहरे की विशेषताओं का यथार्थवादी प्रतिरूपण कंप्यूटर-जनित कल्पना में तत्वों के बाद सबसे चुनौतीपूर्ण और मांग दोनों में से एक है। कंप्यूटर मुख संबंधी एनीमेशन एक अत्यधिक जटिल क्षेत्र है जहां प्रतिरूप में सामान्यतः बहुत बड़ी संख्या में एनीमेशन चर सम्मिलित होते हैं। ऐतिहासिक रूप से, 1989 और 1990 में मुख संबंधी एनीमेशन में कला की स्तिथि पर पहला सिगग्राफ शैक्षणिक कई शोध तत्वों को एक साथ लाने और समेकित करके क्षेत्र में एक महत्वपूर्ण मोड़ साबित हुआ और कई शोधकर्ताओं के बीच रुचि पैदा की।

मुख संबंधी क्रिया कूटलेखन तंत्र (46 क्रिया इकाइयों, लिप बाइट या स्क्विंट के साथ), जिसे 1976 में विकसित किया गया था, कई प्रणालियों के लिए एक लोकप्रिय आधार बन गया। 2001 की शुरुआत में, MPEG -4 में होंठ, जबड़े आदि के लिए 68 मुख संबंधी एनीमेशन मापदण्ड (FAP) सम्मिलित थे, और इस क्षेत्र ने तब से महत्वपूर्ण प्रगति की है और चेहरे के सूक्ष्म अभिव्यक्ति का उपयोग बढ़ गया है।

कुछ परिस्थितियों में, एक प्रभावित उपाय, PAD भावनात्मक स्थिति प्रतिरूप, का उपयोग अवतार (कम्प्यूटिंग) के चेहरों के लिए विशिष्ट भावनाओं को नियुक्त करने के लिए किया जा सकता है। इस दृष्टिकोण में, PAD प्रतिरूप का उपयोग उच्च स्तरीय भावनात्मक स्थान के रूप में किया जाता है और निचले स्तर का स्थान MPEG-4 मुख संबंधी एनीमेशन मापदण्ड (FAP) है। एक मध्य-स्तरीय आंशिक अभिव्यक्ति मापदण्ड (PEP) स्थान का उपयोग तब दो-स्तरीय संरचना में किया जाता है-PAD-PEP प्रतिचित्रण और PEP-FAP अनुवाद प्रतिरूप।

यथार्थवाद
कंप्यूटर एनीमेशन में यथार्थवाद का मतलब प्रत्येक वृत्ति को फोटोरिअलिज्म बनाना हो सकता है, इस अर्थ में कि दृश्य को एक तस्वीर से मिलता -जुलता है या पात्रों के एनीमेशन को विश्वसनीय और आजीवन बनाने के लिए प्रस्तुत किया गया है। कंप्यूटर एनीमेशन भी फोटोरिअलिस्टिक प्रतिपादन के साथ या उसके बिना यथार्थवादी हो सकता है। कंप्यूटर एनीमेशन में सबसे बड़ी चुनौतियों में से एक मानवीय पात्रों का निर्माण कर रहा है जो उच्चतम श्रेणी यथार्थवाद के साथ दिखते हैं और आगे बढ़ते हैं। मनभावन बनाने में कठिनाई का एक हिस्सा, यथार्थवादी मानवीय चरित्र अचेतन घाटी है, वह अवधारणा जहां मानव दर्शकों (एक बिंदु तक) एक मानव प्रतिकृति के रूप में एक तेजी से नकारात्मक, भावनात्मक प्रतिक्रिया होती है, जो एक मानव प्रतिकृति दिखती है और अधिक से अधिक मानवीय कार्य करती है। ऐसी चलचित्रें जिन्होंने फोटोरिअलिस्टिक मानवीय पात्रों का प्रयास किया है, जैसे कि पोलर एक्सप्रेस (चलचित्र),  बियोवुल्फ़ (2007 चलचित्र), और एक क्रिसमस कैरोल (2009 चलचित्र)  की निराशाजनक और लोमहर्षित के रूप में आलोचना की गई है।

कंप्यूटर एनीमेशन का लक्ष्य हमेशा सजीव कार्रवाई को यथासंभव बारीकी से अनुकरण करने के लिए नहीं है, इसलिए कई अनुप्राणित चलचित्रों में उन पात्रों को सम्मिलित किया जाता है, जो मानवरूपी जानवर, पौराणिक जीव और पात्र, सुपरहीरो हैं, या अन्यथा गैर-यथार्थवादी, कार्टून जैसे अनुपात हैं। कंप्यूटर एनीमेशन को पारंपरिक गति-अवरोध एनीमेशन की तरह अन्य प्रकार के एनीमेशन की नकल या स्थानापन्न करने के लिए भी तैयार किया जा सकता है (जैसा कि फ्लशड अवे या द पीनट्स मूवी में दिखाया गया है)।

एनीमेशन प्रसार कक्ष
कंप्यूटर-अनुप्राणित वैशिष्ट्य चलचित्रों के कुछ उल्लेखनीय निर्माताओं में सम्मिलित हैं:


 * पशु तर्क- चलचित्रों में हैप्पी फीट  (2006), लीजेंड ऑफ द गार्जियन: द ओवल्स ऑफ गौहोल (2010), वॉकिंग विद डायनासोर (चलचित्र) (2013), द लेगो मूवी (2014) सम्मिलित हैं
 * आर्द्मान एनिमेशन- चलचित्रों में फ्लशेड अवे (2006),आर्थर क्रिसमस (2011) सम्मिलित हैं
 * बड़ा विचार मनोरंजन- जोनाह: ए वेजेटेल्स मूवी (2002) और द पाइरेट्स हू डोन्ट डू द एथर: ए वेजेटेल्स मूवी (2008)
 * ब्रॉन स्टूडियो- चलचित्रों में द एडम्स फैमिली (2019 चलचित्र) (2019), द विलोबिस (2020) सम्मिलित हैं
 * ब्लू स्काई स्टूडियो- चलचित्रों में आइस एज (2002 चलचित्र) (2002), रोबोट (2005 चलचित्र) (2005), हॉर्टन हीयर्स ए हू! (2008), रियो (2011 चलचित्र) (2011), एपिक (2013 चलचित्र) (2013), द पीनट्स मूवी (2015)
 * DNA प्रोडक्शंस- चलचित्रों में जिमी न्यूट्रॉन: बॉय जीनियस (2001), सांता बनाम द स्नोमैन 3D (2002) और द एंट बुल्ली (चलचित्र) (2006) सम्मिलित हैं
 * DNEG- चलचित्रों में रओं'स गॉन रॉंग (2021) सम्मिलित हैं
 * ड्रीमवर्क्स एनीमेशन- चलचित्रों में श्रेक (2001), शार्क टेल (2004), मेडागास्कर (2005 चलचित्र) (2005), ओवर द हेज (चलचित्र) (2006), बी मूवी (2007), कुंग फू पांडा (चलचित्र) (2008) सम्मिलित हैं, मॉन्स्टर्स बनाम एलियंस (2009), हाउ टू ट्रेन योर ड्रैगन (चलचित्र) (2010), राइज ऑफ द गार्डियंस (2012), द क्रूड्स (2013), ट्रोल्स (चलचित्र) (2016), द बॉस बेबी (2017 (2017))
 * इमेज मूवर्स- चलचित्रों में द पोलर एक्सप्रेस (चलचित्र) (2004), मॉन्स्टर हाउस (चलचित्र) (2006), बियोवुल्फ़ (2007 चलचित्र) (2007), ए क्रिसमस कैरोल (2009 चलचित्र) (2009), मार्स नीड्स मॉम्स सम्मिलित हैं।2011)
 * इलियन एनीमेशन स्टूडियो- चलचित्रों में प्लैनेट 51 (2009), मोर्टडेलो और फिलेमोन सम्मिलित हैं: मिशन इम्प्लोजिबल (2014) वंडर पार्क (2019)
 * इल्यूमिनेशन (एनीमेशन कंपनी) - चलचित्रों में डेस्पिकेबल मी (चलचित्र) (2010), द लोरैक्स (चलचित्र) (2012), मिनियन्स (चलचित्र) (2015), द सीक्रेट लाइफ ऑफ पेट्स (2016), सिंग (2016 अमेरिकन चलचित्र) (2016) सम्मिलित हैं, द ग्रिंच (चलचित्र) (2018), द सीक्रेट लाइफ ऑफ पेट्स 2 (2019)
 * औद्योगिक प्रकाश और जादू- चलचित्रों में रंगो (2011 चलचित्र) (2011) और स्ट्रेंज मैजिक (चलचित्र) (2015) सम्मिलित हैं
 * प्रशांत डेटा चित्र- चलचित्रों में एंट्ज़ (1998), श्रेक (2001), श्रेक 2 (2004), मेडागास्कर (2005 चलचित्र) (2005), मेगामिंड (2010), मिस्टर पीबॉडी और शर्मन (2014) सम्मिलित हैं
 * पैरामाउंट एनीमेशन- चलचित्रों में द स्पंज मूवी: स्पंज आउट ऑफ वॉटर (2015), मॉन्स्टर ट्रकों (चलचित्र) (2017), शर्लक ग्नोम्स (2018), वंडर पार्क (2019), द स्पंज मूवी: स्पंज ऑन द रन (2020) सम्मिलित हैं
 * पिक्सर- चलचित्रों में टॉय स्टोरी (1995), मॉन्स्टर्स, इंक। (2001), निमो खोजना  (2003), द इनक्रेडिबल्स (2004),  कारों (चलचित्र)  (2006), रैटटौइल (चलचित्र), वॉल-ई (2008), यूपी (2009 चलचित्र) (2009), ब्रेव (2012 चलचित्र) (2012),  इनसाइड आउट (2015 चलचित्र)  (2015),  कोको (2017 चलचित्र)  (2017), और आत्मा (2020 चलचित्र) (2020 चलचित्र) (2020 चलचित्र))
 * मेनवृत्ति स्टूडियो- चलचित्रों में पृथ्वी ग्रह से दूर जाएं  (2013) और शाफ़्ट एंड क्लैंक (चलचित्र) | शाफ़्ट और क्लैंक (2016)
 * रील FX क्रिएटिव स्टूडियो- चलचित्रों में फ्री बर्ड्स (2013) और द बुक ऑफ लाइफ (2014 चलचित्र) (2014) (2014) सम्मिलित हैं
 * विजार्ट एनीमेशन- चलचित्रों में द स्नो क्वीन (2012 चलचित्र) (2012), भेड़ और वोल्व्स (2016) सम्मिलित हैं
 * शिरोगुमी- चलचित्रों में फ्रेंड्स सम्मिलित हैं: मोनोनोक शिमा नो नकी (2011), स्टैंड बाय मी डोरेमोन (2014) और ड्रैगन क्वेस्ट: योर स्टोरी (2019)
 * स्काईडांस एनीमेशन- चलचित्रों में भाग्य (2022 चलचित्र), स्पेलबाउंड (2023 चलचित्र) सम्मिलित हैं
 * स्क्वायर (वीडियो गेम कंपनी)- चलचित्र्स में अंतिम काल्पनिक सम्मिलित हैं: स्पिरिट्स के भीतर (2001)
 * सोनी पिक्चर्स एनीमेशन- चलचित्रों में होटल ट्रांसिल्वेनिया (चलचित्र)  (2012), स्पाइडर-मैन: इन द स्पाइडर-वर्स (2018), और द मिशेल्स बनाम द मशीन (2021) सम्मिलित हैं
 * सोनी पिक्चर्स इमेजवर्क्स- चलचित्रों में द एंग्री बर्ड्स मूवी (2016) और ओवर द मून (2020 चलचित्र) (2020) सम्मिलित हैं
 * ट्रिगरफ़िश एनीमेशन स्टूडियो- चलचित्रों में ज़ाम्बेज़िया (चलचित्र) (2013), खुम्बा (2014) सम्मिलित हैं
 * मोहरा एनीमेशन- चलचित्रों में वैलेंट (चलचित्र) (2005), स्पेस चिम्प्स (2008) सम्मिलित हैं
 * वॉल्ट डिज़नी एनीमेशन स्टूडियो-चलचित्रों में बोल्ट (2008 चलचित्र) (2008), टैंगल्ड (2010 चलचित्र) (2010), व्रेक-इट राल्फ (2012), फ्रोजन (2013 चलचित्र) (2013), बिग हीरो 6 (चलचित्र) (2014) सम्मिलित हैं, ज़ूटोपिया (2016), मोआना (2016 चलचित्र) (2016) और आकर्षण (2021)
 * वार्नर एनीमेशन ग्रुप- चलचित्रों में लेगो मूवी (2014), स्टॉर्क (चलचित्र) (2016), द लेगो बैटमैन मूवी (2017), स्मॉलफुट (चलचित्र) (2018), स्कूब सम्मिलित हैं!(२०२०)
 * WETA अंकीय- चलचित्रों में द एडवेंचर्स ऑफ टिनटिन (चलचित्र) (2011) सम्मिलित हैं

वेब एनिमेशन
उन वेबसाइटों की लोकप्रियता जो सदस्यों को दूसरों को देखने के लिए अपनी स्वयं की फिल्में अपलोड करने की अनुमति देती है, ने स्वतंत्र और अनुभवहीन कंप्यूटर एनिमेटरों के बढ़ते समुदाय का निर्माण किया है। उपयोगिताओं और कार्यक्रमों के साथ प्रायः आधुनिक संचालन प्रणाली के साथ मुफ्त सम्मिलित होते हैं, कई उपयोगकर्ता अपनी अनुप्राणित चलचित्र और शॉर्ट्स बना सकते हैं। कई मुक्त और ओपन-सोर्स एनीमेशन सॉफ्टवेयर एप्लिकेशन भी मौजूद हैं। जिस आसानी से इन एनिमेशन को वितरित किया जा सकता है, उसने पेशेवर एनीमेशन प्रतिभा को भी आकर्षित किया है। पोटून और व्योंड जैसी कंपनियां कर्तन कला के रूप में पेशेवर एनिमेशन तक पहुंच प्रदान करके अंतराल को पाटने का प्रयास करती हैं।

सबसे पुराना (सबसे पिछड़ा हुआ संगत) वेब-आधारित एनिमेशन अनुप्राणित GIF प्रारूप में हैं, जिन्हें वेब पर आसानी से अपलोड और देखा जा सकता है। हालांकि, GIF एनिमेशन का रेखापुंज आलेखिकी प्रारूप डाउनलोड और वृत्ति दर को विशेष रूप से बड़े चित्रपट आकारों के साथ धीमा कर देता है। उच्च गुणवत्ता वाले वेब-आधारित एनिमेशन के लिए बढ़ती मांग एक सदिश आलेखिकी विकल्प द्वारा पूरी की गई थी जो एक ब्राउज़र विस्तार के उपयोग पर निर्भर थी। दशकों तक, फ्लैश एनीमेशन सबसे लोकप्रिय प्रारूप थे, जब तक कि वेब विकास समुदाय ने फ़्लैश प्लेयर प्लगइन के लिए समर्थन नहीं छोड़ दिया। मोबाइल उपकरणों और मोबाइल संचालन प्रणाली पर वेब ब्राउज़र ने कभी भी फ्लैश प्लगइन का पूरी तरह से समर्थन नहीं किया।

इस समय तक, बैंडविड्थ (कम्प्यूटिंग) और डाउनलोड गति में वृद्धि हुई, जिससे रेखापुंज लेखाचित्रीय एनिमेशन अधिक सुविधाजनक हो गए। कुछ अधिक जटिल वेक्टर लेखाचित्रीय एनिमेशन में कुछ रेखापुंज लेखाचित्रीय विकल्पों की तुलना में जटिल प्रतिपादन (कंप्यूटर आलेखिकी) के कारण धीमी वृत्ति दर थी। GIF और फ्लैश एनिमेशन में से कई पहले से ही अंकीय वीडियो प्रारूपों में परिवर्तित हो गए थे, जो मोबाइल उपकरणों के साथ संगत थे और वीडियो संपीड़न तकनीक के माध्यम से फ़ाइल आकार को कम कर रहे थे। हालांकि, संगतता अभी भी समस्याग्रस्त थी क्योंकि कुछ लोकप्रिय वीडियो प्रारूपों जैसे कि एप्पल के क्विकटाइम और माइक्रोसॉफ्ट सिल्वरलाइट आवश्यक प्लगइन्स सबसे लोकप्रिय वीडियो सहभाजन वेबसाइट यूट्यूब, फ़्लैश वीडियो प्रारूप में अंकीय वीडियो देने के लिए फ्लैश प्लगइन पर भी निर्भर थी।

नवीनतम विकल्प HTML5 संगत एनिमेशन हैं। जावास्क्रिप्ट और CSS एनीमेशन जैसी प्रौद्योगिकियों ने HTML5 वेब पेजों में छवियों के गतिविधि को अधिक सुविधाजनक बना दिया। SVG एनिमेशन ने मूल फ्लैश लेखाचित्रीय प्रारूप, स्मार्टस्केच के लिए एक सदिश लेखाचित्रीय विकल्प की पेशकश की। यूट्यूब अंकीय वीडियो के लिए एक HTML5 विकल्प प्रदान करता है। APNG (अनुप्राणित PNG) ने अनुप्राणित GIF फ़ाइलों के लिए एक रेखापुंज लेखाचित्रीय विकल्प की पेशकश की जो कि GIF में उपलब्ध नहीं बहु-स्तरीय पारदर्शिता को सक्षम करता है।

विस्तृत उदाहरण
कंप्यूटर एनीमेशन, एनिमेशन का उत्पादन करने के लिए विभिन्न तकनीकों का उपयोग करता है। सबसे अधिक बार, परिष्कृत गणित का उपयोग जटिल त्रि-आयामी बहुभुजों में क्रमभंग करने के लिए किया जाता है, बहुभुज के लिए बनावट मानचित्रण, प्रकाश और अन्य प्रभावों को लागू किया जाता है और अंत में पूर्ण छवि को प्रतिपादन (कंप्यूटर आलेखिकी) प्रदान करता है। एनीमेशन बनाने और इसकी कोरियोग्राफी की व्यवस्था करने के लिए एक परिष्कृत लेखाचित्रीयल उपयोक्‍ता अंतरापृष्‍ठ का उपयोग किया जा सकता है। रचनात्मक ठोस ज्यामिति नामक एक अन्य तकनीक नियमित आकार पर बूलियन संचालन का संचालन करके वस्तुओं को परिभाषित करती है, और यह लाभ है कि एनिमेशन किसी भी संकल्प पर सटीक रूप से उत्पादित किए जा सकते हैं।

कंप्यूटर-जनित एनीमेशन
कंप्यूटर-जनित एनीमेशन को तीन-आयामी (3D कंप्यूटर आलेखिकी) एनीमेशन के रूप में जाना जाता है। रचनाकार एक X, Y और Z अक्ष के साथ एक वस्तु या चरित्र अभिकल्पित करते हैं। कोई भी पेंसिल-टू-पेपर चित्रकारी कंप्यूटर-जनित एनीमेशन काम करने का तरीका नहीं बनाता है। बनाई गई वस्तु या चरित्र को तब एक सॉफ्टवेयर में ले जाया जाएगा। कंप्यूटर-जनित एनीमेशन में की-वृत्तििंग और ट्विनिंग भी की जाती है, लेकिन पारंपरिक एनीमेशन से असंबंधित कई तकनीकें हैं। प्राणसंचारक द्रव्यमान, बल और गुरुत्वाकर्षण के निर्णयों को धोखा देने के लिए गणितीय कलन विधि का उपयोग करके भौतिक कानूनों को तोड़ सकते हैं। मौलिक रूप से, समय के पैमाने और गुणवत्ता को एनीमेशन का उत्पादन करने का एक पसंदीदा तरीका कहा जा सकता है क्योंकि वे कंप्यूटर-जनित एनीमेशन का उपयोग करके प्रमुख पहलू हैं। CGA का एक और सकारात्मक पहलू यह है कि एक समूह के रूप में बनाए जाने पर स्वतंत्र रूप से कार्य करने के लिए प्राणियों का झुंड बना सकता है।

कंप्यूटर-जनित एनीमेशन चलचित्रों के कुछ उदाहरण टॉय स्टोरी, एंट्ज़, आइस एज (2002 चलचित्र), हैप्पी फीट, डेस्पिकेबल मी (चलचित्र), फ्रोजन (2013 चलचित्र), और श्रेक हैं।

2D कंप्यूटर एनीमेशन
2D कंप्यूटर आलेखिकी का उपयोग अभी भी शैलीगत, कम बैंडविड्थ और तेजी से वास्तविक समय प्रतिपादन के लिए किया जाता है।

कंप्यूटर एनीमेशन अनिवार्य रूप से गतिवान तकनीकों को रोकने के लिए एक अंकीय उत्तराधिकारी है, लेकिन 3D प्रतिरूप का उपयोग करके, और 2D चित्रण के वृत्ति-दर-वृत्ति एनीमेशन का उपयोग करके पारंपरिक एनीमेशन तकनीकों का उपयोग करता है।

2D चित्र एनिमेशन के लिए, अलग -अलग वस्तु (चित्र) और अलग पारदर्शी परतों का उपयोग उस आभासी कंकाल के साथ या उसके बिना किया जाता है।

2D स्प्राइट्स और छद्म कूट
2D कंप्यूटर एनीमेशन में, चलती वस्तुओं को प्रायः स्प्राइट (कंप्यूटर आलेखिकी) के रूप में संदर्भित किया जाता है। स्प्राइट एक छवि है जिसमें एक स्थान है जो इसके साथ जुड़ा हुआ है। प्रत्येक प्रदर्शित वृत्ति के बीच स्प्राइट का स्थान कुछ बदल जाता है, ताकि स्प्राइट हिलता हुआ दिखाई दे। निम्नलिखित छद्म कूट बाएं से दाएं एक स्प्राइट चाल बनाता है:

var  int  X: = 0, y: = स्क्रीनहाइट / 2; जबकि x <स्क्रीनविड्थ दोष का मैदान drawspriteatxy (x, y)  // पृष्ठभूमि के शीर्ष पर ड्रा  x: = x + 5  // दाईं ओर जाएं 

कंप्यूटर-सहायप्रदत्त एनीमेशन
कंप्यूटर-सहायप्रदत्त एनीमेशन को सामान्यतः दो-आयामी (2D कंप्यूटर आलेखिकी) एनीमेशन के रूप में वर्गीकृत किया जाता है। चित्र या तो हाथ से खींचे गए हैं (पेंसिल टू पेपर) या पारस्परिकली चित्रण (कंप्यूटर पर) विभिन्न सहायता उपकरणों का उपयोग करके और विशिष्ट सॉफ्टवेयर संकुल में तैनात हैं। सॉफ्टवेयर पैकेज के भीतर, निर्माता विभिन्न प्रमुख वृत्तिों में चित्रित करता है जो मौलिक रूप से सबसे महत्वपूर्ण गतिविधिों की रूपरेखा बनाते हैं। कंप्यूटर फिर इन-बीच के वृत्ति में भर जाता है, एक प्रक्रिया जिसे सामान्यतः इनबेटीविनिंग के रूप में जाना जाता है। कंप्यूटर-सहायप्रदत्त एनीमेशन पारंपरिक एनीमेशन के साथ संभव से अधिक सामग्री का उत्पादन करने के लिए नई तकनीकों को नियुक्त करता है, जबकि अभी भी पारंपरिक रूप से तैयार किए गए पात्रों या वस्तुओं के शैलीगत तत्वों को बनाए रखता है।

कंप्यूटर-सहायप्रदत्त एनीमेशन का उपयोग करके निर्मित चलचित्रों के उदाहरण हैं द लिटिल मरमेड (1989 चलचित्र), द रेस्कर डाउन अंडर, ब्यूटी एंड द बीस्ट (1991 चलचित्र), अलादीन (1992 डिज्नी चलचित्र), द लायन किंग, पोकाहोंटास (1995 चलचित्र), हंकबैक ऑफ नोट्रे डेम (1996 चलचित्र), हरक्यूलिस (1997 चलचित्र), मुलान (1998 चलचित्र), द रोड टू एल डोरैडो और टार्ज़न (1999 चलचित्र)।

यह भी देखें

 * एनीमेशन
 * एनीमेशन डेटाबेस
 * ऑटोडेस्क
 * अवर (एनीमेशन चर)
 * कंप्यूटर-जनित इमेजरी (CGI)
 * न्यूयॉर्क इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी कंप्यूटर ग्राफिक्स लैब
 * सतहों का कंप्यूटर प्रतिनिधित्व
 * हस्तान्तरित
 * मानवाभ एनीमेशन
 * एनीमेशन स्टूडियो की सूची
 * कंप्यूटर-एनिमेटेड फिल्मों की सूची
 * कंप्यूटर-एनिमेटेड चित्रपटल श्रृंखला की सूची
 * मेडिकल एनीमेशन
 * मॉर्फ टारगेट एनीमेशन
 * माचिनिमा (गेम और वर्चुअल वर्ल्ड्स से वीडियो अभिलेखबद्ध करना)
 * गति चित्रांकन
 * प्रक्रियात्मक एनीमेशन
 * रे अनुरेखण (ग्राफिक्स)
 * समृद्ध प्रतिनिधित्व भाषा
 * कंकाल एनीमेशन
 * फिल्म और टेलीविजन में कंप्यूटर एनीमेशन की समयरेखा
 * आभासी कलाकृतियों
 * तार-फ्रेम प्रतिरूप
 * एनीमेशन के बारह बुनियादी सिद्धांत